Hilda Todeskuss

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    Dalla terza vita

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    Anonymous
    Nome: Hilda
    Cognome: Todeskuss
    Soprannome:
    Età: 100 (25 apparenti)
    Descrizione fisica: [+] [+] Hilda al primo impatto suscita subito pensieri lascivi, gli uomini e le donne che apprezzano il gentil sesso potrebbero subito immaginarsela in ambiti sessuali più o meno spinti. Le donne di solito pensano che non sia una brava ragazza e che con quel corpo è abituata a sedurre. Difatti Hilda ha una corporatura sinuosa e curvilinea. Seno abbondante, morbido, alto e sodo, fianchi larghi e vita stretta. Tutto di lei fa pensare alla sensualità, i suoi movimenti lenti il suo modo di guardare le persone. Quando c'è lei nei paraggi gli occhi di molte persone si focalizzano su di lei, sia per invidia che per desiderio. E' alta circa 1.80 m, una stangona dalla pelle abbronzata tutta curve che fa molta gola. I suoi capelli sono lunghi, lisci di un colorito violaceo donato dalla sua natura non umana. I suoi capelli arrivano a sfiorarle i fianchi. I suoi occhi sono grandi, espressivi e magnetici, con un taglio leggermente a mandorla che rendono il suo viso affascinante. La sclera è totalmente nera e le iridi hanno il colore dell'oro, la pupilla è simile a quella dei gatti e si restringe con la forte luce fino a diventare una sottile striscia. Le ciglia e le sopracciglia sono viola scuro, il che significa che il suo colore di capelli non è una tinta ma è naturale. Sul corpo è priva di peluria le sue carni interne hanno un colorito che tende più sul viola chiaro che sul rosa tipico umano. Hilda è in grado di ingrandire il suo clitoride per fargli assumere la forma di un pene maschile, in grado perfettamente di secernere seme, e di dimensioni notevoli seppur non esagerate, tanto da farglielo invidiare dagli uomini. Sul capo vi sono due corna sempre dalle tonalità violacee, lunghe circa 25 centimetri molto appuntite, chi le tocca con noncuranza potrebbe bucarsi la pelle. Le sue orecchie hanno la cartilagine allungata e a punta, e ciò contribuisce molto a rendere la sua figura curiosa ed esotica. Le piace farsi notare e ammaliare, quindi solitamente veste in modo succinto, con scollature generose ma mai volgari. Adora le minigonne e i vestiti lucidi e di pelle. Feticista dei tacchi alti li porta sempre, solitamente stivali, ma non disprezza le decoltè. Adora i reggicalze, li trova estremamente seducenti. Solitamente quando è vestita in modo semplice porta minigonna nera di pelle, camicia colorata con i primi bottoni sempre sbottonati per mostrare la curva dei suoi seni, stivali che le coprono il ginocchio, o al massimo decoltè con calze e reggicalze che si possono sbirciare se fa movimenti bruschi. Tuttavia le piace molto variare ed essere eccentrica per farsi notare, se non per il suo abbigliamento, almeno per qualche accessorio.

    Descrizione psicologica: Hilda non ha esattamente tutte le rotelle a posto, ma solitamente nel suo comportamento non si nota mai nulla di strano, poiché è capacissima di emulare un normalissimo comportamento "umano". In realtà Hilda è una persona molto subdola, non è raro che lei passi sempre per innocente quando magari è stata proprio lei a scatenare tutto quanto. Hilda è una persona profondamente annoiata e cerca in tutti i modi di ravvivare il mondo creando il caos dietro le quinte. Ama fomentare litigi, preparare il terreno per vedere la gente scontrarsi. Molto capace di diffondere bugie per mettere sempre in dubbio qualcuno, per alimentare nel prossimo la sfiducia e l'odio. Solo suscitando grandi emozioni negli altri, magari affezionandosi anche alle sue vittime riesce a provare sollievo da quella infinita noia, trovando conforto nel dolore degli altri e anche nel proprio dolore. Sa per certo che per sentirsi davvero vivi le emozioni più forti che si possono provare sono il dolore, quello morale, quello che tormenta l'anima e non il corpo. Quello è un dolore passeggero e futile e lei desidera sempre andare infondo e marchiare il cuore delle sue vittime o dei suoi amori. Non sopporta il perbenismo delle persone poiché le trova molto ipocrite, poiché sa per certo che tutte le persone al mondo hanno un lato oscuro nel proprio cuore, e lei adora alimentare quel lato oscuro e farlo uscire fuori. Non esisterebbe niente al mondo che le darebbe l'estasi come il vedere una persona buona e altruista trasformarsi in una persona colma di rabbia e rancore, magari proprio grazie a lei. Per colpa di questa sua fissazione prova sempre un'attrazione fatale per i bravi ragazzi. Hilda solitamente ha atteggiamenti solari e sereni, le piace sedurre gli uomini e le piace ancora di più sedurre le donne per via del gusto del proibito. Le piace sconvolgere a letto, di fatti predilige di più i verginelli che non gli amanti passionali e attenti, a meno che non fanno qualcosa di particolare durante il sesso, magari l'uso dei propri poteri. Solitamente ha un atteggiamento dominante durante il sesso, ma non le dispiace farsi dominare da qualcuno veramente capace. E' viziosa le piace il lusso e cerca sempre di avere il meglio in ogni cosa, difficilmente si priva di qualcosa, a meno che non sia per alimentare qualche sotterfugio o qualche complotto. Adora i gatti, ha un forte debole per loro e si distrae molto facilmente per colpa loro. Odia quando persone impulsive e violente rovinano un possibile sviluppo che lei poteva sfruttare. Quando accade tende ad essere anche violenta e brusca. E' raro vederla arrabbiata ma quando succede medita vendetta e di solito è molto crudele.

    Background:
    Hilda era nata in una buona famiglia ricca e agiata, una famiglia felice genitori amorevoli e uniti. Hilda passò una infanzia felice e perfetta. Essendo la prima figlia era praticamente coccolata e viziata in continuazione. Hilda faceva il suo dovere studiava e portava a casa ottimi risultati. Hilda aveva tutto ciò che poteva desiderare, ogni hobby e interesse veniva assecondato e ben presto Hilda superata la fase della sua adolescenza iniziò ad annoiarsi. Per provare emozioni iniziò a fare cose sempre più spericolate e pericolose: corse con le moto, visite notturne in quartieri malfamati, furti in posti importanti, sport estremi e tutto ciò che le dava una scintilla. Se l'era sempre cavata nel suo piccolo e arrivò all'età di 20 anni che già aveva provato di tutto. Hilda iniziò a cercare qualcosa che la emozionasse anche dopo aver fatto qualcosa, l'adrenalina del momento era una bella sensazione ma poi passava tutto e tornava la noia. Forse per quel motivo non diede retta al suo istinto quando conobbe un uomo affascinante e carismatico ma parecchio strano di nome Serpico. La rifiutava e la evitava in tutti i modi attirando di più l'attenzione di Hilda che invece continuava a cercarlo nonostante l'avesse perfino minacciata di ucciderla. Si lasciò stuprare da lui, trovando l'esperienza elettrizzante e piacevole. Sapeva di non dispiacergli leggeva nei suoi occhi il suo desiderio per lei, pensando erroneamente che si trattava di attrazione fisica sessuale. La noia veniva lenita da quell'uomo misterioso e iniziò a indagare su di lui scoprendo che il giorno non si trovava mai, non aveva un passato, non aveva una dimora fissa. E stalkerarlo la portò ad essere nel posto sbagliato nel momento sbagliatissimo. Trovò Serpico completamente consumato dalla sua sete di sangue. Scoprì nel modo peggiore la natura di Serpico finendo sua vittima. Serpico bevve troppo sangue da lei finendo per ucciderla, ma Serpico non era un vampiro malvagio e aveva lottato contro la sua natura di vampiro impedendosi di uccidere qualcuno, la lunga astinenza però lo portò ad un livello incontrollato di sete. Tanto che non riuscì a fermarsi e uccise Hilda. Una volta saziata la sua sete disperato per aver commesso un tale gesto la riportò in vita vampirizzandola. Hilda avendo vissuto sempre una vita viziata e seguendo sempre i suoi capricci assaporò il cambiamento oscuro, invece di combattere la sua natura come faceva Serpico lei la accolse. La sua prima vittima fu una ignara succubus. Il suo sangue le diede il suo aspetto attuale donandole anche le corna sulle tempie e poteri oscuri e pericolosi che agivano sul suo sangue. I primi anni era molto selvaggia e animalesca, seguiva il suo istinto e la sua immensa sete di sangue, finendo per uccidere perfino Serpico che aveva tentato di fermarla. Hilda assecondando la sua sete di sangue si era fortificata molto, al contrario di Serpico che invece indebolito dalla sua astinenza non aveva potuto nulla contro di lei. Hilda Recuperò la sua coscienza gradualmente, soffrendo per non poter più tornare alla sua famiglia alla sua vita precedente. Hilda tuttavia non era più come prima, non era più una ragazza normale, ma era mossa dai suoi istinti più bassi e oscuri, resistette poco alla sua volontà di non avvicinarsi ai suoi cari per non fare loro del male. Le mancavano troppo, quindi iniziò a tornare a casa, avvicinando per prima il suo fidanzato, dopo un primo momento di smarrimento per il suo cambiamento sembrò felice di riaverla a casa. Hilda tuttavia non riuscì a controllare la sua sete e si cibò di lui uccidendolo. L'emozione che sentì quando scoprì cosa aveva fatto era così forte, non la lasciava in pace tormentando i suoi giorni fino ad abituarsi alla sua mancanza. Iniziò a capire che per abbattere la noia, l'unico modo era soffrire o far soffrire. Ci provò, tornò fra i suoi amici e li manipolò con bugie e sotterfugi mettendoli uno contro l'altro. Le emozioni erano diverse dai suoi vecchi passatempi. Non erano più emozioni fugaci che la divertivano solo in brevi momenti. Tutto ciò che faceva la teneva carica e attenta, la noia spariva per un lungo periodo di tempo e ne divenne dipendente. Tanto che plasmò perfino i suoi poteri per divertirsi il più possibile. Quando i suoi vecchi amici non agivano più secondo i suoi piani o divenivano inutili ai suoi scopi li uccideva cibandosi di loro, portandoseli nel cuore e nella sofferenza della loro mancanza. Ben presto dovette abbandonare la sua città, aveva mietuto troppe vittime e non si era preoccupata di nascondere le prove, ormai ricercata per i suoi omicidi cambiò nazione stabilendosi a Roma.


    Allineamento: Neutrale Malvagio: "Il Criminale", un individuo neutrale malvagio è disposto a far tutto,finchè gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno,gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, nè s'illude che seguire le leggi,le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile. D'altra parte non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere. Il termine più comune per descrivere un personaggio neutrale malvagio è "malvagio puro".

    Obbiettivo personale: Corrompere un personaggio buono e renderlo malvagio. Tormentarsi con una storia d'amore che valga la pena di vivere, soffrire a causa di essa.

    Orientamento sessuale: Bisessuale verso tutti i tipi di razza.

    Razza: Vampiro
    I vampiri sono sicuramente la razza preferita dal pubblico, sia per il loro fascino tenebroso sia per i loro poteri. Creature della notte, deboli alla luce del sole che non li uccide ma li inibisce. Vivono per lunghissimi anni senza mai invecchiare, hanno solo una pulsione irrefrenabile: la sete di sangue umano. La loro unica fonte di energia è il sangue delle persone, che dono loro vigore e lunga vita. I vampiri sono caratterizzati solitamente da una carnagione pallida e i canini particolarmente pronunciati.
    Conseguenze razziali:
    - Immortalità.
    - L'argento rende meno efficace la loro resistenza fisica e impedisce la rigenerazione delle ferite.
    - Malus del 50% sul sense alla luce del sole.
    - Assimilando il sangue di un bersaglio attraverso il morso sarà possibile dissanguarlo o portarlo allo svenimento nel giro di 2 turni, riuscendo è possibile ricaricare la propria riserva energetica del 50% e rigenerare tutte le ferite dalla media entità in giù, dopodiché sarà possibile chiudere una ferita grave o rigenerare un'amputazione.
    - Un PG che viene morso da un vampiro sarà suo schiavo per le prossima 24 ore.
    - Trasformazione in forma vampirica che comporta: (costo di attivazione: 5)
    • Visione perfetta al buio.
    • Bonus sul sense del 50% al buio.
    • In caso di ali, capacità di volare entro il doppio del proprio Jumper.
    Poteri Preclusi: Pilota, Potenziamento, Zanpakuto, Armagus.




    Elemento: Sangue


    Potere speciale:

    Cuspide scarlatta
    Il sangue di Hilda è cambiato radicalmente quando è stata trasformata in un Vampiro, la sua prima vittima ha poi dato delle qualità uniche che hanno permesso di sviluppare un potere particolare e profondamente subdolo.
    Hilda crea punte affilate di sangue a comando su ogni estremità del corpo, queste "cuspidi" quando colpiscono il nemico non creano alcun danno effettivo, ma influenzano il suo corpo con il sangue vampirico, quindi considerabile come il morso di un vampiro meno efficace del vero e proprio morso. Il colpo pur non provocando danni sarà tuttavia doloroso, come una bruciatura acuta nel turno in cui si subisce impedendo quindi di ricaricare energia. Una volta colpito il nemico, Hilda influenzerà il suo destino agendo sugli influssi del proprio sangue come se fosse una sorta di maledizione chiamata "Cuspide scarlatta". Ogni colpo subito, quindi ogni "cuspide scarlatta" che va a segno, sulla parte colpita apparirà un cristallo rosso che intacca i circuiti magici del bersaglio appesantendolo molto. La zona colpita inibirà l'uso di tecniche, se per esempio verrà colpito un braccio non si potranno usare tecniche che prevedono l'uso delle braccia e delle mani, se si colpisce il petto si inibiranno tecniche difensive o l'apparizione di armature in quella zona. Hilda avendo un potere così infido ha corrotto perfino l'eromanzia sfruttandola a sua vantaggio anche nel proprio potere. Quando si ha il cristallo addosso costui accumula HB incrementando quelle dell'eromanzia che si possono infliggere normalmente. Questo effetto si può tuttavia risolvere facilmente rompendo il cristallo che occupa la parte colpita, non senza effetti nefasti: rompere il cristallo infatti significa certamente tornare ad usare i propri circuiti energetici al cento per cento, ma subirà un effetto malevolo poiché il ritorno di energia magica è tale da far disperdere una parte energetica. Lì dove c'era il cristallo apparirà un buco che segnerà il punto per la cuspide scarlatta incisa. Arrivati al numero massimo di cuspidi scarlatte, Hilda attiverà la sua maledizione vampirica facendo disperdere il 99,9% della sua energia massima, portandolo quindi a non poter più ne combattere e nemmeno reagire ma rimanendo cosciente.
    N.B. Evocazioni perfettamente legate al potere ad esempio singole, e anime legate (dark rider) possono subire gli effetti di questo potere.


    Livello 1
    - Una volta per turno Hilda può concentrare sangue energetico che formerà una sorta di dardo rosso e appuntito dalla lunghezza di circa 30 centimetri, che verrà scagliato dalla punta di una delle sue dita, oppure su ogni estremità del corpo. Il dardo energetico viaggerà in aria al doppio della velocità di Hilda fino ad una distanza massima di 15 metri. Tali dardi energetici non procurano alcun danno quindi sono privi di peso e consistenza, passano quindi ostacoli fisici ed energetici. Comprese le evocazioni che vengono considerate "tecniche".
    - Una volta che appare il cristallo sulla parte colpita ad ogni turno il bersaglio subirà 1 HB, inoltre sulla parte colpita i circuiti magici verranno inibiti impedendo di usare le tecniche che interessano l'uso della parte lesa (es. sul braccio non si potranno usare tecniche che prevedono l'uso di mani e braccia ecc.) Vale sia per tecniche personali che delle arti magiche e occulte. L'effetto perdura per un altro turno dopo la rottura del cristallo.
    - I cristalli che si formano sul corpo del bersaglio non sono particolarmente resistenti, richiedono uno sforzo discreto per essere frantumati ma è possibile farlo. Quando succede, anche se l'effetto del cristallo viene interrotto, resterà un piccolo buco dal colore cupo sul corpo della vittima che gli farà perdere 4 punti energia solo nell'istante in cui si forma. Rompere un cristallo rompe anche tutti gli altri presenti sul corpo. Il foro avrà un ulteriore effetto venefico per altri 3 turni dopo la sua formazione, che riduce del 25% la velocità del bersagli e gli impedisce di scattare. Aprire più buchi resetta il conteggio ma non cumula i malus, più buchi però disperdono più energia.
    - Dopo che sul corpo del bersaglio ci sono un totale di 7 fori generati dalla cuspide, Hilda può innescare la maledizione finale della Cuspide Scarlata, riducendo il nemico all'impotenza.
    - Colpendo almeno 2 volte un non combattente con le cuspidi scarlatte risulta come se fosse stato morso, rendendolo quindi schiavo per le prossime 24 ore.

    Livello 2
    - Una volta per turno Hilda può concentrare sangue energetico che formerà una sorta di dardo rosso e appuntito dalla lunghezza di circa 30 centimetri, che verrà scagliato dalla punta di una delle sue dita, oppure su ogni estremità del corpo.. Il dardo energetico viaggerà in aria al doppio della velocità di Hilda fino ad una distanza massima di 20 metri. Tali dardi energetici non procurano alcun danno quindi sono privi di peso e consistenza, passano quindi ostacoli fisici ed energetici. Comprese le evocazioni che vengono considerate "tecniche".
    - Una volta che appare il cristallo sulla parte colpita ad ogni turno il bersaglio subirà 1 HB, inoltre sulla parte colpita i circuiti magici verranno inibiti impedendo di usare le tecniche che interessano l'uso della parte lesa (es. sul braccio non si potranno usare tecniche che prevedono l'uso di mani e braccia ecc.) Vale sia per tecniche personali che delle arti magiche e occulte. L'effetto perdura per un altro turno dopo la rottura del cristallo.
    - I cristalli che si formano sul corpo del bersaglio non sono particolarmente resistenti, richiedono uno sforzo discreto per essere frantumati ma è possibile farlo. Quando succede, anche se l'effetto del cristallo viene interrotto, resterà un piccolo buco dal colore cupo sul corpo della vittima che gli farà perdere 8 punti energia solo nell'istante in cui si forma. Rompere un cristallo rompe anche tutti gli altri presenti sul corpo. Il foro avrà un ulteriore effetto venefico per altri 3 turni dopo la sua formazione, che riduce del 25% la velocità del bersaglio e gli impedisce di scattare. Aprire più buchi resetta il conteggio ma non cumula i malus, più buchi però disperdono più energia.
    - Dopo che sul corpo del bersaglio ci sono un totale di 7 fori generati dalla cuspide, Hilda può innescare la maledizione finale della Cuspide Scarlata, riducendo il nemico all'impotenza.
    - Colpendo almeno 2 volte un non combattente con le cuspidi scarlatte risulta come se fosse stato morso, rendendolo quindi schiavo per le prossime 24 ore.

    Livello 3
    - Una volta per turno Hilda può concentrare sangue energetico che formerà una sorta di dardo rosso e appuntito dalla lunghezza di circa 30 centimetri, che verrà scagliato dalla punta di una delle sue dita, oppure su ogni estremità del corpo.. Il dardo energetico viaggerà in aria al doppio della velocità di Hilda fino ad una distanza massima di 25 metri. Tali dardi energetici non procurano alcun danno quindi sono privi di peso e consistenza, passano quindi ostacoli fisici ed energetici. Comprese le evocazioni che vengono considerate "tecniche".
    - Una volta che appare il cristallo sulla parte colpita ad ogni turno il bersaglio subirà 2 HB, inoltre sulla parte colpita i circuiti magici verranno inibiti impedendo di usare le tecniche che interessano l'uso della parte lesa (es. sul braccio non si potranno usare tecniche che prevedono l'uso di mani e braccia ecc.) Vale sia per tecniche personali che delle arti magiche e occulte. L'effetto perdura per un altro turno dopo la rottura del cristallo.
    - I cristalli che si formano sul corpo del bersaglio non sono particolarmente resistenti, richiedono uno sforzo discreto per essere frantumati ma è possibile farlo. Quando succede, anche se l'effetto del cristallo viene interrotto, resterà un piccolo buco dal colore cupo sul corpo della vittima che gli farà perdere 12 punti energia solo nell'istante in cui si forma. Rompere un cristallo rompe anche tutti gli altri presenti sul corpo. Il foro avrà un ulteriore effetto venefico per altri 3 turni dopo la sua formazione, che riduce del 50% la velocità del bersaglio e gli impedisce di scattare. Aprire più buchi resetta il conteggio ma non cumula i malus, più buchi però disperdono più energia.
    - Dopo che sul corpo del bersaglio ci sono un totale di 7 fori generati dalla cuspide, Hilda può innescare la maledizione finale della Cuspide Scarlata, riducendo il nemico all'impotenza.
    - Colpendo almeno 1 volte un non combattente con le cuspidi scarlatte risulta come se fosse stato morso, rendendolo quindi schiavo per le prossime 24 ore.

    Livello 4
    - Una volta per turno Hilda può concentrare sangue energetico che formerà una sorta di dardo rosso e appuntito dalla lunghezza di circa 30 centimetri, che verrà scagliato dalla punta di una delle sue dita, oppure su ogni estremità del corpo. Il dardo energetico viaggerà in aria al doppio della velocità di Hilda fino ad una distanza massima di 30 metri. Tali dardi energetici non procurano alcun danno quindi sono privi di peso e consistenza, passano quindi ostacoli fisici ed energetici. Comprese le evocazioni che vengono considerate "tecniche".
    - Una volta che appare il cristallo sulla parte colpita ad ogni turno il bersaglio subirà 2 HB, inoltre sulla parte colpita i circuiti magici verranno inibiti impedendo di usare le tecniche che interessano l'uso della parte lesa (es. sul braccio non si potranno usare tecniche che prevedono l'uso di mani e braccia ecc.) Vale sia per tecniche personali che delle arti magiche e occulte. L'effetto perdura per un altro turno dopo la rottura del cristallo.
    - I cristalli che si formano sul corpo del bersaglio non sono particolarmente resistenti, richiedono uno sforzo discreto per essere frantumati ma è possibile farlo. Quando succede, anche se l'effetto del cristallo viene interrotto, resterà un piccolo buco dal colore cupo sul corpo della vittima che gli farà perdere 15 punti energia solo nell'istante in cui si forma. Rompere un cristallo rompe anche tutti gli altri presenti sul corpo. Il foro avrà un ulteriore effetto venefico per altri 3 turni dopo la sua formazione, che riduce del 50% la velocità del bersaglio e gli impedisce di scattare. Aprire più buchi resetta il conteggio ma non cumula i malus, più buchi però disperdono più energia.
    - Dopo che sul corpo del bersaglio ci sono un totale di 7 fori generati dalla cuspide, Hilda può innescare la maledizione finale della Cuspide Scarlata, riducendo il nemico all'impotenza.
    - Colpendo almeno 1 volte un non combattente con le cuspidi scarlatte risulta come se fosse stato morso, rendendolo quindi schiavo per le prossime 24 ore.

    Abilità fisiche:
    Gigas 3
    Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.

    Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 4
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 4
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 10 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 15 metri. E' possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 4
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.

    Strike 4
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 4
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 4
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 100, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Charge 3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    • Trasformazione Razziale
    Per poter fruire della trasformazione razziale che vi è normalmente concessa, dovrete acquistare questa abilità. Questo viene meno nel caso in cui il vostro potere sia legato alla trasformazione, ovvero si attiva nel momento in cui vi trasformate, in quel caso allora non avrete bisogno di questa abilità per fruire della trasformazione.

    Armi: Hilda possiede una semplice katana, dalla lama lunga circa 1.20 metri, con circa 20 centimetri di impugnatura. La guardia è finemente decorata co motivi autunnali la stagione preferita di Hilda. Il manico ha le corde intrecciate di colore nero, mentre la lama ha il semplice colore del metallo con alcune lettere incise sulla base della lama che recita "l'amore è vita". Con l'evoluzione dell'arma l'ha resa come una spada serpentina, innescando il meccanismo di rilascio delle parti questa può suddividersi in tanti segmenti (mai più grandi di 20 cm) tenuti assieme da una corda di resistente metallo. La lunghezza dell'arma in questo modo può aumentare fino a 5 volte e infliggere devastanti colpi a distanza. Quando una lama serpentina si muove effettuando una rotazione completa oppure attacca subito dopo aver abbandonato la forma di spada ottiene forza di inerzia che ne migliora l'efficacia del prossimo colpo. Un colpo potenziato ha una velocità d'azione migliore, una potenza sul colpo aumentata del 50% e una grande difficoltà nell'essere deviato, inoltre può spezzare e fare a pezzi con grande facilità difese convenzionali e poco resistenti. La spada serpentina ha bisogno di un turno di attesa prima di poter essere totalmente richiamata in forma di spada, questo significa che è una manovra da ponderare con attenzione. Mentre la spada serpentina rotea non è possibile effettuare scatti, pena il blocco della rotazione.

    Poteri Extra:
    Equipaggiamento:
    • Dono del Patto: Lanterna delle anime
    Una piccola lanterna personalizzabile mai più grande di un cubo di 30 cm, può essere applicata a diversi tipi di armi per aumentarne l'efficienza essendo molto più resistente del metallo. La lanterna assorbe le anime dei nemici sconfitti e le offre ad Apocrypha. Ogni 10 punti fedeltà una lanterna viene riempita ed è possibile ottenerne una nuova. Per ogni lanterna piena è possibile ottenere 1 tecnica bonus senza doverla pagare in Soul Point ed è anche possibile andare oltre il numero massimo di tecniche. La prima lanterna dona una tecnica di livello 1, la seconda di livello 2 e la terza di livello 3. La lanterna è soggetta alle regole di resistenza degli oggetti, quindi può pesare e può essere distrutta, ma la sua distruzione non influisce sui suoi effetti.

    - Affilatura +
    - Estrazione rapida
    - SPADA SERPENTINA (evoluzione arma)
    • Barret 50 [Fucile di Precisione]
    Caricatore per Fucili di precisione (x 3)

    Stile di combattimento:
    Hilda tende a non combattere direttamente corpo a corpo, preferisce colpire da lontano, ma se costretta ad un combattimento ravvicinato tende solitamente a mordere il suo avversario. Anche durante lo scontro Hilda rimane subdola e se può colpire a tradimento o ingannare il nemico non si lascia sfuggire l'occasione.




    Esperienza: 2430
    Livello: 3
    Energia: Skywalker
    Soul Point: 1455
    Soldi: 4580
    Nazione di appartenenza: Roma
    Mestiere: Professoressa alla sapienza
    Covenant: Lanterne (20/30)
    Organizzazione:
    Role svolte: Le predatrici; Vocazione; My little sushi; Primo giorno da infiltrato speciale; Una sete soffocante; L'entrata per Rakhnayod-Sushai; Disturbi onirici; Una stretta catena; Givin the dog a bone; Pregiudizi e Malizia; My true mentor; I miei adorabili bambolotti; Harder Daddy; Amore criminale; [Role a tema natalizio] Sotto al vischio me ne infischio; Un nuovo inizio; Liars; Il terzo incomodo
    Inventario:
    Anime Fiere:
    • Pack di Soul Point piccolo x 3
    • Pack di Soul Point medio x 2
    • Pack di Soul Point grande
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 x 5
    • Arte Occulta: Occhio della Lussuria
    • Arte Occulta di livello 1 x 10: dalla 1 alla 10
    • Arte Magica di livello 1 x 13
    • Trasformazione Razziale

    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 x 4
    • Arte Magica di livello 2 x 16
    • Arte Occulta: Essenza di Gaia
    • Arte Occulta di livello 1 x 8 (Geomanzia)
    • Arte Occulta di livello 2 x 10 (Eromanzia)

    • Terzo stadio del potere
    • Tecniche di livello 3 x 3



    Combattimenti: Er Fight Clebbe; Una sete soffocante; Una stretta catena; Pregiudizi e Malizia;
    Missioni: L'anima più nera
    Operazioni: Difesa del carico

    Arte magica


    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #5: Passo Energetico
    Ninjutsu #6: Spirale Metallica
    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Ninjutsu #8: Ombra furtiva
    Ninjutsu #9: Shigan
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Ninjutsu #13: Air Hike


    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Rinjutsu #9: Tekkai Skull
    Rinjutsu #10: Liberatore crociato
    Rinjutsu #11: Tekkai
    Rinjutsu #13: Distorsione




    Edited by Hina-Poppezinga - 10/12/2022, 11:55
     
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    Livello 1


    Maledizione della cuspide scarlatta
    Nel momento in cui Hilda riesce ad aprire il settimo foro sul nemico, potrà innescare l'effetto finale del suo potere. L'influenza malefica di Hilda sarà tale che il nemico verrà colto da vertigini molto forti tali da compromettere l'equilibrio, sarà colto da un senso di malessere diffuso nel corpo, segno che la maledizione è pronta per essere innescata. Hilda dovrà trovarsi ad una distanza massima di 15 metri per poter attivare l'effetto tramite un gesto del corpo accompagnato da qualche parola (la voce è facoltativa). Quando la maledizione si attiva dai fori viene sprigionata l'energia stessa del nemico come se stesse abbandonando il suo corpo, in poche parole si disperde il 99,9% dell'energia massima rimanente, facendo crollare il nemico a terra come se fosse svenuto, rimarrà cosciente ma impossibilitato a muoversi. La maledizione della cuspide scarlatta impedirà al nemico di ricaricare energia. La Maledizione della cuspide scarlatta potrà essere applicata anche se la rottura di un cristallo porta all'azzeramento dell'energia dell'avversario. Anche se non ha raggiunto i 7 fori, nel momento in cui rompendo il cristallo si dovrebbe azzerare l'energia del nemico, Hilda potrà attivare la maledizione per farlo cadere in suo potere e dargli lo stesso effetto.
    costo: 10

    Cuspide celata
    Toccando una superficie qualsiasi, Hilda potrà instillare e nascondere dentro la superficie che tocca una cuspide che rimarrà inerte. La cuspide risulta totalmente invisibile e impercettibile al sense del nemico fin quando rimane nascosta. In ogni momento Hilda potrà far partire il dardo di sangue come se fosse stato appena attivato dal suo corpo, e solo quando verrà scagliata il nemico potrà tornare a percepirla con il suo sense. La cuspide celata potrà rimanere nascosta per un massimo di 3 turni, dopodiché verrà lanciata automaticamente. La cuspide celata non potrà essere innescata a comando se Hilda non si trova nel raggio massimo di dieci metri di distanza.
    Costo: 5

    Percezione
    Hilda incrementa la propria natura di Vampiro concentrandosi sul proprio sangue così da poter percepire le cuspidi che sono state già applicate al nemico. Per 3 turni Hilda sarà in grado di vedere la cuspide applicata anche attraverso le pareti e ostacoli dandole l'esatta posizione di esso. Questa abilità funziona anche su tecniche di occultamento o di disturbi visivi (es colpo del sole o lampo fumogeno) a patto che la cuspide si trovi nel raggio del proprio sense. Nota bene Hilda vedrà solo la cuspide non vedrà il bersaglio o ciò che farà.
    Costo: 5

    Eromanzer
    Questa tecnica si può applicare solo sui nemici che hanno più di un cristallo sul corpo, Hilda può intensificare la sua influenza venefica di quei cristalli così da infliggere ulteriori HB al nemico. Se il nemico ha almeno 3 cristalli usando questa tecnica può applicare altri 2 punti HB, mentre se i cristalli presenti sul corpo sono 6 i punti che applica sono 4 HB. Quando succede chi subisce questi HB in più si sentirà ancora più eccitato di prima, se è riuscito a resistere fino alla tentazione con quell'influsso malefico l'eccitazione diventerà evidente, gli uomini avranno un'erezione ancora più vigorosa, mentre le donne si sentiranno molto più bagnate e accaldate al basso ventre. Bisognerà attendere almeno 3 turni prima di poter usare di nuovo questa tecnica. Per attivare questa tecnica, Hilda deve trovarsi almeno a 5 metri di distanza dai cristalli, non è possibile infliggere ulteriori HB al nemico con questa tecnica se ha 10 HB a carico.
    Costo: 5

    Grumo Scarlatto
    Hilda può utilizzare questa tecnica solo in forma di vampiro. Potrà attivarla unicamente dopo aver assorbito il sangue di una persona con un morso, oppure dopo che ha subito un danno di almeno medio-grave entità. Il sangue ottenuto come condizione per attivare questa tecnica si concentra in un grumo sferico irregolare, simile ad un cuore pulsante che si posiziona sul palmo aperto di una delle mani di Hilda. Il grumo non tocca mai il palmo della vampira ma è giusto dire che lo impugna, pertanto non potrà utilizzare quella mano per nient'altro. Questo grumo, oltre a fungere da ulteriore bocca di fuoco per sparare Cuspidi Scarlatte potenziate dalle tecniche di Hilda, ha anche un effetto peculiare: la cuspide che scaglia una volta ogni turno questo grumo non rientra nel limite massimo del potere di Hilda, inoltre la portata delle cuspidi da esso scagliate aumenta del 50%. Se questa tecnica è stata attivata col sangue di Hilda, il suo mantenimento è diminuito di 1.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Livello 2

    Punte di sangue
    Impastando sangue ed energia Hilda riesce a produrre altre cuspidi scarlatte da poter sparare sempre da qualsiasi estremità del suo corpo oltre a quella prevista dal potere. Ne potrà sparare fino ad un massimo di tre dardi di energia, mantenendo sempre le qualità dettate dal suo potere. I tre dardi potranno essere sparati tutte e tre insieme oppure alternando i momenti dell'espulsione, potranno essere direzionate da tre parti diverse del corpo.
    Costo: 5 a cuspide extra

    Cuspide a ricerca
    La cuspide scarlatta corrotta da questa tecnica potrà curvare verso il bersaglio a patto che abbia subito almeno 10 HB. Simile a un missile a ricerca, la direzione della cuspide potrà essere deviata verso una nuova direzione senza perdere la velocità di lancio, la curvatura però non può essere improvvisa né formare un angolo, la curvatura potrà avere un'inclinazione massima di 90°, quindi potrà al massimo cambiare direzione, ma non tornare indietro. Questo effetto dovuto alla carica di HB sul nemico consente anche di aumentare la portata massima della Cuspide di ulteriori 5 metri.
    Costo: 5

    Cuspide a doppia punta
    Influenzando una cuspide con questa tecnica, Hilda le conferisce un effetto molto particolare. La portata di quella cuspide risulterà dimezzata, tuttavia a comando di Hilda o una volta raggiunta la distanza massima prevista dalla tecnica, la cuspide tornerà indietro seguendo i movimenti di Hilda, puntando precisamente al suo cuore. La cuspide scompare precisamente due metri e mezzo prima di toccare Hilda.
    Costo: 10

    Maledizione sanguigna
    Utilizzabile solo dopo la tecnica "grumo Scarlatto", se questa tecnica vine attivata dopo che Hilda ha morso una persona o ha subito una ferita di almeno grave entità, il suo costo di attivazione diventa zero. Questa tecnica potenzia il grumo, dandogli una forma e consistenza più definita, inoltre oltre ad essere puramente rosso sangue sarà anche attraversato da venature viola brillanti e molto dense. In questo stato, ogni turno che il grumo NON scaglia una cuspide scarlatta, la accumula piuttosto al suo interno in maniera pressoché illimitata. Altre cuspidi gratuite o meno generate dal potere o dalle tecniche di Hilda possono essere accumulate al suo interno nello stesso principio, e quando questo succede non è possibile capirlo da fuori, poiché effettivamente non succede nulla, se non convertire energia all'interno del grumo. In qualsiasi momento Hilda potrà stringere il grumo per farlo collassare, in questo modo l'energia accumulata al suo interno si libererà di colpo scagliando tutte assieme ogni singola cuspide che è stata accumulata al suo interno. Le cuspidi non devono andare necessariamente nella stessa direzione, possono essere scagliate in ogni angolo e senza nessun principio logico, possono anche essere scagliate tutte nella stessa direzione nella medesima angolazione, in modo da generare una vera e propria zona di Cuspidi. Le cuspidi lanciate in questo modo aumentano la loro portata e velocità del 50%. Eventuali tecniche che modificano il funzionamento delle cuspidi possono essere attivate nel momento del collasso del grumo, così da applicare quel preciso effetto ad ognuna di esse. Quando Hilda frantuma il Grumo può anche non distruggerlo contemporaneamente ma tenerlo stabile, in modo da rincominciare l'utilizzo di quella tecnica, per farlo però dovrà pagare di nuovo il costo di attivazione di questa tecnica.
    Costo: 5

    Livello 3

    Hilda stole my balls
    Evoluzione del potere di Hilda, per attivarla è necessario che sia in forma di Vampiro e avere un Grumo scarlatto attivo con al suo interno l'equivalente di 5 Cuspidi accumulate, oppure Hilda deve aver subito una ferita di almeno grave entità. Le ali di Hilda diventano puramente fatte di sangue, più grandi e ripiegate su loro stesse. Al loro interno ci saranno due grossi Grumi Scarlatti con attiva la tecnica della Maledizione Sanguigna, inoltre se il grumo originale dalla quale è attivata questa evoluzione aveva al suo interno delle Cuspidi, i due grumi generati da questa tecnica avranno lo stesso quantitativo di cariche. In questo stato Hilda non può scattare, potrà levitare entro un massimo pari alla metà del suo Jumper e la sua velocità di movimento risulta dimezzata, tuttavia l'eccesso di sangue le permette di aumentare a due il limite massimo di Cuspidi gratuite scagliate di norma dal suo potere. Questa tecnica provoca un dolore immenso al corpo di Hilda, che per lei si traduce in piacere, pertanto inizierà a gemere, eccitarsi ed emettere suoni osceni e inebrianti, cosa che impedisce a chiunque abbia subito almeno 10 HB di distogliere lo sguardo da lei, e continuerà ad infliggere 1 HB per turno a chiunque si trovi almeno a 10 metri di distanza da questa perversa figura. Dopo la sua attivazione, questa tecnica non può essere disattivata. I grumi generati da questa evoluzione non si disperdono mai e anche quando vengono consumati si rigenerano immediatamente, pronti a ritornare ad accumulare cuspidi e colpire di nuovo.
    Costo: 20 +4 di mantenimento

    Squirting scarlatto
    Utilizzabile solo dopo l'evoluzione, Hilda inizia a grondare di sangue e umori, cosa che la rende ancora più perversa e da vita ad una vera e propria pioggia di sangue all'interno del suo campo di erotismo generato dall'evoluzione. La pioggia di sangue in realtà non infligge danni né ha effetti nefasti all'infuori di eccitare tutte le persone circostanti e funzionare esattamente come un afrodisiaco, ma in realtà si tratta di una vera e propria pioggia di piccole cuspidi scarlatte che pur non avendo la potenza dell'originale hanno comunque un effetto terrificante: dopo 4 turni di seguito all'interno di questa pioggia di cuspidi, un bersaglio subisce l'effetto che avrebbe normalmente una cuspide scarlatta sul suo corpo, facendo comparire un cristallo direttamente nelle sue zone erogene. Questo cristallo ha la stessa efficacia della tecnica "Cuspide da Esecuzione", pertanto una volta comparso si frantumerà, e con esso si spaccheranno anche tutti gli altri cristalli subiti. I turni necessari perché questo effetto si verifichi si riducono di 1 in caso il bersaglio abbia subito almeno 15 HB, e si riducono di ben 2 turni se invece il bersaglio ha la bellezza di 20 HB addosso.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Armatura perversa
    Utilizzabile preferibilmente dopo l'evoluzione, per attivare questa tecnica Hilda deve consumare un totale di cuspidi all'interno dei grumi pari a 10, può prenderle da entrambi i grumi o da uno solo, non fa differenza, l'importante è consumarne 10 per questa attivazione. Il corpo di Hilda si ricopre di una fasciatura perversa che ricorda molto lo stile sadomaso, irta di spuntoni vermigli non molto grandi ma posizionati nei punti giusti. A comando di Hilda, queste punte possono allungarsi istantaneamente per circa 3 metri, in maniera rapida ed improvvisa, in modo da colpire e impalare chiunque si trovi nel loro raggio d'azione. Le spine hanno lo stesso effetto di una normale cuspide, non infliggono danni ma possono infestare il corpo del nemico. Tuttavia, più spine generate da questa tecnica non daranno vita a più cristalli, ma solamente uno solo. Al massimo possono colpire più bersagli. Dopo aver allungato di colpo le punte, Hilda è costretta a disattivare questa tecnica. Volendo è possibile attivarla anche senza evoluzione, sfruttando un normale grumo di sangue, in quel caso però la portata massima dei spuntoni risulterà dimezzata. In ogni caso, la tecnica non può restare attiva per più di 3 turni.
    Costo: 10

    Livello 4


    Eromanzia


    Eromanzia #1: Seduzione
    Eromanzia #2: Giudizio di Lussuria
    Eromanzia #3: Privazione Spietata
    Eromanzia #4: Odore della Lussuria
    Eromanzia #5: Provocazione
    Eromanzia #6: Devozione
    Eromanzia #7: Assuefazione
    Eromanzia #8: Sevizia
    Eromanzia #9: Genderlink
    Eromanzia #10: Gabbia del Piacere

    Eromanzia #11: Giudizio Crudele
    Eromanzia #12: Painwheel
    Eromanzia #13: Groviglio Oscuro
    Eromanzia #14: Kokuin no Yakusoku
    Eromanzia #15: Arma Perversa
    Eromanzia #16: Trial of Lust
    Eromanzia #17: Araldo della Lussuria
    Eromanzia #18: Malia dei Non-Morti
    Eromanzia #19: Lurker
    Eromanzia #20: Egotista Elegante

    Geomanzia


    Geomanzia #2: Fiume di fango
    Geomanzia #3: Affiorano spade dal terreno
    Geomanzia #5: Scudo terrestre
    Geomanzia #6: Scala di pietra
    Geomanzia #7: Sollevamento
    Geomanzia #8: Ariete
    Geomanzia #12: Guscio spirituale
    Geomanzia #14: Scudo di scaglie







    Data: 25/10/2016
    Contenuto: Scheda postata

    Data: 12/12/2016
    Contenuto: Inseriti i compensi passati da Leonardo Dragospiro, per un tot di 45 SP e 150 soldi.

    Data: 16/12/2016
    Contenuto: Inseriti i compensi passati dalla role di Lady Ganon.

    Data: 02/01/2017
    Contenuto: Inseriti i compensi passati da Nimue per la role Il dubbio è come un tarlo insidioso per un tot di 90 SP e 300 soldi.

    Data:
    Contenuto: Inseriti i compensi dalla role Legami dal passato, passati dal Nimue Angus per un totale di: 75 SP, e 250 soldi

    Data: 19/02/2017
    Contenuto: Ricevuti i compensi da Sophia Sander per la rolata: La dolce smemorata, per un totale di 60 SP e 200 soldi.

    Data: 02/03/2017
    Contenuto:/ Finita la role Le predatrici con il compenso di 30 exp; 90 Soul point e 300 soldi. Sono arrivata ad energia Expert riscuotendo il compenso di altri 35 Soul point

    Data: 03/03/2017
    Contenuto: Inseriti acquisti da QUI

    Data: 25/04/2017
    Contenuto: Finito il combattimento Er Fight Clebbe inserendo i compensi di 65 EXP, 60 SP e 160 Denaro. Sono salita di energia da Expert a Virtous ottenendo quindi i compensi di crescita di 55 SP bonus.

    Data:08/05/2017
    Contenuto:Finita la role Vocazione, inseriti i compensi per un tot di 500 soldi, 150 SP e 50 punti esperienza. Sono salita all'energia Genious ottenendo un bonus di 35 SP

    Data:
    Contenuto: Inseriti i compensi passti da Euphemia della role Mura di orgoglio per un tot di 200 soldi e 60 SP

    Data: 10/07/2017
    Contenuto: Inseriti i compensi della role finita My little sushi per un totale di 20 exp 30 Sp e 100 soldi. Aggiornata la scheda al nuovo regolamento.

    Data: 10/07/2017
    Contenuto: Inseriti i compensi della role Primo giorno da infiltrato speciale, per un tot di 40 exp; 120 SP e 400 soldi. Sono passata da Genious a Master prendendo un bonus di 40 Sp per la crescita del personaggio.

    Data: 28/10/2017
    Contenuto: Inseriti gli acquisti fatti da qui: #entry428397640

    Data: 09/03/2018
    Contenuto: Finita la missione L'anima più nera, dopo aver preso i compensi, sono salita al livello tre energia Fujin guadagnando ulteriori 515 SP.

    Data: 26/03/2018
    Contenuto: Inseriti Acquisti da QUI

    11/04/2017: Finito il combattimento Una sete soffocante, inseriti i compensi, sono salita ad energia Raijin con un compenso ulteriore di 100 SP
    15/05/2018: Finita la role Una sete soffocante inseriti i compensi per le pagine hentai di 30 exp, 90 Sp e 300 soldi
    25/05/2018: Finita la role L'entrata per Rakhnayod-Sushai inseriti i compensi di 40 exp; 120 SP e 400 soldi
    04/07/2018: Inseriti i compensi del combattimento Una stretta catena per un totale di 25 EXP, 15 SP, 50 SOLDI
    31/07/2018: Inseriti i compensi della role hentai Una stretta catena con 30 EXP; 90SP e 300 soldi
    01/08/2018: Inseriti i compensi della role Disturbi onirici con 40 exp; 120 SP e 400 soldi
    26/09/2018: Finita la role Givin the dog a bone inseriti i compensi di 30 EXP; 90 SP e 300 soldi
    15/11/2018: Finito il combattimento Pregiudzi e Malizia aggiunti i compensi del combattimento per un totale di 80 exp, 45 sp, 200 denaro
    03/12/2018: Finita la role hentai Pregiudizi e Malizia aggiunti i compensi di 20 EXP; 60 SP e 200 soldi + 5 punti fedeltà per aver stuprato il pg combattente
    04/05/2020: Inseriti acquisti fatti da QUI
    10/05/2020: Finita la role My true mentor, inseriti i compensi di 40 EXP; 120SP e 400 soldi.
    19/05/2020: Finita l'operazione Difesa del carico Inseriti i compensi di 125 Exp, 100 Sp e 240 Soldi, (+ premi del operazione: 30 Exp, 20 Sp, 200 Soldi.) sono cresciuta a Deity con altri 100 SP più i compensi del girello durello che hanno totalizzato 105 SP e 260 soldi.
    09/08/2020: Finita la role I miei adorabili bambolotti inseriti i compensi di 20 EXP; 60 SP e 200 soldi, +7 punti del patto delle lanterne per aver stuprato e torturato 2 pg combattenti (liv 1 e 2)
    13/10/2020: Finita la role Harder Daddy inseriti i compensi di 30 EXP; 90 SP e 300 soldi
    09/11/2020: Finita la role Amore criminale, inseriti i compensi di 15 EXP; 150 soldi e 45 SP
    04/03/2021: Finita la role [Role a tema natalizio] Sotto al vischio me ne infischio inseriti i compensi (raddoppiati per l'evento) per un totale di 60 EXP; 180 SP; 600 soldi, aggiunto 1 punti per il patto per lo stupro avvenuto.
    17/08/2021: Finita la role Un nuovo inizio, inseriti i compensi per un totale di 50 EXP; 150SP e 500 soldi, gli EXP mi hanno fatto salire a Skywalker per un ulteriore bonus sui SP di 120
    22/06/2022: mi ero dimenticata di inserire la fin edi questa role: Liars ed i suoi compensi di 70EXP; 210SP e 700 soldi
    10/12/2022: Finita la role Il terzo incomodo, inseriti i compensi di 40 exp, 120 SP e 400 soldi



    Edited by Hina-Poppezinga - 10/12/2022, 11:55
     
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    Come si comportano le cuspidi contro le varie evocazioni ? Vengono contate come barriere energetiche ? C'è qualche differenza tra evocazioni di creature viventi ed influenzabili da malus (per esempio quelle dei DR) e le semplici creature evocate per transizione spaziale (goetia).
     
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    Le evocazioni della goetia create da poteri o tecniche sono da considerarsi come barriere energetiche, o tecniche a tutti gli effetti, quindi vengono semplicemente ignorate. Mentre creature come i DT che sono a tutti gli effetti altri esseri viventi legati dall'anima di qualcuno sono soggetti agli effetti delle cuspidi e quindi potenziali bersagli. Ottima intuizione però, non lo avevamo considerato nella stesura del potere. Hina lo sistemerà domani.
     
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