Anima Yu

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  1. Mister OMG
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    Zmzain6
    Zan
    Anima può inprimere in una lama un movimento rotatorio che le consente di girare su se stessa alla stregua di una lama circolare. Arrestare questo movimento non è cosa facile a meno di non possedere delle buone difese. Questa tecnica infatti è perfetta per abbattere bersagli in carne e ossa in pochi istanti visto che la tecnica non erode, bensì colpisce con potenti fendenti in continuazione. Questa tecnica necessita il controllo da parte di una mano di Anima senza ottenere però il consueto bonus sulla distanza.
    Costo: 10 Mantenimento: 2

    Sasu
    Anima modifica la forma di una delle sue lame rendendola molto più grossa e robusta, aumentando la sua lunghezza a due metri e mezzo e la larghezza a trenta centimetri. La modifica non può essere mantenuta molto a lungo e visto il peso risulta difficile da controllare costringendo Anima a farla sbattere al suolo ottenendo però un bonus del 25% sulla forza di quell'attacco che vista la sua caduta può mettere a dura prova la stabilità dei suoi nemici. Se la lama viene controllata usando le mani la caduta può essere persino ritardata anche se solo per pochi attimi.
    Costo: 5

    Ura
    Attivando questa tecnica Anima rende molto più larga una delle lame, aumentando la sua larghezza a ben cinquanta centimetri e aumentando persino il suo spessore di alcuni centimetri. In questo stato la lama risulta molto più resistente in grado di reggere efficacemente contro i colpi energetici. Durante queste tecnica la lama interessata avrà un malus del 50% sulla velocità e sulla distanza massima.
    Costo: 10 Mantenimento: 2

    Chi
    Anima non si ferma mai una volta colpito il suo nemico, quando una lama si macchia del sangue nemico è possibile attivare questa tecnica. La lama entra in sintonia col sangue che la macchiata diventando molto più efficace nei confronti del bersaglio e della sua energia. Sarà quindi più facile confrontarsi contro le sue tecniche o danneggiarlo direttamente. Usare questa tecnica in Risonanza attiva la seguente tecncia su tutte le lame anche se queste non sono state macchiate del sangue del bersaglio. La tecnica dura per 3 turni e in caso si vogliano prolungare gli effetti sarà necessario riattivare la tecnica.
    Costo: 5

    Te
    Utilizando questa tecnica Anima può richiamare a se una lama facendola muovere al doppio della velocità che questra potrebbe avere normalmente, tuttavia solo in caso questa stia tornando indietro verso Anima. Questo permette di recuperare velocemente le proprie lame e di eseguire rapidi attacchi a sopresa a coloro che le superano. Attivandola con la risonanza tutte le lame si rigenereranno istantaneamente.
    Costo: 5

    hmgGhSs
    Panoplia
    Il limite del controllo delle lame è solo una questione di concentrazione, l'utilizzo delle mani non è altro che un metodo per utilizare meno energia e concentrazione per ottenere un controllo migliore, usando questa tecnica invece Anima utilizza la sua energia per rendere le lame autosufficenti per un breve periodo, tutte le lame saranno considerate come se controllate dalle mani di Anima e godranno anche dell'aumento della distanza massima. La tecnica stanca facilmente Anima e potrà mantenerla attiva per un massimo di tre turni, dopo i quali ne saranno necessari altri tre prima di poterla riattivare.
    Costo: 15

    Noroi
    Contro creature estremamente vitali non basta mai un solo colpo e questo Anima lo sa, e per questo motivo cerca di rendere ogni suo colpo il più incisivo possibile. Attivando questa tecnica le lame di Morrigan sembrano quasi esternare la sua malvagità, maledendo i bersagli che colpisce e impedendo loro di rigenerare le ferite che le lame infliggono. Inoltre il dolore rimane costante per tutto il tempo della durata della tecnica rendendo difficile la concentrazione e la rigenerazione dell'energia. La maledizione sulle ferite dura tre turni, tuttavia colpendo nuovamente il bersaglio con questa tecnica attiva prima che l'effetto si concluda è possibile resettare i turni.
    Costo: 10 Mantenimento: 2

    Sanka
    Le lame di Morrigan non solo altro che energia solidificata sotto al controllo di Anima, nulla vieta a queste di espandersie di avvolgere della loro energia altri elementi. Usando questa tecnica Anima può far fonderele sue lame ad altre armi di dimensioni massimo medie. Le lame così assumono la forma e i poteri delle armi che assorbono garantendosi così una maggiore diversità di attacco. Le lame continuano a poter essere controllate a distanza come da potere.
    Costo: 10 Mantenimento: 3

    Batsu
    Anima sa bene che la strada per una vittoria sicura comprende anche l'utilizzo di tecniche non sviluppate dalla sua esperienza, ma da un cammino di studi ben preciso. Usando questa tecnica Anima può fondere il potere della Piromanzia alle lame, più precisamente le tecniche di incanto per armi. Usando questa tecnica Anima potrà attivare su una lama l'incanto senza che ci sia necessità di contatto fisico. Usata in risonanza questa tecnica incanta tutte le lame di Anima e aumenta di un turno la durata dell'incanto stesso.
    Costo: 5

    Kyōshin
    Quando la battaglia incalza la Risonanza si fa sempre più forte e l'unica cosa di cui necessita per spingersi al limite è solo un po di energia. Usando questa tecnica Anima potenzia la Risonanza permettendole di esprimere il suo vero potenziale, infatti sarà possibile attivare su tutte le lame due tecniche per Risonanza al posto di una sola. Se Anima ha almeno una ferita di Grave entità il mantenimento di questa tecnica diventa 0. La tecnica ha una durata di tre turni dopo i quali sarà necessario aspettarne altrettanti prima di riattivarla.
    Costo: 15 Mantenimento: 3

    ABFx8xR


    kgSpaFm


    5l1uoYA
    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    6j5BAvO
    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    oD4PVoC
    Piromanzia #5: Respiro infuocato
    Caricando energia incandescente nei propri polmoni, per poi rigettarla dalla propria bocca, sarà possibile generare una fiammata lunga 5 metri e ampia 1.5 mt, dalla forma irregolare che raggiungerà i 250 cm di diametro alla distanza massima. L'elevata temperatura della fiamma consentirà di infliggere ustioni sempre più pericolose partendo da un'entità base lieve che si aggrava col passare del tempo, dato che il respiro può essere mantenuto per un massimo di 3 turni. Tutte le superfici infiammabili investite dalla fiammata vengono bruciate, le fiamme si allargano e permangono per un massimo di 5 turni. Per poter mantenere la fiamma è necessario rimanere fermi in un punto, oppure essere in caduta libera.
    Costo: 5



    12/09/16
    Scheda postata
    Acquisti approvati.
    13/09/16
    Tecniche approvate.
    19/09/16
    Scontro valutato. 35 Exp, 40 Sp, 100 Soldi.
    Passaggio di energia da Newbie a Expert. Aggiunti ulteriori 35 Sp.
    Acquisti approvati.
    Tecnica approvata.
    26/09/16
    Scontro valutato. 8 Exp, 8 Sp e 15 Soldi. Aggiunti ulteriori 5 Exp, 10 Sp e 30 Soldi per la modalità Sfida.
    30/09/16
    Scontro valutato. 50 Exp, 45 Sp e 200 Soldi.
    Passaggio di energia da Expert a Virtuous. Aggiunti ulteriori 55 Sp.
    09/10/16
    Acquisti approvati.
    05/11/16
    Missione Completata. 300 Exp, 200 Sp e 300 Soldi.
    Passaggio di energia da Virtuous a Rogue. Aggiunti ulteriori 170 Sp.
    04/01/17
    Acquisti approvati.
    12/01/17
    Tecniche approvate
    24/01/17
    Corretto un errore sul Charge (Era al tre, la descrizone era del 3 ma vi era scritto charge 2)
    14/02/17
    Scontro valutato. 30 Exp, 25 Sp e 80 Soldi.
    Passaggio di energia da Rogue a Destroyer. Aggiunti ulteriori 55 Sp.
    28/02/17
    Scontro valutato. 60 Exp, 50 Sp e 130 Soldi.



    Edited by Mr.OMG Make GDR Chat Great Again - 28/2/2017, 14:46
     
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21 replies since 12/9/2016, 12:17   586 views
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