Covenants

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    LE COVENANTS
    INTRODUZIONE
    MEKQ65Y_o
    Patti, o alleanze, questi sono i "Covenant", un nuovo modo per consentire ai propri PG di addentrarsi nello storyline e materializzare una propria esperienza come ben poche altre. Il giocatore dovrà scegliere la strada che preferisce per il suo personaggio, lanciarlo in una missione soddisfacendo prima i requisiti minimi per entrare in un determinato patto e infine cercare chi lo farà unire a quell'alleanza col preciso scopo di diventare parte di qualcosa di più grande, e farsi strada all'interno di un sistema di gioco completamente nuovo. Questo non è che la punta dell'Iceberg che troverete nelle seguenti parole, quindi prendetevi il vostro tempo ed esplorate il regolamento dei Covenant alla ricerca della vostra via.

    CONDIZIONI
    Ogni Patto richiede delle condizioni, sia minime per entrare a farne parte, sia delle regole indispensabili per non essere considerato un traditore o comunque uscire fuori dagli ideali di quel patto. Alcuni patti richiedono condizioni più rigide, altri meno, in ogni caso dovrete soddisfarle prima di poter entrare in scioltezza. Dopodiché dovrete effettuare una missione (minimo Rank B) per incontrare chi si occupa di quel patto, ovviamente per farlo dovrete richiedere la missione al master associato a quel patto, altrimenti non ha senso. Tenete sempre presente che questo è un GDR descrittivo, le parole hanno il loro peso quindi quando vi trovate di fronte alla possibilità di stringere un patto dovrete anche porvi in una certa maniera, soprattutto che sia coerente con l'essenza stessa di quell'alleanza.
    Nuova regola: Entrata facilitata.
    Da ora è possibile entrare all'interno di un patto anche con una missione di Rank C, in quel caso però il proprio punteggio di fedeltà risulterà diminuito di 10 punti, anche se si parte da zero (quindi il vostro personaggio entrerà nel patto con -10 di punteggio). Anche dopo aver raggiunto lo 0 o averlo superato il PG non potrà utilizzare gli effetti del dono finché non avrà completato una missione di Rank B dedicata a quella Covenant.

    PERCHÈ ALLEARSI?
    Far parte di un patto vuole dire 2 cose: soddisfare condizioni per aumentare la fedeltà verso quella alleanza ma soprattutto ottenere bonus unici che conferisce quell'alleanza. Far parte di un gruppo di guerrieri brutali vi renderà più forti, dei guardiani invece saranno più abili nelle difese. Insomma un patto vi costringerà si a fare determinate cose, ma ve lo renderà molto facile. Soddisfacendo in continuazione le richieste del patto aumenterete la "fedeltà", e molte volte anche solo questa semplice operazione vi conferirà bonus niente male, completandosi una volta raggiunta la massima fedeltà. Invitante vero?

    AVANZAMENTO DI FEDELTÀ
    Unirsi ad un Patto non è che il primo passo: vi sarà richiesto di compiere azioni molto specifiche per aumentare quella che dovrebbe essere la vostra "fedeltà", una sorta di karma inerente a quel patto che va coltivato con devozione in modo da portare la suddetta fedeltà al massimo. Entrare in un patto vi conferisce piccoli bonus che agevolano le vostre azioni in nome della causa, questo di solito comporta un bonus equivalente ad un'arma o potere extra di media potenza, portare la fedeltà al massimo significa ottenere un compenso notevole che vi conferirà l'equivalente di un extra molto potente. Mostrare estrema fedeltà al patto significa inoltre portare avanti lo storyline: il leader di quel patto vi mostrerà la sua riconoscenza dandovi sempre maggiore influenza, molte delle condizioni possono essere soddisfatte anche attraverso le missioni quindi dovreste capire da voi che questo è il metodo più rapido e completo per far raggiungere al vostro PG il suo obbiettivo ultimo. La fedeltà si misura sempre in punti e tutti i patti ne prevedono 30.

    TRADIRE UN PATTO
    Fare l'esatto opposto del dimostrarsi fedeli, ovvero infrangere le regole di quell'alleanza, vi porterà al risultato opposto: sarete considerati traditori e non avrete più possibilità di unirvi a quel Patto attraverso lo specifico PG traditore. Questo si converte anche in una perdita di tutti i benefici ottenuti con l'alleanza e con la fedeltà, oltre al fatto che vi creerete un nemico non da poco trattandosi del leader di una grande alleanza.

    COVENANT ESISTENTI
    MEKQ660_oMEKQ662_oMEKQ663_oMEKQ665_oMEKQ668_oMEKQ669_oMEKQ66B_oMEKQ66E_o

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 09:35
     
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    PATTO DELLE LANTERNE
    MEKQ6FD_o
    MASTER: BOLSHAK VS DOOM
    LEADER: Vidoq (PNG), Thresh (PG)
    DESCRIZIONE:
    Gli Uomini delle Lanterne sono servitori della Dea Apocrypha, messaggeri del dolore, della carne e del piacere. Non hanno interesse per nulla se non il dare nuove sensazioni a persone che non hanno ancora scoperto il piacere più perverso. Desiderano anime succulente da poter torturare per l'eternità, vengono chiamati "uomini delle lanterne" perché portano con loro delle piccole lanterne piene di anime luminescenti dove custodiscono le loro vittime. Le vittime delle lanterne subiscono spesso destini assai peggiori della morte, condannati a rivivere esperienze sempre più terrificanti che un patto così folle interpreta invece come la sola via per raggiungere un piacere incarnato solo dal dolore più puro. Questa visione è concessa da un luogo misterioso chiamato Labirinto.
    CONDIZIONI:
    - E' necessario aver già Violentato, torturato o ucciso una persona prima di quel momento, e aver provato piacere nel compiere questo gesto.
    - Durante la missione per entrare nel patto sarà necessario compiere atti blasfemi e particolarmente crudeli, è necessario non esitare di fronte al momento culminante altrimenti non sarà possibile entrare nel patto.
    REGOLE:
    - Non uccidere altre Lanterne, a meno che non siano loro a chiederlo.
    - Dopo aver sconfitto un avversario bisogna sempre cercare torturarlo o se non è possibile è necessario ucciderlo e mettere la sua anima all'interno della lanterna. Non è necessario torturare e uccidere un personaggio, spesso poterlo torturare ancora è molto più interessante.
    DONO DEL PATTO:
    - Lanterna delle Anime
    Una piccola lanterna personalizzabile mai più grande di un cubo di 30 cm, può essere mescolata o semplicemente agganciata ad alcuni tipi di armi per poterle rendere più resistenti del normale. La lanterna assorbe le anime dei nemici sconfitti e le offre ad Apocrypha. Ogni 10 punti fedeltà una lanterna viene riempita ed è possibile ottenerne una nuova. Per ogni lanterna piena è possibile ottenere 1 tecnica personale extra al di fuori del conteggio delle tecniche normalmente previste. La prima lanterna dona una tecnica di livello 1, la seconda di livello 2 e la terza di livello 3. La lanterna è soggetta alle regole di resistenza degli oggetti, quindi può pesare e può essere distrutta, ma la sua distruzione non influisce sui suoi effetti. Al momento della creazione della tecnica è possibile scegliere il nucleo della lanterna ad essa associata. Ogni nucleo conferisce alla tecnica un effetto passivo diverso che rimarrà invariato nel tempo:
    • Nucleo di Sangue: La tecnica è immune e non soggetta a debolezze elementali o concettuali, ad esempio in caso di una tecnica di trasformazione di una razza debole all'argento, oppure nel caso di una tecnica a base di fuoco non sarà debole all'acqua.
    • Nucleo di Anima: Fino a 2 volte al massimo per combattimento il costo della tecnica diventa 0 e quando attivata non spezza la concentrazione.
    • Nucleo di Follia: Nel turno in cui la tecnica viene attivata i malus alle abilità fisiche subiti dall'utilizzatore vengono ignorati e durante quel turno non potrà subirne altri, inoltre non sarà possibile privarlo di energia in nessun modo.
    FEDELTÀ:
    - Violentare/torturare/uccidere/offrire ad Apocrypha una persona (+1 max per ogni role libera)
    - Violentare/torturare/uccidere/offrire ad Apocrypha una persona in operazione (+2 max per ogni operazione).
    - Violentare/torturare/uccidere/offrire ad Apocrypha un PG Combattente (+2 PG lv1, +5 PG lv.2, +8 PG lv.3, +10 PG lv.4)
    - Violentare/torturare/uccidere/offrire ad Apocrypha un PNG importante in missione (+2 dalla B in giù, +5 per le A, +8 per le S, +10 per le Z).
    PREMIO FEDELTÀ MASSIMA:
    - Essence Reaver
    Quarta e ultima lanterna che si aggiunge alle altre già possedute, potrà avrà la forma di una qualsiasi arma a scelta del proprietario (non può essere potenziata) e che possiederà una resistenza diverse volte superiore all'acciaio. Può assorbire le anime come tutte le altre ma si nutrirà principalmente di quella dell'utilizzatore. Questa lanterna consente quindi di creare una tecnica bonus di livello 4 che normalmente non può essere attivata con la propria energia, ma dovrà consumare i punti Essence Reaver (ER) che si accumulano durante il combattimento. Gli ER si accumulano passivamente (1 per ogni turno) ma attivando tecniche legate alla lanterna quel conteggio aumenta di 1 per ogni attivazione, fino ad un massimo di 10. La tecnica legata alla ER è ovviamente collegata al proprio potere ma potrà consumare 5 ER per poter ottenere uno o più di questi effetti, anche simultaneamente, purché si consumino 5 ER per ogni effetto.
    • Spirito di Sangue: La tecnica è immune a qualsiasi effetto di controllo, non è soggetta a debolezze elementali o concettuali, la sua attivazione non può essere negata né potrà essere annullata una volta chiamata in campo, inoltre nel primo turno di attivazione risulta indistruttibile o che semplicemente non può essere distrutta da una tecnica dell'avversario.
    • Spirito dell'anima: Il costo della tecnica viene ridotto di 1/4 per ogni 25% in meno all'energia attuale dell'utilizzatore rispetto alla sua riserva massima. Ad esempio, se avrà meno del 25% della sua energia massima la tecnica consterà 1/4 della sua normale attivazione, con metà energia la tecnica verrà dimezzata nel costo, e con una quantità di energia pari al 75% la tecnica diminuirà il suo costo solo di 1/4.
    • Spirito della follia: Nel turno in cui la tecnica viene attivata e per i seguenti 3 turni, tutti i malus dell'utilizzatore vengono ignorati e non potrà subirne altri. Inoltre non subirà punti ad accumulazione e tutte le statistiche già potenziate ottengono un ulteriore potenziamento del 50%. Se la statistica potenziata è una sola, il potenziamento sarà del 100%. Il bonus sulla forza si applica all'utilizzatore come alle sue tecniche.
    MEMBRI ATTUALI

    - Leben Meyer (Combattente)
    - Gilbert Poltergeist (Combattente)
    - Recundis Hellsing (Combattente)
    - Dalamadur/Il Guerriero (Combattente)
    - Hilda Todeskuss (Combattente)
    - Oboro Ursula Tenebraum (Combattente)

    - Artù Nerone Malosguardo (Non Combattente)
    - Gregorio Baldeali Lancillotto (Non Combattente)
    - Morgana Demonbacio (Non Combattente)
    - Raizex (Non Combattente)
    - Galahad (Non Combattente)
    - Percival (Non Combattente)

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 09:36
     
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    PATTO DELLE
    STREGHE DI UMBRA
    MEKQ78E_o
    MASTER: AdolfHINA, Amaterasu Sakuya
    LEADER: Lady Ganon (PG); Artemis Hekate (PG)
    DESCRIZIONE:
    Le Streghe di Umbra sono un antico ordine di incantatrici devote alla luna e all'oscurità. In passato erano note e temute, ora si rifugiano in una congrega segreta dove allevano giovani streghe affinché portino avanti la tradizione. Ma qualcosa è cambiato: ora le Streghe vogliono tornare alla loro vecchia gloria e per farlo dovranno sconfiggere i loro naturali nemici e riottenere gli antichi poteri perduti. Per farlo, hanno bisogno di reclutare nuovi servitori e soprattutto nuove combattenti che possano apprendere le arti oscure di questo patto per imparare a dominare le tenebre. Le streghe di Umbra sono inclini alla perversione, al controllo e alla superiorità femminile, per questo sebbene giovino dei benefici di questo patto gli uomini che scelgono di servire le Streghe sono alla strega di servitori. Desiderano la distruzione dei loro antichi nemici: i predicatori della Luce ovvero i Saggi di Lumen.
    CONDIZIONI:
    - Se il proprio PG non è di sesso femminile verrà sempre considerato un Servitore. Un PG maschio può scegliere di diventare una "consorella" di Umbra utilizzando un apposito e difficilmente reversibile incantesimo.
    - Votarsi completamente alla causa di Umbra dimenticando ogni scopo personale ed egoistico, scegliendo la via oscura in cambio del potere delle streghe.
    REGOLE:
    - Le adepte femminili hanno privilegi e autorità superiori, quelli maschili devono sottostare ai capricci e i voleri delle loro "padrone".
    - Riferirsi ad una strega senza un appellativo di superiorità è una grave infrazione per i servitori.
    - Vietato uccidere altre Streghe, se non traditrici. E' anche vietato uccidere preziosi servitori, a meno che non lo meritino.
    - Non rivelare a nessuno dell'esistenza delle Streghe di Umbra, dei loro scopi e dei loro incantesimi. Pena: punizioni corporali a discrezione della punitrice.
    - Non usare i propri poteri sulle streghe superiori.
    - La gerarchi è la seguente: Servitori, Adepte, Streghe esperte, Streghe Anziane, Sovrane. Non è MAI possibile sottrarsi alla richiesta di una superiore, anche le più stupide e infantili, per NESSUNA ragione.
    - Severamente vietato praticare le arti dei Saggi di Lumen, o pregare divinità diverse da quelle contemplate nell'ordine di Umbra.
    DONO DEL PATTO:
    - Libro delle arti di Umbra (personalizzabile esteticamente)
    Si tratta di un grosso libro di incantesimi, decisamente inusuale come arma, ma vale la pena entrare nel dettaglio per coglierne effettivamente le potenzialità: alto circa 65 cm e largo 40, per uno spessore di almeno 15 centimetri. E' un gran bella mattone, e ad eccezione delle pagine, l'intera copertina, sia ai lati che agli spigoli, che nella parte anteriore, è completamente foderato d'acciaio, con uno spessore per nulla differente da quello di una spada. E' logico pensare che questo libro non tagli affatto, tuttavia il suo peso, la sua mole e i suoi spigoli appuntiti lo rendono un'arma particolarmente utile per difendersi sia per attaccare. Al suo interno ci sono delle pagine ingiallite con sopra diversi incantesimi, veramente tanti: da pozioni a filtri, a sortilegi di ogni tipo. La vera meraviglia di questo libro è che conoscendo il giusto incantesimo è possibile rigenerare ogni singola pagina e perché no, anche tutto il libro se necessario, ma con una paziente formula che richiederà una notte intera. Il libro contiene tutti gli incantesimi base delle Streghe di Umbra, dalla formula per rendersi invisibile agli occhi dei non combattenti, all'incantesimo per ottenere organi genitali maschili, e molto altro ancora come ad esempio l'incanto dei capelli per formare ogni tipo di vestito, tutti incantesimi puramente scenici e impossibili da utilizzare efficientemente in battaglia. Il libro può diminuire le sue dimensioni ma mai aumentarle ulteriormente oltre a quelle descritte. Questo tomo ha inoltre l'abilità di infondere energia a chi lo possiede, incrementando le sue doti magiche e accrescendo la riserva energetica massima di 50 punti. In caso ad usarlo sia una razza con un malus energetico allora invece di ottenere il bonus semplicemente decaderà quel determinato malus. A 30 punti Fedeltà la Strega viene considerata "Esperta".
    FEDELTÀ:
    - Esercitare la supremazia di Umbra sui servitori, sui nemici del clan e su qualsiasi altro avversario (+1 sia in role che in combattimento).
    - Se al momento dell'entrata del patto l'adepto è già iniziato alle arti dell'evocazione (Goetia e/o Yogami, oppure poteri basati su evocazioni singole o multiple) ottiene +5 punti di base.
    - Portare a termine una missione per il clan di Umbra (+2 dalla B in giù, +5 per le A, +8 per le S, +10 per le Z).
    - Sacrificare al clan di Umbra un EXTRA dall'elenco ottenuto in missione (+15) [una sola volta. il servitore dovrà sacrificare l'Extra ma è ovvio considerare che l'extra rimarrà al giocatore e con una scusa narrativa quell'extra gli verrà lasciato.]
    PREMIO FEDELTÀ MASSIMA:
    - Si ottiene la carica di "Strega Esperta".
    - Si apprende l'incantesimo per il cambio permanente del sesso in quello femminile, reversibile solo attraverso complesse procedure.
    - Corona Oscura di Umbra
    Un diadema unico, concesso solo alle streghe più potenti. Anche solo ottenerlo è una prova di immensa abilità come Strega, in quanto stringe un legame ancora più forte con la propria Oscurità. L'incantesimo del Diadema Oscuro è citato nel tomo degli incantesimi, ma solamente al cospetto delle anziane una strega di Umbra può attivarlo. Combatterà con la sua tenebra per dargli una forma fisica, e questa assumerà le fattezze di una decorazione peculiare. Di solito si tratta di corone, collane o comunque gioielli che restano sul capo come ad esempio fermacapelli, un orecchino, un paio di occhiali o una maschera. La forma varia molto in funzione della strega che lo materializza, perfino il colore che di solito è dorato viene alterato dalla propria personalità. E' estremamente difficile che questo dono venga concesso ad un servitore maschio. Possedere un simile strumento aumenta la riserva energetica massima di ulteriori 50 unità (oltre a quelli concessi dal tomo) e aumenta notevolmente la potenza distruttiva del proprio potere speciale sotto al 25% dell'energia massima. Questo effetto si manifesta attraverso una forza diversa dalla propria energia, più oscura e contaminata, spesso caratterizzata da elementi striscianti, quasi liquidi che rappresentano una forma alterata della propria magia oscura. Il danno nello specifico è unicamente la fonte principale del proprio potere: se si tratta di danni fisici specifici (taglio, impatto, penetrazione) sarà quello ad essere potenziato. In caso di manipolazioni particolari, sarà l'elemento o la peculiare energia che lo caratterizza ad essere potenziato. Più una strega si abbandona all'oscurità, più perde il controllo, ma altrettanto ampiamente ottiene potere. Questo effetto riguarda unicamente la capacità di danneggiare le cose, non aumenta la forza fisica in alcun modo e non incrementa la consistenza del proprio potere.
    MEMBRI ATTUALI

    Personaggi dello staff:
    - Nariko Kyosei (Combattente)
    - Syndra Evaine (Combattente)
    - Midna (Combattente)
    - Nimue Angus (Non Combattente)
    - Cia Cowell (Non Combattente)
    - Zelda Berringer (Non Combattente)
    - Mercury Malefica (Non Combattente)

    Personaggi utenti:
    - Seiichi Kinoshita (Combattente)
    - Lotor Carnovash (Combattente)
    - Nael Volkov (Combattente)


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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 6/4/2024, 13:31
     
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    PATTO DEI
    PORTATORI DI LUCE
    MEKQ7CM_o
    MASTER: Amaterasu Sakuya
    LEADER: Lucia II, Megami (PNG), Domino Malachias (PG)
    DESCRIZIONE:
    Ogni religione porta nel migliore dei casi agli stessi obbiettivi: pace, amore, fratellanza e soprattutto illuminazione. Avvicinarsi il più possibile al divino. Le religioni passate a causa dell'avvento delle creature sovrannaturali hanno perso fedeli o si sono comunque mescolate ad altri credi. I Portatori di Luce, seppur incarnati principalmente dalla chiesa cattolica, raggruppano in realtà tutte le fedi che hanno trovato un punto d'incontro nella pace e nella fratellanza ma soprattutto nella ricerca di un percorso per votare i loro doni alla giusta causa. La chiesa Cattolica che risiede oramai a Neo Venezia è sempre alla ricerca di pecorelle smarrite da salvare e purificare e tra questi rientrano anche coloro che appoggiano il loro credo pacifico e votato al reciproco amore. I portatori di Luce sono coloro che aiutano il prossimo e donano la speranza, cercando di evitare spargimenti di sangue e di portare tutti sulla via del bene.
    CONDIZIONI:
    - E' necessario venire ordinati come sacerdoti, suore, monaci e simili, non importa di quale credo o religione, basta scegliere una via che possa sgomberare la sua mente.
    - Tutti gli aiuti che si danno con questo patto devono essere a fin di bene e solo per proteggere, non per fare del male agli altri.
    - Al momento dell'unione ci sarà la confessione che perdonerà tutti i peccati del nuovo adepto.
    REGOLE:
    - Vietato usare violenza su chiunque al di fuori dei meritevoli di giustizia.
    - Non è mai possibile uccidere un avversario, per nessuna ragione. Il male non si distrugge con altro male, è più importante trovare la pace piuttosto che il silenzio.
    - E' obbligatorio aiutare sempre chi è in difficoltà, ha smarrito la via o ha bisogno di qualcosa, anche se questo significa spogliarsi di tutti i propri averi.
    - Un nemico è considerato una minaccia per la pace solo quando le sue azioni portano sofferenza e morte ad altre persone.
    DONO DEL PATTO:
    - Maschera
    Chiamata così in maniera emblematica per non dargli un nome specifico che appartenga ad una religione particolare, il concetto di Maschera incarna l'accettazione del proprio io interiore. Questo dono si ottiene appena si inizia a far parte di questo patto attraverso un rito molto semplice. Una luce potente e purificatrice investirà le mani di chi ottiene questo potere donandogli dei peculiari tatuaggi che partono dalle dita e di solito coprono tutta la mano o a volte anche l'intero avambraccio. Questi tatuaggi possono assumere forme estremamente varie, che spesso incarnano i simboli del proprio credo, l'unica cosa che li accomuna tutti è la presenza di volti o occhi sui loro arti. In fase di quiete, questi tatuaggi possono anche sparire o rimanere per puro fattore estetico. In combattimento invece si illuminano liberando un potere eccezionale: le ossa degli arti, dalle dita delle mani fino al gomito, risultano estremamente più resistenti del normale, inoltre qualsiasi danno a questi arti superiori si rigenera del tutto nell'arco di 2 turni: il turno in cui subiscono il danno mantengono invariate le conseguenze di quell'attacco ma la rigenerazione è già in atto, nel secondo turno il danno è quasi ripristinato del tutto e gli arti tornano a funzionare, dopodiché le ferite saranno completamente sanate. Questo ovviamente non si estende al resto del braccio, quindi il potere è molto limitato. C'è infine un ultima abilità che questi tatuaggi possiedono: è possibile sacrificare quelli che ci sono su un braccio per poter rivestire una persona di energia pura, che permetterà di sospendere qualsiasi ferita egli abbia in atto e di lasciarlo in stasi fino a che non sarà possibile prestargli soccorso, in modo da salvargli la vita. Dato che gli arti sono due è possibile farlo fino a 2 volte, ma quando un tatuaggio viene trasferito l'arto perde qualsiasi suo potere. La forza di questa energia non dipende da una divinità superiore, ma unicamente dalla propria forza di volontà e di giustizia, per questo un simile potere non funziona su personaggi che non sono puri di cuore. Il suo potenziale a questo punto non è ancora rivelato.
    FEDELTÀ:
    - Unirsi a questo patto da vergini aumenta immediatamente la Fedeltà di 5 punti.
    - Aiutare una persona (+1 max per ogni role libera)
    - Aiutare una persona o un altro combattente in difficoltà in operazione (+2 max per ogni operazione).
    - Aiutare un PG Combattente in difficoltà contro un avversario (+2 PG lv1, +5 PG lv.2, +8 PG lv.3, +10 PG lv.4)
    - Aiutare un PG Combattente in difficoltà per fargli portare a termine una missione fin dall'inizio (+2 dalla B in giù, +5 per le A, +8 per le S, +10 per le Z).
    - Convertire un altro PG giocante a questo patto (+3).
    PREMIO FEDELTÀ MASSIMA:
    - Persona
    La fedeltà massima raggiunta dal patto non è qualcosa che si riceve in dono, ma che si ottiene grazie all'illuminazione e la volontà di aiutare il prossimo. Questo risveglia il reale significato della maschera, dando forma alla propria forza di volontà. La Persona è dunque l'incarnazione dell'IO interiore e consente di scatenare un potere enorme. Per evocare la Persona, è necessario portare uno dei propri tatuaggi di fronte al volto, in modo che o la maschera o gli occhi ritratti dal tatuaggio siano sopra alla propria faccia. Questo consentirà di proiettare all'altezza delle spalle una creatura fatta di pura energia inconsistente che incarna alla perfezione la propria forza di volontà. La posizione della Persona è sempre alle proprie spalle, ma la tecnica scagliata non potrà essere lanciata più lontano di 1,5 metri dall'utilizzatore. Da essa, sarà possibile scagliare tecniche personali o della propria arte magica che otterranno un effetto peculiare: la loro potenza nei confronti di materiali convenzionali, organici ed energetici aumenterà di molto, mentre invece l'efficacia sui corpi dei nemici diminuirà drasticamente. La diminuzione del danno non arriva al punto da diventare inconsistente, ma permette di evitare danni letali al nemico. La persona è sempre inconsistente, ma in caso la tecnica attivata in questo modo abbia bisogno di equipaggiamenti o armi particolari, la Persona potrà (e dovrà) possedere uno di questi elementi che sarà a tutti gli effetti materiale e quindi può essere intercettata o colpita dal nemico. Dopo aver scagliato la tecnica, la Persona scompare senza lasciare la minima traccia. La persona non può essere evocata nuovamente prima di 3 turni, che diventano 0 in caso l'utilizzatore o uno dei suoi amici subisca una ferita di almeno medio-grave entità. L'evocazione di una Persona consuma 5 punti energia per scagliare tecniche di livello 1 e 2, e 15 punti energia per scagliare tecniche di livello 3 e 4. Non è possibile sfruttare effetti di Extra o equipaggiamenti esterni alla propria arte occulta o potere con la Persona.
    MEMBRI ATTUALI

    Personaggi dello staff:
    - Raiko

    Personaggi utenti:
    - Andrys Rabum
    - Orikan Rabum
    - Ira Gervasoni
    - Krolia Marmora
    - Evan Arioch
    - Bowen Geraint
    - Adam Qadmon

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 10:34
     
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    PATTO DEI CUSTODI
    MEKQ7CQ_o
    MASTER: BOLSHAK VS DOOM, Hideo Aldritch
    LEADER: Rodin (PG), Sho Minazuki (PG)
    DESCRIZIONE:
    I custodi sono coloro che si occupano di regolamentare, proteggere e gestire tutti i segreti riguardanti le Arti Magiche e quelle Occulte, tramandandone gli insegnamenti di generazione in generazione. Le loro origini sono molto antiche, si dice siano guidati da potenze superiori da cui hanno appreso tutte le loro conoscenze, ma questa parte della loro storia resta tutt'oggi avvolta nel mistero. Ciò che importa è che i custodi donano al resto del mondo i mezzi per controllare al meglio la magia e gli elementi, attraverso antichissime pergamene racchiuse in particolari "Biblioteche del Sapere" a cui solamente gli aderenti al patto (Apprendisti) hanno accesso. Chi si unisce a questi eletti non avrà solo una padronanza superiore di queste arti, ma avrà anche modo di condividere il sapere con il resto del mondo, per far sì che nessun curioso resti a bocca asciutta di fronte all'immensità della magia.
    CONDIZIONI:
    - E' possibile entrare in questo patto solo dopo aver acquistato l'anima fiera principale per la propria arte occulta, quindi bisogna aver già scelto l'arte primaria del proprio PG.
    REGOLE:
    - Vietato uccidere membri appartenenti a questo patto.
    - Vietato mantenere per sé i segreti della propria arte, se un volenteroso si dimostra disposto a tutto pur di apprendere, un membro di questo patto deve condividere con lui questa conoscenza.
    DONO DEL PATTO:
    - Accesso alla Conoscenza
    I custodi possono trasferire la loro conoscenza delle arti occulte agli altri combattenti. Per farlo, possono aprire una role o un combattimento in cui si allenano con questo scopo. Il maestro non deve necessariamente conoscere la tecnica né essere al livello giusto, durante il combattimento deve esserci enfasi nella ricerca della conoscenza e durante la role libera chi vuole apprendere la tecnica potrà usarla in via puramente ruolistica per far capire che l'ha appresa. Alla fine di ciò, potrà aggiungere la tecnica al proprio set senza doverla acquistare. Non è possibile ottenere una tecnica dell'arte occulta di livello superiore al proprio, né tanto meno di un'arte che non si padroneggia. Non è possibile ottenere l'arte occulta #30 in questo modo e per far si che il concetto sia chiaro all'allievo è importante che la role sia consistente e soprattutto finita.

    - Padronanza Occulta
    I custodi non padroneggiano ogni singola arte, ma le conoscono in maniera approfondita al punto da poterne sfruttare le basi in molti modi. Questo da loro libero accesso ad espedienti ruolativi assortivi in una role normale, partendo dal presupposto che la loro conoscenza delle arti occulte è vasta. In combattimento, questo si traduce nella possibilità di ottenere tutti i possibili Buff per armi esistenti (tecniche #15 e #26 di ogni arte) e aggiungerli alle proprie tecniche. Queste vanno comunque acquistate ma sarà possibile farlo senza badare alle arti occulte scelte per il proprio personaggio. Alcune tecniche vengono necessariamente potenziate in assenza di altre abilità:
    Eromanzia #15: Arma perversa: Fintanto che l'arma è buffata, il custode giova momentaneamente degli effetti della tecnica Eromanzia #1: Seduzione. Lo stesso si applica all'Eromanzia #26 Arma di Essenza.
    Arte del Sigillo #15: Arma sigillante: Fintanto che l'arma è buffata, il custode applica naturalmente un sigillo sul nemico colpito che blocca per 1 turno la rigenerazione di energia.
    Juinjutsu #15: Arma diabolica: Se non ci sono altri Juinjutsu attivi, questa tecnica concede un bonus del 25% sulla forza dei colpi sferrati con l'arma. Lo stesso si applica al Juinjutsu #26: Arma risonante di Tenebra, ma in quel caso il bonus sarà del 50%.
    Goetia #15: Arma Spirituale e Goetia #26: Arma del Giuramento Infernale: Per queste tecniche al custode viene affidato un "sostituto Shinigami" che ha lo scopo di prendere il posto delle demone con la quale sarebbe necessario stipulare il patto per poter usare questo effetto.
    Genjutsu #26: Arma Instabile: Quando un custode che non conosce il genjutsu ottiene questa tecnica, potrà scegliere un altro Genjutsu qualsiasi da acquistare e legare questa tecnica. Non potrà sfruttarla per attivare nessun altro tipo di Genjutsu al di fuori di quello acquistato da questa tecnica. Il genjutsu in questione non potrà essere di livello 4.
    Sephiroth 15: Octli e Sephiroth 26: Ompatiz: Un custode che conosce queste tecniche può attivarle creando un frutto di pura energia nelle sue mani senza necessità di creare un albero della Sephiroth. Per farlo, però, dovrà crearlo in un turno e lasciarlo crescere, per poi poterlo utilizzare solo al 3 turno di attivazione.
    Yogami #15: Arma della Marchiatura, Yogami #26: Armasolenne, Cenobium #15: Arma del Banchetto e Cenobium #26: Arma Dedalica: Queste tecniche non possono essere apprese neanche da un maestro se non ha scelto come arte occulta lo Yogami o il Cenobium.
    FEDELTÀ:
    - Insegnare un'arte Magica/Occulta ad una persona (+1 max per ogni role libera)
    - Insegnare un'arte Magica/Occulta ad una persona in operazione (+2 max per ogni operazione).
    - Insegnare un'arte Magica/Occulta ad un PG Combattente (+2 Tecniche lv1, +5 Tecniche lv.2, +8 Tecniche lv.3, +10 Tecniche lv.4)
    - Insegnare la tecnica finale di un'Arte occulta (+15)
    PREMIO FEDELTÀ MASSIMA:
    - Sigilli di Comando sul Caos
    Forma di confinamento proibita, non si tratta semplicemente di controllare o bloccare l'arte occulta, ma bensì di frantumarla e di comandarla nella sua forma più pura e caotica. Un maestro Custode che ottiene questo potere lo manifesta attraverso dei segni vistosi su uno degli arti superiore, 3 in tutto. Questi 3 comandi hanno una funzione ben specifica tra di loro e vanno utilizzati con parsimonia, poiché ogni attivazione ne consuma uno e vanno ripristinati attraverso un lungo procedimento e il dovuto riposo. I marchi possono imporre 3 comandi diversi semplicemente rivolgendo il palmo della mano verso la tecnica bersaglio ed effettuato un semplice movimento: Cancellazione (stringere il pugno verso l'alto), Frantumazione (stringere il pugno verso il basso) e Rilascio (torcere il pugno verso l'alto). Questi effetti possono essere utilizzati a qualsiasi distanza e su qualsiasi arte occulta all'interno del proprio campo visivo o la semplice percezione.
    • Cancellazione: Spegne istantaneamente la tecnica dell'arte occulta utilizzata senza restituire l'energia al bersaglio. La tecnica risulterà come se non fosse mai stata attivata e anche gli effetti che si attivano istantaneamente alla sua accensione vengono negati. La tecnica si spegne e torna ad un livello energetico pressoché etereo, pertanto non esprime nessun tipo di conseguenza indipendentemente da quanto disastrosa sarebbe dovuta essere quella tecnica.
    • Frantumazione: Blocca istantaneamente una tecnica dell'arte occulta e la assorbe all'interno dei sigilli di comando dell'utilizzatore. La tecnica consuma energia dell'utilizzatore ma non ne trarrà alcun vantaggio, risulta quindi a tutti gli effetti attivata ma i suoi effetti sono ritardati finché non viene usato il comando di Rilascio.
    • Rilascio: Utilizzabile solo dopo "Frantumazione". Permette di liberare una tecnica assorbita con "Frantumazione" esattamente come se ad attivarla fosse stato il Custode. Non dovrà pagare alcun costo energetico né soddisfare nessun tipo di condizione, dovrà semplicemente consumare il marchio per ottenere tutti gli effetti che avrebbe ottenuto la tecnica al momento in cui era stata assorbita, compresi eventuali bonus garantiti dall'utilizzatore originale.

    MEMBRI ATTUALI

    Personaggi utenti:
    - Baiken

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    PATTO DEI
    GLADIATORI D'ACCIAIO
    MEKQ7CT_o
    MASTER: Hyperion Arcade
    LEADER: Jack il Bello (PG)
    DESCRIZIONE:
    La volontà dell'America di affermare la sua supremazia, eccentricità ma soprattutto divertimento viene incarnato in questo patto speciale, che più di un'alleanza si tratta di un vero e proprio contratto. I partecipanti entrano a far parte degli Atlas Gladiators, un gruppo di guerrieri che si sfidano tra di loro o coinvolgono altri guerrieri nelle loro battaglie. Lo scopo preciso di questo patto è combattere il più possibile e mostrare al mondo intero la propria potenza: tutto in diretta, tutto sotto i riflettori come un violento spettacolo di sangue votato unicamente all'intrattenimento. L'unica regola? Nessuna regola.
    CONDIZIONI:
    - Accettare le condizioni del contratto che prevedono l'impossibilità di rifiutare sfide, la necessità di lanciare sfide ma soprattutto la perdita di ogni diritto sul proprio essere combattente che diventerà strumento esclusivo dello spettacolo.
    REGOLE:
    - Nel patto non ci sono regole, si può tranquillamente andare in più combattenti su un solo avversario, massacrarlo, violentarlo e ucciderlo. Non ci saranno censure nello spettacolo.
    - E' permesso occultare la propria identità, ma il programma non avrà alcun interesse nel proteggere tale segreto, né tanto meno rivelarlo.
    - Danneggiare o spegnere di propria iniziativa le telecamere che permettono di riprendere lo scontro è una grave inflazione che dimezza l'attuale punteggio di fedeltà. Alla terza inflazione di questo tipo c'è automaticamente il licenziamento.
    - Un giocatore per abbandonare il patto deve "licenziarsi". Quando questo avviene, dovrà fare un combattimento contro un gladiatore attivo che, in caso uccida il licenziando, guadagnerà molti più punti del normale e quindi ci guadagnerà immensamente. Non è possibile rifiutare un combattimento per il licenziamento.
    DONO DEL PATTO:
    - Scouter
    Lo scouter è un dispositivo che tutti i gladiatori portano con loro per poter riconoscere altri gladiatori e, eventualmente, sfidare combattenti promettenti. Lo scouter infatti serve per rilevare il "Livello di combattimento" così da decidere se vale la pena o no fare a pezzi quel determinato combattente. Il livello di combattimento è indicato dai punti esperienza ottenuti da quel PG fino a quel momento, quindi potrete divertirvi a dire cifre precisi. Lo scouter ha inoltre molte altre funzioni: all'inizio della battaglia sgancia subito due microspie dalla parte agganciata all'orecchio che si posizionano in aria e fungono da telecamere che inviano immagini al programma televisivo, inoltre lo scouter stesso funge da go-pro per vedere in diretta cosa fa il gladiatore, ma questo si attiva solo in battaglia. Il vetrino dello scouter è personalizzabile in quanto a colore, e la scocca è disponibile in colore bianco, nero e rosa. Le telecamere sono molto piccole, difficilissime da individuare, virtualmente impossibili da distruggere finché non viene sconfitto il gladiatore.
    - Gene del Gladiatore Bestia
    Infine, lo scouter serve per ordinare lo speciale premio che tutti i gladiatori possono reperire una volta entrati in questo patto. Assieme alla firma del contratto, al Gladiatore viene somministrato un farmaco sperimentale estremamente doloroso che lo porta all'agonia in pochissime ore e lo costringe a passare dalle 24 ore ai 7 giorni di pura sofferenza mentre il suo fisico è soggetto alla modifica. Il farmaco contiene un gene particolare che risveglia la propria bestialità sopita, ottenendo diversi vantaggi in battaglia. Di solito le modifiche in questo stadio sono minime, alcuni presentano unghie più pronunciate, canini vistosi, colore degli occhi alterato, peluria in eccesso o che cresce molto. Creature che fanno già parte di una specifica razza sviluppano caratteristiche più vistose, oltre ad una maggiore difficoltà nel nascondere la propria natura. Tuttavia, il vero potere di questo Gene è la possibilità di poter iniettare nel proprio corpo un richiamo particolare che aumenta le proprie capacità fisiche. Si tratta di due tipi di iniezioni diverse che vengono fornite periodicamente ai Gladiatori, una siringa rossa e una blu: la rossa aumenta del 25% la forza, quella blu dello stesso ammontare la velocità. L'effetto dura fino a 6 turni ed è possibili iniettare un massimo di 2 siringhe alla volta per non più di 6 utilizzi complessivi per combattimento, andare oltre i 6 utilizzi o consumare più di 2 siringhe significa portare il proprio corpo oltre i limiti e svenire tra atroci sofferenze entro 3 turni. I Gladiatori non possono trasportare più di 6 siringhe per combattimento.
    FEDELTÀ:
    - Dimostrazioni di forza in role libere (+1 max per ogni role libera)
    - Dimostrazioni di forza in operazioni senza combattimenti (+2 max per ogni operazione)
    - Sconfiggere altri guerrieri generici (+0 PG lv1 chi li vuole?, +2 PG lv.2, +6 PG lv.3, +8 PG lv.4)
    - Sconfiggere altri gladiatori (+2 PG lv1, +5 PG lv.2, +8 PG lv.3, +10 PG lv.4)
    - Dimostrazioni eccentriche alla fine di un combattimento (stupro, umiliazioni, dichiarazioni degne di nota) garantiscono sempre un +2 sul punteggio finale. Se il combattente è un licenziato, allora invece di ottenere bonus semplicemente il premio raddoppia.
    - Usare una modalità sfida per la battaglia garantisce sempre un +1 sul punteggio finale.
    PREMIO FEDELTÀ MASSIMA:
    - Gladion
    Questa è la versione definitiva del Gene del Gladiatore-Bestia: non sarà più necessario usare richiami per ottenere potenziamento fisico e la propria parte bestiale uscirà fuori più forte di prima. L'unico svantaggio di questo dono è che l'esposizione alla droga porta spesso a perdere 30 punti energia dalla riserva massima, ma conferisce anche potenti bonus. Questo dono aumenta permanentemente la forza e velocità del 25%, aumenta anche la stazza fisica massima e sarà possibile scegliere fino a 2 tra le seguenti caratteristiche bestiali (anche se si fa già parte di un'altra razza, dovranno essere accompagnate da caratteristiche bestiali vistose ed evidenti):
    - Ulteriore bonus del 25% sul gigas [peluria più folta, muscolatura più massiccia, pelle peculiare].
    - Ulteriore bonus del 25% sul mach [peluria più folta, muscolatura più massiccia, pelle peculiare].
    - Bonus del 25% sul sense [occhi mostruosi, orecchie o antenne peculiari].
    - Malus, punti ad accumulazione e avvelenamenti riducono la loro efficacia massima di 1 turno (ovvero gli effetti dureranno meno del normale, ma mai meno di 1. La la quantità subita resterà invariata) [pelle di colore diverso dal normale, corna particolarmente evidenti].
    - Insensibilità al dolore [pelle cerulea, vene di una colorazione diversa molto evidenti].
    - Volo [ali].
    - Estrema capacità di respirazione che impedisce il soffocamento [petto più gonfio, branchie mostruose].
    - Rinunciare a un bonus così da non subire il malus sull'energy ma essere preso in giro dagli altri perché non consente di aumentare la propria massa fisica.
    MEMBRI ATTUALI

    - Kaller (Combattente)
    - Vanelope (Combattente)

    - Grimmjow (Combattente)
    - Claus Anderson (Combattente)
    - Dwayne "Tony" Bjørnson (Combattente)

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    PATTO DEI THERYANNAN
    MEKQ7CW_o
    MASTER: AdolfHINA, Hyperion Arcade
    LEADER: Nahlor (PNG), Eldoris (PNG), Vulom (PNG), Sarsha (PG), Gore Magala (PG)
    DESCRIZIONE:
    I custodi si occupano principalmente di proteggere e servire i draghi in particolare del casato dei Theryannan in cambio di poteri e il loro appoggio. Proteggere i draghi di questa casata significa averli come alleati potenti e fedeli, essi vivono in una valle selvaggia e immacolata chiamata Doragonberg; gli umani sono banditi da tale luogo considerato sacro per le leggendarie creature di scaglie. I Theryannan sono una famiglia priva di reali legami di sangue, composta da varie tipologie e razze di draghi che si dividono in ceti sociali di importanza crescente. Al gradino più basso, considerati quasi dei servitori ci sono i dragonici dall'aspetto antropomorfo, più simili agli umani o draghi imperfetti. Salendo di importanza ci sono le viverne, creature poco più grandi dei dragonici antropomorfi, seguite dai draghi maggiori più possenti e maestosi. Infine i draghi leggendari sono alla cima di questa catena di comando, e solitamente si tratta di creature dalla stazza spropositata. I draghi leggendari sono considerati come dei sovrani e al contempo oracoli per tutti i Theryannan. Si evince quindi che gli umani e gli esseri non dragonici verranno considerati dei servi, fedeli forse ma pur sempre di un ceto inferiore. Per servitore non si intende tuttavia uno schiavo che è costretto ad ubbidire ai loro desideri, il paragone più corretto è quello con un cavaliere, che come tale combatte al fianco dei draghi per scovare i traditori ignobili che hanno costretto i vari Theryannan a lasciare la loro sacra terra.
    CONDIZIONI:
    - Trovare il covo o i seguaci del patto segreto che possano iniziarlo a questa via, giurando di non rivelare mai i segreti dei draghi e dei loro luoghi sicuri.
    REGOLE:
    - Vietato categoricamente rivelare l'esistenza a terzi (che non fanno parte del patto) della valle Doragonberg. Farlo vi renderà traditori.
    - Il sangue di drago che fa da dono a questo patto reagisce i maniera malevola in caso di traditori, difatti diventerà un vero e proprio faro energetico che consente ai cavalieri fedeli e ai draghi del patto di dare la caccia al ricercato.
    - Disubbidire agli ordini diretti dei draghi leggendari equivale ad un alto tradimento.
    - Quando un drago superiore a voi di grado chiede la vostra collaborazione dovrete obbedire e sottostare alle sue direttive.
    - Vietato uccidere altri draghi, tutti i draghi anche quelli che non fanno parte dei Theryannan.
    - Rubare oro o gioielli o un oggetto caro che possano essere anche le armi ad un drago viene considerato tradimento.
    DONO DEL PATTO:
    - Frammento di Scaglia Sacra
    Entrando a far parte di questo patto, si riceverà in dono una scaglia del drago sacro. Questa si fonderà perfettamente col corpo dell'adepto per mezzo di magia, trasmettendo la potenza e la forza vitale di un drago d'alto lignaggio. Grazie ad esso si acquisirà un fattore rigenerante notevole che consentirà di abbassare le ferite subite di 2 gradi (1 grado per turno). Grazie alle sue facoltà magiche la scaglia di drago indebolisce l'efficacia degli effetti venefici, dimezzando i malus subiti e riducendo di 1 i turni necessari per liberarsi di malus, punti ad accumulazione e simili.
    FEDELTÀ:
    - Aiutare un drago nella società e guidarlo in essa. (+1 max per ogni role libera)
    - Aiutare in combattimento un drago (+2).
    - Difendere i draghi in missione (+2 dalla B in giù, +5 per le A, +8 per le S, +10 per le Z).
    - Offrire un dono ai draghi (vedasi nello shop. Piccola taglia +2, media +4, grande +10)
    - Uccidere un traditore tramite combattimento (+2 PG lv1, +5 PG lv.2, +8 PG lv.3, +10 PG lv.4)
    PREMIO FEDELTÀ MASSIMA:
    - Supreme Dragonblood
    Quando la fedeltà è al massimo si riceverà la benevolenza di uno dei grandi Draghi capostipiti del branco. Esso donerà il suo stesso sangue, permettendo al prescelto di brindare con esso per incrementare i poteri della scaglia. Il fattore rigenerante consentirà di abbassare le ferite di 3 gradi (1 grado per turno), la riduzione degli effetti venefici resterà invariata, ma consumando una quantità di energia pari al 25% della propria riserva massima il prescelto potrà rigenerare completamente il suo fisico, riottenendo gli arti perduti, guarire da tutte le ferite e rimuovere qualsiasi impedimento, effetto negativo o punto ad accumulazione. Questo effetto può verificarsi una volta sola per combattimento/missione.
    MEMBRI ATTUALI

    - Bolshak Deidalos (Combattente)
    - Faros "Maverik" Einstenien (Combattente)
    - Kulvia Marchesias Babylon Felgrand (Combattente)

    - Bahamuth Dreadwyrm (Combattente)


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    PATTO DEI CACCIATORI
    MEKQ7CY_o
    MASTER: Exogenesis, Hyperion Arcade
    LEADER: Edmond Dantes (PG), Karla (PG)
    DESCRIZIONE:
    Addestrati dal cacciatore e studioso Ludwig, detto la Lama Sacra, i cacciatori nascono come milizia del governo giapponese del Palazzo durante gli eventi della terza guerra mondiale offrendo il loro aiuto grazie alla spiccata conoscenza delle ancora misteriose creature non umane. In seguito alla guerra e alla dipartita del loro fondatore i cacciatori finirono allo sbando e quelli sopravvissuti alle cruente battaglie vennero lasciati a loro stessi. Si perse così la milizia ma non morì mai il loro ideale. I Cacciatori sono persone devote al mantenimento dell'equilibrio del mondo attraverso lo studio e lo sterminio di quelli che loro definiscono "Monstra", dal latino, Mostri. La concezione di mostro è ampia e spazia dalla creatura abominevole e pericolosa per la sua mole e le sue fattezze all'elegante umano dalle abitudini fin troppo macabre e deviate. Non sono semplici assassini quindi non è strano che si lascino trasportare dal piacere di una vera e propria caccia. Perchè sparare in mezzo agli occhi alla propria vittima quando la si può ferire e seguirne le tracce? Perchè coglierla subito sul fatto quando la si può seguire e studiare le sue mosse? Questo loro fanatismo verso il brivido della caccia li ha portati alla creazione di armi sempre più bizzarre, per cui sono particolarmente famosi, insieme ad un pendente che indica la loro appartenenza al patto: la testa di un lupo.
    CONDIZIONI:
    - Aver ricevuto la prima trasfusione di sangue del cacciatore.
    REGOLE:
    - Cacciare non è sinonimo di uccidere. Ogni Cacciatore affronta la caccia in modo diverso: è possibile uccidere come è possibile rendere innocuo il bersaglio attraverso gravissime ferite o un trauma psicologico dovuto alla grande paura.
    - E' assolutamente vietato uccidere un altro cacciatore senza apparente motivo. Il traditore verrà bandito dal patto e trattato come la peggiore delle prede.
    - Una creatura pericolosa, sia essa umanoide o di aspetto mostruoso, viene considerata una preda se ha commesso atti malvagi o violenti o se è risaputo che li commetterà se rimane in libertà. L'ignoranza o l'involontarietà delle proprie azioni non sono una giustificazione per i Cacciatori.
    - Impedire l'operato di un Cacciatore non rende prede ma non assicura che il suddetto Cacciatore non reagirà in maniera più che violenta.
    - Attaccare un Cacciatore rende automaticamente delle prede. Capirne le motivazioni è superfluo per il Patto ma non vietato.
    - I Cacciatori possono collaborare con le autorità ma dovranno sempre essere consapevoli di agire al di sopra di essa con tutte le problematiche che ne conseguono.
    DONO DEL PATTO:
    - Proiettile dell'Origine
    Non è raro che un Cacciatore affronti orrori inenarrabili e non è altrettanto raro che tali orrori vengano da loro stessi portandoli ad una follia incontrollabile. La soluzione a tale problema fu un'arma tanto utile per eliminare problemi quanto per mettere fine alla propria vita senza preoccuparsi di fallire tale compito. La Contender si è guadagnata ben presto il soprannome di Arma di Servizio tra i ranghi del Patto nonostante fosse nata per una ragione ben diversa. Una bocca di fuoco a colpo singolo di semplice utilizzo lunga in totale 40 centimetri per un peso complessivo di poco più di due chili, la Contender venne modificata per ospitare proiettili di grosso calibro dalle capacità eccezionali: i Proiettili dell'Origine. La loro creazione è un mistero ma nonostante le loro fattezze siano quelle di un proiettile comune, i proiettili dell'origine celano dentro di loro un potente incantesimo di distruzione e sigillo che si manifesta solamente a contatto con il proprio bersaglio. La prima cosa da sapere è che colpire il cervello o il cuore del proprio nemico non solo sigillerà immediatamente ogni loro capacità di manipolare l'energia ma potrà portare alla morte anche creature immortali. Colpire zone del corpo generiche come busto o arti ne sigillerà completamente ogni capacità rigenerante, mutante e in generale la possibilità di far fluire al proprio interno energia rendendoli quindi inutili per canalizzare tecniche. In caso si colpiscano armature o barriere generate dall'energia, in funzione della loro forza, il proiettile le distruggerà e spegnerà immediatamente continuando la sua corsa (in caso di difese di basso livello) oppure si limiterà a distruggerle e spegnerle arrestandosi. Nulla può opporsi alla loro forza e nessuna capacità lenirà il dolore lancinante che provocheranno a contatto con la carne. Nonostante i proiettili dell'origine brillino nella distruzione dell'energia non devono essere sottovalutati neanche contro difese convenzionali essendo comunque proiettili di grosso calibro dall'elevata forza penetrante.
    I Proiettili dell'Origine sono una risorsa preziosa e inestimabile per il Patto e come tali non possono essere sprecati e consegnati in grandi quantità. Ogni Cacciatore avrà diritto ad un solo Proiettile per Missione/Operazione/Combattimento. In fondo per suicidarsi basta una sola pallottola.
    FEDELTÀ:
    - Segnalare un nuovo bersaglio ad altri Cacciatori ignari della sua esistenza (+1 max per ogni role libera)
    - Aiutare un cacciatore durante la sua caccia (+2).
    - Cacciare un bersaglio in Missione (+2 dalla B in giù, +5 per le A, +8 per le S, +10 per le Z)
    - Cacciare un bersaglio in Combattimento (+2 PG lv1, +5 PG lv.2, +8 PG lv.3, +10 PG lv.4)
    - Cacciare un Cacciatore traditore (+3 PG lv1, +8 PG lv.2, +10 PG lv.3, +12 PG lv.4, +15 PG Morningstar)
    PREMIO FEDELTÀ MASSIMA:
    - Argento Vivo
    Una volta raggiunta la fedeltà massima con il Patto si avrà accesso alla trasfusione definitiva per i Cacciatori. Essa durerà un giorno intero e all'interno del Cacciatore sarà trasfuso il cosiddetto "Argento Vivo", una mistura trattata di argento liquido e sangue. La durata della trasfusione permetterà all'Argento Vivo di insinuarsi non solo nel corpo ma anche nell'anima e in ogni circuito magico così in profondità da influenzare anche le proprietà dell'energia emessa. Il risultato di tale trasfusione sarà la variazione di colore del proprio sangue da rosso (o qualunque altro colore) in argento e l'acquisizione da parte del proprio Potere Personale, Tecniche Personali e Tecniche dell'Arte Magica e Occulta delle proprietà dell'argento, estremamente efficace contro ogni razza non umana.
    In più, ad ogni Cacciatore che avrà raggiunto tale livello, sarà offerto un secondo Proiettile dell'Origine.
    MEMBRI ATTUALI

    - Vayne (Combattente)
    - Hakai (Non Combattente)
    - Gal'Keeranh (Non Combattente)

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    MASTER: Amaterasu Sakuya, ...anche Hadler, Hyperion Arcade
    LEADER:
    DESCRIZIONE:
    La Justice Gakuen è l'accademia di Kurayami che seleziona i giovani più promettenti e dona loro la possibilità di diventare più forti allo scopo di guidare Kurayami verso un futuro radioso. Fondata dagli anziani che istruirono Akira "Il Palazzo", amato sovrano di Kurayami oramai perduto, ha lo scopo di riforgiare l'élite di guerrieri e maghi che a suo tempo guidarono Kurayami e il Palazzo della Giustizia verso un epoca d'oro per il Giappone. Tutti possono entrare alla Justice Gakuen ma solo pochi vengono scelti per giovare nei suoi frutti più grandi, prima di far parte di questo patto è necessario dimostrare il proprio valore come studente ma soprattutto la volontà di portare avanti il futuro del Giappone. Tutti sono i benvenuti: dai più ricchi ereditieri ai figli dei tagliagole Yakuza assetati di potere, dai giustizieri a chi invece vuole raggiungere l'obbiettivo col progresso. L'avrà vinta il migliore.
    CONDIZIONI:
    - Per far parte di questo patto il vostro personaggio deve essere uno studente, non potrà avere più di 20 anni. Esseri immortali rimasti intrappolati in qualche strana forma non vengono considerati validi: lo scopo di questo patto è di concedere la possibilità di prosperare alle generazioni future, non a quelle provenienti dal passato.
    - E' possibile entrare in questo patto come "Professori", quindi eccedendo al limite di età, questo però confina il personaggio ad un ruolo secondario, votato a proteggere i studenti e non progredire all'interno della trama. E' un opzione che consigliamo solamente in caso si voglia progredire nella trama del patto affiancando uno studente.
    REGOLE:
    - Al fine di proteggere un altro studente proprio pari è concesso qualsiasi uso di violenza, ma è vietato uccidere altri studenti. Di contro, qualsiasi altro tipo di violenza che non sia letale sarà concessa nei confronti dei propri avversari.
    - Ai professori è vietato qualsiasi tipo di violenza nei confronti di uno studente, a meno che non sia previsto dalle lezioni approvate dal consiglio. Di contro, qualsiasi tipo di violenza è concessa nei confronti di membri esterni all'Accademia al fine di proteggere gli studenti.
    - Anche se il loro scopo è proteggere gli studenti ed educarli, i Professori devono godere del massimo rispetto e agire col preciso scopo di eliminare o ferire gravemente un professore è un comportamento inaccettabile, a meno che non sia giustificato dalla propria sopravvivenza.
    - E' categoricamente vietato per chiunque agire al di fuori dell'interesse di Kurayami e del suo futuro.
    DONO DEL PATTO:
    - Tetranite Ultrasoul (personalizzabile esteticamente)
    Originata dall'anima stessa di Akira, la Ultrasoul è un particolare tipo di energia che viene concessa solo a chi ha la volontà di portare avanti la sua eredità, e che consente all'utilizzatore di sprigionare al massimo il suo spirito combattivo. Le manifestazioni della Ultrasoul sono due: la volatile Kamen e la fedele manifestazione fisica della propria volontà, la Kageryu.
    Kamen: si manifesta attraverso un vero e proprio costume da combattimento: non molto diverso da una corazza spirituale che cambia aspetto in funzione di chi gli da forma, ma che mantiene una consistenza estremamente labile in quanto esclusivamente composta di energia spirituale. Si attiva attraverso un movimento del corpo deciso e personale di chi la utilizza. Questo strumento non è particolarmente importante in battaglia, ma permette di trasformarsi nel simbolo della propria volontà, che potrà diventare a sua volta il futuro Akira. Inoltre è molto importante per mantenere la propria identità celata: il costume ha delle proprietà prodigiose che permette di occultare la propria identità indipendentemente da quanto è vistoso il proprio travestimento. E' un potere cognitivo che intacca chiunque abbia a che fare con chi lo indossa: indipendentemente dalla semplicità di un costume non sarà mai possibile collegarlo all'identità di un'altra persona, anche quando i poteri sono identici, unici e palesi. Il costume non si strappa mai completamente anche quando pesantemente danneggiato e non perde mai le sue proprietà se non per volontà di chi lo utilizza. Neanche controllando la mente di qualcuno per spingerlo a rivelare la propria identità sarà possibile spezzare questo potentissimo effetto cognitivo.
    Kageryu: La Ultrasoul consente anche di manipolare uno speciale tipo di tetranite allo scopo di creare in maniera del tutto arbitraria un'arma speciale. Questa si manifesta sottoforma di un EXTRA personalizzabile che partirà da una base di 0.5 (quindi con poteri molto limitati) ma che potrà essere "potenziato" ad ogni missione di rango superiore alla A (anche se non sono votate all'ottenimento di EXTRA), prima in un 1.0 e poi in un 1.5 garantendogli così non solo poteri migliorati ma anche tecniche uniche. Questo EXTRA speciale non può essere sottratto al proprietario, non rientra nel limite massimo degli extra personalizzabili e può anche essere affine al potere, sebbene non sia consentito fare in modo che siano dipendenti l'uno dall'altro (ovvero il proprio potere deve poter funzionare anche senza questo EXTRA).
    FEDELTÀ:
    - Unirsi a questo patto senza aver ancora scoperto il proprio potere (o averlo ottenuto durante la missione) aumenta immediatamente la Fedeltà di 5 punti. Questo effetto è da considerarsi retroattivo: si può ottenere il proprio potere anche in una missione tutorial o una role, a patto che siano incentrate a livello di Storyline nei confronti di questo patto.
    - Completare una missione per il patto (+2 dalla B in giù, +5 per le A, +8 per le S, +10 per le Z).
    - Sconfiggere in duello un altro studente, un membro di un altro patto o un esponente importante di un'altra nazione (+2 PG lv1, +5 PG lv.2, +8 PG lv.3, +10 PG lv.4)
    - Ottenere il controllo di una tecnologia Umbrella (+5 Rank B, +8 Rank A, +10 Rank S).
    PREMIO FEDELTÀ MASSIMA:
    - Shinra Tensei
    Con questo potere si trascende la conoscenza dell'Ultrasoul e si diventa padroni di questo potere come nessun altro mai. Sostanzialmente consente di sbloccare il vero potere di tutto ciò che è stato creato attraverso l'Ultrasoul, ovvero la tecnologia NECRO, la Kamen e la Kageryu. Chi possiede questo potere ed entra in possesso di un EXTRA NECRO potrà creare una tecnica dedicata a quell'EXTRA specifico seguendo la propria volontà, e che dovrà essere approvata da uno staffer seguendo comunque i limiti di un normale EXTRA. Nel caso della Kageryu personale, con questo potere sarà possibile creare un ultima tecnica ad essa legata che consente la fusione tra Kageryu e Kamen, rendendo l'arma e l'utilizzatore una cosa sola così da potenziarla in maniera definitiva. Tutte queste tecniche extra vanno concordate con lo staff e consumeranno energia come di norma.
    MEMBRI ATTUALI

    Personaggi dello staff:
    Sabik Igriff[/QUOTE]

    Personaggi utenti:



    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 10:37
     
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