Niniel Suarez

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    Dalla terza vita

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    Anonymous
    .: Nome: Niniel
    .: Cognome: Suarez
    .: Età: Apparenti 13 (reali 25)
    .: Descrizione fisica: Niniel ha l'aspetto di una ragazzina di dieci o dodici anni, ha lunghi capelli argentati che porta sempre legati in due codine morbide a cui ama applicare degli inquietanti fermacapelli. I suoi occhi sono neri con un taglio a mandorla che rendono il suo sguardo meno ingenuo di quello che dovrebbe essere. Non è la solita ragazzina gioviale e piena di vita. Solitamente ha un colorito pallido, labbra sottili che raramente sono rosa, su quel volto pallidissimo delle sopracciglia nere e sottili disegnano le sue espressioni che di solito sono sempre serie. Ha la corporatura minuta, sembra che non mangi mai abbastanza.
    Come vestiario non varia moltissimo, quando veste casual di solito porta un maglioncino a collo alto nero, con una gonnellina corta dal motivo scozzese con le tonalità che vanno dal nero al blu, ai piedi sempre delle scarpe da bambola, e dei calzini alti fino al ginocchio. Quando invece veste in modo elegante porta sempre dei vestitini da gusto gotico che la rendono misteriosa e inquietante allo stesso tempo per via del suo pallore. Il suo aspetto cambia radicalmente quando attiva il suo potere, diventa una affascinante donna dai capelli argentei.[+];[+];[+] alta e formosa, non sembra neanche la stessa ragazzina rachitica di prima. Le sue forme se pur abbondanti sono armoniosi, dalla vita sottile e i fianchi larghi, e il suo seno prosperoso le donano un aspetto che ispira forza, non è raro che le donne comuni temano la sua presenza in quelle forme, poiché il suo sguardo serio la fa sembrare in procinto di fare a botte, e sembrerebbe anche piuttosto violenta nel farlo. Ma come si sa il primo impatto inganna sempre. Quando invece è imbarazzata il suo viso diventa incredibilmente tenero. Quando diventa adulta solitamente indossa corpetti e vestiti gotici, con gonne vaporose, oppure ama vestire in pelle, con pantaloni aderenti a cui preferisce abbinare stivali a tacco alto sempre di pelle, e il bustino cambia a seconda del suo umore, ma solitamente va su colori scuri e preferibilmente che abbiano un sacco di laccetti o cerniere.

    .: Descrizione psicologica: Cinica, direi che è la parola adatta per descrivere il profilo psicologico di Niniel. Molto razionale, tende sempre a pensare prima di agire. E' fissata con l'ordine e la pulizia, ama essere metodica e precisa. Perfezionista di natura quando fa un lavoro, o un qualsiasi hobby lo vuole compiere alla perfezione. E' anche molto otaku e forse anche più nerd. I suoi passatempi preferiti sono giocare alla sua console di videogiochi progettata da lei stessa, e leggere fumetti. Ha una forte sete di sapere, studia i fenomeni che non conosce affondo e non è soddisfatta fin quando non è riuscita a capire il mistero del fenomeno. Quindi la si potrebbe considerare curiosa, ma difficilmente lo ammette di sua spontanea volontà. E' orgogliosa e spesso tende ad atteggiamenti arroganti e presuntuosi. Anche saccente, odia infatti la stupidità, e a stento sopporta chi vive beato nella propria ignoranza, e quindi sopratutto i fanatici religiosi, quelli li odia a prescindere. Li considera per la maggior parte degli ipocriti e stupidi.
    Ha un debole per i pupazzetti e oggetti dal genere grottesco, sopratutto oggetti o immagini che raffigurano il teschio umano.
    Alle volte quando una persona le da l'impressione di essere intelligente diventa logorroica, ma ovviamente inquietante poiché parla come un adulto. E proprio come un adulto è profonda e disincantata dalla vita. In effetti risulta inquietante sentire una ragazzina di dodici anni parlare di filosofia o di tattiche politiche e belliche. Ha una acuta intelligenza, e conoscendo la psiche degli adulti spesso sfrutta il suo aspetto infantile per aggirare ostacoli o ingannare per ottenere ciò che vuole. Difatti è leggermente viziata, e lei stessa ha contribuito a diventare viziata, si arrabbia facilmente quando non ottiene ciò che desidera (dote che le è rimasta della parte adolescenziale). Non ha mai paura di dire ciò che pensa, e questo le da un difetto enorme, non ha il minimo tatto per dire le cose. Dice ciò che pensa senza tenere conto dei sentimenti del prossimo. Non che sia cattiva, ma non si rende conto che alle volte una piccola bugia poteva rendere felice. Lei piuttosto preferisce dire direttamente la verità, sopratutto perché odia le menzogne, che fare un sorriso falso e dare vane speranze.
    .: Background:Niniel è sempre stata una bambina precoce e dalla innata intelligenza. Figlia di un fisico teorico e una Chirurgo di alta fama. Fin dai primi anni della sua vita ha sempre ascoltato i discorsi dei genitori che spesso erano fondati sulla scienza e le ultime tecnologie ritrovate. A causa del lavoro impegnativo dei genitori, per necessità il padre portava la figlia spesso nel suo laboratorio di ricerca, dove lei ha passato la maggior parte della sua infanzia, osservando il padre. Così come un bambino imparava a parlare bene e le abitudini dei genitori, lei imparò ad un livello più alto.
    Per Niniel le teorie fisiche quantistiche e tecniche di sutura e ricostruzione di tessuti umani erano all'ordine del giorno. Insomma anche non volendo è cresciuta piuttosto istruita. Alle elementari gli insegnanti scoprirono che Niniel aveva un quoziente intellettivo molto alto, e infatti le lezioni normali la annoiavano molto, così consigliarono i genitori di farle fare un percorso di studi "speciale". Difatti a soli 15 anni Niniel aveva già due lauree, in ingegneria e in medicina. A 16 anni iniziò a lavorare gomito a gomito con i genitori, ma la sua curiosità era infinita e la sua sete di sapere insaziabile. Si interessò alla tecnologia magica, alle leggende, alle armi demoniache e al fenomeno delle persone con "speciali" capacità.
    Presto provò invidia per le persone che erano dotate di poteri speciali, cercò più volte di acquisire poteri speciali artificialmente, ma i risultati erano spesso delle intossicazioni, fortunatamente non gravi. Un giorno riuscì ad elaborare un composto chimico che le dette modo di aumentare le prestazioni fisiche, divenne molto più forzuta, riusciva a saltare ad altezze vertiginose, sollevava con una incredibile facilità oggetti pesanti, era divenuta superveloce, e i sensi erano divenuti molto più acuti. Presa dall'euforia della situazione si mise in testa di fare l'eroina, cucendosi un abito apposito, maschera compresa, si divertì ad aiutare fanciulle indifese e a picchiare selvaggiamente dei delinquenti. Si sentiva realizzata, era convinta di aver ottenuto il composto perfetto. Purtroppo qualcosa andò storto, la mattina dopo si risvegliò nel proprio letto con il corpo rimpicciolito, con sommo terrore si rivide all'età di 12 anni. Provò a realizzare una sorta di antidoto, ma niente sembrava funzionare per ridarle l'aspetto da adulta. La sua più grande sfortuna era anche data dal fatto che era stata convocata a lavorare in un famosissimo laboratorio dove si sperimentava con l'Ars Magus, aveva atteso anni di essere accettata e alla fine l'avevano assunta, ma il giorno in cui dovette andare al lavoro fu costretta con quel aspetto. Ebbe molte difficoltà a palesare la sua identità, dapprima con i genitori e poi con i nuovi colleghi di lavoro, a cui spiegò il suo incidente. Il direttore uomo curioso e dedito solo ed unicamente alla scienza, non gli pesò il suo nuovo aspetto, la assegnò alla lavorazione di un progetto speciale, chiamato "pandora". I suoi colleghi che lavoravano a quel progetto non erano ancora riusciti a perfezionare il legame tra la tecnologia e la magia, pandora era rimasta una semplice arma che di tanto in tanto reagiva alla magia, ovvero all'energia del cuore dei colleghi, ma sembrava insufficiente per rendere stabile pandora, in parole povere non erano in grado di maneggiare quell'arma. Le spiegarono le meccaniche di quel nuovo trovato tecnologico, spiegandole ogni cosa di cui era composta, e del fatto che mancasse qualcosa che la rendesse utilizzabile. Niliel ci lavorò sodo, tramite ricerche, trovò il pezzo mancante a pandora. Mancava ciò che lei stava cercando di emulare da anni e anni di esperimenti. Gridando "Eureka" Niliel riuscì ad usare pandora, con somma meraviglia si accorse che quando usava pandora, qualcosa dentro di essa reagiva con il corpo di Niniel ridonandole il suo aspetto adulto. Tutto ciò che mancava a pandora non era altro che una maggiore quantità di magia e una conoscenza approfondita di tale oggetto.
    Dopo la sua dimostrazione al direttore, venne a scoprire che lo scopo finale del progetto era di costruirla in serie, per venderla al miglior offerente. Niniel capì che fu ingenua, che aveva lavorato a quel progetto spinta dalla sua sfida personale, per l'amore della scienza, aveva praticamente messo il mondo in pericolo. Il direttore non si rendeva conto dell'immensa minaccia che poteva divenire quell'arma se messa nelle mani sbagliate. Si ribellò, distrusse i dati del suo duro lavoro, le uniche tracce dei dati per usare "pandora" erano nella sua mente. Ancora una volta era stata ingenua, credendo di riuscire a salvare tutto in quel modo, ma non fece conto con l'ingordigia del direttore, che la catturò imprigionandola nel covo segreto del laboratorio dove la torturò per ricavare le informazioni necessarie per usare pandora. Con grande coraggio resistette e non rivelò nulla, pensando che in fin dei conti la sua misera vita era nulla in confronto alle numerose vite che si sarebbero spente nel peggiore dei casi. Diveniva sempre più debole e sempre più stanca, e il direttore non mostrava alcuna pietà, poi accadde ciò che non si aspettava, nel laboratorio irruppe la polizia, arrestarono il direttore e salvarono Niniel, e grande fu la sorpresa nel vedere che era stata salvata dal suo disperso cugino Eloy. Debole ma ancora cosciente, pregò il cugino di recuperare pandora. Arrestato il direttore e una volta che Niniel si sentì di nuovo in forma, prese una decisione, avrebbe usato lei pandora per difendere i deboli e per aiutare il cugino, e nel frattempo avrebbe cercato un modo per tornare alla normalità.
    .: Allineamento: Buono Caotico
    .: Obbiettivo Personale: Vorrebbe diventare una supereroina mascherata che riesce a cambiare il mondo con il suo acuto intelletto e le sue strambe invenzioni.
    .: Orientamento sessuale: Bisessuale
    .: Razza: Umana


    .:|Elemento|:. Metallo
    .:|Potere speciale|:.

    Pandora


    L'Ars Magus non è semplicemente il perfetto connubio tra magia è tecnologia, è futuro, è progresso, è la capacità di adattarsi alla battaglia che vecchi e nuovi combattenti hanno saputo sviluppare. E nessuna arma incarna questo principio meglio di Pandora, il cui nome non è un semplice caso: un contenitore di segreti proibiti che mai dovrebbe essere aperto da mani incaute. Per questo è stata affidata a Niliel, sapiente utilizzatrice di quest'arma dalla meccanica complessa. Pandora ha l'aspetto di una grossa valigetta nera metallica, solcata da venature di energia luminescente che convergono tutte verso il centro della valigia, dove vi è incastonato un teschio d'argento. L'arma è costituita da un materiale particolare: una lega a base di Tetranite unita a sua volta in una lega di vari metalli tra cui Mercurio e Titanio. Il risultato è un materiale metallico unico nel suo genere: il nome scientifico è Vibranio e anche questo nome non è casuale. Il Vibranio è un materiale che a contatto con l'energia inizia ad eccitare le sue molecole e le fa vibrare ad una frequenza altissima. Questo lo rende praticamente liquido e modellabile, ne consegue che il potere speciale di Pandora risiede nella possibilità di assumere diverse forme, principalmente armi, per poter ottimizzare l'esperienza della battaglia ai massimi livelli. Pandora possiede la capacità di assumere 666 fogge diverse, alcune sono per lo più accessori e utilità di vario tipo, molte sono armi e una minor parte sono le armi più potenti e devastanti che non utilizzano nessuna tecnologia convenzionale.

    Livello 1:
    - Pandora può effettuare un solo cambio di forma ogni 3 turni, eccetto per l'attivazione di una tecnica.
    - Pandora può assumere le seguenti fogge:
    • 026 - Free: Semplice pistola 9mm con il caricatore espanso a 25 pallottole, con fuoco a raffica di 3 colpi alla volta.
    • 027 - Burner: Revolver da sei colpi a tamburo dall'alta potenza di fuoco ma basso rateo.
    • 087 - No Damage: Un normale fucile a pompa dalle fattezze simili a quelle di uno SPAS, dotato di un caricatore di 10 colpi che tuttavia sono caricati a simil-salve. Emettono un danno da impatto tale da stordire il bersaglio ma non infliggono un danno fatale, se non qualche abrasione superficiale. Se malauguratamente qualche proiettile riesce ad attraversare la pelle o esplode in pieno volto, la confusone e lo stordimento sarà incrementato dal fatto che i proiettili a salve sono delle piccolissime teste che ridono e gridano come dei forsennati.
    • 163 - Slim: Fucile di precisione dal basso rinculo ma dalla bassa capacità di penetrazione, utile per i tiri dalla lunga distanza. Ha un caricatore di 5 colpi.
    • 164 - Heavy: Fucile di precisione dal gigantesco rinculo e pertanto è consigliato utilizzarlo da distesi, ma dalla portentosa capacità di penetrazione. La canna ha uno spargi fiamme simile a quello del Barrett, utilissimo per i tiri dalla lunghissima distanza e munito di un caricatore di 5 colpi.
    • 234 - Edge: Katana particolarmente affilata, misura complessivamente 110 cm, 30 dei quali sono di impugnatura e il resto di lama.
    • 235 - Rhyno: E' uno scudo agganciato al braccio a forma di croce greca, ogni braccio misura 50 centimetri, è molto resistente e al centro ha un corno ricurvo di 3co cm molto spesso e resistente. cm.
    • 344 - Bow: Un arco metallico particolarmente resistente, materializza automaticamente la freccia ogni volta che viene tesa la corda. Efficace e preciso.
    • 346 - Spider: Una sorta di pistola rampino particolarmente compatta che crea filo quanto necessario fino ad un massimo di 20 metri. L'estremità è una freccia che si allarga di colpo dopo aver penetrato la parte interessata raddoppiando quasi la grandezza della testa. E' estremamente resistente il filo che la compone.
    • 419 - Continue: Un mitra sulla falsa riga del famas, ma senza nessun elemento al di sopra della canna. Nulla se non una mitragliatrice con un alto rateo di fuoco, bassa precisione e un caricatore di 25 colpi.
    • 420 - Warrior: Una mitragliatrice gatling più piccola del normale, con 6 canne ed un diametro di 10 centimetri al massimo, la valigetta fa anche da supporto in quanto da essa fuoriesce solo la batteria di canne rotanti, questo gli conferisce un massimo di 60 colpi. Molto rapido, non particolarmente potente ma estremamente pericoloso.
    • 599 - Flower: Un lanciagranate particolare, munito di un caricatore da 5 proiettili e da una canna dotata di 4 alettoni disposti a croce leggermente piegati verso l'interno che forniscono raffreddamento. Lancia delle mine adesive in grado di posizionarsi su qualsiasi elemento solido ed esplodere a comando in un arco di 3 metri. Non molto forte né molto strategico, poiché quando si attiva il comando esplosivo le mine piazzate esplodono tutte.

    Livello 2:
    - Pandora può effettuare un solo cambio di forma ogni 2 turni, eccetto per l'attivazione di una tecnica.
    - Pandora può assumere le seguenti fogge:
    • 026 - Free: Semplice pistola 9mm con il caricatore espanso a 25 pallottole, con fuoco a raffica di 3 colpi alla volta.
    • 027 - Burner: Revolver da sei colpi a tamburo dall'alta potenza di fuoco ma basso rateo.
    • 028 - Shutter: Pistola di piccolo calibro con proiettili perforanti in grado di sorpassare piccole difese, munita di silenziatore. Ha un caricatore di 14 colpi.
    • 087 - No Damage: Un normale fucile a pompa dalle fattezze simili a quelle di uno SPAS, dotato di un caricatore di 10 colpi che tuttavia sono caricati a simil-salve. Emettono un danno da impatto tale da stordire il bersaglio ma non infliggono un danno fatale, se non qualche abrasione superficiale. Se malauguratamente qualche proiettile riesce ad attraversare la pelle o esplode in pieno volto, la confusone e lo stordimento sarà incrementato dal fatto che i proiettili a salve sono delle piccolissime teste che ridono e gridano come dei forsennati.
    • 088 - Emulator: Fucile a pompa dalla canna triangolare, piuttosto preciso e compatto, è dotato di un caricatore da ben 12 proiettili e riesce a spararli con una grande forza d'uscita e una portata davvero considerevole (mantiene un'efficacia fatale anche fino a 15 metri di distanza). Questo però gli toglie l'ampia rosa d'azione. Un fedele sostituto ai fucili da cecchino.
    • 163 - Slim: Fucile di precisione dal basso rinculo ma dalla bassa capacità di penetrazione, utile per i tiri dalla lunga distanza. Ha un caricatore di 5 colpi.
    • 164 - Heavy: Fucile di precisione dal gigantesco rinculo e pertanto è consigliato utilizzarlo da distesi, ma dalla portentosa capacità di penetrazione. La canna ha uno spargi fiamme simile a quello del Barrett, utilissimo per i tiri dalla lunghissima distanza e munito di un caricatore di 5 colpi.
    • 165 - Razor: Arma di precisione unica nel suo genere, munita di una canna sottile e larga circa 20 cm, l'intera struttura è leggermente più ampia del normale. Quest'arma spara delle lame di 20 cm estremamente affilate e molto silenziose, per tiri di precisione non molto distanti, ma silenti ed efficaci. Ogni colpo va ricaricato.
    • 234 - Edge: Katana particolarmente affilata, misura complessivamente 110 cm, 30 dei quali sono di impugnatura e il resto di lama.
    • 235 - Rhyno: E' uno scudo agganciato al braccio a forma di croce greca, ogni braccio misura 50 centimetri, è molto resistente e al centro ha un corno ricurvo di 3co cm molto spesso e resistente.
    • 236 - Skorpio: Si tratta di un naginata, il bastone misura 150 cm mentre, la lama all'estremità superiore è ricurva e misura 30 cm, la lama all'estremità inferiore è dritta e piccola, arriva ad una lunghezza di 15 cm accompagnata da due lame laterali più piccole poste alla sua base come a formare una minuscola croce, lunghe rispettivamente 10 cm.
    • 344 - Bow: Un arco metallico particolarmente resistente, materializza automaticamente la freccia ogni volta che viene tesa la corda. Efficace e preciso.
    • 346 - Spider: Una sorta di pistola rampino particolarmente compatta che crea filo quanto necessario fino ad un massimo di 20 metri. L'estremità è una freccia che si allarga di colpo dopo aver penetrato la parte interessata raddoppiando quasi la grandezza della testa. E' estremamente resistente il filo che la compone.
    • 419 - Continue: Un mitra sulla falsa riga del famas, ma senza nessun elemento al di sopra della canna. Nulla se non una mitragliatrice con un alto rateo di fuoco, bassa precisione e un caricatore di 25 colpi.
    • 420 - Warrior: Una mitragliatrice gatling più piccola del normale, con 6 canne ed un diametro di 10 centimetri al massimo, la valigetta fa anche da supporto in quanto da essa fuoriesce solo la batteria di canne rotanti, questo gli conferisce un massimo di 60 colpi. Molto rapido, non particolarmente potente ma estremamente pericoloso.
    • 421 - Crystal: Una mitragliatrice che segue lo scheletro di un AK-47 ma con la canna leggermente più lunga e ampia. Quest'arma ha un caricatore di 30 proiettili, può sparare raffiche molto lente oppure un colpo singolo, tuttavia i proiettili sono estremamente perforanti in grado di indebolire facilmente barriere convenzionali anche molto resistenti.
    • 599 - Flower: Un lanciagranate particolare, munito di un caricatore da 5 proiettili e da una canna dotata di 4 alettoni disposti a croce leggermente piegati verso l'interno che forniscono raffreddamento. Lancia delle mine adesive in grado di posizionarsi su qualsiasi elemento solido ed esplodere a comando in un arco di 3 metri. Non molto forte né molto strategico, poiché quando si attiva il comando esplosivo le mine piazzate esplodono tutte.
    • 600 - Mercy: Un bazooka unico nel suo genere, leggermente più piccolo del normale e in grado di sparare un piccolo bolide di circa 20 cm di diametro che oltre ad avere una portata massima di 20 metri, prima di esplodere può rotolare a terra quanto necessario, seguendo i movimenti della canna dell'arma.

    Livello 3:
    - Pandora può effettuare un solo cambio di forma ogni turno, eccetto per l'attivazione di una tecnica.
    - Pandora può assumere le seguenti fogge:
    • 026 - Free: Semplice pistola 9mm con il caricatore espanso a 25 pallottole, con fuoco a raffica di 3 colpi alla volta.
    • 027 - Burner: Revolver da sei colpi a tamburo dall'alta potenza di fuoco ma basso rateo.
    • 028 - Shutter: Pistola di piccolo calibro con proiettili perforanti in grado di sorpassare piccole difese, munita di silenziatore. Ha un caricatore di 14 colpi.
    • 029 - Rogue: Pistola equipaggiata con proiettili perforanti e munita di una piccola baionetta lunga 15 cm particolarmente solida ed affilata.
    • 087 - No Damage: Un normale fucile a pompa dalle fattezze simili a quelle di uno SPAS, dotato di un caricatore di 10 colpi che tuttavia sono caricati a simil-salve. Emettono un danno da impatto tale da stordire il bersaglio ma non infliggono un danno fatale, se non qualche abrasione superficiale. Se malauguratamente qualche proiettile riesce ad attraversare la pelle o esplode in pieno volto, la confusone e lo stordimento sarà incrementato dal fatto che i proiettili a salve sono delle piccolissime teste che ridono e gridano come dei forsennati.
    • 088 - Emulator: Fucile a pompa dalla canna triangolare, piuttosto preciso e compatto, è dotato di un caricatore da ben 12 proiettili e riesce a spararli con una grande forza d'uscita e una portata davvero considerevole (mantiene un'efficacia fatale anche fino a 15 metri di distanza). Questo però gli toglie l'ampia rosa d'azione. Un fedele sostituto ai fucili da cecchino.
    • 089 - Hydra: Fucile a pompa armato di 3 canne da cui è possibile sparare contemporaneamente e incrementare notevolmente il raggio d'attacco e la potenza offensiva. Va ricaricata ogni volta.
    • 163 - Slim: Fucile di precisione dal basso rinculo ma dalla bassa capacità di penetrazione, utile per i tiri dalla lunga distanza. Ha un caricatore di 5 colpi.
    • 164 - Heavy: Fucile di precisione dal gigantesco rinculo e pertanto è consigliato utilizzarlo da distesi, ma dalla portentosa capacità di penetrazione. La canna ha uno spargi fiamme simile a quello del Barrett, utilissimo per i tiri dalla lunghissima distanza e munito di un caricatore di 5 colpi.
    • 165 - Razor: Arma di precisione unica nel suo genere, munita di una canna sottile e larga circa 20 cm, l'intera struttura è leggermente più ampia del normale. Quest'arma spara delle lame di 20 cm estremamente affilate e molto silenziose, per tiri di precisione non molto distanti, ma silenti ed efficaci. Ogni colpo va ricaricato.
    • 166 - Gelly: Fucile di precisione in grado di sparare proiettili gommosi, che al primo impatto con una superficie solida possono rimbalzare con precisione verso un bersaglio coperto, mantenendo comunque una discreta perforazione. Il telescopio di quest'arma offre una visione del punto di rimbalzo e di quello di arrivo. Ha un caricatore di 3 proiettili al massimo.
    • 234 - Edge: Katana particolarmente affilata, misura complessivamente 110 cm, 30 dei quali sono di impugnatura e il resto di lama.
    • 235 - Rhyno: E' uno scudo agganciato al braccio a forma di croce greca, ogni braccio misura 50 centimetri, è molto resistente e al centro ha un corno ricurvo di 3co cm molto spesso e resistente.
    • 236 - Skorpio: Si tratta di un naginata, il bastone misura 150 cm mentre, la lama all'estremità superiore è ricurva e misura 30 cm, la lama all'estremità inferiore è dritta e piccola, arriva ad una lunghezza di 15 cm accompagnata da due lame laterali più piccole poste alla sua base come a formare una minuscola croce, lunghe rispettivamente 10 cm.
    • 237 - Big Bro: Si va a creare una grossa spada di 2 metri, dall'impugnatura di 30 (aggiuntivi ai 2 mt). La lama è più simile ad un grosso blocco di ferro per quanto è spessa tuttavia non manca di affilatura. E' un'arma da taglio molto pesante che infligge danni altrettanto pesanti, fatta per abbattere le corazze.
    • 344 - Bow: Un arco metallico particolarmente resistente, materializza automaticamente la freccia ogni volta che viene tesa la corda. Efficace e preciso.
    • 345 - Brother: Una piccola balestra metallica in grado di sparare fino a 3 frecce alla volta, che vengono materializzate automaticamente dopo un turno dal loro lancio. Molto rapido e silenzioso, ma poco potente.
    • 346 - Spider: Una sorta di pistola rampino particolarmente compatta che crea filo quanto necessario fino ad un massimo di 20 metri. L'estremità è una freccia che si allarga di colpo dopo aver penetrato la parte interessata raddoppiando quasi la grandezza della testa. E' estremamente resistente il filo che la compone.
    • 419 - Continue: Un mitra sulla falsa riga del famas, ma senza nessun elemento al di sopra della canna. Nulla se non una mitragliatrice con un alto rateo di fuoco, bassa precisione e un caricatore di 25 colpi.
    • 420 - Warrior: Una mitragliatrice gatling più piccola del normale, con 6 canne ed un diametro di 10 centimetri al massimo, la valigetta fa anche da supporto in quanto da essa fuoriesce solo la batteria di canne rotanti, questo gli conferisce un massimo di 60 colpi. Molto rapido, non particolarmente potente ma estremamente pericoloso.
    • 421 - Crystal: Una mitragliatrice che segue lo scheletro di un AK-47 ma con la canna leggermente più lunga e ampia. Quest'arma ha un caricatore di 30 proiettili, può sparare raffiche molto lente oppure un colpo singolo, tuttavia i proiettili sono estremamente perforanti in grado di indebolire facilmente barriere convenzionali anche molto resistenti.
    • 428 - Can stop me: Si tratta di un piccolo e compatto mitra ad una mano, simile ad una uzi ma con il caricatore leggermente ricurvo in direzione posteriore alla canna dell'arma. La canna dell'arma è a forma di stella a 4 punte che si agganciano all'arma stessa senza però intaccare l'impugnatura. Questo mitra ha un'autonomia di 50 colpi, raffiche rapidi e vanta l'assenza quasi totale del rinculo, pertanto di una precisione che rasenta la perfezione.
    • 599 - Flower: Un lanciagranate particolare, munito di un caricatore da 5 proiettili e da una canna dotata di 4 alettoni disposti a croce leggermente piegati verso l'interno che forniscono raffreddamento. Lancia delle mine adesive in grado di posizionarsi su qualsiasi elemento solido ed esplodere a comando in un arco di 3 metri. Non molto forte né molto strategico, poiché quando si attiva il comando esplosivo le mine piazzate esplodono tutte.
    • 600 - Mercy: Un bazooka unico nel suo genere, leggermente più piccolo del normale e in grado di sparare un piccolo bolide di circa 20 cm di diametro che oltre ad avere una portata massima di 20 metri, prima di esplodere può rotolare a terra quanto necessario, seguendo i movimenti della canna dell'arma.
    • 601 - Rain Man: Pandora apre un suo lato come se fosse un piccolo sportello e rivela avere 30 piccole canne, dalla quale partono 30 piccoli razzi che si muovono a 20 mt/s fino ad una distanza massima di 30 mt. Non esplodono, ogni razzo rilascia in un'area di 2 metri delle piccole sfere esplosive che emettono un potente danno da detonazione nell'area interessata.

    Livello 4:
    - Pandora può effettuare cambi di fogge in qualsiasi momento in maniera illimitata.
    - Pandora può assumere le seguenti fogge:
    • 026 - Free: Semplice pistola 9mm con il caricatore espanso a 25 pallottole, con fuoco a raffica di 3 colpi alla volta.
    • 027 - Burner: Revolver da sei colpi a tamburo dall'alta potenza di fuoco ma basso rateo.
    • 028 - Shutter: Pistola di piccolo calibro con proiettili perforanti in grado di sorpassare piccole difese, munita di silenziatore. Ha un caricatore di 14 colpi.
    • 029 - Rogue: Pistola equipaggiata con proiettili perforanti e munita di una piccola baionetta lunga 15 cm particolarmente solida ed affilata.
    • 030 - Gluttony: Revolver da 8 colpi dalla grande potenza di fuoco, munita di due canne da cui è possibile sparare contemporaneamente. Le canne sono disposte in verticale una sull'altra in modo da non dare fastidio alla comodità dell'arma.
    • 087 - No Damage: Un normale fucile a pompa dalle fattezze simili a quelle di uno SPAS, dotato di un caricatore di 10 colpi che tuttavia sono caricati a simil-salve. Emettono un danno da impatto tale da stordire il bersaglio ma non infliggono un danno fatale, se non qualche abrasione superficiale. Se malauguratamente qualche proiettile riesce ad attraversare la pelle o esplode in pieno volto, la confusone e lo stordimento sarà incrementato dal fatto che i proiettili a salve sono delle piccolissime teste che ridono e gridano come dei forsennati.
    • 088 - Emulator: Fucile a pompa dalla canna triangolare, piuttosto preciso e compatto, è dotato di un caricatore da ben 12 proiettili e riesce a spararli con una grande forza d'uscita e una portata davvero considerevole (mantiene un'efficacia fatale anche fino a 15 metri di distanza). Questo però gli toglie l'ampia rosa d'azione. Un fedele sostituto ai fucili da cecchino.
    • 089 - Hydra: Fucile a pompa armato di 3 canne da cui è possibile sparare contemporaneamente e incrementare notevolmente il raggio d'attacco e la potenza offensiva. Va ricaricata ogni volta.
    • 090 - Red Collar: L'impugnatura è quella di un fucile a pompa, ma dalla canna in poi è tutto diverso. Si usa come un normale fucile, ma oltrepassato il grilletto ci sono 10 canne caricate singolarmente con un cane diverso, disposte in maniera circolare lasciando un vuoto in mezzo alle canne di soli 10 cm di diametro. Sono semplicemente 10 colpi di fucile a pompa in un dito solo, ricaricare è impensabile.
    • 163 - Slim: Fucile di precisione dal basso rinculo ma dalla bassa capacità di penetrazione, utile per i tiri dalla lunga distanza. Ha un caricatore di 5 colpi.
    • 164 - Heavy: Fucile di precisione dal gigantesco rinculo e pertanto è consigliato utilizzarlo da distesi, ma dalla portentosa capacità di penetrazione. La canna ha uno spargi fiamme simile a quello del Barrett, utilissimo per i tiri dalla lunghissima distanza e munito di un caricatore di 5 colpi.
    • 165 - Razor: Arma di precisione unica nel suo genere, munita di una canna sottile e larga circa 20 cm, l'intera struttura è leggermente più ampia del normale. Quest'arma spara delle lame di 20 cm estremamente affilate e molto silenziose, per tiri di precisione non molto distanti, ma silenti ed efficaci. Ogni colpo va ricaricato.
    • 166 - Gelly: Fucile di precisione in grado di sparare proiettili gommosi, che al primo impatto con una superficie solida possono rimbalzare con precisione verso un bersaglio coperto, mantenendo comunque una discreta perforazione. Il telescopio di quest'arma offre una visione del punto di rimbalzo e di quello di arrivo. Ha un caricatore di 3 proiettili al massimo.
    • 167 - Black Widow: Fucile da cecchino leggermente più lungo del normale. La canna è a spirale come una vite e i proiettili seguendo questa forma e traiettoria raggiungono un livello di perforazione particolarmente efficace. Il telescopio è in grado di vedere le fonti di calore oltre le pareti, perfetto scrutatore e colpisce senza pietà. Il caricatore è di massimo 5 proiettili.
    • 234 - Edge: Katana particolarmente affilata, misura complessivamente 110 cm, 30 dei quali sono di impugnatura e il resto di lama.
    • 235 - Rhyno: E' uno scudo agganciato al braccio a forma di croce greca, ogni braccio misura 50 centimetri, è molto resistente e al centro ha un corno ricurvo di 3co cm molto spesso e resistente.
    • 236 - Skorpio: Si tratta di un naginata, il bastone misura 150 cm mentre, la lama all'estremità superiore è ricurva e misura 30 cm, la lama all'estremità inferiore è dritta e piccola, arriva ad una lunghezza di 15 cm accompagnata da due lame laterali più piccole poste alla sua base come a formare una minuscola croce, lunghe rispettivamente 10 cm.
    • 237 - Big Bro: Si va a creare una grossa spada di 2 metri, dall'impugnatura di 30 (aggiuntivi ai 2 mt). La lama è più simile ad un grosso blocco di ferro per quanto è spessa tuttavia non manca di affilatura. E' un'arma da taglio molto pesante che infligge danni altrettanto pesanti, fatta per abbattere le corazze.
    • 250 - Nega Blade: La valigetta si trasforma in uno Shuriken gigante dotato di 3 lame ricurve e dal diametro totale di circa 150 cm. E' in grado di muoversi di sua iniziativa contro i bersaglio nel campo visivo dell'utilizzatore al doppio della velocità di quest'ultimo, la sua strategia di attacco è vorticare intorno al bersaglio rapidamente in modo da confonderlo e dilaniarlo. Ha un'autonomia di 3 turni.
    • 344 - Bow: Un arco metallico particolarmente resistente, materializza automaticamente la freccia ogni volta che viene tesa la corda. Efficace e preciso.
    • 345 - Brother: Una piccola balestra metallica in grado di sparare fino a 3 frecce alla volta, che vengono materializzate automaticamente dopo un turno dal loro lancio. Molto rapido e silenzioso, ma poco potente.
    • 346 - Spider: Una sorta di pistola rampino particolarmente compatta che crea filo quanto necessario fino ad un massimo di 20 metri. L'estremità è una freccia che si allarga di colpo dopo aver penetrato la parte interessata raddoppiando quasi la grandezza della testa. E' estremamente resistente il filo che la compone.
    • 347 - Why?: Una grossa balestra, molto più grande del normale, con 3 semi archi che si incrociano su un supporto rotondo dalla quale sporgono 3 piccole canne. Il braccio che lo impugna viene ricoperto da metallo che funge da "canna" per il particolare dardo che viene lanciato tendendo tutte e tre le corde. Dalle canne partirà una tripletta di dardi esplosivi simili a piccoli razzi in grado di esplodere fino ad un massimo di 5 metri, raggiungendo una portata limite di 20 metri prima di esplodere. Per comodità di trasporto, i tre semi archi possono piegarsi intorno al braccio. Il dardo riappare un turno dopo l'esplosione.
    • 419 - Continue: Un mitra sulla falsa riga del famas, ma senza nessun elemento al di sopra della canna. Nulla se non una mitragliatrice con un alto rateo di fuoco, bassa precisione e un caricatore di 25 colpi.
    • 420 - Warrior: Una mitragliatrice gatling più piccola del normale, con 6 canne ed un diametro di 10 centimetri al massimo, la valigetta fa anche da supporto in quanto da essa fuoriesce solo la batteria di canne rotanti, questo gli conferisce un massimo di 60 colpi. Molto rapido, non particolarmente potente ma estremamente pericoloso.
    • 421 - Crystal: Una mitragliatrice che segue lo scheletro di un AK-47 ma con la canna leggermente più lunga e ampia. Quest'arma ha un caricatore di 30 proiettili, può sparare raffiche molto lente oppure un colpo singolo, tuttavia i proiettili sono estremamente perforanti in grado di indebolire facilmente barriere convenzionali anche molto resistenti.
    • 428 - Can stop me: Si tratta di un piccolo e compatto mitra ad una mano, simile ad una uzi ma con il caricatore leggermente ricurvo in direzione posteriore alla canna dell'arma. La canna dell'arma è a forma di stella a 4 punte che si agganciano all'arma stessa senza però intaccare l'impugnatura. Questo mitra ha un'autonomia di 50 colpi, raffiche rapidi e vanta l'assenza quasi totale del rinculo, pertanto di una precisione che rasenta la perfezione.
    • 429 - Little friend: Appoggiando o lanciando Pandora in un qualsiasi punto del campo di battaglia, è possibile trasformarla in una piccola torretta con un sostegno a 4 piedi, ma può anche incollarsi a pareti e superfici solide. La torretta ha un'autonomia di 30 colpi, è alta circa 1 metro ed ha 6 canne rotanti che le garantiscono un ottimo rateo di fuoco, stabilità e potenza. Attacca qualsiasi bersaglio nell'arco di 10 metri partendo dal più vicino fino alla sua neutralizzazione.
    • 599 - Flower: Un lanciagranate particolare, munito di un caricatore da 5 proiettili e da una canna dotata di 4 alettoni disposti a croce leggermente piegati verso l'interno che forniscono raffreddamento. Lancia delle mine adesive in grado di posizionarsi su qualsiasi elemento solido ed esplodere a comando in un arco di 3 metri. Non molto forte né molto strategico, poiché quando si attiva il comando esplosivo le mine piazzate esplodono tutte.
    • 600 - Mercy: Un bazooka unico nel suo genere, leggermente più piccolo del normale e in grado di sparare un piccolo bolide di circa 20 cm di diametro che oltre ad avere una portata massima di 20 metri, prima di esplodere può rotolare a terra quanto necessario, seguendo i movimenti della canna dell'arma.
    • 601 - Rain Man: Pandora apre un suo lato come se fosse un piccolo sportello e rivela avere 30 piccole canne, dalla quale partono 30 piccoli razzi che si muovono a 20 mt/s fino ad una distanza massima di 30 mt. Non esplodono, ogni razzo rilascia in un'area di 2 metri delle piccole sfere esplosive che emettono un potente danno da detonazione nell'area interessata.
    • 602 - Unbelievable: Un semplice lanciamissili simile ad un bazooka, con un caricatore di 3 razzi posizionato sopra alla struttura, in posizione opposta al grilletto. I razzi di quest'arma hanno una testa rinforzata che ne impedisce l'esplosione accidentale e permette di trapassare bersagli e difese per raggiungere il punto d'impatto. La cosa sensazionale è che se queste teste hanno difficoltà ad oltrepassare una parte resistente, possono letteralmente allargare una fenditura già aperta per mezzo di piccole braccia metalliche. L'esplosione è di 5 metri, molto dannosa. La portata massima dei razzi è di 30 metri.
    • 603 - Jackpot: Un lanciarazzi dalla forma quadrata che dispone di un singolo colpo. Questo è un razzo di circa 30 cm, piuttosto spesso e con un teschio sorridente sull'estremità. Il razzo può agganciare un nemico e seguirlo alla stessa velocità di chi lo lancia, per poi emettere un'esplosione di 5 metri a comando o se danneggiato. Una volta esploso, il missile recupera energia e materiale dalla sua stessa esplosione e si rigenera, leggermente più piccolo ma in grado di agganciare un nuovo o sempre lo stesso bersaglio e continuare ad inseguirlo. Questo può essere fatto più volte, ogni volta che avviene l'esplosione diminuisce di 1 metro, dopo l'esplosione di 1 metro di grandezza il missile non si rigenera più. Non possono esserci più missili di questo tipo in campo.

    .:|Abilità fisiche|:.
    Gigas 4
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 5
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana superiore, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono molto più resistenti e gli organi sono difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono poco efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 7 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 4
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 10 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 15 metri. E' possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 4
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Alle spalle i sensi calano leggermente, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.

    Strike 5
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene molto laboriose.

    Vision 5
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane superiori, in grado di scandire con precisione gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con poca difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 5
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una consistente quantità di energia massima. Le unità sono pari a 200, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche molto impegnative.

    Charge 3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    .:|Tecniche personali|:.

    - 349 - NewbornLouncher
    Pandora converte la sua forma in un grosso bazooka dall'ampia canna di fuoco, piuttosto allungato e con all'estremità anteriore, al posto del tubo di scappamento dell'esplosione, un piccolo globo di vetro dalla colorazione molto scura nella quale è possibile distinguere solo una fitta nebbia, da cui fanno capolino diversi occhi luminosi. Il bazooka è attraversato per tutta la sua lunghezza dalle linee di luce che solcano costantemente pandora, è munito di due grilletti necessari per caricare e per sparare il colpo. Quando il colpo viene caricato, dalla canna spunta fuori un piccolo teschio nero simile al cranio di un bambino, attraversato da linee di luce come vorrebbe pandora, e sulla sua bocca si può distinguere chiaramente una sorta di ciuccio argentato. Quando viene lanciato il colpo, non segue una traiettoria lineare ma leggermente parabolica che tende verso il basso. Se Niliel ha avuto la saggia idea di non toccare il ciuccio stretto tra i denti dello scheletrico neonato (il quale corpo è del tutto sproporzionato rispetto all'enorme testa messa a confronto), il proiettile "bambino" si limiterà a schiantarsi al suolo generando una piccola esplosione di 3 metri di diametro che infligge danni da impatto che variano in funzione di quanto è vicino il bersaglio alla detonazione. Se Niliel non è stata così caritatevole e ha rimosso il ciuccio della munizione, questa inizierà a gridare, piangere e frignare fin da subito, gridando in maniera decisamente rumorosa, il che porterà la granata in uno stato irrequieto che le impedirà di esplodere al primo impatto, cadrà quindi per terra, alla disperata ricerca di qualcosa da stringere tra le sue braccia. La granata ha un'autonomia pari a 5 metri di movimento, con la metà della velocità di Niliel a causa dei suoi piccolissimi arti. In questo secondo caso però, l'esplosione sarà più potente ma concentrata unicamente in un metro di diametro. La resistenza della granata, pur avendo l'aspetto di un neonato, non deve impietosire l'avversario di Niliel poiché infliggendo un danno sufficientemente elevato (lo stesso che servirebbe per far detonare una normale granata) può anticipare l'esplosione del colpo prima che possa raggiungerlo.
    Costo: 5 alla trasformazione 2 per ogni munizione caricata

    - 177 - Gangflashbang
    Questa tecnica non richiede la trasformazione di Pandora, ma unicamente la sua rapida apertura. Pandora è una valigetta, ma non è fatta per essere aperta convenzionalmente. Quando questo avviene, una grande quantità di energia luminosa si disperde rapidamente in un arco di 180° davanti a sé, accecando momentaneamente chiunque guardi l'intensa fonte di luce a meno di 5 metri di distanza, mentre tutti quelli ad una distanza maggiore risultano semplicemente meno reattivi o dalla visuale leggermente confusa. Pandora non può effettuare questo effetto ad oltranza, e tra ogni flash devono passare almeno 3 turni, altrimenti si disperderebbe troppa energia in pochissimo tempo.
    Costo: 5

    - 251 - Collapsed
    Con questa tecnica Pandora sfrutta realmente le caratteristiche del vibranio andando a formare un resistente guanto da battaglia che parte dalle dita fino alla spalla del braccio scelto (può essere ricoperto anche uno degli arti inferiori). Questo guanto, oltre ad essere particolarmente resistente, garantisce una potenza d'impatto estremamente superiore al normale. Non solo, ogni volta che impatta qualcosa inizierà a vibrare e quindi ad incrementare la forza d'impatto. Ogni impatto garantisce un potenziamento del 10% sulla forza, ma restando per più di 2 turni senza provocare impatti la vibrazione si disperde e il bonus scende del 10% fino allo zero. Il massimo del bonus comunque è il 100%.
    Costo: 5 + 3 di mantenimento

    - 111 - Bynary Domain
    Pandora si trasforma in un cannone ad energia binaria, perfezionato con addirittura 3 vettori che lo rendono più preciso. Il cannone a energia binaria funziona in questo modo: il primo colpo traccia, grazie ai 3 "binari" che compongono la canna, il percorso che dovrà effettuare il proiettile con dei fasci di luce bianca, ampi circa 3 cm e del tutto innocui. Il secondo colpo lancia effettivamente il proiettile all'interno di questo "binario" (lo scarto tra primo e secondo colpo è quasi irrisorio) che sfrutta questo percorso prestabilito per giungere più rapidamente e con precisione contro il bersaglio. Il colpo è una sfera di energia dal diametro di circa 20 cm, è composto di pura energia bianca ma agisce come una palla da cannone: limitandosi a fare dei devastanti danni da impatto sulla zona colpita. Il colpo parte con una velocità pari al doppio di quella di Niliel, in funzione della distanza che dovrà percorrere ottiene un bonus del 10% sulla velocità ogni 2,5 metri che dovrà percorrere. I binari terminano sul punto più distante dov'era rivolta l'arma al momento dello sparo, quando la sfera di energia esce dai binari ha una distanza massima di 5 metri di autonomia per colpire ancora qualcosa prima di dissolversi. La distanza massima di un'arma del genere è praticamente irrisoria, limitata esclusivamente allo sguardo di Niliel.
    Costo: 10 + 5 di mantenimento

    - 342 - Black Rose
    Pandora si trasforma in un'enorme motosega forgiata con le fattezze di una spada. Lunga complessivamente 180 cm e piuttosto spessa, è attraversata completamente da un filo di motosega che a comando di Niliel inizia a girare vorticosamente in modo da ottenere il massimo danno possibile su qualsiasi nemico. Questo perché la particolarità di quest'arma è perseverare: incapace di incagliarsi o fermarsi, può letteralmente tagliare qualsiasi cosa con la giusta pazienza, poiché i danni si cumulano all'infinito finché anche la più pesante delle difese non cade. Ovviamente più la difesa è potente più tempo ci vuole, ma la lunga esposizione a quest'arma può fare a pezzi anche il più gigantesco dei draghi.
    Costo: 15 + 2 di mantenimento

    Tecniche di Livello 2
    - 269 - Chariot
    Pandora assume la forma di una sorta di biga priva di traino. Non risulta particolarmente grande, la parte anteriore che fa da scudo sembra ritrarre un grosso teschio ridente ed è alta un metro e mezzo. La lunghezza della biga è di circa due metri, munita a metà dei due lati di grosse ruote dal diametro di circa 50 cm. Il teschio di fronte alla biga è munito di tre grosse corna sulla fronte disposte al centro e ai lati della testa, lunghe 40 cm e con una base di 10 cm. Il complesso è molto resistente e funziona come un ariete da sfondamento: il carro, trainato necessariamente da Niliel (la sua assenza fa disattivare la tecnica) si abbatte in linea retta per un massimo di 20 metri di distanza con una velocità doppia rispetto a quella di Niliel contro il bersaglio. Per ogni metro di distanza percorso la potenza dell'impatto aumenta del 5%, con una base pari alla stessa forza di Niliel. Quando la biga si schianta contro qualcosa termina immediatamente il suo movimento e si ritrasforma in Pandora.
    Costo: 15

    - 418 - Double Dragon
    Pandora si trasforma in una coppia di lanciafiamme che si montano immediatamente su entrambe le sue braccia, privandole di qualsiasi altra funzione. I due lanciafiamme inspessiscono tantissimo le braccia, a causa della loro grande mole sono quindi molto utili per ripararsi dagli attacchi nemici. Le estremità sono due enormi bocche di drago che ricordano le classiche rappresentazioni cinesi. Entrambi i lanciafiamme possono proiettare un cono infuocato ad una distanza massima di 10 metri con un diametro di 2 metri, infliggendo rapidi danni da ustione a tutto ciò che si ritrovano davanti. Non è una foggia particolarmente utile nelle battaglie serrate, ma versatile nelle situazione in cui bisogna seminare terrore e distruzione sul proprio cammino, oltre a creare un'invadente diversivo.
    Costo: 20 + 3 di mantenimento per ogni fiammata in azione (1 se non si sta soffiando fuoco)

    - 578 - Letz Shake
    Pandora assume l'aspetto di un massiccio pilastro metallico nero, alto circa 2 metri e mezzo e dal diametro di 80 cm. Collegati al corpo centrale ci sono altri 4 pilastri più piccoli alti solo 1 metro e 50 con un diametro di 20 cm. Letz Shake si pianta a terra col corpo centrale e solleva i quattro satelliti più piccoli, poi con un potente impatto pianta anche questi ultimi e genera una potente energia che ricorda la forza di attrazione gravitazione. Con una forza pari a quella di Niliel scuote il terreno nell'arco di 30 metri intorno al pilastro, tutto ciò che si trova a meno di 15 metri di distanza da Letz Shake viene attratto verso il centro, e tutto ciò che si trova nel suo raggio d'azione che vola a meno di 20 metri di altezza viene tirato verso il terreno con violenza. Rimanere in equilibrio con questa macchina attiva è estremamente difficile e costringe il più delle volte a combattere a terra, specialmente se non si possiede una forza sufficiente a contrastarlo.
    Costo: 15 + 2 di mantenimento

    - 442 - Kill Secured
    Pandora si trasforma in una potente mitragliatrice gatling a doppia canna. Ogni canna gira nel senso opposto all'altra, e non sono altro che gigantesche canne di fucile da precisione che montano munizioni calibro 50, l'equivalente di un barrett a ripetizione. Ogni gatling ha 6 canne, distano tra di loro solo 20 centimetri, sono tenuti assieme da una cassa di proiettili virtualmente infinita e l'impugnatura consente versatili possibilità: può essere impugnato con entrambe le mani per maggiore stabilità, oppure appoggiato su qualche superficie. Può essere tranquillamente portato con una mano sola e fare fuoco senza problemi con un solo braccio sacrificando buona parte della già scarsa precisione. Tutto qui, nessun effetto particolare, e non ne ha bisogno: l'estremo rateo di fuoco combinato con la potenza di ogni singolo colpo la rendono un'arma dalla potenza distruttiva assurda. Non può essere mantenuta per più di tre turni durante una singola trasformazione.
    Costo: 15 + 3 di mantenimento

    - 505 - Eclipse
    Pandora si trasforma in un possente scudo di metallo nero, alto 180 cm e largo 80 cm composto da un corpo centrale dove viene impugnato con diversi spazi vuoti che danno l'idea che non si tratti di uno scudo molto affidabile. Tuttavia questa imposizione originale serve solamente per poterlo trasportare al meglio, poiché finché rimane vuoto allora lo scudo è molto leggero. Quando Niniel ha bisogno di protezione però, Lo scudo non solo può chiudere le parti spalancate con una rapidissima e resistente membrana di acciaio simile alle scaglie di un drago, ma può anche ingrandire lo scudo facendogli raggiungere una larghezza massima di 5 metri e un'altezza di 2. Niniel può persino piegare lo scudo in modo da fargli ottenere forme più affidabili e particolari, per poi farlo tornare in una forma vuota e leggera facilissima da maneggiare. Quando Niniel usa lo scudo in maniera difensiva ha due possibilità: o sfruttare lo scudo normalmente senza stravolgere le sue dimensioni ma limitandosi a chiudere gli spazi "vuoti", così facendo lo scudo ottiene un peso molto consistente ma con una forza di almeno 300 KG sarà comunque possibile spostarlo. Se invece Niniel altera la sua forma e aumenta il peso dello scudo lo renderà letteralmente inamovibile e servirà una forza di almeno 1000 KG per sollevarlo, oltre anche alla potenza impressa da Niniel per respingere il colpo. Il materiale che compone lo scudo è estremamente affidabile, e aumenta la sua resistenza diventando sempre più grande.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Tecniche di livello 3

    - 665 - Gunzerker
    La rivoluzione di Pandora, le sue capacità che vengono portate oltre al limite: dopo l'attivazione di questa tecnica, ogni volta che Pandora viene trasformata, intorno al polso dell'utilizzatore si va a formare una sorta di bracciale con le fattezze di Pandora. In qualsiasi momento sarà possibile trasformare quel bracciale in una qualsiasi foggia di Pandora, come se ci fossero effettivamente due valigette. Vale anche per le tecniche, tutto è doppio dopo l'attivazione di questa tecnica, quindi doppiamente bello. Si possono attivare anche due volte le stesse identiche fogge.
    Costo: 20 + 5 di mantenimento

    - 399 - Metal's Diplomacy
    Quando le trattative stanno a zero, è ora di passare all'offensiva. Pandora assume la forma di una stazione missilistica con tanto di postazione dove sedersi. La stazione è composta da due enormi anelli che ricordano degli ingranaggi al contrario, delimitando una sfera immaginaria dal diametro di circa 2 metri. La stazione può levitare da terra per un massimo di 5 metri, si sposta alla metà della velocità di Niliel e possiede ai due lati anteriori del cerchio orizzontale un totale di 14 canne, 7 per ogni lato. Ogni singola canna può sparare un missile teleguidato verso uno o più obbiettivi, la tattica è scegliere più bersagli oppure bombardarne uno solo. Ogni singola canna ha un'autonomia di un singolo missile, dopo 3 turni o quando tutte le canne sono scariche la tecnica si disattiva inevitabilmente. Ogni missile può essere indirizzato a proprio piacimento in qualsiasi punto del combattimento, non importa la distanza, e si muoverà sempre alla stessa velocità di Niliel. I missili sono lunghi 130 cm e hanno un diametro di circa 20 cm, ogni singolo razzo detona a comando della ragazza oppure incontrando un ostacolo in grado di bloccarlo. Tutti i razzi hanno una potenza esplosiva notevole e la detonazione si allarga in un'area di 5 metri con estrema violenza.
    Costo: 25

    - 598 - Piledriver
    Pandora assume la forma di una sorta di disco dal diametro di 50 cm e spesso 20 cm. Ai lati di questo cerchio, perfettamente alla sua metà, c'è un secondo disco estremamente sottile fatto di un metallo molto più leggero, munito praticamente di due impugnature laterali. Al centro del disco c'è un foro luminescente di circa 10 cm, mentre a quattro lati contrapposti della struttura, distanti tra di loro circa 25 cm, ci sono altri quattro fori dalla quale però sporgono dei grossi bulloni, lunghissimi in realtà, che scavano immediatamente nel terreno raggiungendo una profondità notevole. Il disco resterà sollevato da terra di circa 150 cm e dal suo centro luminoso partirà un raggio di energia densissima che si infilerà nel terreno dando il via agli effetti di questa foggia. Il primo turno in cui questo strumento resta incagliato nel terreno si prepara ad utilizzare le sue abilità, pertanto non succede nulla. Dal primo turno in poi, ogni turno Niniel sarà in grado di controllare quello strumento per fargli sollevare da una qualsiasi superficie attaccata al terreno degli spuntoni di metallo particolarmente rigidi e resistenti. Gli spuntoni non sono completamente conici, ma schiacciati sulla loro lunghezza, pertanto somigliano più a spadoni, affilati ai lati e appuntiti. La loro grandezza è di circa 20 cm per 2 metri di lunghezza, spuntano dal terreno in maniera estremamente rapida e improvvisa, sono quindi molto pericolosi. Ogni turno, Niniel può sollevare fino a 5 di questi spuntoni a non più di 5 metri di distanza dal fulcro principale. Ogni turno seguente non solo gli spuntoni già sollevati resteranno lì dove si trovano, ma ne potranno spuntare altri (sempre massimo 5 per turno) e il raggio massimo di "estrazione" aumenterà di 5 metri, sempre per ogni turno in cui questa tecnica resta attiva. Gli spuntoni sono estremamente resistenti e difficilissimi da estrarre dal terreno non bastano danni convenzionali, esattamente come il congegno principale. Il congegno anzi è anche più resistente degli spuntoni stessi, in particolare sui danni da impatto e da usura. Risulta quasi impossibile estrarlo dal terreno, tuttavia ci sono le due maniglie del disco centrale che, se tirate contemporaneamente per circa 20 cm dalla posizione originale, diminuiscono incredibilmente la sua resistenza e presa sul terreno, una sorta di congegno di spegnimento d'emergenza. Non c'è limite alla distanza massima e al numero di spuntoni che si possono creare con questa tecnica attiva.
    Costo: 20 +3 di mantenimento

    .:|Arma personale|:.
    Ghore magala gloves x 2 (acquistato i potenziamenti)
    Avendo già Pandora come una infinità di armi disponibili, Niniel come arma personale ha un guanto da armatura di metallo nero. Le copre tutta la mano destra fino al polso con placche di metallo che disegnano un motivo elegante e compatto, quasi ad assomigliare a scaglie dragoniche. Le dita sono coperta da piccole scaglie di metallo nere, facendo sembrare la sua mano quasi artigliata.

    .:|Poteri Extra|:. Dragon Breath (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    Un leggendario polmone di drago, conservato da un incantesimo che trascende il tempo, può donare i suoi poteri a chi ritiene degno, regalandogli un terzo polmone più piccolo e incandescente. Oltre a conferire al possessore irrisorie caratteristiche fisiche (scaglie sulla pelle, denti aguzzi, occhi dragonici ma nulla di offensivo o difensivo) libera il suo potere per mezzo di una coda che fuoriesce direttamente dalla colonna vertebrale, all'altezza del polmone di fuoco. Questa bocca che si apre come un fiore, priva di denti e lunga 2 metri per 15 cm di diametro, ha due abilità principali. La prima consiste in un lanciafiamme conico dal diametro finale di 1 metro e mezzo che diminuisce man mano che ci si avvicina alla bocca, con una portata massima di 5 metri. La fiammata non infligge danni incredibilmente elevati, ma la lunga esposizione può arrivare a danneggiare gravemente il nemico. La fiammata può durare un massimo di 3 turni di seguito, al termine della quale bisognerà attendere altri 3 turni per ricaricare il polmone. Il secondo attacco è una palla di fuoco incandescente dal diametro di 30 cm che viene scagliata entro una portata massima di 10 metri ed esplode di fronte al primo ostacolo disponibile nell'arco di 3 metri, infliggendo una notevole detonazione più forti danni da fuoco. Questa sfera non può essere utilizzata mentre il lanciafiamme è in ricarica, e se viene utilizzata manda automaticamente il lanciafiamme in ricarica. Questo potere rende il possessore immune al raffreddore.

    .:|Tecniche arte magica|:.
    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #3: Zona di Disturbo
    Ninjutsu #6: Spirale Metallica
    Ninjutsu #9: Shigan
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #14: Soru
    Ninjutsu #15: Respiro
    Ninjutsu #16: Prigione di luce
    Ninjutsu #17: Geppu
    Ninjutsu #20: Ultima offerta

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #8: Tekkai profondo
    Rinjutsu #9: Tekkai Skull
    Rinjutsu #11: Tekkai
    Rinjutsu #13: Distorsione
    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Rinjutsu #18: Tekkai Paper
    Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli
    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer

    .:|Tecniche arte occulta|:.

    Arte Occulta Tocco del Siggillo:

    Arte del Sigillo #1: Mudo
    Arte del Sigillo #2: Fuda
    Arte del Sigillo #3: TAME
    Arte del Sigillo #4: Simbolo del custode
    Arte del Sigillo #5: Via luminosa
    Arte del Sigillo #6: Sigillo pentastico
    Arte del Sigillo #7: Sigillo di purezza
    Arte del Sigillo #8: Occhi di gatto
    Arte del Sigillo #9: Occhio Indiscreto
    Arte del Sigillo #10: Velo sulla verità
    Arte del Sigillo #11: Megido
    Arte del Sigillo #12: Segno di avarizia
    Arte del Sigillo #13: Volontà della protezione
    Arte del Sigillo #14: Ciclo di Mana
    Arte del Sigillo #15: Arma sigillante
    Arte del Sigillo #16: Sigillo del tempo
    Arte del Sigillo #17: Sigillo della velocità
    Arte del Sigillo #18: Sigillo della forza
    Arte del Sigillo #19: Giuramento dei Solari di Ferro
    Arte del Sigillo #20: Sigillo dimensionale
    Arte del Sigillo #21: Megidolaon
    Arte del Sigillo #22: Karma Energetico
    Arte del Sigillo #23: Confina-maledizioni
    Arte del Sigillo #25: Mamudoon

    .:|Equipaggiamento|:.

    - Resistenza +
    Applicabile su qualsiasi arma. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma garantisce una resistenza leggermente superiore al normale.

    - Arma Doppia
    Consente di ottenere una copia identica della propria arma personale. La seconda arma potrà variare ESCLUSIVAMENTE nel colore, mai nella forma o nella composizione. Questo potenziamento è disponibile solo per armi piccole, come spade, pistole, guantoni. Non è possibile ottenerlo con spadoni, fucili ecc.

    • Droga: Pillola Energetica x 3
    • Droga: Tonico Energetico x 2
    • Droga: Gemma Energetica


    Pillola Toys x 3
    Speziata di dolce cioccolato al latte, la pillola Toys ha il potere speciale di trasformare un qualsiasi oggetti inanimato in una persona in carne ed ossa. Il sesso e le fattezze dell'oggetto incarnato saranno a piacere dell'utilizzatore, e non solo: questa pillola è così potente che funziona alla perversione anche su armi ed equipaggiamenti Extra impregnati di potere magico e tecnologico. Un vero prodigio. Volete sapere come funziona? Usate la fantasia...

    .:|Stile di combattimento|:.
    Gunslinger
    Niniel combatte usando prevalentemente la sua arma. Specializzata nell'uso delle armi da fuoco, molto pratica di meccanica e tecnologie moderne riesce subito a capire il funzionamento di qualsiasi tipo di arma che ha una meccanismo. Solitamente ha un assetto da combattimento a distanza, molto tattica nelle sue manovre di attacco o difesa. Possiede comunque conoscenze di Karate e specializzata nell'arte del Kendo. Stranamente preferisce combattere usando le armi che sono una sua piccola passione inconfessata. Il Kendo lo ha praticato in un periodo di fissa per le katane e la cultura giapponese.

    .:
    .:|Esperienza|:. 3539
    .:|Livello|:. Livello 4
    .:|Energia|:. Lord of War
    .:|Soul point|:. 1304
    .: Soldi: 14625
    .: Nazione di appartenenza: Roma
    .: Covenant:
    .: Organizzazione: The Watchmen
    .:|Inventario|:.
    Peluche ne possiede circa una ventina, Console di videogame portatile, cellulare,
    .:|Anime Fiere|:.
    • Pack di Soul Point piccolo (x3)
    • Pack di Soul Point medio (x2)
    • Pack di Soul Point grande
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 (x5)
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 x 5
    Gigas 4
    Sense 4
    Strike 4
    Vision 4
    Energy 4
    • Terzo stadio del potere
    • Tecniche di livello 3 x 3
    • Arte Magica di livello 1 x 6
    • Arte Magica di livello 2 x 7
    • Arte Occulta: Tocco del Sigillo
    • Arte Occulta di livello 1 x 10
    • Arte Occulta di livello 2 x 10
    • Arte Occulta di livello 3 x 2
    Energy 5
    Arte del Sigillo #23: Confina-maledizioni
    Arte del Sigillo #25: Mamudoon
    Jumper 4
    Shell 5
    Ninjutsu #6: Spirale Metallica
    Ninjutsu #9: Shigan
    Ninjutsu #14: Soru
    Ninjutsu #15: Gogiga Shigan
    Ninjutsu #16: Prigione di luce
    Ninjutsu #17: Geppu
    Ninjutsu #18: Air Hike Zero
    Ninjutsu #20: Los Lobos
    Strike e vision al 5

    .:|Role svolte|:. Leauge of GDR on line; The Fallen; Rivelazioni; Aperti fino a tardi; Una voce amica che capisca; Dite; Verso il nuovo mondo; Chi non muore si rivede; Giochi azzardati; Piccole evoluzioni; Aria di cambiamenti; Ultron; The little storyline;Aftermath; Profondi e oscuri bisogni; Lovely Niniel land

    .:|Combattimenti|:. Turbamenti inspiegabili; Allenamento intensivo per Niniel; Prima della battaglia
    .:|Missioni|:. Rotten House; ; Blocco degli ingranaggi; Tutta la verità
    .:|Operazioni|:.




    Edited by Hina-Poppezinga - 10/2/2020, 17:15
     
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    .: Data: 8/7/2013
    .: Contenuto: Postata Scheda
    .: Data: 14/08/2013
    .: Contenuto: Assegnati 105 SP e 350 Soldi da Nariko, dopo aver concluso la role Dichiarazioni.
    .: Data: 14/08/2013
    .: Contenuto: Aggiunti gli acquisti approvati nel seguente Post.
    .: Data: 16/02/2014
    .: Contenuto: Aggiunto Extra da 1.0 Dragon Brath acquisito dopo la seguente rolata:
    The Fallen, aggiunti anche 75 SP e 250 soldi per la rolata.
    .: Data: 20/03/2014
    .: Contenuto: Inseriti soldi e soul point delle seguenti ruolate finite: Aperti fino a tardi 300 soldi e 90 SP (c'era il mese bonus) e Villa suarez: Rivelazioni 300 soldi e 90 SP per un totale quindi di : 600 soldi e 180 SP
    .: Data: 20/03/2014
    .: Contenuto: Inseriti compensi per il combattimento: Turbamenti inspiegabili 9 exp, 9 sp e 20 soldi
    .: Data: 22/03/2014
    .: Contenuto: Terminata missione Rotten House, inseriti i compensi. Con gli EXP arrivo al livello 2 Energia Berserker che mi danno 375 Soul point di premio.
    .: Data: 22/03/2014
    .: Contenuto: Inseriti Acquisti fatti
    .: Data: 28/05/2014
    .: Contenuto: Finita role Una voce amica che capisca; dati i compensi a Rachel
    .: Data: 10/06/2014
    .: Contenuto: Finita missione Blocco degli ingranaggi, sono passata al livello 3 da Berserker a Legend con 215 SP di premio in più.

    .: Data:12/08/2014
    .: Contenuto: Conclusa la role Dite. Compenso: 210 SP e 700 Soldi.

    .: Data:18/11/2014
    .: Contenuto: Inseriti Acquisti e sistemato per nuovo regolamento. QUI gli acquisti

    .: Data:02/15/2015
    .: Contenuto: Inseriti compensi per la rolata conclusa: Verso il nuovo mondo con 360 SP e 1200 soldi per il mese bonus in corso.

    .: Data:19/10/2015
    .: Contenuto: Inseriti compensi della role conclusa Chi non muore si rivede con 400 soldi e 120 SP per il mese bonus

    .: Data:10/11/2015
    .: Contenuto: Inseriti i compensi della role conclusa Giochi azzardati, con 120 SP e 400 soldi per il mese bonus in corso.

    .: Data:12/02/2016
    .: Contenuto: Finita la role Piccole evoluzioni, preso i compensi con il mese bonus quindi 240 SP, e 800 soldi.

    .: Data:12/02/2016
    .: Contenuto: Inseriti gli acquisti di QUA

    .: Data:04/03/2016
    .: Contenuto: Finita la missione Tutta la verità, inseriti i compensi, salita da energia Legend a Raijin.

    .: Data:17/04/2016
    .: Contenuto: Inseriti i compensi della role Aria di cambiamenti, con 400 soldi, 120 SP e 20 EXP

    .: Data:17/04/2016
    .: Contenuto: Inseriti acquisti fatti QUI

    .: Data:25/04/2016
    .: Contenuto: Inseriti acquisti fatti QUI

    .: Data:04/05/2016
    .: Contenuto: Finito il combattimento Allenamento intensivo per Niniel, inseriti i compensi di 150 Exp, 80 Sp e 1000 soldi. + quelli premio per la salita di energia da Raijin a Deity di 110 SP

    .: Data:09/08/2016
    .: Contenuto: Inseriti 180 SP passati da Nimue per la role finita: Un gelato per riparare il mondo

    .: Data:04/09/2016
    .: Contenuto: Finita la role Ultron, inseriti i compensi della role per un totale di 700 soldi, 210 SP e 70 exp.

    .: Data:04/11/2016
    .: Contenuto: Finita la role The little storyline che mi donano compensi pari a 60 exp, 180 Soul point e 600 soldi.

    .: Data:24/11/2016
    .: Contenuto: Finita la role Aftermath inseriti i compensi di 120 Soul Point, 40 Exp, e 400 soldi.

    .: Data:25/07/2016
    .: Contenuto: Aggiornata la scheda al nuovo regolamento.

    .: Data:25/07/2016
    .: Contenuto: Fatti i nuovi acquisti da QUI spesi 800 SP

    .: Data:27/10/2017
    .: Contenuto: Inseriti i compensi del combattimento Prima della battaglia, per un totale di 1200 Exp 550 Sp e 10000 Soldi. Sono salita di due energie da Deity a Lord of War con ulteriori compensi di 250 SP, la role hentai successiva mi ha dato altri 30 Exp, 90 SP e 300 soldi

    .: 30/05/2018: Finita la role Profondi e oscuri bisogni inseriti i compensi di 50 exp; 150 SP; e 500 soldi
    .: 10/02/2020:Finita la role Lovely Niniel land inseriti i compensi di 60 EXP; 180 SP e 600 soldi




    Edited by Hina-Poppezinga - 10/2/2020, 17:16
     
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