Artemis Hekate

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    Il fuoco non purifica, annerisce.

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    .: Nome: Artemis
    .: Cognome: Hekate
    .: Età: 65
    .: Descrizione fisica: Artemis è una donna che semplicemente guardandola si resta incantati dalla sua bellezza quasi eterea, ogni elemento del suo corpo appare divino e soprannaturale. La sua pelle pallida e i suoi capelli bianchi sono permeati da una lucentezza lunare che non spicca durante il giorno, ma in assenza di luce risulta messa in risalto, più meravigliosa che mai, come se fosse fluorescente ma con un effetto ben diverso. Alla stregua di uno spettro o di un'illusione ottica, Artemis fa suo il fascino delle tenebre. I capelli sono quasi sempre raccolti in una lunga coda tenuta però non da lacci ma da un nastro ornamentale che risulta quasi rigido, posizionato nella parte superiore della nuca. Artemis ha un luminoso tatuaggio sulla fronte che rappresenta la luna e mette sempre un vistosissimo trucco nero intorno agli occhi che ne valorizza immensamente il colore: essendo infatti di un grigio acceso e brillante sembrano due fari nella notte. Naso e labbra sottili, i suoi lineamenti sono delicati e fanciulleschi, sembra molto più giovane di quanto non sia ma la maturità del suo corpo la tradisce: alta 180 cm per un peso equilibrato, Artemis ha un seno prosperoso ed abbondante, non esagerato ma affiancato da fianchi ampi e morbidi, il suo profilo è seducente senza esagerare. Le dimensioni più "contenute" del suo corpo la rendono una guerriera agile e reattiva, non esita a contenere le sue forme con fasciature utili a non farle intralciare nessuna azione dalle sue femminilità. Anche nelle situazioni formali o dove non sarebbe necessario, Artemis sfoggia l'Armatura della sua casata, creato appositamente per le Custodi di Umbra in modo da essere sempre pronta a fare la sua parte, tuttavia anche sotto la corazza porta sempre una tuta aderente comodissima per cambiare rapidamente vestiario e rimanere comunque a proprio agio. Senza volerlo, questa tuta mette in risalto tutte le sue curve ed è così aderente che se Artemis si eccita diventa possibile notarle i capezzoli e le forme delle intimità.
    .: Descrizione psicologica: Artemis è una strega che prende molto sul serio il suo ruolo e il suo lavoro, ma non per questo mantiene il broncio o la faccia seria. Anzi, è caratterizzata da uno black humor particolarmente pesante che sembra divertire moltissimo lei e allo stesso tempo mette a disagio quelli che le stanno intorno. Questo la fa apparire un pò sadica e cinica, e in fondo lo è: ama torturare le sue vittime, la parte migliore di un combattimento è l'interrogatorio che ne segue in caso di vittoria, e non esita a sfoggiare tutte le sue qualità per ottenere quello che vuole, dalla propria femminilità alla personale cattiveria. Pur avendo uno spirito negativo, Artemis non disobbedisce mai agli ordini e non eccede nella follia, non farebbe mai del male a persone innocenti o comunque non sfoggia crudeltà non necessaria, si lascia andare solo quando può e quando deve, ha il suo codice morale ed è fortemente influenzato dai canoni di Umbra. Sebbene ami mettere al loro posto le persone, non è altrettanto incline al controllo e al dominio, preferisce di gran lunga servire una superiore che possa indicarle con saggezza la via giusta. In particolare la sua Principessa protetta è il suo punto di riferimento, quasi come una guida e reagisce in maniera violenta ed impulsiva quando le si manca di rispetto o anche semplicemente la si interrompe. Da questo punto di vista forse è più paragonabile ad un cagnolino fedele, ma a lei sta bene così. Ha un particolare odio nei confronti degli uomini, li reputa inferiori e in parte è influenzata anche dal suo profondo disprezzo per i saggi di Lumen. Odia la sola idea che un uomo possa mettere le mani su una strega senza il suo permesso e può reagire anche violentemente quando si insinuano discorsi volgari o semplicemente partono accuse libidinose nei confronti delle sue compagne. Ha un indole violenta, questo è vero, e si ripercuote anche sulla sfera sessuale: pur prediligendo le donne non si priva dei piaceri maschili, che tuttavia tratta più come giocatoli o meri mezzi di piacere che veri e propri amanti. In qualsiasi caso Artemis ricopre un ruolo dominante e detesta anche solo l'idea di essere messa a terra. Preferisce legare e costringere i suoi amanti in modo da avere il controllo assoluto, privare loro di movimenti, respiro e volontà e motivo di grande eccitazione. Tutto questo cambia quando si tratta della Principessa, lì diventa completamente l'opposto: sottomessa, umile e disposta a tutto pur di compiacere la sua signora. Le sue dimostrazioni d'affetto sono pacche sulle spalle e sulle chiappe, questo la fa apparire quasi mascolina e a volte ostenta un tono di voce particolarmente profondo, non ha interessi particolari come cibo o passatempi, tuttavia ama gli sport violenti come il football o le arti marziali, il pensiero di vedere quegli stupidi maschi che si prendono a pugni e spallate solo per intrattenere il pubblico la diverte da morire e fantastica spesso sulle ferite che possono riportare in ogni azione, a volte anche scommettendo.
    .: Background:
    Quando si parla di "Alte sfere di Umbra" è impossibile non incontrare il nome delle Hekates. Da secoli nella storia del Clan di Umbra hanno portato lo stendardo di un gruppo di guerriere addestrate al preciso scopo di proteggere le streghe anziane e le personalità più importanti del Clan. Le figlie della casata Hekates erano addestrate fin da piccole al preciso scopo di immolare la propria esistenza alla protezione di una personalità più importante, e questo per loro era considerato un onore. Venivano forgiate con l'indole di una guardia del corpo perfetta, Artemis non faceva eccezione. L'addestramento delle Hekates era molto duro: i primi anni della loro esistenza le giovani figlie non uscivano mai dalla casata principale, vivendo come delle recluse in modo che niente di esterno potesse distrarle, così da venire indottrinate a dovere per venerare e desiderare di proteggere il clan di Umbra. Cambiati i denti da latte le giovani streghe passavano dall'addestramento teorico a quello fisico, venendo sottoposte a stressanti e dolorose prove basate su torture e grandi sforzi fisici, per temprarle sia nella mente che nello spirito. Raggiunta la maggiore età, viene poi inflitto loro il marchio della purezza lunare sulla fronte, il simbolo di un voto di castità per immolare la propria esistenza unicamente alle alte sfere di Umbra, autorizzate ad infrangerlo unicamente per soddisfare le richieste della propria padrona. A quel punto si viene considerate pronte e le giovani Hekates vengono portate nei luoghi più importanti del Clan per fare da guardie scelte. Solamente dimostrando il proprio merito si diviene le guardie personali di Streghe importanti. Artemis però non era una guardiana come tutte le altre, a differenza di sorelle più ingenue lei era molto più ambiziosa: non aveva intenzione di sovvertire ciò in cui credeva, come tutte era convinta che il Clan di Umbra e le alte sfere fossero l'autorità migliore, ma se lei doveva essere una guardiana, allora doveva proteggere la più grande delle autorità. Il suo talento, il suo intelletto, la sua bravura, potevano immolarsi solo alla più meritevole delle streghe e nessun'altra. Questa convinzione la portava ad addestrarsi duramente, sopportare ogni genere di prova e conquistare ogni traguardo con un sorriso sfrontato sulle labbra. Era la migliore, era pronta, ma non era destinata ad una rapida ascesa. Pur sconfiggendo ogni ingenuo attentatore, sicari o Saggi di Lumen che fossero, Artemis non era considerata affidabile al 100%, per questo non le affidarono mai un compito di vitale importanza, ma il massimo che riuscì a raggiungere fu il "fare da babysitter ad una viziata principessa", come lo chiamava lei. Era un compito che non voleva, lei sapeva di meritare di più, ma non era stata addestrata a disobbedire agli ordini, per questo rimase comunque in silenzio. Almeno fino al giorno della caduta. Tutti quei piccoli attacchi insensati dei Saggi di Lumen non erano segni di debolezza e disperazione, erano una strategia per studiare i luoghi, per capire la forza e le debolezze delle Streghe di Umbra e finalmente colpire al momento propizio. Attaccarono in forze, innumerevoli, servendosi dei loro servitori angelici e dei loro marchi che potevano bloccare gli incantesimi di Umbra. Venne ricordato come "Il giorno del Sigillo" in cui le streghe di Umbra vennero esiliate e costrette a nascondersi per molto tempo. Le perdite furono innumerevoli, specialmente tra le streghe più giovani e le guerriere più promettenti. Quel giorno servirono tutte le forze del clan per non scomparire, ma nonostante la tensione fosse alta alle Hekates venne dato un compito preciso: proteggere le alte sfere ad ogni costo. Per lo spirito battagliero e l'indole inarrestabile di Artemis, questo era un destino peggiore della morte e del fallimento, non aveva la minima intenzione di fare da guardiana alla viziata principessa mentre le sue consorelle morivano contro i Saggi. Decise quindi di fare di testa sua, scegliendo la via della battaglia e vincendo magari avrebbero riconosciuto i suoi meriti, quindi chiuse la principessa nelle sue stanze e si gettò a capofitto nella battaglia, esaltata dalla volontà di seguire il suo sogno. Ne uccise molti, ne contrastò altri, ma lei non era che un altro piccolo prevedibile attacco che i Saggi sapevano come fermare, per questo riuscirono facilmente a sconfiggerla, destinandola in quanto Hekates ad un destino peggiore della morte. I Saggi non sempre uccidono le streghe, molto spesso scelgono di "Purificarle" per espiarle dal loro peccato e renderle delle bambole di luce al loro servizio. Questo fu ciò che toccò ad Artemis: un lento rituale di purificazione fondato su una violenza sessuale e sigilli di confinamento che lentamente le avrebbero portato via i poteri e la volontà. Era stata una sciocca a pensare di poter vincere da sola, ma la cosa che le faceva più rabbia non erano quei saggi che la stavano umiliando, ma il suo destino di scomparire come uno zero che non era mai valso a nulla. Quando il suo destino sembrava oramai segnato, qualcosa di assolutamente inaspettato avvenne: a soccorrerla giunse qualcuno, ma non un'altra Hekates, bensì la principessa che lei stessa avrebbe dovuto proteggere. Quest'ultima chiese ai saggi di prendere lei al posto di Artemis, una principessa era sicuramente un bersaglio molto più succulento di una semplice guardia del corpo, e per questo accettarono. Nel capire quanto era stata stupida e frivola nel giudicare la principessa, Artemis provò un profondo sconforto e disperazione. L'aveva sempre considerata una principessa viziata, ma lei no nera solamente virtuosa e coraggiosa in realtà, era anche sua amica, e non lo aveva mai compreso davvero. Mentre la Principessa veniva umiliata al posto suo da quei maledetti Saggi, Artemis raccolse le sue ultime forze e le mischiò con la propria rabbia: un impeto che ben poche streghe riescono a raggiungere, spesso con gravi conseguenze sulla loro energia. Vittima totale dell'oscurità, si liberò dalla prigionia e riprese a combattere, più folle di rabbia e potente che mai. I Saggi cadevano uno dopo l'altro sotto i suoi colpi, e qualsiasi ferita che le infliggevano non faceva altro che mandarla ulteriormente in bestia, rendendola più violenta e aggressiva. La colpirono e ferirono gravemente più volte, ma non servì a nulla, niente l'avrebbe fermata. L'ultimo Saggio rimasto, il loro leader Eclipse, decise di placare quella follia scagliando una lancia direttamente verso la Principessa, essendo priva di forze e quasi del tutto sigillata era un bersaglio facile, in questo modo forse Artemis si sarebbe spenta definitivamente. Ma la guardiana non cedette, con le sue ultime forze si piazzò davanti alla Principessa, fermando la lancia col suo petto per poi rispedirla al mittente con l'ultimo grammo di forza che aveva in corpo. Poi cadde,conscia di aver salvato la principessa e felice di aver raggiunto finalmente il suo scopo: immolarsi per qualcuno che meritasse tale sacrificio. E quella Principessa non solo lo meritava, ma era anche sua amica, non aveva bisogno d'altro. Ciò che la attendeva però, era un destino alquanto singolare, non sapeva bene in che modo, ma la sua esistenza non era destinata a terminare. Venne in qualche modo coinvolta in chissà quale maledizione dei saggi, e questo la costrinse a tornare in vita legata all'ultimo dei suoi nemici, che le aveva scagliato la lancia nel petto: Eclipse. Stavolta però le cose sarebbero andate molto diversamente. Risoluta nel suo ruolo, Artemis decise di dedicare la sua nuova esistenza alla Principessa, e con lei anche il suo rispettivo gemello di anime avrebbe dovuto fare lo stesso divenuto oramai un servitore di Umbra senza il suo consenso, e trasformato nell'arma che avrebbe servito per sempre la Principessa. Da quel giorno Artemis non si separa mai dalla sua padrona, proteggendola come se non esistesse niente di più importante.
    .: Allineamento: Legale Malvagio
    .: Obbiettivo personale: Proteggere la sua principessa, riottenere il massimo del proprio potere e soprattutto fondare una forza militare affidabile per il clan di Umbra.
    .: Orientamento sessuale: Bisessuale, preferisce le donne ma non disprezza divertirsi con uomini che si rivelano interessanti
    .: Razza: Umana - Strega di Umbra
    .: Immagini: [Non sbirciare!] - [Relax] - [Sotto copertura] - [Non è questo il mio destino!] - [xxx]

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    .: Elemento: Oscurità
    .: Potere Speciale: Hell Eater
    Pur di non deludere la sua principessa, Artemis era disposta a tutto pur di riottenere i suoi poteri, anche ricorrere ai mezzi più dolorosi. L'unica cosa che le restava era il legame profondo con l'energia diabolica che aveva la sua oscurità, pertanto scelse di stringere un patto molto diverso. Gli inferi le affidarono quindi un tomo molto speciale, chiamato Yaldabaoth, uno strumento di immane potere che cela i segreti degli inferi. Quando deve combattere, Artemis sacrifica in parte la sua carne per assorbire il tomo all'interno del suo braccio sinistro, dove sul palmo ha un cerchio magico di Umbra particolare che mantiene attivo il legame. Il braccio di Artemis si riveste quindi di oscurità strisciante solida, che ricopre l'arto di occhi rossi diabolici, il più importante e grande sul palmo. Il guanto è nero e di una tenebra inquietante, mentre gli occhi sono rossi e sembrano fissare chiunque scambi con loro uno sguardo. Yaldabaoth consente ad Artemis di assorbire l'energia oscura generata dai demoni infernali della Goetia, e la accumula per poterla liberare sotto forma di violenti raggi. Artemis ha la straordinaria abilità di amplificare estremamente la potenza del tomo, non limitandosi a scatenare le tecniche da esso ma anche attraverso dei particolari portali, chiamati "Cancelli" che hanno le fattezze di Cerchi oscuri di Umbra corrotti dalla forza di Yaldabaoth. I Cancelli hanno un solo scopo: moltiplicare la potenza degli attacchi di Artemis in cambio della forza vitale infernale assorbita all'interno del tomo. Nonostante le sue fattezze grottesche, il braccio di Artemis in questo stato non risulta in nessun modo più resistente o efficace.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - Ogni volta che viene attivata una tecnica della Goetia nel campo di battaglia, Yaldabaoth assorbe 1 Nucleo Infernale per ogni 5 punti energia utilizzati nella loro evocazione.
    - All'inizio di ogni turno, Yaldabaoth assorbono 1 Nucleo Infernale per ogni creatura evocata della Goetia attiva in campo.
    - Yaldabaoth Può assorbire un massimo di 10 Nuclei Infernali. Quando Artemis attiva una delle sue tecniche personali, potrà consumare 5 Nuclei Infernali per spalancare un Cancello che lancerà la stessa identica tecnica appena scagliata da Artemis, nello stesso momento. In questo livello, i Cancelli possono essere spalancati ad una distanza massima di 3 metri in qualsiasi punto e direzione rispetto ad Artemis. Yaldabaoth non può accumulare Nuclei Infernali nel turno in cui li consuma, ma per ogni Cancello spalancato Artemis può evitare il mantenimento di una delle sue creature.
    - Tutte le tecniche di Artemis sono permeate da uno strato energetico oscuro che ne aumenta leggermente la potenza distruttiva.

    Livello 2
    - Ogni volta che viene attivata una tecnica della Goetia nel campo di battaglia, Yaldabaoth assorbe 1 Nucleo Infernale per ogni 5 punti energia utilizzati nella loro evocazione.
    - All'inizio di ogni turno, Yaldabaoth assorbono 1 Nucleo Infernale per ogni creatura evocata della Goetia attiva in campo.
    - Yaldabaoth Può assorbire un massimo di 15 Nuclei Infernali. Quando Artemis attiva una delle sue tecniche personali, potrà consumare 5 Nuclei Infernali per spalancare un Cancello che lancerà la stessa identica tecnica appena scagliata da Artemis, nello stesso momento. In questo livello, i Cancelli possono essere spalancati ad una distanza massima di 4 metri in qualsiasi punto e direzione rispetto ad Artemis. Yaldabaoth non può accumulare Nuclei Infernali nel turno in cui li consuma, ma per ogni Cancello spalancato Artemis può evitare il mantenimento di una delle sue creature.
    - Tutte le tecniche di Artemis sono permeate da uno strato energetico oscuro che ne aumenta la potenza distruttiva.

    Livello 3
    - Ogni volta che viene attivata una tecnica della Goetia nel campo di battaglia, Yaldabaoth assorbe 2 Nuclei Infernali per ogni 5 punti energia utilizzati nella loro evocazione.
    - All'inizio di ogni turno, Yaldabaoth assorbono 1 Nucleo Infernale per ogni creatura evocata della Goetia attiva in campo. Le creature "uniche" fanno assorbire 2 punti invece di 1
    - Yaldabaoth Può assorbire un massimo di 20 Nuclei Infernali. Quando Artemis attiva una delle sue tecniche personali, potrà consumare 5 Nuclei Infernali per spalancare un Cancello che lancerà la stessa identica tecnica appena scagliata da Artemis, nello stesso momento. In questo livello, i Cancelli possono essere spalancati ad una distanza massima di 5 metri in qualsiasi punto e direzione rispetto ad Artemis. Yaldabaoth non può accumulare Nuclei Infernali nel turno in cui li consuma, ma per ogni Cancello spalancato Artemis può evitare il mantenimento di una delle sue creature.
    - Tutte le tecniche di Artemis sono permeate da uno strato energetico oscuro che ne aumenta molto la potenza distruttiva.

    Livello 4
    - Ogni volta che viene attivata una tecnica della Goetia nel campo di battaglia, Yaldabaoth assorbe 2 Nuclei Infernali per ogni 5 punti energia utilizzati nella loro evocazione.
    - All'inizio di ogni turno, Yaldabaoth assorbono 1 Nucleo Infernale per ogni creatura evocata della Goetia attiva in campo. Le creature "uniche" fanno assorbire 2 punti invece di 1
    - Yaldabaoth Può assorbire un massimo di 20 Nuclei Infernali. Quando Artemis attiva una delle sue tecniche personali, potrà consumare 5 Nuclei Infernali per spalancare un Cancello che lancerà la stessa identica tecnica appena scagliata da Artemis, nello stesso momento. In questo livello, i Cancelli possono essere spalancati ad una distanza massima di 5 metri in qualsiasi punto e direzione rispetto ad Artemis. Yaldabaoth non può accumulare Nuclei Infernali nel turno in cui li consuma, ma per ogni Cancello spalancato Artemis può evitare il mantenimento di una delle sue creature.
    - Tutte le tecniche di Artemis sono permeate da uno strato energetico oscuro che ne aumenta estremamente la potenza distruttiva.

    .: Abilità fisiche:
    - Gigas 3: Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.
    - Mach 3: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    - Shell 3: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    - Jumper 3: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    - Sense 3: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    - Strike 4: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    - Vision 4: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.
    - Energy 3: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    - Charge 3: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    .: Tecniche Personali:

    Yaldabaoth's Blade
    Questa è una delle poche tecniche del repertorio di Artemis che non può essere replicata dai Cancelli. La strega genera per un semplice turno una lama oscura dal palmo della sua mano, lunga massimo 1,5 metri che si materializzerà rapidamente, pronta per infliggere danni ai nemici impreparati. Se questa lama oscura infligge una ferita entità medio-lieve, assorbirà sufficiente energia vitale per far si che Artemis ottenga gratuitamente 1 Nucleo Infernale. Se la ferita sarà di Media entità, i Nuclei saranno 2, mentre in caso di ferite medio-gravi o superiori saranno 3. In caso Artemis trapassi il cuore di un bersaglio con questa tecnica, uccidendolo, potrà ottenere il massimo dei possibili Punti Infernali in caso sia un nemico combattente, ma solo 5 in caso di personaggi meno importanti.
    Costo: 5

    Hellspike
    Una delle tecniche più basilari di Artemis, permette di scagliare un raggio di energia oscura dal diametro di 10 cm fino ad una distanza massima di 15 metri. Il colpo è rapido e potente come un proiettile di grosso calibro, tuttavia non è esattamente istantaneo ma il raggio è leggermente dilazionato, questo significa che può infliggere danni continui sulla stessa zona, aggravando il danno e permettendogli di attraversare le barriere con la sufficiente potenza. Il colpo è accompagnato da un rumore piuttosto acuto e improvviso.
    Costo: 5

    Demon Piercer
    Dal palmo della mano, Artemis scaglia una potente lancia di energia oscura dalla punta acuminata, lunga fino a 2 metri e dal diametro alla base di 30 cm. Questa tecnica ha una portata massima di 10 metri e si muoverà al doppio della velocità di Artemis infliggendo potenti danni da penetrazione, concentrati in modo da ottenere il massimo risultato. Questa tecnica può anche essere mantenuta per un turno intero prima di essere scagliata, durante la quale Artemis dovrà restare concentrata se non vuole vedere la sua tecnica disattivata, in quel caso la lancia avrà una forma a spirale che aumenterà di molto la sua capacità di penetrazione, oltre che aumentare di 5 metri la sua portata. La lancia è fatta per attraversare i bersagli e aumentare l'entità della ferita grazie alla sua grande mole sull'estremità più ampia, può letteralmente fare a pezzi un corpo impreparato volendo. Inoltre nella sua forma a spirale potrà imprimere maggiore potenza nella penetrazione, aggiungendo danni da trivellazione o da usura. Questa tecnica è accompagnata da un suono simile ad un fischio che aumenta e diminuisce man mano che la tecnica si avvicina o si allontana.
    Costo: 10

    Black Soul
    Artemis materializza nel palmo della mano un grumo di oscurità simile ad una sfera di energia instabile, che una volta scagliato aumenterà rapidamente le sue dimensioni a 50 cm di diametro. Questa tecnica ha la peculiarità di muoversi alla stessa velocità di Artemis senza possibilità di scattare, è quindi molto lenta come tecnica ma può muoversi fino a 15 metri di distanza. Inoltre, la sua peculiarità è quella di poter modificare leggermente la sua traiettoria senza mai cambiare direzione, ma questa capacità di curvatura gli permetterà di seguire facilmente un nemico o di ignorare ostacoli sul suo cammino, così da arrivare facilmente a destinazione. La sfera oscura, a comando di Artemis o all'impatto con un bersaglio che possa fermarne l'avanzata, allarga le proprie dimensioni raddoppiandole di colpo, esplodendo e generando un violento colpo che al di fuori di respingere con la forza di Artemis, infliggerà anche un violento e istantaneo danno da usura a base di oscurità. Questa tecnica emette un suono simile a del liquido che ribolle.
    Costo: 10

    Death Dancer
    Questa tecnica rilascia violentemente dell'energia instabile dal palmo della mano, generando fino a 3 fasci di energia sottili come una lama e spessi circa 10 cm, come se fossero dei nastri in sostanza. Artemis può scagliarli verso l'alto fino ad una distanza massima di 10 metri, in questo modo la loro velocità non è solo pari al doppio di quella di Artemis ma otterranno anche un bonus del 50% sulla velocità. Arrivati all'altezza massima o semplicemente a comando di Artemis, i fasci di energia oscura potranno scendere di colpo verso il basso, abbattendosi sul terreno piegando la loro traiettoria improvvisamente e perdendo il loro bonus del 50% sulla velocità. Potranno colpire ad una distanza massima di 10 metri mentre discendono e grazie alla loro forma peculiare potranno infliggere pericolosi danni da taglio. I nastri sono lunghi circa 5 metri e mentre si muovono emettono dei rumori simili a dei fischi.
    Costo: 10

    Tecniche Lv2

    Umbrean Dark Passage
    Tecnica di manipolazione, necessita di un enorme controllo del proprio potere per poter sfruttare al massimo una simile abilità. Artemis può posizionare i Cancelli uno di fronte all'altro (circa 30 cm distanti l'uno dall'altro) per poter combinare la loro potenza distruttiva. Non c'è limite alla fantasia con cui questa tecnica può essere utilizzata, Artemis può mettere tutti i Cancelli in fila, oppure potrà costituire più gruppi, questa tecnica fa anche in modo che Yaldabaoth venga considerato a tutti gli effetti un Cancello, in sostanza potrà posizionare altri Cancelli anche davanti alla sua mano. Il risultato in ogni caso sarà lo stesso: la portata e le dimensioni delle tecniche lanciate in questo modo vengono moltiplicate per il numero di Cancelli utilizzati per scagliarla. Questa tecnica fa in modo che il rumore di più tecniche si sovrappongano.
    Costo: 15

    Yaldabaoth's Weapon
    Variante della Yaldabaoth's Blade, l'energia è la stessa ma invece di solidificarla, Artemis fa in modo di concentrarla sul palmo della mano per poter influenzar qualcos'altro. Può essere un'arma, un equipaggiamento, una tecnica solida o anche una parte del corpo di un proprio alleato. Questa tecnica rivestirà l'elemento scelto di uno strato di oscurità identico a quello che genera Artemis, oltre a posizionare qualche occhio rosso puramente scenico sulla zona interessata. L'elemento influenzato otterrà gli stessi effetto della Yaldabaoth's Blade per i prossimi 5 turni, in modo da potenziare notevolmente le capacità di Artemis di accumulare Nuclei Infernali. Ovviamente, questo potenziamento fornisce anche danni bonus garantiti dal potere di Artemis.
    Costo: 10

    Umbrean Dark Gate
    A differenza di quel che si potrebbe pensare, questa tecnica non ha bisogno di Nuclei Infernali per attivarsi, né di consumarne, e sebbene abbia la forma di un Cancello ne è una variante particolare. Artemis attiva di fronte a sé, non più distante di 5 metri, un grosso Cancello dal diametro di circa 3 metri, quindi più grande e articolato degli altri che utilizza normalmente. Questa tecnica non ha nessuno scopo se non quello di fare da catapulta per altri attacchi, poiché aumenterà notevolmente la sua potenza distruttiva e aumenterà anche del 50% la sua velocità di movimento. Questa tecnica si può applicare non solo alle tecniche di Artemis, ma anche a quelle dei suoi alleati (che verranno rivestite dalla potenza distruttiva dell'oscurità di Artemis) e perfino sul corpo stesso dei suoi alleati, ma solamente per una durata limitata a 2 turni. In caso sia una persona intera ad attraversare il Cancello, il suo corpo, le sue armi, la sua energia e qualsiasi tecnica che partirà da esso mentre ha a disposizione tale potenziamento risulterà incrementato. L'apparizione di questo Cancello è accompagnato da un suono sordo e molto intenso, simile ad una campana.
    Costo: 15

    Swords Dance
    Potenziamento della Yaldabaoth's Blade, stavolta però è a tutti gli effetti una tecnica distruttiva di Artemis. Dal palmo della sua mano si formerà un'enorme spadone lago 30 cm e lungo fino a 5 metri, che si allungherà al doppio della velocità di Artemis e potrà essere manovrato in modo da vibrare un fendente piuttosto che rimanere semplicemente immobile per colpire con un affondo. Il fendente però potrà essere uno soltanto e non potrà coprire una circonferenza maggiore a 180°. Quando i Cancelli copiano questa tecnica, potranno a loro volta muoversi in modo da direzionare il colpo di spada. Questa enorme lama non consente ad Artemis di assorbire Nuclei, tuttavia ha una capacità di taglio estremamente elevata. Se Artemis dopo aver attivato questa tecnica la riattiva immediatamente dopo nello stesso turno, potrà consumare il doppio dell'energia nell'attivazione ma sfruttare di nuovo gli stessi Nuclei Infernali che aveva sfruttato nella prima attivazione senza consumarne ulteriori, anche se normalmente non li avrebbe a disposizione. Questo, dilazionato nell'arco di due turni, non è possibile. Questa tecnica emette un suono metallico molto fine che sembra tagliare il vento.
    Costo: 15

    Hellfeast
    Questa tecnica è molto potente e non va assolutamente sottovalutata. Artemis lancia dal suo braccio una massa oscura simile ad una densa nebbia che si allunga in avanti, che assumerà la forma puramente scenica di un serpente nero dai numerosi occhi rossi intorno alla testa. Il serpente avrà un diametro di 80 cm e si scaglierà in avanti, con la possibilità di curvare leggermente durante la traiettoria non più di 90°, fino ad una distanza massima di 15 metri. Il serpente è del tutto inconsistente, si muoverà al 50% in più della velocità di Artemis e non rappresenterà in alcun modo un ostacolo fisico, è pura nebbia oscura. Tuttavia, la sua pericolosità sta nei danni da usura che infligge su qualsiasi cosa tocca, attraversandolo con lo scopo di distruggerlo rapidamente, consumandolo strato per strato. Un bersaglio fermo verrà facilmente abbattuto dalla lenta avanzata di questa tecnica che può fare danni incredibili all'ambiente circostante. Grazie a questa sua particolare funzionalità, questa tecnica è perfetta anche e soprattutto per distruggere le tecniche avversarie o quantomeno diminuirne notevolmente la potenza. L'avanzare di questa terrificante tecnica provoca rumori simili alle spire striscianti di un serpente misti ai versi mostruosi di una belva affamata.
    Costo: 15

    .: Tecniche Arte magica:

    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #5: Passo energetico
    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Ninjutsu #11: Familio di energia
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #14: Soru
    Ninjutsu #15: Respiro
    Ninjutsu #16: Prigione di luce
    Ninjutsu #17: Geppu
    Ninjutsu #18: Sommo richiamo dimensionale
    Ninjutsu #20: Ultima Offerta

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Rinjutsu #8: Tekkai Profondo
    Rinjutsu #9: Tekkai Skull
    Rinjutsu #11: Tekkai
    Rinjutsu #13: Distorsione
    Rinjutsu #14: Restrizione forzata
    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
    Rinjutsu #18: Tekkai Paper
    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer

    .: Tecniche Arte Occulta:

    Goetia #1: Patto Infernale (Patto Dominante)
    Goetia #2: All4One
    Goetia #3: Hideous
    Goetia #4: Elysians Hair
    Goetia #5: Fury
    Goetia #6: Hell cage Raczhai
    Goetia #7: Loptr Jaws
    Goetia #8: Baal
    Goetia #9: Decarabia
    Goetia #10: Screamer
    Goetia #11: FullGore
    Goetia #12: Diomedes
    Goetia #13: Sloth
    Goetia #14: Joy
    Goetia #15: Arma Spirituale
    Goetia #16: Zachenna
    Goetia #17: Dark Bribe
    Goetia #18: Athanor
    Goetia #19: Resentment
    Goetia #20: Doppelganger

    Yogami #1: Globo della Costrizione (Guerriero)
    Yogami #2: Focalcolpo
    Yogami #3: Veicolaforza
    Yogami #4: Miracolvista
    Yogami #7: Rafforzatore
    Yogami #9: Urlorabbia
    Yogami #10: Congiura

    .: Yogami: Gladia
    Gladia è una creatura per metà magica e per metà artificiale. Non succedeva di rado che i demoni provassero a fondere la tecnologia umana con i loro corpi immortali, pertanto molte delle loro creature venivano utilizzate per folli esperimenti. Gladia era in origine un demone deforme e orripilante che tentò di attaccare Artemis nel tentativo di recidere il suo patto diabolico, ma venne sconfitta e privata della sua furia. Affascinata dal suo carattere. Artemis le diede nuove fattezze grazie ai suoi poteri oscuri e sostituì i suoi impianti tecnologici con delle parti runiche a base di magia di Umbra. Gladia è dunque una creatura dalle fattezze femminili, alta complessivamente 1,80 metri, dal portamento estremamente elegante e raffinato per via della nuova educazione che ha ricevuto. Ha il ventre spazioso, un seno abbondante ma non eccessivo e una corporatura molto snella, così come il volto risulta molto affilato. Sebbene dalla vita in su abbia delle fattezze pressoché umane, veste sempre con abiti eleganti che ricordano molto degli indumenti ottocenteschi. I suoi capelli sono bianchi, sempre pettinati con molto ordine, più le ciocche davanti sono più lunghe di quelle dietro e difficilmente si scompigliano. Le labbra sono estremamente scure, quasi nere, gli occhi invece sono di un azzurro brillante. ha un corpo femminile al cento per cento e si comporta come tale, tuttavia non ha alcun interesse se non servire la sua padrona al meglio. A volte può risultare volgare e brusca con gli altri ma non perde mai la calma e risulta fortemente rispettosa dei ranghi, specialmente tra le streghe. Si comporta un pò come un automa, quindi non ha peli sulla lingua e dice tutto quello che pensa senza filtri e non necessariamente con un linguaggio forbito. Non capisce assolutamente battute e doppi sensi, chi l'ha sentita ridere la definisce "estremamente inquietante". Dalla coscia in giù, al posto delle gambe, possiede un paio di lame estremamente lunghe ed affilate, sono queste la causa principale del fatto che è leggermente più alta di uno Yogami della sua categoria. Sono sostanzialmente queste il suo elemento pericoloso, ed essendo non solo più taglienti ma anche più massicce di un paio di gambe normali, rappresentano un vero e proprio pericolo in combattimento. Le punte sono acuminate, le lame affilatissime da entrambi i lati e strutturate in modo che non rappresentino il minimo impedimento per i suoi movimenti. Le gambe sono composte di un metallo runico simile alle ossa che non funge solo da perfetta arma ma conferisce anche delle perfette capacità sensoriali, come se fossero organi vivi. Non si rende conto della letalità delle sue gambe, pertanto è molto facile vederla distruggere cose, ama i tagli precisi e le cose ben fatte. Quando cammina è estremamente difficile confonderla dato che il rumore delle sue lame a terra è acuto e a tratti fastidioso. Le lame misurano effettivamente 120 cm.

    .: Armi: -
    .: Poteri EXTRA:

    Dono del Patto: Libro delle arti di Umbra
    Si tratta di un grosso libro di incantesimi, decisamente inusuale come arma, ma vale la pena entrare nel dettaglio per coglierne effettivamente le potenzialità: alto circa 65 cm e largo 40, per uno spessore di almeno 15 centimetri. E' un gran bella mattone, e ad eccezione delle pagine, l'intera copertina, sia ai lati che agli spigoli, che nella parte anteriore, è completamente foderato d'acciaio, con uno spessore per nulla differente da quello di una spada. E' logico pensare che questo libro non tagli affatto, tuttavia il suo peso, la sua mole e i suoi spigoli appuntiti lo rendono un'arma particolarmente utile per difendersi sia per attaccare. Al suo interno ci sono delle pagine ingiallite con sopra diversi incantesimi, veramente tanti: da pozioni a filtri, a sortilegi di ogni tipo. La vera meraviglia di questo libro è che conoscendo il giusto incantesimo è possibile rigenerare ogni singola pagina e perché no, anche tutto il libro se necessario, ma con una paziente formula che richiederà una notte intera. Il libro contiene tutti gli incantesimi base delle Streghe di Umbra, dalla formula per rendersi invisibile agli occhi dei non combattenti, all'incantesimo per ottenere organi genitali maschili, e molto altro ancora come ad esempio l'incanto dei capelli per formare ogni tipo di vestito, tutti incantesimi puramente scenici e impossibili da utilizzare efficientemente in battaglia. Il libro può diminuire le sue dimensioni ma mai aumentarle ulteriormente oltre a quelle descritte. Questo tomo ha inoltre l'abilità di infondere energia a chi lo possiede, incrementando le sue doti magiche e accrescendo la riserva energetica massima di 50 punti. In caso ad usarlo sia una razza con un malus energetico allora invece di ottenere il bonus semplicemente decaderà quel determinato malus. A 30 punti Fedeltà la Strega viene considerata "Esperta".

    Dono finale del patto: Corona Oscura di Umbra
    Un diadema unico, concesso solo alle streghe più potenti. Anche solo ottenerlo è una prova di immensa abilità come Strega, in quanto stringe un legame ancora più forte con la propria Oscurità. L'incantesimo del Diadema Oscuro è citato nel tomo degli incantesimi, ma solamente al cospetto delle anziane una strega di Umbra può attivarlo. Combatterà con la sua tenebra per dargli una forma fisica, e questa assumerà le fattezze di una decorazione peculiare. Di solito si tratta di corone, collane o comunque gioielli che restano sul capo come ad esempio fermacapelli, un orecchino, un paio di occhiali o una maschera. La forma varia molto in funzione della strega che lo materializza, perfino il colore che di solito è dorato viene alterato dalla propria personalità. E' estremamente difficile che questo dono venga concesso ad un servitore maschio. Possedere un simile strumento aumenta la riserva energetica massima di ulteriori 50 unità (oltre a quelli concessi dal tomo) e aumenta notevolmente la potenza distruttiva del proprio potere speciale sotto al 25% dell'energia massima. Questo effetto si manifesta attraverso una forza diversa dalla propria energia, più oscura e contaminata, spesso caratterizzata da elementi striscianti, quasi liquidi che rappresentano una forma alterata della propria magia oscura. Il danno nello specifico è unicamente la fonte principale del proprio potere: se si tratta di danni fisici specifici (taglio, impatto, penetrazione) sarà quello ad essere potenziato. In caso di manipolazioni particolari, sarà l'elemento o la peculiare energia che lo caratterizza ad essere potenziato. Più una strega si abbandona all'oscurità, più perde il controllo, ma altrettanto ampiamente ottiene potere. Questo effetto riguarda unicamente la capacità di danneggiare le cose, non aumenta la forza fisica in alcun modo e non incrementa la consistenza del proprio potere.

    .: Equipaggiamento: -
    .: Stile di combattimento: Artemis è una strega esperta nell'arte della Goetia e di molti incantesimi magici, la sua supremazia sull'oscurità è tale da poterne andare fiera, tuttavia non è una mera strega di posizionamento, ha anche inimitabili capacità di combattimento corpo a corpo, abilissima nel mettere in difficoltà gli avversari dal punto di vista fisico e tattico. Artemis è una guerriera completa, ma la sua arma più affilata è indubbiamente il suo orgoglio.
    Dati Personali
    .: Esperienza: 810
    .: Livello: 2
    .: Energia: Avenger
    .: Soul Point: 1915
    .: Soldi: 16700
    .: Nazione di appartenenza: Londra
    .: Covenant: Streghe di Umbra (30)
    .: Organizzazione: /
    .: Inventario:
    .: Anime Fiere:
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 (x5)
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 (x5)
    • Arte Occulta: Dominio Diabolico
    • Arte Occulta: Globo della Costrizione
    • Arte Magica di livello 1 (x8)
    • Arte Magica di livello 2 (x15)
    • Arte Occulta di livello 1 (x16)
    • Arte Occulta di livello 2 (x10)
    .: Role:
    - Il risveglio delle streghe
    - Tremate perché le streghe son tornate!
    - Another Fire
    - Competizione
    - Sguardi
    - Birds of a Feather
    - I Cacciatori
    - https://hentai.forumcommunity.net/?t=61458762
    .: Combattimenti:
    - The Guardian of Steel
    .: Missioni:
    .: Operazioni:
    - Hungover
    Cronologia
    .: 21/04/2016: Scheda postata
    .: 21/07/2016: Completata la role Il risveglio delle streghe. Premio: 500 soldi.
    .: 23/04/2017: Reso il PG combattente.
    .: 23/04/2017: Completata la role Tremate perché le streghe son tornate!. Premio: 400 soldi, 40 exp e 120 Sp. Passaggio di energia da Newbe a Expert, premio: 35 Sp.
    .: 15/07/2017: Aggiornata la scheda secondo il nuovo regolamento e aggiunti i premi di partenza in quanto leader del patto. Aggiunti i seguenti acquisti: [+]
    .: 19/07/2017: Completata la role Another Fire. Premio: 300 soldi, 30 exp e 90 Sp.
    .: 26/07/2017: Completata l'operazione Hungover. Premio: 1100 soldi, 150 exp e 180 Sp. Passaggio di energia da Master a Rogue, premio: 95 Sp. Ottenuta la tecnica dell'arte Occulte occulta: Yogami #4: Miracolvista.
    .: 23/01/2018: Completata la role Competizione, aggiunti i compensi di 50 exp, 150 SP, e 500 soldi. Passaggio di energia da Rogue a Destroyer, premio: 55 Sp.
    .: 13/03/2018: Completata il combattimento The Guardian of Steel, aggiunti i compensi di 180 exp, 100 SP, e 1500 soldi. Passaggio di energia da Destroyer a Berserker, premio: 60 Sp
    .: 18/05/2018: Completata la role Sguardi, aggiunti i compensi di 40 exp, 120 SP, e 400 soldi. Passaggio di energia da Berserker a Fury, premio: 65 Sp.
    .: 25/05/2018: Completata la role Birds of a Feather, aggiunti i compensi di 50 exp, 150 SP, e 500 soldi. Passaggio di energia da Berserker a Fury, premio: 65 Sp.
    .: 22/09/2019: Completala la role I Cacciatori, premio (potenziato dal bonus Premium: Bonus SP Hardcore): 80 Exp, 720 Sp, 800 Soldi. Passaggio di energia da Fury ad Avenger, premio in SP: 70.
    .: 29/04/2019: Completala la role Srrow, premio: 50 Exp, 150 Sp e 500 Soldi.


    Edited by Amaterasu Sakuya - 14/6/2020, 12:16
     
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    Mi sembra tutto in ordine. Approvo.
     
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