Vanelope Wreckit

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    Dalla terza vita

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    Anonymous
    Nome: Vanelope
    Cognome: Wreckit
    Età: 25
    Sopranome:
    Descrizione fisica: Vanelope è una donna mastodontica. Alta due metri e venti di altezza, ha un fisico molto allenato, muscoloso e flessibile che le dona un aspetto che ricorda i guerrieri barbari, o le prosperose vichinghe. Nonostante la muscolatura sviluppata il corpo ha una sinuosità elegante e sensuale che la rende una donna molto affascinante. Ha lunghi capelli scuri con vistosi riflessi verdi che cadono lungo le spalle in morbide onde vaporose. I suoi occhi grandi ed espressivi sembrano smeraldi verdi e lucenti. Il suo aspetto umano ha le parvenze caucasiche e adulte. Il naso disegna una linea retta ed elegante mentre le sue labbra carnose e rosa imprimono una certa sensualità nel suo viso. La muscolatura non ha infierito sul suo seno che è rimasto pieno ma non troppo esagerato di certo gradevole alla vista. In realtà porta una misura abbondante che richiede almeno una settima di reggiseno, ma il corpo allenato e immenso nasconde le reali dimensioni poiché è proporzionato al resto del corpo.
    A primo impatto Vanelope da la sensazione di potenza, si vede chiaramente anche attraverso i vestiti il suo fisico allenatissimo, eppure nell'insieme risulta una bella donna. Il viso solitamente da la sensazione di una donna simpatica e amichevole, un'immagine ingannevole. Quando è arrabbiata invece viene fuori tutta la sua aggressività che intimorisce subito anche a causa della stazza. Un'altro particolare di Vanelope è che a parte i capelli non è in grado di emulare la peluria umana, sul resto del corpo è priva di peluria.
    Avendo un fisico molto difficile da vestire indossa abiti possibilmente privi di gambe o braccia che non riuscirebbero a coprirla, anche provando a vestire abiti normali le maniche si strapperebbero al minimo sforzo muscolare. Quindi predilige shorts, gonne, canottiere o body elasticizzati. Tutti per lo più di stile sportivo e comodo, è raro vederla vestita elegante. Tranne quando si trova al lavoro dove indossa volentieri un bunnysuit che è stato modificato appositamente per lei a causa delle sue misure. La parte principale del body che copre i seni è tenuto legato ad una sorta di mutandina nera tramite degli anelli di metallo che collega la stoffa. Il body ha una sgambatura molto alta e rende spesso la stoffa molto sottile sulle natiche, finendo per somigliare molto ad una sorta di tanga. Le orecchie di stoffa e la coda da coniglietto sono di colore rosso per distinguerla come ruolo all'interno del posto dove lavora. Vanelope riesce quindi a mimetizzarsi perfettamente con il suo aspetto umano, tuttavia alcuni piccoli particolari la tradiscono, quando è furiosa o felice, le iridi si illuminano di una tenue luce arancione, così come l'interno della bocca su cui alcune vene luminescenti rivelano la sua natura non umana.

    Descrizione psicologica:
    Vanelope ha una integrità mentale molto forte. E' davvero difficile turbarla o confonderla. Sicuramente è dovuto alla sua cocciutaggine. Quando è convinta di qualcosa niente e nessuno potrà farle cambiare idea, a costo di negare l'evidenza. E' alla costante ricerca del divertimento, che spesso coincide con le zuffe o la violenza assoluta. Questo non significa che menare le mani sia il suo unico divertimento. Le piacciono i giochi e le sfide qualsiasi tipo di gioco competitivo la entusiasma. A causa di questa continua ricerca del divertimento odia i momenti di silenzio che riempie sempre di chiacchiere o di prese in giro. E' vanitosa anche per la sua forma umana di cui va molto orgogliosa. Difatti non sopporta essere derisa o criticata per il suo aspetto, diventa parecchio violenta quando succede. Al contrario quando invece le si fanno i complimenti apprezza molto ed è anche disposta a perdonare un piccolo torto se la si sa elogiare come si deve.
    E' quindi impulsiva e passionale, tende sempre a menare prima di parlare. Solo dopo essersi sfogata si ci può ragionare. La sua incoscienza la porta a non temere nulla, non avrebbe difficoltà a rischiare la vita per il gusto di sentire l'adrenalina scorrerle in corpo.
    E' molto vendicativa, e se non riesce a sfogare la sua ira a suon di cazzotti, cerca di colpire per vie diverse e molto personali, puntando a far soffrire terribilmente chi ha osato offenderla o negarle il divertimento.
    Da questo deduciamo che il suo più grosso problema è l'ira. Non riesce a controllarla, quando si arrabbia non riesce a trattenersi, che sia strillare, picchiare o distruggere qualcosa deve soddisfare l'impulso per tornare lucida. Questo però non deve confondere, perché non è facile all'ira come potrebbe sembrare, non si arrabbia di certo per cose futili come la rottura di un suo oggetto. Infatti non è gelosa verso oggetti o persone, troppo fragili per i suoi gusti per arrivare ad affezionarsi, sopratutto se si considera che le piace distruggerli.
    E' estremamente egoista, fa sempre ciò che desidera e raramente segue una figura autoritaria. Segue le regole soltanto quando si tratta di sfide, trova molto più divertente giocare secondo le regole per una maggiore difficoltà. Imbrogliare e vincere facile non le è mai piaciuto e va contro il suo onore di Kaiju.
    Le piacciono moltissimo gli oggetti in oro, ne subisce il fascino fin da piccola, poiché anche distruggendoli non perdono la loro lucentezza o il loro colore.


    Background:
    Vanelope ha passato la sua infanzia sotto terra, assieme alla sua numerosa famiglia composta da 8 fratelli, con due genitori di categoria 4 e 5 a dominarli. Vanelope è l'ultima dei fratelli, più piccola di loro anche di dimensioni. Quando Vaneolpe fu in grado di essere autonoma per lei iniziò una vita di lotte continue per il cibo. Un famiglia così numerosa portava sempre problemi di carenza di cibo. Quindi dovette subito fare i conti con i suoi fratelli e lottare contro di loro per guadagnarsi il cibo quotidiano. E non solo per il cibo, per la loro parte di tana, per ogni cosa doveva lottare e guadagnarsi da vivere. Alcune leggende narrano di terremoti causati dai loro litigi per un cosciotto di carne. Stranamente a Vanelope non pesava, anzi si divertiva molto lottare per ciò che voleva. Quando le continue battaglie divennero una abitudine, ed ebbe tempo di pensare anche ad altro divenne curiosa, si mise ad esplorare zone del sottosuolo che non erano sotto al dominio della sua famiglia. Trovò una apertura da cui penetrava una tenue luce azzurra. Quella piccola luce infondo al crepaccio sopra la spaventava e allo stesso tempo la affascinava. Dopo l'ennesimo litigio con i fratelli e poi con i genitori prese una decisione, senza dire nulla alla sua famiglia si arrampicò lungo il crepaccio. Risalì sulla superficie e ciò che vide la lasciò senza fiato. Non avrebbe mai immaginato che la superficie potesse essere così bella. Si immerse nei boschi dove iniziò a correre felice seminando il panico fra gli animali e abbattendo ettari di boschi. Esplorò felice quel nuovo mondo così bello, giocando con il mare, rincorrendo gli animali. Fin quando non giunse in una piccola città. Altre meraviglie si palesarono ai suoi occhi, e anche lì corse felice giocando con i palazzi, e conoscendo ciò di cui parlavano spesso a casa: gli umani. Le sembrarono così piccini e fragili. Si fece prendere dalla foga di supremazia. Occupò con la forza una piccola provincia, facendosi servire e riverire dai suoi abitanti, instaurando una vera e propria tirannia portata avanti con la paura. Capì che la superficie era il paradiso e decise di non tornare mai più nel buco che aveva chiamato "casa". Per lunghi anni la sua vita sguazzava negli agi, ma si annoiò presto. Iniziò a sfidare potenti guerrieri assumendo la sua forma umana, battendoli tutti. La sua boria e la sua prepotenza crebbe sempre di più, le sue richieste si fecero sempre più strane e difficili. Era felice e beata. Fin quando una dolce vecchietta arrivò al suo cospetto sfidandola. Vanelope la derise: come poteva una vecchia decrepita vincere contro di lei? Le chiese la posta in gioco, la vecchietta le rispose che se fosse riuscita a sconfiggerla, Vanelope avrebbe vissuto con lei, seguendo i suoi insegnamenti e avrebbe lasciato in pace la città. Vanelope sicurissima di vincere accettò la sua condizione chiedendo in cambio dei sacrifici umani in caso di sua vittoria. Vanelope si preparò sgranchendo i muscoli, ma ecco che la dolce vecchietta tirò fuori dalle sue tasche un cubo con tanti quadrati colorati su ogni superficie. Le spiegò il funzionamento del gioco, il primo che sarebbe riuscito a risolvere il puzzle avrebbe vinto. Vanelope giocò, non aveva mai faticato e imprecato tanto in vita sua, ma dopo tanta fatica mentale la facciata era fatta. Si innalzò fiera e vittoriosa, sollevando il cubo come se fosse stato un trofeo. Sfogò una bella risata malvagia, ma la vecchietta le fece notare che tutte le facce del cubo dovevano avere un colore uniforme, e dopo poche mosse la vecchietta le mostrò il suo cubo risolto, 6 facce tutte complete. Vanelope perse contro gli umani per la prima volta in vita sua. Comunque non usò la forza per opporsi al suo destino, accettò la sconfitta e come promesso andò a vivere con la vecchietta che le insegnò (con scarsi risultati) come si stava fra gli umani. Le faceva lavorare i campi, cucinare, rammendare e altre faccende domestiche da vera donna, ma tanti lavori di forza. Le raccontò tantissime belle storie, la sconfitta iniziò a pesarle molto meno, trovando interessante la convivenza con quella vecchietta saggia e furba. Instaurarono un rapporto di odio/amore molto particolare. Anche se Vanelope le rispondeva sempre male, aveva un grande rispetto per la donna anziana che riusciva misteriosamente sempre a metterla a tacere o a farla calmare. Vissero insieme circa una decina di anni. Vanelope divenne una splendida donna. La vecchietta morì nel suo letto con la ragazza accanto a lei. La nonnina le confessò di averle voluto bene e con un ultimo cazzotto debole sulla testa si raccomandò di non far casino per nulla. A questo punto Vanelope avrebbe dovuto essere triste, versare qualche lacrimuccia e invece si alzò ed esultò "Sono libera!".
    Diede sfogo a tutte le cose che la donna anziana definiva poco eleganti, mangiò con le mani, fece a cazzotti con il primo bell'imbusto nei paraggi e diede fuoco alla casa con la vecchietta dentro. Si sentì libera, anche se non aveva mai risolto il puzzle era finalmente libera dalla vecchia megera. Avrebbe potuto tornare ai suoi vecchi metodi, impossessarsi di una città farsi servire e riverire, ma improvvisamente lo trovò noioso.
    Decise di mimetizzarsi fra gli umani, raccogliendo altre storie e sfide. Divenne curiosa verso quel genere di creatura che all'inizio considerava un insetto debole. Voleva saperne di più sul loro conto, così andò alla città più vicina New Vegas.... e proprio arrivando lì si accorse che sognava in continuazione la vecchia, i sogni divennero sempre più realistici, tant'è che le sembrava di vederla di tanto in tanto in casa sua. Poi la rivelazione: lo spirito della vecchietta la stava perseguitando, dapprima era un alone indistinguibile scambiata per nebbia, ma prese forma pian piano rivelando la natura spiritica della vecchina. Sembra che la veda e la senta solo lei, solo altri dotati di una vista particolare possono vederla. In poche parole la vecchietta è tornata sotto forma di spettro per perseguitarla.


    Allineamento: Neutrale Malvagio: "Il Criminale", un individuo neutrale malvagio è disposto a far tutto,finchè gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno,gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, nè s'illude che seguire le leggi,le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile. D'altra parte non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere. Il termine più comune per descrivere un personaggio neutrale malvagio è "malvagio puro".

    Orientamento sessuale: Bisessuale verso qualsiasi razza, aperta a nuove esperienze, ma tutto ad una condizione: che la battiate in qualcosa. E' una amante rude e le piace farlo in modo violento e parecchio spinto.

    Obbiettivo Personale: Non annoiarsi, divertendosi con i deboli esseri umani in superficie. Comprendere la natura degli esseri umani, poiché non si capacità delle grandi imprese che riescono a compiere essendo così deboli.

    Razza: Kaiju
    Il nome "Kaijū" deriva dal Giapponese e significa letteralmente "Mostro Gigante". Ed è questo ciò di cui stiamo parlando. I Kaiju sono a tutti gli effetti dei mostri dalle dimensioni enormi un tempo abitanti della superficie ma successivamente esiliati dagli Immortali Terresti a causa della loro violenza, e la naturale predisposizione a seminare il caos ovunque vadano. Questa è la descrizione che più si addice ai "mostri" di classe 4 e 5, creature colossali che seminano il panico ovunque passino. Ma sono realmente loro la minaccia di questo mondo? A causa della loro grande visibilità e dell'intelligenza limitata, no di certo. I più pericolosi sono le classi che vanno dalla 1 alla 3, più piccoli certo, ma dotati di un intelletto superiore e un controllo maggiore delle loro capacità, al punto da riuscire a camuffarsi come degli esseri umani mantenendo sul corpo delle minime caratteristiche mostruose anche poco visibili. La loro fatalità è rappresentata da due componenti, oltre alla capacità di trasformarsi in esseri umani: le loro dimensioni superiori a quelle di un normale essere umano e l'estrema affintà ad un elemento particolare che si lega al loro cuore e incide moltissimo sulla loro trasformazione. Il problema dei Kaiju è che, essendo creature che sfruttano la loro energia per sostenere un corpo di dimensioni colossali, le loro abilità al di fuori di quelle fisiche perdano notevolmente la loro efficacia, ma non per questo sono da sottovalutare.
    NB: non è possibile scegliere come razza i Kaiju al di sopra della terza classe.
    Conseguenze Razziali:
    - Lunga vita.
    - Estrema resistenza alle radiazioni solari e alle catastrofi nucleari.
    - Caratteristiche fisiche mostruose associate alla trasformazione in Kaiju (Code, ali, corna ecc...)
    - Capacità di trasformarsi in Kaiju giganteschi in funzione della classe scelta (Una sola classe disponibile):

    • Kaiju di Classe 3 (15 unità energetiche di attivazione)
    - E' possibile incrementare le proprie dimensioni fino ad un massimo di 10 metri di altezza.
    - Durante la trasformazione, si ottiene un bonus sulla forza fisica del 150%.
    - Durante la trasformazione, la capacità di movimento del Kaiju sarà pari al 20% della sua velocità effettiva.
    - E' possibile avere fino a 5 elementi mostruosi sul fisico (code, ali, corna) [Le ali valgono come una sola cosa] che poi verranno rispecchiati in forma più piccola sul corpo umano.
    - Riserva energetica diminuita. (Lv.1: 15 - Lv.2: 30 - Lv.3: 50 - Lv.4: 80)
    - Sono Kaiju di grosse dimensioni, potentissimi dal punto di vista fisico ma estremamente limitati nei poteri.
    - REGOLA COMUNE: Una Massa maggiore NON indica una maggiore Resistenza fisica. Inoltre una volta attivata la trasformazione non è possibile revocarla per il resto del combattimento.
    Poteri Preclusi: Dominio, Potenziamento, Zanpakuto, Oculare, Assorbimento Energetico, Armagus, Pilota

    Elemento: Incolore

    Caratteristiche mostruose:
    Quando Vanelope ha la forma umana conserva alcune caratteristiche da Kaiju che sono inconfondibili: la sua struttura ossea è più resistente ed evoluta, al punto che può ricoprire di uno strato di carapace gli organi interni e diventare addirittura offensiva per mezzo di artigli retrattili, lunghi fino ad un massimo di venti centimetri che si allungano dalle dita. I suoi occhi, dalla pupilla sottile simile a quelle feline, sono in grado di vedere al buio a causa delle sue origini appartenenti al sottosuolo. Può a piacimento allungare la sua colonna vertebrale al fine di creare una coda ossea che ha la stessa lunghezza del suo corpo.

    Potere speciale
    Jailbreak
    Quando Vanelope torna alla sua forma originale il corpo viene corazzato da uno spesso strato osseo rosso che le riveste l'intera struttura fisica, in alcuni punti del corpo vi sono zone fluorescenti dal colorito arancione che la fa sembrare colma di magma, ma è solo una illusione ottica dovuta alla fosforescenza di alcune ossa, un tipico elemento dei Kaiju abituati a vivere nell'oscurità. Alcune zone fluorescenti le possiamo trovare al centro del petto e scendono in un reticolato fino all'addome. Le iridi dei suoi occhi sono fluorescenti, così come alcuni punti all'interno della bocca. Il corpo ricoperto dalla carapace appare massiccio e pericoloso. Perfino sul viso assume fattezze più mostruose somigliando molto di più ad un teschio animalesco, quasi demoniaco. Ai lati della testa si innalzano spesse corna che si allargano per un metro e mezzo verso l'esterno e poi si innalzano per altri 100 cm circa. Dalle tempie scendono delle corna ai lati del volto che non superano la lunghezza del viso, arrivando fino al mento. Sulle estremità delle dita si formano degli artigli molto affilati e robusti, lunghi 80 cm. i piedi invece si irrobustiscono, le dita diventano tre, una delle quali risulta posteriore, gli artigli in questo caso sono più corti, tozzi e appuntiti. La sua lunghissima coda diviene frastagliata da punte acuminate lunghe 80 cm, affilate poiché sono composte principalmente di ossa ma comunque resistenti ed efficienti come armi bianche. L'estremità della coda ha una parte più resistente del normale, lunga circa 2 metri e appuntita. Partendo dagli avambracci può estrarre due grosse lame ossee retrattili che si aprono dall'arto disegnando un angolo di circa 30°. Ricoprono il gomito e si allungano verso la mano dal lato del dorso, raggiungendo una lunghezza complessiva di 2 metri e mezzo. Le spalle di Vanelope risultano un'ulteriore aggiunta alla sua mostruosità: sviluppa infatti su di esse una carapace più spessa che circonda delle bocche grandi circa quanto la sua principale, pertanto in grado di tranciare materiali molto resistenti per masticarli e distruggerli, oltre che ad ingurgitarli. Ad assistere il processo di metabolizzazione ci sono le lingue della creatura, lunghe circa 2 metri, resistenti e affilate come le sue terribili ossa. La carapace che circonda le bocche si prolunga verso l'esterno sotto forma di una coppia di grosse corna sostanzialmente identiche a quelle sulla testa, ma più grandi: due metri e mezzo di larghezza per 120 cm di lunghezza. C'è infine la prima parvenza del potere di Vanelope a decorare la sua forma definitiva: la carapace ossea che protegge i suoi organi interni risulta migliorata e composta dello stesso materiale che riveste la corazza originale della Kaiju: uno sovrascudo osseo dal colore scuro dotato di capacità rigeneranti. Fin da piccola Vanelope è sempre stata costretta a lottare con i suoi fratelli più grossi e forzuti di lei per riuscire a sopravvivere, il corpo si è dovuto adattare alle necessità della ragazza e grazie alla violenta predisposizione degli altri Kaiju sviluppò una tendenza difensiva a livello energetico, usando ossa o materiale organico prodotti da se stessa per proteggersi. Vanelope quindi adatta il proprio corpo rafforzandolo tramite una crescita innaturale delle ossa e di materiale organico, usata come una sorta di corazza difensiva perfettamente aderente al suo fisico, come se fosse una seconda pelle, anzi si tratta proprio della sua pelle.
    Oltre a questa robusta carapace che le ricopre il corpo, Vanelope può rivestire i suoi organi interni e il resto della corazza col famoso Sovrscudo, o Scudo Organico, meno resistente dell'effettiva armatura della ragazza ma in grado non solo di rinnovarsi ma anche di adattare il resto del corpo a proteggersi contro determinati attacchi. Questo però richiede dispendio energetico. In sostanza il corpo di Vanelope è una fortezza indistruttibile munita di diversi strati protettivi che se non oltrepassati col giusto tempismo imparano a difendersi, rendendo il proprio avversario sempre più debole e incapace di abbattere questa creatura invincibile.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - L'armatura ossea rossa che ricopre interamente Vanelope ha una resistenza superiore al ferro. Questo tipo di difesa, se danneggiata, non si rigenera durante la battaglia.
    - Il sovrascudo organico può rigenerarsi completamente nel giro di quattro turni quando viene danneggiato. Ha la stessa resistenza delle ossa di Vanelope.
    - Vanelope dispone di alcune estremità ossee più rigide del normale, rispettivamente: gli artigli sulle dita, le lame sugli avambracci e la punta della coda. Queste possono essere lanciate verso il nemico alla velocità di un proiettile e hanno una potenza crescente in base alle loro dimensioni. Si rigenerano nello stesso modo del sovrascudo, e la loro efficacia è la seguente:
    • Artigli: agiscono come dei dardi o proiettili di piccolo calibro, hanno una portata di 10 metri.
    • Lame: agiscono come proiettili di grosso calibro ed essendo allungati possono anche impalare le persone, hanno una portata massima di 15 metri.
    • Coda: agisce come un ariete da sfondamento che ha anche un estremità appuntita, quindi in grado di infliggere poderosi danni. Ha una portata massima di 5 metri.

    Livello 2
    - L'armatura ossea rossa che ricopre interamente Vanelope ha una resistenza leggermente inferiore all'acciaio. Questo tipo di difesa, se danneggiata, non si rigenera durante la battaglia.
    - Il sovrascudo organico può rigenerarsi completamente nel giro di tre turni quando viene danneggiato. Ha la stessa resistenza delle ossa di Vanelope.
    - Vanelope dispone di alcune estremità ossee più rigide del normale, rispettivamente: gli artigli sulle dita, le lame sugli avambracci e la punta della coda. Queste possono essere lanciate verso il nemico alla velocità di un proiettile e hanno una potenza crescente in base alle loro dimensioni. Si rigenerano nello stesso modo del sovrascudo, e la loro efficacia è la seguente:
    • Artigli: agiscono come dei dardi o proiettili di piccolo calibro, hanno una portata di 10 metri.
    • Lame: agiscono come proiettili di grosso calibro ed essendo allungati possono anche impalare le persone, hanno una portata massima di 15 metri.
    • Coda: agisce come un ariete da sfondamento che ha anche un estremità appuntita, quindi in grado di infliggere poderosi danni. Ha una portata massima di 5 metri.

    Livello 3
    - L'armatura ossea rossa che ricopre interamente Vanelope ha una resistenza superiore all'acciaio. Questo tipo di difesa, se danneggiata, non si rigenera durante la battaglia.
    - Il sovrascudo organico può rigenerarsi completamente nel giro di due turni quando viene danneggiato. Ha la stessa resistenza delle ossa di Vanelope.
    - Vanelope dispone di alcune estremità ossee più rigide del normale, rispettivamente: gli artigli sulle dita, le lame sugli avambracci e la punta della coda. Queste possono essere lanciate verso il nemico alla velocità di un proiettile e hanno una potenza crescente in base alle loro dimensioni. Si rigenerano nello stesso modo del sovrascudo, e la loro efficacia è la seguente:
    • Artigli: agiscono come dei dardi o proiettili di piccolo calibro, hanno una portata di 20 metri.
    • Lame: agiscono come proiettili di grosso calibro ed essendo allungati possono anche impalare le persone, hanno una portata massima di 30 metri.
    • Coda: agisce come un ariete da sfondamento che ha anche un estremità appuntita, quindi in grado di infliggere poderosi danni. Ha una portata massima di 10 metri.

    Livello 4
    - L'armatura ossea rossa che ricopre interamente Vanelope ha una resistenza estremamente superiore all'acciaio. Questo tipo di difesa, se danneggiata, non si rigenera durante la battaglia.
    - Il sovrascudo organico può rigenerarsi completamente nel giro di un turno quando viene danneggiato. Ha la stessa resistenza delle ossa di Vanelope.
    - Vanelope dispone di alcune estremità ossee più rigide del normale, rispettivamente: gli artigli sulle dita, le lame sugli avambracci e la punta della coda. Queste possono essere lanciate verso il nemico alla velocità di un proiettile e hanno una potenza crescente in base alle loro dimensioni. Si rigenerano nello stesso modo del sovrascudo, e la loro efficacia è la seguente:
    • Artigli: agiscono come dei dardi o proiettili di piccolo calibro, hanno una portata di 20 metri.
    • Lame: agiscono come proiettili di grosso calibro ed essendo allungati possono anche impalare le persone, hanno una portata massima di 30 metri.
    • Coda: agisce come un ariete da sfondamento che ha anche un estremità appuntita, quindi in grado di infliggere poderosi danni. Ha una portata massima di 10 metri.

    Abilità fisiche:
    Gigas 4
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 5
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana superiore, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono molto più resistenti e gli organi sono difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono poco efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 7 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 4
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.

    Strike 4
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 4
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 5
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una consistente quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche molto impegnative.

    Charge 3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Armi:
    Bomber:
    Vanelope ha semplicemente una palla di metallo molto dura, cava all'interno per non farla pesare troppo, ma è abbastanza resistente e dura da poter generare forti impatti. Ha il diametro di 1 metro. Ha la superficie ruvida per una presa migliore.

    Poteri Extra:
    - Scouter
    Lo scouter è un dispositivo che tutti i gladiatori portano con loro per poter riconoscere altri gladiatori e, eventualmente, sfidare combattenti promettenti. Lo scouter infatti serve per rilevare il "Livello di combattimento" così da decidere se vale la pena o no fare a pezzi quel determinato combattente. Il livello di combattimento è indicato dai punti esperienza ottenuti da quel PG fino a quel momento, quindi potrete divertirvi a dire cifre precisi. Lo scouter ha inoltre molte altre funzioni: all'inizio della battaglia sgancia subito due microspie dalla parte agganciata all'orecchio che si posizionano in aria e fungono da telecamere che inviano immagini al programma televisivo, inoltre lo scouter stesso funge da go-pro per vedere in diretta cosa fa il gladiatore, ma questo si attiva solo in battaglia. Il vetrino dello scouter è personalizzabile in quanto a colore, e la scocca è disponibile in colore bianco, nero e rosa. Le telecamere sono molto piccole, difficilissime da individuare, virtualmente impossibili da distruggere finché non viene sconfitto il gladiatore.
    - Gene del Gladiatore Bestia
    Infine, lo scouter serve per ordinare lo speciale premio che tutti i gladiatori possono reperire una volta entrati in questo patto. Assieme alla firma del contratto, al Gladiatore viene somministrato un farmaco sperimentale estremamente doloroso che lo porta all'agonia in pochissime ore e lo costringe a passare dalle 24 ore ai 7 giorni di pura sofferenza mentre il suo fisico è soggetto alla modifica. Il farmaco contiene un gene particolare che risveglia la propria bestialità sopita, ottenendo diversi vantaggi in battaglia. Di solito le modifiche in questo stadio sono minime, alcuni presentano unghie più pronunciate, canini vistosi, colore degli occhi alterato, peluria in eccesso o che cresce molto. Creature che fanno già parte di una specifica razza sviluppano caratteristiche più vistose, oltre ad una maggiore difficoltà nel nascondere la propria natura. Tuttavia, il vero potere di questo Gene è la possibilità di poter iniettare nel proprio corpo un richiamo particolare che aumenta le proprie capacità fisiche. Si tratta di due tipi di iniezioni diverse che vengono fornite periodicamente ai Gladiatori, una siringa rossa e una blu: la rossa aumenta del 25% la forza, quella blu dello stesso ammontare la velocità. L'effetto dura fino a 6 turni ed è possibili iniettare un massimo di 2 siringhe alla volta per non più di 6 utilizzi complessivi per combattimento, andare oltre i 6 utilizzi o consumare più di 2 siringhe significa portare il proprio corpo oltre i limiti e svenire tra atroci sofferenze entro 3 turni. I Gladiatori non possono trasportare più di 6 siringhe per combattimento.

    - Gladion
    Questa è la versione definitiva del Gene del Gladiatore-Bestia: non sarà più necessario usare richiami per ottenere potenziamento fisico e la propria parte bestiale uscirà fuori più forte di prima. L'unico svantaggio di questo dono è che l'esposizione alla droga porta spesso a perdere 30 punti energia dalla riserva massima, ma conferisce anche potenti bonus. Questo dono aumenta permanentemente la forza e velocità del 25%, aumenta anche la stazza fisica massima e sarà possibile scegliere fino a 2 tra le seguenti caratteristiche bestiali (anche se si fa già parte di un'altra razza, dovranno essere accompagnate da caratteristiche bestiali vistose ed evidenti):
    - Malus, punti ad accumulazione e avvelenamenti riducono la loro efficacia massima di 1 turno (ovvero gli effetti dureranno meno del normale, ma mai meno di 1. La la quantità subita resterà invariata) [pelle di colore diverso dal normale, corna particolarmente evidenti].
    - Rinunciare a un bonus così da non subire il malus sull'energy ma essere preso in giro dagli altri perché non consente di aumentare la propria massa fisica.

    Stile di combattimento: Vanelope combatte molto corpo a corpo le piace menare con le proprie mani il nemico. Spesso si diletta anche in sfide personali mentre combatte (es. devo toccargli il culo due volte o perdo) Che il nemico ci stia al gioco o meno non ha alcuna importanza. E' molto istintiva quando combatte non conosce arti marziali, quindi si muove in modo molto istintivo e a caso. Non segue quindi le regole di un'arte da combattimento. Quando deve fare sul serio e si trasforma in un gigantesco Kaiju la storia cambia completamente, perché punta a distruggere tutto ciò che le da intralcio nei movimenti e nel divertimento. Essendo molto più grande del nemico solitamente punta a una difesa assoluta per sfiancare il nemico e colpirlo con la sua grande mole del corpo.
    Ninjutsu

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #3: Zona di Disturbo
    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Ninjutsu #9: Shigan
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Ninjutsu #14: Soru


    Arte della Piromanzia:

    Piromanzia #1: Sfera di fuoco
    Piromanzia #2: Surriscaldamento
    Piromanzia #5: Respiro infuocato
    Piromanzia #7: Luce
    Piromanzia #8: Ritorno di Fiamma
    Piromanzia #9: Corpo Ignifugo
    Piromanzia #10: Conflagrazione
    Piromanzia #11: Grande sfera infuocata
    Piromanzia #12: Doppia combustione
    Piromanzia #13: Geyser Fiammeggiante
    Piromanzia #15: Arma fiammeggiante
    Piromanzia #17: Drago di fuoco

    Arte della Terra:
    Geomanzia #5: Scudo terrestre
    Geomanzia #7: Sollevamento
    Geomanzia #8: Ariete
    Geomanzia #12: Guscio spirituale
    Geomanzia #14: Scudo di scaglie
    Geomanzia #16: Pianto della roccia

    Livello 1:
    Family Jewels
    Attraverso questa tecnica, Vanelope concentra energia all'interno della sua corazza e tutte le sue estroflessioni, anche se sono separate dal suo corpo. Questo accelera il metabolismo organico all'interno della carapace e gli consente di modellarsi in funzione del danno che sta per ricevere. Funziona esclusivamente su danni energetici e solamente dopo aver ricevuto effettivamente il colpo. Dopo il danno subito, Vanelope adatterà la sua corazza in modo che quel genere di danno, elemento o fonte di energia, risulti meno efficace sulla sua corazza rispetto al danno che dovrebbe normalmente infliggere. Vanelope può assimilare più tipi di danno con questa tecnica, tuttavia al termine del combattimento la sua corazza verrà ripristinata, quindi non potrà memorizzarli per il futuro.
    Costo: 10

    Touch Too Much
    Vanelope concentra una grande quantità di energia all'interno della sua corazza principale, tanto intensa da renderla luminosa e accendere ulteriormente tutte le sue parti fluorescenti e far fumare le estremità più solide come le corna e il volto. Per il turno di attivazione la resistenza della corazza principale di Vanelope aumenta ulteriormente, proteggendola dai danni e riducendo di molto la possibilità di destabilizzarla, questo funziona anche in caso di deviazioni.
    Costo: 5

    Hells Bells
    Vanelope manipola il suo sovrascudo, sacrificandolo e concentrandolo esclusivamente ad un estremità del corpo che sia un arto, la coda oppure la schiena. Il risultato sarà uno scudo composto esclusivamente di carapace dalla forma circolare, dal diametro di 5 metri leggermente ingobbito. Questo scudo sarà leggermente più resistente del sovrascudo e pertanto più efficiente, inoltre se il sovrascudo viene sacrificato attraverso questa tecnica i turni necessari per la sua rigenerazione diminuiscono di 1. Lo scudo può essere mantenuto per un massimo di 2 turni, risulta frastagliato alle estremità e quindi utilizzabile anche come arma.
    Costo: 10

    Livello 2:
    Rock and Roll Ain't Noise Pollution
    Per attivare questa tecnica, Vanelope deve piantare i piedi a terra e restare immobile così da potersi concentrare, nel mentre si solleverà un urlo bestiale ed assordante in tutta la zona di combattimento come se fosse un prepotente ruggito. Durante l'attivazione di questa tecnica e per i prossimi 2 turni, la corazza principale di Vanelope risulterà estremamente più resistente ai danni da usura, prolungati nel tempo o che comunque mirano a poter penetrare la corazza in un lasso di tempo prolungato. Al termine di questa tecnica è necessario attendere 2 turni prima di poterla attivare di nuovo.
    Costo: 10

    You Shook Me All Night Long
    All'attivazione di questa tecnica il sovrascudo di Vanelope si irradia di un rosso particolarmente luminoso per pochi istanti, per poi diventare più opaco e denso, come se fosse rivestita di magma. Per i prossimi 2 turni, il sovrascudo di Vanelope avrà le stesse caratteristiche della sua corazza normale, e otterrà anche eventuali potenziamenti derivanti da tecniche e abilità attive di Vanelope. Al termine dei turni, per poter riattivare questa tecnica serviranno 3 turni di ricarica.
    Costo: 15

    Shoot to Thrill
    Utilizzabile solo durante la tecnica "Hells Bells". Vanelope assimila nuovamente lo scudo creatosi sul suo corpo per poi concentrarne l'essenza nella propria armatura, serrando le braccia sul petto e poi allargandole di colpo per poter generare uno scudo sferico dal diametro di 12 metri che la avvolge completamente. La difesa sarà efficiente a 360°, la resistenza sarà leggermente inferiore al sovrascudo, ma potrà proteggere Vanelope dagli attacchi da ogni fronte. Dura solamente nel turno di attivazione, dopodiché scomparirà senza lasciarle né lo scudo né un nuovo sovrascudo.
    Costo: 15

    Livello 3:
    High Voltage
    Quando il dominio sulla terra non basta, un sovrano punta ai cieli. Attraverso questa tecnica Vanelope evolve, ottenendo un nuovo grado di mutazione che le conferisce un paio di maestose e possenti ali, così grandi da oscurare il cielo sopra ai suoi nemici. Queste ali avranno un'apertura di 18 metri, risulteranno spesse e forti, resistenti quanto la corazza principale di Vanelope e forti quanto le sue stesse braccia. Anche sulle ali si formerà un sovrascudo che le renderà ancora più resistenti, elevando la forma di Vanelope a qualcosa di superiore. Le ali le consentiranno ovviamente di volare alla stessa altezza del suo Jumper massimo, e durante il volo Vanelope diminuirà il malus sulla velocità naturale dei Kaiju del suo tipo: invece di muoversi ad una velocità pari al 20% del suo Mach attuale, si muoverà al 50% del suo Mach attuale, risultando però incapace di scattare in volo in qualsiasi modo. Durante l'uso di questa tecnica, le Piromanzia generate da Vanelope avranno una grandezza raddoppiata rispetto al normale. Qundo questa tecnica viene disattivata, sarà necessario attendere 4 turni prima di poterla riattivare.
    Costo: 30 +4 di mantenimento

    Highway to Hell
    Con questa tecnica, Vanelope mischia la sua Geomanzia con la propria carapace, infilando una mano nel terreno nella maniera più facile possibile, afferrando l'impasto di terra ed energia da lei stesso creato. La formazione è rapidissima, ed a tutti gli effetti è come sfilare un'arma dal suo fodero, con la differenza che il fodero nel suo caso è la terra stessa. Vanelope forma un enorme spadone di roccia rivestito e rifinito della sua carapace, una sorta di arma colossale lunga complessivamente 10 metri e larga 2.5, una parte di 2 metri compone l'impugnatura mentre il resto è completamente lama. Quest'arma ha un cuore di roccia molto duro, ed è rinforzata con al stessa corazza di Vanelope. Non è fatta per i danni da taglio precisi e puliti, ma essendo estremamente resistente è sostanzialmente un prolungamento del suo corpo nella forma più grezza possibile. Normalmente, quest'arma dura un massimo di 3 turni prima di consumarsi e tornare alla terra, tuttavia se è stato applicato un incanto per armi su di essa, la sua durata verrà prolungata fintanto che resta potenziata da uno di questi incanti.
    Costo: 20


    Livello 4:
    ///
    Esperienza: 1070
    Livello: 3
    Energia: Legend
    Soul Point: 395.
    Soldi: 6320
    Nazione di appartenenza: New Vegas
    Covenant: Gladiatori di acciaio (+30 punti)
    Organizzazione: Atlas
    Equipaggiamento: Cubo di Rubick,
    • Gemma Alfa x 2
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Costo: 100 (tot 200)
    Termine di Usura: Nessuno

    • Barret 50 [Fucile di Precisione]
    Difficile riassumere in poche parole un'arma di questo tipo. Non leggera, il suo rinculo è troppo notevole per poter essere utilizzato con facilità in piedi, figurarsi in movimento. La sua canna ha bisogno di un ammortizzatore per supportarne la potenza e la sua portata sembra essere limitata solo dall'errore umano. L'anticarro per eccellenza, un'arma che non bussa a nessuna porta, che sia quella di una capanna o il caveau di una banca. Il Barret carica solo 5 colpi, potrebbe spararli a ripetizione, il suo limite sono gli umani che lo usano.
    Costo: 600
    Costo HF Credit: 60
    Termine di Usura: 3 combattimenti

    Anime Fiere:
    • Pack di Soul Point piccolo x 3
    • Pack di Soul Point medio x 2
    • Pack di Soul Point grande
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 x 3
    • Arte Occulta: Mano della Piromanzia
    • Arte Occulta: Essenza di Gaia
    • Arte Magica di livello 1 x 5
    • Arte Occulta di livello 1 x 7
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 (x 3)
    • Terzo stadio del potere
    • Tecniche di livello 3 x 2
    Piromanzia #8: Ritorno di Fiamma
    Piromanzia #9: Corpo Ignifugo
    Piromanzia #10: Conflagrazione
    Piromanzia #11: Grande sfera infuocata
    Piromanzia #12: Doppia combustione
    Piromanzia #13: Geyser Fiammeggiante
    Piromanzia #15: Arma fiammeggiante
    Piromanzia #17: Drago di fuoco
    Geomanzia #12: Guscio spirituale
    Geomanzia #14: Scudo di scaglie
    Geomanzia #16: Pianto della roccia
    Ninjutsu #14: Soru

    Combattimenti: Hamilton Alley [V]
    I morsi della fame [V]
    Rapina con lo stand [V]
    Il premio succoso [V]
    Combattere la noia letteralmente [V]

    Combattimento tutorial rissa al bar

    Missioni: C'HO LA A GROSSA
    Operazioni:

    Role svolte:Piacere sono Zed.; Che scocciatura fare la spesa; Glass Eater; Giochi pericolosi; Scosse profonde; Verso il nuovo mondo; La vincita da riscuotere; Giochi azzardati; Piccole evoluzioni; Profondi e oscuri bisogni; Servire freddo



    Edited by Hina-Poppezinga - 2/8/2019, 08:17
     
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    Data: 25/05/2014
    Contenuto: Postata Scheda

    Data: 12/6/2014
    Contenuto: Finita role Piacere sono Zed. I compensi li ho passati a Rachel.

    Data: 22/07/2014
    Contenuto: Consegnati compensi per la rolata Che scocciatura fare la spesa a Shyvana.

    Data: 09/10/2014
    Contenuto: Inseriti compensi per la rolata finita Glass Eater con 210 SP e 700 soldi (per il mese bonus)

    Data: 16/10/2014
    Contenuto: Inseriti i compensi per la rolata finita Giochi pericolosi con 90 SP e 150 soldi.

    Data: 16/01/2015
    Contenuto: Passata a combattente con l'acquisto dell'anima fiera da parte di Rachel, inserito gli acquisti seguenti

    Data: 10/02/2015
    Contenuto: Inseriti compensi per la rolata conclusa: Scosse profonde con 120 SP e 400 soldi

    Data: 02/05/2015
    Contenuto: Inseriti compensi per la rolata conclusa Verso il nuovo mondo con 240 SP e 800 soldi

    Data: 08/05/2015
    Contenuto: Inseriti i compensi del combattimento concluso Hamilton Alley, da Newbie passo a Expert con i 35 SP bonus del passaggio di energia.

    Data: 29/05/2015
    Contenuto: Inseriti i compensi del combattimento concluso I morsi della fame, da Expert passo a Warrior con 25 SP bonus del passaggio di energia.

    Data: 02/08/2015
    Contenuto: Inseriti i compensi della rolata conclusa La vincita da riscuotere per il bonus mensile sono 500 soldi e 150 soul point

    Data: 30/10/2015
    Contenuto: Inseriti i compensi del combattimento Rapina con lo stand, il pg passa da energia Warrior a Master Livello 2, con ulteriori premi in SP.


    Data:11/11/2015
    Contenuto: Finita la role Giochi azzardati, inseriti i compensi per il mese bonus di 400 soldi e 120 SP


    Data:11/11/2015
    Contenuto: Inseriti gli acquisti effetuati QUI

    Data: 28/11/2015
    Contenuto: Finito la missione C'ho la A grossa. inseriti i compensi, sono passata da livello 2 Matser a Livello 3 Avenger.

    Data: 12/02/2016
    Contenuto: Finita la role piccole evoluzioni, e inseriti i compensi delle 3 pagine di role con il mese bonus in corso. 90 SP e 300 Soldi.

    Data: 01/04/2016
    Contenuto: Passati 210 SP da Nimue dalla role Sangue e onore fra mura circolari

    Data: 10/05/2016
    Contenuto: Inseriti acquisti da QUI

    Data: 12/06/2016
    Contenuto: Rievuti 240 Soul point da Cia Cowell per la sua rolata Maghi dei giochi

    Data: 09/08/2016
    Contenuto: Inseriti 180 SP passati da Cia per la role finita: Un gelato per riparare il mondo

    Data: 16/08/2016
    Contenuto: Inseriti i compensi passati da Cia da codesta rolata: L'oscurità ha molte sfumature per un totale di 800 soldi e 240 SP

    Data: 29/08/2016
    Contenuto: Presi compensi da Nimue Agnus per la role finita Fiori di Umbra per un tot di 120 SP e 400 soldi

    Data: 29/08/2016
    Contenuto: Finito combattimento Il premio succoso, inseriti i compensi per un tot di 70 EXP, 60 SP, 100 danari. (+5 EXP, 10 SP, 30 danari per la modalità sfida.)

    Data: 05/02/2018
    Contenuto: Aggiornata scheda con le ultime modifiche per la patch

    Data: 05/02/2018
    Contenuto: Inseriti Acquisti fatti da QUI

    Data: 05/02/2018
    Contenuto: Inseriti i compensi dopo aver finito il combattimento Combattere la noia oltre ai 80 exp, 45 SP, 200 denaro. sono scalata di una energia passando da Avenger a Legend con unlteriori 80 SP di compenso.

    30/05/2018: Finita la role Profondi e oscuri bisogni inseriti i compensi di 50 exp; 150 SP; e 500 soldi

    17/12/2018: Finita la role Servire freddo, inseriti i compensi di 90 SP 30 exp; e 300 soldi




    Edited by Hina-Poppezinga - 11/7/2019, 11:05
     
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