Elettra

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  1. GiocoDiOmbre
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    ₪ Elettra Leven

    Finora ignoravo cosa fosse il terrore: ormai lo so. E' come se una mano di ghiaccio si posasse sul cuore. E' come se il cuore palpitasse, fino a schiantarsi, in un vuoto abisso
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    Bisogna sempre giocare disonestamente anche quando si hanno le carte vincenti

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    .: Nome: Elettra
    .: Cognome: Leven
    .: Età: 25
    .: Descrizione fisica: Elettra è una ragazza alta più di un metro e settanta, capelli lunghissimi che arrivano fino ai piedi e lisci di un colore nero corvino che, in determinate circostanze di luce, sembrano screziati di blu intenso. Occhi di un meraviglioso color del cielo sono grandi e sensuali anche grazie alle sue ciglia nere e lunghe fino all’inverosimile. Le labbra sottili di un colore rosato sono rese ancor più sensuali da un piccolo neo posto sul lato sinistro del labbro inferiore, che conferisce alla bocca, una gradevole morbidezza. Collo lungo e spalle proporzionate Elettra porta al collo sempre un monile appeso ad una striscia di satin nero. Elettra è meravigliosa, il suo corpo perfetto nelle forme, il seno grande e magnificamente scolpito, la vita sottile e le gambe lunghissime. La sua pelle è sempre perfetta, morbida, vellutata e di un bel colore rosa pallido. Le sue movenze sono feline e sempre sensuali anche quando sta ferma a non far nulla. Tutti si girano al suo apparire, e tutti non possono far a meno di rimanere affascinati dal suo sorriso lievemente triste.

    .: Descrizione psicologica: Particolare è questa ragazza. Elettra ha un carattere aperto e solare, ma contemporaneamente oscuro e diabolico come la notte. Ama la musica fino alla pazzia. Suona il violino sempre, in continuazione sia di giorno che di notte o quando ha un momento a disposizione, senza mai stancarsi. Molte volte è arrivata a farsi sanguinare le mani a furia di provare e provare. Anche se questo non è il suo lavoro, lei ama comunque esibirsi di tanto in tanto, ma le sue esibizioni sono destinate solo a poche persone. Ama il violino ed ama la sua pistola la cara adorata Rapsodia Celeste. Tutti e due sono sempre con lei, riposti in una custodia appositamente realizzata per trasportarle insieme. Adora il silenzio e la contemplazione, sopporta solo la sua musica, odia il caos e la folla in generale. Lei è uno spirito solitario, anche perché il suo umore può cambiare repentinamente: dalla dolcezza e sensualità alla maniacale e ferrea volontà, all’oscuro desiderio di sangue. Ama vestirsi in maniera provocante, per attirare l’attenzione su di se, per essere guardata ed ammirata ma una volta catturato l’interesse dell’altro lei è solita allontanarsi. In generale si potrebbe dire che Elettra ha una personalità multipla anche se non può essere semplicisticamente definita così. Ci sono dei giorni che è una normalissima ragazza, solare e brillante, cordiale e pronta e disponibile a nuove amicizie ed altro. Ma ci sono volte in cui la sua parte più nera ed assetata di sangue prende il sopravvento. In tale stato lei è fredda e distaccata e ama infliggersi ferite per sentire dolore. Questa cosa le ricorda di essere viva. Inoltre ama spasmodicamente il colore del sangue che è di un verde smeraldo. Si verde smeraldo, e in più quando si infligge le ferite poi non rimangono mai le cicatrici. Anche se la ferita è profonda il suo corpo non porta comunque alcune segno di questa dopo la guarigione completa. Quindi Elettra spesso e volentieri con la lama di un coltello inizia a giocare con la propria pelle. Elettra ha avuto molti spasimanti, ma mai nessuno è durato a lungo anche perché il suo “dono speciale” (così lei chiama il potere che ha acquisito) è stato causa di svariati problemi. Solo una volta si è innamorata, e da allora non ha mai più riprovato tale sentimento. Nessuno è riuscito a riscaldarle il cuore, e ha donarle serenità e tranquillità. Infine Elettra non ha paura di soffrire e non ha paura del dolore, naturalmente non ha paura neanche della morte, infatti solo le anime stolte e più cieche possono averne paura.

    .: Background: Se fossi stata un genio la vita di Elettra sarebbe potuta essere espressa con una formula matematica, ancorché assai complessa, ma, purtroppo, non lo sono mai stata. Sono semplicemente una ragazza a cui toccherà il triste compito di ricostruire la parte più desolante della sua vita, non potendo far a meno di rabbrividire per la sofferenza da lei patita. Elettra, come detto nasce 25 anni or sono in un piccola cittadina della Svizzera, lei è l’unica figlia dei coniugi Leven. Il padre Arthur è stato il segretario particolare del magnate dell’industria bellica Ashkless, la madre Anita è stata, invece, la cameriera personale della moglie di quest’ultimo. Lei è cresciuta fin dall’infanzia con l’unico figlio del padrone Ivan Ashkless più grande di lei di tre anni. Fino ai 14 anni Elettra ed Ivan sono cresciuti insieme spensieratamente come fratello e sorella, nel lusso più agiato e sfrenato, nelle comodità più impensate. Maestri scelti, hobby particolari e costosi, vestiti, viaggi, insomma tutto quello che può offrire il denaro. Poi un giorno, non saprei stabilire quando con precisione, Ivan notando la crescente bellezza di Elettra se ne invaghisce. Tenta di conquistare il giovane cuore di lei in tutti i modi possibili, ma Elettra e molto diffidente, non riesce a vedere Ivan se non come un fratello. Le richieste del giovane si fanno pressanti, fino a che lei cede, forse per vero affetto, forse per mera cortesia non saprei dire. I due si danno appuntamento nell’immenso parco della villa dove vivono, a ridosso di un ruscello delizioso. Li, lontani da tutto e soprattutto da sguardi curiosi Ivan tenterà di far sua la bella Elettra. Nel pieno del giorno, illuminati da un bellissimo sole i due giovani sono stretti in un amplesso coinvolgente. Ma il momento romantico ed allo stesso tempo esaltante sta per concludersi in maniera tragica. Tre uomini con il volto coperto si sono intrufolati nell’immensa tenuta con lo scopo di sequestrare Ivan e di chiedere un riscatto al facoltoso padre. Richiamati da soffusi lamenti e piccole grida i tre si addentrano nel parco e scoprono i due amanti. La fortuna arride loro, riconoscono il giovane rampollo immediatamente. “Porca troia ragazzo, non la sai far gridare a dovere questa cagna in calore?” dice uno dei tre, forse il capo, dando un calcio alla schiena del ragazzo. Ivan ed Elettra sono paralizzati dalla sorpresa e dalla paura. Chi sono questi? Elettra tenta di coprire la propria nudità invano. Ivan con uno scatto si alza e si para di fronte ai tre, nel vano tentativo di proteggere la ragazza. “Chi siete? Andate via o vi farò uccidere come animali dai miei servitori”. “Ahaah giovane Ashkless non sei nella posizione di poter dettare legge, ora sei nostro”. Alle ultime parole, due dei tre afferrano Ivan e lo legano. “Che bella preda, ora il tuo papino dovrà sganciare un bel po’ di denaro se ti vorrà riavere indietro”. “Rick che ne facciamo di lei?” domanda uno dei tre indicando Elettra, “Sarà una di quelle troie figlie di papà, magari possiamo chiedere anche per lei un bel riscatto, non prima di averci giocato un poco”. “No fermi" grida Ivan con crescente dolore e disperazione, “lei non c’entra lasciatela andare, non è ricca, non vi servirebbe a nulla”. Elettra non riesce a muoversi dalla posizione rannicchiata che ha preso, ha talmente paura ed è soprafatta dalla vergogna che vorrebbe morire. Non immagina neanche lentamente che tra pochi momenti forse morirà veramente. I tre uomini sono colti di sorpresa, il capo della banda Rick dice rivolto ad Ivan “E bravo il ragazzo, ci scopiamo la servitù per far pratica!! Visto che non ha denaro e che è pure un bel bocconcino divertiamoci noi, tu pezzo di stupido sei troppo piccolo per sapere bene come trattare una donna. Ma non ti preoccupare, ora imparerai”. “No, scappa Elettra, scappa ti prego” Grida Ivan con tutto il fiato che ha in corpo. I complici di Rick sono preoccupati, non è il caso di indugiare in pieno giorno e poi il loro capo è particolare… “Rick dai lascia perdere, siamo in pieno giorno, potrebbe venire qualcuno a cercare i ragazzi. Andiamo via, quello che volevamo lo abbiamo preso”. Con un gesto veloce Rick estrae la pistola e la punta alla testa del complice “Sono io che decido lurido bastardo non mi devi contraddire mai se non vuoi che ti spappoli la testa. Tenete fermo il ragazzo e mozzategli la lingua, non lo voglio sentire gridare mai più”. Riluttanti i due uomini eseguono il macabro rituale, Ivan, nudo e senza difese subisce l’amputazione della lingua. Nessun lamento, nessun gesto inconsulto. Tutto è avvolto in un’atmosfera irreale e lugubre. Ivan è piegato in una pozza di sangue, Elettra è invece in balia di Rick. Ora la mia penna trema e l’inchiostro si è come ghiacciato, non vuole assolvere al proprio triste compito. Elettra è divorata dalla passione insana di lui, non solo è brutalmente violata, ma è assoggettata ad un gioco malvagio e sadico. Ivan guarda inorridito la sua amata, è impotente non può fare nulla, anche i complici guardano disgustati. A Rick piace torturare le sue donne mentre le possiede. Forse un bravo scrittore avrebbe certamente trovato le parole adatte per descrivere l’agonia e la violenza straziante subita dalla giovane ragazza, ma io mi dichiaro impotente e per pudore non oserò descrivere oltre, vi basti sapere che Elettra è abbandonata li in una pozza di sangue, il ventre brutalmente aperto, le viscere rivoltate, il petto tagliuzzato, in uno stato di sonnolenza e di incoscienza che precede la morte. Non oserò descrivere il dolore della carne martoriata, le lacrime mai scioltesi in un urlo liberatorio, la mente che piano piano scivola nell’oblio e nella pazzia. Elettra è avvolta dal sole, non sente più dolore anzi un torpore ed una sensazione di benessere si fanno strada, è la morte benigna che la viene a chiamare, la riconosce, la desidera, la vuole, la chiama con un filo di voce. Dagli occhi lei percepisce lo scintillare del sole, i raggi che filtrano ed esplodono in mille colori, poi un boato. La terra trema si apre in una spaccatura infernale. Tutto il corpo della ragazza è come risucchiato dentro, per poi essere ricoperto di terra. Elettra è ora sprofondata, non c’è più nulla di lei, è come sepolta avvolta nella terra nera e umida. Tu sarai la mia sposa. Una voce dritta nella mente di lei. Chi sei? Sono morta? Sei il diavolo? No non sei ancora morta, io ti donerò una nuova esistenza. Sono Denin una creatura primordiale, sono la linfa vitale che fa vivere tutto quello che ti circonda. Anche se sono condannato ad una esistenza oscura, io vivo in ogni pianta, in ogni fiore ed ora ti donerò una parte di me, così che tu possa vivere ancora. Ti chiedo solo una cosa in cambio. Quando ti chiamerò accetterai di diventare la mia sposa e di rimanere al mio fianco per sempre? Mi puoi chiamare anche ora, sarò la tua sposa per sempre, non voglio più vivere. Rispose la ragazza con il cuore spezzato. No non ora mia creatura, non ora. Tu devi compiere prima la tua vita terrena e quando sarà tornerai a me. Una sostanza viscida e gelatinosa avvolge Elettra, la riscalda e la stordisce, brucia il corpo e brucia la mente.
    Poi nulla. Tutto è silenzio. Denin? Nulla. Un boato percorre la dura terra, in una nuvola di polvere Elettra torna a rivedere il sole. Il corpo seppur ancora nudo è perfetto, nessun segno o ferita. Lei si guarda stupita e finalmente si scioglie in un lamento accorato e dolorante, piegata su se stessa urla, urla e piange. Denin ha guarito Elettra, ha guarito il corpo ma non la sua anima, una parte di lui vive in lei e presto la ragazza scoprirà che le è stato riservato un dono speciale, che può tramutare il suo aspetto, che può essere lei stessa uno strumento di morte letale, che Denin vive in lei e la protegge come corazza che la ricopre. La fine di questa parte di esistenza di Elettra si conclude con Ivan ucciso e mai tornato a casa, e con lei unica erede delle Industrie Ashkless-Leven, poiché i genitori di Ivan hanno donato la metà del loro patrimonio alla famiglia di Elettra come risarcimento.

    .: Allineamento: Caotico Neutrale - "Lo Spirito Libero", un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio. E' l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente sbatte contro un muro quando invece può attraversarlo, oppure buttarlo giù. Quando deve seguire il suo obbiettivo non ha rimorsi e toglie dalla sua strada chiunque, amico o nemico che sia. Non fa distinzione tra buono o cattivo, l'unica cosa che conta è esclusivamente se stesso.
    .: Orientamento sessuale: Bisessuale

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    .:|Strada|:.
    Loto bianco
    .:|Razza|:.
    Umano
    .:|Elemento|:.
    Natura
    .:|Potere Speciale|:.

    Se non fosse stato per la pietà di Denin, Elettra sarebbe morta e la sua essenza sarebbe stata libera di vagare per l’eternità. Ma questo spirito solitario ed ancestrale, vedendola così indifesa e straziata nel corpo e nell’anima gli ha donato l’unica cosa che aveva a sua disposizione: una parte di se stesso. Denin ha sanato le ferite, ed ha mischiato il suo sangue con quello di Elettra donandole una forza ed una resistenza impensate, e la possibilità di governare e dominare una parte della natura stessa. Infatti, grazie a questa sua speciale affinità con questo elemento, Elettra è in grado di mutare il proprio aspetto assumendo le fattezze di una creatura arborea. La pelle diventa leggermente più pallida, gli occhi di un giallo intenso è perfino le sopracciglia diventano simili a petali. Gli arti sono completamente ricoperti di corteccia, il busto invece è parzialmente scoperto, fanno eccezione il petto, i fianchi e una parte della schiena. Le spalle sono leggermente più pronunciate rispetto al resto del corpo. I capelli, infine, assumono una magnifica tonalità di rosso con punte verdastre. Sul petto Elettra ha sei piccoli segni simili a lingue di fuoco, e le mani completamente ricoperti dalla corteccia sono completate da unghie lunghissime ed affilate come coltelli, anch’esse di un colore rosso scintillante. Naturalmente per mezzo di questa forma magnifica quanto letale, Elettra può liberare i poteri legati alla sua pelle. La corteccia che la compone, infatti, possiede delle proprietà che intaccano qualsiasi tipologia di materiale che entri in contatto con essa. Il risultato è un effetto simile alla corrosione, ma potremmo affiancarlo più agli effetti dell'ortica che non a quello degli acidi. Lo scopo di questo materiale è quello di danneggiare o inibire la resistenza di qualsiasi cosa provi a scalfirla o qualsiasi cosa lei voglia colpire, in modo da garantirle una pericolosità fuori dal comune. Come le piante, anche Elettra col passare del tempo ha sviluppato modi per difendersi, e questa corteccia è sicuramente una difesa quasi inespugnabile.

    Livello 1
    - La corteccia che ricopre il corpo di Elettra ha una resistenza leggermente maggiore rispetto a quella degli alberi.
    - Quando un materiale organico entra in contatto con la corteccia subisce un leggero danno corrosivo sulla zona colpita, inoltre per i prossimi 3 turni la resistenza di quell'elemento sarà leggermente compromessa oltre a ricevere un continuo dolore. Se l'elemento torna di nuovo in contatto con la corteccia l'effetto non si cumula ma rincomincia da capo.
    - Quando un materiale inorganico entra in contatto con la corteccia subisce un leggero danno corrosivo sulla zona colpita, inoltre per i prossimi 2 turni la resistenza di quell'elemento sarà leggermente compromessa. Se l'elemento torna di nuovo in contatto con la corteccia l'effetto non si cumula ma rincomincia da capo.
    - Elettra può generare due fruste su ogni polso composte di spine, come pericolosi rovi. Queste hanno la stessa resistenza e gli effetti della corteccia, ma la manualità delle fruste. Se danneggiate occorrono 3 turni per ogni frusta per rigenerarle completamente. Le fruste sono lunghe 3 metri.

    Livello 2
    - La corteccia che ricopre il corpo di Elettra ha una resistenza simile al marmo.
    - Quando un materiale organico entra in contatto con la corteccia subisce un danno corrosivo sulla zona colpita, inoltre per i prossimi 4 turni la resistenza di quell'elemento sarà leggermente compromessa oltre a ricevere un continuo ed intenso dolore. Se l'elemento torna di nuovo in contatto con la corteccia l'effetto non si cumula ma rincomincia da capo.
    - Quando un materiale inorganico entra in contatto con la corteccia subisce un danno corrosivo sulla zona colpita, inoltre per i prossimi 3 turni la resistenza di quell'elemento sarà leggermente compromessa. Se l'elemento torna di nuovo in contatto con la corteccia l'effetto non si cumula ma rincomincia da capo.
    - Elettra può generare due fruste su ogni polso composte di spine, come pericolosi rovi. Queste hanno la stessa resistenza e gli effetti della corteccia, ma la manualità delle fruste. Se danneggiate occorrono 2 turni per ogni frusta per rigenerarle completamente. Le fruste sono lunghe 5 metri.

    Livello 3
    - La corteccia che ricopre il corpo di Elettra ha una resistenza leggermente inferiore del ferro.
    - Quando un materiale organico entra in contatto con la corteccia subisce un forte danno corrosivo sulla zona colpita, inoltre per i prossimi 4 turni la resistenza di quell'elemento sarà compromessa oltre a ricevere un continuo ed intenso dolore. Se l'elemento torna di nuovo in contatto con la corteccia l'effetto non si cumula ma rincomincia da capo.
    - Quando un materiale inorganico entra in contatto con la corteccia subisce un danno corrosivo sulla zona colpita, inoltre per i prossimi 3 turni la resistenza di quell'elemento sarà compromessa. Se l'elemento torna di nuovo in contatto con la corteccia l'effetto non si cumula ma rincomincia da capo.
    - Elettra può generare due fruste su ogni polso composte di spine, come pericolosi rovi. Queste hanno la stessa resistenza e gli effetti della corteccia, ma la manualità delle fruste. Se danneggiate occorrono 2 turni per ogni frusta per rigenerarle completamente. Le fruste sono lunghe 7 metri.


    Livello 4
    - La corteccia che ricopre il corpo di Elettra ha una resistenza leggermente superiore al ferro.
    - Quando un materiale organico entra in contatto con la corteccia subisce un forte danno corrosivo sulla zona colpita, inoltre per i prossimi 4 turni la resistenza di quell'elemento sarà estremamente compromessa oltre a ricevere un continuo ed intenso dolore. Se l'elemento torna di nuovo in contatto con la corteccia l'effetto non si cumula ma rincomincia da capo.
    - Quando un materiale inorganico entra in contatto con la corteccia subisce un danno corrosivo sulla zona colpita, inoltre per i prossimi 4 turni la resistenza di quell'elemento sarà compromessa. Se l'elemento torna di nuovo in contatto con la corteccia l'effetto non si cumula ma rincomincia da capo.
    - Elettra può generare due fruste su ogni polso composte di spine, come pericolosi rovi. Queste hanno la stessa resistenza e gli effetti della corteccia, ma la manualità delle fruste. Se danneggiate occorrono 2 turni per ogni frusta per rigenerarle completamente. Le fruste sono lunghe 10 metri.


    .:|Abilità fisiche|:.
    - Gigas 5: Equivale alla forza di una creatura sovrumana superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevatissimi oppure danneggiare superfici solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 500 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie e armi da taglio fino alle grandi con una sola mano. Il rinculo viene assorbito per tutte le armi, meno per quelle grandi. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 80 metri alla velocità di 60 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 30 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
    - Mach 5: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 30 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 20 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    - Shell 5: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana superiore, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono molto più resistenti e gli organi sono difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono poco efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.
    - Jumper 4: appresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 10 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 15 metri. E' possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.
    - Sense 4: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Alle spalle i sensi calano leggermente, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.
    - Strike 4: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    - Vision 4: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.
    - Energy 4: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    - Charge 4: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 4 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 6 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    .:|Tecniche|:.

    Tecniche Lv1:

    Andante con brio
    Grazie a questa tecnica Elettra riesce a far turbinare le due fruste che ha su ogni polso, con un movimento veloce e circolare. Con tale movimento le due fruste assumono la forma di spirali. Queste spirali così in movimento possono essere lanciate verso l'avversario, al doppio della velocità di Elettra.
    Costo: 5

    Chiave di Basso
    Senza dover necessariamente attivare il suo potere, ogni 3 turni, Elettra può generare 4 sfere per volta, aventi un diametro di 10 cm l’una, esse rimarranno attive per tre turni consecutivi e se non verranno utilizzate si dissolveranno disperdendo il proprio potere. Le sfere hanno la stessa consistenza e potenza della corteccia che la riveste, e essendo sotto il pieno controllo della ragazza, ella le potrà scagliare tutte e quattro contemporaneamente oppure separatamente, al doppio della sua velocità in un raggio di 10 metri a partire da lei, fuori da questo raggio le sfere si dissolveranno. Potrà, inoltre, semplicemente farle fluttuare intorno al bersaglio per poi scagliarle sempre in un raggio di dieci metri. Una volta lanciate non possono essere fermate o richiamate e se non raggiungono il bersaglio si distruggono.
    Costo di attivazione 5
    Costo di mantenimento per ogni sfera controllata 1

    Tecniche Lv2:

    Chiave di Violino
    Senza necessariamente dover mutare il proprio aspetto Elettra può generare una o due fruste su entrambi i polsi. Queste o questa conficcate nel terreno circostante a lei, lo contaminiamo del suo stesso potere. L’area assoggettata a questa mutazione è circolare e complessivamente pari a tre volte la lunghezza delle sue fruste (se le fruste sono lunghe 3 metri il raggio della zona assoggettata al potere di Elettra sarà di 9 metri tutto intorno a lei, e così via). In quella zona il terreno avrà gli stessi poteri della corteccia che la riveste. Questo effetto rimane perfettamente funzionante, senza perdere la propria forza, per tre turni consecutivi e non diminuisce neanche se Elettra estrae le fruste o la frusta dal terreno.
    Costo 5

    Fiori di Loto
    Si può attivare questa tecnica solo dopo aver attivato quella denominata “Chiave di Violino”. All'interno dell'area posta sotto il controllo di Elettra dalla terra usciranno fino ad otto fiori di loto grandi all'incirca 20 cm. Questi fiori, che potranno affiorare in qualsiasi punto nell'area a piacimento della ragazza, la contamineranno tutta. Non solo possiedono lo stesso potere corrosivo della corteccia, se vengono toccati, sfiorati o recisi, ma tali fiori rilasceranno come un intenso polline molto profumato ed inebriante ma velenoso che si propagherà istantaneamente in tutta l’area soggetta alla mutazione. Chiunque sarà investito da tale polline subirà, dopo almeno tre turni che rimane all’interno dell’area nefasta, un malus del 25% sul mach che si protrarrà per tre turni consecutivi. Inoltre tutti gli effetti della corteccia sono aumentati su un nemico avvelenato da questa tecnica. Se si entra nuovamente in contatto con il polline velenoso i malus non si accumuleranno ma ricominceranno a decorrere da capo.
    Costo 10 + 2 di mantenimento

    Tecniche Lv3:

    ///

    Tecniche Lv4:
    ///

    Tecniche derivanti dal loto:

    Ninjutsu #2: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
    Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi leggere per ricaricare. Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #12: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire appunto dai calci. Potranno espandersi per un massimo di 10 metri di distanza e si muovono alla doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 25%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante.
    Costo: 5

    Ninjutsu #20: Velo di nebbia
    Tecnica che permette di condensare l'umidità nell'aria e trasformarla in nebbia, che ridurrà drasticamente la visibilità di tutti i coinvolti. La nebbia dura solitamente massimo 5 turni, nel caso in cui il luogo sia particolarmente umido o freddo questa durata arriverà fino ai 10 turni. Indipendentemente dal luogo, la nebbia ricopre un vasto raggio d'azione.
    Costo: 10

    Ninjutsu #24: Fiume di fango
    Toccando la terra con l'intera mano, si genererà una sorta di piccolo fiume di fango, largo all'incirca 10 metri e potrà allungarsi molto velocemente fino ai 50. Un nemico coinvolto non potrà evitare di scivolarvi sopra, diventando facile preda di attacco e venire inevitabilmente allontanato. La tecnica si allontana alla velocità di 30 mt/s.
    Costo: 10

    Rinjutsu #10: Volontà
    Utilizzabile solo durante un impatto mentre si impugna un arma o una difesa di qualsiasi tipo, sia essa convenzionale o magica. Al momento dell'impatto, l'oggetto interessato diventerà più resistente del normale in modo da resistere meglio all'urto. Questo comporta il subire meno danni, o prevenire la distruzione dell'arma che si impugna. Il suo effetto è inferiore nei confronti di armi molto complesse come armi da fuoco o tecnologiche, ma è più efficace su oggetti compatti, magari formati da un singolo blocco come spade e bastoni.
    Costo: 5

    Rinjutsu #18: Repulsione offensiva
    Tecnica molto utile, necessita di possedere un arma non troppo grande né troppo piccola in confronto a quella dell'avversario per essere utilizzata. Nel momento in cui le armi si incroceranno, L'avversario subirà un forte contraccolpo, ritrovandosi a dover sostenere l'arma per non perdere la presa e lasciarsi scoperto per qualche istante. Essendo una tecnica improvvisa, è difficile da evitare.
    Costo: 15

    Rinjutsu #20: Giudizio crudele
    Potente tecnica costringente, a partire dalle dita dell'utilizzatore si andranno a generare un massimo di 5 grandi chiodi ottagonali, spessi circa 20 cm e lunghi circa 60 cm. Questi verranno sparati ad una velocità di 60 mt/s contro il nemico, l'obbiettivo della tecnica consiste nell'inchiodare il nemico contro una parete solida, poiché anche se si scolpisce un corpo in movimento i chiodi non si fermeranno, e si bloccheranno solamente su un corpo immobile. Sono composti di energia lucente violacea, e sono estremamente resistenti, ma non infliggono danni pesanti, solo superficiali, non penetrano la carne ma la impattano violentemente. I chiodi non sono inarrestabili, hanno una notevole forza di spinta ma che può essere contrastata e diminuisce gradualmente man mano che viaggiano raggiungendo la potenza minima a circa 15 metri di distanza.
    Costo: 15

    Juinjutsu #1: Fiamme nere
    Tecnica basilare nelle arti oscure. Copre una o entrambe le mani di una leggera fiammata nera, che aumenta vertiginosamente la loro pericolosità, facendole diventare come armi da taglio. E' possibile ricoprire anche una lama o altre armi con le fiamme, per aumentare la sua efficacia.
    Costo: 5

    uinjutsu #6: Squali dell'abisso profondo
    Dai piedi dell'utilizzatore salterà fuori, come salta dall'acqua, uno squalo lungo 2 metri e ampio circa 1 metro e venti composto esclusivamente di oscurità. Sprofonderà subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo la pinna nera. Lo Squalo si muove normalmente ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, si muoverà in linea retta fino a 15 metri di distanza e al momento opportuno può attaccare il nemico saltando fuori dal terreno col preciso scopo di infliggere un potente morso che può anche rivelarsi fatale. Tuttavia, se al momento in cui questa tecnica viene lanciata il nemico è ferito, lo squalo potrà essere animato dalla sete di sangue e carne, che lo porterà a raddoppiare la sua velocità, seguire il nemico fino ad una portata illimitata e lo libererà dal vincolo di muoversi in linea retta, muovendosi contro il nemico privo di controllo. Quando questa tecnica viene attivata, è possibile pagare il doppio del suo costo per evocare altri due squali bonus.
    Costo: 10

    Juinjutsu #8: Dark void
    Tecnica tenebrosa molto particolare e alquanto singolare, permette di aprire letteralmente un buco sul proprio corpo all'altezza del cuore, ampio all'incirca 10 cm di diametro. Il corpo risulta veramente bucato da questo vuoto che non danneggia il suo status ma sembra in grado di proteggere il cuore finché la tecnica resta attiva. Dura massimo 5 turni e poi non è più possibile attivarla.
    Costo: 10

    Juinjutsu #9: Cannonata oscura
    Tecnica che va lanciata preferibilmente mentre si è in aria, altrimenti si rischia di finire coinvolti nell'esplosione. All'interno della propria mano si materializzerà una sfera di oscurità dal diametro di 30 cm tutt'altro che leggera, pesante infatti come una palla di cannone e da considerare un oggetto grande per il lancio. Sarà possibile scagliare la sfera in modo che tocchi un ostacolo per poi esplodere generando un impatto di 15 metri generando fiamme miste ad energie negative. La portata dell'esplosione aumenta di 5 metri ogni 5 metri percorsi dalla sfera all'origine. Può provocare danni serissimi, ma è anche molto rischiosa.
    Costo: 20


    Abilità secondarie:
    Gunstringer
    Effettuabile solamente una volta per turno e solamente con delle pistole semplici a colpo singolo. Effettuando uno slancio col braccio in funzione del movimento del proiettile, è possibile curvare la traiettoria di quel singolo colpo per colpire nemici in copertura o offrire un colpo ben più preciso e meno prevedibile del normale. La curvatura non può essere estrema né di dosso e non è possibile ritardarne la curvatura.

    Torpedo
    Seconda abilità che prevede lo sforzo delle gambe. Permette, muovendo le gambe su e giù rapidamente, di nuotare sia sott'acqua e sia sulla superficie ad una velocità esorbitante pari al proprio Mach. Come l'Icarus è un'abilità che stanca molto gli arti inferiori e quindi dopo un primo scatto ed essersi fermati, sarà molto difficile riprendere la corsa a meno che non si vogliano sacrificare le proprie gambe. Inoltre non permette sterzate ne lievi curvature, è uno scatto in linea retta.

    Saltimbanco
    Avete mai sognato di lavorare in un circo? Quest'abilità vi permetterà di farlo offrendovi un equilibrio impeccabile, di ferro. Per l'avversario sarà molto difficile anche solo farvi sbilanciare e quasi impossibile farvi cadere a meno che non riceviate botte troppo forti. Anche superfici scivolose come il ghiaccio non minano il vostro equilibrio, tanto meno la vicinanza ed estremità pericolose come quelle di un dirupo.


    .:|Lista anime fiere|:.

    Acquisti del Primo stadio del potere

    Tecniche di livello 1 (x2)

    Loto Bianco Principiante

    Tecniche Loto Bianco Principiante (x3)

    Secondo stadio del potere

    Tecniche di livello 2 (x2)

    Loto Bianco Intermedio

    Tecniche Loto Bianco Intermedio (x4)

    Gunstringer

    Terzo stadio del potere

    Stadio finale del potere

    Loto Bianco Esperto

    Tecniche Loto Bianco Esperto (x5)

    Pack di Soul Point piccolo (x3)

    Pack di Soul Point medio (x2)

    Pack di Soul Point piccolo (x3)

    Torpedo

    Saltimbanco

    .:|Armi|:.
    Rapsodia Celeste [pistola Beretta XX Treme, letale e ad altissima precisione. Dimensioni: 300 mm x 180 mm, peso: 1280 gr, caricatore da 8 colpi, silenziatore

    Plasma Cutter [Pistola]
    Gli ultimi ritrovati della tecnica sono sempre fieri di mostrare i loro progressi nell'arte bellica. La lama al plasma nasce principalmente per uso edilizio, ma viene immediatamente applicata per la battaglia sfruttando il suo sistema a energia continua in una variante ad energia scaricabile. L'energia viene momentaneamente stabilizzata e resta tale per i primi 20 metri percorsi dal colpo, poi perde efficacia. La lama al plasma è un piccolo fascio di energia luminosa di circa 20 centimetri che invece di perforare taglia, sfruttando un gas ionizzato ottenendo l'effetto del tutto simile a quello di un fulmine. Estremamente pericolosa. Termine di usura 6 combattimenti.

    Intervention [Fucile di Precisione]
    Un'arma, una garanzia, quando la precisione non basta c'è sempre a chi ambisce di più. Non il massimo nell'assorbire il rinculo e quindi difficile da usare in movimento, ma la sua potenza di penetrazione è ottima, e con un caricatore di 10 colpi più il fatto che entrano da soli in canna lo rende un'arma temibile.
    Termine di Usura: 3 combattimenti

    Wakizashi
    La spada intermedia, tra la Katana e il Tanto, misura circa fino ai 60 centimetri tra lama e impugnatura, la lama è ricurva tanto quanto quella della katana ed è utile nei combattimenti ravvicinati quando l'azione incalza ed è necessario estrarre una spada più velocemente del solito.
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    Spada Serpentina
    All'apparenza una normale spada da combattimento, lunga complessivamente 155 cm 25 di cui sono dedicati all'impugnatura. Quest'arma possiede un meccanismo che le consente di separare i 13 segmenti della sua lama con un filo metallico particolarmente resistente e affilato, consentendo alla lama di raggiungere una lunghezza massima di 3 metri. La lama può essere facilmente riportata alla formazione iniziale e allungata con un possente movimento della spada, se dopo essersi aperta la spada non continua a volteggiare il congegno la porterà a richiudersi.Termine di Usura: 4 combattimenti

    Kusarigama (x2)
    Si tratta di piccole falci, con l'impugnatura di 20 cm circa e la lama di 25. Sono legati ad una catena lunga 3 metri, possono essere sfruttati come armi da corpo a corpo oppure da lancio, ma funzionano ottimamente anche come rampini. E' possibile legare due catene tra di loro per ottenere due naginata uniti.
    Termine di Usura: 3 combattimenti

    Kunai (x2)
    Pugnali da lancio ninja creati per gli usi più vari. Affilati e compatti, facili da nascondere e letali, massimo 15 centimetri di lunghezza per armi molto resistenti e silenziose. L'anello all'estremità del manico offre molte possibilità in quanto ad utilizzi. Si vendono in pacchi da 10.

    Shuriken
    Classiche stelle ninja, letali e silenziose, la forza di chi le lancia determinerà la loro efficacia. Si vendono in pacchi da 10.


    .:|Equipaggiamento|:.

    Caricatore per pistole (x3)
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.

    Caricatore per Fucili di precisione(x3)
    Cassetti extra per mobili di lusso, a causa del calibro molto ingombranti e poco pratici, anche leggermente pesanti. Costo: 60 Costo HF Credit: 5

    Gemma Beta
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Ninjutsu numero 15:- Ninjutsu #15: Lampo fumogeno (Normalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia, di forma sferica, che una volta sbattuto a terra genera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore in un arco di 5 metri. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga.)

    Gemma Theta (x2)
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Juinjutsu numero 17:(Crudele juinjutsu che richiede l'approvazione di chi lo subisce. E' una maledizione che tuttavia può essere anche applicata forzatamente, mettendo il maledetto in una condizione di non poter rifiutare. Lanciato l'incantesimo sul corpo del malcapitato comparirà il segno che testimonia questa maledizione. La maledizione resta attiva per tutta la vita, pertanto non è possibile usarla due volte sulla stessa persona. Se il maledetto infrange la promessa stipulata nel momento della maledizione il sigillo si spezza e uccide il malcapitato inesorabilmente.
    Costo: 35)

    Gemma Omicron
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Ninjutsu numero 40:(- Ninjutsu #40: Palude oscura Utilizzabile solo in grandi spazi aperti e solo sulla nuda terra, sarà possibile generare una palude color marrone scuro che si espanderà fino a 50 mt di distanza dal punto di origine alla velocità di 15 metri al secondo. La palude avrà gli stessi effetti della sabbie mobili, una volta dentro è difficilissimo uscirne, ma si sprofonda lentamente. Costo: 15)

    Gemma Epsilon
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Rinjutsu numero 38:(- Rinjutsu #38: Guscio senza tempo Ottima difesa per un alleato, non può essere utilizzata su se stessi né sul nemico, ma solo su di una persona che si vuole proteggere. Questa viene ricoperta da un vero e proprio uovo di luce contornato da alcuni cerchi lucente-arancio che lo chiudono sia dall'interno che dall'esterno. L'unico modo per sciogliere questa tecnica è eliminare chi l'ha attivata oppure che quest'ultimo la disattivi, tuttavia risulta un processo laborioso, quindi usare questa difesa in maniera tattica è impossibile.
    Costo: 10)

    Droga: Pillola Energetica
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare istantaneamente 20 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola la propria capacità reattiva diminuirà, alla terza pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.

    Gemma Iota
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Rinjutsu numero 39:(- Rinjutsu #39: Scudo naturale d'argento Utilizzabile solo su pareti che non sono state create dalla magia (vanno bene anche alberi o simili, volendo), questa tecnica rende l'elemento designato praticamente indistruttibile finché si tiene il palmo della mano su di esso. E' una difesa eccellente, forse troppo ristretta ma sicuramente efficace sul momento.
    Costo: 15 + 5 di mantenimento)

    Gemma Sigma
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Juinjutsu numero 23:(- Juinjutsu #23: Pesquis
    Concentrandosi attentamente l'utilizzatore può rintracciare tutti i nemici o alleati presenti nell'area diffondendo un invisibile strato di oscurità nell'aria che intercetta le altre energie e permette quindi all'utilizzatore di rintracciare chiunque nell'arco di circa 2 km. Dopo aver effettuato questa tecnica è possibile circoscrivere un'area massima di 50 metri circolari oltre la quale un gruppo di nemici rintracciati non possono sfuggire, e sono quindi costretti a combattere. Per sciogliere questa tecnica è infatti necessario sconfiggere chi l'ha attivata, ricorrere a tecniche potentissime oppure convincerlo a disattivarla.
    Costo: 15)

    Pillola Ditto (x2)
    Grigia, tra le pillole meno diffuse e più economiche, permette a chi la ingurgita di creare un doppione di sé, in modo da aumentare la partecipazione anche se solo in due. E' possibile ingurgitarne anche più di una, creando anche molti doppioni, che scompaiono al termine della role.

    .:|Poteri EXTRA|:.
    ///
    .:|Stile di combattimento|:.
    Elettra è imbattibile sia nel combattimento ravvicinato corpo a corpo, sia con l’uso di armi letali che siano armi bianche o da sparo. Lei ha ricevuto il migliore addestramento possibile in fatto di asti marziali, sa perfettamente sfruttare il Taekwondo infliggendo con calci, diretti e precisi, colpi molto pericolosi alle gambe, alle braccia nonché al ventre dell’avversario. Ha una padronanza spettacolare del Aikido che le consente una difesa eccezionale e, naturalmente, una variegata gamma di mosse di sottomissione dell’avversario. Padroneggia lo Wing Chun, arte marziale che sviluppa preferibilmente l’offesa attraverso l’uso dei pugni. Ed invero, Elettra riesce a sfruttare la sua naturale abilità infliggendo con i pugni colpi violenti ed imprevedibili su tutto il corpo dell’avversario. Inoltre Elettra sa usare perfettamente tutte le armi da sparo, ha una mira eccezionale, e una mano fermissima che le consentono, con determinate attrezzature, di arrivare a colpire un bersaglio mobile anche ad una distanza di due chilometri.

    d2tymMJ

    o4eSC3H

    .: Esperienza: 6285
    .: Livello: 4
    .: Energia: Dark Lord
    .: Soul Point: 140
    .: Soldi: 35019
    .: Karma: + 10
    .: Nazione di Appartenenza: Kurayami
    .: Mestiere: Vice direttore della Midas Romana
    .: Organizzazione: Midas Romana
    .: Conoscenze: ///
    .: Inventario: Violino rarissimo dalle corde rosse; Aston Martin DBS V12, di colore nero targato Elettra1; Bmw S1000 RR, targato Elettra2;
    .: Combattimenti: [+]; [+]; [+]; [+]; [+]; [+]; [+]; [+]
    .: Missioni e operazioniSvolte: [+];[+]
    .: Role Svolte: Chiave di violino - Un invito Particolare - Prima o poi i nodi vengono al pettine - La quiete dopo la tempesta - Diplomatiche Relazioni - [Awards] A wonderful nightmare


    xOy4Pfx



    ₪ Cronologia

    19/02/2013: Scheda postata;
    20/02/2013: Scheda approvata;
    20/02/2013: Acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere;
    25/02/2013: Acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere;
    26/02/2013: Creato alloggio in Kurayami;
    04/03/2013: Role combattiva e hentai Al passo col silenzio conclusa l'11/10/2013, si compone di 4 pagine il compenso per la parte hentai è: soldi 200, Soul Point 60;
    09/09/2013: Iniziata role Aracnofobia? No semplice insonnia;
    10/09/2013: Role combattiva Arbusti spinosi;
    15/09/2013: Missione Facile, come rubare le caramelle ad un bambino ricevuti: Punti esperienza: 20; Soldi: 50; Soul Point: 25 passata al livello Shihan;
    24/09/2013: Role combattiva Gita all'aeroporto;
    09/10/2013: Acquisto nello Shop e nelle Anime Fiere;
    11/10/2013: Ricevuti dal mio pg Neera (non combattente): Soldi 250 Soul Point 75;
    11/10/2013: Conclusa Role Al passo col silenzio compenso è: soldi 200, Soul Point 60;
    11/10/2013: Acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere;
    13/10/2013: Acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere;
    13/10/2013: Role Chiave di violino, conclusa il 04/11/2013;
    14/10/2013: Role Un invito particolare;
    24/10/2013: Acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere;
    29/10/2013: Terminata role Un invito Particolare, si compone di 3 pagine: 150 Soldi e 45 Soul Point;
    30/10/2013: Role combattiva Gita all'aeroporto finita, valutata: Punti Esperienza 10 Soul Point 10 Denaro 20, passata al livello Expert;
    31/10/2013: Acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere, inserita tecnica Gunstringer;
    04/10/2013: Terminata role Chiave di violino, si compone di 5 pagine il compenso è: di 250 soldi e di 75 soul point;
    04/10/2013: Aquisti nello Shop e nelle Anime Fiere;
    05/10/2013: Ricevuti 370 soldi dal mio pg Neera;
    05/11/2013: Iniziata role combattiva Fight Club
    13/11/2013: Acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere;
    14/11/2013: Rule combattiva Arbusti spinosi conclusa, valutata: 15 exp, 15 soul point, e 25 soldi.
    16/11/2013: Missione H, The Break;
    27/11/2013: Missione H The Break conclusa, compenso: Punti esperienza 300; Soldi 500; Soul Point 200, passata al livello 2;
    27/11/2013: Acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere;
    27/11/2013: Concluso combattimento all'interno della role Aracnobofia? No semplice insonnia., valutata 10 Exp, 10 SP e 20 soldi.
    29/11/2013: Concluso combattimento Fight Club valutato: 60 exp, 45 sp, 300 soldi.
    03/12/2013: Acquisto nello Shop e nelle Anime Fiere;
    03/12/2013: Iniziato combattimento Ho fame!;
    11/12/2013: Iniziato [COMBATTIMENTO] Tre metri sopra la tela ;
    12/12/2013: Iniziato [COMBATTIMENTO] Un giardino sorprendente;
    16/12/2013: Concluso combattimento Ho fame!, valutato 50 Exp, 45 SP e 200 soldi;
    16/12/2013: Iniziata Role [ROLE] Prima o poi i nodi vengono al pettine, in ambito torneo;
    17/12/2013: finito combattimento [COMBATTIMENTO] Tre metri sopra la tela, valutato 20 exp, 20 sp, 40 soldi;
    18/12/2013: Iniziato combattimento [COMBATTIMENTO] Ladies and Gentleman;
    21/12/2013: finito combattimento [COMBATTIMENTO] Un giardino sorprendente, valutato 130 Exp, 100 SP e 700 soldi;
    21/12/2013: Acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere primo acquisto nel torneto GTS2;
    27/12/2013: Iniziato combattimento [COMBATTIMENTO]Monsters & Co;
    08/01/2014: finito combattimento [COMBATTIMENTO] Ladies and Gentleman, valutato 110 Exp, 80 Soul point, 500 Soldi;
    09/01/2014: Iniziato combattimento [COMBATTIMENTO] It;
    20/01/2014: Finito combattimento [COMBATTIMENTO] It, valutato 260 exp; 140 SP; 1700 Soldi;
    21/01/2014: Iniziato combattimento [COMBATTIMENTO] Giochi Perversi;
    23/01/2014: Finito combattimento [COMBATTIMENTO]Monsters & Co, valutato 1200 Exp, 700 Sp e 10000 soldi;
    23/01/2014: Finita [ROLE] Prima o poi i nodi vengono al pettine, si compone di tre pagine compenso raddoppiato per fatto di averla fatta nel torneo 300 soldi e 90 soul point;
    24/01/2014: Iniziato combattimento [COMBATTIMENTO] E prima o poi i nodi si sciolgono;
    09/02/2014: Finito combattimento [COMBATTIMENTO] E prima o poi i nodi si sciolgono, valutato: 2750 exp, 1350 sp, 27000 soldi;
    09/02/2014: Finito combattimento [COMBATTIMENTO] Giochi Perversi valutato: 1350 Exp, 840 SP e 10000 Soldi;
    11/02/2014: Modificata la scheda graficamente;
    13/02/2004: Conclusa la role La quiete dopo la tempesta fatta all'interno del torneo, si compone di tre pagine, compenso 300 soldi e 90 soul point (raddoppiati per il mese bonus)
    17/02/2014: Acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere;
    30/03/2014: Iniziata Role [Awards] A wonderful nightmare, finita il 23/05/2014, si compone di tre pagine il compenso è 150 soldi 45 soul point;
    09/04/2014: Iniziata role Diplomatiche relazioni, conclusa il 05/05/2014, si compone di due pagine il compenso è 100 soldi e 30 soul point;
    16/06/2014: Acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere;
    17/06/2014: Dato a Volkof 15000 soldi come compensi vari nella role Intentional estrangement.





    Ringrazio Herr Boss per la pazienza e per la bellissima scheda che ha creato



    Edited by GiocoDiOmbre - 20/6/2014, 16:10
     
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    Allora quasi stavi per strapparmi l'approvato al primo colpo ma devo negartelo XD
    La scheda sarebbe perfetta ma manca la parte del bg relativo al potere... Quello di Amaterasu è lo scheletro tu devi intessere il perchè lo hai ecc ecc insomma la storia di quel potere...fallo e ti approvo subito :D

    PS Usare Kanu è guerra
    -Ryomou
     
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  3. GiocoDiOmbre
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    E dire che pensavo che mi bacchettassi per non aver inserito i dati relativi al modo di combattere, che inserirò comunque.
    Quindi quello che ho messo nel Background non è sufficiente... devo scrivere di più e nella sezione relativa al combattimento, dopo la descrizione del potere giusto?

    :bwahahah:



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    Edited by GiocoDiOmbre - 20/6/2014, 17:45
     
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    La parte nel Bg va bene ma inserisci guisto qualcosa nella descrizione base del potere e ovviamente ma lo sai, lo stile di combattimento :P :D
     
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    Quanta bella legna da bruciare...Confermo quanto detto dal candeggino come hai ottenuto il potere l' hai già scritto nel bg e non c'è bisogno di ripeterlo , basta giusto un intro tipo : "grazie al dono di denim elettra possiede una speciale affinità con la natura...e bla bla bla"

    L' arma è poco chiara descrivila meglio o/e allegaci un immagine , inoltre non hai diritto a caricatori extra , solo quello già presente nell' arma , gli altri si comprano.

    Fai queste cose , aggiungi lo stile di combattimento e si può approvare.

    Byaku tu sei solo cibo , non tirartela coi newbie.
     
    .
  6. GiocoDiOmbre
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    Allora editato il tutto ovvero:
    1. modificato/aggiunto il preambolo al potere nella sezione relativa al combattimento
    2. Inserita una descrizione dell'arma con relativa foto
    3. Inserito uno stile di combattimento

    Spero che il tutto sia soddisfacente.

    @ Byakuya
    forse sarebbe più esplicativo usare questa emoticon miss-bone-31
    per descrivere quello che succederà alla tua diletta Ryomou
    Elettra


    @ Poisonwind
    attenzione ai lapilli :gokumg:


    Edited by GiocoDiOmbre - 29/3/2014, 17:02
     
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    Direi che ora ci siamo :D quindi appro la scheda di Kanu e la aspetterò a livello 3 per insegnarle come perdere con stile :)

    @Poison: ma io nn me la tiro SOLO con i newbie ;) sei vuoi tiro pure te :P
     
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  8. GiocoDiOmbre
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    Emm... mi domandavo ma è o non è approvata? Non vedendo scritto nulla mi preoccupo...

    *scalpita per andare ad acquistare alcune cosette indispensabili*

    Perdere non è nel mio vocabolario :patt:


    Edited by GiocoDiOmbre - 21/6/2014, 23:07
     
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    Spesso si dimenticano di cambiare sottotitolo, ho provveduto io.
     
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    Chiedo perdono mi si chiudebbe internet e non verificai il sottotitolo :P
     
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  11. GiocoDiOmbre
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    Per quanto riguarda le tecniche del loto bianco scelgo:

    Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
    Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi leggere per ricaricare. Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo.
    Costo: 5

    Per quanto riguarda la tecnica derivante dal potere prendo questa... :)
    Andante con brio
    Grazie a questa tecnica Elettra riesce a far turbinare le due fruste che ha su ogni polso, con un movimento veloce e circolare. Con tale movimento le due fruste assumono la forma di spirali. Da queste spirali in movimento possono essere lanciate le spine che ricoprono le fruste di Elettra. Le spine lanciate a raggiera colpiranno il bersaglio causando graffi e ferite da penetrazione consistenti, in un raggio di tre metri.
    Costo: 5


    aspetto valutazioni i rimproveri... ;)
     
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    Allora GdO (Gioco di Ombre) per le tecniche del loto bianco non è necessario che fai richiesta, la aggiungi direttamente in scheda e via, per l'altra io posso dirti che per prima cosa devi inserire una velocità alle spine quando vengono lanciate, secondo le tecniche di liv 1 sono simili a trucchi di baraccone se vogliamo fare un paragone cioè possono essere utili ma non riuscirà mai una tecnica di liv 1 ad infliggere danni consistenti.... Il consglio è di metterci magari l'effetto delle tue fruste applicato alle spine ma sappi che io posso solo consigliare per l'approvazione serve il sommo Boom ;)
     
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  13. GiocoDiOmbre
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    CITAZIONE (Byakuya~ @ 24/2/2013, 12:39) 
    Allora GdO (Gioco di Ombre) per le tecniche del loto bianco non è necessario che fai richiesta, la aggiungi direttamente in scheda e via, per l'altra io posso dirti che per prima cosa devi inserire una velocità alle spine quando vengono lanciate, secondo le tecniche di liv 1 sono simili a trucchi di baraccone se vogliamo fare un paragone cioè possono essere utili ma non riuscirà mai una tecnica di liv 1 ad infliggere danni consistenti.... Il consglio è di metterci magari l'effetto delle tue fruste applicato alle spine ma sappi che io posso solo consigliare per l'approvazione serve il sommo Boom ;)

    Grazie Byakuya per i tuoi consigli, però non ho capito cosa intendi per: Il consiglio è di metterci magari l'effetto delle tue fruste applicato alle spine ovvero? Non ho compreso... perdono! Se una tecnica di livello 1 non può causare danni consistenti, allora o devo togliere le spine o togliere l'effetto...

    Quindi così andrebbe meglio?
    Nome: Andante con brio
    Grazie a questa tecnica Elettra riesce a far turbinare le due fruste che ha su ogni polso, con un movimento veloce e circolare. Con tale movimento le due fruste assumono la forma di spirali. Queste spirali così in movimento possono essere lanciate verso l'avversario, al doppio della velocità di Elettra. Se le fruste riescono a colpire il bersaglio, esse possono causare lievi graffi e rerite.
    Costo: 5


    ps. Per velocità si intende il Mach?
     
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    Si, la velocità è il Mach. La tecnica va bene, ma non serve specificare le ferite, è una tecnica che generi a partire dal tuo corpo, quindi avrà la tua stessa forza d'attacco.
     
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  15. GiocoDiOmbre
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    A seguito di questo acquisto

    Aggiungerò il
    Ninjutsu #2: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche.
    Costo: 1 per copia


    e sottopongo al giudizio del Master questa tecnica

    Chiave di Violino:
    Senza necessariamente dove mutare il proprio aspetto Elettra può generare una o due fruste su entrambi i polsi. Queste o questa conficcate nel terreno circostante a lei, lo contaminiamo del suo stesso potere. L’area assoggettata a questa mutazione è circolare e complessivamente pari a tre volte la lunghezza delle sue fruste (se le fruste sono lunghe 3 metri il diametro della zona assoggettata al potere di Elettra sarà 12 metri, e così via). In quella zona il terreno avrà gli stessi poteri della corteccia che la riveste. Questo effetto rimane perfettamente funzionante, senza perdere la propria forza, per tre turni consecutivi e non diminuisce neanche se Elettra estrae le fruste o la frusta dal terreno.
    Costo 5
     
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