Edward Yuko

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    io non sono leggenda...sono realtà!

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    "Non m'importa se fai tutto questo per noi, sfida quei bastardi e salva più persone!"



    xAMsdrT

    MSnYUMo


    Nome:
    Edward

    Cognome:
    Yuko

    Soprannome:
    Ed; Draven per Niniel

    Età:
    22

    Orientamento sessuale:
    Eterosessuale

    Descrizione fisica:

    Ed è alto 183 cm, per 82 kg di peso, il che rende il suo fisico longilineo con una muscolatura adatta alla battaglia, forgiata da anni di allenamenti, ogni sua fibra muscolare è scattante, il corpo nel complesso è ben proporzionato, un perfetto fisico atletico.
    Ha capelli mori lunghi con riflessi color mogano, che cadono ribelli fino a coprire il collo, solo la frangia si divide sulla fronte per non disturbare durante le sue azioni, gli occhi sono azzurri, glaciali, il taglio degli occhi è a mandorla, particolare che ha sempre affascinato le ragazze per il tipo di sguardo che crea; le labbra sottili contornate da dei leggeri baffi e un pizzetto, il tutto contornato dalla pelle olivastra, caratteristica presa dalla madre.
    Solitamente si veste in modo sportivo, con jeans morbidi, e una maglietta sotto ad una camicia che tiene aperta e con le maniche tirate su a trequarti.
    Mentre quando si prepara ad un combattimento utilizza il vestiario della tradizione degli “Akuryō no shihai-sha” (dominatori dei demoni), è un vestiario molto utile al combattimento, perchè offre protezione agli organi vitali ma lascia liberi di fare ogni movimento, e comprende un busto in Akuma no sukin tradotto letteralmente significa pelle demoniaca (ma è un materiale resistente creato dagli Akuryō no shihai-sha), lo stesso materiale è avvolto sugli avambracci, su parte del bicipite, sulla mano fino a coprire metà di ogni singolo dito, sull'avambraccio sinistro una protezione ornata da scritte che sono frasi di buon auspicio per il guerriero sempre sulle braccia porta un Pirod fatto dal suo maestro che altri non era che suo nonno, questo aveva un significato che solo loro due consocevano e lo stesso valeva per il Kruang Ruang che portava al polso destro, dei pantaloni sempre dello stesso tessuto, degli stivali che arivano fino a metà bicipite e un cinturone; sempre attorno alla vita ha un foulard rosso che sta a significare la casata a cui appartiene; con se porta la sua spada Kurai burēdo.

    Descrizione psicologica:
    Si la sua storia psicologica si può dividere in tre fasi, pre, durante e post Tex:
    Pre Tex:
    Sempre giocherellone, gli piace divertirsi, Ed è un ragazzo che tende sempre a dare il meglio di se. Ha molto amore da dare ed è estremamente affettuoso, ha avuto un infanzia felice dove non gli è mai mancato nulla ogni suo piccolo desiderio veniva esaudito e crebbe circondato dall'amore dei genitori, questo non lo rese viziato, anzi maturò presto un senso di indipendenza, ha sempre voluto vivere seguendo i suoi schemi senza dover rendere conto a qualcuno, questo fino a che non incontrò Tex, l'amore per lei lo portò per la prima volta a sentire il bisogno di una persona accanto. Adora la natura, il verde, il rumore dell'acqua, lo trova rilassante, che sia acqua che scorre o quello della pioggia che è quello che adora di più spesso nelle giornate piovose esce in giardino, adora quel rumore e la sensazione dell'acqua che scorre sulla sua pelle, questo lo fa cadere in uno stato di profonda meditazione e calma interiore.
    Durante Tex:
    Edward. La grande differenza dal vecchio Edward è la sete di potere, ha capito quello che Tex pretendeva da lui, ormai stufo di venir preso a calci ha iniziato ad agire nel modo più consono per svettare nel mondo moderno, quindi non esita più ad utilizzare la violenza, anzi questa diventa un mezzo comodo per raggiungere gli scopi, non uccide per divertimento ma se prima tendeva e evitare quella soluzione ora potrebbe farsi molti meno scrupoli e se accecato dalla rabbia potrebbe arrivare ad uccidere. Tutto questo appunto è stato spinto spinto dalla delusione del mondo che Tex gli ha fatto scoprire, un mondo dove solo il più forte domina, alimentando una rabbia sempre più crescente. E' diventato anche più sicuro di se conscio del suo reale potere. Non si sente un “cattivo”, anche i comportamenti principali sono rimasti gli stessi, ha semplicemente preso coscienza del mondo che lo circonda e reputa questo il modo migliore per sopravvivere, per questo si reputa “giusto”.Dopo il definitivo incontro con Vladimir che lo cambiò profondamente riuscì a sconfiggere definitivamente il demone della solitudine che covava dentro di se e qui nacque il nuovo se stesso.
    Post Tex:
    La sua evoluzione finisce dopo la finta morte e il distaccamento da Tex, dove prova una profonda vergogna per le azioni terribili che ha compiuto per amore di una donna che non ha fatto altro che cercare di traviarlo, riuscendoci anche grazie alla Zoimina, una droga che risveglia gli istinti primordiali degli uomini. Deve ancora fare i conti con gli sturi e gli omicidi commessi, esperienze che ha giurato a se stesso che non sarebbero mai più accadute. Questo lo riportò ad una condizione più simile a quella dell'Edward ragazzo ma con una maturità e una consapevolezza del mondo migliore.
    Di fronte a fatti inaspettati agisce cercando il metodo più intelligente per cercare di spingere se stesso verso nuove evoluzioni, questo tuttavia non fa di lui un freddo calcolatore, c'è sempre una componente istintiva in ciò che fa, residuo del suo passato e del fatto che è schiavo dei suoi sentimenti dai quali trae vantaggio.
    Gli piace anche cercare di entrare nella testa delle persone, capire ciò che pensano e quello che provano, questo è aiutato anche da una forte carica empatica che lo contraddistingue.


    Background:

    Ed nasce da una famiglia ricca a Maghin un paese rurale, suo padre Arcibald Hoheneim di origini tedesche era un uomo avido possedeva praticamente tutte le terre del posto e sfruttava gli abitanti succhiandone ogni singolo centesimo, grazie ai soldi entrò in contatto con i politici più influenti del Giappone, che lo aiutarnono ad aumentare in maniera esponenziale le proprie ricchezze; Ed una volta raggiunta la maturità lo odiò per questo e ne prese le distanze addirittura con un gesto eclatante come quello di prendere il cognome della madre, Arcibald ne soffriva molto, ma non rinunciò alle ricchezze perchè la sua opera di lecchinaggio verso casate più potenti avrebbero permesso alla famiglia protezione in caso di guerre, e visto l'aria che tirava c'era un alta possibilità di incapparvi, ma Ed non poteva perdonare i comportamenti del padre.
    Mentre la madre Akane Yuko era una ragazza di 10 anni più vecchia del padre, donna bellissima ma anche molto fragile completamente sottomessa al marito che fortunatamente la trattava bene, difatti suo padre non era una persona cattiva, si comportava in quel modo difendendo il suo ideale di protezione. Durante l'infanzia non gli mancò nulla, erano anni felici, quando ancora non capiva tutto ciò che si nascondeva dietro la grande villa, il grande tempo libero dei genitori e tutti quei regali che gli venivano fatti, ricevette educazione addirittura presso insegnanti privati che venivano direttamente a casa sua, poi a dodici anni arrivò la consapevolezza, come già accennato Ed si trattava di un ragazzo molto sveglio e a quella giovane età capì tutto, capì i soprusi del padre verso altre famiglie per procurare protezione alla sua, era una cosa che non poteva accettare, nonostante capì le buone intenzioni del padre, invano cercò per quasi un anno di fargli cambiare idea ma inutilmente; così all'età di tredici anni Ed decise di staccarsi dalla famiglia andando a vivere dal nonno materno a Mombaku, un piccolissimo paese di montagna dove conobbe l'arte del Karatè prima ma soprattutto il Muai thay stile di combattimento preferito da Ed; dopo 2 anni di studi il nonno gli insegnò anche il combattimento con le armi bianche, mentre per conto proprio tre volte a settimana iniziò a frequentare un corso di tiro dinamico in modo da migliorare l'utilizzo delle armi da fuoco.
    La sua vita era divisa tra scuola, amici ragazze e allenamenti fino all'età di 18 anni quando il nonno gli svelò di essere un Akuryō no shihai-sha, una potente casata di persone in grado di dominare demoni sigillati all'interno del proprio corpo, il nonno gli spiegò anche che i pochi Akurio rimasti non sapevano del proprio potere perchè questo venne dimenticato, e i pochi che ne venivano a conoscenza erano ricercati da uomini potenti e senza scrupoli, gli stessi uomini ai quali suo padre stava prestando servizio, questo fece nascere un enorme odio verso quelle persone corrotte e un senso di rivalsa, questo gli permise di tuffarsi ancora di più negli allenamenti, passò un anno segregato col nonno lontano da tutti per imparare a dominare il proprio demone, senza farsi scoprire; alla fine degli allenamenti ricevette in dote la spada Kurai burēdo il Pirot e il Kruang Ruang entrambi nascondevano un significato che solo i due conoscevano. Successivamente si trasferì mosso dal suo senso di indipendenza a Kurayami per concludere gli studi, senza dimenticare il suo obbiettivo, quello di disfare la gerarchia formatasi nel suo paese natale. Una volta arrivato a Kurayami, apre una palestra dove lavora dopo la scuola, successivamente effettua un viaggio per riposarsi tra Roma e Londra dove conosce Niniel, tornato a Kuraiamy si imbatte in Elettra la ragazza diventa la prima vera amica da quando si trasferì nella città, dopo svariati mesi parteciperà al GTS dove incontrò Elettra e a seguito di un rapporto carnale capisce che per lei è solo un'amica, ma l'incontro più importante fù quello con Tex la donna a capo dell'Umbrella associazione dove lei lo porterà con la promessa di renderlo più forte, i due si scontrano a causa delle divergenze di opinioni, lei malvagia e strafottente verso gli altri, lui pronto a sacrificarsi per il prossimo, venne sconfitto e in seguito curato da lei, durante quel secondo incontro Edward si innamorò di lei vedendo dell'altro attraverso i suoi occhi freddi, trovando ora un motivo per vivere e non per sacrificarsi. Finito il GTS2 finalmente incontra Tex all'Umbrella, e quello che poteva sembrare un tenero incontro amoroso presto si trasformò in un incubo, per liberare il nuovo potere, Tex lo indebolì fisicamente e moralmente tradendolo con Alexander d'avanti ai suoi occhi, questo diede la forza al ragazzo di rialzarsi, ma perdendo la fiducia nella donna; e trovandosi indeciso, tra lei e Luppi, una giovane xenomorfa che a differenza di Tex sembra capirlo e trattarlo con affetto. Dopo l'incontro con L'Unica Mente Edward cambierà definitivamente. Successivamente al suo viaggio a Roma dove Thresh fece vacillare alcune convinzioni riguardo Tex la trova incinta, tuttavia non riesce a metabolizzare il tutto che già deve confrontarsi con la sua presunta morte per mano di Raphael che sconfiggerà in combattimento. Da quel momento ci sarà una profonda rottura con Tex che culminerà con la fuga di Edward dalla Umbrella e una promessa di vendetta. Ora lo scopo di Edward è quello di fermare Tex e mostrargli che il mondo è diverso da quello che lei crede.

    "Non sempre le leggi sono giuste, se create per interessi personali"

    Allineamento:

    Caotico Buono: "Il Ribelle", un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada,ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella delle società.

    Obbiettivo personale:
    In questo momento Edward vuole raggiungere l'equilibrio nella relazione con Tex e scoprire cosa gli sia accaduto, anche se non ne ha mai sentito il bisogno, ora vuole essere parte integrante della Umbrella per poter avere i mezzi per fermare Eva che al momento è l'unica cosa che si para tra lui e la sua amata.

    Conoscenze:

    Tex Shambles: [*] [*] [*] [*] [*] Ragazza incontrata durante il torneo GTS della quale Edward s'innamora, mentre non si capsice cosa lei provi effettivamente per lui, è la donna a capo dell'Umbrella, l'aiuterà anche nell'evoluzione del suo potere

    L'Unica Mente: [*] Luppi gli ha consigliato d'incontrarla a Roma, convinta che potesse cambiarlo e renderlo pronto per questo mondo, la sua influenza fu decisiva per il suo cambiamento.

    Niniel Suarez:[*] [*] ragazza conosciuta a roma della quale prova un grande affetto si sente protettivo come fosse sua sorella, lei gli ha lasciato il suo cellulare. I due si incontrano nuovamente a Kurayami dove viene soccorsa da Edward e nascerà un incomprensione tra i due che allontanerà l'amica da lui

    Saitō Musashibō: [*] [*] Personaggio controverso nella storia di Edward. Il suo modo di fare lo manda su tutte le furie, nonostante questo nutre un grande rispetto verso quell'individuo e lo si può considerare un amico a tutti gli effetti.


    Elettra Leven:[*][*][*] Ragazza conosciuta per caso ad un concerto, Edward dimostra un attrazione sia fisica che mentale verso di lei, nonostante tutto al primo incontro scelse di diventare suo amico, così facendo Elettra si affezionò a lui





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    Razza: Umano/ Demone
    Indubbiamente i demoni sono la razza più temuta e malvista in circolazione. Creature nate dal peccato, uscite fuori da chissà quale antro oscuro dell'inferno. Sono immortali e dominano l'oscurità, solitamente sono dotati di poteri rigeneranti o di trasformazione. Deboli di giorno, forti di notte, spietati e corrotti, sono spesso malvisti perché i primi nella lista dei futuri ricercati.
    - Possibili sottorazze: Mezzodemone, Incubus/Succubus, Arcidemone.
    - Conseguenze razziali
    • Immortalità
    • Debolezza all'argento.
    • Le ferite di entità medio-grave o inferiori abbassano la loro entità di 1 ogni turno fino a rigenerarsi completamente.
    • Malus del 50% sul sense alla luce del sole.
    • Bonus del 50% sul sense durante le tenebre
    • Capacità di recuperare energia durante la rigenerazione delle ferite.
    • Trasformazione in demone che comporta:
    • Solo nel momento della trasformazione: Rigenerazione istantanea di tutte le ferite di entità medio-grave o inferiore e le amputazioni. Le ferite gravi o peggiori si cauterizzano e smettono di provocare malus.
    • Dalla trasformazione in poi: Le ferite di entità grave o inferiore abbassano la loro entità di 2 ogni turno fino a rigenerarsi completamente.
    • Bonus del 100% sul sense durante le tenebre
    = La forma diabolica ha un costo di attivazione pari a 10, può modificare la forma del corpo senza però cambiare troppo, al massimo è possibile ottenere coda (sottile rispetto alle altre razze), ali, corna e artigli, al massimo zanne ma non di più. Il corpo non può aumentare di dimensioni né ottenere sfaccettature mostruose particolari. La forma diabolica può essere associata ad una creatura particolare e ottenerne minime fattezze, ma nulla di esagerato. In caso di ali, è possibile volare entro un massimo pari al proprio Jumper.
    - Poteri Preclusi: Dominio, Pilota, Potenziamento, Armagus, Fever.


    Elemento: Oscurità


    Potere speciale: Akuma Akay
    Gli Akuryō no shihai-sha erano una casta di combattenti, molto esperti nelle arti ninja, ma che soprattutto che avevano sigillato all'interno del corpo dei demoni, che erano in grado di dominare, avendo così la possibilità di utilizzare il potere di quest'ultimo. Il demone sigillato all'interno di Ed è Hikisaku, che significa letteralmente "lacerare". Il potere di Edward si basa sulla sottomissione di una di queste entità per controllare le sue abilità, tuttavia per aiutarlo in un compito tanto spirituale la Umbrella gli ha impiantato un gran numero di modifiche biologiche che non gli hanno solo permesso di schiavizzare il demone, ma di renderlo perfettamente parte del suo corpo. Attualmente il demone di Edward è come un parassita nel suo corpo, trapiantato all'interno della sua colonna vertebrale: questa colonna è normalmente più resistente del normale ed è l'origine di tutto il potere del ragazzo. All'attivazione del potere la colonna vertebrale si ingrossa aggiungendo una leggerissima e sottilissima corazza su tutta la lunghezza delle vertebre che poi sfocia violentemente sulla spalla sinistra di Ed. A quel punto l'oscurità che compone la colonna corrompe completamente l'intero arto facendo spuntare delle piccole corna ricurve sulla spalla di Edward, 3 in tutto grandi circa 10 cm con una sottilissima base circolare. Il braccio diventa completamente nero, avvolto da numerose catene nere che lo avvolgono senza danneggiarlo né minarne il movimento. Durante la trasformazione, la corruzione si allunga anche sul volto del ragazzo coprendogli una piccola parte del volto andando a contaminare l'occhio che diventa di un colore giallo intenso e con la pupilla dal taglio felino, mentre nel lato corrotto della bocca i denti diventano più aguzzi. Perfino parte dei capelli risulta corrotta, diventano più rigidi simili ad una statua. Il potere di Edward gli consente di dare forma all'oscurità tramite queste catene, non c'è limite alla creazione che queste ultime possono forgiare, tutto è limitato dalla pura immaginazione di Edward e dal suo potenziale. Per rendere invincibile questa abilità, il ragazzo dispone di diversi stadi di combattimento, chiamati "Tattiche Strutturali". Edward può scegliere quale più calza al suo stile di combattimento, nel momento in cui attiva una tecnica seleziona anche la tattica strutturale con cui contaminarla, in questo modo potrà ottenere una tecnica diversa in funzione della situazione mantenendo uno stato di versatilità unico nel suo genere.
    Attivazione: 5


    Livello 1
    - La resistenza naturale degli elementi contaminati da Edward è pari al ferro.
    - Ogni volta che Edward attiva una tecnica può selezionare una Tattica Strutturale tra quelle disponibili per contaminare quella tecnica e darle effetti diversi in funzione della scelta che fa, per tutta la durata di quella determinata tecnica. Le Tattiche disponibili in questo livello sono:
    Heat Fight: La tecnica attivata avrà una capacità di taglio e penetrazione leggermente migliorata, l'oscurità la avvolgerà con un'incandescente energia violacea intensa. Questa tattica diminuisce di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    Eternal Suffering: La tecnica avrà una resistenza migliorata, passando dal ferro a "leggermente superiore al ferro". Questa tattica aumenta di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.

    Livello 2
    - La resistenza naturale degli elementi contaminati da Edward è superiore al ferro.
    - Ogni volta che Edward attiva una tecnica può selezionare una Tattica Strutturale tra quelle disponibili per contaminare quella tecnica e darle effetti diversi in funzione della scelta che fa, per tutta la durata di quella determinata tecnica. Le Tattiche disponibili in questo livello sono:
    Heat Fight: La tecnica attivata avrà una capacità di taglio e penetrazione migliorata, l'oscurità la avvolgerà con un'incandescente energia violacea intensa. Questa tattica diminuisce di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    Eternal Suffering: La tecnica avrà una resistenza migliorata, passando dal superiore al ferro a "leggermente inferiore all'acciaio". Questa tattica aumenta di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    No Escape: La tecnica aumenterà del 50% la sua lunghezza o le sue dimensioni massime, oltre ad aumentare del 25% la velocità di allungamento o azione di quella determinata tecnica. Questa tattica diminuisce di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.

    Livello 3
    - La resistenza naturale degli elementi contaminati da Edward è leggermente inferiore all'acciaio.
    - Ogni volta che Edward attiva una tecnica può selezionare una Tattica Strutturale tra quelle disponibili per contaminare quella tecnica e darle effetti diversi in funzione della scelta che fa, per tutta la durata di quella determinata tecnica. Le Tattiche disponibili in questo livello sono:
    Heat Fight: La tecnica attivata avrà una capacità di taglio e penetrazione molto migliorata, l'oscurità la avvolgerà con un'incandescente energia violacea intensa. Questa tattica diminuisce di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    Eternal Suffering: La tecnica avrà una resistenza migliorata, passando dal leggermente inferiore all'acciaio a "pari all'acciaio". Questa tattica aumenta di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    No Escape: La tecnica aumenterà del 75% la sua lunghezza o le sue dimensioni massime, oltre ad aumentare del 50% la velocità di allungamento o azione di quella determinata tecnica. Questa tattica diminuisce di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    Dual Wielding: La tecnica attivata verrà replicata anche dall'altro lato del corpo, aggiungendo anche elementi necessari per il suo uso (ad esempi corrompere il secondo braccio oltre al sinistro). Questa tattica aumenta di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.

    Livello 4
    - La resistenza naturale degli elementi contaminati da Edward è pari all'acciaio.
    - Ogni volta che Edward attiva una tecnica può selezionare una Tattica Strutturale tra quelle disponibili per contaminare quella tecnica e darle effetti diversi in funzione della scelta che fa, per tutta la durata di quella determinata tecnica. Le Tattiche disponibili in questo livello sono:
    Heat Fight: La tecnica attivata avrà una capacità di taglio e penetrazione estremamente migliorata, l'oscurità la avvolgerà con un'incandescente energia violacea intensa. Questa tattica diminuisce di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    Eternal Suffering: La tecnica avrà una resistenza migliorata, passando dal pari all'acciaio a "superiore all'acciaio". Questa tattica aumenta di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    No Escape: La tecnica aumenterà del 100% la sua lunghezza o le sue dimensioni massime, oltre ad aumentare del 75% la velocità di allungamento o azione di quella determinata tecnica. Questa tattica diminuisce di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    Dual Wielding: La tecnica attivata verrà replicata anche dall'altro lato del corpo, aggiungendo anche elementi necessari per il suo uso (ad esempi corrompere il secondo braccio oltre al sinistro). Questa tattica aumenta di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    - Durante la trasformazione demoniaca, Heat Fight e No Escape non diminuiscono di 1 la durata massima delle tecniche, Eternal Suffering aumenta ulteriormente (anche se di poco) la resistenza e Dual Wielding aumenta di 2 turni il mantenimento di una tecnica invece di uno soltanto.

    Trasformazione Demoniaca
    Quando Hikisaku libera completamente il suo potere, il corpo di Edward viene contaminato per intero dalla sua essenza oscura: la pelle diventa quasi completamente nera, lasciando scoperte solo poche parti del volto e il petto. Le mani diventano più simili ad artigli e le orecchi diventano più lunghe. Quando entra in fase demoniaca con il potere attivo, Edward allunga la sua colonna vertebrale fino a farla sfociare dal bacino, in modo da allungare una coda lunga 2 metri resistente quanto la colonna stessa e in grado di essere utilizzata per combattere. In questo stato il colore del suo sangue diventa nero, la sua lingua cambia tonalità passando al viola e tutti e due i suoi occhi risultano corrotti e resi gialli dall'essenza del demone. Le catene sono inoltre permeate da una terrificante energia oscura che le rende più suggestive, testimonianza della corruzione demoniaca subita.



    Arma Kurai burēdo.
    Spada Kurai burēdo. È una sciabola con lama di acciaio temprato lunga 1 metro e mezzo una guardia con un diametro di 15 cm e un impugnatura lunga 30 cm pesa 2 kg, non ha alcun potere è la spada regalatagli dal padre, come da tradizione, molto ben rifinita sulla lama porta frasi di buon auspicio delle tradizione degli Akuryō no shihai-sha. ha una particolarità, essendo legata al potere degli Akuryō no shihai-sha, si ha la possibilità di far sparire la lama mantenendo solo l'impugnatura, l'unico vantaggio è quello di poterla portare con se senza dar nell'occhio


    Poteri Extra: //
    Equipaggiamento:
    Splendisfera
    Descrizione: La splendisfera è un oggetto leggendario, scoperto dalle civiltà antiche e utilizzato per creare tecnologia dove mancava. Sembra che gli abitanti di Atlantide ne facessero uso per generare energia anche superiore a quella elettrica. i suoi effetti su un possessore sono incredibili: la riserva di energia aumenta della bellezza di 50 unità. Tuttavia la splendisfera non può essere né assorbita, né ingurgitata, né qualsiasi altra cosa comporti l'assorbimento nel proprio corpo, quindi può essere rubata al possessore. Questo oggetto non può essere assegnato ad un personaggio che possiede bonus sull'Energy a partire da Razze o Patti.
    -Gemma Alfa (X9)
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Ninjutsu numero 3:
    Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi

    Pillola Change (X1)
    Pillola color celeste, ha il potere di cambiare il sesso di chi la ingerisce completamente, facendo passare da uomo a donna e da donna a uomo. Prenderne una seconda dopo la prima non fa altro che prolungarne gli effetti.

    -Shuriken
    Classiche stelle ninja, letali e silenziose, la forza di chi le lancia determinerà la loro efficacia. Si vendono in pacchi da 10. (X 11)

    -Laser Shuriken
    Potente versione tecnologica del banale Shuriken in ferro o acciaio. Un disco munito di conduttori elettrici e una piccola carica che si attiva nel momento del lancio grazie alla rotazione. Silenzioso e discreto nonostante la luminosità, la sua efficacia è indiscutibile e se lanciato nel modo corretto torna senza danni nelle mani del lanciatore. L'unico difetto è che è molto fragile agli urti. Le sue dimensioni sono quelle di un grande anello, piuttosto sottile ma ampio solo 30 cm. (0/3)

    -Over Titan
    La spada è chiamata al femminile per una ragione ben precisa: la sua essenza è quella di una vera signora, elegante e quando vuole semplicemente spietata. Over Titan non è una spada, è un'opera d'arte, un prodigio dell'arte della spada, il perfetto connubio tra la via del samurai e l'uso della mente umana. Il titanio di cui è composta la lama è impregnato di tetranite pura, il che rende l'arma resistente e in grado di mantenere l'affilatura perfetta per secoli. Oltre a questo, la lama è già di per sé uno spettacolo di carneficina, ma per mantenere il suo reale potenziale che la rende molto più potente di una spada laser, è il fodero che finché la ospita la irradia di tetranite energetica e conferisce potenza di taglio extra, preparandola in vista di intere battaglie. Anche il fodero è estremamente resistente ma poco pratico per essere usato come uno scudo, e forse molto ingombrante per chi non possiede abbastanza forza per portarlo dietro. Over Titan non è un'arma che si può tenere facilmente fuori dal fodero, la sua affilatura è una pericolosa arma a doppio taglio. (0/5)



    "Non ti conviene togliertela se non vuoi che si porti via il tuo braccio!"


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    Tecniche di Lv1

    - Piercing Tail
    All'attivazione di questa tecnica Edward è in grado di generare una catena che si estende dal proprio polso. La catena può essere utilizzata come una frusta, irrigidita come una spada e in quest'ultimo caso anche proiettata in avanti per menare un affondo a distanza verso il nemico. In movimento la catena ha un'estensione massima di 5 metri, ma se Edward rimane fermo in un punto potrà allungarla fino a 10 metri. Mentre la catena è rigida come una spada non potrà essere più lunga di 2 metri, e quando si allunga in affondo in questo stato avrà il doppio della velocità di movimento di Edward. Questa tecnica dura 3 turni ed è necessario attenderne 2 prima di poterla riutilizzare. Se questa tecnica ha avuto una durata massima ridotta, allora si ridurranno di 1 anche i turni necessari alla sua riattivazione. Questa tecnica può essere utilizzata anche in fase demoniaca sulla coda di Edward, trasformando la coda in un elemento allungabile seguendo le direttive di questa tecnica.
    Costo: 5

    - Chain Violence
    Attivando questa tecnica Edward può materializzare fino a 4 catene dalla base dell'arto impiegato per la sua concretizzazione (ovvero la spalla, o il bacino in caso della coda). Dalla base fuoriusciranno le catene che avranno una lunghezza massima di 3 metri in movimento e 5 stando fermo in un punto, non forti quanto normali arti ma perfettamente in grado di allungarsi di colpo, muoversi come delle spire affilate e chiaramente danneggiare o immobilizzare il nemico. La loro forza di penetrazione è studiata in modo da trattenere la parte perforata, ad esempio sono molto utili per scalare un muro oppure per intrappolare una persona e costringerla a venire attirata. Questa tecnica dura 3 turni ed è necessario attenderne 2 prima di poterla riutilizzare. Se questa tecnica ha avuto una durata massima ridotta, allora si ridurranno di 1 anche i turni necessari alla sua riattivazione.
    Costo: 5 di attivazione per la prima catena, 2 di energia per ogni ulteriore catena fino a 4 in totale

    - Deep Darkness
    Edward concentra l'energia oscura nelle sue catene, rendendo il singolo arto interessato più resistente e massiccio. Qualsiasi catena materializzata su quell'arto sarà perfettamente influenzata da questo effetto che la renderà più resistente e massiccia, quindi anche più dannosa, ed è un buon modo per aggiungere ulteriori tattiche ad una singola combinazione di catene. Questa tecnica dura 3 turni ed è necessario attenderne 2 prima di poterla riutilizzare. Se questa tecnica ha avuto una durata massima ridotta, allora si ridurranno di 1 anche i turni necessari alla sua riattivazione.
    Costo: 10

    - Persecution
    In qualsiasi momento, Edward può lanciare l'estremità di ogni singola catena che ha allungato dal corpo nella direzione in cui sono rivolte. L'estremità staccata avrà una lunghezza di 60 cm, praticamente n grosso dardo di metallo oscuro che si lancerà come un proiettile di grosso calibro al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 20 metri. Possono infliggere notevoli ferite, tuttavia ogni tecnica usata per questo effetto riduce di 1 i turni di mantenimento massimi (è possibile scegliere quale catene sparare, ma non dividendo le tecniche. Quindi si può scegliere ad esempio di sparare con le catene del Chain Violence e non il Piercing Tail, ma non è possibile scegliere quali catene del Chain Violence sparare, ma sarà piuttosto necessario spararle tutte). Pur non essendo a mantenimento questa tecnica può essere influenzata dalle Tattiche Strutturali. Le catene si rigenereranno all'inizio del turno seguente a quello del lancio.
    Costo: 5 per ogni tecnica interessata

    - Demon's Legacy
    Utilizzabile solo in forma demoniaca. Edward unisce l'oscurità tra la coda e il braccio corrotto in modo da ingrossare ulteriormente la colonna vertebrale e renderla ancora più resistente, a questo punto la materia che ricopre le vertebre sarà particolarmente visibile e uscirà dalla pelle. Cinque estremità appuntite si allungheranno dalla colonna vertebrale in questo modo, all'altezza della nuca, della schiena, dello stomaco, del ventre e del bacino, lunghe massimo 1 metro. Si allungheranno come delle normali catene, incapaci di sfruttare una forza notevole ma utili per prevenire attacchi alle spalle e ottenere anche nuovo materiale da sparare col Persecution. Questa tecnica dura 3 turni ed è necessario attenderne 2 prima di poterla riutilizzare. Se questa tecnica ha avuto una durata massima ridotta, allora si ridurranno di 1 anche i turni necessari alla sua riattivazione.
    Costo: 5

    Tecniche di Lv2

    - Black Trick
    Questa semplicissima tecnica consente ad Edward di cambiare la tattica applicata ad una tecnica in corso, in modo da adattarla alla situazione. Non è possibile attivare questa abilità due volte sulla stessa tecnica prima che venga disattivata, né sarà possibile attivarla due volte di seguito senza aver atteso almeno 2 turni. Una tecnica influenzata da questa abilità resetta il suo contatore seguendo però le direttive della tattica adottata.
    Costo: 10

    - Dark Fly
    Dalla base della spalla, Edward sarà in grado di generare un groviglio di catene oscure che prenderà la forma di un'ala di pipistrello lunga in estensione 180 cm. Quest'ala, essendo sola, non può consentire il volo ma se ce ne fossero due sarebbe abbastanza pesante da potersi sollevare solo fino alla massima capacità di salto. L'ala è sufficientemente grande per proteggere metà del corpo di Edward in maniera molto efficace, risulta alquanto resistente ai danni da taglio, discreta su quelli da impatto e meno affidabile riguardo ai danni da penetrazione. E' inoltre affilata alle estremità e può fungere da gigantesca lama per danneggiare il nemico. Questa tecnica dura 3 turni ed è necessario attenderne 2 prima di poterla riutilizzare. Se questa tecnica ha avuto una durata massima ridotta, allora si ridurranno di 1 anche i turni necessari alla sua riattivazione.
    Costo: 15

    - Pain Wheel
    Utilizzabile solo durante il "Demon's Legacy". Edward si ferma in un posto, chinando leggermente la schiena a terra per poi far allungare le catene che ha disposte dietro di sé fino al terreno. Questo procedimento è molto rapido, come anche il loro allungamento sotto il terreno, sebbene sia estremamente rumoroso. Durante questa tecnica, Edward può impiegare anche altre catene, non solo quelle disposte dietro la schiena, in modo da aumentarne potenza ed efficacia. Le catene potranno uscire violentemente da dentro il terreno ad una distanza massima di 10 metri da Edward, mai distanti tra di loro più di 2 metri. Si allungheranno per la loro massima capacità infliggendo forti danni da penetrazione all'uscita e da taglio se qualcuno impatta sulle catene mentre sono perfettamente rigide (e difficili da piegare in questo stato). Le catene permangono finché Edward resta fermo, nel momento in cui si sposta le catene scompaiono e vengono ricreate su di lui. Qualsiasi catena impiegata in questo effetto ridurrà di 1 i suoi turni di mantenimento massimi. (è possibile scegliere quale catene sparare, ma non dividendo le tecniche. Quindi si può scegliere ad esempio di sparare con le catene del Chain Violence e non il Piercing Tail, ma non è possibile scegliere quali catene del Chain Violence sparare, ma sarà piuttosto necessario spararle tutte)
    Costo: 15

    - Malevolent Grasp
    Utilizzabile solo in forma demoniaca. La mano contaminata dalle catene di Edward si ingrossa leggermente e le dita si piegano come se stessero afferrando qualcosa. Il risultato è una mano più grande del normale, non in grado di afferrare una persona intera certo ma munita di grosse dita corazzate fatte per afferrare, tagliare e perforare con violenza. I fori sulle corazze per le dita consentono la fuoriuscita di piccole catene inutilizzabili nei metodi descritti nel resto delle tecniche, ma possono allungarsi di colpo fino ad una distanza massima di 5 metri e ritirarsi subito con altrettanta velocità, oppure rimanere tese per poter impalare un nemico come se fossero dei spuntoni. Questo però è possibile solo se Edward rimane fermo in un punto. Questa tecnica ha lo scopo di rendere più aggressivo Edward fisicamente e di fornirgli una capacità difensiva maggiore poiché un grosso braccio equivale ad una grossa catena ad avvolgerlo. Questa tecnica dura 3 turni ed è necessario attenderne 2 prima di poterla riutilizzare. Se questa tecnica ha avuto una durata massima ridotta, allora si ridurranno di 1 anche i turni necessari alla sua riattivazione.
    Costo: 15

    - Spyral Field
    Utilizzabile solo durante la tecnica "Dark Fly". Edward scioglie le catene che compongono le ali per applicarle a terra, rimanendo bloccato in quel punto ma allargando una fitta spirale di catene a partire dai suoi piedi, coprendo un'area circolare di 5 metri (che raddoppiano se le ali sono due). Edward non può spostarsi dalla posizione assunta, tuttavia può percepire chiaramente ogni singolo movimento, materializzazione energetica, anche la più flebile entità (ad eccezione di abilità occultanti estremamente potenti) che si muovono all'interno di quel campo, sia sopra che sotto, non importa a che profondità/altezza. Questa tecnica dura 3 turni ed è necessario attenderne 2 prima di poterla riutilizzare. Se questa tecnica ha avuto una durata massima ridotta, allora si ridurranno di 1 anche i turni necessari alla sua riattivazione. In qualsiasi momento è possibile sciogliere questa tecnica per riottenere le ali, che nel mentre bloccheranno il loro conteggio per i turni massimi.
    Costo: 5

    Tecniche di Lv3

    - Path of Corruption
    Utilizzabile solo dopo lo "Spyral Field": Edward scioglie completamente le ali come tecnica e converte la spirale di catene in energia oscura allo stato puro. Non ci sarà più legame tra lui e la tecnica pertanto non sarà più necessario rimanere fermo in un punto. Il campo di oscurità generato sarà grande il 50% in più rispetto all'area formata dallo Spyral Field, tuttavia non potrà spostarsi assieme ad Edward. Fintanto che è all'interno di questo campo, Edward aumenta la sua forza del 10% per ogni tecnica attualmente in corso. Questa tecnica non ha una durata massima, l'unica condizione è che Edward non disattivi tutte le tecniche in corso, fintanto che ha tecniche da mantenere questa tecnica non si disattiverà. Questa tecnica non può essere influenzata dalle Tattiche Strutturali, poiché la tattica scelta per la sua attivazione cambierà leggermente il colore del campo di oscurità. Questo perché, in funzione di quale tattica ha usato nel momento dell'attivazione di questo campo, Edward potrà contaminare con quella determinata tattica qualsiasi tecnica che attiverà dopo aver materializzato questa. In sostanza, tutte le tecniche attivate dopo il Path of Corruption potranno avere una Tattica a scelta al momento in cui vengono attivate più la Tattica predefinita che infetta questo campo. Se la tattica scelta era la Heat Fight il campo avrà dei riflessi viola, l'Eternal Suffering gli darà dei riflessi rossi, No Escape gli darà riflessi bianchi mentre il Dual Wielding le darà riflessi blu.
    Costo: 30

    - Hand of Suffering
    Attivabile solo durante il "Path of Corruption" e solo in forma demoniaca. In un punto qualsiasi del grande campo di corruzione, Edward potrà generare una mano fatta di oscurità avvolta di catene del tutto identica al Malevolent Grasp, che uscirà fuori dal terreno rapidamente. Sarà più grande chiaramente, alta 2 metri e quindi in grado di afferrare e ferire facilmente una persona. Non solo, è anche piuttosto resistente e può fungere da grosso scudo o ostacolo improvviso. E' una tecnica incredibilmente versatile e che non va sottovalutata. Può essere mantenuta solo in due modi: afferrando una persona oppure attivando in combo la tecnica "Piercing Tail". In entrambi i casi questa tecnica dura 3 turni ed è necessario attenderne 2 prima di poterla riutilizzare. Se questa tecnica ha avuto una durata massima ridotta, allora si ridurranno di 1 anche i turni necessari alla sua riattivazione. Se afferra un elemento può tenerlo saldamente stretto con la stessa forza di Edward, se invece viene attivato il Piercing Tail, la mano si allargherà completamente col palmo verso l'alto e col dorso della mano attaccato al terreno. Dal palmo fuoriuscirà una catena con le stessi identiche direttive del Piercing Tail, ma leggermente più grande e spessa del normale. Questa tecnica può essere influenzata dalle tattiche strutturali, ma se viene attivato il Piercing Tail non sarà possibile scegliere due volte la Tattica, semplicemente anche la catena avrà la stesso atattica utilizzata per la mano.
    Costo: 10

    - Avenger
    Tecnica semplicissima quanto devastante. Edward irradia di potenza oscura una singola delle sue catene. Il prossimo colpo di spazzata avrà una potenza di taglio colossale e una forza di spinta che non la farà andare soltanto veloce, ma le consentirà di abbattere qualsiasi ostacolo incapace di fermarla senza che possa minare minimamente la sua potenza complessiva. E' un colpo semplicemente devastante che richiede tuttavia almeno 1 turno di ricarica, e non può essere combinato con nessuna Tattica, ad eccezione del Dual Wielding: in quel caso, attivando una sola volta la tecnica, sarà possibile irradiare di energia due catene contemporaneamente.
    Costo: 15

    Tecniche di Lv4

    - Revolution
    Attivabile solo durante la forma demoniaca. Per i prossimi 3 turni, tutte le catene attualmente in uso e quelle che verranno attivate nel mentre risulteranno "maledette". Le catene maledette godono di tutte le tattiche contemporaneamente e se riescono a perforare il cuore del nemico innescheranno automaticamente una reazione nefasta. La catena che è riuscita nell'intento si staccherà dal corpo dell'utilizzatore rimanendo attaccata a quello del suo nemico. Poi lo penetrerà del tutto, contaminando il suo corpo e moltiplicandosi grazie all'energia rubata dal nemico stesso. Un nemico colpito in questo modo viene condannato ad una lenta agonia che lo vedrà costretto ad essere avvolto inevitabilmente da migliaia di catene che partiranno dal suo cuore, strazieranno il suo corpo avvolgendolo e lacerandolo all'infinito fino a che non sarà fatto totalmente a brandelli. Questa maledizione condanna il nemico indipendentemente dalla sua razza, i suoi poteri o discendenze: sarà eliminato senza lasciare traccia. E' possibile attivare questa tecnica una sola volta durante tutto il combattimento.
    Costo: 30

    - Evolution
    E' possibile attivare questa tecnica una sola volta durante tutto il combattimento. Anche se ucciso, a patto che non sia stato polverizzato, Ed può utilizzare le catene nel suo corpo per riattaccare ogni singolo brandello di carne, tenerlo fermo nel corpo e sostituirlo con l'oscurità mantenendo invariata la consistenza ma consentendogli di continuare a combattere. Questa non è una tecnica a mantenimento, semplicemente dopo averla utilizzata Edward rimarrà in uno stato di "Non morte" che gli consentirà di combattere anche dopo danni catastrofici. Subire nuovamente danni fatali durante questa tecnica però lo condanna in ogni caso, e non può permettersi di perdere perché perdendo si disattiva la tecnica e se si disattiva quando non può essere tempestivamente salvato allora le sue condizioni nefaste lo condanneranno a morte certa. Dopo aver attivato questa tecnica, la prossima avrà un costo pari a zero.
    Costo: 30


    - Destruction
    Utilizzabile solo durante il Path of Corruption e solo se il campo è stato creato con la tattica Heat Fight. Per i prossimi 3 turni tutte le tecniche generate all'interno del campo oscuro saranno estremamente potenziate nei danni da taglio e da perforazione. Potranno infliggere colpi pesantissimi, devastanti, con veramente pochi eguali, servono difese strabilianti e attacchi altrettanto notevoli per respingere danni di questo tipo. E' possibile attivare questa tecnica una sola volta durante tutto il combattimento.
    Costo: 30









    YEx6IZ1




    Arte Magica Ninjutsu



    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Arte magica Rinjutsu



    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Sul braccio dell'utilizzatore si va a generare uno scudo energetico con sopra disegnata una grande croce rossa. Lo scudo ha una vita molto breve (3 turni) ed è grande abbastanza da difendere l'intero braccio (le dimensioni NON si adattano in caso di braccia dalle dimensioni aumentate). La resistenza è pari al ferro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Tecnica che va usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile.
    Costo: 10

    Rinjutsu #10: Liberatore crociato
    Utilizzabile solo dopo aver attivato lo scudo crociato. La sua vita aumenta di 2 turni, allo scadere dei quali lo scudo cambierà forma: abbandona la forma circolare e diventa come un rombo con il lato basso e quello superiore piatti. Lo scudo diventa rosso, la croce diventa sottile, di colore oro. Lo scudo è molto affidabile alto fino a 2 metri e ampio 80 cm, dura solo altri 3 turni dopo la trasformazione ma la sua efficacia è assicurata.
    Costo: 10

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle e gli strati superiori della carne si induriscono e diventano resistente come il ferro, ma solo per un istante, al punto che tra due proiettili in rapida successione il primo viene parato ma il secondo colpisce la carne senza alcuna tecnica in corso. La tecnica non si attiva se non si rimane perfettamente immobili. E' comunque possibile attivare diverse volte la tecnica in rapida successione, ma vale la pena specificare che solamente lo strato più esterno della pelle viene indurito garantendo si un ottima difesa ma non l'immunità ai danni.
    Costo: 10

    Rinjutsu #13: Cilindro magico
    Davanti all'utilizzatore si andrà a generare un cilindro cavo al suo interno, ampio circa 50 cm. Inghiottirà tutto ciò che finirà al suo interno in quel turno, per poi capovolgersi (entrambe le estremità sono aperte) e rispedire al mittente tutto ciò che è entrato con uno scarto di pochi istanti. Funziona solo su tecniche che possono entrare nel cilindro e solamente se sono arti occulte elementali dal numero 10 in giù. E' possibile utilizzare nuovamente questa tecnica solamente dopo 2 turni di attesa.
    Costo: 5

    Rinjutsu #18: Repulsione offensiva
    Tecnica molto utile, necessita di possedere un arma non troppo grande né troppo piccola in confronto a quella dell'avversario per essere utilizzata. Nel momento in cui le armi si incroceranno, L'avversario subirà un forte contraccolpo, ritrovandosi a dover sostenere l'arma per non perdere la presa e lasciarsi scoperto per qualche istante. Essendo una tecnica improvvisa, è difficile da evitare.
    Costo: 5

    Rinjutsu #21: Tekkai Deutzia
    Potentissima tecnica di difesa e contrattacco, utilizzabile solo con un attacco corpo a corpo (anche se l'attaccante sfrutta armi od oggetti contundenti). Quando si viene colpiti fisicamente, l'intero corpo si tende e si indurisce, assorbendo il colpo dimezzando la sua forza per poi rigettarlo in maniera inversa contro l'arto attaccante. Il colpo di rimando avrà la metà della forza sottratta al nemico, più la propria forza fisica per determinare l'entità del danno sull'arto attaccante. Questa tecnica non annulla i danni subiti, ma li mitiga.
    Costo: 15

    Rinjutsu #23: Walls of Jericho
    Si tratta di un potentissimo rinjutsu difensivo, consente, sbattendo violentemente i palmi delle mani a terra, di evocare a partire da essa un vero e proprio muro d'acciaio, spesso 5 cm, alto 5 metri e largo altrettanti, colorato d'argento e munito di accennate punte all'estremità più alta. Il potere di questa tecnica sta nel poter evocare molte mura contemporaneamente, tutte in fila però, sovrapporle di fianco, sopra o dietro l'altra per aumentare lo spessore. Il muro durerà un massimo di 2 turni, o fino a che l'utilizzatore non solleva le mani da terra, in entrambi i casi il muro si sbriciolerà perdendo del tutto la sua consistenza.
    Costo: 10 per 2 muri

    Arte Occulta: Kearinomanzia



    Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine
    Nel palmo della mano dell'utilizzatore viene materializzata una sottile massa elettrica che poi si prolungherà assumendo la forma di una lancia lunga 150 cm. La lancia può essere scagliata al doppio della propria velocità fino ad una distanza massima di 10 metri. Quest'arma pur essendo di energia e scomparendo dopo aver inflitto danni viene considerata da altre tecniche come se fosse un'arma convenzionale a tutti gli effetti. La lancia elettrica è molto efficace sui corpi umani, ma meno contro le barriere energetiche ed elementi convenzionali, infligge danni da penetrazione ed magnetizza la zona colpita in caso di esseri viventi per 3 turni. La zona viene magnetizzata anche se non infligge danni al bersaglio ma riesce a colpirlo. Questa tecnica è più efficace contro un nemico magnetizzato.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #2: Colpo del Sole
    Per attivare questa tecnica è necessario portare entrambi i palmi delle mani in prossimità della faccia, completamente spalancati e con le dita tese. La tecnica sfrutta la superficie lucida degli occhi e la loro naturale abilità di assorbire la luce per irradiarli attraverso le mani e poi rispedire in avanti l'energia abbagliante immagazzinata. Una zona di 90° davanti al volto dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 5 metri verrà estremamente illuminata come un intenso flash. Un nemico rivolto verso l'utilizzatore che si trova all'interno del raggio d'azione della tecnica rimarrà abbagliato per tutto il turno seguente. Il turno seguente sarà in grado di distinguere le sagome ma solamente al terzo turno la vista tornerà perfetta.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #8: Riduzione in rottami
    Utilizzabile solo stringendo saldamente un'arma da fuoco o un'arma tecnologica. Con questa tecnica sarà possibile danneggiare ogni significativo elemento di congiunzione: più l'arma è tecnologica più si danneggerà facilmente. Funziona solo sulle armi convenzionali, non quelle previste in un potere. Se la tecnica si attiva con successo, l'arma si smonterà completamente con estrema precisione, finendo in mille pezzi.
    Costo: 10

    Kearinomanzia #11: Lancia del Fulmine migliorata
    Versione potenziata della lancia del fulmine, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Attraverso lo stesso procedimento sarà possibile materializzare una lancia molto più spessa ed estremamente più luminosa. La lancia si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore entro un raggio massimo di 15, potrà infliggere un danno molto consistente da penetrazione perfettamente in grado di perforare difese convenzionali e scoraggiare le protezioni energetiche minori. Questa tecnica è più efficace su un bersaglio magnetizzato e lo segue in caso ce ne sia qualcuno (il più vicino). Anche se non danneggia il nemico, se questa tecnica si consuma in una zona magnetizzerà tutti i bersagli disponibili in un arco di 3 metri a meno che non siano protetti da ostacoli per 3 turni. Anche questa tecnica viene considerata da altre tecniche come un'arma convenzionale.
    Costo: 10

    Kearinomanzia #12: Moonwalk
    Molto semplice come tecnica, ma estremamente utile e versatile per qualsiasi manipolatore di elettricità. Consentirà uno scatto addizionale per ogni sua attivazione (massimo 3). Si cumula con altre anime fiere o abilità varie. E' possibile sfruttare questa tecnica per scattare all'indietro senza perdere velocità, come se si stesse scattando in avanti.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #15: Arma Elettrica
    Efficace tecnica elettrica. Copre la mano di uno scintillante strato di elettricità, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma con la forza del fulmine facendola attraversare da scariche elettriche continue oltre ad affilare la lama con estrema efficacia. Un'arma modificata in questo modo aumenta estremamente la sua forza di taglio e di penetrazione, ma non ottiene benefici sugli impatti. Funziona molto bene anche sulle armi da fuoco dato che irradiano i proiettili. Infliggere qualsiasi tipo di ferita con quest'arma ad un bersaglio lo rende magnetizzato per 3 turni. Dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #17: Chidori
    Potentissima tecnica di tipo fulmine che consente di unificare l'energia elettrica nel corpo in un singolo colpo, concentrato nella mano, trasformandola in una lama perfetta in grado di trapassare la carne per generare danni devastanti. Il proprio corpo si sovraccarica di energia elettrica accumulandola in una delle proprie mani. Il prossimo scatto in linea retta avrà un bonus sulla velocità del 50%, mentre il colpo portato avanti nello stesso turno con la massa di elettricità nella mano sarà una vera e propria lancia di energia in grado di infliggere devastanti danni da penetrazione efficaci sia sulla carne che su materiali resistenti. La tecnica si esaurisce dopo il colpo o al termine dello scatto, o entrambe le cose contemporaneamente. E' necessario attendere 2 turni prima di poterla utilizzare di nuovo, ma è possibile utilizzarne due contemporaneamente pagando due volte la tecnica (il bonus sulla velocità non cambia). Il bersaglio colpito resta magnetizzato per 4 turni.
    Costo: 20

    Kearinomanzia #19: Ascension
    Tecnica necessaria per elevare la Kearinomanzia ad una potente arma a distanza. L'utilizzatore si solleva da terra, levitando di circa 2 metri rispetto al terreno incapace però di volare o scansarsi rimanendo inchiodato a terra con 3 fulmini magnetici che definiscono un triangolo ai suoi piedi. L'utilizzatore potrà quindi scagliare tecniche di tipo fulmine aumentando di 10 metri il loro raggio massimo d'azione. Per tutta la durata della tecnica l'utilizzatore risulterà magnetizzato e lo resterà per altri 3 turni, inoltre non sarà possibile attivare di nuovo questa tecnica prima di 3 turni di attesa.
    Costo: 15 +2 di mantenimento

    Kearinomanzia #20: Ira degli Dei
    Potenziamento della tecnica "Colpo del Sole", è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Irradiando il proprio corpo di energia scintillante sarà possibile far esplodere tal energia in un raggio di 10 metri. Qualsiasi bersaglio rivolto verso la fonte di luce rimane accecato per i prossimi 2 turni, dopodiché rimarrà 2 turni parzialmente accecato: sarà in grado di distinguere le figure ma solamente al quinto turno sarà possibile rivedere ancora. I bersagli entro 5 metri dall'origine di questa tecnica vengono magnetizzati e possono rimanere accecati anche lateralmente, non solo osservando la fonte di luce. Non è possibile attivare nuovamente questa tecnica prima di 5 turni.
    Costo: 20

    Kearinomanzia #21: Lancia Solare
    Versione definitiva della lancia del fulmine, è necessario conoscere le Kearinomanzie 1 e 11 per poterla apprendere. Sarà possibile materializzare una lancia di elettricità talmente intensa e satura di energia da sembrare quasi arancione. Sarà lunga 2 metri e potrà viaggiare al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad un massimo di 20 metri. Questa tecnica è più efficace su un bersaglio magnetizzato e lo segue in caso ce ne sia qualcuno (scelto dall'utilizzatore). La lancia ha una forza di penetrazione assurda e può oltrepassare qualsiasi tipo di difesa convenzionale, oltre a minare pericolosamente le difese energetiche. Quando la lancia si infrange su un bersaglio, anche se non arresta la sua avanzata, magnetizza qualsiasi essere vivente nell'arco di 5 metri rispetto al punto di impatto, per un massimo di 3 turni. Non perde potenza indipendentemente da quanti bersagli oltrepassa. Non è possibile attivare questa tecnica nuovamente prima di 3 turni. Anche questa tecnica viene considerata da altre tecniche come un'arma convenzionale.
    Costo: 25


    Kearinomanzia #24: Chidori Katana
    Potentissima variante del Chidori, non è necessario conoscere quella tecnica però per apprendere questa, dato che si tratta di una manovra totalmente diversa. L'elettricità viene concentrata totalmente in un unico punto della mano: si simulerà con le dita la forma di una spada, prolungando da esse una lama di elettricità lunga fino ad un massimo di 5 metri che avrà una durata estremamente esigua, praticamente il tempo di un fendente solo, o di un affondo. La lama si allunga rapidamente e la sua efficacia è tale da rappresentare praticamente una tecnica assoluta: potrà tagliare qualsiasi cosa o perforare qualsiasi cosa sul suo cammino, indipendentemente dalla forza energetica della difesa. per poter utilizzare nuovamente questa tecnica servono 3 turni di attesa.
    Costo: 30


    Kearinomanzia #25: Chidori Oscuras
    Violento potenziamento del Chidori, caratterizzato da una forza spropositata e danni fin troppo insoliti per la manipolazione del fulmine. E' necessario conoscere il Chidori per usare questa tecnica. Attraverso lo stesso procedimento del Chidori sarà possibile irradiare di fulmini la mano interessata, sovraccaricandola però di scariche nere colme di forza oscura. Il corpo dell'utilizzatore risulterà quindi magnetizzato per 3 turni. Il prossimo scatto in linea retta avrà un bonus sulla velocità del 100%, mentre il colpo portato avanti nello stesso turno con la massa di elettricità nella mano sarà una vera e propria lancia di energia in grado di infliggere devastanti danni da penetrazione fatali sulla carne e in grado di oltrepassare difese anche estremamente resistenti. La tecnica si esaurisce dopo il colpo o al termine dello scatto, o entrambe le cose contemporaneamente, poi l'elettricità esploderà lanciando fulmini casuali nell'arco di 10 metri che non colpiranno nessun nemico a meno che questi non siano magnetizzati o bagnati. In quel caso, il fulmine avrà le fattezze di un dardo di elettricità lungo 2 metri dotato di una forza di penetrazione estremamente elevata e arriverà alla distanza massima di 10 metri con il doppio della velocità dell'utilizzatore, puntando automaticamente al cuore. I fulmini partono dalla mano, pertanto oltrepassare una persona con questa tecnica significa massacrarla. E' necessario attendere 3 turni prima di poterla utilizzare di nuovo, ma è possibile utilizzarne due contemporaneamente pagando due volte la tecnica (il bonus sulla velocità non cambia). I bersagli all'interno dell'area di detonazione del Chidori rimangono magnetizzati per 4 turni (anche se non vengono colpiti dai fulmini). Mentre questa tecnica è in ricarica, l'utilizzatore subisce un malus sulla forza del braccio usato del 50%.
    Costo: 35

    Arte occulta: Secondaria



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    IgAYfi3



    Gigas 5

    Equivale alla forza di una creatura sovrumana superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevatissimi oppure danneggiare superfici solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 500 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie e armi da taglio fino alle grandi con una sola mano. Il rinculo viene assorbito per tutte le armi, meno per quelle grandi. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 80 metri alla velocità di 60 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 30 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    Mach 4

    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 4

    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.

    Jumper 3

    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 4

    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Alle spalle i sensi calano leggermente, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.

    Strike 5

    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene molto laboriose.

    Vision 5

    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane superiori, in grado di scandire con precisione gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con poca difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 5

    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una consistente quantità di energia massima. Le unità sono pari a 200, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche molto impegnative.

    Charge 4

    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 4 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 6 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.






    xM4CmNH



    Esperienza: 10570
    Livello: 4
    Energia: OverLord
    Soul Point: 2785
    Soldi: 76360
    Nazione di appartenenza: Giappone
    Mestiere: insegnante di Muay thai
    Covenant: //
    Organizzazione: Umbrella
    Inventario: cellulare, zaino a tracolla, Zoimina
    Anime fiere:

    O009W2y


    - The Reason
    - Rivelazioni
    - Mercy
    - Revenge
    - Chi non muore si rivede
    - Déja Vù (Sconfitta)
    - Superata la soglia non si torna più indietro (Vittoria)
    - Rilassati... e lasciati andare
    - Prepare Your Anus (operazione fallita)
    - L'ho accidentalmente fatto apposta (sconfitta)
    - Potessi scrivere una missiva (vittoria)
    - The smell of dead
    - Conoscersi
    - Two step over the line (sconfitta)
    - Il Merito
    - Una voce amica che capisca
    - Non sono orecchie da gatto!
    - La risalita
    - Primo giorno alla Umbrella
    - E prima o poi i nodi si sciolgono (vittoria)
    - Occhietti nel buio (vittoria)
    - Prima o poi i nodi vengono al pettine
    - La vita continua... anche quando il mondo ti crolla addosso (sconfitta)
    - La trapuntina rosa(sconfitta)
    - E adesso tutto finirà (sconfitta)
    - Selvaggi e liberi (sconfitta)
    - Blowin'in the wind
    - Ciuffi rossi (pareggio)
    - Un vecchio romantico (sconfitta)
    - Solo un drink (vittoria)
    - Ho fame! (pareggio)
    - Due Demoni diversi (sconfitta)
    - via alle danze (Sconfitta)
    - Fight club (vittoria x2)
    - Oggi tutto gratis
    - Prossimi Al Deragliamento (Vittoria)
    - Il turista (pareggio)
    - Chiave di violino
    - League of GDR on line

    Vdl0FFc


    -
    -
    - Negazione (Superata)
    - Dolci perversi (fallita)
    - Atto di fede (superata)
    - Dov'è che è sprofondata? (superata)
    - The Descent (superata)
    - Il ritorno! (superata)
    - Phantom Chains (superata)
    - The little lucky girl (superata)

    e3rRfjI



    • Trasformazione Razziale
    Per poter fruire della trasformazione razziale che vi è normalmente concessa, dovrete acquistare questa abilità. Questo viene meno nel caso in cui il vostro potere sia legato alla trasformazione, ovvero si attiva nel momento in cui vi trasformate, in quel caso allora non avrete bisogno di questa abilità per fruire della trasformazione.

    • Primo stadio del potere

    • Tecniche di livello 1 X5

    • Secondo stadio del potere

    • Tecniche di livello 2 X5

    • Terzo stadio del potere

    • Tecniche di livello 3 X3

    • Stadio finale del potere

    • Tecniche di livello 4 X1

    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine

    • Arte Occulta di livello 1 X 3

    • Arte Occulta di livello 2 X 6

    • Arte Occulta di livello 3 X 3

    • Arte Magica di livello 1 X 4

    • Arte Magica di livello 2 X 3

    • Arte Magica di livello 3 X 2

    • Camminare sui muri
    In prossimità di una parete verticale, è possibile effettuare una corsa su di essa pari all'altezza massima raggiungibile col proprio Jumper, dopodiché la forza di gravità avrà la meglio rispedendovi a terra nel bene o nel male. Durante la corsa sulla parete non è possibile scattare.

    • Polmone d'acciaio
    Con questa abilità la resistenza del fiato sott'acqua aumenta considerevolmente se il corpo non è soggetto a stresso o sforzi fisici.

    • Passo felpato
    Con questa abilità, a meno che non possediate una massa troppo ingombrante o un equipaggiamento rumoroso, camminando con lentezza e discrezione riuscirete ad occultare il vostro movimento all'udito dei nemici circostanti.

    • Saltimbanco
    Avete mai sognato di lavorare in un circo? Quest'abilità vi permetterà di farlo offrendovi un equilibrio impeccabile, di ferro. Per l'avversario sarà molto difficile anche solo farvi sbilanciare e quasi impossibile farvi cadere a meno che non riceviate botte troppo forti. Anche superfici scivolose come il ghiaccio non minano il vostro equilibrio, tanto meno la vicinanza ed estremità pericolose come quelle di un dirupo.








    HIWFUHj
    37BFFLA
    ACQUISTI ANIME FIERE: [05/05/2015] [28/02/2015], [15/01/2015] [04/11/2014] [13/07/2014] [11/07/2014],[04/06/2014], [24/03/2014], [12/03/2014], [18/02/2014]
    26/11/2018 Modificata la scheda per cambio regolamento
    06/09/2017 Aggiunti 250 Soldi, 75 SP, 25 Exp Per role, Rivelazioni e The Reason
    27/07/2017 Aggiunti 400 Soldi, 120 SP, 40 EXP per Role Mercy
    05/02/2017 Sistemato background, Allineamento e descrizione psicologica
    12/11/2015 Aggiunti 60 SP e 400 Soldi per role "chi non muore si rivede" Mese bonus
    17/09/2015 Aggiunti 2500 EXP 900 SP e 20000 Soldi per combattimento "Deéja Vù" + 220 per passaggio da Divine Fist a Overlord
    29/05/2015 Aggiunti 2500 EXP, 900 SP, 20000 Soldi per Combattimento "Superata la soglia non si torna più indietro" Aggiunti 170 + 190 SP per passaggio da Dragon Lord a Divine Fist
    05/02/2015 Aggiunti 500 SP, 650 EXP, 1500 Soldi per missione "Negazione"
    23/02/2015 Aggiunti 90 SP, 300 Soldi per role "Rilassati e lasciati andare" (Mese bonus)
    29/01/2014 Aggiunti 500 EXP, 320 SP, 4000 Soldi per operazione "Prepare Your Anus" + 150 SP per passaggio da Lord Of War a Dragon Lord
    30/11/2014 Aggiunti 5 Exp 5 SP, 10 Soldi per Combattimento "L'ho accidentalmente fatto apposta"
    09/11/2014 Aggiunti 1000 EXP, 500 SP, 10000 Soldi per combattimento "Potessi scrivere una missiva"
    02/11/2014 Aggiunti 1200 SP per compensi nuova Patch
    06/09/2014 Aggiunti 180 SP e 600 Soldi Per role "The smell of dead"
    24/07/2014 Aggiunti 90 SP 300 Soldi per role "Conoscersi" (mese bonus)
    12/07/2014 Aggiunti 1850 EXP, 700 SP, 15500 Soldi, Per Combattimento "Two step over the line" Aggiunti 100+110+120+130 EXP per passaggio da Fujin a Lord of War
    26/05/2014 Aggiunti 600 EXP, 400 SP, 1000 Soldi, + 15 Karma per la missione "Atto di fedeltà", Aggiunti 80+90 SP per passaggio da Avenger a Fujin
    28/05/2014 Aggiunti 60 SP, 200 Soldi per Role "il Merito" e "Una voce amica che capisca (mese bonus)
    14/05/2014 Aggiunti 600 EXP, 400 SP, 1000 Soldi, + 15 Karma per la missione "Dov'è che è sprofondata?", Aggiunti 50+55+60+65+70 SP èer èassaggio da Champion ad Avenger
    08/04/2014 Aggiunti 60 SP, 200 Sldi (mese bonus) per role "Non sono orecchie da gatto!"
    24/03/2014 Aggiunti 120 SP, 400 Soldi (mese bonus) per role "la risalita"
    18/03/2014 Aggiunti 200 SP, 300 EXP, 500 Soldi, + 15 Karma per la missione The Descent, Aggiunti 15+20+25+30+35+40+45 SP per passaggio da Newbie a Champion
    12/03/2014 Aggiunti 210 SP, 700 Soldi (mese bonus) per role "Primo giorno alla Umbrella"
    18/02/2014 RESETTATA SCHEDA PER ACQUISIZIONE NUOVO POTERE

    LAVORI 01/11/2013
    10/02/2014 Aggiunti 360 EXP 200 SP 3000 Soldi per la role "E primo o poi i nodi si sciolgono" più 100 EXP 80 SP e 500 Soldi per la sfida + 220 SP per passaggio da Divine Fist a Overlord
    09/02/2014 Aggiunti 900 EXP 600 SP 7000 Soldi per role "Occhietti nel buio"
    24/01/2014 Aggiunti 35 EXP, 35 SP e 90 Soldi per role "La vita continua... Anche quando il mondo ti crolla addosso" Aggiunti 90 SP e 300 Soldi x mese bonus per role "Prima o poi i nodi vengono al pettine"
    19/01/2014 Aggiunti 2000 EXP, 1000 SP e 20000 soldi per role "Selvaggi e liberi" aggiunti 1450 EXP 750 SP 15000 soldi per role "E adesso tutto finirà" aggiunti 1400 EXP, 720 SP e 14000 soldi per role "La trapuntina rosa" aggiunti 150 + 170 + 190 per passaggio da Lord of War a Divine Fist
    12/01/2014 Aggiunti 60 SP 200 Soldi per via del mese bonus per role "Blowin'in the wind"
    08/01/2014 Aggiunti 280 EXP 150 SP 1800 Soldi per role "Ciuffi rossi"
    07/01/2014 Aggiunti 2200 EXP 1100 SP 20000 Soldi per role "Un vecchio romantico" aggiunti 100+110+120+130 per passaggio da Fujiin a Lord of War
    29/12/2013 Aggiunti 440 EXP 300 SP 4000 Soldi per role "Solo un drink" aggiunti 90 SP per passaggio da Legend a Fujin
    16/12/2013 Aggiunti 70 EXP 45 SP 380 soldi per role "Ho fame!"
    15/12/2013 Aggiunti 320 EXP 170 SP 2000 soldi per role " due demoni diversi" aggiunti 70+80 per passaggio da Fury a Legend
    15/12/2013 Aggiunti 380 EXP 220 SP 3600 soldi per role "via alle danze" aggiunti 50+55+60+65 per passaggio da Campion a Fury
    13/12/2013 aggiunti 70 EXP 70 SP 230 soldi per role "Fight club"
    02/12/2013 aggiunti 100 EXP 150 soldi +10 Karma 80 SP per Missione "Il ritorno!", +40,+45 SP per passaggio da Genious a Champion
    27/11/2013 aggiunti 50 SP e 200 Soldi per conclusione role "Oggi tutto gratis!"
    17/11/2013 aggiunti 100 EXP 150 soldi 80 SP +10 Karma per missione "Phantom Chains" e aggiunti 90 SP per esser passato da Expert a Genius
    14/11/2013 aggiunti 12 EXP 12 SP e 25 soldi per la role "prossimi al deragliamento" e aggiunti 20 SP per aver raggiunto livello Expert
    11/11/2013 aggiunti 8 EXP 8 SP e 15 soldi per conclusione role "il turista"
    04/11/2013 postate le tecniche di livello 1 e le due tecniche loto bianco aggiunti 75 soul point e 250 oro per la role "Chiave di violino"
    29/10/2013 aggiunti 60 soul point e 200 oro per la role "league of GDR on line"
    18/10/2013 sistemata la grafica della scheda
    03/10/2013 completata missione "The little lucky girl" aggiunti 20 EXP 25 SP 50 oro +5 Karma e aggiunti 15 SP per aver raggiunto livello Shihan
    aggiunto lavoro 28/09/2013 insegnante di muay thai
    appartamento 28/09/2013
    scheda modificata 09/09/2013
    scheda postata 11/01/2011
    ACQUISTI EX ANIME FIERE: [12/09/2013], [06/10/2013], [29/10/2013], [04/11/2013], [03/12/2013] [10/12/2013], [16/12/2013 1° acquisto torneo], [19/01/2014 2° acquisto torneo]




    SCHEDA STATUS

    HTML
    <p align="center"><span style="display:block;-webkit-border-radius: 10px; -opera-border-radius: 10px ;-moz-border-radius: 10px; border: 5px solid blue; background-color: black; padding: 5px; line-height: 100%;width: 500px; height: 370px; aling: center"><span style="display:block;float: left; margin-right: 10px">[URL=?t=49465733#entry344252423][IMG=dYmWEO0]http://i.imgur.com/dYmWEO0.png[/IMG]</span> [color=blue][size=14][font=Geneva]Edward[/font][/size][/color][/URL]
    <span style="display:block;float: left; margin-left: 10px"><span style="display:block;width:280px;height:330px;overflow-y: scroll;border:solid 1 black;color:white;padding:0px 0px 0px 0px;margin:0px 0px 0px 0px"><span align="center" style="display:block">[color=white].:<b>Status Fisico</b>:.
    Illeso
    .:<b>Stato Psicologico</b>:.

    .:<b>Energia</b>:.

    .:<b>Potere Speciale</b>:.
    - La resistenza naturale degli elementi contaminati da Edward è pari all'acciaio.
    - Ogni volta che Edward attiva una tecnica può selezionare una Tattica Strutturale tra quelle disponibili per contaminare quella tecnica e darle effetti diversi in funzione della scelta che fa, per tutta la durata di quella determinata tecnica. Le Tattiche disponibili in questo livello sono:
    <b>Heat Fight</b>: La tecnica attivata avrà una capacità di taglio e penetrazione estremamente migliorata, l'oscurità la avvolgerà con un'incandescente energia violacea intensa. Questa tattica diminuisce di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    <b>Eternal Suffering</b>: La tecnica avrà una resistenza migliorata, passando dal pari all'acciaio a "superiore all'acciaio". Questa tattica aumenta di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    <b>No Escape</b>: La tecnica aumenterà del 100% la sua lunghezza o le sue dimensioni massime, oltre ad aumentare del 75% la velocità di allungamento o azione di quella determinata tecnica. Questa tattica diminuisce di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    <b>Dual Wielding</b>: La tecnica attivata verrà replicata anche dall'altro lato del corpo, aggiungendo anche elementi necessari per il suo uso (ad esempi corrompere il secondo braccio oltre al sinistro). Questa tattica aumenta di 1 i turni massimi di mantenimento per una tecnica.
    - Durante la trasformazione demoniaca, Heat Fight e No Escape non diminuiscono di 1 la durata massima delle tecniche, Eternal Suffering aumenta ulteriormente (anche se di poco) la resistenza e Dual Wielding aumenta di 2 turni il mantenimento di una tecnica invece di uno soltanto.
    .:<b>Tecniche Usate</b>:.
    //
    .:<b>Rigenerazione</b>:.
    //
    .:Note:.
    //
    &#9658;Trasformazione demoniaca: Non Attiva
    &#9658;Equipaggiamento:
    &#9658;Kurai bur&#275;do:
    [/color]</span></span></span>
    </span></p>


    Edited by Hina-Poppezinga - 27/11/2018, 09:19
     
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    Trovo che questo potere si basi sulla manipolazione dell'oscurità in via del tutto priva di controllo, l'oscurità non può essere lanciata come onda direttamente nel potere o usarla per creare cose dal nulla, altrimenti non c'è limite a ciò che puoi fare. Devi utilizzare un mezzo per attivare l'oscurità, come esempio posso farti un braccio che può assumere per mezzo delle tenebre forme di armi e non diverse.
     
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    -può controllare l'oscurità sotto forma di energia lanciando fino a 10 onde con una forma simile a quella di una freccia lunghe 20 x 7 cm che hanno velocità doppia e forza pari a quella di Ed, viaggiano in linea retta e hanno un danno da penetrazione

    -dalle mani può creare 8 oggetti duri come l'acciaio, possono avere la dimensione di 2 metri e mezzo, può cambiarne il peso da 1 kg a un massimo di 100 kg

    quindi dovrei cambiare le due voci?
    intanto penso di diminuire il numero di oggetti che possa creare a sto punto, ho anche notato scegliendo al tecnica del loto bianco che il fatto di creare energia è lo stesso principio del ninjutzu sintesi, ma questo viene scagliato,
    il resto è tutto giusto? a e già che ci sono, come aumento un abilità devo togliere dei soul point,
    e quando compro altre abilità dove segno che le ho sbloccate nella cronologia?

    CITAZIONE
    Trovo che questo potere si basi sulla manipolazione dell'oscurità in via del tutto priva di controllo, l'oscurità non può essere lanciata come onda direttamente nel potere o usarla per creare cose dal nulla, altrimenti non c'è limite a ciò che puoi fare. Devi utilizzare un mezzo per attivare l'oscurità, come esempio posso farti un braccio che può assumere per mezzo delle tenebre forme di armi e non diverse.

    non ho capito bene cosa dovrei cambiare?

    Edited by Yhei - 12/1/2012, 15:55
     
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    Dici di controllare l'oscurità sotto forma di energia e questo è già fondamentalmente sbagliato. Potresti usare il potere per creare dardi oscuri, potresti usarlo per creare armi oscure, ma non entrambe, altrimenti sembra che puoi piegare l'oscurità a tuo piacimento raggiungendo la manipolazione totale, e questo non è possibile.
     
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    Yhei come già ti dissi dovresti cambiare le immagini del pg, dandogli un volto diverso. Appartenevano al mio defunto pg. Mi manca a volte sai? :fifi:
     
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    non me l'avevi mai detto? quando scusa??

    ora dovrò piangere era il eprsonaggio perfetto!!! :lacri: ma non avevi detto che aveva un fratello gemello????
     
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    Ma non è un problema Mattew. Va bene anche così, non serve cambiare.
     
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    CITAZIONE (•Exogenesis @ 18/1/2012, 16:22) 
    Ma non è un problema Mattew. Va bene anche così, non serve cambiare.

    *tiro un respiro di sollievo

    meno male, stavo gia cercando altre immagini...
     
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    Allora diciamo che la parte della pelle che è più resistente la leviamo. Rimarrà una cosa scenica. Gli spuntoni ossei non sono duri come acciaio, sono duri come ossa, al massimo posso concederti che siccome sono compatti si rivelano essere più duri del normale, più di così non posso. Per il resto va bene l'idea di creare armi con l'oscurità. Non capisco che intendi qui però:
    CITAZIONE
    Tecniche Loto Bianco:
    HO QUALCHE PROBLEMA per via dei soul point

     
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    ho cambiato il loto e cambiato il potere, non ho cambiato la durezza degli speroni ossei, perchè lo sperone osseo è l'equivalente delle unghie come materiale che esce, ho messo sperone osseo per far capire cos'era, se non va bene lo cambio
     
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    Wo wo wo e che cos'è questo? Rigenerazione? E che c'entra se già crei armi?
     
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    tolta al rigenerazione
     
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    Ora che mi rendo conto la pelle più resistente non posso passarla. Al livello 4 ti ricopri tutto il corpo, è l'equivalente di una armatura. Dovrai levare anche quello. Per i sigilli, indica quanti ne ricarichi, quanti ne sprecherai lo deciderà la tecnica che attiverai. Più sarà potente più sigilli sprecherà.
     
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    i sigilli li ho tolti perchè servivano per la rigenerazione, e se invece rendessi la pelle più dura solo in alcuni punti potrebbe andare bene?
     
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