Syndra Evaine

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    Il fuoco non purifica, annerisce.

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    F5ED0XV


    JiVmgDO
    DATI ANAGRAFICI


    Nome Syndra
    Cognome Evaine
    Età 19

    Descrizione fisica
    Syndra possiede un corpo semplicemente mozzafiato: è giovane, non molto allenato ma ben definito, con un seno abbondante, fianchi femminili e una pelle candida da sembrare artificiale. I suoi lunghissimi capelli sono di un colore argentato che tende al bianco, riflettono solo la luce della luna e Syndra li tiene spesso liberi, soprattutto quando usa la magia, mentre seguendo l'esempio della sua maestra opta spesso per una una lunga treccia che parte da circa metà della sua chioma quando invece deve assumere un aspetto più presentabile. I suoi occhi rappresentano perfettamente la sua natura di strega: di un colore viola molto cristallino nell'iride, tanto che la pupilla pare sbiadire in quel mare di colore, di norma appaiono dolci e quasi innocenti, ma basta una minima stimolazione energetica per accenderli di un bagliore intenso, quasi minaccioso, che tuttavia non va frainteso con chissà quale istinto omicida. Semplicemente è la sua natura di strega che è molto difficile da celare, anche e soprattutto quando è estremamente eccitata. Il ventre è piatto, il seno abbondante, le spalle strette e le gambe lunghe, ogni parte del corpo di Syndra sembra modellato per essere un'opera d'arte e perfino al tatto è morbido, delicatissimo. Questo non è apparenza: Syndra ha davvero un corpo "fragile" in un certo senso, e questo è evidente da come arrossisce facilmente se stimolata in determinati modi. Il suo volto per esempio è quello che arrossisce più facilmente quando messa di fronte a qualcosa che la stuzzica oppure la imbarazza, ma questo non riguarda esclusivamente la faccia. Anche i suoi seni e le sue intimità si arrossano facilmente quando vengono stimolate nella maniera giusta, non solo per via del sangue ma anche della magia che scorre dentro il suo corpo. Questo è dovuto al suo forte legame con la magia, e in particolare quella oscura: non è difficile per lei sacrificare il suo stesso corpo pur di ottenere nuovo potere, e per quanto ciò rinforzi la sua energia spirituale, inevitabilmente la rende più fragile. Non è abituata a stare in piedi o camminare per lungo tempo, preferisce di gran lunga levitare o usare la magia per tenersi in una posizione rialzata, o quantomeno standosene a gambe conserte nella posizione del loto, quindi si stanca molto facilmente se è costretta a camminare o stare in piedi, finendo con l'assumere posizioni imbarazzanti che mettono in evidenza il suo fondoschiena formoso e perfetto. Data la fragilità effettiva del suo corpo, ogni parte della sua carne è effettivamente molto sensibile: dai capelli fino alla punta dei piedi, altra forte zona erogena per lei, Syndra è quindi molto facile da stimolare specialmente con corde e costrizioni. Per vestirsi, la strega sfrutta quasi esclusivamente i suoi capelli eccezione fatta per alcuni vestiti che ama farsi strappare dai suoi amanti e l'intimo. Rarissimo vederla con le scarpe addosso, ma quando le usa sono quasi esclusivamente tacchi per innalzare il suo metro e ottanta verso altezze più dignitose. In combattimento, la sua scelta è un'affezionata versione personalizzata di un'abito cerimoniale di Umbra con tanto di elegante corona annessa, Syndra è così affezionata a questo vestito che ne ha elaborato una versione più comoda per tutti i giorni, lo studio e gli allenamenti, e addirittura una versione erotica per quando vuole sedurre i suoi amanti. Questa "divisa" è composta da più pezzi quindi è facile integrarla ad altri vestiti o semplicemente le sue solite mutandine. Per il resto i suoi abiti variano moltissimo: le piacciono quelli eleganti e provocanti, ama mettere in mostra il suo corpo perché è un comportamento degno di una strega di Umbra, e lo fa sempre sfruttando i suoi poteri che sono la parte più bella di sé, a detta sua. Pur non avendo problemi di vista, indossa spesso dei comodi occhiali con lenti incantate, questi le servono per tenere sotto controllo la sua capacità di vedere spiriti e fonti di energia, che altrimenti potrebbero disturbare la sua attenzione. Quando utilizza al meglio i suoi poteri, l'energia oscura nel suo corpo emerge in maniera evidente attraverso la sua pelle sotto forma di un oscuro tatuaggio dai riflessi violacei che ricopre principalmente le spalle e le braccia, e più si lascia corrompere dall'oscurità più questo tatuaggio si allarga, dando l'idea che il suo corpo si stia frantumando rivelando al suo interno un'intensa energia magica. Il profondo rapporto che Syndra ha con i suoi poteri riguarda anche la sfera sessuale, infatti è praticamente impossibile non vederla utilizzare ogni risorsa magica che le attraversa la testa in quel momento durante un rapporto sessuale: la sua oscurità può essere sfruttata per pratiche anche molto estreme, e non solo su sé stessa.

    Descrizione psicologica
    Rancore, disperazione, odio e frustrazione. Questi sentimenti sono alla base dei poteri di Syndra e la rendono capace di estrema distruzione. Ha passato la sua infanzia nella solitudine, praticamente orfana e bollata fin da subito come una risorsa pericolosa che rischiava di danneggiare il Clan. Per le streghe di Umbra la magia è importantissima, quindi avere a che fare con una creatura capace di confinarla e annullarla era molto, molto pericoloso, e andava tenuta sotto controllo ad ogni costo. La sua unica amica era Nariko, che proprio come lei era un'emarginata e sapeva cosa significasse starsene in solitudine e nella disperazione, quindi legarono molto fin da subito come "diverse". Nariko è stata la sua prima amica, la sua prima maestra, una sorella maggiore e una guida che le insegnò a non perdersi mai d'animo e avere fiducia in sé stessa. Grazie a questo legame, Syndra è riuscita a mantenere una psiche stabile e un cuore equilibrato, quindi quello che poteva diventare un pericoloso strumento di distruzione, si è trasformato in realtà in una ragazza sorridente, soleare e spontanea. Syndra è gentile e per certi versi un pò ingenua, non si rende conto che alcuni suoi comportamenti potrebbero essere fraintesi, ma molto spesso non agisce con malizia: solo perché ama sedurre i suoi amanti non vuol dire che è una pazza ninfomane! Le piace tantissimo studiare, soprattutto la natura e la magia, è affascinata da tutte quelle arti che vengono considerate oscure, proibite e maledette perché fermamente convinta che in realtà, dietro ogni inquietante ombra, c'è una creatura che non è stata ancora completamente compresa, e che ha solo bisogno di essere ascoltata. O almeno così le piace pensare, visto che per tanto tempo è stata trattata come una di queste. Le sue esperienze passate le hanno insegnato ad essere diffidente di fronte al pericolo e seguire il suo istinto: non si fida ciecamente di nessuno, ma non vuol dire che non agirebbe per fare del bene. Ha un cuore buono e cerca sempre di fare la cosa giusta per evitare vittime o effetti collaterali, semplicemente cerca di non finire in qualche losco tranello, visto che in passato i suoi errori sono costati caro a lei e alla sua maestra. Nariko è sicuramente la persona più importante della sua vita che influenza moltissimo le sue scelte e il suo modo di pensare: per lei è un esempio da seguire, non una divinità da venerare ma una persona da ascoltare e da sostenere a tutti i costi. Hanno molte cose in comune, e non solo la passione per la magia e il passato burrascoso. Chi le ha dato una definizione di giustizia, però, è Iceringer: anche lui profondamente amato da Syndra, le ha insegnato che morte e distruzione non portano a nessun genere di pace, e solo attraverso l'altruismo si può costruire una società migliore. Syndra infatti non ha l'istinto della supereroina: non scansa gli altri dal pericolo ma piuttosto li istruisce su come affrontarlo. Seguendo l'esempio di Nariko infatti, vuole diventare un'insegnante di magia degna della sua maestra. Dopo quello che ha passato, dei traumi sono rimasti nella sua mente: non solo il passato doloroso, ma anche la terribile esperienza passata con Nariko tra le grinfie di un malvagio ricattatore le ha insegnato a tenere la dovuta distanza dalle persone che non conosce, non perché ha paura di mettersi nei guai ma piuttosto di cadere di nuovo nella disperazione più totale. Quando il dolore, la furia e la disperazione prendono il sopravvento, Syndra si lascia completamente possedere dall'oscurità e sarebbe pronta a fare qualsiasi cosa pur di eliminare ciò che minaccia la sua pace e la sua tranquillità. Per questo cerca sempre di tenere in silenzio quella vocina dentro di lei che le suggerisce di sradicare il problema alla base nella maniera più violenta e distruttiva possibile. Non ama quella parte di sé, ma esiste e deve imparare a controllarla per bene. Per ora lo fa studiando, aiutando gli altri e soprattutto facendo sesso come una vera strega di Umbra. Syndra non ha molti peli sulla lingua nella sfera sessuale, non le piace privarsi di ciò che la stuzzica e si lascia coinvolgere dal momento. Pur essendo legata sentimentalmente a due persone in particolare, non disdegna approcci occasionali finalizzati al puro divertimento, come il clan impone. Ama avere il controllo della situazione, tenere sulle spine il suo amante fino alla fine, metterlo in difficoltà con prove di resistenza o situazioni rischiose, magari anche imbarazzanti, non umilierebbe mai pubblicamente qualcuno ma le piace il rischio, su questo non ci sono dubbi. Assai di rado si lascia sottomettere e lo fa solo in situazioni dove non può più mantenere il controllo e si abbandona a qualcuno più forte e carismatico di lei. Syndra non ha freni inibitori durante un rapporto, può essere un semplice bacio quanto l'utilizzo di demoni usciti dall'inferno per compiacersi tra amanti, non esistono limiti finché il piacere è il risultato finale. La sua personalità estrosa la porta a fare sfoggio della sua magia in qualsiasi situazione, alcuni direbbero che la usa anche troppo ma per lei è come usare un altro organo sensoriale, quindi non ci presta troppa attenzione. Il costante flusso di magia dentro il suo corpo le consente di mantenere una linea perfetta indipendentemente da quello che mangia, ma non per questo evita una dieta bilanciata, anzi è sempre pronta a consigliare ingredienti inquietanti e dalla dubbia provenienza per non sforare con la dieta. Si muove moltissimo quando dorme in un letto, forse per colpa della costante mancanza di gravità del suo corpo, cosa che la porta ad avvinghiarsi spesso attorno a chiunque si trovi a dormire vicino a lei.

    Background:

    Capitolo 1
    La creatura


    Pensandoci bene... cosa ricorda Syndra della sua nascita? Le dissero che sua madre la diede alla luce con fatica, morendo subito dopo lasciando splendere il sole in quel momento per quanto meravigliosa era stata quella creatura tanto desiderata. Ma lei ricordava solo pioggia, lampi e un vento forte, come se fosse in una burrasca. Ciò che Syndra sa, è che sua madre venne sedotta dal mondo esterno fino ad unirsi con un semplice umano per amore e non per la sorellanza di Umbra, condannando la sua prole ad un'esistenza incompleta per quanto graziosa fosse la bambina nata. Di suo padre, non si seppe più nulla, di sua madre, nessun memoriale o ricordo. Era nata senza un origine, senza un destino prefissato, nessuna delle streghe anziane le avrebbe dato una possibilità, ma chi si sarebbe mai aspettata che una creatura incompleta, nata da un'unione impura, celasse in realtà un potere tanto potente... quanto sconosciuto?

    Capitolo 2
    Sirena


    In effetti, le streghe di Umbra hanno tomi oscuri e libri che parlano di ogni potere conosciuto nella loro ristretta cerchia di elette sorelle, alcuni si ripetono, altri si evolvono nel tempo, ma nulla era mai stato così singolare e in qualche modo contorto. Syndra cresceva senza molti talenti se non questo: la luce nella sua mano destra, come se fosse stata una dea, ma della distruzione. Risultava incontrollabile una simile forza, alcuni la paragonavano a sua madre senza che lei potesse capirne il perché, ma in fin dei conti Syndra non cercava il vero potere, voleva semplicemente qualcuno che le insegnasse ad essere una strega e, magari, diventare anche sua amica. Ma la mancanza di un origine mista a quei misteriosi e devastanti poteri non fanno di certo un'accoppiata vincente per la popolarità di una giovane fattucchiera, questo portava inevitabilmente Syndra ad isolarsi ed allontanarsi dalle altre, rimanendo gradualmente sola. Cosa le restava se non il suo potere a quel punto? Fu in quei giorni di solitudine che in qualche modo riuscì a prendere atto di ciò che poteva fare, scoprendo quanto meravigliosi potessero essere i poteri oscuri che aveva ereditato, non per distruggere ma per agevolarsi la vita. Giocava con essi, passava il tempo a svilupparne nuove forme e si intratteneva con piccole prove. Ne prese coscienza e lo desiderò come se fosse una parte del suo corpo: affinare i suoi poteri per lei divenne come avere dei capelli perfetti per fare bella figura. Erano allo stesso tempo i suoi amici di giochi, ma anche i suoi occhi più ammalianti e i sorrisi più sinceri. Syndra era sola, ma stava diventando potente senza rendersene conto. Forse troppo.

    Capitolo 3
    Distruzione


    Venne il giorno in cui le Streghe anziane presero una decisione difficile, ma inevitabile: per evitare che Syndra seguisse le orme della madre, i suoi poteri andavano contenuti il prima possibile. Non era nulla di conosciuto, si era già dimostrato dannoso e ora che Syndra ne stava prendendo coscienza poteva tranquillamente ambire a risultati più pericolosi per lei e per tutte le sue sorelle di Umbra. Con l'inganno, convincendola che l'avrebbero allenata a migliorare ancora, le streghe anziane provarono a sigillare i poteri di Syndra, prima contenendoli e poi confinandoli. O almeno questo doveva essere il piano. Syndra accettò con entusiasmo quella proposta, pensando che finalmente l'avevano accettata e desideravano renderla una di loro, per questo quando realizzò che la realtà era molto diversa si sentì immensamente tradita. Per lei il suo potere era talmente radicato nel corpo e nella mente che sentirselo portare via fu esattamente come essere violentata, la furia prese il sopravvento e Syndra si scatenò, iniziando a generare danni consistenti e irrefrenabili in tutta la zona circostante a lei. Era una furia incontrollabile, si sentiva tradita e rinnegata dal mondo che aveva sempre conosciuto e non le importava cosa avrebbe dovuto fare per riuscire a tenersi stretto il suo potere: la morte, piuttosto che la separazione. Ben presto la soluzione finale sarebbe arrivata sulla sua testa come una mannaia spietata, ma non è possibile sacrificare vite innocenti per una strega soltanto... le anziane avrebbero volentieri messo fine a quel caso e così sarebbe stato se non fosse stato per lei: Nariko.

    Capitolo 4
    Promessa


    Nariko avvicinò Syndra, le fece capire che come lei aveva avuto una vita difficile, nessuno la accettava e indubbiamente non l'avrebbero mai fatto. Come quella bambina dai capelli bianchi, aveva un potere indesiderato da quel mondo, degno di essere temuto, pertanto lei andava allontanata. Quindi erano due emarginate, due estranee al loro stesso mondo, quindi perché non farsi compagnia a vicenda? Nariko fu la prima persona a trattare Syndra come un'amica, con gentilezza e onestà, non come un mostro o come qualcuno da tenere alla larga. Riuscì a tranquillizzarla fino a riportarla alla quiete e da quel giorno furono inseparabili. Syndra la seguiva in ogni modo, cercava di imparare da lei, la spiava quando pensava di essere indesiderata e in ogni modo sperava di non allontanarsi mai troppo. Nariko divenne il suo mondo, il suo esempio da seguire e anche il suo freno inibitorio. Le insegnò qualche trucco per contenere la rabbia e i poteri, a sopportare gli altri e a prendersi anche qualche piccola rivincita. Tutto stava andando alla perfezione, fino a che non avvenne l'incidente che coinvolse Nariko. Syndra la cercò in ogni modo, timorosa di averla perduta per sempre, ma fu Nariko a trovare lei, spiegandole che non poteva più rimanere lì e che si sarebbero dovuto separare. Syndra non riusciva a credere a quelle parole: anche Nariko la stava abbandonando? La sua unica amica le asciugò le lacrime spiegandole che non si trattava di un addio, ma dell'occasione per potersi rincontrare ancora, fuori, in un mondo dove non le avrebbero giudicate per i loro poteri ma per le loro azioni e la loro volontà. Nariko voleva andare nel mondo esterno e avrebbe portato con sé Syndra se solo non fosse stata così instabile. Dunque fece un ultimo dono alle streghe di Umbra e a Syndra: una promessa. Una volta finito il suo apprendistato, Syndra avrebbe potuto lasciare le sorelle per cercarla e tornare assieme a lei, per poter stare di nuovo assieme. Con quella promessa nel cuore, Syndra poteva finalmente trovare la pace necessaria per completare i suoi studi senza mai dimenticare un solo giorno l'unica persona che per lei avesse davvero significato qualcosa.

    Capitolo 5
    Desiderio


    Mentre proseguiva il suo apprendistato, oltre che desiderare ardentemente la riconciliazione con la sua adorata Nariko, Syndra pensava alle sue origini, alle ragioni per cui i suoi genitori erano letteralmente scomparsi dai ricordi di Umbra e come tutti cercassero di tenerla lontana da tali segreti. Scavando nel suo passato, Syndra riuscì a scoprire che suo padre non poteva ancora essere morto e sebbene nessuno sapesse di chi si trattava, c'era una vaga speranza che riuscisse a ritrovarlo per fargli qualche domanda sulle sue origini e su sua madre. Decise che una volta ritrovata Nariko, con la serenità del mondo esterno, avrebbe finalmente dato il via alle ricerche sul suo passato. Il giorno stesso in cui completò l'apprendistato le streghe anziane passarono la bellezza di 6 ore a cercarla prima di scoprire che Syndra aveva già mantenuto fede alla sua promessa, scappando letteralmente dalla loro oasi felice per potersi dirigere verso l'ultima posizione nota di Nariko: Londra. Si domandava quanto fosse cambiata ma soprattutto se si ricordasse ancora di lei, Syndra non aveva smesso un solo giorno di pensare a quel momento e la riconciliazione fu qualcosa di superbo. Era come se non si fossero mai separate, forse Nariko celava dell'imbarazzo nel vederla piombare lì senza preavviso, ma Syndra era impaziente e non poteva più aspettare. Finalmente il loro sogno era avverato: insieme nel mondo esterno, libere. Nariko le fece conoscere i lussi e i vizi di un mondo che conosceva la magia solo da poco, loro potevano essere qualsiasi cosa, da dive ad eroine, Nariko divenne la sua maestra non solo come strega ma anche come guida in quel mondo fantastico. Le insegnò i piaceri di un rapporto proibito, come comportarsi nel lavoro normale e come tenere a freno la magia per non usarla in qualsiasi situazione. Syndra iniziò a stringere amicizie e non poteva essere più felice di così. Il mondo esterno sembrava magnifico agli occhi di una ragazza gentile e spontanea come lei, ma doveva ancora imparare che la sua bontà non sarebbe stata ricambiata con altrettanto amore...

    Capitolo 7
    Incubo


    C'era solo una regola da rispettare: non far sapere a nessuno che erano streghe. Questo le avrebbe tutelate e avrebbe evitato che la loro vita venisse turbata in qualche modo. Ma il buon cuore di Syndra non agì con cattiveria né con cognizione di causa: voleva solo aiutare una persona ad uscire dai guai, ma quell'errore si rivelò fatale. La persona che aveva salvato si chiamava Gil Poltergeist e da quel giorno le avrebbe fatto un offerta che non avrebbe potuto rifiutare. Con la minaccia di rivelare a tutti il suo segreto, quel piccolo e crudele ragazzo la costrinse a fare giochi con lui sempre più umilianti: la filmò, la seviziò in tante maniere, si fece aiutare dai suoi amici che la violentarono più e più volte, ma soprattutto la fece sentire impotente. In qualche modo, la malvagità di Gil riusciva a bloccare i poteri di Syndra, facendola sentire totalmente incapace di affrontarlo nonostante fosse un semplice umano. Quello non fu che l'inizio di una lunga serie di crudeltà innominabili, durante la quale Syndra capì molto bene cosa nascondeva il sorriso nell'animo umano: la bontà non era che uno stato di transizione e in tutti c'è radicato in profondità il seme del male. Deve solo essere incoraggiato e prima o poi sboccerà. Syndra apprese molte lezioni: la sua bontà non sarebbe stata sempre ricambiata, non poteva contare su nessuno se non se stessa e soprattutto i suoi errori sarebbero ricaduti sulle persone che amava: non ci volle molto infatti prima che Gil riuscisse a coinvolgere anche Nariko, facendola entrare in quel turbine di disperazione e condannando le due streghe alla distruzione psicologica. Syndra si ritrovò di fronte ad una scelta: fino a quel giorno i suoi insegnamenti l'avevano portata ad apprezzare la vita e che indipendentemente dal modo in cui lo metteva fuori gioco, non doveva mai uccidere una persona perché non c'era nulla di più imperdonabile. Ma così facendo avrebbe condannato lei e la sua maestra ad un inferno ben peggiore della perdizione. Dunque doveva scegliere se lasciarsi divorare dal mostro... o diventarlo lei stessa. Scelse di far sbocciare anche nel suo cuore il seme del male, un seme molto oscuro che Nariko aveva già assaporato e che Syndra conobbe solo il giorno in cui uccise definitivamente Gil.

    Capitolo 8
    Umbra


    Cosa ne sarà di loro? Questo non importa, oramai Syndra e Nariko sono insieme, unite più che mai da un'esperienza terribilmente oscura e disturbante. Non ne sono uscite illese ma neanche più fragili, sono forti e desiderano diventare delle vere streghe, così che nessuno potrà mai più fare del male a loro e chi hanno di caro. Syndra non ha perso di vista il suo obbiettivo e desidera ancora scoprire cosa è successo ai suoi genitori e perché i suoi poteri sono così singolari, ma vedrà il mondo con un ottica diversa e non sarà mai più la stessa...

    Allineamento
    Caotico Neutrale: "Lo Spirito Libero", un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio. E' l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente salterà giù da un ponte quando invece può attraversarlo.

    Razza
    Umana - Strega di Umbra
    Le streghe sono delle ragazze del tutto identiche a delle comuni mortali, l'unica differenza è che sono particolarmente portate per le arti magiche e vengono spesso allevate da streghe come loro in modo da accrescere questi poteri. Più questi poteri vengono incrementati, più la strega si mantiene giovane, forte e bella, per questo vantano una lunga vita. Syndra appartiene ad una delle caste più potenti di questo tipo, conosciute con il nome di "Streghe di Umbra".

    Obbiettivo personale: Diventare una Maestra di arti oscure come Nariko e proteggere le persone a lei care mentre diventa una delle streghe più potenti del clan.

    Orientamento sessuale: Bisessuale.




    DATI DI COMBATTIMENTO

    geOI9HH

    Elemento: Oscurità
    Potere speciale:

    Siren - Dark Hole


    Il potere di Syndra ha origine nel profondo della sua anima alimentata da potentissime ombre, un'oscurità davvero fitta anche per una strega di Umbra e che si è rivelata per i primi istanti della sua vita incredibilmente instabile. Fortunatamente Arashi, sua madre, è stata capace di tenere questo potere sigillato per tutto il tempo necessario perché Syndra imparasse a controllarlo a poco a poco, e grazie all'aiuto di Nariko che le ha permesso di comunicare meglio con la sua oscurità ora Syndra riesce a padroneggiarlo perfettamente, non senza rischi però: infatti per poterlo usare al meglio Syndra deve sacrificare dolorosamente il suo corpo al fine di potenziare la sua stessa energia, e nel farlo la sua mente diventa instabile portandola a perdere facilmente il controllo. Questo succede solamente in caso di estrema difficoltà o necessità, normalmente la psiche di Syndra non risente di un uso normale del suo potere. Questo potere, unico nel suo genere, le consente di dare forma alla sua anima oscura e di estenderla dal proprio corpo attraverso delle sfere di oscurità che le orbitano attorno, chiamate Singolarità. Normalmente, le singolarità sono piuttosto piccole, dal diametro di 20 cm e dalla colorazione molto nera con chiare sfumature di un viola molto scuro, sembrano a tutti gli effetti dei buchi neri se osservati da un occhio privo di filtri ma sono caratterizzati da un'energia molto pacifica che non li rende affatto minacciosi. Quando le usa in battaglia, Syndra può generare Singolarità dal diametro di 50 centimetri molto vicine a sé spalancando i palmi delle sue mani nella direzione in cui vuole che compaiano, dopodiché sempre usando le sue mani potrà spostarle in maniera più o meno efficiente per poterle posizionare ed attaccare i suoi avversari. Syndra ha un numero limitato di Singolarità controllabili contemporaneamente, ma utilizzando le sue abilità può eccedere quel numero, non senza sacrificio, e più ne utilizza più la loro efficienza viene amplificata. Le Singolarità sono oscurità allo stato puro, pertanto estremamente versatili e malleabili, Syndra ne fa un uso prettamente distruttivo e assai di rado le utilizza solamente per dare svantaggio al nemico.

    [Livello 1]
    - Syndra può controllare un massimo di 2 Singolarità contemporaneamente ad una distanza massima di 50 centimetri da lei. Dopo averle generate, Syndra può spostarle sia con le mani che con il pensiero. Usando le mani, potrà muoverle con un bonus del 50% rispetto alla sua normale velocità, mentre col pensiero potrà muoverle alla metà della sua velocità. In entrambi i casi, la portata massima delle Singolarità non può eccedere il suo Sense PERFETTO.
    - Syndra può dimezzare la sua riserva energetica massima per raddoppiare il numero di Singolarità base che controlla. Questo effetto non può essere disattivato.
    - Ogni malus a tutte le statistiche che Syndra subisce aumentano la potenza distruttiva degli attacchi delle sue singolarità convertendosi in bonus sulla forza. Se Syndra subisce una ferita di almeno grave entità, le singolarità ottengono un bonus fisso del 25% sulla forza.

    [Livello 2]
    - Syndra può controllare un massimo di 2 Singolarità contemporaneamente ad una distanza massima di 1 metro da lei. Dopo averle generate, Syndra può spostarle sia con le mani che con il pensiero. Usando le mani, potrà muoverle con un bonus del 50% rispetto alla sua normale velocità, mentre col pensiero potrà muoverle alla metà della sua velocità. In entrambi i casi, la portata massima delle Singolarità non può eccedere il suo Sense PERFETTO.
    - Syndra può dimezzare la sua riserva energetica massima per raddoppiare il numero di Singolarità base che controlla. Questo effetto non può essere disattivato.
    - Ogni malus a tutte le statistiche che Syndra subisce aumentano la potenza distruttiva degli attacchi delle sue singolarità convertendosi in bonus sulla forza. Se Syndra subisce una ferita di almeno grave entità, le singolarità ottengono un bonus fisso del 50% sulla forza.

    [Livello 3]
    - Syndra può controllare un massimo di 4 Singolarità contemporaneamente ad una distanza massima di 1,5 metri da lei. Dopo averle generate, Syndra può spostarle sia con le mani che con il pensiero. Usando le mani, potrà muoverle al doppio della sua velocità, mentre col pensiero potrà muoverle alla sua stessa velocità. In entrambi i casi, la portata massima delle Singolarità non può eccedere il suo Sense PERFETTO.
    - Syndra può dimezzare la sua riserva energetica massima per raddoppiare il numero di Singolarità base che controlla. Questo effetto non può essere disattivato.
    - Ogni malus a tutte le statistiche che Syndra subisce aumentano la potenza distruttiva degli attacchi delle sue singolarità convertendosi in bonus sulla forza. Se Syndra subisce una ferita di almeno medio-grave entità, le singolarità ottengono un bonus fisso del 75% sulla forza.

    [Livello 4]
    - Syndra può controllare un massimo di 4 Singolarità contemporaneamente ad una distanza massima di 2 metri da lei. Dopo averle generate, Syndra può spostarle sia con le mani che con il pensiero. Usando le mani, potrà muoverle al doppio della sua velocità, mentre col pensiero potrà muoverle alla sua stessa velocità. In entrambi i casi, la portata massima delle Singolarità non può eccedere il suo Sense PERFETTO.
    - Syndra può dimezzare la sua riserva energetica massima per raddoppiare il numero di Singolarità base che controlla. Questo effetto non può essere disattivato.
    - Ogni malus a tutte le statistiche che Syndra subisce aumentano la potenza distruttiva degli attacchi delle sue singolarità convertendosi in bonus sulla forza. Se Syndra subisce una ferita di almeno medio-grave entità, le singolarità ottengono un bonus fisso del 100% sulla forza.

    Abilità Fisiche:
    Gigas 5
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevatissimi oppure danneggiare superfici solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 500 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie e armi da taglio fino alle grandi con una sola mano. Il rinculo viene assorbito per tutte le armi, meno per quelle grandi. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 80 metri alla velocità di 60 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 30 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    Mach 5
    È la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 30 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 20 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. È possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 5
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana superiore, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono molto più resistenti e gli organi sono difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono poco efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di grave entità o superiore, non sarà possibile rigenerare energia. È possibile restare in apnea per un tempo limite di 4 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 5
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 15 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 25 metri. È possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 5
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 15 mt, mediocre nei primi 30 metri e scarsa nei seguenti 50. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.

    Strike 5
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene molto laboriose.

    Vision 5
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane superiori, in grado di scandire con precisione gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con poca difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 5
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una consistente quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche molto impegnative.

    Charge 5
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 12 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 20 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.



    Tecniche:



    Livello 1:

    Blow
    Abilità basilare del potere di Syndra, consente di far esplodere una Singolarità nel punto in cui si trova, allargandosi così da coprire una zona di 3 metri avendo l'esplosione un raggio di 1 metro e mezzo. L'esplosione è istantanea, consuma la Singolarità e infligge forti danni da impatto. Syndra può consumare altre Singolarità per potenziare questa tecnica, per farlo deve puntare il proprio palmo su questa tecnica e le Singolarità che consuma per poterle offrire come tributo non devono trovarsi a più di 10 metri da lei. All'attivazione della tecnica le Singolarità offerte come tributo scompaiono e per ognuna di esse il raggio della tecnica aumenta di ulteriori 150 cm.
    Costo: 5

    Burst
    Variante esplosiva delle Singolarità, consente a Syndra di frammentarne una in piccole parti per scagliarle poi in una direzione specifica come la rosa di un fucile a pallettoni. Inizialmente la detonazione ha una forma triangolare in modo da permettere a tutti i frammenti di coprire una zona di 50 cm, questo è il punto in cui il danno tende ad essere particolarmente elevato ma essendo di soli 50 cm è difficile colpire un nemico. Dopo essersi allargati in questo modo, i frammenti si allungano per una distanza massima di 6 metri per poi disperdersi, infliggendo moltissimi piccoli danni che provocano numerosissime lacerazioni, il risultato è sostanzialmente un colpo di fucile a pompa oscuro ma alimentato da una potenza complessiva pari a quella di Syndra. Syndra può consumare altre Singolarità per potenziare questa tecnica, per farlo deve puntare il proprio palmo su questa tecnica e le Singolarità che consuma per poterle offrire come tributo non devono trovarsi a più di 10 metri da lei. All'attivazione della tecnica le Singolarità offerte come tributo scompaiono e per ognuna di esse il diametro della rosa, la grandezza del triangolo iniziale e la distanza massima aumentano del 25%.
    Costo: 5

    Sting
    Variante precisa delle Singolarità, Consente a Syndra di modificare la forma della detonazione di una Singolarità, allungandola piuttosto che disperderla. Il risultato è che la Singolarità si allunga violentemente in una direzione in maniera piuttosto sottile, assumendo le fattezze di un grosso dardo acuminato dal diametro di circa 5 cm. Il dardo può allungarsi dal punto in cui la Singolarità viene consumata in due modi: o in una direzione soltanto, oppure in due direzioni perfettamente opposte. Nel primo caso, potrà allungarsi fino ad un massimo di 10 metri, mentre nel secondo le due estremità potranno allungarsi rispettivamente di 5 metri, ottenendo in pratica lo stesso risultato. Il dardo ha una discreta potenza di penetrazione accompagnata dall'assai più consistente forza di Syndra. Syndra può consumare altre Singolarità per potenziare questa tecnica, per farlo deve puntare il proprio palmo su questa tecnica e le Singolarità che consuma per poterle offrire come tributo non devono trovarsi a più di 10 metri da lei. All'attivazione della tecnica le Singolarità offerte come tributo scompaiono e per ognuna di esse dal punto di detonazione sarà possibile allungare un dardo extra.
    Costo: 5

    Dance
    Tecnica non per manipolare le Singolarità ma piuttosto per generarle. All'attivazione di questa tecnica, Syndra genera tre piccole Singolarità che iniziano ad orbitare intorno a lei, assolutamente inutili in combattimento e perfino intangibili ma che stabilizzano la sua concentrazione e le permettono di levitare da terra fino ad un massimo limitato dal suo jumper anche se non potrà scattare in aria. In qualsiasi momento durante il mantenimento di questa tecnica, Syndra può muovere il braccio in una direzione con un movimento simile ad un fendente così da rilasciare in quella direzione e fino ad un massimo di 5 metri di distanza un numero di Singolarità pari ai turni in cui questa tecnica è rimasta attiva, fino ad un massimo di 3. Le singolarità potranno allontanarsi in qualsiasi direzione ed essere subito controllate. Appena questo effetto viene attivato, Syndra può riattivare subito questa tecnica. Se Syndra è concentrata, il costo di mantenimento decade.
    Costo: 5 +2 di mantenimento

    Layer
    Questa tecnica è utilizzabile solo dopo che Syndra ha rinunciato a metà della sua energia massima per potenziarsi. Syndra può offrire come tributo una Singolarità per poter attivare questa tecnica invece che spendere energia. Attivando questa tecnica, Syndra può rivestire di oscurità instabile la prossima Singolarità che innescherà con una delle sue tecniche. In questo modo, aggiungerà un effetto usurante oscuro alla tecnica che amplificherà i danni e li renderà molto più efficaci contro le tecniche energetiche.
    Costo: 5

    Livello 2:

    Control
    Utilizzando questa tecnica, Syndra eccede momentaneamente la distanza massima in cui può generare Singolarità puntandole con le mani, nel farlo le dita della mano utilizzata si riempiranno di fulmini oscuri per testimoniarne la concentrazione. Una volta attivata, la tecnica conferisce 5 metri massimi bonus alla distanza di generazione, in caso Syndra abbia dimezzato la sua riserva energetica massima, la tecnica ne conferirà 10.
    Costo: 5

    Rush
    Tecnica offensiva dall'elevato potenziale distruttivo, consente a Syndra di ingrandire istantaneamente una delle sue Singolarità facendole raggiungere un diametro di 3 metri, per poi scagliarla senza controllo in una direzione bersaglio al doppio della velocità di Syndra. La tecnica agisce come un bolide fuori controllo, munito di un bonus sulla forza rispetto a quella di Syndra del 50%, gli ostacoli convenzionali incapaci di resistere alla sua potenza non riescono nemmeno a diminuirne l'efficacia o rallentarlo, quindi si tratta di un attacco estremamente pericoloso e temibile. La distanza massima a cui questa sfera può arrivare è di 10 metri, ma ha la particolarità di non disperdersi immediatamente dopo che ha agito e consentirà a Syndra di convertirla in un'altra tecnica in qualsiasi momento del suo tragitto, così da massimizzarne l'efficacia. In quel caso, le dimensioni della tecnica in cui viene convertita aumentano del 50% e ottengono un bonus sulla forza dello stesso ammontare che aveva la tecnica al momento dell'attivazione. Syndra può consumare altre Singolarità per potenziare questa tecnica, per farlo deve puntare il proprio palmo su questa tecnica e le Singolarità che consuma per poterle offrire come tributo non devono trovarsi a più di 10 metri da lei. All'attivazione della tecnica le Singolarità offerte come tributo scompaiono e per ognuna di esse la forza di questo attacco aumenterà di ulteriori 25%.
    Costo: 10

    Wall
    Tecnica difensiva ma che mantiene una certa pericolosità, Syndra può prendere una delle sue Singolarità e deformarla in modo che assuma le dimensioni di una semisfera dal diametro di 3 metri. Una Singolarità così deformata non può più essere spostata liberamente: può distare da Syndra un massimo di 2 metri e al limite può essere direzionata usando il palmo della mano. La barriera respinge gli attacchi con una forza pari al 50% superiore rispetto a quella di Syndra e risulta molto resistente seppur composta di un'energia oscura instabile, capace di persistere per un totale massimo di 3 turni. Come il Rush, ha la particolarità di non disperdersi immediatamente dopo che ha agito e consentirà a Syndra di convertirla in un'altra tecnica in qualsiasi momento della sua durata, così da massimizzarne l'efficacia. In quel caso, le dimensioni della tecnica in cui viene convertita aumentano del 50% e ottengono un bonus sulla forza dello stesso ammontare che aveva la tecnica al momento dell'attivazione. Syndra può consumare altre Singolarità per potenziare questa tecnica, per farlo deve puntare il proprio palmo su questa tecnica e le Singolarità che consuma per poterle offrire come tributo non devono trovarsi a più di 10 metri da lei. All'attivazione della tecnica le Singolarità offerte come tributo scompaiono e per ognuna di esse la forza respingente dello scudo aumenterà di ulteriori 25%.
    Costo: 10

    Cage
    Tecnica insidiosa che agisce come una trappola, Syndra può prendere una delle sue Singolarità e scomporla in modo da farle assumere le fattezze di tante piccole sfere, inerti e intangibili che si allargano al doppio della sua velocità in un'area di 5 metri di diametro. Una Singolarità così deformata resta inerte finché le sue parti non raggiungono la distanza massima, dopodiché assumerà nuovamente le fattezze di una Singolarità ingigantita che intrappolerà al suo interno tutto ciò che è riuscita ad inglobare. La Singolarità in realtà non è particolarmente resistente, ma le sue pareti respingono con una forza pari a quella di Syndra tutto ciò che si trova nel centro verso l'interno, come una sorta di continua implosione che impedisce a chi si trova dentro di arrivare a colpirne la superficie, senza arrecargli grossi danni ma costringendolo a rimanere al centro. Le altre Singolarità possono entrare all'interno di questa senza creare conflitto. Syndra può consumare altre Singolarità per potenziare questa tecnica, per farlo deve puntare il proprio palmo su questa tecnica e le Singolarità che consuma per poterle offrire come tributo non devono trovarsi a più di 10 metri da lei. All'attivazione della tecnica le Singolarità offerte come tributo scompaiono e per ognuna di esse le dimensioni massime di questa Singolarità aumenteranno di 5 metri. Questa tecnica dura un massimo di 2 turni.
    Costo: 15

    Corruption
    Questa tecnica è utilizzabile solo dopo che Syndra ha rinunciato a metà della sua energia massima per potenziarsi, e solo durante l'attivazione della tecnica "Layer". L'effetto usurante oscuro viene ulteriormente potenziato, garantendo danni brutali agli attacchi di Syndra e incrementando l'efficacia nei confronti dell'energia. Le tecniche di Syndra tenderanno anche a disperdere l'energia con cui entrano in contatto così che eventuali attacchi vengano deviati o comunque dilatati così da essere respinti e consumati in maniera più efficiente. Infine, una tecnica generata da questa abilità ottiene un potenziamento come se fosse stata offerta come tributo una Singolarità durante la sua attivazione.
    Costo: 10

    Livello 3:

    Black Sabbath: Rimozione del Limite
    Terribile potenziamento del potere di Syndra, che in cambio di sofferenza e autodistruzione consente a Syndra di eccedere i suoi limiti. Attivando un cerchio magico oscuro ai suoi piedi, Syndra rimuove forzatamente le limitazioni alla sua anima che le permettono di tenere sotto controllo il suo potere. Questa tecnica può essere attivata più volte e ogni volta che lo fa un doloroso marchio magico si attiva sul suo ventre e si estende su tutto il corpo rendendo la sua carne debole ma la sua energia molto più potente. Basta un'attivazione per accendere di energia violacea gli occhi di Syndra, mentre il suo corpo diventa sempre più chiaro e si accende di luce. Ogni attivazione di questa tecnica le fa subire un malus su forza e velocità del 25%, fino ad un massimo di 4 volte. Tuttavia, ogni attivazione consente a Syndra di aumentare di 1 le Singolarità massime che può controllare. Se questa tecnica viene attivata almeno 2 volte, Syndra non può più perdere la concentrazione indipendentemente da quante tecniche attiva quindi potrà sempre rigenerare energia al massimo del Charge anche se ha subito danni gravissimi o effetti che ne dovrebbero diminuire o bloccare l'efficacia. A questo punto il corpo di Syndra inizia a cambiare, avvicinandosi di più alla tenebre che alla sua natura umana rendendo la sua carne gradualmente nera, coperta da linee di energia viola intensa che sembrano volerle spaccare la pelle in più punti, e diminuisce anche significativamente la sua resistenza fisica. Se questa tecnica viene attivata 4 volte il suo potenziale è massimo: Syndra assume una forma quasi eterea, arrivando ad una fragilità fisica altissima ma ottenendo fattezze che trascendono quelle umane simili ad uno spettro oscuro. In questo stato, Syndra Può muovere tutte le sue singolarità mentalmente come se stesse usando le sue mani per direzionarle, e avranno un bonus ulteriore sul movimento del 50%. Non è possibile attivare questa tecnica più di una volta per turno.
    Costo: 15

    Sovereign
    Per attivare questa tecnica, Syndra deve generare una Singolarità nel punto in cui la tecnica di un avversario si trova mentre viene scagliata verso di lei. Potrà trovarsi a qualsiasi punto del suo viaggio, non importa quando, deve comunque trattarsi di una tecnica che abbia una forma che esce dal corpo del bersaglio e si separa da esso, effetti che ne modificano il corpo o modificano le sue statistiche non possono essere influenzate da questa tecnica. Syndra genera una Singolarità semitrasparente e intangibile più grande del normale che si chiuderà rapidamente intorno alla tecnica bersaglio intrappolandola e rimpicciolendola al suo interno. In caso la tecnica sia formata da più colpi, potrà afferrarli tutti e attirarli nel centro della Singolarità. A quel punto Syndra ha due possibilità: può corrompere la tecnica "rubata", sciogliendo la Singolarità e scagliandola verso un bersaglio come se fosse stata lei ad attivarla a partire dalla Singolarità, oppure potrà distruggerla e alimentare quella singolarità stessa, così da utilizzarla come potenza aggiuntiva per la prossima tecnica che verrà attivata su quella singolarità. In entrambi i casi, la tecnica risulterà molto più efficace sul bersaglio che l'ha generata e se Syndra la assorbe per aumentare la potenza della sua prossima tecnica otterrà un bonus fisso del 25% sulla forza (moltiplicato per il livello della tecnica distrutta) più tutti i bonus fisici che aveva a disposizione l'utilizzatore di quella tecnica quando è stata consumata. Per attivare nuovamente questa tecnica Syndra deve aspettare 2 turni, che diventano 1 se ha attivato almeno una volta il Black Sabbath e diventano 0 se lo ha attivato invece 4 volte. In ogni caso, non è possibile attivare questa tecnica più di una volta durante lo stesso turno. Il costo di questa tecnica è lo stesso che l'utilizzatore ha pagato per poter attivare la tecnica che viene intrappolata. Questa tecnica non funziona sulle tecniche di livello 4 del bersaglio.
    Costo: Speciale

    Terrorfield
    Utilizzabile solo se il Black Sabbath è stato usato almeno 2 volte. Syndra genera istantaneamente 3 Singolarità vicine a sé, per poi convertire istantaneamente in energia ogni Singolarità in campo. Dopodiché, all'interno dell'area di controllo del suo potere, potrà riposizionare ogni Singolarità dove più preferisce, effettivamente teletrasportandole. Se questa tecnica viene attivata quando il Black Sabbath è stato utilizzato al massimo delle sue possibilità, Syndra può generare Singolarità fino a raggiungere il massimo a disposizione del suo controllo.
    Costo: 20

    Tecniche Arte Magica:

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Ninjutsu #8: Ombra furtiva
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #18: Air Hike Zero
    Ninjutsu #20: Ultima offerta

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
    Rinjutsu #17: Scudo naturale d'argento
    Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli
    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer


    Tecniche Arte Occulta:

    Il patto di Syndra presenta non poche singolarità. Anziché assecondare il disastroso desiderio di Eresh, un demone della distruzione, Syndra le ha invece dimostrato la sua forza, arrivando ad una coesione piuttosto che la totale possessione della strega da parte del demone. In questo modo Syndra ha dimostrato il suo potere ed è stata affiancata da un famiglio molto particolare: Fayh. A differenza di altri famigli, Fayh non si occupa semplicemente di assicurarsi che Syndra rispetti la sua parte dell'accordo, ma le fa anche da assistente, fornendole informazioni preziose sulla goetia e sulle arti magiche in generale. Fayh ha una personalità particolarmente statica, si comporta come un automa programmato e sembra priva di emozioni. Tuttavia si affeziona molto facilmente alle persone che sono gentili con lei e non esita ad assecondarne i desideri. Fayh può mutare le sue dimensioni, ma anche alla massima altezza risulta molto minuta: 150 cm di altezza per un peso quasi irrisorio, è sprovvista di braccia ma utilizza le estremità del suo mantello come se fossero tali, oppure delle ali. Nonostante l'aspetto che sembra cristallino e lucido, Fayh ha una pelle morbidissima e calda al tatto, pertanto non ha niente da invidiare ad un corpo normale. Il patto che lega Syndra e Eresh è molto semplice: deve dimostrare la sua supremazia in maniera malata e perversa, assecondare ed eccitare il demone con cui ha stretto il patto le garantisce potere, non importa se nella maniera più violenta possibile oppure in modo perverso, l'importante è che Syndra si dimostri sempre superiore, così facendo compiacerà Eresh. La ragazza opta sempre per un approccio molto sessuale e feticista, piuttosto che distruggere o uccidere qualcuno.
    Goetia #1: Patto Infernale (patto strategico)
    Goetia #2: All4One
    Goetia #3: Hideous
    Goetia #4: Elysians Hair
    Goetia #5: Fury
    Goetia #6: Hell cage Raczhai
    Goetia #7: Loptr Jaws
    Goetia #8: Baal
    Goetia #9: Decarabia
    Goetia #10: Screamer
    Goetia #11: FullGore
    Goetia #12: Diomedes
    Goetia #13: Sloth
    Goetia #14: Joy
    Goetia #15: Arma Spirituale
    Goetia #16: Zachenna
    Goetia #17: Dark Bribe
    Goetia #18: Athanor
    Goetia #19: Resentment
    Goetia #20: Doppelganger
    Goetia #21: Moon Reaver
    Goetia #22: Labolas
    Goetia #23: Echidna
    Goetia #24: Lugbúrz
    Goetia #25: Lords Of Shadows



    Arma Personale:
    Subjugator
    Una lancia tridente costruita secondo i dettami delle leggi di Umbra, una potente arma utilizzata anche per le cerimonie sacre dove i servitori giurano fedeltà alla loro padrona. Il tridente è funzionale ed emblematico: è perfetto per intrappolare gli arti e la gola di un nemico durante la battaglia, e rappresenta anche le tre promesse solenni che il servitore deve prestare come requisito minimo per essere fedele alla sua padrona. Questa versione modificata ha un tridente su entrambe le estremità dell'arma e Syndra lo ha infuso con un incantesimo sovrannaturale per attirare al suo interno uno spirito custode che la aiuta in battaglia. L'arma misura complessivamente 2 metri e 60 di lunghezza: 1.8 metri sono di asta, molto leggera e maneggevole, divisa in 3 sezioni pressoché identiche ma due delle quali più spesse in prossimità del tridente, mentre la parte centrale è leggermente più stretta. I due tridenti misurano rispettivamente 40 cm di lunghezza e sono larghi 25 cm. I due "denti" laterali risultano leggermente ricurvi e affilati, mentre quello centrale è dritto e particolarmente più appuntito e leggermente più sporgente. La testa è molto pesante, questo rende l'arma perfetta per colpire sia in affondo che in fendente.
    - Penetrazione +
    - Glifi protettivi benedetti
    - FALCIONE-INSETTO


    Poteri Extra:
    • Dono del Patto: Libro delle arti di Umbra (personalizzabile esteticamente)
    Si tratta di un grosso libro di incantesimi, decisamente inusuale come arma, ma vale la pena entrare nel dettaglio per coglierne effettivamente le potenzialità: alto circa 65 cm e largo 40, per uno spessore di almeno 15 centimetri. E' un gran bella mattone, e ad eccezione delle pagine, l'intera copertina, sia ai lati che agli spigoli, che nella parte anteriore, è completamente foderato d'acciaio, con uno spessore per nulla differente da quello di una spada. E' logico pensare che questo libro non tagli affatto, tuttavia il suo peso, la sua mole e i suoi spigoli appuntiti lo rendono un'arma particolarmente utile per difendersi sia per attaccare. Al suo interno ci sono delle pagine ingiallite con sopra diversi incantesimi, veramente tanti: da pozioni a filtri, a sortilegi di ogni tipo. La vera meraviglia di questo libro è che conoscendo il giusto incantesimo è possibile rigenerare ogni singola pagina e perché no, anche tutto il libro se necessario, ma con una paziente formula che richiederà una notte intera. Il libro contiene tutti gli incantesimi base delle Streghe di Umbra, dalla formula per rendersi invisibile agli occhi dei non combattenti, all'incantesimo per ottenere organi genitali maschili, e molto altro ancora come ad esempio l'incanto dei capelli per formare ogni tipo di vestito, tutti incantesimi puramente scenici e impossibili da utilizzare efficientemente in battaglia. Il libro può diminuire le sue dimensioni ma mai aumentarle ulteriormente oltre a quelle descritte. Questo tomo ha inoltre l'abilità di infondere energia a chi lo possiede, incrementando le sue doti magiche e accrescendo la riserva energetica massima di 50 punti. In caso ad usarlo sia una razza con un malus energetico allora invece di ottenere il bonus semplicemente decaderà quel determinato malus. A 30 punti Fedeltà la Strega viene considerata "Esperta".

    • Dono del Patto: Corona Oscura di Umbra
    Un diadema unico, concesso solo alle streghe più potenti. Anche solo ottenerlo è una prova di immensa abilità come Strega, in quanto stringe un legame ancora più forte con la propria Oscurità. L'incantesimo del Diadema Oscuro è citato nel tomo degli incantesimi, ma solamente al cospetto delle anziane una strega di Umbra può attivarlo. Combatterà con la sua tenebra per dargli una forma fisica, e questa assumerà le fattezze di una decorazione peculiare. Di solito si tratta di corone, collane o comunque gioielli che restano sul capo come ad esempio fermacapelli, un orecchino, un paio di occhiali o una maschera. La forma varia molto in funzione della strega che lo materializza, perfino il colore che di solito è dorato viene alterato dalla propria personalità. E' estremamente difficile che questo dono venga concesso ad un servitore maschio. Possedere un simile strumento aumenta la riserva energetica massima di ulteriori 50 unità (oltre a quelli concessi dal tomo) e aumenta notevolmente la potenza distruttiva del proprio potere speciale sotto al 25% dell'energia massima. Questo effetto si manifesta attraverso una forza diversa dalla propria energia, più oscura e contaminata, spesso caratterizzata da elementi striscianti, quasi liquidi che rappresentano una forma alterata della propria magia oscura. Il danno nello specifico è unicamente la fonte principale del proprio potere: se si tratta di danni fisici specifici (taglio, impatto, penetrazione) sarà quello ad essere potenziato. In caso di manipolazioni particolari, sarà l'elemento o la peculiare energia che lo caratterizza ad essere potenziato. Più una strega si abbandona all'oscurità, più perde il controllo, ma altrettanto ampiamente ottiene potere. Questo effetto riguarda unicamente la capacità di danneggiare le cose, non aumenta la forza fisica in alcun modo e non incrementa la consistenza del proprio potere.

    Equipaggiamento:

    Stile di combattimento: Syndra non combatte fisicamente praticamente mai, è istruita all'uso di alcune armi bianche ma cerca di evitare il confronto diretto finché non ha un vantaggio schiacciante. In combattimento sfrutta quanti più espedienti magici possibili per fare a pezzi le risorse del nemico e ridurlo all'impotenza.


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    DATI PERSONALI

    Esperienza: 2225
    Livello: 3
    Energia: Deity
    Soul Point: 1540
    Soldi: 28250
    Nazione di appartenenza: Britannia
    Mestiere: Apprendista della Oxford
    Covenant: Patto delle streghe di Umbra (+30)
    Organizzazione: -
    Inventario:
    - 99.999 Modi per abbordare una ragazza (misterioso regalo di un ammiratore).
    Anime Fiere:
    • Esperto
    • Pack di Soul Point piccolo (x3)
    • Pack di Soul Point medio (x2)
    • Pack di Soul Point grande
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 (x5)
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 (x5)
    • Terzo stadio del potere
    • Tecniche di livello 3 (x3)
    • Arte Occulta: Dominio Diabolico
    • Arte Occulta di livello 1 (x10)
    • Arte Occulta di livello 2 (x10)
    • Arte Occulta di livello 3 (x5)
    • Arte Magica di livello 1 (x6)
    • Arte Magica di livello 2 (x9)

    Role:
    - Bewitched
    - Gli umani e le loro abitudini
    - La scelta
    - Come un brutto sogno
    - Una spietata lezione
    - Attraverso le ombre
    - Nessuna salvezza
    - Tradimento
    - Il cuore più Nero
    - Il tormento ha i capelli bianco o argentei
    - La resa dei conti
    - Rinascita
    - Un nuovo capitolo
    - The little storyline
    - Timeline
    - Verità
    - The Warriors
    - La strega e i campioni
    - Interrogatorio
    - Il fascino dell'oscurità
    - Il richiamo del deserto Pt.2
    - Il risveglio
    - Oscuri legami
    - Witchcraft
    Combattimenti:
    Missioni:
    - Ne resterà soltanto una
    Operazioni:



    Cronologia
    Data30/07/2013
    ContenutoScheda postata.

    Data29/10/2013
    ContenutoAggiunti i compensi per la vincita al concorso "Creation Initiative": 15000 soldi e 400 Soul Point.

    Data18/02/2014
    ContenutoCompletata la role La scelta. Premio: 240 Sp e 600 Soldi.

    Data14/03/2014
    ContenutoCompletata la role Come un brutto sogno. Premio: 60 sp 200 Soldi.

    Data11/05/2014
    ContenutoCompletata la role Una spietata lezione. Premio: 90 sp 300 Soldi. Ottenuti i bonus anche di Gil, quindi il compenso lievita a 180 sp e 600 Soldi.

    Data05/06/2014
    ContenutoCompletata la role Attraverso le ombre. Premio: 160 sp 600 Soldi.

    Data10/06/2014
    ContenutoCompletata la role Nessuna salvezza. Premio: 90 sp 300 Soldi. Ottenuti i bonus anche di Gil, quindi il compenso lievita a 180 sp e 600 Soldi.

    Data04/07/2014
    ContenutoCompletata la role Tradimento. Premio: 210 sp 700 Soldi. Ottenuti i bonus anche di Gil, quindi il compenso lievita a 420 sp 1400 Soldi.

    Data02/10/2014
    ContenutoCompletata la role Il cuore più Nero. Premio: 210 sp 700 Soldi. Ottenuti i bonus anche di Gil, quindi il compenso lievita a 420 sp 1400 Soldi.

    Data18/01/2015
    ContenutoCompletata la role Il tormento ha i capelli bianco o argentei. Premio: 360 sp 1200 Soldi. Ottenuti i bonus anche di Gil, quindi il compenso lievita a 720 sp 2400 Soldi.

    Data05/10/2015
    ContenutoCompletata la role La resa dei conti. Premio: 210 sp 700 Soldi. Ottenuti i bonus anche di Gil, quindi il compenso lievita a 420 sp 1400 Soldi.

    Data22/11/2015
    ContenutoCompletata la role Rinascita. Premio: 230 sp 800 Soldi.

    Data22/02/2016
    Contenuto Aggiornata la scheda, aggiunti gli 800 Sp per il cambio di loto.

    Data23/06/2016
    Contenuto Completata la role Un nuovo capitolo. Premio: 2300 soldi, 690 Sp e 230 Exp. Passaggio di energia da Master a Destroyer, premio: 150 Sp.

    Data04/11/2016
    Contenuto Completata la role The little storyline. Premio: 600 soldi, 180 Sp e 60 Exp.

    Data08/12/2016
    Contenuto Completata la role Timeline. Premio: 600 soldi, 180 Sp e 60 Exp. Passaggio di energia da Destroyer a Berserker, premio in Sp: 60. Aggiunti anche i seguenti acquisti: [+]

    Data15/02/2017
    Contenuto Completata la missione Ne resterà soltanto una. Premio: 3000 soldi, 1000 Sp e 1300 Exp. Passaggio di energia da Berserker a Raijin, premio in Sp: 465.

    Data01/03/2017
    Contenuto Completata la role Verità. Premio: 150 soldi, 45 Sp e 15 Exp.

    Data07/05/2017
    Contenuto Completata la role The Warriors. Premio: 1000 soldi, 300 Sp e 100 Exp.

    Data25/05/2018
    Contenuto Completata la role La strega e i campioni. Premio: 200 soldi, 60 Sp e 20 Exp.

    Data13/06/2020
    Contenuto Completata la role Interrogatorio. Premio: 500 soldi, 150 Sp e 50 Exp. Passaggio di energia da Raijin a Deity, premio: 110 Sp.

    Data05/01/2021
    Contenuto Completata la role Il fascino dell'oscurità. Premio: 600 soldi, 180 Sp e 60 Exp.

    Data02/06/2022
    Contenuto Completata la role Il richiamo del deserto Pt.2. Premio: 300 soldi, 90 Sp e 30 Exp.

    Data31/07/2022
    Contenuto Completata la role Il risveglio. Premio: 400 soldi, 120 Sp e 40 Exp.

    Data20/03/2023
    Contenuto Completate le role Oscuri legami e Witchcraft. Premio: 800 soldi, 240 Sp e 80 Exp.

    Data11/04/2023
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    Edited by Amaterasu Sakuya - 5/5/2023, 12:59
     
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    Mmmmm Amy tu pensa che una mia idea era questa xD
    Ottima scelta di personaggio.... Zizi :)
    Approvata direi bionda ;)
     
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    Giusto una curiosità , magari un dettaglio che mi è sfuggito , ma non ho capito bene come si comporta questo potere di fronte a tecniche costituite da più elementi , tipo una raffica di proiettili ad energia o contro tecniche che si rinnovano e vengono mantenute nel tempo tipo un getto di fuoco.
    Nel primo caso è necessario un dark hole per intrappolare ogni singolo elemento ? Nel secondo l' intera tecnica viene bloccata ?
     
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    Il fuoco non purifica, annerisce.

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    Allora, in caso di pioggia di proiettili serve una sfera per ogni singolo proiettile, almeno nel potere di base, ma ho in programma tecnica che non agiscono sulla singola tecnica ma in un'area che poi si richiude trasformando il "molto" in singolo. Per quanto riguarda tecniche continue, la sfera può assorbire ad esempio il soffio di fuoco e bloccarne la fuoriuscita, quindi intrappola il getto e ti impedisce di continuare la tecnica inabilitandola appunto.
     
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    Sulla domanda di Poison me ne sorge una.... Tu disabiliti la tecnica, ma nulla vieta di riattivare la stessa dopo che la prima viene rinchiusa? In questo caso dovresti ribloccare la seconda e via dicendo o sbaglio?
     
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    Esatto, a meno che non parliamo di un'evocazione che puoi evocare uno solo di quelli, allora puoi attivare quella tecnica tutte le volte che vuoi. Certo nulla mi viete di bloccare ogni singola tecnica che mi lanci finché il potere me lo consente.
     
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    Sistemata scheda, potere, aggiornamento e anche nuova canzone! Tutto pronto!
     
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    Pare tutto in ordine, ri-approvo.
     
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