Tex Shambles

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    Il fuoco non purifica, annerisce.

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    HF GDR Staff
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    Cubo di Le Marchand

    Status
    Anonymous

    ₪ Nome: Allison
    ₪ Cognome: Shambles
    ₪ Soprannome: Tex
    ₪ Età: 22
    ₪ Allineamento: Caotico Malvagio
    ₪ Orient. Sess.: Bisessuale
    ₪ Descrizione Fisica: A causa del suo stravolgimento nel metabolismo corporeo, Tex ha dovuto riadattare il suo fisico ad un aspetto completamente nuovo, sviluppato dalle sue capacità per l'evoluzione stessa e come se il precedente fosse solo uno stadio embrionale, si è risvegliata con maturata bellezza. Il suo corpo conserva ancora le caratteristiche dalla fanciullezza, tuttavia l'aspetto è più maturo e lo si nota al primo impatto. Il seno è notevolmente abbondante, non straripa dal petto ma è certamente una visione che può lasciare senza fiato, specialmente se accompagnato dalle forme perfette del corpo, sinuoso, femminile e piacevole. Nonostante la sua femminilità sia rimasta intatta, Tex ora possiede un corpo più vigoroso, con una muscolatura leggermente in mostra e sviluppata, che non solo non influisce sulla sua bellezza ma la esalta notevolmente. Il corpo in generale ha subito un cambiamento nei pigmenti: ora la sua pelle è più scura, d'ebano, i capelli sono argentati e gli occhi si sono schiariti al punto da diventare color dell'oro. Una vistosa cicatrice sul volto solca e divide il viso in orizzontale, a metà tra le labbra e gli occhi. I lineamenti che la caratterizzano sono prettamente nordici pur essendo forti danno l'idea di uno sguardo molto sensuale. La sua altezza si è proporzionata al peso, salito a 62 Kg per 185 cm di altezza. Tex non ha paura di mostrare la sua femminilità, la risalta con un passo decisamente sinuoso e adora mettere in risalto la sua stessa espressione di bellezza proprio perché unica nel suo genere, nello sguardo perso e a volte quasi severo si cela una ragazza che non ha più freni inibitori e che adora lasciarsi assaggiare dallo sguardo altrui. Il suo vestiario è totalmente mutato dal principio, dove prediligeva abiti attillati ma che coprivano molto il suo fisico, ora è passata a tutt'altro genere. Il vestito più usuale è di un bianco pallido estremamente cristallino, che copre assai poco il suo corpo. Il vestito è composto di soli due elementi: una maglia strettissima nella parte inferiore ma dal collo sufficientemente alto e spazioso per coprirle il viso fino a metà, le maniche invece sfociano in due guanti scuri che vanno in contrasto col resto del vestito, che culmina a metà del seno della ragazza lasciandone buona parte scoperto. Questo elemento si apre al centro con una lampo e lo si può notare dalla linea nera che ne sottolinea la meccanica. La parte inferiore è composta unicamente da una sorta di pantaloni che restano aperti sui lati dei fianchi e vengono tenuti unicamente da un nastro scuro saldamente legato intorno a lei. Dalle spaccature in giù sono dei semplici pantaloni che spariscono dentro due stivali dello stesso colore dei guanti, neri e alti fino alle ginocchia, armati di tacco e legati sulle gambe da numerosi fili incrociati altrettanto numerose volte intorno a loro. L'alternativa è una variante sostanzialmente identica ma di colore scuro, decisamente più elegante e munita di una pelliccia scura intorno al collo. A parte questi, Tex possiede numerosi altri abiti piuttosto eleganti, ma questo è l'abbigliamento solito. Una cosa che non è cambiata però è la maschera: evoluta certo, non più fatta di cinghie ma di vero avorio molto resistente, dall'aspetto di una mandibola scheletrica che si estende fin sui seni, probabilmente è anche questa copertura il motivo della mancanza di libidine nei suoi abiti.
    ₪ Descrizione Psicologica: Dopo la perdita dei suoi poteri originali, Tex ha dovuto subire una sorta di evoluzione psicologica, ben diversa da quella fisica a cui ambiva dal principio. Per poter tornare alla potenza originale, aveva bisogno di crescere prima di tutto a livello inconscio e fu questo il carattere dominante per permetterle il suo attuale status mentale. Ha abbandonato le caratteristiche della bestia cacciatrice, quello che cerca ora è molto molto diverso. Il suo spirito si è fatto più pacato ed analitico, predilige la calma e il silenzio per concedersi meditazione, ma non si diletta in discipline troppo complesse, a volte per rilassarsi e pensare le basta allenarsi in diversi sport. Ha di recente preso in considerazione l'idea di giocare a qualcosa come professionista, sotto mentite spoglie, ma per ora non ha ancora coniato il proposito. La caratteristica principale della nuova Tex è una squisita attenzione per il dettaglio, non ha abbandonato il suo lato istintivo in battagli ma ha iniziato ad amare la perfezione e preferirla al posto del caos, dove con "caso" non intendiamo precisamente "ciò che è privo di forma" ma ben si "ciò che non ha una pianificazione convincente da dietro". Forse è questo che fa di lei una buona madre. E' importante specificare che nella sua maturazione fu fondamentale la creazione degli Xenomorfi, per lei sono come dei figli e la programmazione della loro crescita è una priorità per Tex. Questo sviluppato istinto materno le permette quindi di gettarsi nel pericolo senza però la necessità di rischiare la morte, anzi, la sua sopravvivenza è necessaria per le generazioni future, hanno bisogno di una guida, e lei sa bene cosa significhi avere bisogno di una guida. Senza Wesker, sarebbe stata perduta, molto probabilmente non avrebbe mai sviluppato al meglio i suoi poteri, non sarebbe mai diventata una brillante scienziata, forse il suo destino si sarebbe ridotto a fare da cavia per qualche laboratorio di second'ordine e quindi non avrebbe avuto occasione di coniare i suoi obbiettivi. La sua guida, il suo maestro, è per mezzo di questi sentimenti che nutre verso Albert la massima fiducia e stima, non prende nemmeno lontanamente in considerazione l'idea di potersi dividere da lui, anche perché senza di lui Tex non esisterebbe a priori, tutto il loro progetto sarebbe semplicemente vano. Parlando di legami, nella sua maturazione ha giocato un ruolo fondamentale anche la componente sessuale e una sfrenata perversione. Le emozioni sono quelle che permettono la crescita della propria psiche, e non ha quindi dimenticato come ridere e divertirsi. Specialmente le sue perversioni, particolarmente spinte, non sembrano poter trovare sfogo in nessun modo, specialmente ora che è alla stregua di una semplice umana. E' costantemente alla ricerca di qualcuno o qualcosa che possa soddisfarla, e di recente ha bisogno realmente di qualcosa che possa stimolare la sua creatività, qualcosa che le dia il giusto slancio per poter continuare a dare del suo meglio. La volontà di combattere non manca mai, specialmente ora che ha sempre tra i piedi il demone pinguino, suo eterno rivale e insopportabile vicino di casa, sebbene detesti ammetterlo è proprio grazie a lui che si allena costantemente per migliorare le sue capacità, così da poterlo battere un giorno. Se non fosse stato per questo stimolo probabilmente i suoi nuovi poteri sarebbero rimasti sopiti e si sarebbe dedicata unicamente alle sue figlie, quindi da un certo punto di vista deve ringraziarlo. La ricerca del potere è qualcosa che non può perdere di vista, ama la semplice idea di essere temuta, di essere temibile. Non tanto il combattimento che rappresenta un grosso stimolo, quanto la sola consapevolezza che qualcuno non le si avvicinerà mai perché la teme. Questa certezza le basta per poter sentirsi appagata, ma non è sufficiente a frenare la sua corsa al potere poiché è conscia che c'è sempre qualcuno più forte, il che vuol dire che esisterà sempre qualcuno da sottomettere. Qui si riassume il tutto: il mondo non è più semplicemente un mattatoio per il nutrimento, è un luogo che deve inchinarsi alla loro esistenza, al loro potere. Di recente si è invaghita di un certo Edward ma i suoi sentimenti non sono chiari.
    ₪ Background: Allison Shambles nasce nello stato della stella solitaria da genitori scienziati particolarmente affermati. Dopo la perdita del primato mondiale da parte dell'America, i sussidi per la ricerca furono notevolmente tagliati, questo portò l'emigrazione di molti ricercatori (a causa anche delle pressioni fatte dall'esercito) in altre aree dell'Europa, come la Germania che al contrario non aveva mai tagliato i fondi alla ricerca scientifica, anzi gli scienziati avevano sempre vantato di un buon salario e sussidi di sostentamento per mantenere al meglio la famiglia, questo consentì alla piccola di vivere una vita estremamente agiata e che apriva soprattutto molte porte per il suo futuro. Allison infatti aveva sviluppato una grande passione per la scienza grazie ai suoi genitori, e già in tenera età comprendeva concetti complicatissimi anche per i laureandi, una sorta di piccolo genio per intenderci. Raggiunta l'età delle scuole superiori, Allison aiutava già i suoi genitori nelle loro ricerche nella grande multinazionale farmaceutica chiamata "Egrigori", assieme ad un amico dei suoi genitori: l'affermato Albert Wesker, un nome che già in America era piuttosto rumoroso. All'interno dei laboratori dell'Egrigori si stava lavorando ad un nuovo tipo di arma batteriologica, un virus in grado di sterminare legioni di soldati con un soffio. Come è risaputo, chi gioca a fare Dio si ritrova ben presto a fare i conti con il peggiore risultato possibile: ci fu un'epidemia, il virus chiamato "Progenitor" iniziò a mietere vittime, tra cui anche i genitori di Allison, la ragazza stessa e il ricercatore Wesker. Fortunatamente questi ultimi due riuscirono ad utilizzare un antidoto per stabilizzare il virus, mentre per i genitori della ragazza non ci fu nulla da fare. Ma anche l'antidoto non era sufficiente per sopravvivere al Progenitor, serviva qualcos'altro e il tempo stringeva per i due scienziati. Fu necessario scoprire un particolare tipo di parassita denominato "Plagas" in grado di nutrirsi anche dei virus. I due speravano fosse la loro cura, ma la realtà fu ben diversa: il Progenitor infettò le stesse Plagas, avviando un processo di mutazione che avrebbe dato vita dopo una laboriosa trasformazione biologica a qualcosa di molto diverso del semplice stereotipo del super soldato: vennero soprannominati BOW, Bio-Organic Weapon, e dalla fusione tra le Plagas e il Progenitor ottennero terrificanti poteri, quello di Allison prese il nome di Uroboros. Da quel giorno in avanti molte cose cambiarono, Allison cambiò la sua identità prendendo il nome in codice di Tex, i non primo momento l'Egrigori pensò bene di rinchiudere quelle creature che erano diventate i due scienziati, tuttavia avevano troppo da perdere: due grandi collaboratori, due cavie, ma soprattutto due potenti armi di distruzione. Furono quindi riassegnati per una missione segreta a Kurayami, lì si stabilirono con un piccolo laboratorio indispensabile per la sopravvivenza e per mantenere le comunicazioni con l'Egrigori. In un secondo momento si unì alla squadra un terzo Membro, Apollion, un angelo caduto salvato dai due e dotato nuovamente dei suoi poteri angelici grazie alle scoperte di Wesker e alle tecnologie di Egrigori. L'organizzazione per cui lavorano tuttavia, è allo scuro di questo terzo personaggio che viene tenuto segreto dai due scienziati, al momento focalizzati totalmente sulla loro missione. In seguito all'arrivo a Kurayami e alla partecipazione al torneo, tutti i membri della sua organizzazione, compreso Apollion, hanno subito una forte destabilizzazione con i loro poteri, in particolar modo le plagas hanno iniziato a mutare in modo anomalo, trasformandola completamente e facendola retrocedere di qualche gradino nell'evoluzione, costringendola a fare molteplici ricerche scientifiche per poter trovare una soluzione al suo potere. Dopo aver assunto il controllo della nazione, Allison ha anche stretto le redini dell'organizzazione Umbrella concentrando nelle sue mani il controllo dei Kurayami e dello sviluppo scientifico.
    ₪ Razza: BOW
    Letteralmente: Bio-Organic Weapons, le così dette "Armi biologiche" sono state in passato meri virus modificati in modo da sterminare le persone senza il minimo controllo. Ovviamente tenere sotto controllo queste armi era impossibile, si sono quindi chiesti se non fosse meglio equipaggiare degli esseri umani con queste armi. I risultati furono i più disperati: esseri umani privati dell'intelletto desiderosi di cibarsi della carne umana, creature mostruose private di ogni traccia di umanità, epidemie che hanno portato allo sterminio di migliaia di persone. Il risultato finale fu un particolare tipo di parassita, o meglio, diversi tipi di parassiti, che una volta entrati in simbiosi con il corpo dell'ospite rendono il suo fisico superiore a quello di qualsiasi altro essere umano, portandolo al limite del proprio corpo ed elevarlo ai termini più alti immaginabili. Le armi biologiche sono diverse dalle armi normali, poiché a differenza di una qualsiasi arma convenzionale, che per quanto potente non varia mai la sua efficacia, un'arma biologica è in continua evoluzione, e quindi destinata a superare qualsiasi altra arma convenzionale.


    ₪ Strada: Loto Nero
    ₪ Elemento: Incolore

    ₪ Potere Speciale:
    Uroboros Valpurgisnacht

    In seguito alla perdita dei suoi poteri, Tex è stata costretta ad una lenta involuzione necessaria per la sopravvivenza, che è sfociata in un risultato completamente nuovo. Ora le plagas non hanno altro che un fattore rigenerante leggermente superiore a quello di un umano in fase di riposo, e le conferiscono lunga vita. Ora l'entità nel suo corpo è fortemente concentrata all'interno del cervello della ragazza per amplificarne le capacità. I poteri di Tex si concentrano principalmente all'interno della sua mente, ma è cosa nota che a controllare l'intero fisico è proprio il cervello, non bisogna però fare confusione: controllare il proprio cervello è estremamente diverso dal controllare la propria mente. E' una differenza sostanziale, non è questione di chimica ma di induzione del pensiero, è come un autoipnosi, ma cosciente, estremamente concreta e forte, e si tratta tutt'altro che un'illusione fittizia o limitata al proprio fisico. Tex è in grado di manipolare la carica cinetica che la circonda, riuscendo perfettamente a sfociare nella telecinesi e nell'induzione dell'energia cinetica contraria alla forza che le si oppone per incrementare la velocità e la potenza di un'azione. Aumentando il controllo delle sue capacità, Tex può gradualmente incrementare il suo raggio d'azione per riuscire a creare una zona di battaglia di totale vantaggio per lei e incrementare lo svantaggio del nemico, in modo da travolgerlo letteralmente con la sua mente. Può anche sfruttare le sue facoltà per manipolare oggetti distanti, lo fa per mezzo delle mani proprio perché è come se quell'elemento lo afferrasse letteralmente con la mente, se si potesse rendere visibile questa particolare presa mentale avrebbe senz'altro la forma di una mano.
    Attivazione: 5

    〘Level One〙
    - E' possibile accumulare fino a 6 punti Kinect.
    - All'inizio del turno si accumula automaticamente 1 punto Kinect.
    - Parando perfettamente un colpo o un attacco che abbia toccato il corpo di Tex, è possibile accumulare 1 punto Kinect. L'energia cinetica assorbita in questo modo può essere anche prodotta da lei stessa.
    - Parando, subendo o schivando fino ad un massimo di 3 metri di distanza, un colpo ad ampio raggio tecnicamente impossibile da parare con le sole mani (come esplosioni, campi di forza, genericamente attacchi ad area), sarà possibile accumulare 2 punti Kinect. Non è possibile per Tex assorbire energia cinetica di questa natura da lei stessa.
    - Parando o subendo un colpo ad energia continua sarà possibile accumulare 1 punto Kinect per ogni turno che la tecnica viene parata. I punti accumulati in questo modo aumentano di 1 in caso la grandezza del colpo sia pari o superiore a 1/3 dell'intero corpo di Tex.
    - Se si scaricano in una sola volta tutti e 6 i punti Kinect, al termine dell'attacco sarà possibile accumularne automaticamente 1 bonus.
    - Tex è in grado di esercitare una forza telecinetica per mezzo delle sue mani fino ad una distanza massima di 5 metri. La forza che può imprimere su oggetti inanimati è uguale alla propria, mentre nei confronti di oggetti animati e quindi con una forza cinetica opponente è pari alla metà della sua forza.

    〘Level Two〙
    - E' possibile accumulare fino a 8 punti Kinect.
    - All'inizio del turno si accumula automaticamente 1 punto Kinect.
    - Parando perfettamente un colpo o un attacco che abbia toccato il corpo di Tex, è possibile accumulare 2 punti Kinect. L'energia cinetica assorbita in questo modo può essere anche prodotta da lei stessa.
    - Parando, subendo o schivando fino ad un massimo di 3 metri di distanza, un colpo ad ampio raggio tecnicamente impossibile da parare con le sole mani (come esplosioni, campi di forza, genericamente attacchi ad area), sarà possibile accumulare 3 punti Kinect. Non è possibile per Tex assorbire energia cinetica di questa natura da lei stessa.
    - Parando o subendo un colpo ad energia continua sarà possibile accumulare 2 punti Kinect per ogni turno che la tecnica viene parata. I punti accumulati in questo modo aumentano di 1 in caso la grandezza del colpo sia pari o superiore a 1/3 dell'intero corpo di Tex.
    - Se si scaricano in una sola volta tutti e 8 i punti Kinect, al termine dell'attacco sarà possibile accumularne automaticamente 2 bonus.
    - Tex è in grado di esercitare una forza telecinetica per mezzo delle sue mani fino ad una distanza massima di 10 metri. La forza che può imprimere su oggetti inanimati è uguale alla propria, mentre nei confronti di oggetti animati e quindi con una forza cinetica opponente è pari alla metà della sua forza.

    〘Level Three〙
    - E' possibile accumulare fino a 10 punti Kinect.
    - All'inizio del turno si accumulano automaticamente 2 punti Kinect.
    - Parando perfettamente un colpo o un attacco che abbia toccato il corpo di Tex, è possibile accumulare 3 punti Kinect. L'energia cinetica assorbita in questo modo può essere anche prodotta da lei stessa.
    - Parando, subendo o schivando fino ad un massimo di 5 metri di distanza, un colpo ad ampio raggio tecnicamente impossibile da parare con le sole mani (come esplosioni, campi di forza, genericamente attacchi ad area), sarà possibile accumulare 4 punti Kinect. Non è possibile per Tex assorbire energia cinetica di questa natura da lei stessa.
    - Parando o subendo un colpo ad energia continua sarà possibile accumulare 3 punti Kinect per ogni turno che la tecnica viene parata. I punti accumulati in questo modo aumentano di 1 in caso la grandezza del colpo sia pari o superiore a 1/3 dell'intero corpo di Tex.
    - Se si scaricano in una sola volta 8 punti Kinect, al termine dell'attacco sarà possibile accumularne automaticamente 2 bonus.
    - Tex è in grado di esercitare una forza telecinetica per mezzo delle sue mani fino ad una distanza massima di 10 metri e con lo sguardo fino a 5 metri. La forza che può imprimere con le mani su oggetti inanimati è uguale alla propria, mentre nei confronti di oggetti animati e quindi con una forza cinetica opponente è pari alla metà della sua forza, mentre con lo sguardo è sempre la metà.

    〘Level Four〙
    - E' possibile accumulare fino a 12 punti Kinect.
    - All'inizio del turno si accumulano automaticamente 2 punti Kinect.
    - Parando perfettamente un colpo o un attacco che abbia toccato il corpo di Tex, è possibile accumulare 4 punti Kinect. L'energia cinetica assorbita in questo modo può essere anche prodotta da lei stessa.
    - Parando, subendo o schivando fino ad un massimo di 5 metri di distanza, un colpo ad ampio raggio tecnicamente impossibile da parare con le sole mani (come esplosioni, campi di forza, genericamente attacchi ad area), sarà possibile accumulare 5 punti Kinect. Non è possibile per Tex assorbire energia cinetica di questa natura da lei stessa.
    - Parando o subendo un colpo ad energia continua sarà possibile accumulare 4 punti Kinect per ogni turno che la tecnica viene parata. I punti accumulati in questo modo aumentano di 1 in caso la grandezza del colpo sia pari o superiore a 1/3 dell'intero corpo di Tex.
    - Se si scaricano in una sola volta 8 punti Kinect, al termine dell'attacco sarà possibile accumularne automaticamente 2 bonus.
    - Se si scaricano in una sola volta tutti i punti Kinect, al termine dell'attacco sarà possibile accumularne automaticamente 3 bonus.
    - Tex è in grado di esercitare una forza telecinetica per mezzo delle sue mani e con lo sguardo fino ad una distanza massima di 10 metri. La forza che può imprimere con le mani su oggetti inanimati è uguale alla propria, mentre nei confronti di oggetti animati e quindi con una forza cinetica opponente è pari alla metà della sua forza, mentre con lo sguardo è sempre la metà.

    ₪ Stile di Combattimento:
    Witch's Hunt
    Dato il notevole cambiamento generale, dal fisico al suo stesso potere, Tex ha dovuto forgiare un tipo di approccio volutamente diverso dal suo classico combattere fisicamente senza sosta. Sebbene questo paradigma non sia molto cambiato, adesso utilizza molto di più il suo comparto strategico e di combinazioni che non solo incrementano il suo potenziale fisico, ma rendono la fuga del nemico ancora più ostica a causa della stessa essenza del suo potere: il dominio della battaglia per mezzo di se stessa e della sua stessa mente.

    ₪ Equipaggimento:
    Personale: Spectre - Master Gear
    Un notevole equipaggiamento dal punto di vista bellico, un prototipo militare di uno standard per equipaggiare al meglio dei soldati soliti ad impugnare armamenti pesanti. Gli Spectre sono degli equipaggiamenti non convenzionali, ideati per camuffarsi ed essere utilizzati come dei vestiti o dei capi d'abbigliamento, per offrire la massima manovrabilità unito con la massima efficienza. i Master Gear sono dei guanti da battaglia che partono dalle dita fino al gomito, sono costituito da tre elementi: un corpo centrale in comma, ignifugo e resistente allo strappo, un rivestimento in lega metallica leggera, resistente ed affidabile, e un esoscheletro esterno, più rigido e resistente, munito di borchie. Questo equipaggiamento è stato ideato per poter fornire stabilità ad armi di grosso calibro, e diminuire al minimo il rinculo e il contraccolpo che il fisico di chi le utilizza dovrebbe subire. Tuttavia, essendo molto resistenti e stratificati, questi guanti sono assolutamente impossibili da utilizzare in battaglia per dei normali uomini, è necessaria una forza discreta per poterli manovrare al meglio senza alcun malus. Tuttavia, dal punto di vista tecnico, sono come una seconda pelle, incrementano i danni con la loro resistenza e il fatto che ogni estremità è appuntita o affilata, e garantiscono massima manovrabilità ed efficienza. Un vero gioiello del loro genere.

    Santa Destroy [Fucile di Precisione]
    Spogliato di ogni suo limite terreno, il Barret assume un nuovo denso significato. Impossibile giostrare perfettamente un'arma del genere senza una forza superiore ai limiti umani. Il fucile possiede un nuovo caricatore di otto colpi, colpi fatti per uccidere il nemico nascosto dietro il muro appena decorato con il sangue di un nemico che si era messo in mezzo, mentre casualmente sulla traiettoria del colpo passava di lì un innocente carro corazzato. Quando il nemico è troppo vicino per rischiare il colpo la canna diventi all'impugnatura e la lama all'altra estremità del fucile si allunga, il complesso sono due metri di falce affilate in titanio. La domanda è: quale delle due armi fa più male?
    Costo: 900
    Costo HF Credit: 90
    Termine di Usura: 1/2 combattimenti

    Occhiali bomba [Esplosivo] (x10)
    Quando la guerra diventa moda bisogna essere sempre pronti a tutto, qualsiasi evenienza senza mai sacrificare la propria immagine. Ed ecco quindi gli occhiali esplosivi, disponibili in qualsiasi misura, graduati o neutri, colorati e montati a proprio piacimento. Da vista, da sole, da sonnellino, tutti i gusti più uno. La detonazione si innesca premendo un pulsante nella parte interna degli occhiali, vicino all'angolo tra l'asticella e la lente destra. Una volta lanciati, gli occhiali esploderanno dopo pochi istanti o a contatto con il primo ostacolo disponibile, generando una piccola detonazione in un'area di un metro e mezzo infliggendo discreti danni da impatto e ustioni da non sottovalutare. Trattandosi di un oggetto di moda e non vere e proprie granate potete portarne solo un paio, altrimenti diventereste ridicoli.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15
    Termine di usura: 1 colpo
    Max Trasportabili: 1

    Maglio Mercuriale [Esplosivo]
    Dopo le gunblade e le lanceblade i guerrieri più esigenti hanno iniziato a desiderare qualcosa di meno elegante di una lama ma comunque in grado di massacrare i propri avversari. Il Maglio Mercuriale è un martello lungo complessivamente 170 cm, il martello occupa 30 cm e non è un caso se è così spesso: girando l'estremità bassa del martello si innesca il meccanismo interno che lo converte in un cannone energetico, aumentando leggermente la sua lunghezza e il suo volume. Le estremità della punta del cannone, i suoi lati e la parte bassa dell'asta iniziano a liberare energia sprigionata dal nucleo di tetranite all'interno del martello ,e premendo la leva per sparare sarà possibile lanciare una piccola sfera di energia concentrata che funge da proiettile esplosivo. Il martello può cambiare velocemente posizione da battaglia, risultando molto versatile, i proiettili esplosivi sono virtualmente illimitati, tuttavia tra un colpo e l'altro bisogna attendere 5 turni per dare modo all'arma di ricaricare energia. L'intero complesso, nonostante la tecnologia minuscola che compone il martello, è molto resistente e difficile da danneggiare internamente. I proiettili di energia esplosiva non hanno nulla di differente rispetto ad altri normali esplosivi in quanto a potenza, la detonazione avviene in un ristretto campo di 3 metri che tuttavia respinge con violenza tutto ciò che colpisce senza tuttavia infliggere danni da fuoco, solo esplosivi. La sua velocità è notevole per essere un esplosivo, dato che si tratta di pura energia. Questo non significa che non può essere intercettato.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 250
    Termine di usura: 1 combattimento

    C99 Supercollider Contact Beam [Fucile di Precisione]
    Un'arma che ha un nome più lungo del link che porta alla sua immagine si commenta da sola. Si tratta di un fucile catalogato tra quelli di precisione perché le munizioni che usa sono cariche di tetranite ionizzata con lo stesso sistema della lama al plasma, in sostanza i suoi proiettili sono un vettore e non cambiano direzione per fattori esterni come il vento o la distanza, quindi è un'arma che rasenta la perfezione in quanto a precisione. I suoi colpi vanno molto meno lontano dei classici fucili da cecchino però, in compenso nel combattimento fisico è eccellente, visto che il rinculo è molto più facile da assorbire e ha la stessa potenza di un Barret. I colpi hanno due modalità di fuoco: il colpo singolo è un colpo normale, piccolo quanto un proiettile ed ha una potenza leggermente inferiore a quella dei fucili più potenti, quindi potrebbe non essere in grado di superare una corazza decente. Se invece si lascia un intero turno di gioco a caricare il colpo, l'arma caricherà un raggio più potente del normale che supera non di molto il Barret ma che ha uno spessore decisamente più largo (5 cm di larghezza base che all'impatto si espandono in funzione della deflagrazione). Dopo un colpo del genere però l'arma si surriscalda e servono due turni per farla raffreddare. Massimo 5 munizioni alla volta.
    Costo: 1200
    Costo HF Credit: 120
    Termine di Usura: 0/2 combattimenti

    C99 Supercollider Contact Beam [Fucile di Precisione]
    Un'arma che ha un nome più lungo del link che porta alla sua immagine si commenta da sola. Si tratta di un fucile catalogato tra quelli di precisione perché le munizioni che usa sono cariche di tetranite ionizzata con lo stesso sistema della lama al plasma, in sostanza i suoi proiettili sono un vettore e non cambiano direzione per fattori esterni come il vento o la distanza, quindi è un'arma che rasenta la perfezione in quanto a precisione. I suoi colpi vanno molto meno lontano dei classici fucili da cecchino però, in compenso nel combattimento fisico è eccellente, visto che il rinculo è molto più facile da assorbire e ha la stessa potenza di un Barret. I colpi hanno due modalità di fuoco: il colpo singolo è un colpo normale, piccolo quanto un proiettile ed ha una potenza leggermente inferiore a quella dei fucili più potenti, quindi potrebbe non essere in grado di superare una corazza decente. Se invece si lascia un intero turno di gioco a caricare il colpo, l'arma caricherà un raggio più potente del normale che supera non di molto il Barret ma che ha uno spessore decisamente più largo (5 cm di larghezza base che all'impatto si espandono in funzione della deflagrazione). Dopo un colpo del genere però l'arma si surriscalda e servono due turni per farla raffreddare. Massimo 5 munizioni alla volta.
    Costo: 1200
    Costo HF Credit: 120
    Termine di Usura: 0/2 combattimenti

    • Gemma Alfa (x10)
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    - Contenuto Gemma 1: /
    - Contenuto Gemma 2: /
    - Contenuto Gemma 3: /
    - Contenuto Gemma 4: /
    - Contenuto Gemma 5: /
    - Contenuto Gemma 6: /
    - Contenuto Gemma 7: /
    - Contenuto Gemma 8: /
    - Contenuto Gemma 9: /
    - Contenuto Gemma 10: /

    ₪ Armi e Poteri EXTRA:

    Shuusui - Acqua d'Autunno (extra da 1.5)
    All'apparenza una normale katana, questa spada rilascia il suo potere essendo una Zanpakuto, solo pronunciando il comando "esorcizza" seguito dal suo nome, Acqua d'Autunno non cambia le sue dimensioni (1.40 cm di lama per 20 cm di manico) ma il colore della lama: nera e solcata da una linea irregolare rossa. La spada rilasciata ha un potere più unico che raro: menando un fendente si andranno a creare 5 spade di energia nera sulla scia che ha seguito la spada durante il fendente. Queste 5 spade potranno distare massimo 40 cm l'una dall'altra, non sono regolari, sono lunghe massimo 1.50 cm e possono essere lanciate contro il nemico in diversi modi: contemporaneamente, una alla volta oppure in numero sparso. E' possibile anche menare un secondo fendente per aumentare il numero di spade fino a 9. Le spade lanciate possono arrivare fino a 30 metri e percorrono questa distanza al doppio della velocità dell'utilizzatore, per cui sono velocissime e sono estremamente più efficaci di una normale spada.

    Uroboros Deuteros (extra da 0.5)
    Un impianto di Plagas geneticamente modificate può generare un'infezione totale anche nel corpo di chi non ne ha mai ospitate. Per mezzo di questo potenziale aggiuntivo è possibile ottenere nel proprio corpo una fazione operativa di Plagas che garantiscono appoggio fisico in battaglia andando a modificare direttamente il corpo: le ossa diventano più resistenti, si ingrossano e fuoriescono dal corpo generando un leggero esoscheletro che ricopre principalmente gli arti fino ai gomiti e alle ginocchia, le spalle, la vita, la colonna vertebrale e il petto. Le ossa indurite garantiscono una difesa efficiente, ma ovviamente le Plasgas non si fermano a questo. Infettando la pelle riescono a renderla più resistente ma allo stesso tempo elastica, questo garantisce una migliore distribuzione dell'impatto e una resistenza migliorata alla penetrazione. Infine, le Plagas son in grado di fornire un leggero fattore rigenerante che guarisce ustioni e lacerazioni di lieve entità e riesce ad abbassare di al massimo uno il grado delle ferite, se tuttavia il fisico subisce un danno che pur essendo mitigato dal potere rimane comunque grave, allora la rigenerazione cessa di funzionare ed impedisce la guarigione totale del danno.

    Uroboros Tritos (extra da 1.0)
    Secondo impianto di Plagas che necessita del supporto "Deuteros" per poter funzionare senza effetti collaterali. Si tratta nientemeno che di un autentico potenziamento del precedente impianto biologico, che incrementa la potenza delle Plagas in tutto e per tutto. L'esoscheletro si estende su tutto il corpo, con la consistenza di cartilagine nelle parti più scure e di resistenti ossa nell'esoscheletro più chiaro. Gli arti sono molto più coperti e la difesa non limita minimamente i movimenti. Le Plagas si dispongono anche e soprattutto intorno agli arti inferiori in modo da generare una sorta di lungo cappotto, la parte iniziale è scura mentre la restante più chiara, resistente e affilata ma anche in grado di resistere ai danni, come tutto il resto della struttura, notevolmente potenziato. Il fattore rigenerante consente ora di abbassare di due gradi una ferita e cicatrizza quelle che non scendono sotto la grave entità in modo da non pregiudicare troppo il combattimento, per poi rigenerarsi completamente a riposo. In questo stadio si può utilizzare il "Kinect Booster", una particolare tecnica che consente, al costo di 5 o 10 punti energia aggiuntivi, di utilizzare 2 o 4 punti Kinect in più in una tecnica di potenziamento fisico rispetto al numero che si possiede in quel momento. In sostanza è come dare automaticamente a quella tecnica un bonus di 2 o 4 Kinect Automatici. Il Kinect Booster può essere usato una sola volta ogni 3 turni e dopo il terzo utilizzo non può essere più usato.

    Incarnation
    Questo oggetto speciale è una sorta di EXTRA Personalizzato da 1.5 Bonus. La differenza è che se gli EXTRA Personalizzati possono essere creati dal giocatore o per il potere di quel determinato PG, questo EXTRA deriverà direttamente dal potere di un altro giocatore. Questo EXTRA può derivare dal potere di un'altra persona e ottenerne parte come se fosse un normalissimo EXTRA. Chiaramente ricevente e ricevitore devono essere d'accordo, e dovranno concordare con il master l'entità e la forma di questo piccole EXTRA derivante che non potrà mai essere meno di 1.5. Volendo, senza concordare col giocatore questo elemento, chi possiede l'Incarnation può sfidare l'interessato e, vincendo la battaglia, può sottrargli "forzatamente" parte del suo potere. Questo non avrà ripercussioni sulla vittima, non morirà né perderà pezzi del potere, ma il vincitore otterrà un EXTRA derivante da questo potere.
    Regolamento: Chi possiede questo elemento può decidere di ottenere parte di un potere oppure un piccolo potere EXTRA derivante da un altro personaggio giocante. Può essere un potere derivato dal potere, dalla razza o da altri EXTRA acquisiti da quest'ultimo. Uno Staffer si occuperà di forgiare con l'ausilio o con le direttive di chi possiede questo elemento un EXTRA approvabile da 1.5 che soddisfi i gusti e le richieste fatte. Una volta confermata l'opera (se il risultato non piace ci si può sempre ripensare) allora i due giocatori coinvolti dovranno portare avanti una role o un combattimento dove avviene questo "scambio" forzato o meno: può trattarsi di un infezione, la partizione di un potere, lo scambio di energia o di carne, la scelta è completamente vostra purché sia coerente col potere che state ottenendo. Una volta effettuata la transizione non sarà più possibile tornare indietro. Questo EXTRA non è cedibile e scomparirà assieme al personaggio che lo possiede quando verrà ucciso o archiviato. NON occupa spazio nel limite massimo degli EXTRA Acquisiti.
    Potere Scelto: Tex ha assorbito parte del potere di Marg, l'essenza delle Legion Buster. Per maggiori informazioni leggi "Kassidy" più in basso.

    Splendisfera
    Descrizione: La splendisfera è un oggetto leggendario, scoperto dalle civiltà antiche e utilizzato per creare tecnologia dove mancava. Sembra che gli abitanti di Atlantide ne facessero uso per generare energia anche superiore a quella elettrica. i suoi effetti su un possessore sono incredibili: la riserva di energia aumenta della bellezza di 50 unità. Tuttavia la splendisfera non può essere né assorbita, né ingurgitata, né qualsiasi altra cosa comporti l'assorbimento nel proprio corpo, quindi può essere rubata al possessore.

    Great Prize
    Questo gran premio consente di infrangere le barriere del regolamento ed ottenere un "Extra" che non solo non peserà effettivamente sul limite massimo di Extra che si possono lasciare in scheda, ma consentirà di avere un PG bonus. La logica è la seguente: tramite questo premio potrete creare un Extra per il vostro personaggio vincitore che sarà a tutti gli effetti un PG nuovo: può avere la sua storia, il suo background, la sua personalità, inclinazioni e qualsiasi altro. Può essere una creazione stessa del vostro PG oppure qualcuno di totalmente estraneo, i suoi poteri possono essere personali o strettamente legati al PG principale. I suoi poteri agiranno effettivamente come un Extra, sarete voi a proporlo e poi aggiungerlo in scheda, è comunque un Extra dal notevole valore quindi estremamente potente. Può supportare il vostro PG principale, fondersi con esso e perfino combattere al suo fianco condividendone le abilità fisiche. A livello di gioco, durante le ruolate semplici questo PG Extra può agire tranquillamente separato dal PG principale, non siete costretti ad usarli entrambi e potrà agire proprio come se fosse un PG bonus. In combattimento invece potete combattere solamente o esclusivamente col PG principale, o con entrambi: questo extra non può combattere da solo, oltre al fatto che effettivamente non ha un vero e proprio potere personale, ma un potere che funge da Extra per il PG principale. Questo premio non è trasferibile: se il vostro PG principale finirà in archivio ci finirà automaticamente anche questo Extra.
    Regole: Il PG può avere un Potere semplice a livello singolo, le stesse abilità fisiche del PG principale e potrà acquistare fino a 5 tecniche: 2 di livello 1, 2 di livello 2 e 1 di livello 3. Non avrà diritto ad altre anime fiere né al loto bianco, potrà trasportare un massimo di 3.0 Extra (compresa un arma personale) e non potrà condividere/scambiare l'energia propria con il suo PG principale (a meno che non sia previsto nel potere).
    Per maggiori informazioni leggi la sezione "Luppi" più in basso.
    ₪ Esperienza: 18000
    ₪ Livello: 4
    ₪ Energia: MorningStar
    ₪ Soul Point: 3829
    ₪ Soldi: 399084 (Ricca)
    ₪ Karma: /
    ₪ Nazione: Kurayami
    ₪ Organizzazione: Umbrella
    ₪ Combattimenti:
    - Cuore Nero Pece
    - Tex VS Shion [TBT]
    - Apollion VS Tex [TBT]
    - Normale Follia
    - Viaggio senza turbolenze
    - Inizia il torneo
    - Le Ombre
    - La Camera del Freddo
    - Esperienze Aeree
    - Un vecchio romantico
    - Faccia a faccia
    - Genesi Rossa
    - Darksiders
    - Déja Vù

    ₪ Missioni:
    - Il Castello Errante
    - ...and they lived happily ever after
    - Mangia Serpenti
    - Broken World
    - Il fiore degli Abissi

    ₪ Operazioni:
    - Donne d'affari

    ₪ Role Svolte:
    - The Umbrella's Diplomacy
    - Sotto scacco
    - Blowin'in the wind
    - Primo giorno alla Umbrella
    - La risalita
    - Il merito
    - Conoscersi

    ₪ Anime Fiere:
    • Pack di Soul Point piccolo (x3)
    • Pack di Soul Point medio (x2)
    • Pack di Soul Point grande
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 (x7)
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 (x7)
    • Tecniche di livello 3 (x4)
    • Tecniche di livello 4 (x3)
    • Terzo stadio del potere
    • EXTRA personalizzato base
    • EXTRA personalizzato superiore
    • Double Tap
    • Stadio finale del potere
    • Icarus
    • Saltimbanco
    • Corsa sull'acqua
    • Camminare sui muri
    • Extra Slot
    • Tecnica Finale
    • PNG Servitori: (x10)
    • Arte Occulta: Oscuro Desiderio
    • Arte Occulta di livello 1 (x 10)
    • Arte Occulta di livello 2 (x 10)
    • Arte Occulta di livello 3 (x 5)
    • Arte Occulta di livello 4 (x 4)
    • Arte Magica di livello 1

    ₪ Conoscenze:
    - Albert Wesker: Il suo partner in missione nonché geniale scienziato e abile combattente, anche lui è diventato una BOW dopo essere stato infettato dal Progenitor, che si è successivamente evoluto nel Tyrant. E' probabilmente l'unica persona di cui Tex si fida.
    - Alezander Zerstorung: Nemico e alleato, una figura importante per lei sebbene non ne approvi i metodi né sopporti la sua personalità. Alexander si è di recente guadagnato la sua fiducia.
    - Rachel Frühling: Un'inaspettata alleata con un grande potenziale, Tex si è offerta di aiutarla nei suoi progetti in cambio di reciproca collaborazione poiché ritiene che affrontandosi si annienterebbero a vicenda. Desidera ardentemente il suo DNA e progetta di riuscire a convincerla a partorire un ibrido che possa generare un essere superiore.
    - Edward Yuko: Un giovane di cui Tex si è invaghita e che cerca di rendere più forte sia nel corpo che nello spirito, ma i suoi sentimenti nei confronti del ragazzo sono ancora poco chiari.


    Edited by Amaterasu Sakuya - 19/9/2015, 11:30
     
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    Il fuoco non purifica, annerisce.

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    ₪ Personali - Livello 1

    Carica
    La tattica base per lo sfruttamento dell'energia cinetica a favore del proprio corpo. In fase di attacco, Tex è in grado di effettuare uno scatto con velocità migliorata e distanza massima raddoppiata. Ogni 2 punti Kinect sfruttati in questa tecnica sarà possibile incrementare la velocità dello scatto del 25% fino ad un massimo di 8 Kinect totali. Una volta usata questa tecnica è necessario attendere 2 turni prima di poterla riutilizzare.
    Costo: 10

    Colpo potenziato
    Sfruttando lo stesso principio della carica, Tex va ad incrementare l'energia cinetica impressa in un singolo colpo accumulandola all'interno del mezzo stesso per rilasciarla. Questa tecnica consente di incrementare la potenza di quel singolo colpo del 25% ogni 2 punti Kinect sfruttati fino ad un massimo di 8 totali. Una volta usata questa tecnica è necessario attendere 2 turni prima di poterla riutilizzare.
    Costo: 10

    Energia opponente
    Quando Tex subisce un attacco e riesce ad assorbire energia cinetica è possibile combinare questa tecnica all'assorbimento. Sfruttando l'energia cinetica Tex crea una forza opponente a quella del colpo che sta subendo, riuscendo a limitarlo leggermente in modo da prolungare la resistenza a quel danno e non subire immediatamente effetti particolarmente nefasti. Questa tecnica diminuisce di efficacia in funzione della potenza del colpo nemico, quindi non risulta affidabile contro tecniche di alto livello. Utilizzando questa tecnica è possibile raddoppiare i punti Kinect complessivi accumulati dall'assorbimento dell'energia di quell'attacco.
    Costo: 10

    Rimozione di Carica
    Semplice tecnica di rilassamento muscolare utilizzabile unicamente dopo un colpo che richiede dei turni di ricarica prima di essere riutilizzato. Tex sfrutta l'energia cinetica per farla fluire nel corpo e rilassare i muscoli più velocemente, subendo pochissimo il contraccolpo e riuscendo così ad ottenere un riposo più rapido. Questo non solo diminuisce di uno i turni di attesa prima di poter riutilizzare la tecnica, ma accumula automaticamente 1 punto Kinect aggiuntivo in quel turno.
    Costo: 5

    Lancio Telecinetico
    Con questa tecnica Tex è in grado di spostare e letteralmente lanciare la massa di un attacco per mezzo dell'energia cinetica in modo da poter attaccare a distanza. Questo attacco si presenta estremamente versatile: la massa lanciata in questo modo si scaglia al doppio della velocità della ragazza e con la stessa forza impressa verso un bersaglio definito dalla direzione del colpo, ma essendo una vera e propria massa mobile con il suo peso può essere direzionato per mezzo del controllo telecinetico. Resta comunque impossibile fare manovre complesse o cambi di direzione improvvisi, tuttavia tiri di altissima precisione risultano estremamente semplificati. Questo colpo inoltre non parte dal corpo di Tex, bensì consiste nel racchiudere l'energia cinetica di una mossa in un singolo elemento e scagliarlo in avanti, quindi può adattarsi a qualsiasi tipo di arma, ad esempio a mani nude il lancio risulterà una massa densa che si impatta sul bersaglio, se invece il colpo viene effettuato da armi da taglio, l'energia cinetica manterrà la forma e la consistenza del taglio, e così via per ogni sorta di colpo. La portata di questo attacco è pari a 5 metri che aumentano di altrettanti 5 per ogni punto Kinect utilizzato per attivare questa tecnica.
    Costo: 5

    ₪ Personali - Livello 2

    Scarica Cinetica
    Caricando energia cinetica all'interno del suo stesso corpo, Tex può rilasciarla tutta assieme nello stesso momento a 360° in modo da coprire un'area di 5 metri intorno a sé ogni 2 punti Kinect utilizzati per quest'ondata sferica di energia. La potenza di spostamento sarà la stessa esercitata dalla forza dell'utilizzatrice e si allargherà con una velocità pari al doppio di quest'ultima. Questa tecnica mette estremamente sotto sforzo il corpo della ragazza, pertanto le è impossibile riutilizzarla prima di 2 turni di riposo.
    Costo: 15

    Massa Cinetica
    Utilizzabile solo dopo aver attivato la Scarica Cinetica. Dopo aver accumulato l'energia cinetica nel proprio corpo, piuttosto che rilasciarla immediatamente intorno a sé, sarà possibile comprimerla in una sfera di energia dal diametro di 50 cm che potrà essere scagliata a partire dal corpo di Tex al doppio della sua velocità. La portata della sfera sarà pari a 5 metri di distanza ogni 2 punti Kinect utilizzati per attivare questa tecnica. Poi a comando della ragazza o trovato un ostacolo in grado di opporsi a questa mole di energia cinetica concentrata, la sfera si allargerà seguendo le direttive della tecnica "Scarica Cinetica" nel punto raggiunto dalla sfera. Questa tecnica non disattiva né influisce sulla carica cinetica della precedente tecnica, quindi la grandezza del risultato finale dipende da quanti punti Kinect sono stati utilizzati prima di attivare questa tecnica.
    Costo: 5

    Assorbimento Cinetico
    Con questa tecnica, Tex riesce a creare un flusso di energia cinetica opposto al movimento delle molecole attorno al suo corpo, questo le consente di farle restare immobili e quindi di annullare completamente il rumore emesso dal suo corpo, anche il più impercettibile movimento viene annullato finché questa tecnica è attiva. Per mantenere questa tecnica è necessario consumare all'inizio di ogni turno 1 punto Kinect, altrimenti Tex non sarà più in grado di creare energia cinetica opponente e la tecnica si disattiverà.
    Costo: 15

    Stasi
    Caricando una considerevole mole di energia cinetica all'interno di una delle mani, Tex è in grado di creare una piccola massa cinetica concentrata simile ad una sfera azzurra contornata da un leggero fumo azzurro. La sfera ha un diametro di 30 cm che a comando di Tex oppure impattando un ostacolo in grado di opporsi ad una simile quantità di energia concentrata, genererà una sorta di esplosione di fumo azzurro che si allargherà di 5 metri ogni 3 punti Kinect utilizzati per questa tecnica. Se il fumo riesce ad entrare in contatto con degli elementi, animati o meno che siano, questi risulteranno come dei grossi magneti per tutta l'energia cinetica scagliata che andrà a concentrarsi sui loro corpi (suolo e pareti escluse) creando così una forte massa cinetica opponente che dimezza la capacità di movimento di quel determinato elemento, che sia un corpo in movimento o un grave in caduta. La portata di questa tecnica è di massimo 10 metri e dura massimo 2 turni, per poi essere riutilizzata solamente dopo 2 turni a causa dello sforzo fisico di Tex per concentrare una simile ed efficiente quantità di energia cinetica.
    Costo: 25

    Gigassorbimento
    Utilizzabile unicamente nel momento in cui si attiva la Rimozione di Carica. Gli effetti di quest'ultima tecnica vengono annullati ma il suo costo va comunque pagato. Gli effetti di questa tecnica sovrascrivono la precedente e sono i seguenti: Tex mescola la sua energia cinetica col suo corpo ottenendo un risultato molte volte più veloce ed efficace della Rimozione di Carica: tutte le tecniche che richiedono dei turni di riposo vengono immediatamente ricaricate e rese pronte all'uso. Tex inoltre guadagna 1 punto Kineckt per ogni tecnica che è stata o verrà attivata nello stesso turno in cui questa tecnica fa il suo corso. Se dopo questa tecnica viene lanciata un'altra tecnica o una combinazione di queste, la tecnica scelta o la combinazione designata avrà un bonus sulla forza e sulla velocità del 50% che si sommerà a tutti gli altri eventuali bonus che Tex riuscirà a darle. Questo bonus viene sprecato se non se ne fa uso entro 2 turni.
    Costo: 15

    ₪ Personali - Livello 3

    Carica SuperTelecinetica
    Utilizzabile unicamente attivando contemporaneamente le tecniche "Carica" e "Colpo Potenziato". Per mezzo di questa tecnica, queste ultime vengono combinate diventando una sola, pertanto sarà possibile fruire degli effetti di entrambe ma facendo si che ogni punto Kinect utilizzato valga per entrambi gli effetti, quando per ottenere un effetto identico per questa tecnica sarebbe necessario sfruttare il doppio dei punti. Il risultato è devastante, anche per il corpo di Tex che risulta impossibilitata nell'utilizzare una delle tecniche qui citate (compresa questa) prima di 2 turni di riposo. Quando Tex utilizza questa tecnica viene contornata da una sorta di sfera di pura energia cinetica che agisce come se lei stessa fosse un singolo blocco che si scaglia contro il nemico come tecnica.
    Costo: 10

    Iperstasi
    Combinazione tra la tecnica Stasi e Scarica Cinetica. Entrambi i tipi di energia vengono concentrati nello stesso momento all'interno del corpo di Tex, per poi allargarsi immediatamente e rapidamente in un'area di 5 metri ogni 4 punti Kinect utilizzati nell'attivazione di questa tecnica. L'area generata intorno a Tex è un vero e proprio campo di stasi forzata dove tutto ciò che è al suo interno subisce i normali effetti della stasi. Non solo, anche se Tex si sposta il campo la segue, pertanto attaccarla mentre questa tecnica è attiva risulta estremamente arduo visto che le tecniche stesse risultano rallentate e questo le rende meno potenti e più prevedibili. La tecnica dura un massimo di 3 turni e deve essere mantenuta per mezzo di pura energia altrimenti si scioglie immediatamente. Dopo che questa tecnica è stata disattivata, Tex non potrà riutilizzarla a causa dello sforzo per un ammontare di turni pari a quelli che la tecnica è rimasta attiva.
    Costo: 30 + 5 di mantenimento

    Assimilazione Ipercinetica
    Utilizzabile unicamente dopo aver usato la Carica SuperTelecinetica massimo un turno prima dell'attivazione di questa tecnica. Tex assorbe l'energia cinetica sprigionata dal precedente colpo e la mantiene ferma sul suo corpo. Questo si combina con l'assorbimento cinetico, ma piuttosto che rilassare il corpo ne sfrutta la momentanea esaltazione per riuscire a potenziarlo. Il bonus ottenuto dalla tecnica il turno prima (o lo stesso) viene trasferito sul corpo di Tex per i prossimi 3 turni. E' possibile disattivare questa tecnica prima del dovuto dato che i turni di riposo sono uguali a tutto il tempo in cui questa tecnica è rimasta attiva. Non solo: durante questa tecnica non è possibile utilizzare né la Carica SuperTelecinetica, né le tecniche che la compongono, e sarà possibile utilizzare la Carica SuperTelecinetica solamente dopo che anche i turni di riposo di questa tecnica si sono esauriti. I turni di riposo della Carica SuperTelecinetica iniziano al termine di questa tecnica, non prima.
    Costo: 20 +5 di mantenimento

    LV3EXTRA: Spada Vibrante Ipercinetica
    A causa dell'immensa concentrazione cinetica che richiede, questa tecnica non è attivabile se non è già in uso la tecnica "Assimilazioe Ipercinetica". La spada vibrante è un'arma invisibile all'occhio nudo, perfino impercettibile se non a minime distanze. Tex può proiettare dal palmo di una o entrambe le mani, una massa di energia cinetica lunga al massimo 2 metri e grande quanto una normale spada. Normalmente si tratterebbe di una massa cinetica priva di utilità, tuttavia grazie all'intensa concentrazione dell'Assimilazione Ipercinetica, Tex può far vibrare queste lame composte di pura energia al punto da far raggiungere loro una notevole potenza distruttiva, in grado di tagliare di netto o eventualmente tranciare, anche materiali estremamente resistenti, che siano convenzionali o meno. Il grande vantaggio della Spada Vibrante non è solo quello di non essere percettibile normalmente, ma anche e soprattutto la sua silenziosa efficacia. non provoca nessun rumore, nessuno spostamento d'aria, e la lama celata definitiva che può oltrepassare senza problemi qualsiasi misera difesa. Questa tecnica può essere attivata anche senza l'Assimilazione Ipercinetica, ma lo sforzo si rivelerebbe tale che Tex non sarebbe in grado di mantenerla e quindi potrebbe utilizzarla per un turno soltanto. Ogni turno che questa tecnica rimane attiva, Tex rigenera un punto Kinect in meno del normale e ne consuma uno assieme al mantenimento.
    Costo: 10 +3 di mantenimento

    ₪ Personali - Livello 4

    Singolarità
    Ad una distanza massima di 20 metri da lei, Tex può generare una Singolarità. La Singolarità ha l'aspetto di un buco nero tridimensionale, dal colorito leggermente tendente al blu ed estremamente denso, dal diametro di 60 cm e dalla forma sferica. Una singolarità attira verso di sé proprio come un buco nero tutto ciò che si trova nel suo raggio d'azione. Lanciare questa tecnica mentre si gode di un potenziamento potenzierà a sua volta la forza stessa della tecnica. La Singolarità attira tutto, non importa se si tratti di pura energia, di un'esplosione, di piogge di proiettili, di laser o muri inamovibili. Tutto ciò che non può sottrarsi alla sua forza di attrazione viene portato contro la Singolarità. Toccare la Singolarità significa venire schiacciati da essa, o sarebbe giusto dire annichiliti: l'energia, gli oggetti inanimati oppure forme di vita molto deboli vengono schiacciati immediatamente dalla sua potenza, le creature senzienti e in grado di generare energia hanno una resistenza maggiore a questo annichilimento ma se non sono più forti della singolarità verranno anch'essi schiacciati in pochissimo tempo. La singolarità va mantenuta, Tex deve mantenere il contatto visivo con lei, non deve fissarla ma comunque poterla vedere, tenere un braccio a palmo aperto puntato su di essa e rimanere ferma in un punto. Se queste condizioni non vengono soddisfatte la concentrazione viene meno e la singolarità si disperde. Una Singolarità può essere fermata in questo modo, disattivata o anche distrutta: se viene attaccata con uan forza superiore alla sua, quindi non in grado di essere assorbita, la singolarità viene distrutta. In uno qualsiasi di questi casi, la singolarità al momento del collasso esplode, generando una potente esplosione con una potenza pari alla sua stessa forza mentre assorbiva a piena potenza. Qualsiasi tecnica che sia riuscita ad assorbire aumenta il raggio esplosivo dell'esplosione (che di base è 10 metri) di 2 metri ogni 5 punti energia assorbiti da ogni singola tecnica. Il raggio d'azione aumenta di ulteriori 5 metri per ogni turno in cui la Singolarità è stata mantenuta. La singolarità ha un'area di azione pari a 30 metri, oltre i 15 metri la sua forza di attrazione è pari alla metà della forza base, tra i 15 e i 5 metri ha la stessa forza di base di attrazione, mentre nei primi 5 metri ha una forza di attrazione pari al doppio del normale. Avendo 2 mani, Tex può controllare anche 2 singolarità contemporaneamente, ma devono stare nel suo raggio visivo allo stesso tempo. Queste non creano divergenze tra di loro, ma in caso il bersaglio sia proprio al centro dei due fuochi tenderanno a smembrarlo per ottenere parti eguali della sua massa. Il materiale che viene annichilito all'interno delle singolarità semplicemente cessa di esistere. Dopo l'uso di una Singolarità, Tex non può più riutilizzarla per un ammontare di turni pari al doppio dei turni in cui è rimasta attiva. Se le Singolarità controllate erano 2, allora questo periodo di attesa raddoppia.
    Costo: 30 + 5 di mantenimento

    Raggio del Buio
    Questa tecnica non necessita di trovarsi in luoghi aperti per essere utilizzata, l'energia cinetica agisce secondo la mente di Tex, non attraverso il suo esclusivo sguardo. Tex accumula energia cinetica direttamente nella stratosfera, condensandola così tanto da creare una singolarità celeste che assorbe totalmente la luce nella porzione di cielo sotto cui si trova, gettando la zona nel buio più totale per pochi istanti, ad eccezione di un piccolo punto luminoso nel cielo. La singolarità Assorbe i raggi solari e li scaglia verso il terreno ad una velocità mostruosa, da definire quasi prossima alla luce, tuttavia essendo un colpo che parte da molto lontano non si tratta di una mossa oltre l'istantaneo, ma comunque estremamente rapida. In realtà non si tratta di un raggio solare, è solamente energia cinetica allo stato puro iper surriscaldata che si scaglia a terra con una potenza assurda data sia dalla forza della singolarità, che dalla caduta e ovviamente anche dall'immenso calore generato. Tex ha due possibilità per sfruttare questo raggio: scagliarlo verticalmente a terra colpendo dall'alto verso il basso qualcosa, oppure attirare il raggio su di sé, dove potrà deviarlo per mezzo dei suoi poteri e renderlo un attacco orizzontale o comunque con un angolazione diversa da quella verticale. Il raggio ha un diametro di 30 cm, non si ferma davanti a nulla e teoricamente può scavare sotto terra per diversi km se non fosse per il limite della luce che si raffredda troppo velocemente e impedisce a Tex di utilizzarla come scavatrice. Tex può sfruttare i suoi punti Kinect per aumentare le dimensioni del raggio ma solamente quando l'attacco è verticale dall'alto verso il basso. Ogni punto Kinect aumenta il diametro del colpo di 1,5 mt, dopo pochi istanti che il raggio ha colpito terra queste dimensioni aumentano di colpo, aumentando del 50% in pochi istanti. Quando questo avviene, Tex può pagare nuovamente il costo di attivazione della tecnica per raddoppiare questo bonus e quindi far allargare il raggio il doppio del normale. Questa tecnica può essere utilizzata anche di notte: la singolarità è sufficientemente potente da assorbire tutta l'energia necessaria dal riflesso sulla luna, ma visto il buio notturno al momento della discesa del lampo si otterrà l'effetto contrario, ovvero che la zona sarà momentaneamente illuminata. L'effetto di buio è molto difficile da scandire, il sole è troppo grande per bloccare totalmente la sua luminosità, tuttavia l'operato è sufficiente a raggiungere lo scopo, e chi ha buoni sensi si renderà immediatamente conto di ciò che sta succedendo. I danni di questo colpo non sono calcolabili, è in grado di danneggiare praticamente qualsiasi cosa.
    Costo: 35

    L'Errante
    Tra un utilizzo e l'altro di questa tecnica devono passare almeno 5 turni. Tex comprime a livello estremo la forza cinetica che agisce sul suo fisico, andando a trasformare di pura energia il suo corpo al fine di renderla in grado di spostarsi dal punto di attivazione fino al punto di arrivo praticamente in un istante, superando prima la velocità del suono con un possente rumore a testimoniarlo e poi anche la velocità della luce, scomparendo per un'istante mentre è del tutto intangibile. Questa distanza può essere gestita dai Kinect: 3 metri di distanza massima per ogni Kinect utilizzato. Quando Tex utilizza questa tecnica può combinarla con altre tecniche precise, ottenendo effetti diversi in funzione della tecnica con cui ha effettuato la combo:
    - Carica SuperTelecinetica: Questa tecnica può essere utilizzata come una parte della combo per tutte le altre seguenti, senza necessariamente occupare lo spazio per la combo. Pertanto anche fruendo di questo effetto sarà possibile sceglierne un altro di quelli che seguono. L'ammontare dei Kinect sfruttati da questo effetto è pari a quelli consumati dalla tecnica principale e Tex ottiene tutti gli effetti della Carica SuperTelecinetica durante lo scatto.
    - Scarica Cinetica: Tex emette due scariche cinetiche nello stesso momento, una al punto di inizio e una all'arrivo. La grandezza delle scariche dipende dai Kinect sfruttati ma sarà sempre grande il doppio della grandezza massima ottenuta. L'ammontare dei Kinect sfruttati da questo effetto è pari a quelli consumati dalla tecnica principale.
    - Stasi: Mentre si teletrasporta, Tex mette in Stasi tutto ciò che si trova in prossimità di 5 metri all'interno della linea dello scatto. Inoltre al punto di inizio e a quello di arrivo vengono rilasciate due scariche di stasi che si allargheranno in funzione del doppio dei Kinect sfruttati dalla tecnica principale.
    - Spada Vibrante Ipercinetica: Durante il Teletrasporto Tex non risulta più intangibile e si trasforma in un proiettile gigante vibrante dalla potenza distruttiva colossale. A causa della sua velocità è perfino migliore di un proiettile qualsiasi, dato che non perde efficacia in funzione di quanti ostacoli oltrepassa. Durante questa tecnica, date le dimensioni incrementate, l'energia vibrante risulta estremamente più potente e passa attraverso qualsiasi cosa si ritrovi sul suo cammino.
    - Raggio del Buio: Nel momento dello scatto Tex attiva istantaneamente un Raggio del Buio, portandone con sé l'energia durante il tragitto, per poi rilasciarla nel momento in cui si ferma in orizzontale sfruttando gli effetti che normalmente si attiverebbero solo sfruttando il raggio in maniera discendente. Le caratteristiche del raggio rispondono ai Kinect utilizzati per l'attivazione della tecnica principale. Tex può comunque attivare il raggio in maniera verticale in questo stato, facendolo però partire da sé, quindi risulta molto più rapido e potente. Attivare questa tecnica durante lo scatto significa raddoppiare la distanza massima percorribile dall'Errante.
    - Singolarità: Tex porta una singolarità nello scatto, assimilandola durante il tragitto per sfruttarne gli effetti solamente al termine del teletrasporto, necessario per attivare la fusione (pertanto durante il tragitto non ci sono variazioni sull'effetto). Al termine dello scatto la ragazza riveste il suo corpo con una Singolarità "fluida" che le dona un'aura azzurra molto simile ad una barriera protettiva. Questa tecnica non funziona diversamente da una Singolarità e il corpo di Tex si comporterà esattamente come la tecnica precedentemente citata, mantenendo anche su se stessa il bonus conferito alla singolarità in funzione di quanti Kinect sono stati utilizzati nell'attivazione della tecnica principale. Qualsiasi cosa si avvicinerà troppo a lei inizierà ad essere attratta, mentre i colpi della guerriera diventeranno più temibili e devastanti. E' meglio di un'armatura poiché non assorbe solo i danni delle tecniche poiché li supera in potenza, ma questa stessa potenza può essere utilizzata in offensiva, e nuovamente quest'offensiva riesce a scavalcare quelle avversarie. Con questa variante la tecnica si trasforma in un mantenimento e non può essere sfruttata di nuovo senza disattivarla.
    Costo: 35 +5 di mantenimento (se si attiva l'ultimo effetto)

    FINALE: GeoStasi
    L'apice del potere di Tex, e la concretizzazione della sottomissione della terra stessa di fronte al suo potere oramai divino. Tex utilizza tutta la sua energia vitale per poter creare una reazione globale al suo potere, andando a scavare direttamente nelle profondità della terra. Assorbe energia cinetica dal nucleo del pianeta al punto che blocca completamente la rotazione terrestre per il tempo necessario alla sua tecnica. La semplice rotazione del pianeta, assorbita violentemente dalla sua manipolazione cinetica le conferisce la possibilità di sfruttare quante più tecniche possibili senza doversi curare dell'energia cinetica assorbita poiché in quel momento ne ha una quantità illimitata. Anche il costo delle tecniche diventa irrisorio dato che l'energia cinetica accumulata ne compensa il costo e la necessità, poiché come già detto Tex attinge la potenza direttamente dal cuore del pianeta. Mentre questa tecnica è attiva, l'energia cinetica che solitamente permea Tex abbandona il suo colorito azzurrino chiaro e diventa nera, intensa come la pece e contornata di tratti bianchi all'estremità. La capacità di poter utilizzare qualsiasi tipo di tecnica senza dover attendere dei turni di riposo o rispettare dei turni massimi di durata e simili rende Tex una macchina inarrestabile: nessuna tecnica sarà più vincolata da nessun genere di tecniche, tutte potranno essere attivate contemporaneamente e nella quantità desiderata senza alcun limite. Tuttavia, l'uso sconsiderato di qualsiasi parte del potere di Tex fa in modo che il suo corpo resista allo stress solo per il tempo necessario e unicamente per la durata della tecnica, dopodiché crollerà a terra esausta incapace di utilizzare i suoi poteri e con vistose emorragie dagli occhi, le orecchie e dal naso. La durata della tecnica è di 3 turni, ma aumenta di 1 ogni volta che Tex utilizza un Kinect Booster.
    Costo: 100% dell'energia attuale

    ₪ Arte Magica

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    ₪ Juinjutsu

    Juinjutsu #1: Corruzione assoluta

    Tecnica molto suggestiva, che testimonia il sacrificio del proprio corpo in favore delle tenebre. Uno dei due bracci verrà avvolto dalle tenebre, trasformandosi e diventando più grande, con delle fattezze lievemente deformi e con le dita artigliate, in grado di infliggere pericolosi danni da taglio. Con una simile corruzione del corpo è facile farsi trascinare dall'oscurità. E' possibile manipolare il braccio per renderlo più grande e deforme, fino a due volte la sua grandezza e il 50% in più di lunghezza, è anche possibile rompere il palmo della mano per allargare di più le dita e allungarle fino ad un massimo di 1 metro. Questo non rende il braccio più debole. Questa tecnica non ha un costo di mantenimento, ma se viene mantenuta oltre il quinto turno senza fare una pausa di almeno 2 turni, al termine della tecnica tutte le ossa del braccio corrotto si spezzano in più parti rendendo dolorosissimo l'utilizzo di quel braccio, inoltre non potrà essere rigenerato in alcun modo per tutta la durata del combattimento.
    Costo: 5

    Juinjutsu #2: Randello Occulto
    L'utilizzatore materializza all'interno di una delle sue mani una mazza di energia demoniaca dal colorito nero e lucido. la forma è quella di un normalissimo bastone da combattimento non troppo spesso, lungo 180 cm e privo di rifiniture, scanalature o qualsivoglia elemento al di fuori di questa singola barra nera e solida. Si tratta di un'arma molto resistente, utilissima per danneggiare il nemico e le sue protezioni con forti impatti, ma al di fuori della sua maneggevolezza l'unico vero potere di questa tecnica è l'impossibilità di rigenerare le ferite che infligge. Ha tuttavia un secondo utilizzo segreto: quando incantata da una qualsiasi tecnica, in quanto questo randello viene considerato un'arma convenzionale, può cambiare la sua forma a piacimento dell'utilizzatore per tutta la durata della tecnica di potenziamento. La forma scelta non può essere flessibile né dotata di congegni o meccanismi, semplicemente cambierà forma e tipologia di danno. Questa tecnica dura un massimo di 4 turni che vengono resettati in caso venga incantata. Le dimensioni in seguito alla modifica non potranno superare i 2 metri di lunghezza e 50 cm di larghezza, le dimensioni dell'arma modificata influiscono sul suo peso.
    Costo: 5

    Juinjutsu #3: Testamento
    E' possibile attivare questa tecnica unicamente mentre sono mantenute una o più tecniche a mantenimento energetico. Piuttosto che pagare il mantenimento di ogni tecnica, è possibile attivare questa in sostituzione dei costi di mantenimento. Ogni volta che questa tecnica viene attivata, a partire dal bacino si estenderà un tatuaggio di oscurità dalla forma di un fusto che si ramifica su tutta la colonna vertebrale. Dopo 4 utilizzi l'albero raggiunge la nuca e i rami si allungano verso il volto dell'utilizzatore, provocandogli un forte dolore cervicale, dopodiché nei 2 turni seguenti al raggiungimento della quantità massima, e nel turno stesso, l'utilizzatore sarà deconcentrato dal forte dolore. Non ha effetto su chi non sente il dolore, ma dopo il quarto uso il costo di questa tecnica raddoppia.
    Costo: 5

    Juinjutsu #4: Sindrome serpente oscuro
    A partire dal proprio cuore, all'altezza del petto o dalla schiena, si materializzerà un grosso boa di oscurità ampio poco più di un braccio umano normale e lungo circa 5 metri: il suo scopo è scagliarsi contro il nemico, morderlo e intrappolarlo nelle sue spire. Non può muoversi al di fuori del corpo dell'utilizzatore a meno che non sia riuscito ad avvinghiarsi sul corpo di un'altra persona. I morsi non avvelenano, ma la sua pelle è molto dura ed è difficile liberarsi dalla sua morsa. Se riesce nel suo scopo di costringere però, il bersaglio avrà i movimenti limitati finché il serpente perdura, in funzione della sua forza fisica in rapporto a quella del serpente (pari al 75% della forza dell'utilizzatore). Il serpente può apparire anche da un elemento che è stato incantato dalle tecniche "Arma Diabolica" e "Arma Risonante di Tenebra".
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo
    Dai piedi dell'utilizzatore salterà fuori, come salta dall'acqua, uno squalo lungo 2 metri e ampio circa 60 centimetri composto esclusivamente di oscurità. Sprofonderà subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo la pinna nera. Lo Squalo si muove normalmente ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, si muoverà in linea retta fino a 15 metri di distanza e al momento opportuno può attaccare il nemico saltando fuori dal terreno col preciso scopo di infliggere un potente morso che può anche rivelarsi fatale. Tuttavia, se al momento in cui questa tecnica viene lanciata il nemico è ferito, lo squalo potrà essere animato dalla sete di sangue e carne, che lo porterà a raddoppiare la sua velocità, seguire il nemico fino ad una portata illimitata e lo libererà dal vincolo di muoversi in linea retta, muovendosi contro il nemico privo di controllo. Quando questa tecnica viene attivata, è possibile pagare il doppio del suo costo per evocare altri due squali bonus. Dopo il primo salto lo squalo scomparirà in ogni caso, e non può ritardare la sua corsa in alcun modo che pur seguendo il nemico rimane un percorso diretto.
    Costo: 10

    Juinjutsu #6: Malosguardo
    Tecnica tenebrosa molto particolare e alquanto singolare, consente di irradiare i propri occhi con una densa energia oscura che provocherà nella mente del bersaglio osservato fortissimi disturbi fino a fargli perdere la concentrazione il turno seguente all'attivazione di questa tecnica. Spezzare lo sguardo tenebroso è semplice: basta costringere il nemico a distogliere lo sguardo da sé, occludendogli la vista o facendolo deconcentrare, in quel caso la tecnica si disattiva. Se si riesce a mantenere alta la concentrazione, il costo di mantenimento decade.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #7: Kageyoshi
    Tecnica oscura di altissima utilità. Dal terreno, nelle immediate vicinanze dell'utilizzatore, spunteranno rapidamente una decina di gigantesche lame di spada, grandi quanto lui, che rifletteranno la sua immagine per poi diventare invisibili nei contorni (ad eccezione quindi dell'immagine), creando così una sorta di illusione di specchi. Se accompagnati dal buio, è impossibile riconoscere il vero utilizzatore. Le spade però sono fragili come specchi e non possono attaccare se non andando addosso al nemico per infliggergli potenti danni da taglio. Si muovono ad una velocità doppia a quella dell'utilizzatore e non possono allungare inutilmente il loro cammino con curve e tornanti, il bersaglio diretto rimarrà il nemico.
    Costo: 10

    Juinjutsu #8: Boltex oscuro
    All'attivazione di questa tecnica delle fiamme nere avvolgono la propria mano, per poi assumere la forma di una sfera di energia nera che ricoprirà del tutto il pugno. Un pugno sferrato con questa tecnica infligge danni considerevoli al nemico, che spaziano da intensi danni da usura in grado di consumare letteralmente la carne a impatti molto potenti se unito ad una buona forza. Le fiamme restano sulla mano dell'utilizzatore per 3 turni o 3 utilizzi.
    Costo: 10

    Juinjutsu #9: Sterminatore di fiamme spettrali
    Per attivare questa tecnica si esegue un doppio taglio con i palmi delle mani distesi, partendo dall'alto ed incrociando le mani in un doppio fendente a X (va bene anche al contrario ovvero dal basso verso l'alto). Questa tecnica oltrepassa facilmente le barriere energetiche e le difese convenzionali poco resistente, risulta un attacco fatale poiché oltrepassa la carne e le ossa facilmente, ma è anche rischioso trattandosi di un attacco corpo a corpo molto preciso.
    Costo: 10

    Juinjutsu #10: Nere spirali
    Utilizzabile solo con una mano, dalle dita partiranno 5 fasci di energia oscuri larghi quanto un dito umano, che andranno verso la direzione in cui erano posizionate le dita e si estenderanno fino ad un massimo di 10 metri. Sono veloci e potenti, trapassano facilmente la carne umana come se fossero proiettili di elevato calibro irradiati di energia e sono anche molto potenti su barriere energetiche. Spariscono dopo aver lanciato l'attacco.
    Costo: 10

    Juinjutsu #11: Cannonata oscura
    Tecnica che va lanciata preferibilmente mentre si è in aria, altrimenti si rischia di finire coinvolti nell'esplosione. All'interno della propria mano si materializzerà una sfera di oscurità dal diametro di 30 cm tutt'altro che leggera, pesante infatti come una palla di cannone e da considerare un oggetto grande per il lancio. Sarà possibile scagliare la sfera in modo che tocchi un ostacolo per poi esplodere generando un impatto di 15 metri spargendo fiamme oscure miste ad energie negative. La portata dell'esplosione aumenta di 5 metri ogni 5 metri percorsi dalla sfera all'origine. Può provocare danni serissimi, ma è anche molto rischiosa.
    Costo: 20

    Juinjutsu #12: Die for Me!
    Bizzarra tecnica unica nel suo genere. Consiste nel far comparire a circa 10 metri d'altezza sulla testa del nemico un vero e proprio esercito di soldati-carte (similmente a quelli viste nella versione animata di alice nel paese delle meraviglie) che se ne stanno appesi attorno a delle grosse lance nere. Questi soldati ricoprono un'area circolare di circa 5 metri e piovono velocemente contro il nemico lasciandogli pochissime possibilità di scampo. Inutile parlare della potenza di penetrazione delle lance e della loro fatalità che sono elevatissime. Piovono tutti assieme e dopo essere caduti restano qualche istante a terra, poi scompaiono così come sono apparsi.
    Costo: 10

    Juinjutsu #13: Dokujashin
    Dopo aver intrappolato il nemico con il juinjutsu numero 4 è possibile attivare questa tecnica. Il serpente entra letteralmente nella pelle della vittima e vi resta come fosse un tatuaggio che lo stritola nel corpo senza però avere la possibilità di essere contrastato. Rende molto difficili i movimenti del nemico, meno reattivi e molto più forzati, se il nemico non riesce a bloccare la tecnica in tempo inoltre, a lungo andare, può andare in contro allo svenimento. La forza e la velocità del bersaglio diminuiranno del 25%.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Juinjutsu #14: Cicatrici oscure
    Potente tecnica a distanza, tenendo le mani sciolte sui fianchi è possibile generare nelle intersezioni tra tutte le dita (meno quella tra pollice e indice) 3 fasci di energia oscura ad ogni mano che si allungano in maniera leggermente inarcata fin sulla testa dell'utilizzatore, ingrandendosi e diventando lunghi circa 2 metri. A quel punto è possibile scagliare tre alla volta queste artigli di oscurità al doppio della velocità di chi scaglia questa tecnica. Risultano quindi velocissimi e sono efficaci quanto una lama irradiata di energia oscura, e come tali possono essere contrastati ma risulta o efficaci sulla carne e sulle barriere energetiche. Possono essere lanciati sia di taglio che di perforazione, a deciderlo sarà il movimento del braccio.
    Costo: 15 per UNA mano

    Juinjutsu #15: Arma diabolica
    Tecnica basilare nelle arti oscure. Copre la mano di una leggera fiammata nera, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma di una sottile fiamma nera che non solo incrementerà di molto l'efficacia dell'arma ma avrà effetto maggiore su qualsiasi tipo di barriera energetica. Inoltre, per ogni Juinjutsu attualmente attivo o mantenuto dall'utilizzatore (eccetto questa tecnica) la forza dei colpi sferrati dall'arma incantata aumenterà del 10%. La tecnica dura un massimo di 4 turni, la mano non rimane coperta di fiamme e il fuoco non brucia né illumina.
    Costo: 5

    Juinjutsu #16: Jigoku Iki
    Inspirando a pieni polmoni, per poi portare la mano di fronte alla bocca chiudendo pollice e indice come se fossero un cerchio, si caricano ingenti quantità di energia oscura che poi viene soffiata via come se fosse una fiammata. Fin da subito nel momento in cui fuoriescono dalla bocca le fiamme assumono la forma di un teschio nero avvolto da fuoco oscuro, in grado di occupare una zona di 2 metri. Il teschio sembra quasi ridere follemente e spalanca e chiude la bocca mentre avanza contro il nemico ad una velocità doppia a quella del suo stesso utilizzatore. Se colpisce il nemico non solo infligge pesanti danni da impatto ma anche seri danni da usura. Se non si riesce a scansare questo attacco (che procede in linea retta) dopo essere stati colpiti o se si incontra un ostacolo alle spalle allora si può finire consumati dalle fiamme dato che il teschio continua a spingere fino ad aver raggiunto una distanza di 15 metri. E' una tecnica perfetta per abbattere le difese energetiche dei nemici grazie alla sua persistenza.
    Costo: 25

    Juinjutsu #17: Tenebra Assoluta
    Qualcosa che va ben oltre la semplice tecnica oscura che fin'ora è stata mostrata. La tenebra assoluta è la manifestazione della paura più assoluta. A partire dalla schiena dell'utilizzatore si genererà una fitta oscurità, che coprirà i due contendenti, come isolandoli in un determinato spazio vitale annebbiando fonti di luce e riducendo del 25% qualsiasi tipo di capacità sensoriale, oltre che ridurre ad un massimo di 20 metri le visioni speciali. I Juinjutsu aumentano la loro durata di 1 turno e la loro portata di 5 metri per tutta la durata di questa tecnica.
    Costo: 20 +1 di mantenimento ogni turno

    Juinjutsu #18: Oscurtuffo
    Utilizzabile solo durante la Tenebra Assoluta. Tenebrosa e inquietante tecnica che rende l'utilizzatore simile ad un fantasma, inghiottito dall'oscurità verrà celato agli occhi del nemico, per poi riapparire un turno dopo o in fase di attacco. Non scompare ovviamente, viene semplicemente celato dalle tenebre, e data la durata ridotta è una tecnica che va usata con giudizio. Ogni volta che l'oscurità avvolge l'utilizzatore in questo modo la sua pelle subisce un deterioramento graduale e doloroso che lo porta a perderla completamente, rendendo la sua carne meno resistente dopo 3 utilizzi. Mentre si resta immersi nell'oscurità si diviene impercettibili alle visioni speciali e alle capacità di percezione a meno che non si entri del 25% del loro raggio di controllo.
    Costo: 5

    Juinjutsu #19: Arma risonante di Tenebra
    Utilizzabile solo durante la Tenebra Assoluta, con una meccanica simile all'arma diabolica: copre la mano di una leggera fiammata nera, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma di una vistosa fiamma nera dalle estremità violacee che non solo incrementerà di molto l'efficacia dell'arma ma avrà effetto maggiore su qualsiasi tipo di barriera energetica. Inoltre, per ogni Juinjutsu attualmente attivo o mantenuto dall'utilizzatore (eccetto questa tecnica) la forza dei colpi sferrati dall'arma incantata aumenterà del 15%. La tecnica dura un massimo di 4 turni, la mano non rimane coperta di fiamme e il fuoco non brucia né illumina. Quando un nemico viene colpito da un'arma così modificata perderà 5 punti energia e per i prossimi 2 turni i suoi costi di mantenimento saranno raddoppiati.
    Costo: 10

    Juinjutsu #20: Proiettile oscuro
    Tecnica all'apparenza molto semplice ma cela in realtà una pericolosità unica. Simulando con le dita una pistola, sarà possibile lanciare dal proprio indice un proiettile fatto di oscurità con una dinamica simile a quella di un fucile di precisione di elevato calibro. Preciso, potente e rapido, questo colpo vanta una capacità di penetrazione unica ed è possibile applicarlo all'uso di un'arma da fuoco per sfruttarne potenziali mirini. Il proiettile è estremamente efficace contro le barriere energetiche e, una volta raggiunto un essere vivente, lo penetra il più possibile per poi generare un'esplosione di 10 cm all'interno del suo corpo, semplicemente devastante per il fisico.
    Costo: 10

    Juinjutsu #21: Armatura di Spine
    Potentissima tecnica di corruzione corporea, consente all'utilizzatore di rivestirsi di un folto strato di oscurità, che andrà a coprire eventuali trasformazioni e ulteriori armature. L'oscurità diventerà poi appuntita su tutta la superficie definendo delle punte lunghe circa 10 cm. In qualsiasi momento, rimanendo fermo in un punto e mimando la rapida apertura delle braccia dalla posizione incrociata verso l'esterno, l'utilizzatore potrà allungare le spine fino ad una distanza massima di 5 metri, 10 se consuma anche 10 punti energia, per poter impalare tutto ciò che si trova nel suo raggio d'azione, e attirarlo poi violentemente contro l'armatura. Questo effetto non può essere usato diverse volte di fila e vanno attesi almeno 3 turni di ricarica. L'armatura non fornisce solo questo effetto, potrà benissimo danneggiare il nemico anche semplicemente colpendolo e fornisce una difesa efficace contro tutti i danni convenzionali e le tecniche energetiche più deboli. Quando un bersaglio viene colpito da queste punte rimane "maledetto dalle spine" per i prossimi 3 turni. Durante questo periodo, che può essere resettato infliggendogli altri danni con le punte, risulterà molto meno resistente alle arti oscure del Juinjutsu. Durante l'uso della tecnica "Vizard", il costo di mantenimento di questa tecnica decade.
    Costo: 25 +4 di mantenimento

    Juinjutsu #22: Lifedrain
    Utilizzabile solo quando un proprio Juinjutsu o tecnica influenzata da essi infligge una ferita ad un bersaglio. L'utilizzatore potrà rigenerare una ferita sul proprio corpo in funzione del danno che infligge al suo bersaglio. Se la ferita che si vuole rigenerare è più grave del danno inflitto al nemico semplicemente la sua gravità verrà abbassata degli stessi gradi inflitti al nemico. Per rigenerare un arto è necessario amputarne uno al bersaglio e in nessun altro modo: l'arto amputato verrà consumato da questa tecnica per fornire nuova vita all'utilizzatore. Uccidere un bersaglio consente di rigenerare le proprie ferite al 100%. Qualsiasi bonus ottenuto dall'aver subito danni sul proprio fisico non viene rimosso da questa tecnica. Per essere utilizzata nuovamente devono passare almeno 3 turni. Ogni utilizzo aumenta di 5 il costo di questa tecnica.
    Costo: 15

    Juinjutsu #23: Passo sonico
    Variante del Geppu molto efficace, è necessario conoscere il Geppu per imparare questa tecnica. Permette di effettuare uno scatto in linea retta con il doppio della propria velocità attuale senza però poter attivare tecniche che si separano dal corpo, che si allungano da esso per più di 5 metri o che semplicemente si attivano a distanza. E' una tecnica molto potente, ma il problema risiede nel costo, consuma moltissime energie e non può essere utilizzato più di una volta ogni 3 turni. Questi turni diminuiscono di 1 ogni volta che l'utilizzatore o una sua vittima subiscono una ferita di entità almeno media.
    Costo: 15

    Juinjutsu #24: Shuen no Countown
    Da utilizzare solo in seguito al juinjutsu numero 13. Il serpente scompare e non ostacola più il nemico, sul suo petto però compare un cerchio che ad ogni turno farà comparire una fiamma nera come se il tatuaggio stesse scandendo delle ore. Sono in tutto 6 fiamme, se entro 6 suoi turni il nemico non riesce a sconfiggere chi ha lanciato la maledizione perde inesorabilmente il 50% della sua riserva massima energetica e subirà un malus del 50% su forza e velocità per il resto del combattimento. Ogni Juinjutsu che colpisce la vittima durante questo periodo infliggendogli almeno una ferita di media entità aumenta di 1 il conteggio. Venire sconfitti in questo modo significa morire, in caso l'utilizzatore lo desideri.
    Costo: 20

    Juinjutsu #25: Killer Instinct
    E' necessario attivare questa tecnica prima di eseguire il prossimo attacco, che dovrà necessariamente essere una tecnica del proprio repertorio. Tale tecnica deve avere il preciso scopo di uccidere un determinato nemico (pertanto non funziona su tecniche ad area che possono colpire più nemici). In caso quella tecnica riesca ad uccidere il nemico, l'utilizzatore recupera l'energia di questa tecnica e della tecnica utilizzata per uccidere il bersaglio, come se non le avesse attivate affatto. Inoltre ricaricherà la propria riserva energetica di 35 punti energia.
    Costo: 10

    Juinjutsu #26: Inferno Assoluto
    Dopo aver penetrato il petto del bersaglio e aver stretto tra le proprie mani il suo cuore, sarà possibile contaminare il cuore del bersaglio con energia oscura che farà infiammare il corpo dall'interno in via del tutto irreversibile. Qualsiasi tecnica di rigenerazione, potere o abilità di immortalità viene totalmente ignorata e il bersaglio finisce consumato perfino nella polvere, senza lasciare alcuna traccia di sé. Dopo l'attivazione di questa tecnica, il braccio impiegato per utilizzarla viene istantaneamente carbonizzato sulla superficie, diventando nero all'occhio nudo, mentre all'interno subisce dolorosissimi danni impossibili da rigenerare fino alla fine del combattimento, che gli impediscono di usare il braccio.
    Costo: 35

    Juinjutsu #27: Vizard
    Potentissima tecnica a base di oscurità, è necessario conoscere la tecnica "Arma diabolica" oppure "Arma risonante di Tenebra" per poter apprendere anche questa. Si concentra energia tenebrosa nel palmo della mano e la si porta di fronte al volto, poi si chiude il pugno e nello stesso momento si abbassa la mano, simulando l'abbassamento di una visiera. In quel modo si genera sul volto dell'utilizzatore una maschera d'ossa grottesca che cambia aspetto a seconda della personalità di chi usa questa tecnica. La maschera fornisce un bonus sul proprio potere, poiché lo corrompe man mano che essa rimane attiva. Inizialmente ci sono dei bonus minimi come ad esempio l'aumento di pressione energetica generata dal proprio potere che deconcentra permanentemente tutti i nemici di livello inferiore al proprio. Ma ad ogni Punto Maschera (PM) che viene accumulato si ottengono diversi bonus. Ogni punto può essere accumulato nei seguenti modi: un punto ogni 2 turni di tecnica mantenuta, un punto ogni volta che si subisce una ferita di almeno media entità, un punto ogni volta che si consuma in una sola volta più di 20 unità di energia nello stesso turno, un punto attivando nuovamente questa tecnica (consumando però solo 10 punti energia).
    - 1 Punto Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento e portata massima 50%, inoltre infliggono un leggero danno da usura generato dall'oscurità, oltre ad essere più efficaci sulle barriere energetiche.
    - 2 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento del 75%, la forza di impatto e la portata del 50%, inoltre infliggono un leggero danno da usura generato dall'oscurità, oltre ad essere più efficaci sulle barriere energetiche. Ogni tecnica personale sarà da considerarsi "incantata" dalla tecnica "arma Diabolica" ottenendo così anche i suoi potenziamenti.
    - 3 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento del 100%, la forza di impatto e la portata del 75% e consumano tutte 5 unità di energia in meno (mai meno di 5), inoltre infliggono un danno da usura generato dall'oscurità, oltre ad essere più efficaci sulle barriere energetiche. Ogni tecnica personale sarà da considerarsi "incantata" dalla tecnica "arma Risonante di Tenebra" ottenendo così anche i suoi potenziamenti.
    - 4 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento, la forza di impatto e la portata del 100%, l'effetto ad area aumenta la sua portata del 50% e consumano tutte 5 unità di energia in meno (mai meno di 5), inoltre infliggono un forte danno da usura generato dall'oscurità, oltre ad essere più efficaci sulle barriere energetiche.
    Dopo 3 turni dal raggiungimento del 4° Punto Maschera, la tecnica si disattiva consumando istantaneamente il 50% dell'energia restante. Il numero di turni aumenta di 1 per ogni ferita di almeno media entità inflitta o subita dall'utilizzatore per tutta la durata della tecnica.
    Costo: 30 +5 di mantenimento

    Juinjutsu #28: Ennetsu Jigoku
    Si attiva tirando un potente pugno a terra, da questa fuoriescono colonne di fuoco ampie 3 metri e lunghe sino in cielo. Queste colonne di fuoco sono in grado di consumare qualsiasi nemico e ridurlo in cenere utilizzando una potenza inaudita. Si presentano in maniera spirale, come fossero tornado e non possono stare a più di 10 metri distanti gli uni dagli altri. Una volta evocati non è possibile spostarli, inoltre prima dell'attivazione si genera un cerchio oscuro sul terreno e solo dopo la tecnica si attiva quasi istantaneamente arrivando fino in cielo. Le colonne restano in campo per un massimo di 10 turni, ogni colonna presente sul campo, eccetto la prima, diminuisce questa durata di un turno. Non è possibile attivare di nuovo questa tecnica per il resto del combattimento.
    Costo: 15 per ogni colonna di fuoco fino ad un massimo di 10

    Juinjutsu #29: Climax
    All'interno del palmo della propria mano si materializza una sfera di densa oscurità che inizierà a raccogliere l'energia sprigionata da tutte le tecniche utilizzate nel combattimento dal momento della sua attivazione, ad una distanza massima di 20 metri. Ogni costo delle tecniche assorbite aumenta l'efficacia di questo colpo, che per ovvi motivi non può essere mantenuto a lungo (i mantenimenti non vengono assorbiti).
    - 50 punti o meno: Scaglia una sfera di densa oscurità in avanti, con una portata massima di 30 metri e le dimensioni di circa 50 cm di diametro. E' un colpo estremamente efficace contro barriere energetiche e convenzionali, in grado di oltrepassare un corpo umano senza problemi. Dopo il primo bersaglio vivente colpito si disperde.
    - dai 51 ai 100 punti: Scaglia un potente raggio dal diametro di 50 cm con una distanza massima di 50 metri estremamente efficace contro barriere energetiche e convenzionali, oltre che essere in grado di oltrepassare un corpo umano senza problemi. Può colpire più bersagli contemporaneamente in linea retta.
    - Dai 101 ai 200: Scaglia fino a 5 potenti raggi dal diametro di 50 cm con una distanza massima di 50 metri estremamente efficaci contro barriere energetiche e convenzionali, oltre che essere in grado di oltrepassare un corpo umano senza problemi. Può colpire più bersagli contemporaneamente, anche in linea retta.
    - Dai 201 ai 299: Scaglia un potente raggio dal diametro di 50 cm con una distanza massima di 50 metri estremamente efficace contro barriere energetiche e convenzionali, oltre che essere in grado di oltrepassare un corpo umano senza problemi. Può essere direzionato per tutto il turno in corso.
    - 300 punti: è possibile attivare il Juinjutsu "Doomwave" con un bonus del 200% sulla portata massima in altezza e larghezza. Inoltre il costo di quest'ultima diventa 0.
    NB: la velocità dei colpi è sempre il doppio dell'utilizzatore.
    Costo: 30 +5 di mantenimento.
    - Gigas Crusher: Equivale alla forza di una creatura suprema, in grado di sollevare pesi elevatissimi senza sforzo apparente oppure danneggiare superfici solide e molto resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 1000 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio e a mani nude. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco di qualsiasi dimensione anche con una sola mano. Il rinculo viene assorbito per tutte le armi. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 100 metri alla velocità di 60 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 40 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 20 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    - Sonic Mach: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 50 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 35 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    - Iron Shell: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura suprema, la pelle è molto più resistente, la carne risulta durissima e spessa, le ossa sono estremamente resistenti e gli organi sono molto difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono quasi inefficaci. In questo livello nessun tipo di danno impedisce la rigenerazione di energia.

    - Atmosphere Jumper: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 25 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 30 metri. E' possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.

    - Spectre Sense: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 30 mt, mediocre nei primi 50 metri e scarsa nei seguenti 100. La copertura dei sensi è totale, le spalle non sono un punto ceco, il buio o l'offuscamento della vista influenzano superficialmente la propria percezione.

    - Strike Extreme: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura suprema, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente non compromette la propria capacità.

    - Silver Vision: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature supreme, in grado di scandire ogni istante della battaglia come se il tempo fosse a rallentatore, dotati di ottima reazione dei sensi e in grado di effettuare con precisione attacchi o schivate millimetriche.

    - Ultimate Energy: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una gigantesca quantità di energia massima. Le unità sono pari a 300, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca difficilmente anche se si sfruttano tecniche molto impegnative.

    - Unlimited Charge: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 15 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    ₪ Descrizione Fisica: L'aspetto esteriore di Kassidy è molto basilare, in quanto priva di un codice genetico fisso, pertanto la sua forma è umanoide ma non ha tratti somatici distintivi: la sua pelle è bianchissima, pallida, e tutto il suo corpo è contornato da protuberanze ed escrescenze che rappresentano la sua carapace da xenomorfo, ma che in realtà non rappresentano una grande aggiunta al suo fisico, sembrano più una sorta di vestito biologico. Essendo una sorta di banca dati vivente, Kassidy ha una fisionomia corporea che ricorda alcuni messaggi codificati o imput computerizzati, come ad esempio le linee precise e logiche che compaiono sul suo corpo (di colore violaceo) o quelle sul suo volto (di colore blu). I suoi occhi sono rossi, con la sclera completamente nera, lo sguardo è penetrante ed estremamente pragmatico, sembra diabolico ma non lascia intendere nulla. Ha un fisico piuttosto slanciato, per nulla allenato al punto che sembra quello di una prosperosa dea della bellezza, con il seno e i fianchi generosi anche se non esagerati. La sua pelle al tatto è liscia e morbida, nonostante il suo aspetto strano e misterioso è indubbiamente una tentatrice provetta. E' alta precisamente 180 cm (questo perché la sua carapace le delinea normalmente dei tacchi alti sui piedi) e pesa 70 kg. E' molto importante far notare che la sua saliva è una sorta di potente afrodisiaco che manda in tilt i ricettori del piacere e le terminazioni nervose. Basta anche solo farsi leccare in un punto molto intimo per provocare un'irreversibile stato di eccitazione. Lasciarsi baciare da questa venere velenosa significa diventare momentaneamente schiavo del piacere. [+]
    A volte, quando assume forma corporea, il suo aspetto può variare leggermente per "camuffarsi" meglio tra la folla: capelli lunghi e viola, come i suoi occhi. Pelle leggermente scura e occhiali da vista per ottenere un'aria da "intellettuale". [+]

    ₪ Descrizione Psicologica: La sua è una personalità piuttosto annoiata, pare che nulla riesca a darle soddisfazione né mentale né fisica. Non è raro vederla sbadigliare, non è una grande chiacchierona né una tipa troppo socievole. Non ama starsene in disparte ma non è nemmeno la prima a fare il passo avanti per una conversazione. Se c'è una cosa che suscita il suo interesse sono i pettegolezzi, quelli sulla moda o su persone famose sono stimolati certo ma i suoi preferiti sono quelli che riguardano persone potenti o comunque molto forti, se poi si spacciano per tipi che non si lascerebbero trasportare mai e poi mai il pettegolezzo diventa ancora più succoso. Per questo sfrutta le sue abilità per intrattenere diversi utenti con i sui blog su notizie, alcune volutamente false, in modo da poter movimentare la sua vita e renderla più interessante. Non ama stare in mezzo alla marmaglia, anzi è giusto dire che le grandi masse delle persone la disgustano (molto paradossale per una che gestisce dei web blog) al punto che la portano ad evitare i grossi centri urbani o comunque molto popolosi. Quando esce opta per luoghi molto più intimi e riservati, dove possa trovare meno gente possibile. Essendo a tutti gli effetti una Legion Buster passa diverso tempo con le sue sorelle, quando non deve rimanere con Tex chiaramente, tuttavia è la più apatica, forse più fastidiosa perfino di Zasch che è l'irruenta del gruppo. Non prova rispetto per nessuno, forse solo per Tex, e non ha nemmeno una grande considerazione di tutte le madri a capo delle tribù di Xenomorfi nel settore 5. Pare che la sua vita sia una colossale noia ed è alla disperata ricerca di qualcuno che possa smuoverla un pò.

    ₪ Background: Kassidy è un membro delle Legion Buster, la sua identità e la sua esistenza sono estremamente segrete a causa del virus di cui porta il nome: "Virus Cernobog". Lei è il progetto che non esiste, non è mai esistito e mai esisterà. Il suo scopo è quello di infiltrarsi senza lasciare la minima traccia, ottenere tutte le informazioni necessarie oppure eseguire il compito, per poi tornare alla base a missione compiuta. Il suo sviluppo come Xenomorfo non è stato rapido come quello di tutte le altre, ha dovuto superare una difficilissima fase embrionale seguita da immensi testi di priva prima di diventare perfettamente operativa. Inoltre i suoi poteri non possono esprimersi al massimo finché non si trova in contatto con Tex o all'interno del suo raggio d'azione, poiché esclusivamente per mezzo delle capacità mentali del virus Valpurgisnacht ella riesce a sfruttare ogni sua sfaccettatura al meglio. All'interno del settore 5 è considerata sostanzialmente uno spettro, i fantasmi stanno alle persone come Kassidy sta agli Xenomorfi, la sua presenza inquieta chiunque non ne conosca l'origine e terrorizza al semplice pensiero di ritrovarsela davanti.

    ₪ Potere Speciale: Kassidy è un simbionte, si fonde col corpo di un ospite e ne tra potere, come un parassita. La sua capacità di adattarsi ed entrare nel fisico di un ospite è insuperabile, può entrare all'interno di qualsiasi organismo senza nessun problema di spazio, compatibilità o anticorpi estremamente aggressivi. Kassidy può penetrare nel corpo di quante persone desidera ma il suo ospite di riferimento è sempre Tex: ha le sue medesime abilità fisiche e non può rigenerarsi se non all'interno del suo corpo, tuttavia non può assimilarne né i poteri né le abilità fisiologiche derivanti dall'assorbimento delle Plagas. In ogni caso, Kassidy può infiltrarsi nel corpo di qualsiasi ospite consenziente, personaggio non combattente o persona tramortita/incapace di opporsi. Una volta fatto questo può assimilare le informazioni contenute nel suo sistema nervoso e farle proprie, oltre che cancellarne parte. Nel caso dei personaggi non combattenti e ospiti consenzienti può anche assumere il controllo del corpo. Questo non può farlo nei combattenti, costretta a limitarsi a rimanere nel suo corpo per assimilare altre informazioni, ma può sempre disturbarne la concentrazione con messaggi mentali e, dato che non è possibile espellerla senza la sua volontà, Kassidy si rivela una distrazione devastante che può trasformarsi facilmente in una tortura psicologica. In forma fisica, Kassidy ha un corpo del tutto normale rispetto a quello ad un essere umano, la sua carapace da Xenomorfo le copre esclusivamente il corpo, non risulta in alcun modo una difesa più affidabile della propria pelle. Esattamente come fa con un sistema nervoso, Kassidy può infiltrarsi nella rete elettronica di computer e server per rubare informazioni direttamente da lì, la sua mente potrà diramarsi anche in server molto distanti ma il suo corpo principale rimarrà sempre nel punto di origine. In questo modo può anche far esplodere i server e cancellare i loro dati senza lasciare traccia né possibilità di recuperarli. Un ultima particolarità: Kassidy è estremamente affidabile per il lavoro di infiltrata poiché non può essere ripresa da nessun oggetto convenzionale, nemmeno dalla memoria umana, infatti finché non la si vede il cervello ricorda il concetto di "Kassidy" ma non la associa a nulla di esistente. Questo significa che la sua immagine non viene riflessa negli specchi o su qualsiasi altro strumento, né viene proiettata la sua ombra. Il nome in codice di Cassidy è Virus Wheezing.

    ₪ Descrizione Fisica: Nonostante la crescita accelerata, Luppi è rimasta molto coerente con il suo aspetto primordiale, infantile e decisamente acerbo. Ora anche se effettivamente dimostra un età poco inferiore ai 18 anni ha ancora le fattezze asciutte e delicate di una ragazzina. La sua pelle è colorita ma sembra porcellana per quanto è lucida e chiara. I suoi capelli sono di un viola chiaro, quasi rosa, una parte legati con un nastro nero e chiusi intorno ad una lunghissima treccia, probabilmente la ciocca più lunga in una chioma già estremamente notevole dato che le arriva quasi dietro le cosce. Pur avendo un aspetto così acerbo adesso dispone di una certa femminilità: il suo seno non è prosperoso ma abbondante e generoso, i suoi fianchi non sono pronunciati ma longilinei, equilibrati, di una delicatezza a dir poco invitante. Il tutto è reso armonioso da un metro e settantacinque di altezza per un peso approssimativo di 380 kg. Il suo peso è un mistero che va svelato conoscendola a fondo. Luppi ha dei lineamenti delicati, sembra quasi una bambolina, le pupille strettissime ma gli occhi grandi, viola e intensi. Se c'è una cosa che non ha dimenticato è come si sorride: e lo fa in maniera quasi malsana, sembra che dietro il suo sorriso ci siano mille inganni, o più semplicemente che ti stia divorando già con lo sguardo. Difficile vederla cambiare espressione, quando è eccitata non fa che scandire di più quel sorriso provocatorio, riuscendo comunque ad assumere espressioni provocanti e vogliose. Luppi non ha una singola imperfezione della pelle: non un neo, un arrossamento, nemmeno il più leggero. Non ha la minima peluria se non i suoi capelli e se non fosse per una leggera variazione del colore della pelle in prossimità delle sue parti più intime sembrerebbe quasi finta, omogenea come una bambola. I suoi abiti usuali sono quella che potrebbe sembrare una normale divisa scolastica, con tanto di cortissima gonna scura e stivali abbinati. Sul petto una camicia, coperta dalla giacca nera che sembra quasi di pelle, il tutto decorato da una cravatta quasi sempre chiara o comunque che tende al rosso. A differenza delle cosce scoperte, Luppi copre molto bene la parte superiore del suo corpo, perfino le mani che quasi mai sono prive di guanti, rigorosamente neri e di pelle. Pare siano un regalo.

    ₪ Descrizione Psicologica: Luppi è sempre stata una tipetto crudele e dispettoso, assolutamente estranea al concetto di altruismo e votata unicamente al suo divertimento personale, indipendentemente dalle conseguenze. Per divertimento può uccidere una persona, ma può anche salvarla o vederla morire come uno spettatore, non è mossa da convenzioni sociali o una qualsivoglia morale, solo dal suo istinto e dal suo irrefrenabile desiderio di divertirsi. Questa ragazza ha imparato a controllare i suoi istinti primordiali: non cammina più a quattro zampe né si arrampica sui muri se non è necessario, ora parla molto bene senza difetti di pronuncia o lettere morte, diciamo che si mischia bene nella folla se non fosse che lei fa di tutto per apparire. Ama stare al centro dell'attenzione, specialmente se quest'attenzione è uno sguardo di terrore o di sfida, non sopporta molto bene le personalità indifferenti specialmente quando le reputa tutt'altro che meritevoli della sua attenzione, è giusto dire quindi che quando qualcuno vuole farsi guardare deve anche avere un buon motivo altrimenti l'unico obbiettivo di Luppi è quello di schiacciarlo. I suoi svaghi sono molto variabili e tutt'altro che convenzionali: ama mangiare qualsiasi cosa (occhio: qualsiasi) e quando ha fame è una furia irrefrenabile. Adora imporre regole ai suoi combattimenti e vanno assolutamente rispettate, altrimenti non è divertente. Quando incontra una persona interessante desidera carpire ogni suo segreto, e le hanno insegnato che non c'è modo migliore se non unirsi nel corpo e nella mente, concedendogli piaceri incommensurabili in cambio della sua personalità. Ma questo solo con chi è davvero meritevole. In generale, la battaglia è ciò che la esalta di più: mettersi al servizio di Tex e della Umbrella è stato semplicemente un capriccio per la sua personalità ma difficilmente farà un passo indietro dato che mai nessuno le ha dato motivo di annoiarsi. Pare non faccia distinzioni razziali con i suoi simili e gli umani, li considera più o meno alla pari, il che vuol dire che il legame tra lei e le personalità di spicco dell'organizzazione come le Legion Buster e gli altri Virus è molto più spontanea di quello che sembra. Luppi ama i regali e le sorprese, ma non l'attesa, il che rende molto difficile sorprenderla.

    ₪ Background: Luppi nacque come vera speranza della Umbrella. Creare una razza potente e invincibile era un progetto "facile" o quantomeno raggiungibile. Ma controllarla? Non era così semplice. Questo è il settore 5: non un laboratorio, ma una prigione per una razza intera. La Umbrella non può controllare gli xenomorfi senza un deterrente, e Luppi era nata con questo scopo. Doveva diventare la matriarca suprema, colei che avrebbe unificato il settore 5 e li avrebbe guidati al servizio della corporazione per conquistare il mondo come esercito. Ma non successe. Luppi, come tutti gli xeno esposti al virus progenitor, aveva sviluppato capacità singolari che l'avevano portata a sviluppare una propria personalità unificata, nulla se non una possente guerriera, un'invincibile guerriera! Ma non ciò di cui avevano bisogno. Pertanto venne accantonata e lasciarono una possibilità alle Legion Buster. Luppi venne lasciata nel settore 5 a vagare, sapeva difendersi e farsi rispettare, ma aveva perso uno scopo. Tutto cambiò quando anche il progetto Legion Buster fallì, e venne chiamata in causa una ricercatrice sperimentale molto abile che attirò l'attenzione di Luppi: Elisia Romanov. Inizialmente venne attirata nel laboratorio per le singolari ricerche sulle uova di xeno che stavano effettuando, ma poi la donna invece di scacciarla la invitò ad osservare, spiegandole cosa stavano facendo e cosa volevano ottenere. Luppi si affezionò a lei, iniziando a farsi vedere sempre più spesso nel laboratorio in cui lavoravano al progetto Unica Mente, osservandone la nascita, crescita e soprattutto inaspettati sviluppi. Quando avvenne l'irreparabile incidente, Luppi fu la prima a vedere ciò che era uscito dalla camera: era sempre lei, non era cambiato nulla. Ma la dottoressa Elisia era molto più bella, ed iniziò a raccontarle quanto fosse meraviglioso essere "divenuta una soltanto" e così, estasiata da quel racconto, anche Luppi desiderò ardentemente essere come lei, e gli fece la più sincera richiesta della sua vita: "rendimi uno". Il virus Vladimir la iniziò ai piaceri della carne e provocò un violento aumento della sua moltiplicazione cellulare. Luppi crebbe molto più rapidamente e divenne sempre più potente, era l'unica compagnia di Vlad durante la sua detenzione e non esitava mai a mostrare i miglioramenti che aveva fatto durante il tempo. Adesso Luppi grazie agli insegnamenti dell'Unica Mente è pronta a servire al meglio la corporazione, nella speranza un giorno di incontrare di nuovo la sua preziosa compagna di giochi.

    ₪ Potere Speciale: Luppi nacque con una possente affinità col suo stesso acido, i vasi sanguigni raggiunsero facilmente le ossa trasformandole da porose a dei veri e propri canali di sfogo per il suo acido. Ma questo più che renderla offensiva ne migliorò la resistenza, fino a che le ossa della ragazza non divennero totalmente nere: e dure come l'acciaio. Luppi ha in realtà un'abilità molto semplice: uno scheletro estremamente resistente che può manipolare come la sua energia glielo concede, ma non è tutto, poiché sviluppando al massimo le sue abilità, è riuscita a rendere il suo fisico compatibile con altre forme di vita senzienti, che la rende in grado di combinarsi ad esse e trasferire a loro il proprio potere. Quindi Luppi ha due possibilità: utilizzare le sue ossa per combattere da sé, oppure fondersi con qualcuno donando a lui ogni sua singola abilità, chiaramente pagando lei tutti i costi dato che il potere è pur sempre suo. A causa dei suoi poteri, Luppi non può trasformarsi in combinazione con i suoi poteri senza corazzarsi, né ottiene abilità di potenziamento passive della sua razza, tuttavia può cambiare aspetto ma non di molto: [+]

    - Luppi possiede uno scheletro durissimo, con una resistenza che supera perfino quella dell'acciaio. Impossibile da piegare, ancor più difficile da distruggere.
    - Questo scheletro conferisce a Luppi la possibilità di masticare qualsiasi cosa, e il suo metabolismo potenziato da questa abilità le consente perfino di digerire qualsiasi cosa.
    - Le ossa di Luppi sono così resistenti poiché attraversate dai suoi vasi sanguigni unici nel loro genere, questo vuol dire che oltre a poter ferire l'avversario una volta impiegate nel combattimento, infliggono anche una leggera rimanenza acida su tutto ciò che toccano.
    - Luppi può esternare un massimo di 6 lame contemporaneamente in diverse parti del corpo: intorno al polso, sul dorso della mano, sulle ginocchia, sugli stinchi, sul tallone, sulla colonna vertebrale, dalla bocca e dalle spalle. Qualsiasi ferita provocata su Luppi dalla fuoriuscita di queste lame viene assistita e rimarginata immediatamente nel momento in cui vengono ritirate. Luppi può rinunciare a 2 di queste lame per creare delle ali dietro la sua schiena che ricordano la forma delle farfalle. Affilate e resistenti come il resto del suo potere, le permettono di volare entro un limite massimo definito dal suo Jumper.
    - Luppi può fondersi con un altro combattente per donarle tutte le proprietà del suo scheletro (quindi i suoi poteri) e anche le abilità da Xenomorfo che lei normalmente possiede. Durante questa fusione, Luppi paga comunque da sé tutte le tecniche che derivano dal suo potere, tuttavia non può essere eliminata se non uccidendo l'ospite.

    ₪ Tecniche:

    - Lv1: Danza della Camelia
    Questa tecnica agisce direttamente sulla pelle e su ogni tipo di carapace esternata da Luppi o dal suo ospite al momento dell'attivazione. Parte delle cellule ossee si distribuiscono su tutto il corpo, andando a renderlo molto più resistente, non quanto le ossa ma comunque conferendogli in generale una resistenza superiore. L'effetto è migliorato per ogni tipo di difesa organica che si ha a disposizione, poiché questa tecnica si stratifica su di essa.
    Costo: 5 + 2 di mantenimento

    - Lv1: Danza del Salice
    Questa tecnica consente di far fuoriuscire le ossa da diverse zone del corpo per poterle corazzare e rendere più resistenti. Ogni "zona" tra le seguenti richiede un'attivazione diversa, per un totale di 35 se si vuole attivare una corazza completa: braccia, gambe, spalle, schiena, petto, ventre e testa. La corazza inspessisce la parte del corpo interessata quanto basta per proteggerla efficientemente ma senza ostacolarne i movimenti.
    Costo: 5 +1 di mantenimento per ogni zona coperta

    - Lv2: Danza del Larice
    Attivando questa tecnica Luppi va a potenziare con il proprio materiale osseo direttamente gli organi interni. Questo consente di rimuovere istantaneamente qualsiasi tipo di avvelenamento biologico dal proprio fisico al momento dell'attivazione e di mantenere l'effetto tale finché questa tecnica viene mantenuta. Durante la sua durata, questa tecnica rende molto più difficile danneggiare i propri organi interni, più resistenti e duraturi rispetto al normale.
    Costo: 10 +5 di mantenimento

    - Lv2: Danza della Clematide
    Attivando questa tecnica Luppi può modificare la propria struttura oassea per potersi privare della colonna vertebrale e rimanere perfettamente stabile. La colonna fuoriuscirà dalla nuca senza andare a prendere anche la codas della ragazza, agirà come una frusta resistente tanto quanto è arrivata la durezza delle ossa di Luppi e in grado di allungarsi fino a 15 metri con uno schiocco possente o un affondo, oppure 10 metri con una spazzata. Le giunture che allungano la colonna sono di cartillagine elastica ma resistente quanto il resto del complesso. In questo stato la colonna sarà affilata ai lati e sulla punta. Quando la tecnica viene disattivata sarà possibile rigenerare la colonna vertebrale dal nulla e riottenere la perfetta resistenza corporea entro 2 turni, ma se la frusta viene riassorbita nel momento della disattivazione allora questi turni diventano zero.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    - Lv3: Danza della Felce
    Attivando questa tecnica Luppi rende ancora più resistente l'intero complesso osseo attualmente attivo, andando a potenziare la resistenza di qualsiasi zona incrementata dal potere fino a questo momento. Tutte le tecniche a mantenimento vengono sospese: il loro effetto permane, ma non è più necessario mantenerle dato che finché è attiva questa tecnica le manterrà tutte attive con il suo esclusivo mantenimento. Con un potenziamento del genere le ossa di Luppi giungono ad una resistenza approssimativamente simile a quella dei materiali più duri della terra.
    Costo: 35 +10 di mantenimento


    29/10/2013 - Vinto L'incarnation, a breve l'utilizzo.

    30/10/2013 - Aggiunti i seguenti acquisti: [+]

    31/10/2013 - Aggiunto il potere dell'Incarnation: Kassidy

    31/10/2013 - Completata la role The Umbrella's Diplomacy

    24/11/2013 - Completata la missione Broken World. Compenso: 4000 Exp, 20000 Soldi e 3000 SP, più l'extra Uroboros Tritos. Passaggio da Dragon Lord a Divine Fist, ricompensa: 360 SP

    25/11/2013 - Aggiunti i seguenti acquisti: [+]

    12/12/2013 - Completato il combattimento per il torneo: Inizia il torneo.

    18/12/2013 - Completato il combattimento per il torneo: Le Ombre. Compenso: 20 Exp, 40 Soldi e 20 SP.

    25/12/2013 - Completato il combattimento per il torneo: La Camera del Freddo. Compenso: 460 Exp, 4000 Soldi e 320 SP. Passaggio dall'energia Divine Fist a Overlord, premio in SP: 220.

    28/12/2013 - Completato il combattimento per il torneo: Esperienze Aeree. Compenso: 700 Exp, 6000 Soldi e 460 SP.

    07/01/2014 - Completato il combattimento per il torneo: Un vecchio romantico. Compenso: 240 Exp, 1600 Soldi e 150 SP.

    12/01/2014 - Completata la role Blowin'in the wind. Compenso: 60 Sp e 200 Soldi. Approvati i seguenti acquisti: [+] (primo acquisto durante il torneo).

    14/01/2014 - Completato il combattimento per il torneo: Faccia a faccia. Compenso: 300 Exp, 2000 Soldi e 160 SP.

    18/01/2014 - Completata la role Sotto Scacco. Compenso: 60 Sp e 200 Soldi.

    13/02/2014 - Completato il combattimento per il torneo: Genesi Rossa. Compenso: 2000 Exp, 1000 Sp e 20000 Soldi.

    16/02/2014 - Completato il combattimento per il torneo: Darksiders. Compenso: 4000 Exp, 1600 Sp e 40000 Soldi. Premi per il torneo: 100000 Soldi, 4500 Sp, 3000 Exp. Anime fiere Extra Slot e Extra Weapon da Spartire. Tetra Fiber e Pillole Speciali infinite. Passaggio da Overlord a Morning Star, premio in SP: 500. Great Prize da aggiungere.

    17/02/2014 - Aggiunti i seguenti acquisti: [+]

    13/03/2014 - Aggiornata la nuova scheda, riviste alcune descrizioni e venduta la mia anima a Hina ❤

    09/05/2014 - Aggiunti i seguenti acquisti: [+]

    27/05/2014 - Completata la role Il merito. Aggiunte anche le role Primo giorno alla Umbrella e La risalita. Compenso totale: 390 Sp e 1300 Soldi passati al PG Arashi.

    05/07/2014 - Completata la role Conoscersi. Compenso: 90 Sp e 150 Soldi.

    06/01/2015 - Aggiunti i seguenti acquisti e aggiornata la scheda per il nuovo regolamento. [+]

    22/04/2015 - Completata la role Singularity. Compenso: 120 Sp e 400 Soldi passati al PG Arashi.

    23/08/2015 - Completata la missione Il fiore degli Abissi. Compenso: 3000 Sp e 20000 Soldi, ottenuta la tecnica finale.

    19/08/2015 - Completato il combattimento Déja Vù, premio: 600 SP e 15000 Soldi.





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    Edited by Amaterasu Sakuya - 19/9/2015, 11:30
     
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    Il fuoco non purifica, annerisce.

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