Baiken

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    «Ecco il mio consiglio: Resta vivo.»

    Nome: Fumiko

    Cognome: Maeda

    Soprannome: Baiken (Deriva da un nomignolo storpiato che Jadis le dava da bambina, poiché cercava di chiamarla "idiota" -Baka, in giapponese). L'ha sempre trovato divertente e dolcissimo, dunque l'ha tenuto. Ormai lo usa più del suo vero nome e infatti tra allievi e colleghi è conosciuta semplicemente come "Baiken e basta".)

    Età: 42

    Segni particolari: Il suo occhio sinistro è assente, attraversato da una cicatrice diagonale, spesso coperto da una benda. Il braccio destro è monco da metà bicipite in giù, ma con il rilascio di Muramasa viene sostituito da un arto perfettamente funzionale.
    Un altro segno ben visibile è il grosso marchio presente sul viso di Baiken, dalla fronte alla guancia destra. Ha l'aspetto di una grossa "voglia", la cui forma rappresenta un singolo raggio solare in modo stilizzato e quasi incomprensibile (una sfera al centro a rappresentare quello che doveva essere il sole, ma in miniatura, con il raggio che lo avvolge e si dirama fino a scendere lungo la guancia destra). Il simbolo ha un significato particolare nel suo clan e viene affidato solitamente ai guerrieri con abbastanza esperienza da essere ormai in grado di combattere autonomamente, da qui il singolo raggio solare a testimoniare l'appartenenza ai Taimanin. Il simbolo completo è infatti quello di una figura che può rappresentare un unico grande sole stilizzato o un fiore altrettanto astratto. Viene impresso sui guerrieri non ancora autonomi o si presenta fin dalla nascita sui "prescelti", posizionato solitamente sulla lingua, sul collo o sui polsi, per la precisione. Baiken lo ha tutt'ora ma è visibile solo da molto vicino essendo stato cancellato in favore di quello sulla faccia, reso in seguito nullo con l'asportazione dell'occhio sinistro (Ai "disertori" viene infatti asportato l'occhio sinistro così che tutti possano riconoscere un traditore del clan semplicemente guardandolo).

    Descrizione fisica: [Gallery] [The Best] L'aspetto fisico di Baiken è sicuramente peculiare per l'idea canonica di "giapponese". Anzitutto, il classico nero dei capelli è sostituito da una voluminosa chioma rossa e il castano degli occhi da un color pesca estremamente brillante. Gli occhi non sono affatto a mandorla, risultano anzi abbastanza grandi e i lineamenti sono perlopiù occidentali segno di sangue misto di origini indefinite. Il complesso è comunque molto bello, impreziosito da labbra carnose e un naso grazioso che aiutano ad addolcire la mancanza dell'occhio sinistro, solitamente coperto da una benda. L'altezza non si può definire eccessiva ma neppure minuta, si parla di 182-184 cm circa, su cui sono disposte forme generose, tra cui una quinta di seno molto tonica e un culo da schiaffi, di quelli grossi e sodi, che rimangono comunque abbastanza morbidi da vibrare e sobbalzare per brevissimi istanti subito dopo aver ricevuto un colpo. I capezzoli sono introflessi e l'aureola prende una porzione equa dei morbidi globi. Le spalle sono contenute ma non piccole, larghe il giusto per una guerriera, così come la muscolatura del corpo è disposta equamente nei punti giusti e risulta comunque femminile (braccia sode, addominali lievi, glutei gonfi e alti, gambe toniche). La vita è stretta ma si allarga leggermente sui fianchi così da incorniciare al meglio il pube dalla rasatura "brasiliana" (rigorosamente rossa anche lì) e la congiunzione delle grandi labbra; la vulva ha una forma piena e simmetrica, che appare come il perfetto incontro a metà tra la classica forma "innie" (forma a chicco di caffè) e la meno apprezzata "outie" (con piccole labbra che sporgono, nel suo caso leggermente). Non cura moltissimo i dettagli quali trucco o smalto, ma ha la fortuna di possedere una qualità di pelle pressoché perfetta e lo sport la aiuta a mantenersi sana. Le unghie sono lucide di natura, solitamente tagliate corte e squadrate dalla classica mezzaluna. Su tutto il corpo sono disposte diverse cicatrici più o meno evidenti, tra le quali due impossibili da ignorare e che fanno ormai un tratto distintivo della donna: l'occhio sinistro mancante, e il braccio destro monco. Ha inoltre un marchio sul viso, dalla fronte all'occhio destro, simbolo della "razza" di guerrieri a cui appartiene, i Taimanin. Come abbigliamento Baiken si mantiene sul classico: kimoni più o meno fantasiosi (spesso dalle maniche ampie, così da nascondere il braccio mancante), yukata anche, e come biancheria si spazia dal fundoshi a semplici bende costrittive (Sopra - Sotto) di cotone bianco che si logorano o addirittura spezzano facilmente a seconda dell'utilizzo, specie se combatte. Ai piedi indossa geta, sandali tradizionali giapponesi in legno, a metà tra gli zoccoli e le infradito.
    Forma Demoniaca: Risvegliando il proprio sangue sopito, Baiken ha sbloccato tutte le potenzialità della sua natura demoniaca, ottenendo così una trasformazione in demone completo. Quando si trasforma, l'aspetto della donna cambia sensibilmente, andando tuttavia a mantenere, se non evidenziare, i suoi tratti distintivi. Il fisico diventa più massiccio, la muscolatura si fa più evidente, le gambe più lunghe e le cosce più piene, facendo sì che qualsiasi vestito comune indossato in quel momento esploda in mille pezzi. Con la mutazione, la donna raggiunge quasi i 2 metri d'altezza (1,95 m) e le forme aumentano considerevolmente, arrivando a un'ottava di seno in grado di annientare qualsiasi fasciatura; il problema è così ingombrante da riflettersi sul suo fisico anche svariate ore dopo la fine della trasformazione, costringendola a ricorrere a metodi speciali per sgonfiarlo, o contenere queste forme in qualche modo. Per quanto riguarda l'estetica, i capelli si schiariscono fino a diventare bianchi, mentre la pelle si scurisce riempendosi d'oscurità e tendendo al grigio. Il marchio sul suo viso si fa molto più visibile, illuminandosi di energia; mentre dalla cavità dell'occhio mancante si crea una luminescenza più simile a una pupilla, ripristinando per altro la sua vista. Anche le cicatrici sul resto del corpo si fanno più evidenti, trasformandosi in veri e propri solchi sulla pelle, illuminati di un vermiglio intenso che riprende il colore del braccio di Muramasa. I più grandi sono posizionati intorno al seno e richiamano la forma di branchie inquietanti, ma ve ne sono anche 3 poste in verticale su ognuna delle cosce. [+] Le corna di Baiken sono 4 in totale, due principali lunghe 30 centimetri ed è estremamente affilate, che escono ai lati della testa e formano un angolo di 90°, con venature rosse al centro e due più piccole, da oni, vicino alla fronte. Le ali sono nere con la membrana interna rossa, più simile a carne pesudo-trasparente, dalla quale è possibile intravedere vene e terminazioni; la loro apertura è di 2 metri e risultano molto morbide, talmente che possono essere richiuse su loro stesse creando una sorta di mantella divisa al centro. Sono una parte estremamente sensibile, così come la coda, simile a una specie di treccia d'osso sottile, segmentata e collimante in un artiglio. I piedi si fanno più ferini, ottenendo dei tacchi d'osso completamente neri sui talloni e artigli sulle dita; da metà coscia in giù la pelle risulta più scura e ruvida, come se fosse leggermente ricoperta da carapace, creando dei perversi stivali. Nel complesso, la pelle è ricoperta di sottilissimi strati di carapace che vanno a ricoprire le zone erogene principali. Non costituiscono alcun tipo di difesa efficace poiché più simili a cartilagine, ma la aiutano a mantenere una parvenza di contegno. Non essendo abituata a dover soddisfare questa natura demoniaca, Baiken ha vari problemi a gestire questa forma. Non solo perché la sua carne è decisamente più ingombrante, ma anche e soprattutto per la sensibilità che la accompagna. Durante e dopo la trasformazione il corpo di Baiken è estremamente più sensibile e recettivo, sia al dolore che... al piacere. Fuori dal combattimento, il suo corpo ha ottenuto diversi aspetti tipici dei demoni, che la lasciano spesso sconvolta: oltre alla sensibilità, vi è da citare l'estrema fertilità del suo comparto riproduttivo, che la manda in ovulazione una volta a settimana per 3 giorni di fila, durante i quali i sintomi e il desiderio sessuale sono così forti da impedirle spesso di uscire di casa per il timore di condizionare chi le sta intorno; oltre all'estremo aumento del desiderio sessuale infatti, in quei tre giorni il suo corpo emana feromoni sottoforma di un profumo semplicemente irresistibile, che si espande da lei per diversi metri ed è in grado di affascinare con estrema facilità qualsiasi papabile partner, con una violenza inaudita, non importa di che razza questo sia. Inoltre, questo desiderio è così irresistibile anche per lei da renderla violenta e irrequieta finché non lo soddisfa, a volte sfociando addirittura nel dolore se non riesce a sfogarsi in qualche modo. Come se ciò non fosse abbastanza, durante i 3 giorni settimanali che lei chiama "calore" poiché più simili a qualcosa di mostruoso e animale, il suo seno secerne un liquido estremamente gustoso, simile a latte materno ma utile piuttosto per rendere anche il suo seno, fertile e accogliente; il processo la costringe spesso e volentieri a ricorrere a perverse legature strategiche per sedare il gonfiore e la fuoriuscita di liquido. Le sue capacità riproduttive risultano così potenziate durante questo periodo, che è stata costretta a farsi prescrivere potentissimi inibitori contraccettivi, fatti su misura dalla sua dottoressa di fiducia (Gwen del Thanatos Hospital) per avere un minimo di sicurezza in più nei suoi momenti di intimità con qualcuno. Non solo, il suo sesso nella forma demoniaca risulta estremamente più ricco di terminazioni e anche la forma n'è corrotta, il clitoride è molto più lungo del normale, più simile a un piccolo tentacolo (o a una lingua), in grado di avvolgere il partner per trattenerlo a sé o stimolarlo. L'interno è ricco di piccole papille gustative che le fanno sentire il sapore dei fluidi corporei e aumentano di tantissimo la stimolazione per entrambi, con una piccola particolarità inquietante: in caso il partner decida di togliersi prima del dovuto e lei non sia completamente soddisfatta, queste piccole papille diventano dure e appuntite, come tanti piccoli aghi che "arpionano" il sesso altrui, trattenendolo e riempendolo di un fluido energetico molto simile a una droga afrodisiaca potentissima, probabilmente in grado, dopo una lunga e continua esposizione, di creare dipendenza e assuefazione. La donna si vergogna talmente di queste particolarità ottenute, che evita il sesso da trasformata il più possibile, concedendoselo solo con partner estremamente fidati.

    Descrizione psicologica: Baiken è essenzialmente un tipo scaltro. Anzitutto, è in grado di interagire con buoni o cattivi allo stesso modo. Non si fa problemi a fingersi amicona di chiunque o utilizzare il proprio corpo e mezzucci subdoli per ottenere le informazioni di cui ha bisogno. Fa della sensualità un mezzo, perché considera il proprio corpo la sua arma migliore, più che letteralmente nel suo caso. Considera i legami una rottura, un punto debole che cerca di non avere e proprio per questo ha un atteggiamento amichevole verso tutti ma passa la maggior parte del tempo a fingersi qualcun altro e dunque nascondere se stessa. Quando si riesce a scoprire questo punto però e far breccia nelle sue difese, si diventa automaticamente un suo problema. Non c'è modo che Baiken lasci indietro qualcuno a cui tiene, non si lega spesso ma quando lo fa si lega stretta, fino alle viscere. Per quanto riguarda l'atteggiamento, se fosse il personaggio di un libro sarebbe il narrato, o la voce fuori campo in una partita. Ama osservare le persone e si considera molto brava a capirle, quindi tende a giudicarle, grazie anche al fatto che ne ha passate davvero di tutti i colori. Non crede nel bene o nel male assoluti ma anzi cerca sempre di capire dove stia la via di mezzo. Ha sempre ammirato in un certo senso il modo in cui i malvagi affrontano le situazioni critiche e per questo cerca di mantenere la propria sfacciataggine anche in quei frangenti, convinta che ciò la renda una preda meno appetibile. È un'abile attrice, fa della bugia un'arte, la sua arte, che plasma a piacere a seconda delle situazioni. Ha modi schietti e senza troppi fronzoli, potrebbe persino apparire un po' "rozza" alle volte. La vera Baiken esiste però, sotto tutti gli strati variegati e a volte contraddittori che mostra al prossimo: è una donna dura ma non troppo, che nasconde le cicatrici con un largo sorriso e un atteggiamento positivo verso le situazioni più dure. Non è affatto cattiva, anzi, cerca di aiutare il prossimo quando e come può, e pur odiando sentirsi preoccupata tende un po' inconsciamente a comportarsi "da mamma" con chi le sta intorno. Preferisce affrontare le questioni con astuzia, pensando prima alla via meno pericolosa e passando solo se necessario a quella che implica di sfoderare la sua katana. Quando decide di tirare fuori quella lama lucente tuttavia, il resto svanisce. Proprio come nei rapporti, quando combatte lo fa fino in fondo, senza eccezioni o freni inibitori. Si lascia trasportare dall'istinto, diventando forse anche troppo emotiva, ma continuando a preferire comunque un sorriso a denti stretti alle lacrime. Ha pianto rare volte in vita sua, e tutte sono state così importanti e strazianti, che è davvero difficile vedere l'evento ripetersi se non per quanto riguarda le lacrime "ovvie", quelle naturali che possono far colare il trucco durante un bel pompino, ad esempio. E a tale proposito pur essendo così "schiva", non lo è abbastanza da nascondere la sua vena perversa, presente e marcata più che mai. Ha un amore incondizionato per l'arte dello Shibari, sia osservarla (la sua casa è piena di foto incorniciate), che praticarla o riceverla. In proposito non è sbagliato dire che sia drogata d'adrenalina, motivo per cui appunto ama le sensazioni forti e spesso di fronte al dolore ride, perché per lei "Anche il dolore fa parte di ciò che significa essere vivi". Ciò la porta anche a prediligere tipologie di porno alquanto "fantasiose" come il tentacle rape, anche se non sa come si comporterebbe dinanzi a un mostro tentacolare vero. Vede il sesso come un duello ad armi pari, e in caso di amanti più giovani non esita a comportarsi da "mammina" scherzandoci sopra, come del resto viceversa con uno più vecchio scherzerebbe per il motivo opposto.
    Uno dei segreti che tende a nascondere è che, ironicamente, nonostante possieda una zampakuto anche detta "Divorasogni" (o forse proprio per questo), dacché ricordi soffre spesso di insonnia e incubi particolari, oramai quasi sempre collegati ai Taimanin o a Dimtryus, con cui Muramasa fa lauti pasti. Spesso è costretta a ricorrere a potenti farmaci per tenere sotto controllo il problema.

    Background: Baiken è nata in Giappone, in un villaggio disperso nella natura, in una delle isole più piccole e meno popolate dell'arcipelago: Shikoku, che dopo la guerra si era svuotata ancora di più. Il suo luogo natio era un dei pochi e rarissimi posti rimasti quasi del tutto incontaminati dalla tecnologia e dai consumi moderni nonostante l'epoca. Il suo passato è segnato fin dalla nascita, poiché -seppur il padre fosse un semplice intagliatore, e la madre una casalinga- ella nacque come "Taimanin", una sorta di clan (o per meglio dire, una vera e propria razza) di pseudo-umani che sono, per tradizione e sangue, destinati fin dalla nascita a votare la loro vita al tentativo di liberare il mondo da mostri e creature malvagie. Ci sono tre modi per essere un Taimanin: nascere con il sangue di uno di loro pur non avendo genitori guerrieri, testimoniato da una strana voglia sulla lingua che assicura l'appartenenza al clan; possedere entrambi i genitori con il sangue dei Taimanin e dunque un sangue "puro" al 100% o, in diverso modo, diventarlo tramite una cerimonia solenne e segreta di cui neppure Baiken ha mai saputo niente. La ragazza appartiene al primo caso, il suo sangue è stato infatti fin dal principio motivo di grande orgoglio per i suoi genitori che, pur essendo gente comune, conoscevano la leggenda dai Taimanin attraverso gli scritti e le storie tramandate di generazione in generazione. A Shikoku il "clan", sconosciuto in tanti altri lochi, era infatti molto famoso poiché si diceva che una famiglia di sangue puro avesse messo le sue radici lì e, ai tempi, ancora vi vivesse al sicuro al di là della "Grande Montagna", un luogo venerato e temuto dalla popolazione dell'isola. Baiken venne dunque avvolta in spesse coperte e posta dentro una cesta che i genitori lasciarono ai piedi del monte, così come era tradizione fare per i bambini nati con il simbolo "sacro" (agli occhi del popolo). La bambina venne inspiegabilmente ritrovata con una katana rifoderata nella culla di vimini, che non era altri che la zampakuto che tutt'oggi le dona potere, Muramasa. Ancora non ha scoperto come essa sia arrivata a lei, tuttavia vennero accolte insieme come fossero un tutt'uno e cresciuta nella base del clan, una struttura posta all'interno della montagna, che aveva tutte le tecnologie che nell'isola non erano ancora arrivate ma nel resto del mondo o dello stesso Giappone sì. In seguito si scoprì che la katana reagiva solamente al suo sangue ed era impossibile impugnarla per chiunque altro, cosa che portò il clan a pensare che fosse stata la spada stessa, a scegliere. Fu una vita scandita da combattimenti, rapporti fraterni tra alleati del clan, e nel complesso felicità e soddisfazioni. Baiken si dimostrò bravissima nel combattimento ma soprattutto si appassionò alle Arti magiche e Occulte, e grazie alla misteriosa spada sviluppò un potere che la rese famosa ed efficiente. Molti Taimanin finivano per avere un sangue misto e geni particolari che potevano persino dar loro caratteristiche fisiche di razze fisicamente superiori (Lycan, Angeli, Demoni persino) e a lei toccarono i demoni. Ma la cosa non veniva vista come una nota negativa, anzi, gli eletti che venivano affiancati da una razza così forte per sconfiggere il male erano considerati ancora più forti, e così Baiken diventò una specie di idolatrata e felice ragazzina prodigio, a cui venne concesso persino il "Marchio del Raggio Rosso", che era il simbolo che veniva marchiato sul viso dei guerrieri diventati ormai indipendenti. Tutta questa felicità durò fino all'adolescenza, il periodo degli amori e dello spirito ribelle, più precisamente ai 18 anni e mezzo di Baiken. Durante una gita al di là delle montagne, la ragazzina incontrò una piccola comunità nomade, e tra essa in particolare, un giovane ragazzo che da subito le confessò di essere un demone ma di non avere cattive intenzioni, che lui e la sua "famiglia" erano solo di passaggio e del tutto pacifici. I Taimanin non etichettavano un demone come "mostro" solo dalle sue origini, e anzi, le regole imponevano di studiare un obiettivo prima di decidere se abbatterlo, rieducarlo o, addirittura, considerarlo innocuo. Baiken era una combattente già ampiamente allenata, aveva conseguito da poco il marchio sul viso che la elevava a "indipendente" e dunque era tenuta a occuparsi da sola del caso che le si era presentato. Il problema era che il giovane, che si presentò come Dimtryus, finì da subito per affascinarla particolarmente, influenzando il suo spirito d'osservazione. Baiken si fermò più tempo del previsto, frequentando il demone con la naturalezza tipica della prima cotta, arrivando in breve a innamorarsi di lui, o perlomeno convincersi di averlo fatto. Dopo una settimana insieme, la sciocca ragazzina che era non si era ancora resa conto di come Dimtryus guardasse il suo viso, o meglio, il marchio che vi era impresso sopra. Non si era resa conto neppure dei suoi doppi fini, o delle domande sulle sue origini che diventavano sempre più ricorrenti. Pensava gli importasse di lei, (e forse un po' gli importava), così finì per raccontargli anche cose che non avrebbe dovuto, prima su tutte il luogo dove viveva e alcuni dettagli sul clan a cui apparteneva. Dopo avergli parlato dei Taimanin, Dim si mostrò ancora più entusiasta di lei, e romantico. Condivisero effusioni via via più spinte, addirittura ebbe con lui le prime esperienze finché, dopo 3 settimane di frequentazione, il demone non la convinse che era ora di tornare a casa per riprendere il suo lavoro e che l'avrebbe accompagnata per conoscere tutto di lei. Sembrava una cosa sensata, una raccomandazione gentile e sentita, tuttavia si scoprì presto per ciò che era davvero: un inganno, fin dal principio. Quando ella tornò a casa, portando i "visitatori" alla Grande Montagna, si scatenò il caos. Dimtryus mostrò sembianze ben meno giovani di un mero diciannovenne, e alcuni dei suoi compari si scoprirono stregoni, che scatenarono una potente magia nera facendo impazzire molti dei membri del clan che avevano caratteristiche da Lycan o ibridi nei loro geni. I membri più forti, quelli come lei con sangue demoniaco o anzi, angelico, risultarono immuni all'incantesimo. Scoppiò un conflitto interno, i demoni presero parte aiutando le loro diaboliche "evocazioni", e molti perirono nel tentare di non ferire i loro stessi compagni controllati dalle menti degli stregoni. Baiken si scontrò con Dimtryus, in preda alle lacrime e alla disperazione, gridandogli contro mille sciocche domande o rinfacciandogli addirittura il loro vissuto come l'adolescente innamorata che era. "Ti ho dato il mio primo bacio! Ho fatto l'amore con te! Come puoi... Era tutta una bugia? Tutta?". Lui era parso incerto del risponderle di sì, ma poi aveva proseguito con l'amara verità: "Il tuo clan ha distrutto la mia famiglia, per un errore di valutazione, i miei genitori sono morti, ma non erano crudeli. Non lo erano! Meritate di morire. Anche tu... tu lo meriti". Ma piangeva anche lui, alla fine, lacrime di sangue. Con un pugno ben assestato arrivò persino a proteggerla da un lycan che voleva attaccarla. Da lì lo scontro si fece sempre più frenetico, i due si persero di vista, finendo per concentrarsi maggiormente sui rispettivi nemici, che a quel punto arrivavano da ogni dove. Baiken ancora sconvolta cercò di potare l'ordine dove poteva, andando di casa in casa... finché, in mezzo a tutte quelle grida, non sentì il pianto di un neonato esplodere in lontananza, nitido più di qualsiasi altro suono. Corse a perdifiato, senza pensarci troppo, e si ritrovò davanti alla scena di un membro molto anziano del clan che era morto proteggendo un fagottino semi-movente, circondato da svariate creature ostili, perlopiù licantropi. Non le servì altro per agire: doveva salvare quel bambino e onorare il sacrificio del suo compagno. Si gettò come poteva in mezzo al gruppo di Lycan prima che arrivassero a strapparlo dalle braccia rigide del cadavere, ne ferì e respinse più di uno, ma dopo un'estenuante scontro capì di non poter avere la meglio. Per proteggere il bambino, se lo strinse forte al petto, rannicchiandosi in posizione fetale con il fagotto tra le braccia, e non lo lasciò neppure un istante, gridando mentre le creature azzannavano, straziavano e strappavano tutto ciò che potevano. La carne esposta dal kimono fu quella più ambita, il braccio destro il primo a finire così irrimediabilmente masticato da spappolarsi in una melma rossa irriconoscibile, che sporcò la copertina del bambino. Durò infiniti istanti, minuti forse, resi così dilatati dal dolore che Baiken pensò che sarebbe morta lì, a 18 anni, sbranata viva. Fortunatamente però, il Consiglio (un gruppo di 5 Taimanin d'élite che si occupava di tenere sotto controllo e il più possibile segreta l'organizzazione) arrivò al villaggio in tempo, e tra essi vi erano proprio i genitori del bambino, che si erano assentati per una missione. In breve la minaccia dei lycan venne debellata, i più rinchiusi in gabbie in attesa che superassero l'influenza demoniaca e potessero tornare umani, mentre molti dei compari di Dimtryus furono uccisi e qualche altro, lui compreso, fuggì. Baiken venne salvata e il suo corpo riportato a un stato ottimale grazie all'intervento di medici preparati e moderni di cui i Taimanin si servivano nella base segreta. Quando la ragazza si svegliò, le venne detto che sarebbe stata sottoposta a un intervento per ricostruire il braccio destro, unica parte che non era stato possibile in alcun modo ripristinare, ma ella rifiutò categoricamente, decisa a tenere quell'handicap come memento, in ricordo di quali fossero le conseguenze nel fidarsi della creatura sbagliata... e dell'essere un Taimanin. I genitori del fagottino salvato, che si scoprì essere una bambina, proposero al resto del consiglio di concedere l'immunità a Baiken per il processo che la vedeva condannata ad alto tradimento verso il clan, ma il resto dei membri fu irremovibile: per aver messo in pericolo l'intero Clan fornendo informazioni segrete a un demone nemico, per essere responsabile della morte di ben 15 membri effettivi, tra cui 7 giovanissimi, Baiken fu condannata come Disertrice e sottoposta a una sentenza pubblica su un patibolo dove, con metodi tutt'altro che indolore e moderni, le venne asportato l'occhio sinistro davanti ai superstiti del villaggio e del clan. Quel giorno Baiken accettò la punizione a testa alta e labbra serrate, nonostante l'occhio rimasto lacrimò per tutto il tempo, specchiato dai rivoli di sangue che colavano invece dall'orbita sinistra, orribilmente svuotata. Meritava anche di peggio e lo sapeva, tuttavia ammise con se stessa di non riconoscere come proprio il modo di pensare dei Taimanin, e di non poter dire che Dimtryus non avesse avuto ragioni per ingannarla e vendicarsi in quel modo del clan. Esistevano dunque un bene e un male assoluti e inconciliabili? O la verità era forse che nessuna delle due parti aveva avuto ragione quella notte? Con quella nuova consapevolezza decise che da quel momento in poi avrebbe trovato il modo di aiutare a modo proprio le persone, e che il mondo poteva essere salvato anche con metodi meno drastici di quelli utilizzati dal clan. Avrebbe voluto andarsene dall'isola, ma non possedeva né denaro né beni e i suoi genitori erano andati avanti da tanto tempo, facendo altri due figli e vivendo sereni in quei 18 anni senza di lei. Li aveva sempre osservati da lontano ed era pronta a salutarli, partendo senza nulla in mano, ma furono i genitori della bambina per cui aveva sacrificato il proprio braccio a fermarla. Venne accolta così nella famiglia dei due Taimanin, gli Akane, pur provando sentimenti contrastanti per il clan. Questi la protessero e la aiutarono a crescere in un ambiente decente, aprendole un conto su cui versarono denaro così da assicurarle un futuro, che ella però volle guadagnarsi lavorando come domestica/tuttofare nella loro dimora, circondata da tecnologie che non aveva mai conosciuto, finendo suo malgrado per fare da sorella maggiore alla piccola Jadis, più che da badante. La vita dura la fece maturare prima del previsto, ma la rese anche più forte, impedendole di diventare una donna depressa e musona. In tutto questo continuò ad allenarsi assiduamente, anche e soprattutto per abituarsi a vivere con un solo occhio e senza un braccio. Muramasa le restò accanto ogni istante e mentre le sue abilità crescevano e riprendevano potenza, anche la spada si evolse arrivando a fondersi con lei e risanarle il braccio mancante ogniqualvolta la utilizzava. Raggiunti i 24 anni decise che era tempo di andarsene, si congedò dalla famiglia Akane e, ringraziandoli per tutto, assicurò che ci sarebbe stata sempre per loro, in qualsiasi parte del mondo fosse arrivata. Salutò i suoi genitori nei panni di una sconosciuta, acquistando da loro un set da pipa intagliato a mano. Dopodiché, tornò a coltivare la sua passione per le Arti magiche e Occulte, venendo a contatto qualche tempo dopo proprio con un Custode, i cui racconti le fecero decidere che per aiutare gli altri a modo proprio sarebbe diventata proprio una di loro. Riuscì nel suo intento molto velocemente e cominciò a seguire i più disparati generi di individui, a volte facendosi pagare se qualcuno di loro si rivelava fin troppo crudele o insopportabile, un equo prezzo per la sua compagnia. Iniziò a studiare attentamente il prossimo, creò persino qualche rapporto, ma mai qualcosa che la legasse davvero a qualcuno. Quello non avrebbe potuto farlo più, poiché non è mai riuscita a smettere di pensare del tutto a quella fatidica notte... e a Dimtryus. Grazie al nuovo "impiego" viaggiò tantissimo, passando per la capitale, Kurayami, fino a uscire dal Giappone, spingendosi sempre più in là, arrivando all'America addirittura, passando per Londra o Impero romano, dedicandosi anima e corpo al proprio lavoro nel modo più neutrale possibile. Per un breve periodo ebbe in mano le redini del Patto, ma in seguito subentrò il vero erede del capostipite della famiglia, e lei fu ben felice di ritornare alla sua vita da semplice "Maestra" itinerante. La sua esistenza da quel momento in poi filò liscia, ella si immerse nel proprio lavoro il più possibile, forse per fuggire dai ricordi, riuscendo tutto sommato a cavarsela. Questo almeno fino a poco tempo fa, quando alcune vecchie conoscenze del clan, ex "compagni", la chiamarono per informarla che i coniugi Akane erano spariti in una missione di ricognizione a Roma e che la piccola Jadis era partita da sola per cercarli, fuggendo dal villaggio. Baiken era certa che la ragazzina avrebbe odiato i suoi stessi compari sapendo che l'avevano avvisata, e che l'avrebbe disprezzata e allontanata se le avesse offerto il proprio aiuto... tuttavia odiava i rapporti stretti proprio per quel motivo: non c'era modo che riuscisse ad abbandonare un'amica in pericolo, neppure se era questa a volerlo. Così partì a propria volta, ricongiungendosi ben presto con una fin troppo ben cresciuta Jadis, trasferendosi a Roma e promettendosi di tenere d'occhio quella pestifera piccoletta... tra un tentativo di sopravvivere ai ricordi e l'altro.

    Allineamento: Caotico Buono

    Obiettivo Personale: Pur considerandosi una donna "cazzuta", Baiken si rende conto di avere sogni e obiettivi parecchio sempliciotti, forse utopici. Desidera anzitutto proteggere le persone a cui tiene, attualmente Jadis. A parte ciò, il suo principale desiderio è quello di portare qualcosa di buono nel mondo attraverso la conoscenza a cui l'hanno avvicinata i Custodi, ma è sempre disposta ad aiutare il prossimo e infilarsi anche in affari che non la riguardano, purché sia sicura di poter davvero aiutare. Cerca un equilibrio interiore che nonostante gli sforzi non ha raggiunto, vuole scoprire quanto davvero sia sottile il confine tra bene e male.

    «Non tutto nero, non tutto bianco. Impara a vedere attraverso il grigio.»

    Orientamento sessuale: Pansessuale

    Razza: Demone (Taimanin)
    I Taimanin sono dei guerrieri accomunati da una linea di sangue particolare, segnata per tradizione da un destino comune: combattere ogni sorta di creatura infernale, malvagia o semplicemente mostruosa che minacci il genere umano. Orgogliosi per natura, ritengono che l'umanità sia sacra (intesa in senso letterale ma anche semplicemente come sinonimo di sentimenti e principi) e il loro scopo sin dalla nascita, tramandato di generazione in generazione, è quello di preservarla ad ogni costo. Un Taimanin tuttavia non è portato a uccidere indiscriminatamente ogni creatura non-umana che gli capiti a tiro, anzi, solitamente si tratta di individui valorosi ma soprattutto votati al bene, che intendono salvare chiunque possa redimersi, demoni compresi. Questo poiché loro stessi possiedono un sangue strettamente collegato al mondo sovrannaturale, che li rende più resistenti all'influenza malvagia e per questo portati a fronteggiare più facilmente dei potenziali "mostri". Solitamente, un Taimanin può sviluppare a seconda della sua forza anche caratteristiche di altre razze più potenti, così da agevolarsi in combattimento. Nel caso di Baiken, dagli esami è risultato che il suo sangue risulta affine a quello demoniaco, ma la donna ha risvegliato la sua vera natura solamente a seguito degli avvenimenti in "Crocevia vermiglio":

    - Indubbiamente i demoni sono la razza più temuta e malvista in circolazione. Creature nate dal peccato, uscite fuori da chissà quale antro oscuro dell'inferno. Sono immortali e dominano l'oscurità, solitamente sono dotati di poteri rigeneranti o di trasformazione. Deboli di giorno, forti di notte, spietati e corrotti, sono spesso malvisti perché i primi nella lista dei futuri ricercati.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Mezzodemone, Incubus/Succubus, Arcidemone.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Immortalità
    • Debolezza all'argento.
    • Le ferite di entità medio-grave o inferiori abbassano la loro entità di 1 ogni turno fino a rigenerarsi completamente.
    • Capacità di recuperare energia durante la rigenerazione delle ferite.
    • Malus sull'Energy LIEVE.
    • Trasformazione in demone che comporta:
    • Solo nel momento della trasformazione: Rigenerazione istantanea di tutte le ferite di entità medio-grave o inferiore e le amputazioni. Le ferite gravi o peggiori si cauterizzano e smettono di provocare malus.
    • Dalla trasformazione in poi: Le ferite di entità grave o inferiore abbassano la loro entità di 2 ogni turno fino a rigenerarsi completamente.
    • Un demone che si trova all'interno delle tenebre di un posto chiuso semplicemente al buio le contamina, e riduce del 50% il sense di tutti i NON demoni all'interno di quelle tenebre.
    = La forma diabolica ha un costo di attivazione pari a 10, può modificare la forma del corpo senza però cambiare troppo, al massimo è possibile ottenere coda (sottile rispetto alle altre razze), ali, corna e artigli, al massimo zanne ma non di più. Il corpo non può aumentare di dimensioni né ottenere sfaccettature mostruose particolari. La forma diabolica può essere associata ad una creatura particolare e ottenerne minime fattezze, ma nulla di esagerato. In caso di ali, è possibile volare entro un massimo pari al proprio Jumper.
    - POTERI PRECLUSI:
    Dominio, Pilota, Potenziamento, Armagus, Fever.



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    «Pare che sia stato un bambino cattivo... E ora la mamma dovrà punirti. ❤»

    Elemento: Psico
    Potere: Muramasa
    Il potere di Baiken è strettamente legato alla sua zampakuto, Muramasa, uno spirito dai mille nomi, una volta conosciuto dai più informati come "Divorasogni" o "Regina delle illusioni". Con gli ultimi avvenimenti Baiken è riuscita a plasmare letteralmente la natura dello spirito al proprio volere, facendo emergere la parte più vendicativa di sé e di Muramasa stessa. Di suo, la zampakuto appare ancora come una normale katana rifoderata, ma al comando "sussurra" («Sasayake»), l'atmosfera intorno a Baiken cambia completamente, facendosi pressante mentre la zanpakuto viene rilasciata. Al rilascio, quella che dovrebbe essere una semplice lama si rivela in realtà una coltre di energia psichica oscura, di un nero e di un rosso molto cupi e intensi, formata da visioni terrificanti che prenderanno subito il posto e la forma del braccio altrimenti mancante della custode (quello destro), avvolgendolo sin dalla spalla e risanandolo con un surrogato di carne demoniaca perfettamente tangibile e massiccio. L'arto così creato è dotato di lunghi artigli affilati, del colore del sangue (Allungabili di base fino a 30 cm); di un'escrescenza ricurva sul gomito, paragonabile a un'altra piccola lama (10 cm) e di una superficie frastagliata formata da tante piccole escrescenze (3 cm massimo) simili a increspature di fiamme (od onde); infine la spalla [+] collima in tre piccole lame di 10 cm, posizionate a tridente e rivolte verso l'esterno. Il nuovo arto è perennemente circondato dalla coltre psichica di Muramasa e sia gli artigli che le escrescenze possono essere ritirate a piacere per rendere più comodi eventuali movimenti di Baiken. Oltre ad essere molto più resistente all'energia avversaria, questo arto rappresenta l'arma perfetta, poiché risulta a tutti gli effetti come un'arma convenzionale virtualmente indistruttibile, portata al massimo della propria utilità grazie alla presenza della zampakuto, che ne influenza l'esistenza, rendendo il suo aspetto più inquietante del normale agli occhi dell'avversario, tanto che, una volta ferito, esso inizierà a vedere oscure e terrificanti visioni partire da esso, proprio come se attraverso l'arto egli potesse guardare dritto negli occhi le sue più inconfessabili paure, non importa che questi sia a propria volta un mostro ghiotto di emozioni, o un'impavido eroe.

    NB: Muramasa è legata al sangue di Baiken, reagisce solamente ad esso per attivare i propri poteri, per questo impugnata da chiunque altro non risulta altro che una comunissima katana.

    LV 1

    - Il Braccio di Baiken è sempre considerato un'arma convenzionale e ripristina completamente i danni subiti ogni volta che cambia forma. In questo livello la sua resistenza è leggermente inferiore all'acciaio.
    - Finché la riserva energetica di Baiken è superiore a quella avversaria, il suo braccio è leggermente più resistente all'energia generata dal nemico in difetto energetico. Se l'energia di Baiken è doppia rispetto a quella del nemico, la resistenza aumenterà ulteriormente.
    - Se Baiken riesce ad infliggere una ferita di almeno medio-grave entità con il suo braccio ad un nemico, lo contaminerà con tenebrose visioni che diminuiscono la sua capacità di concentrarsi e lo renderanno vulnerabile. In questo modo risulta sempre come se avesse la metà dell'energia rispetto a Baiken. Questo stato dura un massimo di 2 turni che viene resettato ogni volta che Baiken infligge nuovamente una ferita di almeno medio-grave entità.

    LV 2

    - Il Braccio di Baiken è sempre considerato un'arma convenzionale e ripristina completamente i danni subiti ogni volta che cambia forma. In questo livello la sua resistenza è pari all'acciaio.
    - Finché la riserva energetica di Baiken è superiore a quella avversaria, il suo braccio è leggermente più resistente all'energia generata dal nemico in difetto energetico. Se l'energia di Baiken è doppia rispetto a quella del nemico, la resistenza aumenterà ulteriormente.
    - Se Baiken riesce ad infliggere una ferita di almeno medio-grave entità con il suo braccio ad un nemico, lo contaminerà con tenebrose visioni che diminuiscono la sua capacità di concentrarsi e lo renderanno vulnerabile. In questo modo risulta sempre come se avesse la metà dell'energia rispetto a Baiken. Questo stato dura un massimo di 3 turni che viene resettato ogni volta che Baiken infligge nuovamente una ferita di almeno medio-grave entità.

    LV 3

    - Il Braccio di Baiken è sempre considerato un'arma convenzionale e ripristina completamente i danni subiti ogni volta che cambia forma. In questo livello la sua resistenza è superiore all'acciaio.
    - Finché la riserva energetica di Baiken è superiore a quella avversaria, il suo braccio è molto più resistente all'energia generata dal nemico in difetto energetico. Se l'energia di Baiken è doppia rispetto a quella del nemico, la resistenza aumenterà ulteriormente.
    - Se Baiken riesce ad infliggere una ferita di almeno media entità con il suo braccio ad un nemico, lo contaminerà con tenebrose visioni che diminuiscono la sua capacità di concentrarsi e lo renderanno vulnerabile. In questo modo risulta sempre come se avesse la metà dell'energia rispetto a Baiken. Questo stato dura un massimo di 4 turni che viene resettato ogni volta che Baiken infligge nuovamente una ferita di almeno media entità.

    LV 4

    - Il Braccio di Baiken è sempre considerato un'arma convenzionale e ripristina completamente i danni subiti ogni volta che cambia forma. In questo livello la sua resistenza è estremamente superiore all'acciaio.
    - Finché la riserva energetica di Baiken è superiore a quella avversaria, il suo braccio è estremamente più resistente all'energia generata dal nemico in difetto energetico. Se l'energia di Baiken è doppia rispetto a quella del nemico, la resistenza aumenterà ulteriormente.
    - Se Baiken riesce ad infliggere una ferita di almeno media entità con il suo braccio ad un nemico, lo contaminerà con tenebrose visioni che diminuiscono la sua capacità di concentrarsi e lo renderanno vulnerabile. In questo modo risulta sempre come se avesse la metà dell'energia rispetto a Baiken. Questo stato dura un massimo di 5 turni che viene resettato ogni volta che Baiken infligge nuovamente una ferita di almeno media entità.

    Tecniche Personali

    LV 1

    1) Kraken (クラーケン - Kurāken)
    Con questa tecnica il braccio di Baiken si trasforma in una serie di 5 tentacoli, neri come la pece, allungabili fino a 5 metri da lei. Queste escrescenze non hanno grandi capacità offensive ma, possedendo la stessa resistenza della carne di Baiken e potendo essere mosse in ogni direzione e piegate in più punti, sono utilissime per potersi arrampicare o afferrare oggetti lontani. Non solo, la loro vera utilità è risultare estremamente prensili e appicicosi, poiché ricoperti di piccole ventose appuntite, rendendo facile per Baiken scalare o aggrapparsi a qualsiasi superficie, anche la più liscia.
    Costo: 5

    2) Lama demoniaca (悪魔の刃 - Akuma no ha)
    Con questa tecnica Baiken può trasformare il suo avambraccio in una vera e propria arma, una lama ricurva allungabile fino a 2 metri da lei, sebbene di base la spada mantenga le stesse dimensioni di una comune katana (100 cm). La lama è rossa, larga 30 cm alla base che poi vanno ad assottigliarsi sulla punta. Tutta la sua lunghezza risulta frastagliata ad eccezione del filo, più simile a una katana di fattura pregiata. La spada così creata rispetta la resistenza del potere e risulta molto versatile poiché può essere piegata su se stessa come se fosse una lama da impugnare, inoltre Baiken può eseguire una torsione del braccio completa per poterla muovere in ogni direzione. La lama, così come le sue escrescenze, possono essere ritirate da Baiken in qualsiasi momento per eseguire movimenti senza timore di ferirsi.
    Costo: 5

    3) Talassofobia (タラソフォビア - Tarasofobia)
    Tecnica semplice quanto imprevedibile. Direttamente dalla forma attuale del braccio di Baiken, qualunque essa sia, si allungheranno velocemente fino a 3 piccoli spuntoni, inclinabili e posizionabili a piacere lungo tutto il braccio. Queste punte non superano mai i 60 cm di lunghezza massima e risultano molto sottili (10 cm alla base), tuttavia possono facilmente penetrare la carne grazie alla loro forza di penetrazione, paragonabile a quella di proiettili di piccolo calibro. Gli spuntoni verranno ritirati dopo il turno di utilizzo, per cui è necessario pagarne il costo una seconda volta per riutilizzarla.
    Costo: 5

    4) L'incubo dello spadaccino (剣士の悪夢 - Kenshi no akumu)
    Il braccio di Baiken si trasforma in una lancia lunga 2 metri e dalle grandi capacità di penetrazione, parte dall'avambraccio e lo ingloba insieme alla mano proprio come se Baiken la stesse impugnando. All'altezza del gomito la lancia ha una serie di escrescenze affilate e frastagliate simili a teschi di anime dannate che cercano di uscire dal manico, per il resto la lama è liscia e conica, estremamente appuntita, pensata per la penetrazione e non per il taglio. Risulta l'arma perfetta per affondi anche a sorpresa grazie al fatto che si allunga direttamente dal palmo di Baiken, fino a inglobarlo e prendere forma finale. La vera chicca sta nella possibilità di sacrificarla: Baiken può infatti decidere in qualsiasi momento di sparare questa enorme arma come se fosse un oggetto PICCOLO, disattivando di conseguenza la tecnica.
    Costo: 5

    5) Allungamento (伸長 - Shinchō)
    Questa tecnica consente di allungare improvvisamente il suo braccio mostruoso, indipendentemente dalla foggia che ha assunto. Per tutta la durata del turno di attivazione il braccio potrà muoversi come un grosso tentacolo capace di arrivare fino a 5 metri di distanza, inaffidabile per afferrare cose o persone ma perfetto per aumentare il raggio d'azione degli attacchi di Baiken. Se questa tecnica viene attivata nello stesso turno in cui Baiken ha appena trasformato il braccio in una nuova foggia, il suo costo di attivazione diventa 0.
    Costo: 5

    LV 2

    6) Exocoetidae demoniaca (悪魔のトビウオ科 - Akuma no tobiuo-ka)
    Tecnica difensiva estremamente versatile. Baiken trasforma il proprio braccio in un'ala dall'aspetto demoniaco e inquietante, con un'apertura di 2 metri e una larghezza in grado di mettere in ombra la sua intera figura. Oltre a essere estremamente resistente e dunque poter fungere da scudo, risulta utilissima per eseguire scatti o planate d'emergenza. Non solo, quando Baiken fende l'aria con un gesto netto di quest'ala per darsi la spinta durante uno scatto o un salto, questi acquisisce un bonus del 50% sull'altezza o la distanza massima percorribile.
    Costo: 10

    7) Tsunami (津波)
    Questa tecnica trasforma l'avambraccio di Baiken in una grossa mazza tozza dall'aspetto demoniaco lunga 150 cm, all'estremità della quale ci sono due lame ai lati opposti che formano un'ascia bipenne. Le due lame sono curve e appuntite ai lati, garantendo la tipica forma ad ascia delle armi di questo tipo perfetta per incastrare armi e aprire gli scudi. Misurano in lunghezza 120 cm e sommate hanno una larghezza complessiva di 80 cm. Il braccio in questo stato è saturo di energia oscura, che pulsa al centro delle due asce all'interno dell'asta, aumentando la forza fisica di Baiken con quel braccio del 50% per qualsiasi azione che compie.
    Costo: 10

    8) Evoluzione della tecnica Talassofobia
    Tecnica attivabile insieme a Talassofobia, per potenziarla. Con questa tecnica gli spuntoni estraibili dal braccio di Baiken (in qualsiasi forma esso sia) diventano più massicci e raddoppiano il loro numero fino a 6. La loro forza di penetrazione si fa molto più efficace, più simile a proiettili di grosso calibro e capace di penetrare difese convenzionali e tecniche di livello inferiore. Durante il turno di attivazione, Baiken può decidere di spararli come fossero appunto munizioni, scegliendone l'inclinazione e la posizione iniziali.
    Costo: 10

    9) Gli incubi hanno gli artigli (悪夢には爪がある - Akumu ni wa tsume ga aru )
    Con questa semplice quanto pericolosa tecnica Baiken va a potenziare l'efficacia del suo braccio e con esso la brutalità delle visioni che le sue ferite comportano. Una volta attivata, questa tecnica fa sì che ogni colpo portato a segno dalla demone risulti molto più efficace del normale su individui che abbiano una riserva energetica inferiore a lei, andando a potenziare l'efficacia del braccio stesso (a prescindere da che forma prenda). Se l'energia di Baiken è doppia rispetto alla riserva attuale del nemico, gli effetti migliorano ulteriormente rendendo le tecniche estremamente più efficaci. Questa tecnica dura un massimo di 5 turni, dopo i quali sarà necessario attenderne altri 2 per utilizzarla nuovamente.
    Costo: 15

    10) Scudo dell'Angelo (天使の盾 - Tenshi no tate)
    Tecnica molto specifica quanto estremamente utile. Di base, il braccio di Baiken si trasforma in uno scudo estremamente affidabile, grande 150 cm in lunghezza e 60 in larghezza. Lo scudo ha un aspetto leggermente meno inquietante rispetto al suo comparto solito poiché assume sembianze quasi angeliche con un viso sereno in rilievo sul dorso. Se Baiken lo piazza a terra e dunque si costringe a stare ferma sul posto, lo scudo è in grado di allargarsi fino a 2 metri e mezzo di altezza e un metro e mezzo di larghezza. La vera utilità si rivela tuttavia quando Baiken lo utilizza in combo con Jadis e lo usa per proteggerla: se la ragazza ha già rivelato l'allineamento del nemico con il proprio potere, lo scudo risulterà resistente all'energia del nemico anche senza rispettare alcuna regola, raggiungendo fin da subito la sua massima efficacia. In questo caso il viso sul dorso dello scudo apre gli occhi e assume un'espressione estremamente inquietante, passando dall'aspetto angelico a uno più demoniaco.
    Costo: 10

    LV 3

    11)Evoluzione: Incubo Primordiale (主要な悪夢 - Shuyōna akumu)
    Con questa tecnica Baiken abbraccia completamente il proprio sangue demoniaco, rimasto sopito per fin troppo tempo all'interno del suo corpo di Taimanin, rivelandone la natura bramosa. L'energia psichica che compone il braccio creato da Muramasa inizia velocemente a risalire dalla spalla fino a tutto il suo corpo, espandendosi come un parassita rampicante sotto forma di filamenti di oscurità e sangue, avvolgendola velocemente fino a ricoprire ogni centimetro della sua pelle candida, facendo di lei e Muramasa un Tutt'uno. Con questa tecnica Baiken prende la forma della Paura più primordiale, divenendo ella stessa, una visione oscura: un demone femminile estremamente prosperoso, dai molteplici occhi (7 in totale), la chioma tentacolare e parti di corpi deformi che penzolano dal suo collo inermi, come se non appartenessero a lei ma alle vittime che ha mietuto (sono infatti una mera visione). La chioma è composta da un grosso tentacolo principale che ricopre tutta la sua testa e può allungarsi fino a 2 metri da essa, diminuendo via via il proprio diametro, collimando in una punta affilata di 20 cm circa. Questo tentacolo può muoversi come se fosse una coda e vale come se fosse a tutti gli effetti un secondo braccio di Muramasa su cui possono essere applicate tecniche mutative. Con questa mutazione il corpo di Baiken ottiene una resistenza pari a quella del braccio stesso, ma sempre di un livello in meno rispetto al suo attuale potere, mentre l'arto principale e la coda ottenuta mantengono l'effettivo potere e le capacità psichiche di Muramasa, moltiplicando l'utilità bellica di Baiken. NB: Durante questa tecnica, se Baiken non ha attivato nessuna tecnica durante il turno, il mantenimento per quel turno decade.
    Costo: 35 + 5 mantenimento

    «Affronta la tua paura o sarà lei a distruggerti.»

    12) Il canto delle sirene (サイレンの歌 - Sairen no uta)
    Tecniche utilizzabile solo durante l'evoluzione, e funzionerà solo se il bersaglio ha una quantità di energia pari alla metà di quella di Baiken. All'attivazione di questa tecnica un coro soave inizia a sprigionarsi dalla sua figura, un po' come se tanti rochi sussurri del desiderio più puro provengano dal suo corpo e invitino ad avvicinarsi: il classico canto delle sirene. Contemporaneamente, un tentacolo spettrale parte dal petto di Baiken e si lega istantaneamente al cuore di un bersaglio che soddisfa le condizioni e che si trovi a meno di 5 metri di distanza da Baiken. Fintanto che quel tentacolo è legato al suo cuore, il bersaglio non può allontanarsi di sua iniziativa per più di 5 metri da Baiken, e anche se una forza esterna lo tirasse via il tentacolo lo tirerebbe di nuovo verso Baiken come se una forza pari a quella della donna lo stesse trascinando verso di lei, ma sempre tenendolo per il cuore, quindi è estremamente difficile resistere a questa presa. L'unico modo per spezzare questa maledizione è infliggere una ferita di almeno media entità a Baiken oppure ripristinare una quantità di energia superiore a quella necessaria per l'attivazione di questa tecnica.
    Costo: 25

    (Non ho la minima conoscenza di Lingua Giapponese, i titoli sono da Google Translate)

    Tecniche Arti Magiche

    Ninjutsu

    - Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    - Ninjutsu #3: Zona di Disturbo
    - Ninjutsu #4: Stretta di ferro
    - Ninjutsu #5: Passo energetico
    - Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    - Ninjutsu #8: Ombra furtiva
    - Ninjutsu #10: Rankyaku
    - Ninjutsu #11: Familio di energia
    - Ninjutsu #12: Lancio Potenziato
    - Ninjutsu #13: Air Hike
    - Ninjutsu #14: Soru
    - Ninjutsu #17: Geppu
    - Ninjutsu #20: Ultima Offerta

    Rinjutsu

    - Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    - Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    - Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    - Rinjutsu #5: Corpoviscido
    - Rinjutsu #6: Barriera elastica
    - Rinjutsu #7: Intercettare
    - Rinjutsu #8: Tekkai Profondo
    - Rinjutsu #9: Tekkai Skull
    - Rinjutsu #11: Tekkai
    - Rinjutsu #13: Distorsione
    - Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
    - Rinjutsu #17: Scudo naturale d'argento
    - Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli
    - Rinjutsu #20: Tekkai Gozer

    Tecniche Arti Occulte

    Juinjutsu (Primaria)

    - Juinjutsu #1: Corruzione assoluta
    - Juinjutsu #2: Randello Occulto
    - Juinjutsu #3: Testamento
    - Juinjutsu #4: Sindrome serpente oscuro
    - Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo
    - Juinjutsu #6: Malosguardo
    - Juinjutsu #7: Kageyoshi
    - Juinjutsu #8: Boltex oscuro
    - Juinjutsu #9: Sterminatore di fiamme spettrali
    - Juinjutsu #10: Nere spirali
    - Juinjutsu #11: Cannonata oscura
    - Juinjutsu #12: Die for Me!
    - Juinjutsu #13: Dokujashin
    - Juinjutsu #14: Cicatrici oscure
    - Juinjutsu #15: Arma diabolica
    - Juinjutsu #16: Jigoku Iki
    - Juinjutsu #17: Tenebra Assoluta
    - Juinjutsu #18: Oscurtuffo
    - Juinjutsu #19: Tenebra Risonante
    - Juinjutsu #20: Proiettile oscuro

    Geomanzia (Secondaria)

    - Geomanzia #1: Scheggia di pietra
    - Geomanzia #2: Fiume di fango
    - Geomanzia #3: Affiorano spade dal terreno
    - Geomanzia #4: Piovono spade dal cielo
    - Geomanzia #5: Scudo terrestre
    - Geomanzia #6: Scala di pietra
    - Geomanzia #7: Sollevamento
    - Geomanzia #8: Ariete
    - Geomanzia #9: Dischi terrestri
    - Geomanzia #10: Tomba di Pietra
    - Geomanzia #15: Arma Rocciosa

    Abilità fisiche

    Gigas 5
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevatissimi oppure danneggiare superfici solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 500 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie e armi da taglio fino alle grandi con una sola mano. Il rinculo viene assorbito per tutte le armi, meno per quelle grandi. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 80 metri alla velocità di 60 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 30 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 5
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana superiore, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono molto più resistenti e gli organi sono difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono poco efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 4 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 4
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 10 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 15 metri. E' possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 4
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.

    Strike 5
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene molto laboriose.

    Vision 5
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane superiori, in grado di scandire con precisione gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con poca difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 5
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una consistente quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150/120/100, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche molto impegnative.

    Charge 3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Armi

    Personale: Mise
    All'apparenza una semplice katana, in verità un'arma di fattura pregiata e dalla lama color pece, lunga 120 cm per 15 di elsa. Affilatura sempre perfetta e leghe metalliche tra le migliori per quanto riguarda le armi convenzionali di questo genere. Un gioiellino che sostituisce degnamente l'utilità di Muramasa quando questa viene rilasciata, così da non lasciare Baiken disarmata. Ma soprattutto, presenta un fodero massiccio nonostante le apparenze, che nasconde un meccanismo particolare a estrazione, in grado di potenziare l'arma finché questa si trova al suo interno. Il tutto è molto resistente, ma soprattutto letale, poiché l'aspetto non fa pensare a un'utilità così elevata. La lama può essere anche letteralmente sparata fuori dal fodero a gran velocità e in qualsiasi momento, per attacchi a sorpresa che arrivano quando meno te lo aspetti.

    - Affilatura +
    Applicabile sulle armi affilate. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma garantisce un'efficacia leggermente superiore al normale sui danni da taglio.
    - Estrazione rapida
    In caso l'arma abbia un fodero, questo potenziamento fornisce a quel fodero un meccanismo di estrazione rapida che letteralmente "spara" l'arma fuori dal fodero, così da poter colpire meglio in estrazione e volendo lanciare anche l'arma contro un bersaglio. L'efficacia è sostanzialmente pari a quella di un proiettile, ma bisogna tenere conto che un'arma bianca non è progettata per tale fine, quindi non si tratta di un proiettile gigante a forma di spada.
    - Lama a Estrazione
    Arma di partenza: Spade, Katane.
    Questo particolare tipo di arma non trova la sua potenza nell'arma in sé, quanto più nel suo fodero. La Lama a Estrazione tra energia da un fodero che non altera le sue dimensioni se non leggermente, ma che contiene un sistema di infusione energetico per poter caricare l'arma che vi viene rinfoderata. Nel turno in cui la spada viene sfoderata è così satura di energia da migliorare estremamente la sua forza di taglio, mentre nei seguenti 2 turni avrà semplicemente un'affilatura migliorata. Un'arma così energizzata è luminosa e nel momento dello sfodero è calibrata al preciso scopo di danneggiare se non distruggere le altre armi per rendere il proprio avversario spoglio di qualsiasi difesa o capacità di reazione. La spada si ricarica ogni volta che vene rinfoderata, per questo di solito chi usa questo genere di armi tiene il fodero nella mano non attaccante per velocizzare il processo. Se il fodero viene pesantemente danneggiato perderà le sue funzioni di carica. Un'arma infusa con un buff per armi a base di energia non rischia di rompere il fodero. In caso il fodero venga potenziato per resistere meglio ai colpi le sue dimensioni aumenteranno.


    Armi e Poteri EXTRA

    |SKYFORGE| GAEL
    I progetti Skyforge derivano direttamente da idee celestiali per la caccia a demoni e creature occulte. Questo progetto conferisce la possibilità di elaborare una struttura metallica quasi senziente, capace di diventare morbida come un mantello, una gonna o altri simili capi di abbigliamento, mantenendo però la resistenza superiore di un'arma molto affidabile. Non la più stabile per assorbire i danni da impatto normalmente, ma perfetta per perforazioni e tagli. La particolarità di un Gael è quella di potersi irrigidire in maniere peculiari, ad esempio sarà possibile, toccandola almeno con una mano, trasformarla in un elemento concavo o simile che permetta di rallentare una caduta e planare quindi in sicurezza anche senza la capacità di volo. Lo stesso vale se ad esempio si sfrutta questo effetto per coprire un estremità del corpo, funzionerà infatti come uno scudo. Gael può anche seguire i movimenti di un'arma, ricoprendola e conferendole una resistenza superiore, barattando ovviamente le sue capacità di taglio. E' molto utile soprattutto per resistere a danni da usura di vario genere, poiché prima di intaccare l'elemento rivestito bisognerà prima superare Gael.
    -Nel caso di Baiken si tratta di una lunga mantella nera e bianca con colletto e spalline foderate, sulle quali spiccano le figure di due teschi stilizzati. Dietro essa vi è un ricamo rosso che rappresenta il sol levante senza troppi doppi-sensi, con qualche altro ornamento a malapena visibile (se non in controluce o da molto vicino) che riporta al simbolo dei Taimanin, in rispetto del suo passato. Quando la mantella si trova in uno stato di "quiete" e funge da normale vestito i teschi sono in stasi, quasi buffi nei loro contorni, mentre una volta in azione essi mutano completamente assumendo forme ben più minacciose, con le bocche che si spalancano e tentacoli scuri che escono da esse e si diramano, espandendosi come macchie di catrame lungo il bianco delle maniche, fino a sfumarle di nero. Il mantello è molto ampio, può richiudersi sul suo corpo all'evenienza e le arriva alle caviglie. Gael è applicato su una mantella i cui lati presentano 6 lame, quasi indistinguibili in stato di quiete poiché paragonabili a drappi strappati, ma perfettamente funzionanti quando grazie alla malleabilità del progetto, si irrigidiscono. Si tratta di 6 lame da 30 cm l'una, due posizionati ai lati della mantella, a circa metà, 4 disposte in orizzontale sulla parte finale del mantello.
    Applicato su "Extra Weapon". Potenziamenti:
    - Samsara +
    Applicabile su qualsiasi arma. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma garantisce una resistenza leggermente superiore al normale rispetto a danni puramente energetici.
    - Glifi protettivi benedetti
    Applicabile su qualsiasi tipo di arma, la abbellisce con glifi incantati che spesso pulsano di puro potere. Un'arma con questi glifi diventa più resistente ad attacchi energetici e a base di danni ad usura.
    - Arma di partenza: Spade, Pugnali.
    Solo per stili di combattimento sopraffini, questo speciale equipaggiamento è unico nel suo genere poiché consiste nel forgiare un mantello, una giacca o comunque un lungo drappo che si allunghi sul proprio corpo e costellarlo di lame sulla sua struttura. Più saranno piccole, più saranno numerose, si vada un minimo di 2 fino ad un massimo di 6 lame totali. L'intera struttura risulterà rinforzata quindi tutt'altro che facile da danneggiare poiché è "solo un vestito", anzi risulterà resistente come una normalissima arma pur essendo in realtà un capo di abbigliamento reso letale. Per poter sfruttare queste lame è necessario muoversi tanto, tuttavia roteando si farà conquistare a queste armi una notevole capacità di taglio in più, utilissima contro avversari facili da affettare: nonostante l'apparenza quest'arma può rivelarsi semplicemente letale.


    ///

    Equipaggiamento

    • Gemma Alfa x2
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Costo: 100
    Termine di Usura: Nessuno

    • Gemma Beta Aura x12
    Questa gemma una volta infranta dona momentaneamente al possessore la chiara visuale della pressione energetica all'interno del suo sense sia essa di alleati o nemici a meno che non possiedano poteri o abilità di occultamento avanzate. Grazie ad essa sarà possibile visualizzare la quantità di energia posseduta da ciascuno sotto forma di un aura brillante dal colore variabile in base al soggetto, non sarà possibile effettuare un calcolo preciso ma ci si può rendere conto se un individuo possiede ancora più o meno di 3/4 o meno della metà della propria energia o se sta per esaurirla completamente a seconda di quanto è fulgida l' aura.
    Costo: 150
    Termine di Usura: 1 utilizzo

    • Gemma Gamma Catcher x12
    Questa gemma va lanciata direttamente contro il bersaglio che si vuole colpire, durante il lancio la gemma si trasforma in una rete energetica che occupa un area di 2 metri x 2 molto efficace per catturare bersagli deboli dato che al primo contatto la rete si avvolge attorno ad essi con una forza paragonabile ad un Gigas 2 rendendo molto difficile dibattersi e liberarsi da essa. Individui dotati di una forza superiore possono invece contrastarla molto facilmente per cui è consigliato indebolire la propria preda per rendere la cattura più facile. Questa gemma può essere lanciata solo come se fosse un oggetto di medie dimensioni.
    Costo: 150
    Termine di Usura: 1 utilizzo

    • Gemma Delta Breaker x12
    Questa gemma va utilizzata contro una parete o comunque uno scudo o una barriera fissa che si intende abbattere, è in grado di creare una piccola crepa energetica in un area di circa 30 cm di diametro che rende leggermente più fragile e facile da distruggere la barriera in questione con attacchi che colpiscano quel punto preciso. La sua efficacia diminuisce a seconda dell'imponenza della barriera e risulta particolarmente inefficace su materiali energetici.
    Costo: 150
    Termine di Usura: 1 utilizzo

    • Droga: Pillola Energetica x2
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare 5 punti energia per 4 turni se ingerita, questo succederà indipendentemente dalla situazione, se concentrati o meno. L'effetto si interrompe in caso di effetti che bloccano la rigenerazione energetica, se durante quel turno avviene un assorbimento oppure il bersaglio subisce un forte dolore dovuto a una ferita. Questa droga vale 2 punti di sopportazione.
    Effetto collaterale: Diminuisce del 25% forza, velocità e capacità di salto/volo.
    Costo: 200
    Costo HF Credit: 20

    • Respiratore
    Un respiratore moderni da applicare sulla bocca, depura i gas e consente di respirare sott'acqua.
    Costo: 550
    Costo HF Credit: 55
    Termine di Usura: 3 combattimenti
    Autonomia in combattimento: 10 turni

    • The Eye
    Se vi siete stancati della distanza o sete aditi alle corte distanze, questo è il visore che fa per voi. Comodo e stabile vi permette di fendere le tenebre e di stare comodamente col fiato sul collo della vostra preda. Ottimo per i guardoni.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 3 combattimenti

    • Red Cyclop
    Il buio vi ha stancato? Il verde non vi dona? Allora passate al rosso. Questo visore, il Red Cyclop, permette la visione accentuata su tutte le fonti di calore maggiori in confronto all'ambiente. Per gli usi più svariati... Il calore corporeo si produce in tanti modi...
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    • Laser Shuriken
    Potente versione tecnologica del banale Shuriken in ferro o acciaio. Un disco munito di conduttori elettrici e una piccola carica che si attiva nel momento del lancio grazie alla rotazione. Silenzioso e discreto nonostante la luminosità, la sua efficacia è indiscutibile e se lanciato nel modo corretto torna senza danni nelle mani del lanciatore. L'unico difetto è che è molto fragile agli urti. Le sue dimensioni sono quelle di un grande anello, piuttosto sottile ma ampio solo 30 cm.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15
    Termine di Usura: 3 combattimenti

    • Kunai
    Pugnali da lancio ninja creati per gli usi più vari. Affilati e compatti, facili da nascondere e letali, massimo 15 centimetri di lunghezza per armi molto resistenti e silenziose. L'anello all'estremità del manico offre molte possibilità in quanto ad utilizzi. Si vendono in pacchi da 10.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte

    • Shuriken
    Classiche stelle ninja, letali e silenziose, la forza di chi le lancia determinerà la loro efficacia. Si vendono in pacchi da 10.
    Costo: 50 al pacco
    Costo HF Credit: 5
    Termine di Usura: esaurimento scorte

    Stile di Combattimento
    Al di là di ciò che potrebbe suggerire il suo potere, Baiken è una combattente perlopiù leale, abile nell'arte della spada e specializzata nelle armi bianche in generale, specie di fattura giapponese (Le abitudini da Taimanin sono dure a morire). Sa manovrare anche armi da fuoco, ma le disprezza poiché le considera come difficili da controllare, non a livello tecnico quanto più di prevedibilità: sai sempre dove finirà la tua lama, ma tener conto di un proiettile vagante è tutta un'altra storia. Nonostante prediliga scontri leali e adori immensamente combattere di katana (motivo per cui porta con sé una semplice katana oltre a Muramasa stessa), sa comunque quali individui scegliere per farlo, e non si fa scrupoli a diventare particolarmente subdola se la situazione lo richiede. Ricorre al potere della sua zampakuto solamente quando lo ritiene strettamente necessario ed è pronta a fare sul serio, infatti tiene l'arma legata al fianco e "sigillata" da un nastro di seta arrotolato che ne lega l'elsa al fodero; una chicca che funge più da "voto" che altro, visto che il tessuto si strappa facilmente senza alcuno sforzo da parte sua. Il nastro rappresenta più un simbolo, qualcosa per evidenziare l'importanza del gesto di estrarre Muramasa, il suo modo di dire: "Ora si fa sul serio". E quanto faccia sul serio dopo aver rilasciato la sua zampakuto è chiaro fin da subito: capace di tener conto di rischi e vantaggi, quando Baiken combatte lo fa fino in fondo, senza risparmiarsi e mettendoci tutta se stessa. Combattere la scarica, la rilassa, o piuttosto la spinge ad arrabbiarsi e doversi sfogare nel modo più violento possibile. Cerca sempre di incalzare il nemico grazie al proprio braccio e al Genjutsu, sfruttando all'evenienza le conoscenze delle altre Arti per potersi adattare alle situazioni. Essendo praticamente cresciuta con la sua zampakuto, non ha timore di sfruttarne i poteri e non ne disprezza le potenzialità: per quanto il suo possa sembrare un potere adatto a un individuo crudele, a volte ripagare i "mostri" con la medesima moneta o, ancora, insegnare a un compagno qualcosa nel modo più duro possibile, può essere molto più efficace che trattenersi. Lei lo sa bene.


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    «Non si può distruggere l'Inferno con un santo.»

    Livello: 4
    Exp: 3300/4500
    Energia: LORD OF WAR
    Soul Point: 1430 SP
    Soldi: 30400 ¥
    Nazione: Roma (Trasferita da Kurayami)
    Abitazione: QUI
    Covenant: Patto dei Custodi (Punti fedeltà 0/30)
    Organizzazione: Thanathos Hospital; Watchmen.
    Mestiere: Custode itinerante (Quando è a corto di denaro si fa pagare per le proprie lezioni; a volte addirittura per semplice antipatia, a seconda dell'allievo. Lei si giustifica con frasi come: "Una donna deve pur guadagnare per tenersi in piedi". Il bello è che con tutti i soldi accumulati grazie alla famiglia di Jadis, non ne avrebbe neppure bisogno.)

    Role Svolte:
    - La volontà non basta (Come PNG, Con Seeu)
    - Master and Expert (Con Jadis e Shouta)
    - La corda rossa (Con Jadis e Shouta)
    - Pensi che aver fame possa[...]? (Entrata nei Watchmen)
    - Juri Han è una sfigata (Incontro con Juri)
    - Un Trasloco Movimentato (Con Jadis e Shouta)
    - Nuova capitolo (Con Rodin/Incompleta ma avvenuta)
    - Crocevia Vermiglio (Pre-missione Shouta e PNG)

    Combattimenti: //

    Missioni

    - [Missione R] Terminus (Riuscita)

    Operazioni:
    - Venite e imparatene tutti (Riuscita)
    - Scoperta illuminata +2 (Riuscita)

    Inventario:
    - Muramasa perennemente legata alla vita con una cintura da kimono;
    - Set da pipa con porta-tabacchi in tessuto e ossidiana. La pipa e il drago sono stati intagliata a mano dal padre, mentre il ricamo del porta tabacchi dalla madre;
    - Variegati bastoncini per capelli a cui è solita temperare le punta per averli pronti ad ogni evenienza;
    - Fiaschetta termica con sakè caldo;

    - Pillola Zoozoo x 10
    - Pillola Guro x 10
    - Pillola Toys x 10
    - Pillola Jager x10
    - Pillola Coque x 10
    - Pillola Nymph x10
    - Pillola Maso x10
    - Pillola Rubber x 10

    Anime Fiere:
    • Pack di Soul Point piccolo x3 (150 SP)
    • Pack di Soul Point medio x2 (200 SP)
    • Pack di Soul Point grande (150 SP)
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 (5/5)
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 (5/5)
    • Arte Occulta: Riflesso Illusorio (Principale)
    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine (Secondaria)
    • Arte Magica LV 1 (15/20)
    • Arte Magica LV 2 (11/20)
    • Arte Occulta LV 1 (20/20)
    • Arte Occulta LV 2 (11/20)
    • Extra Weapon
    • Terzo Stadio del Potere
    • Tecniche di livello 3 (3/3)
    • Arte Magica di livello 3 (1/20)
    • Arte Occulta di livello 3 (1/20)
    • Trasformazione Razziale
    • Stadio finale del potere
    • Tecniche di livello 4 (2/3)





    0C7o4Y3
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    Lpin3Ax




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    16/07/2017: Scheda postata.

    17/07/2017: Scheda approvata.

    18/07/2017: Mestiere convalidato.

    22/07/2017 Creata e aggiunta abitazione.

    23/07/2017: Eseguiti Acquisti. Tutti i Pack di SP; tutte le abilità fisiche al 2 e al 3; tutte le tecniche persona LV 1 e 2; Arte Magica LV 1 x10; Arte Occulta LV 1 x 11; Arte Occulta LV 2 x9; Affilatura +; Estrazione rapida; Lama a Estrazione. Totale: 1410 SP. Resto: 10. Totale $: 7500-50% (Sconto superpotenze/Roma) = 3750. Resto: 7250

    26/07/2017: Conclusa l'Operazione "Venite e imparatene tutti" con Shun. Compensi: 100 SP, 100 $ e l'Arte "Ninjutsu #11: Familio di energia".

    15/02/2018: Non avendo ancora scartato il regalo di Natale di Doom, l'ho fatto oggi. Grazie capo. Aggiunti in scheda: 300 SP. Prima: 110. Dopo: 410

    03/05/2018 Conclusa role Master and Expert. Pag: 4. Compensi: 120 SP, 40 EXP e 400 $ + la metà dei compensi ottenuti da Jadis, ovvero 60 SP e 200 $. Totale: 180 SP e 600 $. EXP/SP/$ Prima: 180/410/7350. EXP/SP/$ Dopo: 220/590/7950

    11/06/2018: Aggiunti in scheda premi per il secondo posto nel concorso Build Your Race 2018: 3000 Soldi e 450 Sp + Blueprint a scelta dal regolamento degli Extra (<da aggiungere in futuro)

    11/02/2019: Conclusa role "La corda rossa". Pagine: 3. Compensi: 30 exp, 300 $, 90 SP. Ricevuti anche metà dei compensi di Jadis: 150 $ e 45 SP. Passaggio energia da MASTER a CHAMPION. 45 SP di compenso. Exp/SP/$ prima: 220/1040/10950. Dopo: 250/1220/11400.

    08/03/2019: Ricevuto regalo per la festa della donna [Premium: Bonus Festa della Donna]

    18/03/2019: Aggiunto in scheda il Blueprint "Gael" come compenso del concorso "Build Your Race 2018". (Vedasi data 11/06/2018)

    22/03/2019: "Resettato" PG come se fosse partito da Livello 1, senza alcun bonus dei custodi.
    Eliminate dalla scheda le anime fiere:
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 (5/5)
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 (5/5)
    • Arte Occulta: Riflesso Illusorio (Principale)
    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine (Secondaria)
    • Arte Magica LV 1 x10
    • Arte Occulta LV 1 x11
    • Arte Occulta LV 2 x9
    Energia Warrior raggiunta dai 70 P. EXP ottenuti dalle role. Compenso in SP: 60. SP totali: 120 Iniziali + 500 dai Pack SP + 1165 ottenuti nel corso del tempo + 60 di Passaggio energia = 1845. Soldi Totali: 1000 iniziali + 4150 ottenuti nel tempo. Congelati i premi da Custode per rework imminente e azzerata la fedeltà del patto. Eliminata Arma personale, da ricomprare con i soldi "nuovi". Schema cronologia per rendere più semplici i conteggi.

    22/03/2019: Eseguiti vari acquisti. Resto SP: 5. Resto Soldi: 1850 ¥. Resto HF credit: 4030.

    14/11/2019: Conclusa role "Pensi che aver fame possa essere peccato?". Pagine: 5. Compensi: 150 SP, 50 EXP, 500 $. Da triplicare grazie all'anima fiera utilizzata: [Premium: Bonus Festa della Donna]; Finale: 450 SP, 150 EXP, 1500 $. Passaggi di energia: da MASTER a CHAMPION (45 SP); da CHAMPION a ROGUE (50 SP). Prima in scheda EXP/SP/SOLDI: 180/5/1850. Dopo: 330/500/3350.

    01/02/2020 Acquisti. Bonus SP Hardcorex3 (1 per PG). HF credits: 4180. Resto: 4120

    12/05/2020: Eseguiti Acquisti. Gigas, Mach ed Energy 4; Arte occulta di lv 2. Totale: 490. Resto: 10. Aggiunte in scheda 6 tecniche personali approvate da Doom e comprate tempo fa. 2 di lv 1, 4 di lv 2. HF credits rimasti: 2970. Extra Weapon, potenziamenti vari, evoluzione.

    21/05/2020: Conclusa Operazione "Scoperta illuminata +2". Compensi: 400 Exp; 240 SP; 3600 soldi (Combattimento) + Pergamena Illuminata, 200 Exp, 120 Sp, 1000 Soldi (Operazione). EXP totale: 600. Passaggio di Energia e Livello da 2 - ROGUE a 3 - LEGEND. Compensi: 55 + 60 + 65 + 70 + 80 SP = 330 SP. Totale SP: 240 + 120 + 330 = 690. Soldi: 3600 + 1000 = 4600. Prima EXP/SP/Soldi= 330/10/3350; Dopo: 930/700/7950.

    20/06/2020: Aggiunto in scheda post Lavorativo (senza compensi) "Juri Han è una sfigata". Incontro con il mio PG Juri Han.

    25/08/2020: Conclusa role "Un Trasloco Movimentato". Pag: 5. Compensi: 50 SOLDI, 15 SOUL POINT e 5 EXP x 2 (HENTAI); 100 Dindi, 30 SP, 10 EXP x 5 = 500 Dindi, 150 Soldi, 50 Exp. Aggiunti anche metà dei compensi di Jadis in SP e Soldi per la medesima role, ovvero 75 SP e 250 $. EXP/SP/Soldi Prima= 930/700/7950. Dopo: 980/925/8700.

    13/07/2022 Conclusa role pre-missione Crocevia vermiglio. Pagine: 2. Compensi: 200 SOLDI, 60 SOUL POINT e 20 EXP. Aggiunti anche compensi di Jadis, ceduti a Baiken: 60 SP e 20 EXP. EXP/SP/Soldi Prima: 980/925/8700. EXP/SP/Soldi Dopo: 1020/1045/8900.

    21/07/2022: Eseguiti acquisti. Aggiornata scheda di conseguenza. Aggiornata scheda con nuovo potere e razza, già approvato da Doom insieme alle conseguenti tecniche, anche quelle di Livello 3 acquistate (2/3). Aggiunto Energy 5. Aggiunte anime fiere comprate. Aggiornato il cambio occulto e inserita descrizione della trasformazione demoniaca.

    22/03/2023: Completata con successo la [Missione R: Terminus]. Ricevuti compensi dal pg Seeu Rune. Trasferisco i seguenti elementi: 1430 SP, 30400 soldi. • Tecniche di livello 3 (3/3) • Arte Magica di livello 3 (1) • Arte Occulta di livello 3 (1) • Stadio finale del potere • Tecniche di livello 4 (2/3) •Abilità fisiche: Gigas 5, Mach 4, Shell 5, Jumper 4, Sense 4, Strike 5, Vision 5, Energy 5. Come da regolamento il PG arriva al 4 energia, energia LORD OF WAR. NON SPOSTO: Arti Magiche e Occulte di Livello 1 e 2 poiché quelle di Baiken sono migliori; Equipaggiamento vario.
    - Segnalo inoltre che ho modificato l'età del PG in quanto a distanza di tempo la trovavo incoerente con il personaggio. Chiedo venia per eventuali errori o incongruenze che risultino nelle vecchie role o nel BG dei personaggi di Baiken e Jadis.
    Il Potere subirà un aggiornamento con Aiuto di Doom perché presentava un piccolo problemino da Fixare, per cui aspetterò ad aggiungere le tecniche mancanti in scheda.

    gg/mm/2023:

    gg/mm/2023:

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    <!-- NON ANDARE A CAPO FRA QUESTE DUE CHIUSURE -->




    Edited by MidoriNoBakeneko - 26/3/2023, 12:40
     
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