Nariko Kyosei "the witch"

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    UiRJP0a
    DATI ANAGRAFICI


    Nome Nariko
    Cognome Kyosei
    Età 27

    Descrizione fisica
    Nariko si presenta come una donna alta circa 1.80 metri, dal fisico allenato ma curvilineo. La sua natura di strega le dona un fascino naturale, ed una bellezza magnetica. Il suo volto sembra scolpito sapientemente da un artista alla costante ricerca della perfezione. Il suo sangue misto le ha donato un taglio degli occhi leggermente a mandorla dalle iridi azzurro ghiaccio, che vengono risaltati dalle sue ciglia nerissime e lunghe. Il suo naso minuto e dritto le danno un aria da bambolina che la fa sembrare più giovane, ed esso sovrasta un paio di labbra carnose e rosate che spesso trucca per smorzare la sua pelle altrimenti pallida. Ha lunghissimi capelli neri, una parte molto importante per una strega, li cura sempre tantissimo, sono arrivati all'altezza dei suoi glutei, difatti spesso li acconcia in un paio di grosse trecce, oppure in una sorta di chignon alto che prende le forme simili ad un cappello da strega. Indossa sempre un paio di occhiali neri, sebbene non ne abbia bisogno, Nariko non è miope, ma i suoi occhiali hanno un incantesimo sofisticato che la aiuta a non vedere delle presenze spettrali o creature magiche che in realtà dovrebbero essere invisibili. Sono un filtro per permetterle di vivere in modo normale. Gli occhiali le danno un aria sofisticata ed elegante, senza di essi infatti da una sensazione diversa, il suo sguardo sembra fin troppo magnetico e curiosamente mette in soggezione quando non li porta. Il suo fisico è allenato anche grazie alla magia, le sue cosce lunghe sono toniche e ben formate, ha un culo chiamato "a mandolino" che negli ultimi tempi tende sempre a nascondere sotto gonne o lunghi cappotti. Ha una quinta abbondante di seno, ma quando si trova in momenti di intimità con le sue compagne o con l'uomo che ama, lo scambio di energia le riesce a far gonfiare risultando ancora più abbondanti di quanto già non siano. Le è sempre piaciuto acconciarsi i vestiti per conto suo con l'incantesimo della vestizione dei capelli, le piace essere elegante, un tempo vestiva sempre succinta, ma dopo il suo trauma causato da Gil, tene più a nascondere le parti del suo corpo, scegliendo però sempre abiti alla moda con qualche particolarità che dona con la magia. Torna a vestirsi in modo succinto e provocatorio unicamente quando deve incontrare il suo amato Iceringer, o se ha sessioni intime con Syndra. Ha sempre un portamento fiero, cammina a testa alta e sorride davvero poche volte, se non quando interagisce con qualcuno che conosce e che ammira.

    Descrizione psicologica
    Nariko è di indole buona, ma non la si potrebbe definire esattamente altruista. Avendo avuto un passato burrascoso tende ad essere altruista solo con chi reputa di meritarselo. E' una donna severa, sia con gli altri che con se stessa. Non le piace esternare i propri sentimenti, e spesso si controlla in ciò che dice e cosa fa, tendendo a pensare sempre cosa serve che lei dica o faccia in determinate situazioni. Questo lato del suo carattere la fa essere la perfetta guida, e difatti è diventata la preside della Oxford. Nariko nasconde in sé un lato oscuro che ha imparato a domare e tenere sotto controllo grazie all'amore di Syndra ed Iceringer. Cerca di migliorare se stessa sempre, e cerca di seguire la filosofia dell'uomo che ama, provando a dare una seconda possibilità anche al nemico. In realtà il suo lato più oscuro vorrebbe togliere di mezzo qualsiasi fonte di sofferenza per i suoi cari, anche con gesti estremi. Sa che è sbagliato, ma una vocina infondo al suo cuore le suggerisce che è in realtà il metodo più diretto e sicuro di risolvere un problema. Però ha avuto modo di imparare che uccidere qualcuno, o fare del male a qualcuno non fa altro che portare problemi e ulteriore sofferenza. Ecco perché crede che la via suggerita dal suo amato sia quella giusta, poiché è l'unica che è riuscita a dare un poco di pace nell'animo. Anche se ha un istinto materno abbastanza sviluppato non indora mai la pillola quando deve dire qualcosa di spiacevole, spesso a causa di questo suo modo di fare è stata reputata come una stronza. Non lo fa apposta, ha sempre pensato che girare attorno alla questione sia solo una perdita di tempo, e se qualcuno non è abbastanza forte da sentirsi dire la verità, non merita che venga trattato con riguardo. Spesso ha il vizio di nascondere i propri problemi ai suoi cari, perché non vuole farli preoccupare, credendo di poter essere sempre in grado di risolverli da sola. Quindi se riesce a sistemare qualcosa, non ha senso lamentarsi e far preoccupare chi le sta vicino.
    Dopo essere stata ricattata e stuprata più volte, ha sviluppato un odio viscerale verso tutti gli uomini, non li sopporta, non gradisce nemmeno il loro odore. Se qualcuno con cui non è in confidenza le mette le mani addosso si spaventa facilmente ed è anche capace di reagire molto male. Cerca comunque di avere un atteggiamento educato con tutti, sebbene con gli uomini risulta parecchio più brusca e acida. Questo lato del suo carattere lei non lo sopporta, perché prima delle sue orribili esperienze le piaceva atteggiarsi a misstress, a comandare a bacchetta gli uomini sfruttando il loro palese interesse in lei. Oggi invece non sopporta che un uomo la guardi troppo a lungo. Le uniche eccezioni sono il suo amato Iceringer, poiché è l'unico uomo al mondo che la fa sentire al sicuro. Il suo allievo Lotor lo tollera, ma non è ancora in grado di farsi toccare da lui in modo spontaneo. In realtà ha difficoltà con qualsiasi persona che non conosce, e questo lo reputa una enorme punto debole che vorrebbe combattere in qualche modo, forse anche con la magia. Ed a proposito la magia, lei è una vera nerd del tema. Ama tutto ciò che gira attorno ad essa, e vive praticamente in simbiosi, senza la magia si sentirebbe inutile. Quando insegna trasmette la passione che ha verso la magia, e le piace poter condividere il suo bagaglio culturale. Da quando è rientrata a far parte del clan, si sta impegnando per poter portare cambiamenti e vorrebbe modernizzare il loro culto che trova ancora un pochino retrogrado. Le piace però il timbro matriarcale e le piacerebbe poter diventare abbastanza potente per essere un punto di riferimento per le consorelle. Ha fatto pace con il suo passato ed ha capito il valore del loro clan e vorrebbe rimediare a ciò che aveva fatto in passato. Lei dopotutto rappresenta proprio ciò che Iceringer aveva sempre insegnato, la seconda possibilità che adesso ha reso tutto migliore.
    In battaglia Nariko scatena la sua indole sadica, il suo potere che impone delle maledizioni sul nemico, sono ciò che la aiuta ad essere la Nariko di un tempo, le piace riuscire a mettere in ginocchio il proprio nemico. Non ama uccidere, ha promesso a se stessa di non farlo più, ecco perché ha specializzato la sua magia nel annullare del tutto l'avversario e anche se non lo dice apertamente, quando vince ne gode tantissimo. Questo lato è sempre stato radicato in lei poiché le è sempre piaciuto domare il proprio uomo a letto, prendere le redini, e adesso più che mai, dopo i suoi traumi, prendere le redini della situazione la fa sentire a proprio agio, e la eccita. Ha un debole per i muscoli, gli uomini che si tengono in forma le sono sempre piaciuti anche se ultimamente non riesce più a starci vicina. Da quando si è innamorata perdutamente di Iceringer ormai non cerca più amanti da sottomettere, ma può capitare che durante un addestramento possa sentire quell'appetito tipico dei vecchi tempi che però puntualmente vegono messi a tacere dai suoi traumi. Adora legare i suoi amanti, giocare con il loro corpo, ed usare la magia negli atti sessuali. Infatti spesso le capita che durante qualche rito di magia di gruppo Nariko si eccita e sente il bisogno di sfogarsi sessualmente, anche da sola se occorre. L'energia di umbra è l'unica cosa che riesce a farla sentire a suo agio, e che le permette di entrare in contatto fisico con le sue consorelle, anche con chi ha meno confidenza. Per via del suo trauma negli ultimi tempi ha sviluppato un interesse maggiore nelle donne, poiché con loro non prova lo stesso terrore di un maschio sconosciuto.
    Come qualsiasi altra strega al mondo, ama i gatti, vorrebbe riempire la propria casa di quei adorabili piccoli palletti di pelo.

    Background:

    Capitolo 1 La nascita


    Nariko non nacque sotto una buona stella. Venne al mondo in una fredda cella, buia e umida.
    Una cella che ospitava una donna considerata sacrilega perché una figlia di Umbra detentrice delle ombre e dell’oscurità, si era unita con un mago del Lumen detentori della luce e della purezza. Venne portata via dalle mani della madre con prepotenza. La gran sacerdotessa meditò a lungo prima di prendere la decisione di sacrificare la vita della piccola Nariko per il bene del loro clan. La sacrilega pianse e si disperò, con pazienza e furbizia riuscì a convincere la gran sacerdotessa ad allevare la bambina per renderla una perfetta figlia di Umbra, la più potente serva che potessero avere. La gran sacerdotessa fu molto combattuta nella sua decisione, non era una persona malvagia e togliere una vita innocente la stava facendo soffrire. Pregò a lungo pensando che infondo la sacrilega non avesse tutti i torti. Avrebbe potuto crescerla lei e insegnarle la via giusta, controllando la sua natura, avrebbe potuto renderla una strega indispensabile al suo clan. Era rischioso, ma gli occhi innocenti di Nariko la convinsero che fosse possibile trarre del bene da una creatura tanto pericolosa. La allevò lei stessa, portandola alla madre solo per allattarla. Quando Nariko venne svezzata non vide più la madre che morì pochi anni dopo di una rara malattia. Nariko mostrò fin da subito il suo talento, fin da quando era in fasce generava piccoli incantesimi spontanei, levitando nella culla oppure creando figure da lei desiderate come il ciuccio o la mammella. Quando crebbe abbastanza da seguire l’addestramento, le fecero seguire le lezioni con le altre consorelle. Mostrò subito la sua grande abilità, e la facilità con cui usava la magia suscitando nelle compagne la gelosia. Divenne quindi presto preda di bullismo e venne spesso allontanata dal gruppo.

    Capitolo 2 La cucciola adottata


    Crescendo Nariko divenne diffidente verso le sue compagne e si difendeva in modo parecchio aggressivo per farle pentire di averle dato fastidio. Con il tempo si ritrovò sola ed emarginata da tutte le streghe del clan. L’unica con cui aveva dei dialoghi e un contatto umano era la gran sacerdotessa, che considerava come una sorta di Nonna. Ma la compagnia della gran sacerdotessa era sempre poca e insoddisfacente. Nariko divenne una strega taciturna e solitaria, con il cuore indurito dai continui rifiuti delle compagne. Si concentrò molto sugli studi per non avere tempo di sentire la solitudine. Divenne potentissima e già all’età di quindici anni affiancava le streghe più esperte. Era una adolescente strana e priva di gioia, sembrava una sorta di guerriero vissuto che aveva perso la voglia di vivere. Ma la vita era strana e il fato aveva deciso di portare un cambiamento nella sua vita. Una bambina molto promettente e pericolosa evitata da tutte perché una combina guai. Solo Nariko non l’aveva respinta, ignorandola o assecondandola di tanto in tanto per non stare a sentire i suoi piagnistei. Una bimba vivace e spontanea che a poco a poco toccò il cuore di Nariko, facendola rifiorire, riuscendo a strapparle dei sorrisi, la piccola Syndra era riuscita a farsi amare.
    In quel castello freddo e solitario, Syndra divenne la sua famiglia. Gelida con le altre ragazze ma affettuosa con Syndra. Aveva votato i suoi incantesimi alla protezione della cucciola dai capelli bianchi. E fu grazie alla piccola Syndra che si ritrovò a chiedersi chi fosse sua madre e fantasticò su di lei, sull’amore che aveva nei suoi confronti. La gran sacerdotessa non le parlava mai della madre e quando chiedeva le veniva proibito insistere.

    Capitolo 3 La crudele verità


    Aveva circa diciotto anni quando riuscì a ultimare l’incantesimo che le avrebbe fatto scoprire tutto sul suo passato. Fantasticava su una bellissima storia d’amore fra due persone di un clan nemico, che avevano lottato per vivere il loro amore, andando contro tutte le tradizioni. Credeva che la madre fosse una gran donna, decisa e forte. Ma ciò che vide nel calderone della verità le distrusse ogni certezza, ogni pensiero felice venne distrutto da ciò che vide. Sua madre non aveva mai concepito per amore. Non esisteva nessuna storia d’amore tormentata.
    Avevano concepito Nariko per avere la strega più potente del mondo, volevano unire due tipologie di potere in un unico essere, per poi crescerlo ed usarlo per i loro sogni di gloria, volevano dominare il mondo. Nariko non era che uno strumento. Distrutta dal dolore capì che nel clan Umbra era sempre stata considerata un oggetto, e persino la gran sacerdotessa che l’aveva cresciuta, non faceva che temere i suoi poteri. Non la amava, persino la madre che per natura avrebbe dovuto amarla non lo faceva. Capì che era sempre stata considerata un pericolo da tenere a bada. Arrivò alla conclusione che la sua vita nel clan umbra non aveva alcun senso, voleva andarsene e vivere la propria vita, ma la gran sacerdotessa non glielo permise. Allontanarono Syndra da Nariko per paura di spaventare Syndra e scatenare i suoi poteri. Senza la sua piccola Syndra nelle vicinanze si lasciò incantare dalle tenebre, cadendo nello sconforto si lasciò prendere da un sentimento incontrollabile di rabbia. Lottò fino allo stremo contro le consorelle e la gran sacerdotessa. Disperata e delusa dalla vita scatenò i suoi poteri. A tal punto da non riuscire più a contenerli. Uccise alcune compagne, sconfisse la gran sacerdotessa. La sua disperazione non fece che aumentare, stava cedendo preda dei suoi sentimenti negativi. Poi la vide avanzare verso di lei, innocente e spaventata da tutto il trambusto. Furono i suoi occhi a far tornare Nariko in sé. Syndra andò da lei chiedendole di portarla via con sé. Nariko aveva paura di cedere di nuovo all’oscuro potere, desiderava portarla con sé, ma sapeva di non poterlo fare. Così si scambiarono la promessa che quando Syndra fosse diventata una brava strega poteva andare da lei. In quel modo quando Syndra fosse stata in grado di controllare i propri poteri, avrebbe potuto fermarla e sarebbe stata salva se si fosse di nuovo lasciata andare allo sconforto. La gran sacerdotessa fece un patto con lei e la lasciò andare, a patto che non mettesse mai più piede nella magione dei figli di umbra.

    Capitolo 4 Il mondo moderno


    Il mondo fuori dalle mura del castello di Umbra era totalmente diverso da come lo aveva immaginato. Magie artificiali che non erano altro che tecnologie la stupivano, l’immensità delle città la facevano sentire smarrita. Ebbe difficoltà a integrarsi nella società moderna. Un giorno come un altro conobbe una donna straordinaria che l’aiutò in tutto. Era malata e aveva lasciato tutta la sua famiglia per vivere i suoi ultimi giorni serena senza avere le facce tristi delle persone che amava accanto. Le insegnò l’arte del piacere, facendole scoprire la sua indole feticista verso la pelle. Vissero qualche anno insieme, in cui Nariko ricambiava il suo aiuto con giorni allegri e spensierati, alternati a serate piccanti. Leila era il suo nome, si era innamorata di Nariko a prima vista, anche se sapeva di non essere corrisposta, era felice di averla in casa. Morì tra le sue braccia scherzando e ridendo, come aveva desiderato. Era stata la sua prima vera amica. Un capitolo molto dolce dopo un inizio molto amaro. Una volta che lei non c’era più decise di sperimentare il vero sesso con un uomo che scelse con molta cura. Scegliendolo molto attraente e privo di inibizioni. Perse la verginità con quest’uomo scoprendo successivamente che era sposato e aveva già due figli. Grazie a lui, Nariko sviluppò una natura sadica verso il sesso maschile, usandoli come oggetti per il proprio piacere. Visse molti anni seguendo solo il suo volere, nessuna dimora, nessun legame, sola e libera di fare ciò che voleva. Si lasciò andare ai vizi, alla vita mondana e sfrenata tra alcool, sesso e droghe.

    Capitolo 5 Una scelta


    La sua vita sfrenata non durò molto, si stancò presto nauseata dalla natura umana così incline alle nefandezze. Si interessò alle persone con i poteri, seguendoli di nascosto e osservando i loro comportamenti, per poi ingannarli e sedurli. Senza mai finire a letto con loro, lasciandoli a bocca asciutta per il gusto di sentirsi più forte. Ma anche questo passatempo la stancò subito, ripensò ai suoi tempo all’accademia delle streghe, ripensò a Syndra. Cadde in depressione non uscendo più, non giocava più, dormiva tutto il giorno per sognare i vecchi tempi e rivederla ancora. La sua piccola Syndra, l’unica persona che le avesse mai voluto bene. Non aveva alcuno scopo nella vita, e la tristezza iniziava ad essere una compagna fedele. Si chiese come sarebbe stato morire, si chiese che senso avesse tutto quello. Syndra era lontana e probabilmente crescendo in casa umbra avrebbe imparato ad odiarla per quello che aveva fatto. Leila non c’era più, e lei si ritrovò a soffrire la solitudine. Passeggiava spesso per schiarire le proprie idee e in una di quelle lunghissime passeggiate si ritrovò per caso in una scuola. Non conosceva quel luogo, costrinse uno degli alunni a spiegarle cosa fosse il posto in cui si era ritrovata. Una scuola, non capiva cosa fosse, non conosceva quella parola, incuriosita da quel posto lo frequentò rendendosi invisibile e scoprendo un mondo nuovo, totalmente diverso dal castello di umbra. Si ritrovò a fantasticare su se stessa come maestra: Poteva insegnare ai suoi alunni a non emarginare le persone incomprese. Poteva rendere in un certo senso il mondo migliore, e poteva sentirsi ammirata e amata dagli alunni. Diventando maestra non sarebbe più stata sola e avrebbe potuto insegnare molto più di una materia. Prese la sua decisione: voleva insegnare.

    Allineamento
    Caotico Neutrale: "Lo Spirito Libero", un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio. E' l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente salterà giù da un ponte quando invece può attraversarlo.

    Razza
    Umana - Strega di Umbra
    Le streghe sono delle ragazze del tutto identiche a delle comuni mortali, l'unica differenza è che sono particolarmente portate per le arti magiche e vengono spesso allevate da streghe come loro in modo da accrescere questi poteri. Più questi poteri vengono incrementati, più la strega si mantiene giovane, forte e bella, per questo vantano una lunga vita. Syndra appartiene ad una delle caste più potenti di questo tipo, conosciute con il nome di "Streghe di Umbra".

    Obbiettivo personale:Vivere una vita serena e felice assieme a Syndra ed Iceringer, vuole diventare un componente importante per il clan di umbra, e magari ricoprire il ruolo di principessa così da poter portare un cambiamento nelle vecchie usanze del clan e rinnovarle.

    Orientamento sessuale: Bisessuale.
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    DATI DI COMBATTIMENTO

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    Elemento: Oscurità
    Potere speciale:
    Detractio
    Le streghe di umbra e i saggi di Lumen, uno detentore delle oscurità e l’altro della luce. Male e bene, ying e yang due forze opposte che si sono unite in una singola creatura, donandole la perfetta padronanza dei flussi magici. Nariko è in grado di usare la magia con la stessa facilità con cui si respira. Potrebbe farci di tutto con la magia, ma ciò in cui eccelle sono le maledizioni.
    Sono da sempre stati gli incantesimi più infidi e potenti poiché perdurano nel tempo e secondo il volere di colui che le impone. Silenziose e poco visibili vengono sempre scambiati per sfortunate coincidenze. Le maledizioni di Nariko sono le più potenti in assoluto poiché non provengono da una fonte divina o demoniaca a cui di solito le streghe si appoggiano. Le maledizioni provengono da lei stessa, quasi come se lei fosse la fonte divina o demoniaca da cui scaturisce il potere delle maledizioni. E non avendo nessun tramite gli effetti sono immediati e potenti.
    Le maledizioni convenzionali sono incantesimi che logorano nel tempo l’animo di chi le subisce, portando la loro mente ad uno stato di follia che poi pian piano li porta all'autodistruzione. Nariko però è una eccezione perché la sua natura mista subisce i benefici del sangue dei maghi, donandole fermezza mentale e fisica. Nariko quindi può usare a piacimento le maledizioni senza venire influenzata dalla malvagità di tale pratica. Le maledizioni per essere effettuate solitamente hanno bisogno di un augurio pronunciato in un incantesimo, ma per Nariko non si tratta di una scelta: la sua maledizione è qualcosa con cui ha dovuto convivere e in battaglia diventa così densa che addirittura la lascia dietro di sé come una traccia magica perfettamente visibile. Camminando o spostandosi, Nariko lascia alle sue spalle questo sentiero maledetto molto simile ad un cerchio magico "liquido" che corrompe la zona di battaglia diventando sempre più grande, come un'ombra incombente, come una vera e propria persecuzione. Questa traccia consente a Nariko di maledire chiunque la tocchi o semplicemente ci passi sopra, rendendolo un bersaglio perfetto per i suoi temibili anatemi. Nel momento in cui un nemico subisce una maledizione gli effetti malefici influenzano la sua mente: la persona maledetta si sente stranamente triste e brutti ricordi affiorano, fiaccando l’entusiasmo, dando anche un illusorio senso di malessere fisico. Questo effetto è diverso quando invece è un alleato a subirlo, in quanto entra in perfetta sintonia mentale con Nariko condividendo le stesse emozioni, percepiscono gli stati d’animo l’uno dell’altro. Grazie a questo affiatamento, Nariko e l’alleato riescono a comunicare telepaticamente, rendendo quindi la comunicazione più immediata e veloce che con le parole. Questo consente inoltre all'alleato maledetto di trasferire questo stato ad un nemico che viene toccato da lui o subisce un delle sue tecniche, a loro volta maledette. Nariko è quindi in grado di maledire oggetti, persone e alleati allo scopo di trasferire le sue maledizioni contro il nemico a sua volta, pertanto se un nemico entra in contatto con un oggetto maledetto tale maleficio passa su di lui in automatico. Le maledizioni di Nariko servono principalmente a fiaccare il nemico attraverso gli Anatemi: quando un nemico è maledetto può subire un Anatema specifico da parte della strega al costo di energia che consuma la maledizione. Una maledizione consumata perde di efficacia, il bersaglio sarà quindi libero e non potrà più contaminare altri bersagli né subire altri Anatemi fino a che non viene maledetto di nuovo, tuttavia gli effetti di questi ultimi saranno permanenti e potranno cumularsi fino a portarlo all'impotenza. Un nemico appena liberato dalla maledizione, quindi quando ha appena subito un Anatema, per un turno risulta immune a qualsiasi altro tentativo di essere maledetto.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - La traccia energetica che si formerà sul terreno al suo passaggio non è mai più larga di mezzo metro. La traccia rimarrà sul campo fino alla fine della battaglia e si allungherà seguendo i movimenti di Nariko.
    - Si possono maledire un massimo di 2 alleati e la maledizione ha una durata massima di 3 turni che si rinnovano ogni volta che si ottiene una nuova maledizione. Tutto ciò che viene generato dall'energia di un tale alleato è maledetto a sua volta.
    - Un bersaglio maledetto rimane tale per 3 turni, in questo tempo potrà contaminare tutto ciò con cui entra in contatto lui e la sua energia, pertanto maledice automaticamente tutto ciò che ha un legame energetico con lui (ad esempio cure o potenziamenti fisici).
    - Quando Nariko delimita una forma chiusa con la sua traccia energetica, lo spazio all'interno della forma si riempie diventando un vero e proprio campo maledetto. Quando questo avviene la maledizione inizia a pulsare, diventando più forte: sarà quindi in grado di maledire anche ciò che si trova al di sopra e al di sotto della zona energetica, anche senza entrare direttamente in contatto col cerchio magico.
    - Raggiunti i 3 anatemi, il nemico subirà un afflusso devastante di energia maledetto. Questo significa che tutte le maledizioni subite e che subirà da quel momento in poi risulteranno potenziate.
    - Se Nariko riesce a riempire lo sfintere anale del nemico con il proprio tacco o uno strumento utilizzabile fisicamente (vibratori, dita della tifoseria da stadio, manici di scopa e non, ecc) sarà possibile infliggergli istantaneamente un totale di 3 Anatemi a costo zero.

    Livello 2
    - La traccia energetica che si formerà sul terreno al suo passaggio non è mai più larga di 1 metro. La traccia rimarrà sul campo fino alla fine della battaglia e si allungherà seguendo i movimenti di Nariko.
    - Si possono maledire un massimo di 4 alleati e la maledizione ha una durata massima di 5 turni che si rinnovano ogni volta che si ottiene una nuova maledizione. Tutto ciò che viene generato dall'energia di un tale alleato è maledetto a sua volta.
    - Un bersaglio maledetto rimane tale per 4 turni, in questo tempo potrà contaminare tutto ciò con cui entra in contatto lui e la sua energia, pertanto maledice automaticamente tutto ciò che ha un legame energetico con lui (ad esempio cure o potenziamenti fisici).
    - Quando Nariko delimita una forma chiusa con la sua traccia energetica, lo spazio all'interno della forma si riempie diventando un vero e proprio campo maledetto. Quando questo avviene la maledizione inizia a pulsare, diventando più forte: sarà quindi in grado di maledire anche ciò che si trova al di sopra e al di sotto della zona energetica, anche senza entrare direttamente in contatto col cerchio magico.
    - Raggiunti i 3 anatemi, il nemico subirà un afflusso devastante di energia maledetto. Questo significa che tutte le maledizioni subite e che subirà da quel momento in poi risulteranno potenziate.
    - Se Nariko riesce a riempire lo sfintere anale del nemico con il proprio tacco o uno strumento utilizzabile fisicamente (vibratori, dita della tifoseria da stadio, manici di scopa e non, ecc) sarà possibile infliggergli istantaneamente un totale di 5 Anatemi a costo zero.

    Livello 3
    - La traccia energetica che si formerà sul terreno al suo passaggio non è mai più larga di 1,5 metro. La traccia rimarrà sul campo fino alla fine della battaglia e si allungherà seguendo i movimenti di Nariko.
    - Si possono maledire un massimo di 6 alleati e la maledizione ha una durata massima di 6 turni che si rinnovano ogni volta che si ottiene una nuova maledizione. Tutto ciò che viene generato dall'energia di un tale alleato è maledetto a sua volta.
    - Un bersaglio maledetto rimane tale per 5 turni, in questo tempo potrà contaminare tutto ciò con cui entra in contatto lui e la sua energia, pertanto maledice automaticamente tutto ciò che ha un legame energetico con lui (ad esempio cure o potenziamenti fisici).
    - Quando Nariko delimita una forma chiusa con la sua traccia energetica, lo spazio all'interno della forma si riempie diventando un vero e proprio campo maledetto. Quando questo avviene la maledizione inizia a pulsare, diventando più forte: sarà quindi in grado di maledire anche ciò che si trova al di sopra e al di sotto della zona energetica, anche senza entrare direttamente in contatto col cerchio magico.
    - Raggiunti i 3 anatemi, il nemico subirà un afflusso devastante di energia maledetto. Questo significa che tutte le maledizioni subite e che subirà da quel momento in poi risulteranno potenziate.
    - Se Nariko riesce a riempire lo sfintere anale del nemico con il proprio tacco o uno strumento utilizzabile fisicamente (vibratori, dita della tifoseria da stadio, manici di scopa e non, ecc) sarà possibile infliggergli istantaneamente un totale di 7 Anatemi a costo zero.

    Livello 4
    - La traccia energetica che si formerà sul terreno al suo passaggio non è mai più larga di 2 metri. La traccia rimarrà sul campo fino alla fine della battaglia e si allungherà seguendo i movimenti di Nariko.
    - Si possono maledire un massimo di 8 alleati e la maledizione ha una durata massima di 8 turni che si rinnovano ogni volta che si ottiene una nuova maledizione. Tutto ciò che viene generato dall'energia di un tale alleato è maledetto a sua volta.
    - Un bersaglio maledetto rimane tale per 6 turni, in questo tempo potrà contaminare tutto ciò con cui entra in contatto lui e la sua energia, pertanto maledice automaticamente tutto ciò che ha un legame energetico con lui (ad esempio cure o potenziamenti fisici).
    - Quando Nariko delimita una forma chiusa con la sua traccia energetica, lo spazio all'interno della forma si riempie diventando un vero e proprio campo maledetto. Quando questo avviene la maledizione inizia a pulsare, diventando più forte: sarà quindi in grado di maledire anche ciò che si trova al di sopra e al di sotto della zona energetica, anche senza entrare direttamente in contatto col cerchio magico.
    - Raggiunti i 3 anatemi, il nemico subirà un afflusso devastante di energia maledetto. Questo significa che tutte le maledizioni subite e che subirà da quel momento in poi risulteranno potenziate.
    - Se Nariko riesce a riempire lo sfintere anale del nemico con il proprio tacco o uno strumento utilizzabile fisicamente (vibratori, dita della tifoseria da stadio, manici di scopa e non, ecc) sarà possibile infliggergli istantaneamente un totale di 10 Anatemi a costo zero.

    Abilità Fisiche:
    Gigas 4
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 5
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana superiore, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono molto più resistenti e gli organi sono difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono poco efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 4 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 4
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 10 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 15 metri. E' possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 4
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Alle spalle i sensi calano leggermente, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.

    Strike 4
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 4
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 5
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una consistente quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche molto impegnative.

    Charge 5
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 12 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 20 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.



    Tecniche:



    Livello 1:
    Transire Nigri Felis
    Una volta che il nemico viene maledetto, Nariko potrà attivare l'anatema semplicemente con la propria volontà. Questo anatema consente a Nariko di impedire i movimenti avversari, condannandolo ad andare molto più lento del normale. Attorno alle gambe del maledetto appariranno delle propaggini nere inconsistenti simili a code di fumo composte unicamente di oscurità che si avvinghieranno attorno alle gambe. Il nemico non avvertirà nemmeno il tocco delle code ma percepirà una sensazione di intorpidimento delle gambe. Un nemico vittima di questo anatema subirà un malus del 25% sulla velocità e la distanza dei suoi scatti verrà dimezzata. Quando il bersaglio ha un totale di 3 anatemi a suo carico, questo effetto risulta potenziato: il malus sulla velocità di corsa passerà al 50% e non sarà più in grado di scattare.
    Costo: 10

    Ululatus Canis
    L'anatema dell'ululatus Canis è mirato a indebolire il nemico e sottrargli le forze fisiche. Attorno al corpo del bersaglio apparirà la sagoma nera della testa di un cane demoniaco formata da semplice oscurità è impalpabile come fumo nero, il nemico verrà azzannato da questo cane e quando succede si sentirà l'ululato di un cane. Un suono che incute tristezza in chi lo ascolta. Il bersaglio non subirà alcun danno, non ne sentirà nemmeno il contatto fisico poiché è solo la manifestazione dell'anatema che si attiva sul nemico. Costui si sentirà indebolito e subirà un malus del 25% sul suo Gigas. Quando il bersaglio ha un totale di 3 anatemi a suo carico, questo effetto risulta potenziato: il malus sul Gigas arriverà ad un totale del 50%
    Costo: 10

    Fovent Sella Inanis
    Questo Anatema è mirato ad appesantire il nemico per non farlo arrivare troppo in alto saltando. Attorno al bersaglio si formeranno dei rovi oscuri che lo cingeranno come se volessero intrappolarlo e spingerlo verso il basso dove prende forma una sorta di sedia a dondolo che si muove. Anche questi rovi sono composti di oscurità e sono impalpabili come fumo, quindi il nemico non subirà alcun danno dal simbolo dell'anatema. L'effetto difatti andrà ad agire sul Jumper dando un malus del 25% e dimezza l'altezza di volo concessa. Quando il bersaglio ha un totale di 3 anatemi a suo carico, questo effetto risulta potenziato: Il malus sul salto arriverà al 50% e non si potrà più volare, in caso di ali queste non risponderanno più al proprio padrone.
    Costo: 10

    Picturae Lapso
    Questo Anatema influirà direttamente sul fisico dell'avversario minando la sua resistenza. Alle spalle del nemico si manifesterà la rappresentazione di questo anatema: un quadro che fluttua in aria come se fosse appeso ad un muro invisibile cade al suolo. La rappresentazione come tutte le altre sono impalpabili come fumo. Il bersaglio si sentirà in ansia, la sua resistenza agli attacchi fisici diminuirà, la carne diventerà meno resistente e le ossa più fragili. Quando il bersaglio ha un totale di 3 anatemi a suo carico, questo effetto risulta potenziato: la resistenza diminuirà a tutti i tipi di attacchi, lo shell si abbasserà di un grado (mai meno di 1).
    Costo: 10

    Speculo Fracto
    Lo speculo Fracto mira a distruggere le difese del nemico. Attorno al nemico appariranno vetri rotti che cadono al suolo dopo il suono di vetri infranti. Questo anatema è particolare perché non agisce sul corpo del bersaglio ma su ciò che indossa: i vestiti diventano fragilissimi quasi come se fossero di carta pertanto facilissimi da distruggere completamente. Questo anatamena è mirato ad influenzare le tecniche difensive originate dal bersaglio maledetto, pertanto qualsiasi scudo o protezione parziale da lui generata fino a quel momento e successiva a questo anatema risulterà molto più inefficiente: i suoi effetti risulteranno ridotti oltre a risultare più facile da danneggiare per quanto riguarda i colpi energetici. Quando il bersaglio ha un totale di 3 anatemi a suo carico, questo effetto si estende anche alle armature: siano queste di origine organica, energetica o semplicemente indossate, l'effetto sarà il medesimo di quello delle protezioni parziali e risulterà maggiormente efficace sulle parti come giunture o punti deboli dell'armatura.
    Costo: 10


    Tecniche LV2

    Campana Sonus
    Dal corpo di Nariko si espande un'aura oscura come una sorta di esplosione che si allarga da lei verso l'orizzonte come una ondata sinistra. Tale esplosione è solo figurativa, non reca alcun danno, ma emette un suono molto simile alle campane clericali che suonano funeste. La tecnica è come una sorta di incantesimo rafforzativo del potere di Nariko che aumenta tantissimo la sua forza magica. Con quell'incremento assurdo di forza malefica, Nariko può maledire le creature della Goetia che vengono evocate, saturandoli così tanto che anche loro iniziano a lasciare la traccia magica che lascia in campo anche Nariko con le medesime dimensioni dettate dal suo livello. Tale concentrazione maledetta la si può applicare anche su un alleato che conosce la Goetia.
    Costo: 5 (su ogni creatura o alleato)
    Mantenimento: 2

    Frica Salem
    Subendo questa maledizione, il nemico colpito vedrà sulle proprie ferite delle presenze oscure che gli formicolano sotto la pelle riempendosi di vermi sulla ferita come se fosse già carne in putrefazione. Un'illusione momentanea che porterà il nemico a sentire le proprie ferite bruciare tantissimo come se vi ci fosse gettato del sale sopra, impedendogli quindi di concentrarsi e quindi di recuperare energia tramite l'abilità Charge. Questa maledizione abbasserà di 1 grado il fattore rigenerante del nemico. Dopo tre anatemi subiti, la maledizione del Frica Salem arriverà a bloccare completamente il fattore rigenerante fino alla fine del combattimento.
    Costo: 20

    Panem Concitant
    Quando Nariko attiva questo anatema, come rappresentazione oscura sulla pelle del nemico appariranno dei tatuaggi arcaici che risaliranno lungo il corpo dandogli una momentanea sensazione che i segni lo stiano assalendo, e lo stiano soffocando insinuandosi nella bocca. Il nemico si sentirà contorcere nei suoi circuiti energetici, portandogli una confusione momentanea che gli farà consumare più energia durante l'uso di tecniche, aumentando il costo di ogni tecnica di ulteriori 3 punti. Dopo il terzo anatema, ogni tecnica che il nemico formerà avrà il costo di 5 punti energia in più rispetto al suo costo base, e sarà costretto anche a pagare con più energia il mantenimento delle loro tecniche di 1 punti energia in più a turno.
    Costo: 20

    Rusurs manibus
    Attivando questo anatema, l'oscurità la manifesta sotto forma di una sorta di nube nera che avvolge le mani del nemico come se fossero tanti mani nere adunche. Maledicendo il suo tocco su qualsiasi arma che impugnerà. Le armi (convenzionali ovvero che non appartiene al potere)del nemico subiscono un'usura immediata rovinando la resistenza e l'affilatura dell'arma in caso di armi bianche, mentre con le armi da fuoco si inceppano, entrambe tipi di armi arrugginiscono, quindi perdono molto l'efficacia. Le armi del potere invece si indeboliscono perdendo un poco dell'affilatura e della resistenza. Dopo 3 anatemi subiti l'arma convenzionale si rompe inesorabilmente spezzandosi in caso di lame o fondendo la canna in caso di armi da fuoco, mentre per le armi che appartengono al potere si indeboliscono ulteriormente diventando più deboli contro danno da usura o energetici.
    Costo: 15

    In axicia solum
    Quando viene attivato questo anatema, l'oscurità raffigura la maledizione come una gigantesca lama oscura che si abbatte sul corpo del nemico che si vedrà come tagliato in più parti che si stanno separando, muscolo dopo muscolo come se delle lame magiche invisibili lo stessero sezionando. Il nemico che subisce questo effetto, avrà un calo di prestazione "magica" intesa come un calo del controllo del proprio potere e della propria energia, tutte le tecniche che lancerà dopo questo anatema avranno la portata diminuita del 25%, che raggiungerà il 50% di portata diminuita dopo aver subito almeno 3 anatemi.
    Costo: 20


    Tecniche LV3

    Sabbath
    Il sabbath è la forma più potente di magia che una strega possa raggiungere. Quando Nariko attiva questa modalità, il suo aspetto fisico sembra elevarsi ad una bellezza eterea, le sue forme femminili diventano più sinuose e formose, la taglia del seno aumenta, la vita si assottiglia e i fianchi e le natiche più tonde e sode, la sua pelle brilla di una luce magica al punto da sembrare che sia lei ad emanare un bagliore che la rende ancora più bella, l'incatesimo di vestizione dei capelli diventa superfluo i suoi lunghisimi capelli coprono a malapena le sue nudità lasciando intendere quanto sia avvenente. Nariko si deve bloccare in un punto senza più potersi muovere così da incrementare di energia magica il suo flusso oscuro. Ciò trasforma la scia di energia maledetta normalmente lasciata dai suoi passi in una vera e propria pozzanghera che parte da 3 metri di diametro e si allarga di altri 2 metri ad ogni turno. Se Nariko si trova già all'interno di una zona delimitata corrotta dal suo potere, la crescita di quel campo partirà dal suo diametro più ampio possibile. Appena la tecnica si attiva, da qualsiasi parte di quel campo corrotto si formano tre copie fisiche composte di energia oscura identiche a Nariko. Queste copie potranno muoversi liberamente alla stessa velocità della strega e lasciare a loro volta la traccia energetica che lascia Nariko con le stesse dimensioni dettate dal potere. Le copie potranno impugnare e usare le armi che la Goetia lascerà in campo, tali copie non sono molto resistenti quindi possono essere distrutte con una discreta forza, mentre sfruttano solo la metà della forza effettiva di Nariko. Quando vengono distrutte esse rilasciano una sorta di esplosione conica nella direzione in cui erano rivolte, intorno si allargherà di 2 metri di diametro mentre in avanti schizzerà formando un cono oscuro dal diametro massimo di 2 metri e la lunghezza limite di 4.
    Questa esplosione maledice qualsiasi bersaglio toccherà senza però infliggere nessun tipo di danno o impatto. Se una tecnica dell'avversario distrugge una delle copie di Nariko e la attraversa, subirà l'effetto della satura oscurità di cui sono composte, perdendo moltissima potenza distruttiva e dimezzando la portata, la velocità e le dimensioni massime di quel colpo. Questo si applica unicamente su proiettili o tecniche che si staccano dal nemico, non funziona su prolungamenti del suo corpo. Durante il Sabbath Nariko può generare altre copie di energia maledetta, 1 per ogni turno, senza però superare mai il massimo di 3 copie in campo. Quel limite aumenta di 1 per ogni nemico presente che abbia subito almeno 3 anatemi. Le copie possono allontanarsi da Nariko fino ad un massimo di 15 metri di distanza.
    Costo: 25
    Mantenimento: 4

    Ovum Vacuum
    Nariko non può attivare questo Anatema normalmente, potrà farlo solo su un bersaglio che è stato maledetto dall'esplosione di una delle sue copie generate durante il Sabbath. Questo a causa della potenza terrificante di questo genere di Anatema. Il nemico che subisce tale anatema sentirà un lamento straziante che sembra provenire dal suo stesso torace su cui vedrà una bocca spalancata in un espressione di terrore che poi si inabisserà dentro il suo corpo. L'anatema gli impedirà di usare le tecniche dell'arte magica e occulta dalla numero 20 in giù, bloccando poi totalmente questo genere di tecniche quando il nemico subirà almeno 3 anatemi.
    Costo: 30

    Stolidus
    Nariko non può attivare questo Anatema normalmente, potrà farlo solo su un bersaglio che è stato maledetto dall'esplosione di una delle sue copie generate durante il Sabbath. Questo a causa della potenza terrificante di questo genere di Anatema. All'attivazione di questo anatema il nemico percepirà delle mani oscure che sembrano volerlo tirare verso il basso, come tante anime in pena che chiedono il suo aiuto. Quando il nemico viene maledetto dalla copia Nariko, l'anatema inflitto influenzerà la sua riserva energetica facendogli disperdere 4 punti energia ad ogni turno, che vengono incrementati a 6 punti energia a turno se il nemico ha subito 3 anatemi. Questo effetto blocca qualsiasi tipo di rigenerazione energetica, che sia esterna o meno al suo potere, inoltre se qualcuno prova a condividere energia in qualsiasi modo potrà effettivamente farlo, ma subirà immediatamente a sua volta questa maledizione senza ulteriori tramiti.
    Costo: 30

    Tecniche di Livello 4

    Caecitas
    Nariko non può attivare questo Anatema normalmente, potrà farlo solo su un bersaglio che è stato maledetto dall'esplosione di una delle sue copie generate durante il Sabbath. Questo a causa della potenza terrificante di questo genere di Anatema. All'attivazione di questo anatema il nemico percepirà delle mani oscure che lambiscono il viso, coprendo naso, bocca, occhi e orecchie. Dando una profonda sensazione di claustrofobia. Questo Anatema farà perdere l'udito al suo avversario nel turno in cui lo subisce, dopo tre turni in cui si ha subito questo anatema, anche la vista verrà a mancare, rendendo il soggetto maledetto totalmente cieco e sordo. Se si ha già subito 3 anatemi, questa maledizione impedirà anche di percepire attraverso il sense.
    Costo: 30

    Kraken
    Questa tecnica si può attivare solo se Nariko è riuscita a delimitare un campo maledetto con la sua scia energetica. L'energia maledetta del campo entrerà in risonanza con le copie create dal Sabbath che subiranno una mutazione, assumendo un aspetto marino che ricorderà le fattezze di una sorta di polipo in forme umane. Sul capo, all'altezza delle tempie, somiglianti a due inquietante trecce si allungheranno dei tentacoli oscuri, e sulla schiena poco sopra le natiche se ne allungheranno altri due identici. Essi hanno la stessa resistenza delle copie e normalmente queste propaggini sono lunghe un massimo di due metri. Nariko può far assumere l'aspetto del Kraken a tutte le copie in campo. La potenza di questa tecnica riguarda l'abilità delle copie trasformate in Kraken: esse possono inabissarsi nella pozza oscura, come se fosse diventato un liquido in cui solo loro possono nuotare. Quando sono totalmente inabissate possono attaccare con i loro tentacoli, allungandoli dalla pozza per un massimo di 10 metri. Nariko può far inabissare un massimo di due Kraken alla volta.
    Costo: 25


    Armi: Rumpelstielzschen (extraweapon)
    L'arma personale di Nariko è una lancia particolare, elegante e decorata finemente con motivi geometrici o intrecci di acciaio ricoperto di argento. Il bastone della lancia è lungo due metri senza contare le lame e le decorazioni. Alla base della lancia e sulla parte superiore vi sono delle gemme preziose come rubini. Sulla parte superiore oltre alla lama principale che è lunga circa 50 cm e larga 20, mentre ai lati vi sono delle punte di lame per un assetto di combattimento vario che non prevede solo gli stocchi ma anche i colpi laterali. Le lame ai lati sono più piccole della principale e misurano circa venti centimetri in lunghezza e cinque in larghezza. Le lame sono tutte affilatissime. La lancia è stata creata per ricordare i classici bastoni magici delle streghe e dei maghi del lumen.

    (- Samsara +; - Arma Doppia)
    Air Treck
    Le Air Treck sono sostanzialmente dei pattini modificati con la moderna tecnologia per poter incrementare la propria capacità di movimento. Inizialmente studiati per lo sport, il loro design e potenzialità le ha presto destinate con l'uso in battaglia sfruttando ad esempio ruote affilate o componenti taglienti, laceranti o dal forte impatto istantaneo. Con il giusto allenamento le Air Treck possono essere utilizzate come degli stivali, frenando all'improvviso e limitando i movimenti per correre. Normalmente la propria velocità indossandole aumenta del 20%, ma aumenta ad ogni turno del 5% se la corsa non viene mai arrestata. Saltando la velocità aumenta del 10% invece del 5, inoltre la distanza dello scatto con questi equipaggiamenti aumenta del 25%. Raggiunto un bonus del 50% sulla velocità da qualsiasi fonte le Air Treck consentono di correre su superfici verticali a patto di non fermarsi mai durante la corsa. Il bonus massimo che possono conferire le Air Treck è del 50%. Questo bonus non influenza le tecniche.
    Le Air treck di Nariko possiedono delle lame rotanti posizionate sulla caviglie, più precisamente il lato esterno di essa, sia sul piede dentro che sinistro. Hanno i lati molto taglienti, mentre sul collo del piede ci sono varie placche di metallo protettive. La "ruota" tagliente sulle caviglie ha un diametro di circa 50 cm, le copre praticamente tutto il lato esterno del polpaccio.

    Patto: Libro delle arti di Umbra

    Poteri Extra:
    • Dono del Patto: Libro delle arti di Umbra (personalizzabile esteticamente)
    Si tratta di un grosso libro di incantesimi, decisamente inusuale come arma, ma vale la pena entrare nel dettaglio per coglierne effettivamente le potenzialità: alto circa 65 cm e largo 40, per uno spessore di almeno 15 centimetri. E' un gran bella mattone, e ad eccezione delle pagine, l'intera copertina, sia ai lati che agli spigoli, che nella parte anteriore, è completamente foderato d'acciaio, con uno spessore per nulla differente da quello di una spada. E' logico pensare che questo libro non tagli affatto, tuttavia il suo peso, la sua mole e i suoi spigoli appuntiti lo rendono un'arma particolarmente utile per difendersi sia per attaccare. Al suo interno ci sono delle pagine ingiallite con sopra diversi incantesimi, veramente tanti: da pozioni a filtri, a sortilegi di ogni tipo. La vera meraviglia di questo libro è che conoscendo il giusto incantesimo è possibile rigenerare ogni singola pagina e perché no, anche tutto il libro se necessario, ma con una paziente formula che richiederà una notte intera. Il libro contiene tutti gli incantesimi base delle Streghe di Umbra, dalla formula per rendersi invisibile agli occhi dei non combattenti, all'incantesimo per ottenere organi genitali maschili, e molto altro ancora come ad esempio l'incanto dei capelli per formare ogni tipo di vestito, tutti incantesimi puramente scenici e impossibili da utilizzare efficientemente in battaglia. Il libro può diminuire le sue dimensioni ma mai aumentarle ulteriormente oltre a quelle descritte. Questo tomo ha inoltre l'abilità di infondere energia a chi lo possiede, incrementando le sue doti magiche e accrescendo la riserva energetica massima di 50 punti. In caso ad usarlo sia una razza con un malus energetico allora invece di ottenere il bonus semplicemente decaderà quel determinato malus. A 30 punti Fedeltà la Strega viene considerata "Esperta".

    - Corona Oscura di Umbra
    Un diadema unico, concesso solo alle streghe più potenti. Anche solo ottenerlo è una prova di immensa abilità come Strega, in quanto stringe un legame ancora più forte con la propria Oscurità. L'incantesimo del Diadema Oscuro è citato nel tomo degli incantesimi, ma solamente al cospetto delle anziane una strega di Umbra può attivarlo. Combatterà con la sua tenebra per dargli una forma fisica, e questa assumerà le fattezze di una decorazione peculiare. Di solito si tratta di corone, collane o comunque gioielli che restano sul capo come ad esempio fermacapelli, un orecchino, un paio di occhiali o una maschera. La forma varia molto in funzione della strega che lo materializza, perfino il colore che di solito è dorato viene alterato dalla propria personalità. E' estremamente difficile che questo dono venga concesso ad un servitore maschio. Possedere un simile strumento aumenta la riserva energetica massima di ulteriori 50 unità (oltre a quelli concessi dal tomo) e aumenta notevolmente la potenza distruttiva del proprio potere speciale sotto al 25% dell'energia massima. Questo effetto si manifesta attraverso una forza diversa dalla propria energia, più oscura e contaminata, spesso caratterizzata da elementi striscianti, quasi liquidi che rappresentano una forma alterata della propria magia oscura. Il danno nello specifico è unicamente la fonte principale del proprio potere: se si tratta di danni fisici specifici (taglio, impatto, penetrazione) sarà quello ad essere potenziato. In caso di manipolazioni particolari, sarà l'elemento o la peculiare energia che lo caratterizza ad essere potenziato. Più una strega si abbandona all'oscurità, più perde il controllo, ma altrettanto ampiamente ottiene potere. Questo effetto riguarda unicamente la capacità di danneggiare le cose, non aumenta la forza fisica in alcun modo e non incrementa la consistenza del proprio potere.

    Equipaggiamento:
    • Gemma Alfa x 5

    • Kunai
    Pugnali da lancio ninja creati per gli usi più vari. Affilati e compatti, facili da nascondere e letali, massimo 15 centimetri di lunghezza per armi molto resistenti e silenziose. L'anello all'estremità del manico offre molte possibilità in quanto ad utilizzi. Si vendono in pacchi da 10.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte

    • Barret 50 [Fucile di Precisione]
    Difficile riassumere in poche parole un'arma di questo tipo. Non leggera, il suo rinculo è troppo notevole per poter essere utilizzato con facilità in piedi, figurarsi in movimento. La sua canna ha bisogno di un ammortizzatore per supportarne la potenza e la sua portata sembra essere limitata solo dall'errore umano. L'anticarro per eccellenza, un'arma che non bussa a nessuna porta, che sia quella di una capanna o il caveau di una banca. Il Barret carica solo 5 colpi, potrebbe spararli a ripetizione, il suo limite sono gli umani che lo usano.
    Costo: 600
    Costo HF Credit: 60
    Termine di Usura: 3 combattimenti

    Stile di combattimento: Nariko combatte principalmente usando la magia, a distanza e seguendo l'istinto.
    Mira sopratutto a colpire a distanza, anche quando si tratta di un combattimento ravvicinato fa affidamento alla sua lancia che ha un assetto combattivo più distante che corpo a corpo. Tuttavia grazie alla sua grande conoscenza di incantesimi non è strano che tramite uno di essi possa adottare uno stile già esistente, ma ovviamente è un artificio poiché lei non possiede conoscenze approfondite di arti marziali. Possiede solo una conoscenza base di attacchi e difese con la sua lancia. Con i suoi anatemi punto a fiaccare il nemico così tanto da costringerlo ad arrendersi di sua spontanea volontà, ma se il nemico persiste fino alla fine diventa molto più aggressiva e pericolosa.




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    DATI PERSONALI

    Esperienza: 5195
    Livello: 4
    Energia: Dragonlord
    Soul Point: 110
    Soldi: 37.350
    Nazione di appartenenza: Britannia
    Mestiere: Professoressa della Oxford
    Covenant: Streghe di Umbra (+30 punti fedeltà)
    Organizzazione: Oxford

    Anime Fiere:
    • Pack di Soul Point piccolo x 3
    • Pack di Soul Point medio x2
    • Pack di Soul Point grande

    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 x 5
    Abilità fisiche tutte al 2
    Abilità fisiche tutte al 3
    Gigas 4
    Energy 4
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 x 5
    • Arte Occulta: Dominio Diabolico
    • Goetia dalla 1 alla 20
    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #4: Braccio del Gigante
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #5: Corpoviscido
    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #14: Soru
    Ninjutsu #17: Geppu
    Ninjutsu #18: Air Hike Zero
    Rinjutsu #11: Tekkai
    Rinjutsu #13: Cilindro magico
    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer
    Mach 4
    Shell 4
    Strike 4
    Vision 4
    Sense 4
    Charge 4
    • Terzo stadio del potere
    • Tecniche di livello 3 (x3)
    Goetia #21: Moon Reaver
    Goetia #22: Labolas
    Goetia #23: Echidna
    Goetia #24: Lugbúrz
    Goetia #25: Lords Of Shadows
    Ninjutsu #21: Air Hike Zero
    • Stadio finale del potere
    • Tecniche di livello 4 x 2
    • Arte Occulta: Essenza di Gaia (secondaria)
    • Arte Occulta di livello 1 x3
    • Arte Occulta di livello 2 x6
    • Extra Weapon
    • Premium: Missioni All the way Through
    • EXTRA personalizzato massimo
    • Ricerca Stellare ☆☆☆ (TRE)

    Role svolte: Mega giornata al centro commerciale; una serata diversa; la notte porta consiglio; Che stiamo stretti?; Fammi da Cicerone Cì; Sogno di una notte di mezza estate; Dichiarazioni; Bewitched; Gli umani e le loro abitudini.;La scelta; I segreti di Umbra [Awards]; Attraverso le tenebre.; Tradimento; Il cuore più nero; Il tormento ha i capelli bianchi o argentei; La resa dei conti; Rinascita;Un nuovo capitolo; The little storyline; Timeline; Verità; The Warriors; Inaspettate notizie; Il punto della situazione; La nuova scheda; Interrogatorio; Il fascino dell'oscurità; La preside;
    Witchcraft

    Combattimenti: Un nuovo percorso
    Missioni Ne resterà soltanto una
    Operazioni:




    Cronologia
    13/01/2012: Scheda aggiornata e approvata
    15/01/2012: Assegnato mestiere di Professoressa in Inghilterra.
    Data14/08/2013
    ContenutoCompletata la role Dichiarazioni, il compenso per le 7 pagine di 350 Soldi e 105 SP viene conferito al PG Niliel Suarez.
    12/02/2014 Richiesta di approvazione potere
    13/02/2014 Potere approvato
    17/02/2014 Inseriti 240 SP e 800 Soldi, dopo aver concluso la rolata "La scelta", con il mese bonus in corso.
    04/05/2014 Inserita role conclusa delle awards "I segreti di Umbra" i compensi li ho passati al mio pg Rachel Fruling
    13/05/2014 Inseriti Acquisti
    06/06/2014 Passati i compensi della role Attraverso le Tenebre a Rachel.
    04/07/2014 Inseriti compensi della rolata finita "Tradimento" con 210 SP e 700 soldi
    09/10/2014 Inseriti i compensi della rolata finita Il cuore più nero con 210 SP e 700 Soldi.
    18/01/2015 Inseriti i compensi della rolata finita Il tormento ha i capelli bianchi o argentei con 360 SP e 1200 soldi (per ben 12 pagine cicci)
    11/05/2015 Aggiornata per il nuovo regolamento inseriti anche 150 SP per il rinnovo della scheda.
    23/11/2015 Finita la role: Rinascita inseriti i compensi di 240 Sp e 800 soldi
    18/06/2016 Finita la role Un nuovo capitolo, prendendone i compensi di 230 exp; 692 SP, e 2300 soldi. Con gli exp sono salita da newbie a Master prendendo gli altri compensi per la crescita quindi altri 165 SP.
    08/10/2016 Inseriti i compensi passati da Nimue della role: Nuovi incontri in biblioteca per un tot di 45 Soul point, 150 soldi.
    04/11/2016 Finita la role The little storyline che mi donano compensi pari a 60 exp, 180 Soul point e 600 soldi. Gli exp mi hanno fatto crescere da master a champion con ulteriori 45 Sp di compenso.
    08/12/2016 Inseriti gli acquisti fatti da QUI
    08/12/2016 Inseriti i compensi della rolata Timeline con 60exp; 600 soldi e 180SP. Sono cresciuta ad energia Rouge con ulteriori 50 SP di premio.
    15/02/2017 Finita la missione Ne resterà soltanto una, con un compenso di 1300 exp, 3000 soldi e 1000 Soul point. Sono passata da Rouge a Raijin prendendo ulteriori 520 Soul point di premio.
    01/03/2017 Finita la role Verità, inseriti i compensi per un tot di 15 exp, 45 Soul point e 150 soldi.
    07/05/2017 Finita la role The Warriors, inseriti i compensi per un tot di 100 EXP, 300 SP e 1000 soldi
    18/02/2018 Aggiornata la scehda al nuovo regolamento.
    18/02/2018 Inseriti acquisti da QUI
    02/03/2018 Finito il combattimento Un nuovo percorso inserendo i compensi di 3000 exp; 1000 SP e 30000soldi, sono salita da Raijin a Dragonlord prendendo i compensi bonus di ulteriori 510 SP.
    22/08/2018 Finita la role Inaspettate notizie inseriti i compensi di 150 SP; 50 exp; e 500 soldi. + i compensi passati di Nimue in quella role che sono 75 SP; 250 soldi per un totale di: 225 SP, e 750 soldi
    08/02/2019Finita la role Il punto della situazione inseriti i compensi per un totale di 80 EXP; 240 SP e 800 soldi.
    19/03/2020: Finita la role La nuova scheda inseriti i compensi di 50 Exp, 180 Sp e 500 Soldi.
    /23/07/2020 Inseriti i compensi della role Interrogatorio per un totale di 50 exp; 150 SP e 500 soldi/
    08/01/2021 Finita la role Il fascino dell'oscurità, inseriti i compensi per un total di 60 EXP; 180 SP e 600 soldi
    29/09/2022 Finita la role La preside, inseriti i compensi di un tot di 90 EXP, 270 SP e 900 soldi

    10/04/2023: Finita la role Witchcraft inserito un tot di 50 EXP; 150 Sp e 500 soldi
    11/04/2023: Inseriti gli acquisti approvati da QUI
    28/04/2023: Inseriti gli acquisti approvati da QUI



    Edited by Hina-Poppezinga - 28/4/2023, 10:55
     
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    Ninjutsu


    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #4: Stretta di ferro
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #14: Soru
    Ninjutsu #17: Geppu
    Ninjutsu #20: Ultima Offerta
    Ninjutsu #21: Air Hike Zero

    Rinjutsu



    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #5: Corpoviscido
    Rinjutsu #9: Tekkai Skull
    Rinjutsu #11: Tekkai
    Rinjutsu #13: Distorsione
    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer

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    Goetia #1: Patto Infernale
    - Patto Violento: oltre alle ali, l'ombra mostrerà anche gli occhi luminescenti e crudeli dell'emissario scelto. Con questo patto l'utilizzatore potrà ottenere le armi delle creature che evoca, queste la lasceranno cadere al momento della loro distruzione o revoca. Inoltre a differenza degli altri patti il malus sulla velocità è annullato mentre quello sulla forza è ridotto al 25%. Dopo aver appreso almeno 20 tecniche della Goetia, i malus vengono del tutto annullati. Tuttavia sarà possibile evocare un demone in meno del normale.
    Goetia #2: All4One
    Goetia #3: Hideous
    Goetia #4: Elysians Hair
    Goetia #5: Fury
    Goetia #6: Hell cage Raczhai
    Goetia #7: Loptr Jaws
    Goetia #8: Baal
    Goetia #9: Decarabia
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    Goetia #15: Arma Spirituale
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    Goetia #17: Dark Bribe
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    Goetia #22: Labolas
    Goetia #23: Echidna
    Goetia #24: Lugbúrz
    Goetia #25: Lords Of Shadows

    Arte secondaria Geomanzia
    Geomanzia #3: Affiorano spade dal terreno
    Geomanzia #4: Piovono spade dal cielo
    Geomanzia #5: Scudo terrestre
    Geomanzia #12: Guscio spirituale
    Geomanzia #13: Tornado di polvere
    Geomanzia #14: Scudo di scaglie
    Geomanzia #15: Arma Rocciosa
    Geomanzia #17: Passaggio roccioso
    Geomanzia #19: Tagliola terrestre




    Edited by Hina-Poppezinga - 11/4/2023, 14:58
     
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    Chiedo l'approvazione per il rinnovo del regolamento (sì lo so sono una ritardataria)
     
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    Confermo l'approvazione.
     
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