Edmond Dantes

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    DATI ANAGRAFICI
    qv7xVhX
    | Nome: Edmond
    | Cognome: Dantes
    | Soprannome: ///
    | Età: 30
    | Descrizione Fisica:
    Sarebbe interessante dire che la carriera da Cacciatore ha reso Edmond un omaccione nerboruto, peloso e virile ma la realtà è ben diversa. La lunga esposizione al sangue del cacciatore sembra aver inibito parzialmente la crescita del ragazzo bloccandolo ad un'età apparente di poco superiore ai vent'anni mettendo quindi in mostra un'immagine sfalsata della sua persona. Dall'alto dei 30 anni tondi tondi e ben 188 centimetri d'altezza, il signor Dantes si presenta come un ragazzino estremamente curato e raffinato sia nei comportamenti sia nelle movenze ma soprattutto nell'aspetto. La sua corporatura mostra l'evidente presenza di una muscolatura allenata e tesa ma il colore pallido e diafano della pelle la nasconde in parte facendolo apparire quasi gracilino e delicato a meno che non metta in mostra il suo corpo nella nudità più totale: il petto, liscio come il sedere di un neonato, è piatto e definito nei contorni soprattutto al centro subito alla fine del collo e nella zona del plesso solare e lo stesso si può dire della parte addominale caratterizzata dai classici sei "blocchetti" chiuse dalle fasce muscolari dei fianchi terminanti in due conchette che spariscono sotto l'intimo; le braccia, muscolose, vengono spesso nascoste dalle maniche fin poco sotto il gomito, maniche abbastanza larghe da lasciare il beneficio del dubbio a chi guarda dall'esterno; stesso discorso per le gambe, dalle cosce e i polpacci allenati quasi come quelli di un corridore ma sempre nascosti dai capienti vestiari. Ciò che salta particolarmente all'occhio però sono le mani perfettamente curate e le unghie tagliate con una precisione quasi maniacale per poi venir coperte sempre da soffici guanti di tessuto (pelle durante il lavoro, più resistente) così da proteggerle da pericoli esterni. Il viso di Edmond è molto giovane per la sua età e i suoi tratti molto dolci se si esclude il mento alquanto appuntito e tagliente. Ha delle orecchie stranamente molto morbide quindi non è strano vederlo toccarsele da solo di tanto in tanto. Il giovane viso, infine, decorato da un paio d'occhio dalle iridi dorate e le sopracciglia sottili e argentate, è incorniciato da una chioma fulva e disordinata di capelli color cenere chiaro che il ragazzo cerca in diversi modi di sistemare con dei codini improvvisati fallendo miseramente nei suoi tentativi.
    Adora vestire in modo estremamente distinto ed elegante e adora i colori scuri, ad eccezione del bianco. Lo si trova spesso con addosso camicie, gilet, cravatte e cravattini, pantaloni eleganti sorretti da cinte di pregiata fattura e cappelli ma mai nulla di uguale. Impossibile trovarlo con lo stesso vestiario due giorni di fila a meno che il lavoro non chiami e lo costringa quindi ad indossare la lunga cappa nera con annessa mantella sulle spalle capace di ricoprirlo, se chiusa, totalmente come un grosso tendone oscuro. Il suo vestiario da cacciatore è caratterizzato da un grosso simbolo sulla schiena dalle misteriose origini e significato. [+] [+] [+] [+] [+]

    | Descrizione Psicologica:
    Edmond alterna due vite estremamente diverse: quella di un damerino ricco dell'eredità della sua famiglia e quella di uno spietato cacciatore inebriato dalle bellezze della caccia. Il damerino Dantes è un uomo tutto d'un pezzo, pregno di tutti quei valori, ideali e comportamenti classici di un esponente di una qualche antica nobiltà proprio grazie all'educazione impartitagli dalla sua famiglia. Si presenta come una persona estremamente gentile, cordiale ed educata che non si scompone (quasi) mai di fronte ad ogni avversità della vita, affrontandola con incredibile calma ed eleganza, permettendosi di tanto in tanto di dispensare addirittura qualche massima, molte volte rubata da qualche libro o da qualche dolcetto. Gli è stato insegnato a mantenere sempre un linguaggio elegante e forbito fatto di parole alquanto vecchie o così di raro utilizzo da non conoscerne neanche l'esistenza ma allo stesso tempo di essere versatile e camaleontico così da potersi adattare ad ogni tipo di conversazione anche la più volgare e bassa quindi non è raro vederlo esprimersi come un vero scaricatore di porto se la situazione lo richiede. Possiede un gran numero di "hobby" tra cui, primo di tutti, il golf in cui è una totale e assoluta pippa. Spiccano anche il collezionismo di francobolli, di quadri, di tappi di bottiglia di cui va estremamente geloso e che quindi non mostra praticamente a nessuno.
    L'Edmond damerino però si trasforma totalmente quando inizia, a detta sua, il "turno di lavoro" indossando la lunga cappa nera. Il Cacciatore è una persona totalmente diversa e per quanto mantenga parte del fare da nobiluomo non è in grado di nascondere la malata e inebriante attrazione verso la pratica della caccia a quelle bestie verso cui il suo patto è ostile. Il ragazzo perde parte della sua umanità sostituendola con atteggiamenti molto simili a quelli di un animale come annusare l'aria o lasciarsi andare a ringhi sibilanti di soddisfazione una volta puntata e riconosciuta la preda. Possiede una vena estremamente sadica che lo spinge a non uccidere quanto più a ferire sempre di più così da poter ammirare il sangue della sua vittima sgorgare dal suo corpo (cosa che se non successe lo farebbe infuriare). Questo però non lo priva di una fredda e inquietante lucidità che gli permette di insegnare alle reclute il loro compito utilizzando un linguaggio e una terminologia che potrebbe mettere a disagio anche la più convinta e determinata delle new entry.
    In entrambi i casi il suo rapporto col sesso è positivamente violento e se da una parte scoprirlo così passionale e spinto può essere una sorpresa lo stesso non si può dire di una scopata con il Cacciatore. Apprezza dominare, apprezza la volgarità e non disdegna assolutamente l'utilizzo di più di qualche "strumento" per rendere l'esperienza più interessante.

    | Background:
    Edmond nacque in prestigioso ospedale londinese dal corpo della nobile Carnassus Eliza con l'indispensabile contributo di Robert Dantes. Lei un'ex pattinatrice a causa di un grave incidente alla gamba, lui il medico assegnatole per le cure e la terapia successiva. Non ci volle molto prima che il nobile medico annoiato dalla vita non trovasse un barlume di cambiamento in quella donna che nonostante avesse perso tutto ancora aveva la forza di sorridere. Il matrimonio fu subito dietro l'angolo e il loro primo figlio il grande vero traguardo che aprì un mondo nuovo davanti agli occhi del signor Dantes. Aveva sempre vissuto da solo in quella grande villa con l'unica compagnia del suo fidato maggiordomo Arthur quindi gli servì del tempo per accettare tutta quella vita tra quelle -ben più di- quattro mura. Gli anni passarono ed Edmond crebbe come una vera e propria bomba ad orologeria. La sua primissima passione fu il golf ma nonostante le lezioni impartitegli dai migliori istruttori che il padre trovò, il ragazzo non fece mai nessun progresso. Questo non gli impedì di continuare a coltivarla e di certo non impedì al padre di smettere di pagare lezioni inutili. Ad essa seguirono vari tipi di collezionismo, passando dai semplici francobolli ai tappi di bottiglia, alle monete antiche. Senza un freno si arrivò addirittura al tiro al piattello dove il figlioletto si dimostrò niente male. Il sogno però finì il giorno in cui ficcò una pallottola nella spalla di Arthur, costringendosi a non prendere più in mano un'arma da fuoco per la paura. Nonostante tutto, nonostante l'esuberanza del figlio, Robert ed Eliza lo amarono come il più bel dono che avessero mai ricevuto cercando di compensare, insieme a Arthur, la scarsa -anzi totale- presenza di amici a causa del suo stile di vita. Il maggiordomo divenne in tutto e per tutto la sua ombra e la madre trasferì in lui un certo interesse per la cura delle piante dandogli così qualcosa su cui passare le giornate in mezzo a tutti i suoi "impegni". Così, fra alti e bassi, la vita di quella stramba famiglia composta da un'ex pattinatrice scassata, un medico annoiato dalla vita e un bambino iperattivo scarso nell'80% delle cose che faceva continuò serenamente fino al decimo compleanno di Edmond.
    I genitori, in segreto, decisero che, indipendentemente dal fatto che loro figlio fosse una sega in quello sport, portarlo a vedere una vera partita di golf di alto livello potesse renderlo estremamente felice così, per i due innamorati, quello divenne il loro regalo a sorpresa per Edmond. Inutile descrivere la gioia, lo stupore del ragazzino prossimo ai dieci anni nel ritrovarsi invece del ristorante dove pensava stessero andando, in un vero e proprio campo di golf. Un'enorme distesa verde tappezzata di buche di sabbia e bandierine mentre lui, in mezzo alla folla, se ne stava sulle spalle del padre a fare il tifo. La partita durò molto e la famiglia si trattenne al club per una cena, uscendo a notte fonda.
    Alcune volte le disgrazie non avvengono per un motivo reale, non avvengono perchè premeditate o perchè qualcuno se l'è andata a cercare e coloro che le perpetrano non hanno sempre una vera motivazione davanti. Non c'era nessun demone. Non c'era nessun angelo malvagio che ce l'aveva con la loro famiglia, nessun vampiro assetato del sangue dei Dantes che era uscito quella notte proprio per prendersela con loro. C'era solo un branco di lupi. Non dei lupi normali, lupi più grandi, mannari. Sbucarono fuori dall'oscurità come un'onda nera decorata da tanti occhietti rossi e luminosi e si avventarono su di loro e sulle persone intorno a loro. Durò poco ma fu intenso, si sentì travolto dai corpi enormi e pelosi delle creature, sentì sua madre urlare e la voce di suo padre stroncata all'improvviso. Uno degli artigli di quelle bestie colpì il suo viso molto vicino agli occhi ricoprendoli di sangue, oscurandogli la vista. Rimase a terra, terrorizzato, le mani sulla testa piangendo finchè una voce umana, possente, non ringhiò contro le bestie. Sentì spari, sentì la carne di qualcosa che veniva dilaniata, le ossa spezzate. Quella stessa voce imprecava contro le creature e le invitava a farsi sotto. Non riusciva a vedere nulla, solo a sentire e dopo pochi secondi neanche più quello. Scese un silenzio di tomba strappato dalle urla in lontananza di alcune persone che si erano messe in salvo e il respiro pesante di un animale. Poi qualcosa di affilato colpì di nuovo della carne, ancora e ancora. Si stava... accanendo? Non fece in tempo a pensarlo che un braccio lo afferrò, lo sollevò e se lo caricò in spalla ignorando le sue urla, i calci e i pugni che cercò di infliggergli. Poi sentì di nuovo quel respiro... era lo stesso. Non era di un animale. Era il suo. E si arrese, per la fatica e le ferite.
    Si risvegliò chissà dopo quanto, chissà dove ma percepì di essere sdraiato su un lettino, legato con qualcosa infilato nei polsi. Provò a liberarsi ma la stessa voce lo intimò di non muoversi e lo fece con un tono che, nonostante non lo conoscesse, lo paralizzò sul posto. Non si presentò ma spiegò semplicemente che gli stava facendo una trasfusione di sangue per guarire i danni che aveva subito e se non voleva aggravare la situazione era meglio se avesse mantenuto la calma. Provò ad aprire la bocca ma l'uomo lo anticipò facendogli sapere della dipartita dei suoi genitori costringendolo di nuovo al silenzio. Era intrappolato in quell'oscurità, bendato a causa delle ferite agli occhi e ignorante di ciò che gli stava accadendo. Ma cos'altro poteva fare? Aveva solo dieci anni, era solamente un bambino e quella voce misteriosa era la cosa più vicina ad un salvatore che aveva. Delle bestie avevano ucciso i suoi genitori e ancora non sapeva che il suo "salvatore" ne avrebbe enormemente approfittato.
    Fu facile smuovere un giovane travolto dalla disperazione, dalla rabbia e dalla sete di vendetta, fu facile trasformarlo prematuramente in un uomo, allenarlo nel combattimento mentre i suoi occhi guarivano e le trasfusioni continuavano. Allenarlo ad uccidere quei mostri, cacciare quelle bestie. Riprese in mano delle armi da fuoco mentre la sua anima oscura cresceva sempre di più, le lacrime bagnavano le pistole, il sangue delle ferite che si riaprivano si mischiava ad esse, corrompendole trasformandole così in qualcosa di più di semplici oggetti. La voce lo guidava, lo convinceva, lo provocava e gli anni passarono. Anni e anni in quel mondo oscuro finchè l'uomo non disse "Ora sei pronto". E nel togliersi le bende Edmond fece solamente in tempo a vedere una figura allontanarsi, un mantello nero con un simbolo dietro di esso, un simbolo che non dimenticò mai. Erano passati vent'anni dalla sua sparizione. Vent'anni in cui solo Arthur non si era mai arreso, non aveva mai venduto la villa dei suoi genitori, non aveva mai abbandonato la speranza che un giorno potesse tornare finchè qualcuno non ripresentò alla sua porta. Un ragazzo giovane nonostante la sua età, un ragazzo che si presentò con un nome che sciolse le catene del suo cuore ormai decrepito: Edmond Dantes. Il Cacciatore.

    | Allineamento: Legale Neutro Il Giudice
    | Orientamento Sessuale: Pansessuale
    | Razza: Umano

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    DATI DI COMBATTIMENTO

    Elemento: Oscurità
    Potere Speciale:
    L'Anima Oscura
    Intrappolato nell'oscurità di quelle bende, inebriato dalle continue trasfusioni di sangue sporcato con argento e preda dei suoi stessi istinti di rabbia, disperazione e vendetta, Edmond ha infine corrotto così a fondo la sua anima da trasformarla in un grumo deforme di oscurità incontrollata così forte da entrare in risonanza con il suo stesso sistema di circolatorio e con quel suo sangue ormai danneggiato dall'esposizione al sangue del Cacciatore speciale del suo maestro. Attraverso l'esperienza e la forza di volontà, Edmond è riuscito a direzionare tutta quell'oscurità verso un punto fisso, la sua paura delle armi da fuoco, dando così vita a vere e proprie emanazioni di quella paura sotto forma di proiettili oscuri, racchiudendoli in tamburi d'argento classici delle revolver. Inizialmente il processo di emanazione era lungo e fin troppo elaborato per essere usato in combattimento ma attraverso un approfondito studio dell'occulto e di alcune misteriose rune, il ragazzo ha creato una bandoliera in grado di contenere ed evocare con molta più facilità tali tamburi così da poterli usare con molta più efficacia anche in battaglia. I proiettili oscuri, avvolti da un alone spettrale, sono lunghi 7,5 centimetri e hanno un diametro nel punto più largo di 1,5 centimetri, hanno una forma affusolata e appuntita e la colorazione argentea è ricoperta da un gran numero di decorazioni molto simili a piante o rami mentre i tamburi, che ricalcano lo stesso stile dei proiettili, hanno incisi su di essi lo stesso simbolo che appare all'interno delle sacche della bandoliera e presentano sei buchi dove inserire i proiettili. In più le armi che Edmond impugna e che quindi accolgono tali tamburi e proiettili modificano leggermente il loro aspetto senza però modificare le loro prestazioni in battaglia.

    Livello 1
    - I proiettili hanno una capacità di penetrazione leggermente superiore al normale e sono in grado di danneggiare senza sforzo materiali sia convenzionali che energetici non molto affidabili;
    - I proiettili godono d'immunità ai controlli altrui di qualunque genere e presentano una leggera resistenza alle deviazioni e ai danni da usura;
    - A inizio combattimento ogni arma personale di Edmond è già caricata con un tamburo e la bandoliera potrà conservarne un massimo di 2 aggiuntivi.

    Livello 2
    - I proiettili hanno una capacità di penetrazione leggermente superiore al normale e sono in grado di danneggiare senza sforzo materiali sia convenzionali che energetici molto affidabili;
    - I proiettili godono d'immunità ai controlli altrui di qualunque genere e presentano una modesta resistenza alle deviazioni e ai danni da usura;
    - A inizio combattimento ogni arma personale di Edmond è già caricata con un tamburo e la bandoliera potrà conservarne un massimo di 3 aggiuntivi.

    Livello 3
    - I proiettili hanno una capacità di penetrazione molto superiore al normale e sono in grado di danneggiare senza sforzo materiali sia convenzionali che energetici estremamente affidabili;
    - I proiettili godono d'immunità ai controlli altrui di qualunque genere e presentano una elevata resistenza alle deviazioni e ai danni da usura;
    - A inizio combattimento ogni arma personale di Edmond è già caricata con un tamburo e la bandoliera potrà conservarne un massimo di 4 aggiuntivi.

    Livello 4
    - I proiettili hanno una capacità di penetrazione estremamente superiore al normale e sono in grado di danneggiare senza sforzo materiali sia convenzionali che energetici composti dai materiali più duri del pianeta;
    - I proiettili godono d'immunità ai controlli altrui di qualunque genere e presentano un'estrema resistenza alle deviazioni e ai danni da usura;
    - A inizio combattimento ogni arma personale di Edmond è già caricata con un tamburo e la bandoliera potrà conservarne un massimo di 5 aggiuntivi.

    Abilità Fisiche:
    - Gigas 4
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
    - Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    - Shell 4
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    - Jumper 4
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 10 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 15 metri. E' possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.
    - Sense 4
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.
    - Strike 5
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene molto laboriose.
    - Vision 5
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane superiori, in grado di scandire con precisione gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con poca difficoltà attacchi o schivate millimetriche.
    - Energy 4
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 100, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    - Charge 4
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 10 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 15 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche Personali:

    PERSONALI - LIVELLO 1
    Risonanza dell'Anima
    Tecnica che fa da pilastro a tutto il potere di Edmond. Concentrando la forza oscura della sua anima così da farla entrare in risonanza con il proprio sangue argentato e le rune presenti sulla bandoliera, il Cacciatore è in grado di plasmare un tamburo carico di proiettili o nella propria mano o direttamente all'interno di una delle sacche della bandoliera così da non ritrovarsi mai senza proiettili.
    Costo: 5

    Intuizione Rapida
    Normalmente un tamburo generato dal potere di Edmond va inserito manualmente all'interno dell'arma ma attivando questa tecnica è possibile trasferire un tamburo presente nella bandoliera oppure un tamburo appena generato dalla tecnica Risonanza dell'Anima direttamente all'interno di un'arma da fuoco scarica che possa accoglierlo.
    Costo: 5

    Frammenti Vitali
    All'attivazione di questa tecnica il tamburo in questione verrà irrorato di energia oscura che lo costringerà ad espellere tutti i proiettili al suo interno nello stesso momento coprendo un cono massimo di fronte ad Edmond di 90 gradi fino ad una distanza massima di 10 metri dopodiché i colpi svaniranno. Per ovvie ragioni non è possibile attivare questa tecnica se i proiettili all'interno del tamburo sono inferiori, in numero, a 2.
    Costo: 5

    Trappola Oscura
    E' possibile attivare questa tecnica su un Tamburo non all'interno di un'arma da fuoco e pieno. Il Tamburo in questione si aprirà leggermente su delle scanalature fra un foro e l'altro e in un istante completerà la sua trasformazione, aprendosi totalmente, mostrando i proiettili al suo interno prendendo l'aspetto di una sorta di disco scanalato dal diametro di circa 20 cm. In questo stato è paragonabile ad una vera e propria mina che si innescherà non appena applicata ad una qualunque superficie. La mina ha un raggio di rilevazione di 2 metri e quando attivata compirà un balzo ad un'altezza massima di 1.20 metri, aggiustando la sua inclinazione, se necessario, per mirare sempre ad altezza cuore della vittima sparando tutti e sei i proiettili a 360° e equidistanti l'uno dall'altro ad una distanza massima di 5 metri. Una volta esaurito il suo attacco il tamburo-mina si arrugginisce, svanendo.
    Costo: 10

    Colpo del Silenzio
    All'attivazione di questa tecnica il prossimo proiettile sparato o tecnica attivata non emetteranno nessun rumore e saranno impossibili da rivelare finchè non entreranno nel range del Sense Perfetto. Non diventeranno invisibili quindi il semplice contatto visivo può sovrastare e rendere inutile questa tecnica studiata principalmente per l'omicidio silenzioso o semplicemente per prendere di sorpresa il proprio avversario.
    Costo: 5

    PERSONALI - LIVELLO 2

    Perla Oscura
    E' possibile attivare questa tecnica solamente con il caricatore pieno. I sei colpi all'interno del tamburo si fonderanno in un singolo proiettile dal colore nero e lucido, simile a ossidiana, dalle dimensioni raddoppiate rispetto al normale (quindi 15 cm di lunghezza e 3 cm di diametro) e dalla potenza di penetrazione potenziata.
    Costo: 10

    Voto del Silenzio
    E' possibile attivare questa tecnica su un Tamburo non all'interno di un'arma da fuoco e pieno. I sei proiettili al suo interno si scioglieranno, assumendo una forma più liquida e oscura rimanendo però all'interno del loro "contenitore", diventando molto instabili. In questo stato il tamburo in questione è molto simile ad una granata che una volta lanciata esploderà all'impatto con una qualunque superficie generando un'onda d'urto dal raggio di 2 metri con la stessa forza di Edmond che infliggerà danni usuranti da oscurità al bersaglio. E' possibile far esplodere la granata anche sparando su di essa con proiettili basati su un potere di ogni genere mentre per i proiettili convenzionali sarà necessario qualcosa di calibro elevato.
    Costo: 10

    Calma Profonda
    Attivando questa tecnica prima di uno sparo è possibile ricoprire il proiettile di energia oscura che non aumenta in nessun modo le sue dimensioni o la sua pericolosità ma gli permette di scaricare tale energia all'impatto con una superficie, rimbalzando su di essa, ricominciando il viaggio come se il punto d'impatto coincidesse con il punto di sparo. Pagando questa tecnica il doppio è possibile applicare il suo effetto a tutti i proiettili sparati in quel turno. Non ha effetto su proiettili generati da tecniche.
    Costo: 5

    Carne Risonante
    Tecnica attuabile solamente grazie all'affinità tra il potere di Edmond e quello di Gal e attivabile nell'istante in cui uno dei proiettili o una delle tecniche di Edmond attraversa il suo corpo. Invece di attraversarla la tecnica o proiettile rimarrà al suo interno per un massimo di 3 turni. Ogni turno di attesa si aggiungerà a quelli standard del suo potere fino ad un massimo virtuale di 5 turni e nel momento in cui la tecnica sarà rilasciata appariranno delle spaccature oscure in prossimità di essa e Gal non potrà muoversi. La tecnica rilasciata in questo modo considererà come origine il corpo di Gal.
    Costo: 15

    Illusione
    È possibile attivare questa tecnica poco prima dello sparo. Tutti i proiettili nel tamburo si fonderanno in uno che avrà l'aspetto di un proiettile d'oscurità normalissimo, non più grande, non di forme strane, non più veloce o più potente. In qualunque momento del suo tragitto, Edmond può attivare il suo effetto e far gonfiare e deformare il proiettile fino alla detonazione che lo frammenterà nei sei proiettili che lo componevano sparandoli in sei direzioni a piacere dell'utilizzatore. Il momento della detonazione conterà per i sei proiettili come l'origine dello sparo. Una volta utilizzata è necessario attendere 3 turni prima di poterla usare di nuovo.
    Costo: 15

    PERSONALI - LIVELLO 3

    Affinità
    L'evoluzione del potere di Edmond, una volta attivata, espande in maniera incontrollata l'aura della sua Anima Oscura, che andrà a condensarsi alle sue spalle o, in caso indossi la sua mantella, su di essa, generando un lungo e oscuro mantello di tenebra da cui sorgeranno, lungo la sua lunghezza 3 tozze catene d'energia alla cui estremità saranno assicurate delle riproduzioni grandi quanto una palla da basket di tamburi da revolver. A prima vista di peso considerevole, catene e tamburi non saranno assolutamente un impedimento nei movimenti per Edmond e il Cacciatore, in qualunque momento, potrà distruggere uno o più dei grossi tamburi per risvegliare la sua anima, riproducendo fedelmente il semplice sparo di un proiettile o l'attivazione di una tecnica tante volte quanti erano i tamburi distrutti. Ogni 2 turni verrà generato un nuovo tamburo senza mai superare però il limite massimo. Il "doppelganger" apparirà agli occhi dell'avversario come un'ombra violacea per un breve attimo per poi scomparire e potrà sia riprodurre una tecnica nella medesima direzione di Edmond sia in direzioni totalmente diverse. In questo stato ogni movimento di Edmond lascia delle brevissime immagini residue d'oscurità e i suoi capelli fluttuano a causa della grossa mole d'energia.
    Costo: 30 + 5 di mantenimento

    Persecutori
    Attivando questa tecnica un tamburo non ancora inserito in un'arma e caricandolo di quella stessa energia che anima il Doppelganger sarà possibile dare "vita" ai proiettili, rompendo il tamburo così da poterli liberare sotto forma di Persecutori. I Persecutori appaiono come globuli d'oscurità grandi poco più di un pugno umano provvisti di un paio di piccoli occhi bianchi vacui e sono in grado di seguire il loro bersaglio con lo stesso Mach dell'utilizzatore, con maggiore precisione minore è il loro numero. Il numero di Persecutori sarà uguale alla metà (arrotondata per difetto) dei proiettili presenti nel tamburo al momento della rottura e all'impatto con il loro bersaglio esploderanno in un'area estremamente ristretta e di pochissimo superiore alle loro dimensioni con un impatto pari al doppio del Gigas dell'utilizzatore provocando danni usuranti d'oscurità. In caso vengano colpiti da un proiettile o da una tecnica del Cacciatore prima di raggiungere il loro bersaglio, essi esploderanno in un'area di diametro di due metri con lo stesso Gigas di Edmond, provocando i medesimi danni usuranti.
    Costo: 20

    Spadone Oscuro
    Per attivare questa tecnica è necessario possedere un Gunblade. Nel momento dello sparo il proiettile invece di comportarsi come tale, andrà a spandersi sulla lama dell'arma ricoprendola della stessa oscurità. La lama del Gunblade rimarrà in questo stato per 3 turni o finché il Cacciatore non menerà un fendente così da far "staccare", riproducendo lo stesso rumore di uno sparo, la patina d'oscurità sotto forma di una mezzaluna ampia 2 metri e mezzo che si muoverà ad una velocità pari al doppio del Mach dell'utilizzatore. La mezzaluna possiederà tutte le caratteristiche di un semplice proiettile elencate nei livelli del potere con l'unica variante che il suo danno non sarà da penetrazione ma da taglio. Ha una gittata massima di 10 metri oltre la quale inizierà a dissiparsi diventando innocua.
    Costo: 20

    PERSONALI - LIVELLO 4

    Culmine Risonante
    E' possibile attivare questa tecnica solamente su un'arma carica con un tamburo pieno. All'attivazione l'arma in questione si sovraccaricherà oltre il proprio limite al punto che di qualunque materiale sia fatta si incrinerà in diversi punti tanto da deformarsi espellendo l'energia dell'Anima Oscura di Edmond da ogni anfratto, brillando di una luce oscura pregna di potere. In questo stato, il braccio del Cacciatore che impugna l'arma verrà ricoperto da quello del Doppelganger per contenere l'accumulo di oscurità e a quest'ultimo basterà premere il grilletto per lasciar sfogare un enorme e tozzo proiettile oscuro simile ad un cristallo affusolato romboidale, lungo da estremità a estremità 80cm e largo nel suo punto massimo 50cm capace di viaggiare in linea retta al doppio del Mach dell'utilizzatore ignorando qualsiasi tipo di deviazione per 30 metri prima di finire in frantumi e polverizzarsi. Questo proiettile porta le caratteristiche offensive dei proiettili di Edmond al limite massimo tanto da risultare un'offensiva pressocchè assoluta con un enorme costo: la perdita dell'arma che lo spara. Le armi personali di Edmond diverranno inutilizzabili senza però distruggersi del tutto mentre armi convenzionali utilizzate a questo scopo diventeranno letteralmente polvere al momento dello sparo. In caso il Cacciatore usi armi convenzionali per questa tecnica il suo potere offensivo risulterà leggermente indebolito.
    Costo: 40


    Tecniche Arte Magica:

    ARTE MAGICA - NINJUTSU

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #5: Passo Energetico
    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Ninjutsu #8: Ombra furtiva
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Ninjutsu #12: Lancio Potenziato
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #16: Prigione di luce
    Ninjutsu #17: Geppu
    Ninjutsu #18: Sommo richiamo dimensionale
    Ninjutsu #20: Ultima Offerta
    Ninjutsu #21: Air Hike Zero


    ARTE MAGICA - RINJUTSU

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Rinjutsu #5: Corpoviscido
    Rinjutsu #8: Tekkai Profondo
    Rinjutsu #9: Tekkai Skull
    Rinjutsu #11: Tekkai
    Rinjutsu #14: Restrizione forzata
    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer


    Tecniche Arte Occulta:

    ARTE OCCULTA - YOGAMI

    Yogami #1: Globo della Costrizione
    Yogami #2: Focalcolpo
    Yogami #3: Veicolaforza
    Yogami #4: Miracolvista
    Yogami #6: Memento
    Yogami #7: Rafforzatore
    Yogami #9: Urlorabbia
    Yogami #11: Forzasfera
    Yogami #12: Malcomune
    Yogami #13: Lucidatura
    Yogami #17: Sbigoattacco
    Yogami #18: Introforza
    Yogami #19: Danzaspada
    Yogami #20: Autodistruzione
    Yogami #21: Aurasfera


    ARTE OCCULTA - BLACKSMITH

    Blacksmith #1: Forgia
    Blacksmith #3: Polvere riparante
    Blacksmith #4: Tizzone d'acciaio
    Blacksmith #5: Tizzone puro
    Blacksmith #7: Riforgiare
    Blacksmith #8: Tizzone della quiete
    Blacksmith #12: Forgia Migliorata
    Blacksmith #13: Tizzone Gravoso
    Blacksmith #15: Arma della Forgia
    Blacksmith #16: Tizzone d'Oro
    Blacksmith #18: Tizzone Mangiaferro
    Blacksmith #19: Tizzone Assorbivita
    Blacksmith #20: Tizzone Esplosivo


    Armi:
    S&W Magnum mod. Uragaan [+] Arma della Caccia / Perforazione+ / Arma Doppia / Gunblade / Tetra-Fiber
    Le Uragaan si presentano come un'elegante coppia di revolver di straordinaria fattura. Il comodo calcio in avorio candido lungo 15 cm è caratterizzato da una presa ergonomica per lunghe sedute di piacevole caccia ed è decorato con una serie di ripetuti intagli e rinforzi in ottone all'estremità. Dall'altro capo invece, dove l'impugnatura termina, inizia la possente costruzione in acciaio temperato e levigato con tale perfezione da creare, sulla superficie, un bizzarro effetto di riflessi colorati. Il tamburo, a estrazione laterale, può accogliere fino a sei cartucce, fin troppe per la potenza di fuoco che questo piccolo cannone portatile offre. L'intera componente in acciaio a partire dall'aggancio con il calcio fino alla punta della canna è lungo 25 cm. A partire dalla fine del tamburo, sotto la canna e oltre essa, è stata montata una tozza lama simile a quella di un grosso coltello che presenza una parte seghettata nella zona sotto la canna e una affilata da entrambi i lati lunga 40 cm (a partire dalla fine della canna della pistola). La lama è decorata da rune che non sembrano avere carica magica ma solo una valenza simbolica.

    [URL=]Seconda Arma Personale[/URL] 1° Potenziamento / 2° Potenziamento

    Poteri Extra: ///
    Equipaggiamento:
    Glock x2
    Pistola compatta ed efficiente, adatta ai lavori veloci e puliti. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco piuttosto alta per la sua categoria.
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    Stile di Combattimento:
    Kata della Pistola
    Edmond predilige un approccio al combattimento che si adatti al suo ampio arsenale di armi da fuoco. Questo non significa che preferisca la staticità alla dinamicità ma che anche a brevi distanze è difficile che il Cacciatore arrivi ad un vero corpo a corpo, continuando a mettere in difficoltà il suo nemico con colpi efficaci dal corto a lungo raggio. Perchè scontrare pugno contro pugno quando può direttamente esplodere la mano del suo avversario con un colpo di pistola? Questo ha fatto in modo che il ragazzo sviluppasse un affinatà tecnica di utilizzo delle armi da fuoco e di sparo efficace anche negli spazi più stretti sfruttando movimenti e posizioni delle braccia atte ad occupare meno spazio possibile ed offrire ampio raggio d'azione alle sue bocche di fuoco.
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    DATI PERSONALI
    | Esperienza: 3440
    | Livello: 4
    | Energia: Lord of War
    | Soul Point: 190
    | Soldi: 2750
    | Nazione di Appartenenza: Londra
    | Mestiere: ///
    | Organizzazione: ///
    | Covenant: Patto dei Cacciatori (30)
    | Inventario: ///
    | Anime Fiere:
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 x5
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 x5
    • Terzo stadio del potere
    • Tecniche di livello 3 x3
    • Stadio Finale del Potere
    • Tecniche di livello 4 x1
    • Abilità Fisiche al 2 (Tutte)
    • Abilità Fisiche al 3 (Tutte)
    • Abilità Fisiche al 4 (Tutte)
    • Strike/Vision 5
    • Arte Magica di livello 1 x10
    • Arte Magica di livello 2 x11
    • Arte Magica di livello 3 x1
    • Arte Occulta: Globo della Costrizione [Arte Principale]
    • Arte Occulta: Anima della Forgia [Arte Secondaria]
    • Arte Occulta di livello 1 x13
    • Arte Occulta di livello 2 x14
    • Arte Occulta di livello 3 x1

    | Role:
    - Atto di Forza 500$ - 150 SP - 50 Exp
    - Sguardi 400$ - 120 SP - 40 Exp
    - I Cacciatori 800$ - 720 SP (Bonus) - 80 Exp
    - Apparenze Ingannevoli 300$ - 90 SP - 30 Exp
    - Non tutto è come sembra 600$ - 180 SP - 60 Exp

    | Combattimenti: ///
    | Missioni:
    - La Pistola e la Spada S☆☆

    | Operazioni: ///
    CRONOLOGIA
    9/7/2017
    - Scheda Postata -
    09/07/2017
    - Inseriti i SEGUENTI acquisti -
    30/07/2017
    - Piccole modifiche al Background -
    02/08/2017
    - Eliminate le descrizioni delle Arti Magiche e Occulte -
    04/09/2017
    - Inseriti i SEGUENTI acquisti -
    07/09/2017
    - Inseriti i compensi della role Atto di Forza
    07/09/2017
    - Inseriti i SEGUENTI acquisti -
    18/09/2017
    - Apportate le SEGUENTI modifiche -
    06/04/2018
    - Inseriti i compensi della missione La pistola e la spada -
    - Inseriti 845 SP per il passaggio di più energie -
    - Inseriti i compensi dimezzati della role La Prima Bara [300 Soldi, 90 SP] -
    12/04/2018
    - Inseriti i SEGUENTI acquisti -
    21/05/2018
    - Inseriti i compensi della role Sguardi
    - Inseriti i compensi del concorso Build your race 2018
    24/09/2019
    - Inseriti i compensi della role I Cacciatori e Sp triplicati grazie al Bonus SP Hardcore
    11/10/2019
    - Inseriti i compensi della role Apparenze ingannevoli
    19/02/2020
    - Inseriti i compensi della role Non tutto è come sembra
    27/02/2023
    - Inseriti i SEGUENTI acquisti
    18/03/2023
    - Estetica della scheda aggiornata


    Edited by Exogenesis - 18/3/2023, 21:21
     
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