Satellizer Iceringer

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    .: Nome: Iceringer
    .: Cognome: Satellizer
    .: Soprannome: Zero
    .: Età: 20

    .: Descrizione fisica:
    Il suo fisico è forte e robusto, anche se non è sempre stato così. Una volta era mingherlino, alto si ma poco muscoloso e con poca carne addosso. La lunga chioma fluente era tenuta timidamente in una coda con qualche ciuffo che sporgeva dalla fronte, e si nascondeva spesso dietro degli occhiali neri e sottili. Dietro quell'aspetto di inutile bravo ragazzo si nascondeva esattamente un inutile bravo ragazzo, con il suo metro e ottanta di altezza non ci avrebbe fatto proprio nulla, visto che non ha mai fatto paura a nessuno, ma dopo la sua esperienza come eroe tutto cambiò. Quando impugnò per la prima volta le sue armi, il suo potere, capì che non era la via dello schermo e del joystick quella che doveva prendere. Gli allenamenti che seguirono lo hanno portato a sviluppare una massa corporea decisamente ben definita, forse non esagerata o particolarmente in vista ma comunque una muscolatura notevole e degna di essere chiamata tale. Quindi i 180 affiancati agli 87 di peso di cui buona parte massa muscolare, donano al nostro Iceringer un aspetto decisamente più mascolino e attraente. La lunga coda divenne più inusuale per i suoi capelli, lasciandoli sempre liberi e molto curati, quel bianco neve che portava in testa gli era sempre piaciuto. Ma fu in prigione che il suo fisico si temprò al punto giusto, riempiendosi di cicatrici dietro la schiena e la più terribile: una orizzontale sul suo volto, sul naso poco più in già degli occhi. Ma per lui le cicatrici non sono altro che segni dell'esperienza e se le porta dietro anche con un certo vanto. Dopo essere entrato così numerose volte in contatto con i poteri demoniaci delle sue armi i suoi occhi hanno perso il colorito umano lasciando spazio ad un rosso sanguinoso intenso. Usa vestire con abiti molto scuri, a volte anche con cappotti lunghi in modo da passare inosservato. Calza scarponi o stivali pesanti, quasi sempre di pelle e ovviamente neri, mentre sulle mani porta dei guanti a mezze dita dello stesso colore. Per lungo tempo ha portato delle maschere per agire in incognito, ma adesso non ne ha più bisogno. Non esce mai senza indossare qualcosa che abbia un cappuccio, di solito ne usa uno particolare che sulla lampo davanti al petto è molto più lungo e può chiudersi fin sopra il naso. Solitamente su quello spazio di cappotto che copre la bocca c'è disegnato il sorriso osseo di un teschio. Quando invece calza le vesti di giustiziere, Iceringer porta la divisa della sua squadra: gli Watchmen, passa dunque da un colorito nero a quello rosso, più vistoso e di maggior impatto così che resti ben impresso nella mente dei malvagi.

    .: Descrizione psicologica:
    Col tempo, Iceringer ha sanato la sua condizione mentale estremamente instabile che aveva spinto il suo senso di giustizia oltre l'ossessione. Grazie ai suoi amici e ad una situazione sentimentale creativa, il ragazzo ha trovato un equilibrio indispensabile per il lavoro che deve portare a termine. Ha superato la paura di vedere i propri cari soffrire per via dei nemici di un alleato della giustizia, anzi sa perfettamente di poterli sconfiggere e assicurare la pace a chiunque gli stia a fianco. Ha superato il terrore del suo demone, non teme le sue armi e i suoi poteri, li controlla e li gestisce alla perfezione e non ne rimane mai sopraffatto, se non affascinato, ma quello è qualcosa che non cancellerà mai: Iceringer vede il mondo con gli occhi di un bambino. Per questo è sempre molto solare e spensierato. Non ha pregiudizi e anzi, la diversità lo intriga, tende sempre a fare nuove conoscenza ma con le donne non è mai facile. Iceringer parte dal presupposto che il suo tenore di vita da Nerd e il suo fare fanciullesco lo rendano poco affascinante agli occhi delle ragazze e parlare con donne particolarmente belle gli risulta molto difficile. Ha l'eccitazione facile poiché è un pervertito cronico, ha una passione sfrenata per i videogiochi così come gli Hentai, e per quanto se ne vergogni non può pentirsi di avere gusti così particolari. Iceringer apprezza la compagnia dei bambini, è sempre molto amichevole con menti fresche a aperte come le sue, ma in fatto di gusti non può che apprezzare la maturità, ha un debole per le donne più grandi e per i petti abbondanti, quindi non sarà mai l'incubo dei parchi giochi. Non ha come eroe, che normalmente dovrebbe giudicare ma gli resta difficile non cercare di dare un'altra possibilità, anche verso un nemico che ha osato tanto contro di lui, nonostante abbia fatto del male ai suoi amici e compagni. E' estremamente attaccato al concetto di squadra, i suoi alleati vanno protetti e lui ha bisogno di loro per riuscire a portare a termine il suo obbiettivo. Iceringer non predica la giustizia necessaria, ma porta avanti quella severa: un fuorilegge può anche finire con tutte le ossa rotte, senza mai spingerlo fino alla morte, va sempre fermato e non bisogna usare mezze misure per impedire incidenti gravi. Sebbene porti sulla schiena un fardello molto pesante non sarebbe in grado di sopportare la lordura del sangue sulle sue mani, inoltre uccidere va contro ogni cosa in cui crede. La giustizia può essere violenta, ma mai carnefice. Il messaggio che vuole mandare non è quello di un cavaliere che può sanare il mondo, purtroppo sa che alcune cose non cambiano tanto facilmente. Ma quello che spera è lasciare un messaggio chiaro: il cambiamento è possibile e solo dando il buon esempio allora si può davvero salvare il mondo. Sa di non poter raccogliere i frutti del suo lavoro, perché servirà tempo, ma spera che un giorno seguendo il suo esempio anche gli altri possano creare un mondo migliore. E' una persona incredibilmente disponibile, non solo con gli amici stretti, qualsiasi sconosciuto in difficoltà può essere aiutato dal prode Prometheus Zero che si arrangia come può per servire il prossimo e garantirgli una giornata migliore. Una barzelletta divertente, salvare un gatto dall'albero o semplicemente consolare un bambino sono gesti da poco ma che possono cambiare la vita, questo lui lo sa molto bene. I rapporti più importanti attualmente sono quelli con Nariko e Syndra, le streghe che hanno rubato il suo cuore, la sua violenta sorellona più grande Elimona e la sorella minore "acquisita" Niniel. Interessante notare come una persona che parla con difficoltà alle donne ne conosce di contro così tante. E così bene tra l'altro! Iceringer ha un odio profondo nei confronti della Umbrella, in particolar modo verso le ingiustizie che portano avanti loro, gli esperimenti e il terribile mastino al loro seguito, Alexander. Il vero nemico che lo ha unito con il suo demone è però il più insospettabile: Gilbert Poltergeist, un ragazzino viziato che senza poteri ha saputo rovinare la vita a molte persone.

    .: Background:
    "Lo sai? Il sangue è più denso dell'acqua.
    Però un legame che non nasce dal sangue è più solido dell'acciaio!
    Nemmeno la famosa spada di Saburo Shinra può tagliarlo!
    E non si può comprare neanche con una pila di monete d'oro
    più alta del monte Rokko!
    Finché morte non ci separi!
    Noi Samurai dell'ovest... nel regno dei cieli!"

    Prologo: Il Fungo
    Se questa fosse una storia degna di rispetto, inizierebbe dall'inizio. Purtroppo, dato che non sono un grande scrittore ma un semplice scienziato devo partire da ancor prima senza la minima presentazione. Il 6 agosto 1945 il Giappone vide l'alba per due volte. Il Little Boy americano fece tremare le fondamenta della terra, scosse in profondità ogni civiltà che fino a quel momento aveva osservato gli umani da lontano e con sufficienza. Specialmente i demoni: fino a quel momento si erano ritenuti talmente superiori agli esseri umani che nella loro lista delle cose da fare avevano rimandato l'estinzione dell'umanità così tanto perché semplicemente lo ritenevano un lavoro noioso. Ma la loro boria li aveva fatti adagiare sugli allori, e mentre loro mostravano le loro caratteristiche sovrumane non si curavano minimamente del fatto che gli umani erano stati sempre superiori a loro dal punto di vista tecnologico e scientifico. Il secondo fungo tre giorni dopo del Fat Man confermò che gli umani non avevano buttato metallo e materiali a casaccio, ma che avevano costruito l'arma definitiva: un congegno in grado di disintegrare la vita entro un raggio vastissimo, e renderla impossibile o a dir poco ostica per migliaia di anni. La minaccia atomica fece rabbrividire ogni singola creatura che non fosse umana, tutti si sentirono tirati in causa ma nessuno ebbe il coraggio di opporsi alla razza che aveva sempre creduto di possedere la terra e ora la stringeva saldamente in pugno. Quando la notizia che non solo un paese controllava l'energia atomica si fece lardo tra queste creature, la decisione di cercare contromisure efficaci fu inevitabile. Purtroppo per loro, non sarebbe bastato qualche secolo per emulare il risultato di migliaia di anni di guerre. L'umanità aveva vinto.

    Capitolo 1: Giustizia Divina
    Non molto conosciuti per questa caratteristica, ma i demoni sono una razza molto ottimista, e sostenendo che senza le loro armi atomiche l'umanità restava inferiore a loro non diedero ulteriore peso alle loro devastanti armi quando l'umanità stessa smise di utilizzarle. Ma non tutti i demoni erano d'accordo sulla questione e presero a derubare gli umani della loro tecnologia nel vano e miserabile tentativo di emularli. Ci volle qualche secolo per far si che i demoni scoprissero la Tetranite, un materiale molto simile all'atomo in quanto a potenziale ma considerando che funzionava ad energia magica, era decisamente molto di più alla portata di una razza che la tecnologia aveva dovuto rubarla ad una razza inferiore. Sfortunatamente per i demoni, la Tetranite era un materiale puro della terra, e poco dopo venne scoperto anche dagli umani. Nuovamente la supremazia della terra era compromessa, ma i demoni avevano ancora la filosofia a difenderli dal genere umano, una filosofia molto diversa dai loro nemici: gli umani credevano nella forza del gruppo, i demoni nell'invincibilità del singolo. A quello avrebbero dovuto puntare, ma l'avrebbero fatto solamente seguendo le loro regole, non più imitando gli esseri umani. E qui, dall'alto della mia incapacità narrativa, sono costretto a fare un ulteriore passo indietro. Forse un semplice passo non lo è affatto.

    Capitolo 2: Sic Transit Gloria Mundi
    Nessuno si sveglia col proposito di ritrovarsi la schiena decorata con molte e violente coltellate, ma forse Cesare doveva intuirlo vista la spada che teneva in salone come un trofeo. Peccato che a quel tempo non c'era una grande diffusione di notizie, altrimenti avrebbe potuto prevedere che quella che teneva con tanta avidità non era una spada qualunque. Ma come poteva immaginare che quella spada aveva segnato la fine di molti altri imperi prima di quello Romano? Caddero tutti, da i grandi dell'era Sengoku a Napoleone, da Hitler a Stalin, molti la videro come la lancia salvatrice che trafisse il costato di Cristo, altri come un corno del diavolo, come la chiave della bestia delle tre cifre idolatrici. Nulla di questo era reale, ma il suo nome di cacciatrice di imperi non venne mai smentito. Fu Nerone a dargli il nome che tutt'ora i demoni conoscono e continuano a chiamarla allo stesso modo: Aestus Estus. Era la loro giusta causa, una spada che fino a quel momento non aveva fatto altro che distruggere gli umani, ancora una volta avrebbe tagliato il capo all'impero dell'atomo, che ancora restava in piedi nonostante l'umanità fosse stata messa pesantemente in pericolo proprio dall'esistenza di queste terribili armi. Impossessarsi dell'arma era semplice, trovarla ancora di più, intrisa di sangue e di malvagità com'era. Non restava che scoprirne i segreti e imbrigliargli per la loro causa.

    Capitolo 3: Desiderio e non Necessità
    I demoni fecero un lavoro magnifico, trasformare le abilità della spada in modo da poter forgiare una corazza da combattimento assolutamente invincibile non era un lavoro da poco, ma purtroppo per loro non avevano ancora assaporato il vero potenziale della razza umana. Loro stavano lavorando per il capriccio di riottenere la supremazia, l'umanità non era più potente perché numerosa, perché abile nella scienza, perché grandiosa nell'atomo. L'umanità era suprema perché conosceva l'adattamento: tutte le scoperte e le ricerche sono sempre state votate alla sopravvivenza, ben diversa dal semplice capriccio demoniaco, per questo la razza delle tenebre non sarebbe mai riuscita a vincere. Lo scontro di prova fu inevitabile e per la battaglia fu scelto il demone più resistente e forzuto, tra i migliori del regno infernale, munito delle nuove armi sarebbe stato invincibile. Riuscì addirittura a radere al suolo una grande città, ma quando l'uomo sganciò di nuovo l'atomica, il demone fu troppo colmo di boria per scappare, e venne atomizzato senza il minimo problema. In quella landa di scorie e desolazione, gli umani riuscirono a rinvenire il tesoro dei demoni: l'armatura, nonché la spada, che ora irradiata di energia atomica aveva raggiunto ciò che i demoni non avrebbero mai potuto creare: la casualità. Dovettero accettare la loro sconfitta definitiva.

    Capitolo 4: I limiti della scienza
    E' qui che entro in gioco io, Massimiliano Traesto, che assieme alle più grandi menti scientifiche e magiche venimmo convocati per il progetto Aestus Estus, alla disperata ricerca di scoprire come e cosa avevano forgiato i demoni in grado di resistere all'atomica e non solo, potenziarsi per mezzo di essa. Non fu facile, non lo sarà mai, ci vollero molti anni di studi anche solo per capire come la spada riusciva a diventare l'armatura e viceversa, non voglio prenderne il merito, ma è soprattutto grazie a me che ne capimmo il funzionamento, ma ancora non ne avevamo carpito la reale potenza. Dalla mia esperienza ho imparato che gli incantesimi più potenti sono quelli creati ed utilizzati de una sola persona, il loro stesso creatore, probabilmente non riuscivamo ad usarne i poteri perché nessuno osava indossare quelle armi, e francamente persino io ne avevo paura. Così decidemmo che avevamo bisogno di qualcuno che ci aiutasse nella nostra impresa, qualcuno di giovane. Subito tutti presero a proporre soldati e persone meritevoli, ma io sapevo che per quel genere di occasioni era la fantasia a battere l'esperienza e la prestanza fisica. Avevamo bisogno di un Nerd, e io sapevo dove trovarlo.

    Capitolo 5: L'ultimo degli ultimi
    Oltre ad essere uno studioso di arte magica, sono anche un'autorevole professore della Sapienza Romana, e tra i miei studenti c'erano molti buoni candidati, ma tra tutti uno mi aveva sempre colpito. Creativo, ma incapace di prendere buoni voti perché passava tutto il suo tempo su internet, fumetti e videogiochi. In un certo senso era questo a renderlo perfetto. Iceringer, gli piacevano i capelli lunghi ma li portava sempre in una coda disordinata che non li raccoglieva nemmeno tutti. Occhialetti normali, rettangolari, sguardo perso, sicuramente non un amante dello sport, ma aveva una caratteristica che mi ispirava fiducia: un forte senso di giustizia. Spiccava in ogni discorso che avevamo fatto e forse era proprio a causa della sua immaginazione che aveva sviluppato quel senso così personale di giusto. Era perfetto e sebbene lui stesso fosse meravigliato della proposta e tutti mi risero in faccia quando lo portai al centro delle ricerche i risultati furono fenomenali. Era come se lui sapesse da sempre come utilizzare un potere del genere, e quando prese l'entusiasmo l'allenamento non riuscì più a fermarlo, forse anche grazie ai poteri dell'arma divenne ben presto pronto per testare le sue abilità. Si sentiva un supereroe, voleva il suo costume, la sua maschera e la sua identità, e noi gliela concedemmo. Nessuno avrebbe mai immaginato che quel progetto stava per tramontare miseramente.

    Capitolo 6: Most Wanted
    I danni radioattivi che Iceringer provocava erano estremamente contenuti, e la sua ronda di supereroe non solo giovò alla sicurezza ma anche ad incentivare il progetto. Eravamo tutti orgogliosi, ma Iceringer pensava che fosse ora di lasciare il nido per lui e di iniziare ad agire autonomamente sostenendo che noi lo facessimo lavorare troppo poco e non riusciva a proteggere tutti. In un primo momento non fu un problema lasciarlo andare, poi però i suoi sospetti verso il prossimo si fecero quasi ossessivi, e tutti quelli che una volta erano suoi amici ora erano nemici. Non ci volle molto prima che la sua fragile mente così carica di stress cedesse, portandolo ad una sorta di folle fame di giustizia. Andava fermato e con mio estremo rammarico dovetti aiutare nella sua cattura. Non era che un ragazzo ma a causa di ciò che indossava era già considerato "most wanted", e io non potevo che sentirmi responsabile, forse avevo rovinato la vita di quel ragazzo. Cercai di intercedere per lui dopo la cattura ma la sua follia non fece altro che esplodere, inoltre i danni che aveva provocato erano troppo considerevoli. Fu privato di armi e diritti, e venne spedito in un carcere di massima sicurezza. Non potevo assumerne le responsabilità, ma in cuor mio sapevo che era tutta colpa mia.

    Capitolo 7: Diario di un Galeotto
    Da dei fogli che ho rinvenuto nel carcere sono riuscito a ricostruire l'esperienza di Iceringer al suo interno. Era l'inferno, o forse anche peggio, la sua paranoia peggiorava e i detenuti non lo aiutavano. Fortunatamente era diventato agile abbastanza da scappare agli energumeni che volevano pestarlo, o peggio, violentarlo, ma molte ferite segnano ancora il suo corpo, come la cicatrice orizzontale che ha sotto gli occhi. Queste pagine mi fanno capire che lui credeva di essere in un manicomio dove cercavano di fargli il lavaggio del cervello per poterlo utilizzare nuovamente come arma umana. Ma anche nella pazzia la sua forza d'animo non era mai caduta, non si sarebbe mai rassegnato a quella vita. Tuttavia, il foglio dove aveva descritto la sua fuga è praticamente carbonizzato e non ho idea di come abbia fatto, ma ho saldato il mio debito con lui il giorno dopo la fuga, quando è venuto da me, in lacrime, convinto che io fossi il suo unico amico. Parlammo, e forse riuscii a farlo tornare un pò in sé, convincendolo che se Dio aveva voluto la sua fuga era perché meritava una seconda occasione, una seconda occasione che fino a quel momento non aveva sfruttato e aveva dovuto guadagnare con la sofferenza. Il manicomio, o meglio, la prigione, era stata la sua personalissima storia. In cambio del suo diario, gli regalai Aestus Estus, che era sua di diritto, per poi buttarmi da solo dal primo piano, convincendo tutti che Iceringer mi aveva rubato le armi con la forza, e che io ero salvo per miracolo. Dalle telecamere di sorveglianza lui aveva un aspetto diverso mentre si faceva strada tra le guardie e i mezzi di sicurezza, credo che tutti abbiano preso un abbaglio in realtà, ma c'è chi crede che avesse lo stesso aspetto del demone che aveva raso al suolo una città con quelle armi, mentre Iceringer scappava. Non avrei più rivisto quel ragazzo, mai più, ma ogni tanto mi arrivano lettere firmate da mia madre che vive a Londra. Peccato che lei sia morta trent'anni fa, ma questo solo uno studente che ha sentito questa storia mille volte può saperlo.

    Capitolo 8: Ultima pagina della mia documentazione
    Da quello che ho capito ora sta girando il mondo, vuole ancora fare il supereroe ma da quello che mi dice ha un nuovo modo per salvare le persone. Non credo che sia guarito, tuttavia io gli ho rovinato la vita, non sono io a doverlo giudicare. Mi piace pensare che un giorno il mostro che questo strano dottor Frankenstein ha creato possa tornare ad essere un bravo ragazzo, che la via che ha scelto possa essere la migliore. In cuor mio ho smesso di fare il ricercatore, adesso mi dedico unicamente alle mie Gemme e alla ricerca magica che mi sono prefissato, abbandonando per sempre le ricerche internazionali, anche per evitare che storie simili si ripetano. Per chi sto scrivendo questo rapporto allora? Per nessuno, per me stesso, nella speranza di ricordare sempre che nel bene e nel male, tutti hanno diritto ad una seconda possibilità. I demoni che però l'hanno sprecata, io che ho cercato di redimermi, Iceringer che ora vaga alla ricerca della redenzione. Mi domando se esista davvero questa giustizia divina, ma a giudicare da quanto tempo l'umanità è sopravvissuta a se stessa, allora forse c'è davvero qualcuno che veglia su di noi.

    "Il mondo non cambia osservando le nostre Opinioni, ma seguendo il nostro Esempio"

    .: Allineamento: Caotico Buono

    .: Obbiettivo personale: Trovare il buono che c'è nel cuore delle persone, fermando i malvagi e dando coraggio ai deboli.

    .: Orientamento sessuale: Disponibile ad ogni sorta di perversione.

    .: Razza: Umano
    .: Elemento: Fuoco

    .: Potere Speciale: Stark Hollow
    Iceringer tiene il suo potere confinato all'interno di una spada decorativa, Aestus Estus, pressoché inutile in battaglia ma molto resistente, poiché composta dalle armi principali del ragazzo: le Dark Weapon. Queste non sono altro che guanti da battaglia che coprono gli arti superiori di Iceringer, dalla mano fino al gomito, applicandosi direttamente sulla sua pelle e fondendosi con essa, per non dire che la sostituiscono. Le Dark Weapon hanno un colore lucido, inizialmente tendente all'argento ma capaci di assumere sfumature e colorazioni più rosse, non verso il fuoco ma più verso il sangue. Le Dark Weapon sono a tutti gli effetti vive nonostante il loro aspetto, ciò è particolarmente evidente nell'estremità vicino al gomito, dove un paio di strati a forma di ogiva acuminata si muovono come se fossero dei polmoni o delle branchie. Il potere di Iceringer si basa in realtà non tanto sulla forza bruta quanto il suo spirito di sacrificio: consumando il proprio corpo e portandolo ad uno sforzo sempre più grande, Iceringer può superare i limiti del proprio fisico, così da perseguire il suo ideale di giustizia abbattendo ogni genere di ostacolo. Quando Iceringer serra i pugni o i muscoli, le Dark Weapon accompagnano i movimenti del suo corpo, e gli donano il potere per affrontare i suoi nemici. Le Dark Weapon assimilano materiale organico dal suo corpo mettendolo sotto sforzo, principalmente assorbendo sangue, e caricano quell'energia al loro interno diventando incandescenti e pronte a sfogare micidiali attacchi. Le Dark Weapon richiedono un tributo non solo in carne e sangue ma anche in forza vitale, quindi Iceringer deve usare con parsimonia le sue risorse. Un potere del genere è normalmente un rischio immane per chi lo utilizza ma Iceringer è speciale, non perché unico, ma perché utilizza la sua più grande debolezza per controllare al meglio questo potere: le tette. Il sangue che Iceringer tiene in corpo si eccita e ribolle di fronte ad una donna avvenente, come se ne producesse più del normale quando si eccita grazie ad un seno prosperoso, quindi concentrarsi sul suo amore per le tette gli consente di mantenere stabile il suo potere, pur mantenendo grossi sacrifici di contro. Le tette non sono soltanto lo stimolo per renderlo stabile, ma anche più potente: queste gli permettono di superare i suoi limiti nelle situazioni di difficoltà, portandolo ad una totale perdita di controllo in caso di pericolo. Le Dark Weapon sono instabili, ma questo non è necessariamente un male perché quando il gioco si fa duro e Iceringer esaurisce le energie che normalmente sono già limitate, la sua passione per le tette può mandarlo in "Oppai Burst", un evento che si verifica in condizioni particolari, aumentando di molto la sua pericolosità e la capacità distruttiva del suo potere, ma intaccando notevolmente la sua psicologia a causa dell'estremo sforzo alla quale viene sottoposto il fisico e ovviamente la sua eccitazione. Ci sono molti modi per raggiungere lo stato Oppai Burst: quando la sua riserva energetica raggiunge lo zero, oppure subisce effetti nefasti che lo porterebbero a non poter proseguire il combattimento, questo vale anche per ferite particolarmente pericolose, ad esempio critiche. l Oppai Burst non è chiamato così a caso, Iceringer infatti può cedere a questo stato semplicemente per pura rabbia o determinazione, ad esempio quando uno dei suoi compagni subisce una ferita grave, o semplicemente quando la situazione è così critica da poter portare alla morte molte persone, specialmente se ci sono delle tette in pericolo. Entrare in Oppai Burst significa azzerare l'energia di Iceringer a meno che non si sia già esaurita, e accende il suo fisico rendendo la pelle rossa bollente, mentre gli occhi diventano di un bianco luminoso. Le vene si gonfiano e vengono ricoperte da dei prolungamenti sottili delle Dark Weapon che si trasformano in una sorta di ampio mosaico cromato. Durante l'Oppai Burst il corpo di Iceringer ha una resistenza immane sugli effetti di controllo del nemico: illusioni, maledizioni, malus, inganni, nulla potrà intaccare la sua mente poiché totalmente concentrato esclusivamente sulla salvezza delle persone e delle tette. Inoltre ogni danno procurato alle Dark Weapon viene velocemente risanato nel turno stesso in cui vengono colpite, in modo da essere sempre pronte a combattere. Le Dark Weapon si diramano nei capillari e nelle ossa di Iceringer, saldando letteralmente le sue ferite, bloccando la fuoriuscita di sangue e negando eventuali malus sui movimenti provocati da quei danni, che tuttavia risulteranno molto aggravati quando uscirà dall'Oppai Burst, questo è solo un modo per continuare a combattere. Qualsiasi tecnica personale di Iceringer costerà 0 punti energia, potrà estendere questo effetto anche alle arti occulte ma in una maniera molto limitata. Uscire dall'Oppai Burst significa rigenerare completamente la propria riserva energetica, ma nel mentre il corpo di Iceringer subisce uno stress immane che diminuisce in percentuale l'energia massima ricaricata alla fine dell'effetto, cosa che porta l'Oppai Burst a fermarsi di colpo in caso quella percentuale raggiunga il 100%. C'è un limite a quante volte Icerinter può andare in Oppai Burst, il che significa che il suo corpo può cedere in combattimenti troppo prolungati. Iceringer però non ha un controllo perfetto del suo potere, e visto l'animo buono che lo contraddistingue non userebbe mai il potenziale massimo di questi strumenti senza le dovute precauzioni, cercherà quindi di contenere la sua forza il più possibile la maggior parte delle volte, e non esprime mai il totale potenziale delle Dark Weapon per timore di fare danni irreparabili.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - Le Dark Weapon hanno una resistenza leggermente inferiore all'acciaio, ma si nutrono della forza vitale di Iceringer, pertanto la sua riserva energetica massima è sempre pari a 1/3. (si calcola dopo aver sommato tutti i bonus)
    - Iceringer può permettere alle Dark Weapon di assimilare materiale organico in modo da surriscaldarsi e aumentare la loro potenza distruttiva tenendole sotto carica per 2 turni. Caricare una Dark Weapon significa aumentare del 25% la potenza del suo prossimo colpo, che ne scarica l'energia accumulata. Essendo un processo molto doloroso, durante la carica Iceringer non può rigenerare energia attraverso il Charge. Tuttavia, durante la carica le Weapon sono più resistenti del normali.
    - In questo livello è possibile entrare in Oppai Burst al massimo 1 volta, e sarà possibile ricaricare la riserva energetica solo al termine di questo stato. L'ammontare di energia massima ricaricata diminuisce del 25% per ogni turno in cui è rimasto attivo l'Oppai Burst, durante il quale Iceringer non può subire nessun genere di malus, effetto negativo, punti ad accumulazione ed altri elementi nefasti per il suo corpo a patto che siano di livello pari o inferiore all'1. Verranno inoltre debellati tutti gli effetti di controllo, malus e simili che aveva subito fino a quel momento, anche punti ad accumulazione, marchi o segni del potere di altri combattenti. Le tecniche di Iceringer costano 0 punti energia ma non è possibile attivare più di 1 Arte Magica/Occulta per turno.

    Livello 2
    - Le Dark Weapon hanno una resistenza pari all'acciaio, ma si nutrono della forza vitale di Iceringer, pertanto la sua riserva energetica massima è sempre pari a 1/3. (si calcola dopo aver sommato tutti i bonus)
    - Iceringer può permettere alle Dark Weapon di assimilare materiale organico in modo da surriscaldarsi e aumentare la loro potenza distruttiva tenendole sotto carica per 2 turni. Caricare una Dark Weapon significa aumentare del 25% la potenza del suo prossimo colpo, che ne scarica l'energia accumulata. Essendo un processo molto doloroso, durante la carica Iceringer non può rigenerare energia attraverso il Charge. Tuttavia, durante la carica le Weapon sono più resistenti del normali.
    - In questo livello è possibile entrare in Oppai Burst al massimo 1 volta, e sarà possibile ricaricare la riserva energetica solo al termine di questo stato. L'ammontare di energia massima ricaricata diminuisce del 20% per ogni turno in cui è rimasto attivo l'Oppai Burst, durante il quale Iceringer non può subire nessun genere di malus, effetto negativo, punti ad accumulazione ed altri elementi nefasti per il suo corpo a patto che siano di livello pari o inferiore al 2. Verranno inoltre debellati tutti gli effetti di controllo, malus e simili che aveva subito fino a quel momento, anche punti ad accumulazione, marchi o segni del potere di altri combattenti. Le tecniche di Iceringer costano 0 punti energia ma non è possibile attivare più di 2 Arte Magica/Occulta per turno.

    Livello 3
    - Le Dark Weapon hanno una resistenza superiore all'acciaio, ma si nutrono della forza vitale di Iceringer, pertanto la sua riserva energetica massima è sempre dimezzata. (si calcola dopo aver sommato tutti i bonus)
    - Iceringer può permettere alle Dark Weapon di assimilare materiale organico in modo da surriscaldarsi e aumentare la loro potenza distruttiva tenendole sotto carica per 1 turno. Caricare una Dark Weapon significa aumentare del 50% la potenza del suo prossimo colpo, che ne scarica l'energia accumulata. Essendo un processo molto doloroso, durante la carica Iceringer non può rigenerare energia attraverso il Charge. Tuttavia, durante la carica le Weapon sono estremamente più resistenti del normali.
    - In questo livello è possibile entrare in Oppai Burst al massimo 2 volte, e sarà possibile ricaricare la riserva energetica solo al termine di questo stato, ma solo per una volta: questo significa che al termine del secondo Oppai Burst Iceringer sverrà portando l'energia a 0. L'ammontare di energia massima ricaricata diminuisce del 15% per ogni turno in cui è rimasto attivo l'Oppai Burst, durante il quale Iceringer non può subire nessun genere di malus, effetto negativo, punti ad accumulazione ed altri elementi nefasti per il suo corpo a patto che siano di livello pari o inferiore al 3. Verranno inoltre debellati tutti gli effetti di controllo, malus e simili che aveva subito fino a quel momento, anche punti ad accumulazione, marchi o segni del potere di altri combattenti. Le tecniche di Iceringer costano 0 punti energia ma non è possibile attivare più di 3 Arte Magica/Occulta per turno.

    Livello 4
    - Le Dark Weapon hanno una resistenza estremamente superiore all'acciaio, ma si nutrono della forza vitale di Iceringer, pertanto la sua riserva energetica massima è sempre dimezzata. (si calcola dopo aver sommato tutti i bonus)
    - Iceringer può permettere alle Dark Weapon di assimilare materiale organico in modo da surriscaldarsi e aumentare la loro potenza distruttiva tenendole sotto carica per 1 turno. Caricare una Dark Weapon significa aumentare del 50% la potenza del suo prossimo colpo, che ne scarica l'energia accumulata. Essendo un processo molto doloroso, durante la carica Iceringer non può rigenerare energia attraverso il Charge. Tuttavia, durante la carica le Weapon sono estremamente più resistenti del normali.
    - In questo livello è possibile entrare in Oppai Burst al massimo 2 volte, e sarà possibile ricaricare la riserva energetica solo al termine di questo stato, ma solo per una volta: questo significa che al termine del secondo Oppai Burst Iceringer sverrà portando l'energia a 0. L'ammontare di energia massima ricaricata diminuisce del 10% per ogni turno in cui è rimasto attivo l'Oppai Burst, durante il quale Iceringer non può subire nessun genere di malus, effetto negativo, punti ad accumulazione ed altri elementi nefasti per il suo corpo. Verranno inoltre debellati tutti gli effetti di controllo, malus e simili che aveva subito fino a quel momento, anche punti ad accumulazione, marchi o segni del potere di altri combattenti. Le tecniche di Iceringer costano 0 punti energia ma non è possibile attivare più di 4 Arte Magica/Occulta per turno.

    .: Abilità fisiche:
    - Gigas 5: Equivale alla forza di una creatura sovrumana superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevatissimi oppure danneggiare superfici solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 500 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie e armi da taglio fino alle grandi con una sola mano. Il rinculo viene assorbito per tutte le armi, meno per quelle grandi. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 80 metri alla velocità di 60 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 30 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
    - Mach 5: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 30 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 20 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    - Shell 5: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana superiore, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono molto più resistenti e gli organi sono difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono poco efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 4 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    - Jumper 5: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 15 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 25 metri. E' possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.
    - Sense 5: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 15 mt, mediocre nei primi 30 metri e scarsa nei seguenti 50. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.
    - Strike 5: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene molto laboriose.
    - Vision 5: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane superiori, in grado di scandire con precisione gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con poca difficoltà attacchi o schivate millimetriche.
    - Energy 5: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una consistente quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche molto impegnative.
    - Charge 5: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 12 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 20 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    .: Armi:
    Aestus Estus
    [Arma legata al Potere] Letteralmente dal latino "Marea Calda", ma la connotazione più adatta è senza ombra di dubbio "Fiamme come un mare d'Inferno". E' un'arma leggendaria conosciuta come "la distruttrice di imperi", poiché qualsiasi sovrano l'abbia incontrata ha trovato la fine del suo regno. La sua forma è unica in tutto il mondo, impossibile trovarne di simili: una spada completamente rossa e nera, il rosso è intenso come il sangue e il nero buio come le tenebre. La lama è un misto tra una spada e un giavellotto, si passa dal filo presente su entrambi ai lati fino alla punta che sembra quasi essere una frazione a parte dell'arma, appuntita e larga. La lama misura complessivamente 120 cm, priva di un'effettiva guardia se non un puro accenno, e poi si dilunga sull'impugnatura di 30 cm utile per impugnarla ad una o due mani. Sebbene questa spada non incarni il massimo della maneggevolezza e i canoni dell'arma ottimale, il suo denso significato e la capacità di chi la usa ne fanno un'arma unica nel suo genere.

    Regalia forgiante
    Le Air Treck di Iceringer sono piuttosto pittoresche, questo perché stando a stretto contatto con un calore intenso come quello del suo potere fingono spesso per deformarsi e dato che parliamo di un potere diabolico, il motivo è spesso molto inquietante, come se fossero costellate da piccoli teschi metallici. Le ruote non sono state particolarmente affilate per via del fatto che Iceringer le sfrutta principalmente come mezzo di trasporto, non ha bisogno di armi letali dalla sua parte, pertanto sono rinforzate per sostenere forti impatti e scalare superfici solide, risultando quindi più compatte e pesanti del normali. Hanno un calzatura simile a dei stivali, poiché seguono la linea delle Dark Weapon.
    - Resistenza +
    - Arma Doppia
    - Air Treck
    - Tetra-Fiber

    .: Poteri Extra:

    .: Equipaggiamento:

    .: Stile di Combattimento:DoomWalker
    Sembra strano immaginarlo, ma anche un nerd coltiva delle passioni, e tra le molte al di fuori dei videogiochi, Iceringer coltivava quella di un ballo particolare: il Capoeria. Una danza energica, priva di sosta, che insegna a fare numerosi movimenti inutili senza stancarsi, confondendo il nemico e tenendosi pronti a manovre più complesse e potenti risparmiando il massimo delle energie. Questa danza comprende anche un passo particolare, nato da una contaminazione di diverse danze: il Moon Step della conosciuta danza Moon Walker, che consiste nel camminare nella direzione opposta a quella in cui si è rivolti quasi come un'illusione ottica. Iceringer ne ha fatto un'arte della battaglia dandogli un nome denso di significato: Doomwalker. Può essere il passo del destino, il suo destino, che si compierà, oppure il passo della rovina, che gli farà fallire la missione. Iceringer mescola la danza alla battaglia per essere imprevedibile, veloce e devastante, in grado di spostarsi con agilità e mantenere i nervi saldi anche sotto sforzo, e battersi fino all'ultimo respiro. Questo è il suo modo di combattere: uno spettacolo, e lo spettacolo deve sempre andare avanti.
    .: Esperienza: 2540
    .: Livello: 3
    .: Energia: Sky Walker
    .: Soul Point: 2803
    .: Soldi: 42670
    .: Nazione di appartenenza: Roma
    .: Mestiere: /
    .: Covenant: /
    .: Organizzazione: Watchmen
    .: Inventario:
    - 99.999 Modi per abbordare una ragazza
    - Pendente con dentro la foto di sua sorella
    .: Anime Fiere:
    • Pack di Soul Point piccolo (x3)
    • Pack di Soul Point medio (x2)
    • Pack di Soul Point grande
    • Primo stadio del potere
    • Secondo stadio del potere
    • Terzo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 (x5)
    • Tecniche di livello 2 (x5)
    • Tecniche di livello 3 (x3)
    • Arte Magica di livello 1 (x5)
    • Arte Magica di livello 2 (x10)
    • Arte Magica di livello 3 (x3)
    • EXTRA personalizzato base
    .: Role:
    - Che stiamo stretti?
    - Rumorosamente Piacevole
    - Il Segugio
    - Fammi da Cicerone Cì
    - Sogno di una notte di mezza estate
    - Dichiarazioni
    - Mi Hermana
    - Presa di Posizione
    - La scelta
    - Aperti fino a tardi
    - [Awards] I Segreti di Umbra
    - Attraverso le tenebre
    - Il tormento ha i capelli bianchi o argentei
    - Hero
    - La resa dei Conti
    - Rinascita
    - Un nuovo capitolo
    - The little Storyline
    - Timeline
    - Warriors
    - Il punto della situazione
    - Il fascino dell'oscurità

    .: Combattimenti:
    - Epic War Time
    - Alto livello di Perfezione
    - Un soffitto sconosciuto
    - Dark Weapon

    .: Missioni:
    - La Carusa
    - Venceremos
    - La dolce Poltergeist in pericolo

    .: Operazioni:
    .: 12/02/2016: Scheda aggiornata (finalmente). Aggiunti gli antichissimi compensi per chi doveva aggiornare la scheda in base alla nuova arte magica, quindi +800 Sp.
    .: 18/06/2016: Completata la role Un nuovo capitolo. Premio: 2300 soldi, 690 Sp e 230 Exp. Passaggio di energia da Legend a Fujin, premio: 90 Sp.
    .: 25/11/2016: Completata la role The little Storyline. Premio: 60 Exp, 600 soldi e 180 Sp.
    .: 08/12/2016: Completata la role Timeline. Premio: 60 Exp, 600 soldi e 180 Sp.
    .: 16/12/2016: Approvati i seguenti acquisti: [+]
    .: 13/02/2017: Completata la missione La dolce Poltergeist in pericolo, premio: 1300 Exp, 3000 Soldi e 1000 Sp. Passaggio di energia da Legend a Sky Walker, premio: 420 Sp.
    Aggiunti i seguenti acquisti: [+]
    .: 08/05/2017: Completata la role Warriors, premio: 100 Exp, 1000 Soldi e 300 Sp.
    .: 17/07/2017: Scheda aggiornata secondo il nuovo regolamento.
    .: 15/03/2018: Hotfix del regolamento e aggiornamento del potere, stavolta è davvero più semplice giuro.
    .: 06/02/2019: Completata la role Il punto della situazione, premio: 80 Exp, 240 Sp e 800 soldi.
    .: 06/02/2019: Completata la role Il fascino dell'oscurità, premio: 60 Exp, 180 Sp e 600 Soldi.


    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 24/8/2022, 09:52
     
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    .: Livello 1:

    Oppai Beacon
    Iceringer trae potere dalle tette, ed ha sviluppato una sensibilità incredibile ad esse. Questa tecnica si attiva sollevando una delle Dark Weapon verso l'alto, liberando un calore inoffensivo che si espanderà nell'aria circostante, misurando l'entità di qualsiasi paio di tette nella zona di combattimento. Questo non gli consente solo di trovare facilmente eventuali ostaggi (con o senza tette) o vittime, ma anche di capire con il 100% di precisione il sesso del suo nemico. Dopo aver attivato questa tecnica, se Iceringer ha trovato ostaggi, vittime o persone in pericolo in giro, potrà attivare gratuitamente una qualsiasi delle sue tecniche, ma solo una volta per combattimento.
    Costo: 5

    Annihilator
    Tecnica basilare del combattimento di Iceringer, permette di sfogare un fortissimo e denso calore nella direzione in cui sferra il pugno convertendo una leggera quantità di sangue in energia distruttiva. All'attivazione della tecnica, le Dark Weapon si gonfiano in maniera non particolarmente vistosa, cambiando però di colore e mostrando delle venature decise sulla superficie, quel gonfiore verrà poi lanciato attraverso uno sfogo di pura energia incandescente. Lo sfogo avrà una forma cilindrica di 25 cm e potrà allungarsi fino a 2,5 metri di lunghezza. Non si tratta del lancio di una tecnica, bensì del prolungamento dell'attacco di Iceringer, pertanto il colpo a base di puro calore è estremamente rapido e colpisce duramente con la stessa forza di Iceringer al momento dell'attivazione della tecnica. Se questa tecnica viene attivata durante l'Oppai Burst, le sue dimensioni raddoppiano.
    Costo: 5

    Swerve
    Questa tecnica consente ad Iceringer di rilasciare uno sfogo di energia da una delle sue Dark Weapon mentre sono caricate col suo sangue, non particolarmente dannosa o pericolosa, ma che genera una spinta nella direzione opposta al pugno. Mentre la tecnica viene attivata, le Dark Weapon forzano i muscoli come se fossero delle molle elastiche, cosa piuttosto dolorosa non solo da subire ma anche da vedere, senza però infliggere danni al fisico del ragazzo. La spinta consente sostanzialmente di effettuare uno scatto nella direzione opposta allo sfogo, che otterrà un bonus sulla portata pari alla metà del bonus sulla forza che aveva accumulato l'arto quando libera l'esplosione. Questa tecnica pur non essendo dannosa o pericolosa è estremamente versatile dato che consente ad Iceringer non solo di riposizionarsi al meglio sia a terra che a mezz'aria ma di farlo anche in maniera improvvisa. A mezz'aria, la distanza massima percorribile è ulteriormente dimezzata. Se questa tecnica viene attivata durante l'Oppai Burst, il bonus assimilato non è la metà ma è pieno, quindi lo stesso ottenuto dal bonus sulla forza, e l'utilizzo di questa tecnica a mezz'aria non vede la distanza massima dello scatto diminuita.
    Costo: 5

    Annihilate Softly
    Variante dell'Annihilator, non è esattamente la specialità di Iceringer ma può sfruttarlo per situazioni di emergenza particolari. Invece di sfogare la tecnica con un pugno, estenderà il palmo tenendo tutte le dita unite, formando una vera e propria lama metallica appuntita che, in funzione di come attaccherà, modificherà il tipo di danno. Con un affondo infliggerà danni da penetrazione, con un fendente invece infliggerà danni da taglio. Usando questa tecnica Iceringer non può sfogare calore in maniera estrema come suo solito, quindi il calore si limiterà a prolungare di 150 cm l'arto che effettua questo colpo. La potenza dell'attacco può essere ovviamente amplificata con poteri e tecniche di Iceringer. In Oppai Burst, le dimensioni del colpo raddoppiano.
    Costo: 5

    Inferno Overdrive
    Utilizzabile solo quando una Dark Weapon che ha concentrato calore sta per sfogare un attacco o una tecnica. La Weapon e la tecnica stessa verranno avvolte da densissime fiamme, molto più intense del normale calore di Iceringer che potrà provocare potenti ustioni e danni da usura oltre a quelli da impatto, generando una potenza distruttiva enorme rispetto al normale. Sostanzialmente, si tratta semplicemente di aggiungere fuoco puro al calore di Iceringer, in modo da renderlo più efficace su qualsiasi tipo di corazza e protezione, diminuendone la resistenza e la struttura grazie alla temperatura elevatissima. Maggiore sarà la potenza sprigionata da quel colpo, più efficaci saranno le fiamme. Durante l'Oppai Burst la velocità con cui vengono inflitti i danni da usura e la loro potenza aumenta in maniera significativa.
    Costo: 15

    .: Livello 2:

    Revolver Nova
    Utilizzabile quando Iceringer ha accumulato una carica all'interno di una delle Dark Weapon, questa tecnica consente di immagazzinare una carica all'interno di un "proiettile" incandescente incastonato nel braccio senza usarla, consentendogli di caricarne ancora mentre quel proiettile giace all'interno dell'arto, in una silenziosa luminescenza rossa. E' possibile sfruttare questo effetto fino ad un massimo di 6 volte per ogni arto, formando un cerchio di proiettili intorno al braccio che ricorderà il tamburo di un revolver. Quando necessario, è possibile sfogare una tecnica consumando tutti i proiettili immagazzinati in un braccio, ogni singolo proiettile equivarrà al rilascio di una singola carica, pertanto il risultato del colpo potrebbe risultare semplicemente devastante. Inoltre, il costo di una tecnica attivata con questi proiettili diminuisce di 5 unità per ogni proiettile consumato. Ovviamente è possibile attivare tecniche e combattere anche senza consumare proiettili. Durante l'Oppai Burst, Iceringer accumula un proiettile in più ogni volta che attiva questa tecnica. Il costo di questa tecnica diventa 0 se Iceringer ha attivato altre tecniche personali in questo turno. Un braccio che non sta caricando ma ha solo proiettili incandescenti su di esso non viene considerato in carica da altre tecniche o abilità di Iceringer.
    Costo: 5

    Ignition
    Iceringer può attivare questa tecnica subito dopo aver sfogato uno dei suoi attacchi. Le Dark Weapon riassorbono rapidamente il calore sprigionato dal precedente colpo, sovraccaricandosi ed aumentando di nuovo di volume così da rilasciarlo immediatamente dopo una seconda volta alla stessa identica potenza e senza dover eseguire nuovamente il medesimo movimento. Questa tecnica consente sostanzialmente di lanciare due volte di fila lo stesso attacco in maniera praticamente identica ed istantanea, di fila. Durante l'Oppai Burst, questo effetto può verificarsi fino a due volte, per un totale di 3 attivazioni di fila.
    Costo: 10

    Dragon Rush
    Potente combinazione tra Annihilator e Swerve, per attivare questa tecnica è indispensabile sfruttare una Weapon carica. Il braccio che sfoga questo attacco viene ricoperto da fiamme intense che rilasciano una scia di puro calore particolarmente vistosa sul percorso che segue, cosa che da a questo attacco l'aspetto di un dragone fiammeggiante cinese che si abbatte sul nemico. Iceringer carica un pungo dalla potenza estrema e scatterà verso il nemico spinto direttamente dalla forza di questo attacco. Non si prolunga in alcun modo, è un colpo puramente fisico che tuttavia gli permetterà di muoversi anche senza le sue gambe in qualsiasi direzione, come se stesse effettuando uno scatto verso il nemico. Il pugno che ne risulterà avrà una potenza incandescente estremamente concentrata, capace di infliggere violentissimi danni anche a corazze molto resistenti. Lo scatto invece avrà una portata e una velocità aumentata pari al bonus sulla potenza ottenuto da Iceringer grazie alla carica sfogata, la tecnica lascia molta libertà pertanto Iceringer potrà anche attaccare nemici in volo o semplicemente muoversi mentre è molto ferito. A causa della sua potenza incredibile, questo colpo è anche molto dispendioso. Durante l'Oppai Burst il colpo sarà inoltre caratterizzato da un movimento a spirale che lo rende perfetto per incrementare danni da usura e oltrepassare bersagli molto spessi, quindi risulterà ancora più potente e devastante.
    Costo: 20

    Danger Nebula
    Per poter usare questa tecnica, Iceringer ha bisogno di sfogare la carica delle sue Weapon. Dovrà poi colpire una superficie solida ampia, come il terreno, un muro o un soffitto, il pugno in realtà non è molto forte e va controllato, quindi non è necessario che la superficie sia particolarmente resistente. Il colpo infatti serve ad allargare una traccia termica particolarmente intensa ma del tutto inoffensiva intorno ad Iceringer, disegnando un disco di 5 metri di raggio che tuttavia non infliggono nessun danno, ma è uno spettacolo davvero molto affascinante da ammirare. In maniera estremamente rapida ed imprevedibile però, Iceringer può accumulare tutta la carica rilasciata con quel singolo colpo in un solo punto a scelta di quei 10 metri di diametro, facendo letteralmente esplodere come un geyser il calore appena rilasciato, concentrandolo di colpo in una sola zona di 50 cm di diametro. Il colpo sarà una colonna di pura potenza distruttiva che si allungherà fino a 5 metri di altezza seguendo una direzione opposta al pugno che Iceringer ha sfogato sulla superficie per attivare la tecnica, quindi volendo il colpo può anche non essere perfettamente verticale. La colonna colpisce quindi con una potenza pari alla forza che aveva Iceringer al molto dell'attivazione e sarà caratterizzata da un violento danno da usura incandescente che avvolge chi finisce vittima di questo colpo. Durante l'Oppai Burst la portata della tecnica raddoppia e subito dopo l'eruzione principale se ne formerà una secondaria con la metà della forza e dell'altezza massima ma il doppio delle dimensioni del Geyser. Un nemico investito in pieno dalla prima viene colpito anche dalla seconda prima di sollevarsi troppo in aria.
    Costo: 20

    Crossfire
    In combo con Elimona

    .: Livello 3:

    EVOLUZIONE (WIP)

    God Hand
    Attivando questa tecnica, Iceringer sacrifica una delle sue Dark Weapon in favore dell'altra, sostanzialmente scoprendo uno degli arti e aumentando la corazza del secondo. La corazza attraversa il suo corpo rapidamente durante questa tecnica, passando dal braccio e la spalla interessati, attraversando il collo in tutta la sua pienezza e in parte anche la testa, per poi riversarsi sul braccio che verrà favorito da questa tecnica. La transizione è veloce e malleabile, ma la resistenza delle Weapon resta invariata. Il braccio che rimane scoperto è privo di pelle, particolarmente ustionato e doloroso da usare, ma non danneggiato in maniera significativa. La corazza potenziata da questa tecnica diventa più spessa e molto più resistente, potrà allungarsi fino alla spalla e otterrà il notevole potenziamento di raddoppiare sostanzialmente ogni tipo di bonus che normalmente verrebbe diviso nelle due mani, senza alterare ulteriormente la meccanica, trasformando quel singolo arto di Iceringer in qualcosa di estremamente potente. Se questa tecnica viene attivata in seguito alla distruzione o alla perdita di un arto da parte di Iceringer (o comunque condizioni che gli impediscono di usare quell'arto liberamente) il costo di mantenimento di questa tecnica diventa Zero. Il materiale di cui è composta la Dark Weapon non viene mai perduto, quindi è impossibile negare l'attivazione di questa tecnica. Durante l'Oppai Burst, la resistenza della corazza aumenta estremamente.
    Costo: 20 +4 di mantenimento

    Molten Core
    Se questa tecnica viene attivata più volte in un arco di tempo inferiore a due turni, il suo costo di attivazione aumenta ogni volta che viene attivata senza appunto attendere la dovuta ricarica. Iceringer allarga le braccia e scopre il suo petto, questo perché la forza delle Dark Weapon si concentra completamente all'interno del suo cuore e la espande in uno scudo di energia incandescente che ricopre completamente il corpo di Iceringer. La protezione mette pesantemente sotto stress il corpo di Iceringer, inoltre lo costringe a scoprire il suo petto, cosa non estremamente affidabile visto che rischia di farsi colpire in punti vitali, tuttavia questa non è pensata come una tecnica di protezione personale, ma per difendere gli altri. Il corpo di Iceringer infatti, pur immobilizzandosi, diventa resistente come le sue Dark Weapon, inoltre la barriera incandescente diminuisce di molto la potenza delle tecniche in arrivo, inoltre garantisce un effetto unico che non può essere annullato in nessun modo: indipendentemente da quanti e quali danni subisce Iceringer durante questa tecnica, nessuno di quei colpi riesce ad attraversare il suo corpo, pertanto potrà proteggere al 100% qualsiasi cosa si trovi alle sue spalle. Dopo aver usato questa tecnica Iceringer non può scattare. Durante l'Oppai Burst l'incandescenza che avvolge Iceringer aumenta estremamente la sua efficacia per diminuire ulteriormente la potenza delle tecniche in arrivo.
    Costo: 25

    .:Ninjutsu:.

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #5: Passo energetico
    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Ninjutsu #11: Familio di energia
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #14: Soru
    Ninjutsu #16: Prigione di luce
    Ninjutsu #18: Sommo richiamo dimensionale
    Ninjutsu #20: Ultima Offerta
    Ninjutsu #23: Lancio Potenziato
    Ninjutsu #24: Cucitura
    Ninjutsu #25: Contrarma Magica


    .:Rinjutsu:.

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #8: Tekkai Profondo
    Rinjutsu #9: Tekkai Skull
    Rinjutsu #11: Tekkai
    Rinjutsu #14: Restrizione forzata
    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer



    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 15/3/2018, 10:37
     
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    Non so se ce ne sia bisogno comunque son riuscito a leggerlo tutto e posso tranquillamente approvare l' aggiornamento.
    E meno male che dovevi semplificare il potere <.<
     
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