Anima Yu

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    Nome: Anima
    Cognome: Yu
    Età: 17
    Descrizione fisica: Anima è un ragazzaccio alto un metro e settantacinque centimetri, dal fisico tonico e atletico. La sua alta figura dalla pelle mulata è messa in contrasto con dei corti capelli bianchi non tenuti troppo ordinati. Il suo viso è alquanto comune, uno tra tanti che passa facilmente inosservato nelle affollate strade di Kurayami, piccoli occhi neri da orientale portano ad un naso non molto lungo ma abbastanza largo, mentre prima di ossrrvare le labbra sottili e del colore della sua stessa pelle, troviamo una cicatrice sullo zigomo sinistro, il ricordo di una gioninezza passata a giocare a fare il criminale.
    Anima detesta la sua divisa scolastica e si lancia contro le normali convenzioni, indossando capi semplici ma di grande inpatto. Il suo preferito è sicuramente un cappotto nero con bottoni rossi e cinchie argentate a forma di teschio, mentre sulle spalle quelle che sembrano delle spalline metalliche, ma che non sono altro che pelle trattata ai polsi piccoli guanti senza dita tenuti tretti da una piccola cintura. Alle gambe indossa dei jeans di colori scuri, mentre una cinta nera e dalla fibia argentata tengono il tutto stretto e strabile, soprattuto poichè al suo fianco sinistro è presente la cintura con il fodero della sua katana, mentre alla fine, sui piedi, si trovano delle scarpe dai motivi neri e rossi. Una cosa che non manca mai è un piccolo cindolo sul collo con un rubino incastonato sopra. Oggetto estremamente importante per lui, tanto da diventare estremamente violento se dovesse essere toccato da altri.
    Descrizione psicologica:
    Anima non si considera più buono o cattivo degli altri, sa bene che ci sarà sempre qualcuno meglio o peggio di lui, e per questo motivo agisce di conseguenza, ritenendosi "Il Male Necessario", questo perchè il mondo è un luogo orribile e non sarà certo lui a farsi calpestare dagli altri. Non cercherà di certo di cambiare il mondo, al contrario lo sfrutterà a suo favore sino a quando gli sembrerà opportuno.
    Non è una persona che crede nell'onore personale, ma rispetta quello degli altri, accetterà con piacere un duello di allenamento o uno scontro leggero da parte di una persona di buon cuore, ma non si farà scrupoli contro elementi malvagi, per il solo motivo che nemmeno loro ne avranno con lui. Due pesi e due misure. Ma non si pensi che questo sia così in ogni situazione. Nei momenti più importanti per lui non esisterà a considerare tutti sullo stesso piano, evitando però di utilizare sporchi trucchi pur di riuscire a vincere. Per questo motivo odia i giustizieri o i signori del male, estremi senza significato, fin troppo simili tra di loro.
    Si interessa poco di ciò che pensano gli altri di lui e ciò gli permettere di prendere spesso la strada più rapida e senza alcun rimorso. Questo è notabile in alcune cose che fa, che visto il suo normale comportamento sembrano totalmente in contrapposizione alla sua persona. Anima infatti è una persona che segue le vecchie tradizioni giapponesi, con sagre, canti e persino preghiere. Per questo Anima risulta spesso inprevedibile e difficile da inquadrare, difficile da far arrabbiare o anche solamente divertire, questo ragazzo è un vero mistero per il più delle persone.
    Background:
    Anima è nato e cresciuto a Kurayami, e sin dall'infanzia è sempre stato un ragazzo problematico. Cresciuto per i primi anni in una famiglia di violenti e tossicodipendenti, e fece avanti e indietro all'interno di case famiglia, collegi e famiglie momentanee. Anima era una ragazzo rissoso e violento, commettendo parecchi piccoli reati durante tutto il corso della sua vita. Viveva senza regole, senza freni, fregandosene del mondo e di tutti quelli che ci vivevano. Si sentiva un Dio. Poteva ottenere tutto quello che voleva con un po di violenza e anche se gli adulti lo prendevano non potevano fargli nulla essendo solamente un bambino. Visse questa vita sino all'età di quindici anni. In quel periodo infatti venne trasferito in una nuova famiglia, una davvero ricca. Ovviamente nella sua mente questo non era altro che un modo facile per farsi qualche soldo. Ma un'altra cosa colse la sua attenzione in quella famiglia, la figlia della famiglia Yu. Una bella ragazza tutta a modo e dall'incomprensibile gentilezza. Era qualcosa che non riusciva a comprendere, come poteva essere così gentile? O forse era mera ipocrisia? Anima era in dubbio, ma le sue idee non cambiarono, quella ragazza poteva diventare una miniera d'oronelle sue mani. Iniziò pian piano a portarla nel suo mondo, un luogo dove una ragazza come lui non ci avrebbe fatto nulla, un luogo pericoloso e marcio all'interno. Eppure anche li la purezza e gentilezza che avvolgeva quella ragazza non svaniva. Non importava cosa le vacesse fare Anima, quella ragazza rispendeva sempre con il sorriso. Tanto che iniziò a cambiarlo, forse stava sbagliando, forse poteva davvero cambiare vita in quella famiglia. Ma quando nasci nel fango è difficile uscirne e se porti qualcuno con te lo farai affondare. Anche se non lo vuoi. Dopo un anno il ragazzo aveva smesso di frequentare quei luoghi, stava camminando per la retta via, eppure qualcosa non tornava. La sua sorellastra infatti sembrava cambiare, stanca, e sporca dentro. Persino il suo carattere stava diventando più violento, per quando assurdo sembrava che più Anima si riprendesse da quel mondo più lei ne cadeva dentro. Eppure quel sorriso rimaneva. Decise quindi di salvarla. Quel mondo non faceva per lei. Tuttavia la sua sorellastra si era andata ad infilare in qualcosa di grosso. Gente pericolosa che persino Anima preferiva evitare. Eppure non c'era altra scelta doveva portarla via da li. Inutile dire quanto sciocca e impossibile fosse questa impresa, infatti riuscire anche solo riuscire a parlare era qualcosa di complicato. Le risposte erano insulti e risate, e andare con i soli pugni contro delle persone armate era un'idea altrettanto folle.
    Fu in quell'occasione che qualcosa attirò Anima, era qualcosa che i normali sensi non poteva esprimere. Era come se qualcosa di sovrannaturale lo stesse guidando a se, non si sapeva spiegare come, semplicemente di punto in bianco sapeva che doveva recarsi in un luogo. Dove? Nessun tempio, chiesa o museo e neppure qualche portale mistico, nulla di tutto ciò, uno come lui poteva trovare quello che cercava solamente in un luogo, un vicolo sudicio. Li avvolta da bende bianche ormai sporche da chisà quali liquami vi era una katana, e non una semplice arma. La sua lama era nera ed emanava una strana energia, al solo toccarla ne avrebbe compreso il significato e il funzionamento, ottenendo in pochi istanti l'abilità di diversi anni di allenamento. Si trattava di una Zanpakuto, e lo spirito che risiedeva al suo interno era tra i più malvagi mai visti, ma ad Anima questo importava ben poco, l'unica cosa che doveva fare era salvare la sorellastra. E ciò gli venne piuttosto facile in realtà grazie al nuovo potere, semplici umani non potevano nulla. Ed ora? Anima riuscì a salvare la ragazza, ma aveva maturato che se fosse rimasto troppo vicino a lei o a qualunque altro per troppo tempo avrebbe finito per condurlo in disgrazia. Che fosse maledetto? No, semplicemente il mondo tentava di mettersi in equilibrio e Anima doveva tornare al suo posto, e scorrere insieme agli altri. Non avrebbe dimenticato il sorriso di quella ragazza, e come ultimo atto egoista si prese il suo cindono, un ricordo, ma non per ricordarsi della ragazza, bensì del suo posto nel mondo. A quel punto Anima iniziò a cercare un luogo a Kurayami in cui sostare in tranquillità, o almeno sino a quando qualcosa di grosso non avrebbe attirato la sua attenzione.
    Allineamento: Legale Malvagio
    "Il Dominatore", un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. E' attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita.
    Gioca secondo le regole,ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare,ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro azioni,ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. E' restio a infrangere la legge o le promesse fatte. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo, o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli.
    I legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici" poiché i diavoli sono la personificazione della legge e del male.
    Orientamento sessuale: Eterosessuale
    Razza: Umano
    Gli umani sono la razza standard. Non hanno nessuna particolarità se non quella di poter diventare qualsiasi altra razza durante il corso del gioco (ovviamente è necessaria una motivazione sensata). Gli umani sono anche i più liberi nella creazione di un potere, dato che non sono vincolati ai limiti razziali e i poteri preclusi. E' possibile creare delle "varianti umane", ad esempio potete scrivere di avere sangue o dna di altre razze che non vi comporteranno nessun tipo di bonus, è una pura scelta stilistica che vi consentirà in ogni caso di mantenere la razza umana e quindi l'immunità ai limiti razziali.


    2mPy1V4
    Strada: Loto Nero
    Elemento: Oscurità
    Esperienza: 488
    Livello: 2
    Energia: Destroyer
    Soul Point: 138
    Potere Speciale:
    Morrigan
    Morrigan è una Zanpakuto che si presenta come una normalissima katana lunga 160 centimetri di cui quaranta di impugnatura, ma al comando "Pareggia i Conti" seguito dal suo nome cambia forma. Non vi sarà più una spada bensì tre lame composte di pura oscurità, lunghe un metro e cinquanta centimetri sono affilate ad entrambi i lati, non hanno nessuna parvenza di impugnatura e si concludono ad un estremo all'altro con un'aguzza punta. Le lame volteggiano intorno ad Anima e seguendolo ovunque vada rimanendo sempre alla stessa distanza da lui, o avvicinandosi in caso non vi sia spazio. Anima ha il controllo totale su queste lame potendole controllare sia usando la mente che usando le mani, nel secondo caso le lame risulteranno potenziate ma solamente due lame alla volta potranno beneficiare di questo effetto. Le lame possiedono la stessa forza e velocità di Anima.
    Costo: 5

    Livello 1
    - Le lame sono leggermente più resistenti di un'arma convenzionale.
    - In caso le lame vengano dannegiate al punto da essere inutilizabili impiegheranno due turni a rigenerarsi completamente.
    - Le lame possono allontanarsi da Anima per un massimo di 3 metri, se utilizza le mani la distanza raddoppia.
    - Risonanza: Ogni quattro turni Anima può attivare su tutte le lame una singola tecnica spendendo solamente per una singola attivazione, questo effetto deve essere sfruttato immediatamente e non potrà essere accumulato per essere utilizato in seguito.
    - Ogni volta che si attiva una tecnica personale si diminuisce di uno i turni dell'abilità Risonanza.

    Livello 2
    - Le lame sono più resistenti di un'arma convenzionale.
    - In caso le lame vengano dannegiate al punto da essere inutilizabili impiegheranno due turni a rigenerarsi completamente.
    - Le lame possono allontanarsi da Anima per un massimo di 5 metri, se utilizza le mani la distanza raddoppia.
    - Risonanza: Ogni quattro turni Anima può attivare su tutte le lame una singola tecnica spendendo solamente per una singola attivazione, questo effetto deve essere sfruttato immediatamente e non potrà essere accumulato per essere utilizato in seguito.
    - Ogni volta che si attiva una tecnica personale si diminuisce di uno i turni dell'abilità Risonanza.

    Livello 3
    - Le lame sono molto più resistenti di un'arma convenzionale.
    - In caso le lame vengano dannegiate al punto da essere inutilizabili impiegheranno un turno a rigenerarsi completamente.
    - Le lame possono allontanarsi da Anima per un massimo di 7 metri, se utilizza le mani la distanza raddoppia.
    - Risonanza: Ogni tre turni Anima può attivare su tutte le lame una singola tecnica spendendo solamente per una singola attivazione, questo effetto può essere sfruttato entro un turno dal suo ottenimento ma non potrà essere accumulato per ottenere più utilizzi.
    - Ogni volta che si attiva una tecnica personale si diminuisce di uno i turni dell'abilità Risonanza.

    Livello 4
    - Le lame sono estremamente più resistenti di un'arma convenzionale.
    - In caso le lame vengano dannegiate al punto da essere inutilizabili impiegheranno un turno a rigenerarsi completamente.
    - Le lame possono allontanarsi da Anima per un massimo di 10 metri, se utilizza le mani la distanza raddoppia.
    - Risonanza: Ogni due turni Anima può attivare su tutte le lame una singola tecnica spendendo solamente per una singola attivazione, questo effetto può essere sfruttato entro due turni dal suo ottenimento ma non potrà essere accumulato per ottenere più utilizzi.
    - Ogni volta che si attiva una tecnica personale si diminuisce di uno i turni dell'abilità Risonanza.

    Abilità fisiche:
    Gigas 3
    Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.
    Mach 3
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    Shell 3
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 5 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    Jumper 2
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 2 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 5 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Sense 3
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    Strike 3
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Vision 3
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    Energy 3
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    Charge 3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Armi:
    Skull
    Questo semplice guanto da battaglia indossato da Anima compre efficacemente la mano e risulta una buona difesa, argenteo nel colore porta sul dorso in rilievo la forma di un teschio con la mascella spalancata, mentre sulle nocche altri teschi, questi senza mascella, questa infatti si trova alla fine della prima falange.
    Potenziamento Standard: Resistenza +

    Poteri Extra:


    Equipaggiamento:
    Uzi
    La fama precede quest'arma, non di rado utilizzata in coppia ma in pochi sanno che senza la stabilità quest'arma non rende in precisione. In compenso le sue raffiche sono rapide e il caricatore da 30 colpi non lascia spazio all'avversario.
    4/5

    Zanbato Potens
    Variante molto aggressiva della Zanbato, la lama è dritta e non ricurva, sempre molto lunga ma di solito non supera i 180 cm a causa dell'eccessivo peso, visto che la possente e aggressiva lama ha uno spessore di circa 35 cm. Risulta difficilmente manovrabile e molto ingombrante, ma certamente potente sia in offesa che difesa.
    5/5

    Lancia
    Utilissima arma adattabile a qualsiasi situazione: per la corta distanza, per la media e addirittura la lunga dato che sarà possibile lanciarla. Misura complessivamente 180 cm, 30 dei quali sono dedicati alla lama superiore. E' un'arma molto resistente ed affidabile, non sempre fatale ed affidabile.
    3/3

    Stile di combattimento: No Rules
    Anima non ha regole nel combattere, si adatta alla situazione. Potrebbe combattere in modo leale, oppure usare sporchi trucchi, tutto in base alla persona che si trova davanti a lui. Tende ad utilizare al massimo la sua Zanpakuto, sfruttando il numero delle sue lame per sommergere il nemico di attacchi, per poi finirlo con potenti attacchi mirati.

    Combattimenti:
    Vinti
    [LLR]Death Park
    Rosso di sera...
    Nightfall

    Pareggiati
    [LLR][M.S.] Girotondo

    Persi
    Hollow

    Missioni e Operazioni svolte:
    Missioni
    La ciminiera

    Operazioni



    sAa9P1a
    Soldi: 135
    Nazione di appartenenza: Kurayami
    Mestiere: //
    Taglia: //
    Organizazione:
    Role svolte:
    Inventario:
    Anime Fiere:
    Primo stadio del potere
    Tecniche di livello 1 5/5
    Secondo stadio del potere
    Tecniche di livello 2 5/5
    Arte Magica di livello 1
    Arte Occulta: Mano della Piromanzia
    Arte Occulta di livello 1
    Pack di Soul Point piccolo 3/3




    Edited by Mr.OMG Make GDR Chat Great Again - 28/2/2017, 14:44
     
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    Zmzain6
    Zan
    Anima può inprimere in una lama un movimento rotatorio che le consente di girare su se stessa alla stregua di una lama circolare. Arrestare questo movimento non è cosa facile a meno di non possedere delle buone difese. Questa tecnica infatti è perfetta per abbattere bersagli in carne e ossa in pochi istanti visto che la tecnica non erode, bensì colpisce con potenti fendenti in continuazione. Questa tecnica necessita il controllo da parte di una mano di Anima senza ottenere però il consueto bonus sulla distanza.
    Costo: 10 Mantenimento: 2

    Sasu
    Anima modifica la forma di una delle sue lame rendendola molto più grossa e robusta, aumentando la sua lunghezza a due metri e mezzo e la larghezza a trenta centimetri. La modifica non può essere mantenuta molto a lungo e visto il peso risulta difficile da controllare costringendo Anima a farla sbattere al suolo ottenendo però un bonus del 25% sulla forza di quell'attacco che vista la sua caduta può mettere a dura prova la stabilità dei suoi nemici. Se la lama viene controllata usando le mani la caduta può essere persino ritardata anche se solo per pochi attimi.
    Costo: 5

    Ura
    Attivando questa tecnica Anima rende molto più larga una delle lame, aumentando la sua larghezza a ben cinquanta centimetri e aumentando persino il suo spessore di alcuni centimetri. In questo stato la lama risulta molto più resistente in grado di reggere efficacemente contro i colpi energetici. Durante queste tecnica la lama interessata avrà un malus del 50% sulla velocità e sulla distanza massima.
    Costo: 10 Mantenimento: 2

    Chi
    Anima non si ferma mai una volta colpito il suo nemico, quando una lama si macchia del sangue nemico è possibile attivare questa tecnica. La lama entra in sintonia col sangue che la macchiata diventando molto più efficace nei confronti del bersaglio e della sua energia. Sarà quindi più facile confrontarsi contro le sue tecniche o danneggiarlo direttamente. Usare questa tecnica in Risonanza attiva la seguente tecncia su tutte le lame anche se queste non sono state macchiate del sangue del bersaglio. La tecnica dura per 3 turni e in caso si vogliano prolungare gli effetti sarà necessario riattivare la tecnica.
    Costo: 5

    Te
    Utilizando questa tecnica Anima può richiamare a se una lama facendola muovere al doppio della velocità che questra potrebbe avere normalmente, tuttavia solo in caso questa stia tornando indietro verso Anima. Questo permette di recuperare velocemente le proprie lame e di eseguire rapidi attacchi a sopresa a coloro che le superano. Attivandola con la risonanza tutte le lame si rigenereranno istantaneamente.
    Costo: 5

    hmgGhSs
    Panoplia
    Il limite del controllo delle lame è solo una questione di concentrazione, l'utilizzo delle mani non è altro che un metodo per utilizare meno energia e concentrazione per ottenere un controllo migliore, usando questa tecnica invece Anima utilizza la sua energia per rendere le lame autosufficenti per un breve periodo, tutte le lame saranno considerate come se controllate dalle mani di Anima e godranno anche dell'aumento della distanza massima. La tecnica stanca facilmente Anima e potrà mantenerla attiva per un massimo di tre turni, dopo i quali ne saranno necessari altri tre prima di poterla riattivare.
    Costo: 15

    Noroi
    Contro creature estremamente vitali non basta mai un solo colpo e questo Anima lo sa, e per questo motivo cerca di rendere ogni suo colpo il più incisivo possibile. Attivando questa tecnica le lame di Morrigan sembrano quasi esternare la sua malvagità, maledendo i bersagli che colpisce e impedendo loro di rigenerare le ferite che le lame infliggono. Inoltre il dolore rimane costante per tutto il tempo della durata della tecnica rendendo difficile la concentrazione e la rigenerazione dell'energia. La maledizione sulle ferite dura tre turni, tuttavia colpendo nuovamente il bersaglio con questa tecnica attiva prima che l'effetto si concluda è possibile resettare i turni.
    Costo: 10 Mantenimento: 2

    Sanka
    Le lame di Morrigan non solo altro che energia solidificata sotto al controllo di Anima, nulla vieta a queste di espandersie di avvolgere della loro energia altri elementi. Usando questa tecnica Anima può far fonderele sue lame ad altre armi di dimensioni massimo medie. Le lame così assumono la forma e i poteri delle armi che assorbono garantendosi così una maggiore diversità di attacco. Le lame continuano a poter essere controllate a distanza come da potere.
    Costo: 10 Mantenimento: 3

    Batsu
    Anima sa bene che la strada per una vittoria sicura comprende anche l'utilizzo di tecniche non sviluppate dalla sua esperienza, ma da un cammino di studi ben preciso. Usando questa tecnica Anima può fondere il potere della Piromanzia alle lame, più precisamente le tecniche di incanto per armi. Usando questa tecnica Anima potrà attivare su una lama l'incanto senza che ci sia necessità di contatto fisico. Usata in risonanza questa tecnica incanta tutte le lame di Anima e aumenta di un turno la durata dell'incanto stesso.
    Costo: 5

    Kyōshin
    Quando la battaglia incalza la Risonanza si fa sempre più forte e l'unica cosa di cui necessita per spingersi al limite è solo un po di energia. Usando questa tecnica Anima potenzia la Risonanza permettendole di esprimere il suo vero potenziale, infatti sarà possibile attivare su tutte le lame due tecniche per Risonanza al posto di una sola. Se Anima ha almeno una ferita di Grave entità il mantenimento di questa tecnica diventa 0. La tecnica ha una durata di tre turni dopo i quali sarà necessario aspettarne altrettanti prima di riattivarla.
    Costo: 15 Mantenimento: 3

    ABFx8xR


    kgSpaFm


    5l1uoYA
    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    6j5BAvO
    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    oD4PVoC
    Piromanzia #5: Respiro infuocato
    Caricando energia incandescente nei propri polmoni, per poi rigettarla dalla propria bocca, sarà possibile generare una fiammata lunga 5 metri e ampia 1.5 mt, dalla forma irregolare che raggiungerà i 250 cm di diametro alla distanza massima. L'elevata temperatura della fiamma consentirà di infliggere ustioni sempre più pericolose partendo da un'entità base lieve che si aggrava col passare del tempo, dato che il respiro può essere mantenuto per un massimo di 3 turni. Tutte le superfici infiammabili investite dalla fiammata vengono bruciate, le fiamme si allargano e permangono per un massimo di 5 turni. Per poter mantenere la fiamma è necessario rimanere fermi in un punto, oppure essere in caduta libera.
    Costo: 5



    12/09/16
    Scheda postata
    Acquisti approvati.
    13/09/16
    Tecniche approvate.
    19/09/16
    Scontro valutato. 35 Exp, 40 Sp, 100 Soldi.
    Passaggio di energia da Newbie a Expert. Aggiunti ulteriori 35 Sp.
    Acquisti approvati.
    Tecnica approvata.
    26/09/16
    Scontro valutato. 8 Exp, 8 Sp e 15 Soldi. Aggiunti ulteriori 5 Exp, 10 Sp e 30 Soldi per la modalità Sfida.
    30/09/16
    Scontro valutato. 50 Exp, 45 Sp e 200 Soldi.
    Passaggio di energia da Expert a Virtuous. Aggiunti ulteriori 55 Sp.
    09/10/16
    Acquisti approvati.
    05/11/16
    Missione Completata. 300 Exp, 200 Sp e 300 Soldi.
    Passaggio di energia da Virtuous a Rogue. Aggiunti ulteriori 170 Sp.
    04/01/17
    Acquisti approvati.
    12/01/17
    Tecniche approvate
    24/01/17
    Corretto un errore sul Charge (Era al tre, la descrizone era del 3 ma vi era scritto charge 2)
    14/02/17
    Scontro valutato. 30 Exp, 25 Sp e 80 Soldi.
    Passaggio di energia da Rogue a Destroyer. Aggiunti ulteriori 55 Sp.
    28/02/17
    Scontro valutato. 60 Exp, 50 Sp e 130 Soldi.



    Edited by Mr.OMG Make GDR Chat Great Again - 28/2/2017, 14:46
     
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    Tecniche Livello 1 x4

    Sasu
    Usando questa tecnica Anima può concentrare sulla punta di una lama energia per poi farla allungare sino ad una distanza di cinque metri alla stessa velocità di un proiettile. La lama in questo stato ottiene forza di penetrazione maggiore rispetto al normale diventando perfetta per abbattere bersagli con colpi ben mirati. Dopo aver raggiunto la distanza massima l'energiarimane stabile per qualche attimo prima di scomparire e far tornare la lama alla sua dimensione originaria.
    Costo: 5

    Zan
    Concentrando energia in una lama è possibile caricarla, facendole assumere una forma ben più possente, portandola ad una lunghezza di due metri e cinquanta per una larghezza di trenta centimetri, tuttavia per un singolo colpo che otterrà anche un bonus del 50% sulla sua forza. Questa tecnica è ottima per distruggere difese o obliterare semplici nemici vista la grande forza di impatto che questa tecnica genera.
    Costo: 10

    Ura
    Attivando questa tecnica Anima rende molto più larga una delle lame, aumentando la sua larghezza a ben cinquanta centimetri e aumentando persino il suo spessore di alcuni centimetri. In questo stato la lama risulta molto più resistente in grado di reggere efficacemente contro i colpi energetici.
    Costo: 10 Mantenimento: 1

    Te
    Utilizando questa tecnica Anima può richiamare a se una lama facendola muovere al doppio della velocità che questra potrebbe avere normalmente, tuttavia solo in caso questa stia tornando indietro verso Anima. Questo permette di recuperare velocemente le proprie lame e di eseguire rapidi attacchi a sopresa a coloro che le superano. Attivandola con la risonanza tutte le lame si rigenereranno istantaneamente.
    Costo: 5 Mantenimento: 1
     
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    Sasu: Ti conviene una tecnica del genere? le lame le puoi manipolare e a distanza anche decente, così facendo rischi di renderle più vulnerabili.

    Zan: Un pò troppo per un potere di controllo, scrivi che vista la nuova mole non puoi controllare la lama interessata ma devi impugnarla, o in alternativa la fai istantanea tipo attacco discendente di peso, forse è meglio. In ogni caso il bonus abbassalo a 25% e il costo a 5.

    Ura: Mantenimento a 2, dimezzata velocità di movimento e distanza massima.

    Te: Attivazione singola, non a mantenimento.
     
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    Ripropongo le prime due allora

    Sasu
    Questa tecnica va attivata nel momento in cui si colpisce alle spalle di un nemico usando una lama e solo in quel caso. La lama diviene estremamente più efficace ottenendo un bonus sulla forza del 25% e una grande forza di penetrazione, anche le difese avversarie risultano meno efficaci contro questa tecnica venendo facilmente superate in caso non vantino di una buona resistenza.
    Costo: 5

    Zan
    Anima può inprimere in una lama un movimento rotatorio che le consente di girare su se stessa alla stregua di una lama circolare. Arrestare questo movimento non è cosa facile a meno di non possedere delle buone difese. Questa tecnica infatti è perfetta per abbattere bersagli in carne e ossa in pochi istanti visto che la tecnica non erode, bensì colpisce con potenti fendenti in continuazione. Questa tecnica necessita il controllo da parte di una mano di Anima senza ottenere però il consueto bonus sulla distanza.
    Costo: 10 Mantenimento: 2
     
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    Sasu: Colpisce alle spalle mi confonde un pò... che condizione è? Tra l'altro è troppo efficiente per una tecnica di livello 1, con un potere del genere e che costa così poco. Penso ti converrebbe seguire il mio consiglio se vuoi un danno un pò più diretto.

    Zan: Questa va bene.
     
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    Hai ragione.

    Sasu
    Anima modifica la forma di una delle sue lame rendendola molto più grossa e robusta, aumentando la sua lunghezza a due metri e mezzo e la larghezza a trenta centimetri. La modifica non può essere mantenuta molto a lungo e visto il peso risulta difficile da controllare costringendo Anima a farla sbattere al suolo ottenendo però un bonus del 25% sulla forza di quell'attacco che vista la sua caduta può mettere a dura prova la stabilità dei suoi nemici. Se la lama viene controllata usando le mani la caduta può essere persino ritardata anche se solo per pochi attimi.
    Costo: 5
     
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    Perfetta, approvo.
     
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    Ultima tecnica di livello 1
    Chi
    Anima non si ferma mai una volta colpito il suo nemico, quando una lama si macchia del sangue nemico è possibile attivare questa tecnica. La lama entra in sintonia col sangue che la macchiata diventando molto più efficace nei confronti del bersaglio e della sua energia. Sarà quindi più facile confrontarsi contro le sue tecniche o danneggiarlo direttamente. Usare questa tecnica in Risonanza attiva la seguente tecncia su tutte le lame anche se queste non sono state macchiate del sangue del bersaglio. La tecnica dura per 3 turni e in caso si vogliano prolungare gli effetti sarà necessario riattivare la tecnica.
    Costo: 5
     
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    Approvata.
     
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    Ecco le 5 tenciche di livello 2

    CITAZIONE
    Panoplia
    Il limite del controllo delle lame è solo una questione di concentrazione, l'utilizzo delle mani non è altro che un metodo per utilizare meno energia e concentrazione per ottenere un controllo migliore, usando questa tecnica invece Anima utilizza la sua energia per rendere le lame autosufficenti per un breve periodo, tutte le lame saranno considerate come se controllate dalle mani di Anima e godranno anche dell'aumento della distanza massima. La tecnica stanca facilmente Anima e potrà mantenerla attiva per un massimo di tre turni, dopo i quali ne saranno necessari altri tre prima di poterla riattivare.
    Costo: 15

    Tetsu
    Anima invece di disperdere l'energia della Risonanza in tutte le lame può concentrarla in una sola. In questo stato la lama ottiene una forza di taglio e penetrazione davvero formidabile, in grado di intaccare con facilità anche materiali molto resistenti. Tuttavia la lama non è pensata per reggere tutta questa energia ed infatti dopo aver colpito il suo bersaglio la lama finisce per distruggersi. Anima ha solamente tre turni per poter utilizare l'effetto, dopo di che la lama si distruggerà ugualmente.
    Costo: 20

    Sanka
    Le lame di Morrigan non solo altro che energia solidificata sotto al controllo di Anima, nulla vieta a queste di espandersie di avvolgere della loro energia altri elementi. Usando questa tecnica Anima può far fonderele sue lame ad altre armi, che gli appartengono, facendole toccare le une con el altre. In questo modo la loro forma cambia secondo l'arma a cui si fondono, diventando perfette per effettuare attacchi più vari grazie alle diverse armi a cui si possono unire. Le armi a cui le lame possono fondersi possono essere solamente corpo a corpo. Se utilizata in risonanza le Lame diventano per i prossimi tre turni molto più efficaci nel tipo di danno a cui l'arma è specializata.
    Costo: 10

    Bai
    Più si va avanti e più i nemici aumentano, con questa tecnica Anima può "duplicare" una sua lama per fronteggiare sempre più nemici. La lama risulta identica alle altre e rispetta i medesimi limiti, tuttavia non sarà possibile generare un numero infinito di lame, ma solamente una per ogni lama che ha di base, e le lame generate con questa tecnica non possono generarne altre, potendo dunque al massimo raddoppiare le sue armi. La lama duplicata non compare da nulla ma si stacca letteralmente dalla lama su cui si attiva la tecnica. Se utilizata in risonanza questa tecnica non solo si applica su tutte le lame ma alla sua creazione avrà già attive tutte le tecniche della lama da cui si duplica.
    Costo: 10 Mantenimento: 2

    Kyōshin
    Quando la battaglia incalza la Risonanza si fa sempre più forte e l'unica cosa di cui necessita per spingersi al limite è solo un po di energia. Usando questa tecnica ANima potenzia la Risonanza permettendole di esprimere il suo vero potenziale, infatti sarà possibile attivare su tutte le lame due tecniche per Risonanza al posto di una sola. Se Anima ha almeno una ferita di Grave entità il mantenimento di questa tecnica diventa 0.
    Costo: 15 Mantenimento: 3
     
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    Panoplia va bene. Tetsu non te la consiglio a questo livello, troppo dispendio di risorse per un risultato facilmente smerdabile, tienila per il 2. Sanka è una buona idea ma non specifichi se è l'arma ad ottenere un potenziamento o la lama che ingloba un arma, nel senso: quando questa tecnica è attiva, l'arma interessata può essere manipolata come le spade di Morrigan? Allora dovrebbero esserci dei limiti di dimensioni. Bai invece mi lascia perplesso: raddoppiare il numero? Avevamo concordato che anche una sola in più era piuttosto forte, e non ti sto dicendo che non puoi farlo ma insomma è stato abbastanza repentino come cambio. In ogni caso la cosa che davvero mi fa storcere il naso è la meccanica della risonanza: in teoria potresti accendere più volte la tecnica (per quanto dispendioso sia) per avere il doppio delle lame, ma in risonanza questa cosa decade? Bisognerebbe spiegarlo un pò meglio. Kyoshin dovrebbe avere una durata massima e sicuramente del cooldown.
     
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    Spiegato meglio il Sanka e aggiunta una restrinzione sulla dimensione, Bai è stata atomizata, Tetsu è stata atomizata, e messo a Kyoshin durata e cooldown.

    CITAZIONE
    Noroi
    Contro creature estremamente vitali non basta mai un solo colpo e questo Anima lo sa, e per questo motivo cerca di rendere ogni suo colpo il più incisivo possibile. Attivando questa tecnica le lame di Morrigan sembrano quasi esternare la sua malvagità, maledendo i bersagli che colpisce e impedendo loro di rigenerare le ferite che le lame infliggono. Inoltre il dolore rimane costante per tutto il tempo della durata della tecnica rendendo difficile la concentrazione e la rigenerazione dell'energia. La maledizione sulle ferite dura tre turni, tuttavia colpendo nuovamente il bersaglio con questa tecnica attiva prima che l'effetto si concluda è possibile resettare i turni.
    Costo: 10 Mantenimento: 1

    Sanka
    Le lame di Morrigan non solo altro che energia solidificata sotto al controllo di Anima, nulla vieta a queste di espandersie di avvolgere della loro energia altri elementi. Usando questa tecnica Anima può far fonderele sue lame ad altre armi, che gli appartengono, come se queste venissero inglobate dalle lame. Le lame in questo modo prendono la forma dell'arma che assorbono ma perdono la possibilità di essere modificate ulteriormente sino a quando questa tecnica perdura. Una lama può unirsi tranquillamente ad un arma media, mentre in caso di armi grandi sarà necessario utilizare due lame. Le lame mantengono la loro resistenza ma guadagnano eventuali capacità di danno migliorate dell'arma.
    Costo: 10

    Batsu
    Anima sa bene che la strada per una vittoria sicura comprende anche l'utilizzo di tecniche non sviluppate dalla sua esperienza, ma da un cammino di studi ben preciso. Usando questa tecnica Anima può fondere il potere della Piromanzia alle lame, più precisamente le tecniche di incanto per armi. Usando questa tecnica Anima potrà attivare su una lama l'incanto senza che ci sia necessità di contatto fisico. Usata in risonanza questa tecnica incanta tutte le lame di Anima e aumenta di un turno la durata dell'incanto stesso.
    Costo: 5

    Kyōshin
    Quando la battaglia incalza la Risonanza si fa sempre più forte e l'unica cosa di cui necessita per spingersi al limite è solo un po di energia. Usando questa tecnica Anima potenzia la Risonanza permettendole di esprimere il suo vero potenziale, infatti sarà possibile attivare su tutte le lame due tecniche per Risonanza al posto di una sola. Se Anima ha almeno una ferita di Grave entità il mantenimento di questa tecnica diventa 0. La tecnica ha una durata di tre turni dopo i quali sarà necessario aspettarne altrettanti prima di riattivarla.
    Costo: 15 Mantenimento: 3
     
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    Noroi mantenimento a 2. Sanka meglio ma ancora non si capisce se puoi comunque manipolarle a distanza le armi inglobate, manca anche il mantenimento che in quel caso dovrebbe essere di 3. Batsu e Kyoshin ok.
     
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