Shyvana Frühling

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    Dalla terza vita

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    Anonymous
    Nome: Shyvana
    Cognome: Frühling
    Soprannome:
    Età apparente: 22
    Descrizione fisica: Quando Shyvana nasconde le sue sembianze xenomorfiche ha l'aspetto di una bella donna dai capelli blu, corti, che incorniciano un ovale perfetto. I suoi occhi sono gialli dal taglio allungato che le donano uno sguardo magnetico e aggressivo. Attorno ai suoi occhi vi si è formata una colorazione naturale nera, che la fa sembrare truccata, il suo naso è piccolo e dalla punta leggermente all'insù che rendono il suo viso giovane e genuino. Le labbra carnose e rosa sono solitamente piegate in un sorriso furbesco. Ha una corporatura atletica, alta circa un metro e ottanta, ha un seno florido, vita stretta e fianchi larghi. Sul torace le è rimasta una macchia insolita bianca e nera che sembra disegnare una falce di luna, un probabile residuo dell'impianto delle cellule di Rachel. Sul capo porta un teschio particolare che ha formato lei con una delle sue misteriose vittime di caccia, un animale più coriaceo che ha affascinato la ragazza e ha voluto tenerne un ricordo, modellandolo e pulendolo con i suoi acidi. Spesso veste in maniera decisamente particolare, a causa della sua natura xenomorfica, porta un abbigliamento molto succinto, che lascia scoperto le zone in cui poi appariranno coda e altri elementi della razza. Una sorta di bikini a fascia che circonda pube e seni, nei giorni più freddi aggiunge all'abbigliamento dei stivali, o un dolce pellicciotto bianco. Nel complesso sembra una ragazza aggressiva e fascinosa.
    Quando rilascia la sua forma xenomorfica, i suoi capelli crescono diventano lunghi, sul capo si forma la tipica testa allungata di quella razza. sul collo e sul seno si forma la carapace, che è insolitamente di un colore chiaro, rispetto a quando era cucciola. Sulla schiena compaiono delle escrescenze ossee, e una lunga coda affilata e con la punta tagliente. La coda è munita di punte acuminate in tutta la sua lunghezza. La carapace si forma anche sulle gambe e i piedi assumono una forma più animalesca e con artigli. Anche sulle mani le dita diventano più rozze e si formano artigli sulle unghie. Continua a mantenere una forma umana, mentree il viso non cambia. Il resto del corpo assume un colorito più simile alla carapace che la ricopre.

    Descrizione psicologica:
    Shyvana, nonostante il suo aspetto è ancora molto infantile, a causa della sua crescita prematura. E' di indole curiosa, e ama giocare. Per certi aspetti è ingenua, ma solo a causa della sua mancata esperienza. Ha la tipica crudeltà del predatore, non riesce ancora a comprendere bene la differenza fra il bene e il male. Egoista e capricciosa come i bambini, tende ad avere un atteggiamento viziato, anche per colpa di Rachel che la coccola fin troppo spesso con regalini e attenzioni.
    E' solare ed estroversa. Dice sempre ciò che pensa, e lo fa con lo stesso candore di una innocente ragazzina. Prende tutto come un gioco, sia quando si allena con Rachel sia quando uccide qualcuno. Le piace molto il sangue, probabile eredità delle cellule di Rachel. Solitamente con chi non conosce è molto diffidente, ma quando si riesce a conquistare la confidenza diventa logorroica e invadente. Verso Rachel prova un profondo affetto, la considera come una madre, e la adora come tale. Rachel è l'unica che riesce a zittirla o a farla calmare quando va in escandescenze. Le ubbidisce quasi ciecamente. Prova affetto anche verso Iwan, ma lo considera più come un compagno di giochi, un fratello con cui bisticcia volentieri, se le va lo picchia pure, ma guai a chi lo tocca. Nessuno deve picchiarlo all'infuori di lei o si arrabbia tantissimo (la ovvia eccezione è Rachel lei può farlo). E' anche gelosa verso Rachel, quando Iwan e Rachel confabulano tra di loro, non è un caso vedere Shyvana che si intromette e cerca un contatto fisico con Rachel. E' intelligente e quando combatte si affida molto al suo istinto, assumendo atteggiamenti animaleschi veri e propri. Nel campo di battaglia lei non è altro che il predatore che vuole cibarsi del suo nemico.
    Nonostante il suo candore da bambina, Shyvana ha una indole malvagia, trae piacere nel vedere il prossimo soffrire, sopratutto se trova il prossimo antipatico.

    Background: Shyvana è nata nel laboratorio della umbrella, sotto richiesta di Rachel. Tex infuse le cellule di Rachel in quelle di uno xenomopho, generato con il virus progenitor, quindi dotato di grandi capacità. Il suo sviluppo è stato studiato per assumere presto la sua forma adulta, per poter quindi soddisfare le esigenze di Rachel. La sua fase iniziale la visse nei laboratori, si mostrò subito uno xenomorfo vivace e pieno di vita. Durante quella fase era più come un animale che un essere intelligente e senziente. Venne tenuta in laboraotrio per alcuni mesi, per assicurarsi che fosse un prodotto buono. Shyvana non presentava difetti, l'unica sua particolarità diversa dagli altri era che aveva iniziato a manifestare doti diverse come la materializzazione di fibre nere. Tex concluse che le cellule di Rachel si erano impiantati perfettamente in Shyvana e decise di consegnare il soggetto. Stranamente lo consegnò per una posta privata, gestita sempre dalla loro azienda. Arrivati a Roma, Shyvana riconobbe subito in Rachel un legame, riconoscendola come suo genitore, accanto a Rachel notò un uomo dai lunghi capelli rossi, che attirò subito l'attenzione di Shyvana che iniziò a sviluppare una preferenza per quel colore, probabilmente perché le ricordava il sangue. Dimostrò subito una buona capacità di adattamento, mostrando le sue spiccate capacità di caccia già ai primi stadi. Conoscendo le capacità dei xenomorphi di adattare l'ambiente alle proprie esigenze, Rachel la lasciò nella dependance, dove dopo pochi giorni aveva già iniziato a contaminare l'ambiente. Inizialmente solo con filamenti neri, e distruggendo il pavimento fatto di mattonelle per avere la nuda terra.
    Un giorno Iwan e Rachel partirono per qualche giorno per recarsi a Kurayami, lasciando Shyvana sola; quel gesto provocò qualcosa in Shyvana che stimolò la crescita. Quando tornarono trovarono Shyvana cambiata, non era più il dolce mostriciattolo nero, ma divenne in grado di assumere l'aspetto ibrido, sembrava una ragazzina di 12 anni con la carapace di uno xenomorpho che stava sbiancando. Continuò a vivere nella villa come tutti i giorni allenandosi con Rachel, sviluppando doti straordinarie sempre nuove. Man mano che sviluppava il suo potere cresceva gradualmente anche nell'aspetto, fin quando un giorno Iwan la ritrovò con l'aspetto adulto, di una donna capace di nascondere le sue fattezze da xenomorfo. Non ha particolari ambizioni se non quelle di essere apprezzata e amata da Rachel.

    Allineamento: Neutrale Malvagio: "Il Criminale", un individuo neutrale malvagio è disposto a far tutto,finchè gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno,gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, nè s'illude che seguire le leggi,le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile. D'altra parte non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere. Il termine più comune per descrivere un personaggio neutrale malvagio è "malvagio puro".

    Obbiettivo Personale: Conquistare Roma assieme a Rachel e vivere felice e libera di poter cacciare anche gli umani per cibarsene

    Orientamento sessuale: Bisex

    Razza: Xenomorfo
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Sangue acido in grado di consumare facilmente materiali convenzionali e infliggere discreti danni da usura.
    • Capacità di raggiungere la forma ibrida che prevede la coda.
    • Bonus del 25% sulla velocità.
    • Fiuto eccezionale che comporta un bonus sul sense del 50% e la capacità di rintracciare l'odore di qualsiasi elemento nel loro campo di percezione "mediocre" purché lo abbiano già annusato o assaggiato una volta. Il campo di percezione a cui fa riferimento questo effetto diventa "scarso" se il bersaglio ha subito danni da acido.
    • Esoscheletro parziale che protegge arti e organi vitali di una resistenza ossea. La coda sarà dello stesso materiale e potrà allungarsi fino a 3 metri al massimo, che sarà affilata e acuminata sull'estremità.
    • Visione termica.
    • Immunità a tutti i veleni, le tossine e i territori con condizioni avverse per capacità di adattamento (non ha effetto sui poteri avversari).
    • Malus sull'Energy LIEVE.
    • Debolezza all'argento e al fuoco.
    • Trasformazione in Xenomorfo che comporta:
    = Bonus sul 50% sulla velocità e sulla capacità di salto.
    = Visione termica anche oltre le pareti convenzionali.
    = Resistenza dell'esoscheletro aumentata e dimensione incrementata.
    = Malus, punti ad accumulazione e avvelenamenti riducono la loro efficacia massima di 1 turno (ovvero gli effetti dureranno meno del normale, ma mai meno di 1. La la quantità subita resterà invariata).
    = La forma di xenomorfo ha un costo di attivazione pari a 5, allarga le dimensioni dell'esoscheletro arrivando potenzialmente ad un'armatura quasi completa, la pelle diventa nera e la coda può allungarsi fino ad un massimo di 5 metri. Non è possibile ottenere ali.
    - POTERI PRECLUSI:
    Dominio, Manipolazione, Zanpakuto, Oculare, Armagus.




    Elemento: Terra

    Potere speciale:
    Quando Shyvana attiva il suo potere, la sua forma naturale di xenomorfo viene a galla perdendo la sua forma umana con cui si mimetizza. La sua pelle si ricopre di una sottile carapace chiara dalla resistenza ossea, le appare la coda ossea tipica da xenomorfo lunga circa 2 m che termina con un affilato osso triangolare dalla lunghezza di circa 50 cm e la larghezza di 20 cm. Le sue mani o meglio le sue unghie si allungano diventando dei veri e propri artigli retrattili non più lunghi di 8 centimetri, anch'essi affilati e resistenti. Lungo tutta la colonna vertebrale e poi continuando verso la punta della coda è costellata da punte ossee appuntite tipiche degli xenomorfi, queste punte sono leggermente più resistenti delle sue ossa.
    Grazie ad alcune sperimentazioni della umbrella con cui hanno impiantato anche delle cellule delle fibre nere di Rachel, il corpo di Shyvana è in grado di secernere una densa quantità di acido che le permette di corrodere i materiali convenzionali squagliandoli come se diventassero liquidi, permettendole anche di manipolare il materiale squagliato dal suo acido grazie alla sua affinità particolare con l'elemento della terra. Questo acido speciale tuttavia non è efficace su materiali attraversati da energia per cui le serve molto più tempo e dedizione per farlo. Grazie a questa qualità Shyvana può attraversare superfici come muri o pavimenti, spostando il materiale dietro di sé o attorno a se come se effettivamente nuotasse dentro la materia stessa. Ciò significa che al passaggio di Shyvana non rimane lo spazio vuoto come se fosse una sorta di talpa, ma il materiale si ricondensa occupando lo spazio attraversato, rimanendo ricolmo di acido corrosivo che si solidifica e riporta la superficie attraversata allo stato originale. Shyvana percepisce le vibrazioni del terreno, e le fonti di energia come ad esempio l'energia di un cuore o la vibrazione dei passi sul terreno, quando si trova sotto terra e la vista termica non basta.
    Costo: 5


    Livello 1
    - Shyvana può rimanere immersa sotto terra e muoversi alla sua stessa velocità per un totale di 2 turni, dopodiché deve ritornare sulla superficie prima di potersi immergere nuovamente.
    - Shyvana potrà andare in profondità per un massimo di 2 metri (inteso che lo spazio fra lei e la superficie massimo è di 2 metri)
    - Durante l'immersione nel materiale, Shyvana avrà un bonus sul sense del 50%, durante l'emersione verso l'alto avrà un bonus del 25% sulla velocità di movimento nel materiale.

    Livello 2
    - Shyvana può rimanere immersa sotto terra e muoversi alla sua stessa velocità per un totale di 3 turni, dopodiché deve ritornare sulla superficie prima di potersi immergere nuovamente.
    - Shyvana potrà andare in profondità per un massimo di 3 metri (inteso che lo spazio fra lei e la superficie massimo è di 3 metri)
    - Durante l'immersione nel materiale, Shyvana avrà un bonus sul sense del 50%, durante l'emersione verso l'alto avrà un bonus del 25% sulla velocità di movimento nel materiale.

    Livello 3
    - Shyvana può rimanere immersa sotto terra e muoversi alla sua stessa velocità per un totale di 4 turni, dopodiché deve ritornare sulla superficie prima di potersi immergere nuovamente.
    - Shyvana potrà andare in profondità per un massimo di 4 metri (inteso che lo spazio fra lei e la superficie massimo è di 4 metri)
    - Durante l'immersione nel materiale, Shyvana avrà un bonus sul sense raddoppia, durante l'emersione verso l'alto avrà un bonus del 50% sulla velocità di movimento nel materiale.

    Livello 4
    - Shyvana può rimanere immersa sotto terra e muoversi alla sua stessa velocità per un totale di 5 turni, dopodiché deve ritornare sulla superficie prima di potersi immergere nuovamente.
    - Shyvana potrà andare in profondità per un massimo di 5 metri (inteso che lo spazio fra lei e la superficie massimo è di 5 metri)
    - Durante l'immersione nel materiale, Shyvana avrà un bonus sul sense raddoppia, durante l'emersione verso l'alto avrà un bonus del 50% sulla velocità di movimento nel materiale.

    Tecniche:
    Livello 1

    Spiegel Shyvana
    Impastando energia con il materiale in cui si trova immersa, Shyvana può creare una copia di se stessa che potrà muoversi sulla superficie sopra di lei. La copia è quasi irriconoscibile dall'originale apparendo nella forma ibrida di xenomorfo di Shyvana, può muoversi sulla superficie fino ad un raggio massimo di 10 metri dal punto in cui si trova la sua creatrice e l'energia le permette di imitare sia i colori del suo corpo che la sua voce, grazie alle vibrazioni terrestri. La copia è composta unicamente di fibre nere e terra pertanto risulta molto più fragile rispetto alla resistenza di Shyvana e priva di uno scheletro resistente, può correre ma non può scattare, tuttavia sarà capace di impugnare armi e agire liberamente secondo il volere di Shyvana. Le copie possono rimanere in campo per un massimo di 3 turni.
    Costo: 5

    Bolas
    Impastando acido e terra, Shyvana è in grado di creare delle vere e proprie Bolas fatte di tre segmenti, lunghi circa 1 metro di terra e acido le cui estremità hanno dei pesetti di terra sferica. Quando le Bolas riescono a colpire una parte del corpo dell'avversario l'acido contenuto in questi segmenti di terra corrode la terra di cui sono fatti rendono la sostanza appiccicosa ed elastica, intrappolando ad esempio caviglie e polsi, oppure ali, o altre parti del corpo visto che le bolas sono capaci di allargarsi molto quando colpiscono un bersaglio. Una volta intrappolato il bersaglio le bolas risultano sia molto elastiche e quindi difficili da strappare, sia molto resistenti, pertanto molto resistenti ai tagli. Per toglierle con la mera forza bruta servirà un Gigas maggiore a quello di Shyavana.
    Costo: 10

    Teufelschlund
    Shyvana concentra una quantità considerevole di energia e acido sotto i suoi piedi amplificando l'effetto di corrosione sul terreno su cui poggia in un area di circa 1,5 metri circolari. L'area interessata si consumerà al punto da ricreare un vuoto sotto i piedi di Shyvana, permettendole un tuffo diretto e veloce verso il basso arrivando alla profondità massima dettata dal suo potere.
    Costo: 5

    Schmerzkuss
    Shyvana irradia di acido la sua bocca, così da rendere i suoi denti più affilati e pericolosi. Il morso risulterà quindi incredibilmente dannoso anche su materiali molto resistenti o che semplicemente non sono stati potenziati da energia, difese superficiali risulteranno pressoché inutili con un'affidabile effetto su carapaci naturali e altri elementi organici che possono comparire sul corpo di razze diverse da quella umana. La tecnica non influenza solo i denti della bocca principale di Shyvana, ma anche di quelli sulla sua lingua: in quel caso però, l'effetto sarà diverso poiché la lingua dentata della xenomorfa agirà come una vera e propria lancia acuminata capace di allungarsi fino ad un metro di distanza. I denti della lingua si pronunceranno in avanti come un grosso artiglio. Questa tecnica dura solamente il turno della sua attivazione.
    Costo: 5

    Bluten
    Questa tecnica si può applicare unicamente quando Shyvana viene ferita: serrando i muscoli della zona colpita, Shyvana può incrementare la pressione del proprio sangue per schizzare verso l'esterno un piccolo getto di sangue acido altamente corrosivo, molto efficace su carne e tessuti. Il getto di sangue può arrivare fino ad una distanza di circa 1 metro, allargandosi in una sorta di cono la cui larghezza massima è di 1,5 metri.
    Costo: 5

    Livello 2:

    Treibsand
    Tecnica usabile quando Shyvana è sotto terra. Puntando le mani contro il terreno, Shyvana ricrea una sorta di bolla acida che si espande e ammorbidisce il terreno. La zona impregnata di acido penetra nel terreno, allargandosi per un diametro di circa 10 metri, (e dalla profondità dettata dal potere di Shyvana) ammorbidendo il terreno fino a renderle delle vere e proprie sabbie mobili, di cui prende tutte le proprietà: il movimento favorisce l'affondo nelle sabbie mobili. Se non si esce dalle sabbie mobili, il corpo dell'avversario affonda sempre più ogni turno: nel primo turno affonda fino al ginocchio; nel secondo affonda fino al bacino; al terzo arriva al petto; e al quarto turno affonda del tutto. Essendo sabbie intrise di acido, i vestiti ed i materiali convenzionali che si hanno addosso vengono consumati.
    Costo: 10

    Sandstoß
    Shyvana rende instabile una zolla di 5 metri di diametro di terreno a non più di 10 metri di distanza da sé, caricandola di energia acida fino a farla sembrare come se stesse ribollendo. Un istante dopo la zolla esplode verso l'alto generando un cono di detriti e sabbia acida che potrà sciogliere vestiti e altri materiali convenzionali molto facilmente, inoltre risulterà particolarmente fastidiosa per gli occhi, bersagli facili di una tecnica tanto caotica pensata appositamente per distrarre lo sguardo del nemico. L'altezza massima dell'esplosione sarà di 3 metri e respingerà verso l'alto con la stessa forza di Shyvana, quindi è molto difficile rimanere ancorati a terra con una forza inferiore. Se la sabbia acida riesce a colpire gli occhi del nemico, questo rimarrà del tutto cieco per un intero turno e la sua vista risulterà compromessa per i seguenti due turni, dopodiché l'effetto svanirà.
    Costo: 10

    Opfern
    Utilizzabile mentre Shyvana controlla almeno una delle se copie di terra e acido. Attraverso questa tecnica sarà possibile attivare tecniche come "Sandstoß" o "Bolas" per poter lanciare questi attacchi contro un nemico da una direzione che non sia semplicemente il terreno. Quando lo fa, la copia esplode e si sacrifica pertanto non potrà scagliare più di una tecnica alla volta, tuttavia quando lo fa la sabbia acida che la componeva si disperde in un diametro sferico di 1,5 metri applicando gli stessi effetti della tecnica "Sandstoß".
    Costo: 5

    Schärfen
    Sfregando velocemente la coda sul pavimento intrisa di acido, Shyvana raccoglie terra che ricopre la punta della coda affilandola ed ingrandendola come se diventasse una vera e propria lama dalla lunghezza di circa 1,5 metri e larga circa 30 cm. La zona interessata diventa anche molto più resistente. Il peso e le dimensioni di quest'arma sono tali che Shyvana, vibrandola, ottiene la stessa efficacia e forza che otterrebbe impugnando un grosso spadone a due mani. La natura acida di quest'arma le da delle caratteristiche pericolose in caso rimanga a contatto con il bersaglio, cosa che permette anche di distruggere velocemente le armi con cui si scontra.
    Costo: 5 +2 di mantenimento

    Zerbrochener Spiegel
    Altro uso alternativo della copia: se quest'ultima riesce ad afferrare un bersaglio inizierà a liquefarsi rapidamente, trasformandosi in una sostanza appiccicosa e melmosa che si cosparge sul bersaglio. La sostanza ha qualità elastiche che rallentano e indeboliscono il bersaglio rendendogli più difficile muoversi. La sostanza impedisce di saltare e dona un malus su velocità e forza pari al 25%. Gli effetti della sostanza perdurano per un totale di 3 turni, durante la quale vestiti ed equipaggiamenti convenzionali verranno sciolti dalla natura acida della sostanza. Potrà anche minare la resistenza o sciogliere del tutto le corazze naturali dei bersagli come scaglie o carapaci.
    Costo: 10

    Livello 3:

    Garboid
    Shyvana aumenta enormemente la produzione di fibre nere sul suo corpo, andando a generare un grossovermone che la ingloba dentro, Shyvana sarà dislocata all'interno della bocca del verme come se fosse la sua lingua. Il vermone ha le stesse identiche abilità di Shyvana di muoversi nel materiale tramite l'acido che secerne. Ha una forma longilinea di circa 8 metri in totale, con una carapace nera e lucida. Possiede una bocca rotonda in grado di inglobare una diametro di circa 180 cm, con denti affilati e leggermente ricurvi ad uncino. Il vermone ha sei occhi, che seguono la circonferenza del corpo, che le permettono di vedere con tutte le abilità di uno Xenomorfo anche se lei si trova all'interno della bestia, e le dona una visione totale a 360°. La carapace a base di fibre nere solidificate che prende la forma del verme ha uno spessore massiccio, superiore a quello di una normale carapace xenomorfa, dalla resistenza leggermente superiore al ferro e da uno spessore approssimativo di 15 cm. All'interno, tra la carapace e Shyvana, c'è comunque "massa" composta da fibre nere, ma nulla più che semplice carne. Attorno alla figura di Shyvana invece vi si crea una cassa toracica composta da costole che fungono come una sorta di gabbia protettiva che ha la stessa resistenza delle sue ossa. Shyvana da dentro il vermone può allungare 3 lingue fino ad un massimo di 10 metri. Queste lingue sono uncinate, pertanto possono afferrare un bersaglio saldamente. Sono grandi, può muoverle e risultano resistenti come un arto normale, e se recise può rigenerarle singolarmente nel giro di 2 turni. Se il verme subisce danni strutturali verticali, ovvero che separano la carne a livello esterno ma non completamente il corpo, Shyvana sarà in grado di ricucire la ferita nel giro di 2 turni, anche più ferite contemporaneamente. In quel caso, Shyvana può attivare la tecnica "Bluten" al momento in cui la ferita viene inflitta, il vermone potrà scagliare acido con dimensioni raddoppiate rispetto al normale. Shyvana può, in qualsiasi momento, lasciarsi inghiottire dal suo stesso verme, arrivando al massimo fino alla metà della sua lunghezza totale. Da questa posizione può aprire una falla nel verme che le permetta di uscire rapidamente dal suo interno senza nessun intoppo, sacrificandone però così la struttura. Dopo aver effettuato questa manovra è sufficiente pagare 5 punti energia per poter ripristinare immediatamente dopo il verme intorno a lei. Il verme sacrificato in questo modo permane per tutto il prossimo turno nel terreno come un ostacolo. Fintanto che si trova all'interno della bocca del verme, Shyvana secerne dell'acido simile a della saliva che, al momento di inghiottire qualcuno, non soltanto Shyvana potrà tenerlo fermo in quanto dotata di entrambi gli arti superiori anche quando è trasformata, ma gli provocherà anche pericolose ustioni che aumenteranno la velocità della digestione del verme.
    Costo: 25 + 4 mantenimento

    Garboid Albtraum
    Utilizzabile solo durante l'evoluzione. Concentrando energia nelle sue fibre nere che compongono il vermone, Shyvana è in grado di solidificare maggiormente la struttura donandole una resistenza molto più aumentata, come un carapace aggiuntivo che permetterà all'essere di fibre di subire colpi più duri mentre combatte. La tecnica è dispendiosa, ma in questo stato il vermone è in grado di resistere a danni ingenti riuscendo ad assorbire meglio i danni da impatto e da taglio, mentre la superficie riuscirà a deviare più facilmente quelli da penetrazione. La carapace è pensata per resistere a danni continui e usuranti come quelli di fiamme e raggi energetici continui, è un modo per rendere gli attacchi di Shyvana assolutamente implacabili.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Schutzkokon
    Utilizzabile solo durante l'evoluzione. Durante l'uso di questa tecnica, il vermone e Shyvana sono costretti all'immobilità, come un normale Tekkai, ma l'efficacia difensiva che ottiene è estremamente superiore al normale. Il vermone solidificherà completamente tutte le fibre al suo interno, diventando un vero e proprio blocco di roccia durissimi dalla resistenza superiore all'acciaio. La cassa toracica ossea che normalmente avvolge Shyvana si scioglierà intorno a lei avvolgendola come un bozzolo pietrificato, proteggendola anche se le fauci del vermone sono spalancate. Durante questa tecnica, l'unica abilità che Shyvana può sfruttare pur restando immobile è l'espulsione dal Vermone previsto nella sua tecnica evolutiva, così da potersi allontanare da tecniche troppo pericolose anche per questa difesa.
    Costo: 15

    Livello 4

    Gezahnt khele
    Utilizzabile solo durante l'evoluzione. Questa tecnica consente a Shyvana di riempire di irti denti affilati l'intera forma della sua bocca, senza rischiare di venirne ferita grazie al fatto che sono composti di fibre nere. I denti sono un'infinità, acuminati e pericolosissimi, capaci di secernere un acido che può facilmente sciogliere ogni tipo di materiale, anche i più duri. L'acido è talmente forte da poter contrastare facilmente potenziali tecniche che tentano di danneggiare il vermone dall'interno, ad esempio lame materiali oppure colpi energetici diffusi, questo non rende Shyvana immune ma distruggere il vermone dall'interno passando per questa superficie letale è estremamente difficile. La tecnica dura un massimo di 3 turni, al termine della quale sarà possibile riattivarla immediatamente.
    Costo: 20

    Fleischwolf
    Tecnica da usare dopo aver attivato Gezahnt khele, i denti che ricoprono l'interno della struttura del vermone iniziano a girare e vibrare facendo somigliare la struttura del vermone ad un vero e proprio frullatore. La potenza del morso usando questa tecnica aumenta del 200%, inoltre le lingue e la carne interna della bocca diventeranno estremamente più resistenti del normale così da rendere ancora più difficile sfuggire a questo colpo letale.
    Costo: 15

    Riesenmund
    Utilizzabile solo durante l'evoluzione. Di base, questa tecnica consente a Shyvana semplicemente di aumentare le dimensioni della bocca del vermone: con questa tecnica la bocca si ingrandisce fino a raddoppiare le sue già enormi dimensioni, potendo inglobare facilmente qualsiasi tipo di pasto si pari davanti al suo cammino. Ma se questo non fosse abbastanza, Shyvana può attivare questa tecnica anche sotto terra, usando il terreno stesso (sciogliendolo con l'acido) come una gigantesca bocca. Per poter sfruttare questo effetto il vermone deve avere le fauci spalancate verso il terreno a non più di 2 metri dalla superficie, così facendo un'area di 10 metri intorno al punto in cui si trova Shyvana si fonderà col suo acido trasformandosi in una gigantesca gola che sprofonda verso il basso. La zona verrà circondata da psuntoni enormi di roccia simili a mostruosi denti e l'intero mulinello di sabbie mobili generate da questa tecnica sarà irto di zanne rotanti che puntano verso il vermone nella quale si trova Shyvana. Le fauci possono chiudersi fino ad un'altezza di 10 metri, coprendo sostanzialmente un'area sferica rispetto a quella del mulinello. Se Shyvana attiva questa combinazione in una zona dove era già stato attivato il "Treibsand", le dimensioni appena descritte raddoppiano. Se Shyvana usa questa tecnica senza manipolare il terreno, il suo costo è dimezzato. La potenza e l'efficacia del morso gigantep uò essere potenziato dalle tecniche "Gezahnt khele" e "Fleischwolf".
    Costo: 20

    Arti occulte:
    Ninjutsu:

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #3: Zona di Disturbo
    Ninjutsu #9: Shigan
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #14: Soru
    Ninjutsu #15: Respiro
    Ninjutsu #17: Geppu
    Ninjutsu #19: Marionhet
    Ninjutsu #20: Ultima Offerta
    Ninjutsu #21: Air Hike Zero
    Ninjutsu #22: Moltiplicazione superiore del corpo
    Ninjutsu #24: Cucitura
    Ninjutsu #25: Contrarma Magica
    Ninjutsu #26: Sai Dai Rin Rokuougan
    Ninjutsu #27: Absolute Terror Field
    Ninjutsu #28: Cilindro Magico
    Ninjutsu #29: Polimerizzazione

    Rinjutsu:
    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Rinjutsu #5: Corpoviscido
    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Rinjutsu #8: Tekkai Profondo
    Rinjutsu #9: Tekkai Skull



    Arte della terra Essenza di Gaia:
    Geomanzia #1: Scheggia di pietra
    Geomanzia #2: Fiume di fango
    Geomanzia #3: Affiorano spade dal terreno
    Geomanzia #4: Piovono spade dal cielo
    Geomanzia #5: Scudo terrestre
    Geomanzia #6: Scala di pietra
    Geomanzia #7: Sollevamento
    Geomanzia #8: Ariete
    Geomanzia #9: Dischi terrestri
    Geomanzia #10: Tomba di Pietra
    Geomanzia #11: Pilastro di pietra
    Geomanzia #12: Guscio spirituale
    Geomanzia #13: Tornado di polvere
    Geomanzia #14: Scudo di scaglie
    Geomanzia #15: Arma Rocciosa
    Geomanzia #16: Pianto della roccia
    Geomanzia #17: Passaggio roccioso
    Geomanzia #18: Tremors
    Geomanzia #19: Tagliola terrestre
    Geomanzia #20: Fu•Rin•Ka•Zan
    Geomanzia #21: Colosso di Pietra
    Geomanzia #22: Arena
    Geomanzia #23: Walls of Agharta
    Geomanzia #24: Artiglio del diavolo
    Geomanzia #25: Araldo della terra
    Geomanzia #26: Arma Mithrill
    Geomanzia #27: Armatura Mithrill
    Geomanzia #28: Metalmorph
    Geomanzia #29: Canzone di Pangea

    Arte dello Yogami:
    Yogami #1: Globo della Costrizione
    Yogami #2: Focalcolpo
    Yogami #3: Veicolaforza
    Yogami #4: Miracolvista
    Yogami #5: Doppioteam
    Yogami #6: Memento
    Yogami #7: Rafforzatore
    Yogami #8: Tossina
    Yogami #9: Urlorabbia
    Yogami #10: Congiura
    Yogami #11: Forzasfera
    Yogami #12: Malcomune
    Yogami #13: Lucidatura
    Yogami #14: Focalenergia
    Yogami #15: Arma della Marchiatura
    Yogami #16: Camuffamento
    Yogami #17: Sbigoattacco
    Yogami #18: Introforza
    Yogami #19: Danzaspada
    Yogami #20: Autodistruzione


    Armi: Saw Sword
    L'arma personale di Shyvana è una elegante spada contorta, che ha costruito lei stessa con materiale osseo del proprio corpo, rafforzato con fibre nere per darle una resistenza maggiore di una spada normale. Il manico è leggermente ricurvo è lungo 30 cm, ha l'elsa particolare piatta che forma un disegno elegante, incastonata nell'esla vi è una gemma che somiglia vagamente ad un occhio. La lama doppia e ricurva, ha la parte inferiore liscia e affilata per i classici tagli da lama, mentre la parte superiore è dentata per attacchi specializzato nel tranciare la carne. La lama è lunga 1,50 m.

    Stile combattimento: Garboid
    Shyvana solitamente combatte usando la spada, è una spadaccina più istintiva che esperta ma i suoi riflessi e la sua natura da cacciatrice l'ha resa molto intuitiva nei movimenti. Sa quindi usare un'arte della scherma particolare che mira più a tranciare che ad infilzare. Usa quindi movimenti poco consoni alla scherma e usa mosse istintive e dirette.
    Il suo metodo preferito da combattimento è quello con il suo potere attivo, quando va sotto terra, agisce come un predatore, mira ad immobilizzare la sua vittima per poi ucciderla e consumarla con calma.

    Poteri Extra:
    Equipaggiamento:
    Gemma Alfa x 25
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Costo: 100
    Termine di Usura: Nessuno

    • Barret 50 [Fucile di Precisione]
    Difficile riassumere in poche parole un'arma di questo tipo. Non leggera, il suo rinculo è troppo notevole per poter essere utilizzato con facilità in piedi, figurarsi in movimento. La sua canna ha bisogno di un ammortizzatore per supportarne la potenza e la sua portata sembra essere limitata solo dall'errore umano. L'anticarro per eccellenza, un'arma che non bussa a nessuna porta, che sia quella di una capanna o il caveau di una banca. Il Barret carica solo 5 colpi, potrebbe spararli a ripetizione, il suo limite sono gli umani che lo usano.
    Costo: 600

    • Maglio Mercuriale [Esplosivo]
    Dopo le gunblade e le lanceblade i guerrieri più esigenti hanno iniziato a desiderare qualcosa di meno elegante di una lama ma comunque in grado di massacrare i propri avversari. Il Maglio Mercuriale è un martello lungo complessivamente 170 cm, il martello occupa 30 cm e non è un caso se è così spesso: girando l'estremità bassa del martello si innesca il meccanismo interno che lo converte in un cannone energetico, aumentando leggermente la sua lunghezza e il suo volume. Le estremità della punta del cannone, i suoi lati e la parte bassa dell'asta iniziano a liberare energia sprigionata dal nucleo di tetranite all'interno del martello ,e premendo la leva per sparare sarà possibile lanciare una piccola sfera di energia concentrata che funge da proiettile esplosivo. Il martello può cambiare velocemente posizione da battaglia, risultando molto versatile, i proiettili esplosivi sono virtualmente illimitati, tuttavia tra un colpo e l'altro bisogna attendere 5 turni per dare modo all'arma di ricaricare energia. L'intero complesso, nonostante la tecnologia minuscola che compone il martello, è molto resistente e difficile da danneggiare internamente. I proiettili di energia esplosiva non hanno nulla di differente rispetto ad altri normali esplosivi in quanto a potenza, la detonazione avviene in un ristretto campo di 3 metri che tuttavia respinge con violenza tutto ciò che colpisce senza tuttavia infliggere danni da fuoco, solo esplosivi. La sua velocità è notevole per essere un esplosivo, dato che si tratta di pura energia. Questo non significa che non può essere intercettato.
    Costo: 2500


    Anime Fiere:
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 (x 5)
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 x 4
    • Terzo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2
    • Tecniche di livello 3 x 3
    • Stadio finale del potere
    • Tecniche di livello 4 x 3
    • Arte Occulta: Oscuro Desiderio
    • Arte Occulta di livello 1 x 10
    • Arte Occulta di livello 2 x 10
    • Arte Occulta di livello 3 x 5
    • Arte Occulta di livello 4 x 5
    • Arte Magica di livello 1 x 4
    • Arte Magica di livello 2 x 6
    • Arte Magica di livello 3 x 3
    • Arte Magica di livello 4 x 4
    • Cambio Occulto
    • Arte Occulta: Essenza di Gaia
    • Extra Slot (preso dal concorso build your H extra)




    Esperienza: 10100
    Livello: 4
    Energia: Overlord
    Soul Point: 0
    Soldi: 61920
    Nazione di appartenenza: Impero di Roma
    Mestiere:
    Organizzazione: Death Star
    Covenants: Parte del patto dei Knight of the Round: 0 punti fedeltà
    Missioni e Operazioni Svolte:
    Missioni:
    Knight of the Round (parte 1); Knight of the Round (Parte 2); Knight of the Round (Parte 3)

    Operazioni: Tributo a Satana

    Combattimenti:
    Hai visto il mio cucciolo?[V]; Crescere non è bello come sembra

    Role svolte:Lo sboccio di uno xenomorfo; Umpalumpa; "cappuccetto rosso smarrito"; Casa dolce casa; Sotto al maestrale urla e biancheggia il mare; "Docile Gelosia"; Relaxday; Il paradigma della crudeltà indotta; Black Out Momentaneo; Hai visto il mio cucciolo?; I londresi sanno di gelato?; Un brindisi per la vittoria; Crescere non è bello come sembra; E impareremo a camminare; Le belle cose richiedono temo; Servono peni anche alle donne; Una notte di caccia al chiaro di luna.; Affari di famiglia; Un dono per la cacciatrice; The little storyline; Merendina di nome e di fatto
    Inventario:
    Casco osseo, vestiario vario,
    Marchio di livello 1 da Recundis
    Abilità fisiche:

    Gigas 5
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevatissimi oppure danneggiare superfici solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 500 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie e armi da taglio fino alle grandi con una sola mano. Il rinculo viene assorbito per tutte le armi, meno per quelle grandi. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 80 metri alla velocità di 60 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 30 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 5
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana superiore, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono molto più resistenti e gli organi sono difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono poco efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 4 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 4
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 10 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 15 metri. E' possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 4
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Alle spalle i sensi calano leggermente, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.

    Strike 4
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 4
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 5
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una consistente quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150/120/100, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche molto impegnative.

    Charge 4
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 10 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 15 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.


    Data:14/09/2013
    Contenuto: Postata Scheda

    Data: 29/10/2013
    Contenuto: Aggiunti 250 Soul point e 5000 soldi dopo la premiazione del concorso "creation iniziative"

    Data:29/10/2013
    Contenuto:Fatti acquisti [Link].
    Inseriti e modificato scheda con gli acquisti fatti, inserendo anche le tecniche già viste e approvate.

    Data: 17/11/2013
    Contenuto: Inseriti compensi per la role conclusa (45 SP e 150 soldi) Lo sboccio di uno xenomorfo

    Data: Inseriti acquisti fatti da HF e SP [LINK] Spesi 310 HF credits e 510 SP
    Contenuto:

    Data: 27/01/2014
    Contenuto: Dimenticato di inserire nella lista la role "Umpa Lumpa"

    Data: 01/01/2014
    Contenuto: Inseriti compensi dopo la missione conclusa: Knight of the Round (parte 1) Da newbie sono passata a Berserker livello due con 375 di SP bonus

    Data: 24/02/2014
    Contenuto: Inseriti acquisti QUI

    Data: 24/03/2014
    Contenuto: Finita rolata "cappuccetto rosso smarrito" inseriti 90 Soul Point, 300 soldi

    Data: 15/04/2014
    Contenuto: Finitla role Sotto al maestrale urla e biancheggia il mare; consegno gli SP a Rachel, mentre mi tengo i soldi che corrispondono a 200

    Data: 07/05/2014
    Contenuto: Finita role "Docile Gelosia" ceduto i compensi a Rachel con 150 SP e 500 soldi per il mese bonus

    Data: 06/06/2014
    Contenuto: Finita la role Relaxday inseriti compensi dei soldi, ma gli SP li ha passati a Rachel. (per la promozione speciale di san valentino i compensi radoppiati anche per il mese bonus: 240 SP e 800 Soldi)

    Data: 04/07/2014
    Contenuto: Inseriti compensi della rolata "Il paradigma della crudeltà indotta" 120 SP e 400 soldi per il mese bonus in corso.

    Data: 22/07/2014
    Contenuto: Inseriti compensi della rolata di Vanelope "Che scocciatura fare la spesa" con 120 SP e 400 soldi.

    Data: 22/07/2014
    Contenuto: Inseriti acquisti fatti QUI

    Data: 26/07/2014
    Contenuto: Aggiunti i compensi della ruolata Black Out Momentaneo. 150 sp e 500 soldi.

    Data: 05/08/2014
    Contenuto: Finita missione Knight of the Round (parte2), sono salita da Berserk a Legend, livello 3 con un bonus di 215 SP.

    Data: 21/08/2014
    Contenuto: Inseriti compensi del combattimento Hai visto il mio cucciolo?: 10 Exp; 10 SP e 20 soldi

    Data: 21/08/2014
    Contenuto: Inseriti compensi della rolata dopo il combattimento Hai visto il mio cucciolo?: 90 SP e 300 soldi per il mese bonus attivo.

    Data: 30/09/2014
    Contenuto: Inseriti aquisti fatti QUI

    Data: 22/12/2014
    Contenuto: Inseriti compensi della rolata finita I Londresi sanno di gelato. 90 Soul point e 300 soldi

    Data: 13/01/2015
    Contenuto: Terminata la missione KNIGHT OF THE ROUND (PARTE 3) ricevuto i compensi di: 8000 punti exp; 40000 Soldi; 6000 Soul Point. Passo da energia Legend, a energia Divine Fist, con quindi il guadagno della scalata in Soul point pari a 1060. Quindi per un totale di 7060 SP

    Data: 14/01/2015
    Contenuto: Inseriti gli acquisti da QUI e richiesta di aggioramento per il nuovo regolamento.

    Data: 13/03/2015
    Contenuto: Inseriti i compensi della role finita Un brindisi per la vittoria con il mese bonus, di 90 SP e 300 soldi

    Data: 14/05/2015
    Contenuto: Inseriti gli acquisti di QUI e cambiato arte occulta.

    Data: 25/05/2015
    Contenuto: Finito il combattimento/role Crescere non è bello come sembra inseriti i compensi più 120 Soul Point e 400 soldi della rolata prima del combattimento.

    Data: 06/06/2015
    Contenuto: Assegnato L'extra Slot a Shyvana come premio per il concorso Build your H extra

    Data: 23/09/2015
    Contenuto: Finita la role "E impareremo a camminare" inseriti i compensi con il mese bonus di 500 soldi e 150 sp

    Data: 03/10/2015
    Contenuto: Le belle cose richiedono tempo inseriti i compensi di 600 soldi e 180 SP

    Data: 15/10/2015
    Contenuto: Finita role Servono peni anche alle donne inseriti i compensi di 90 Soul Point e 150 soldi perché c'è ancora in corso il mese bonus.

    Data: 21/04/2016
    Contenuto: Finita la role Una notte di caccia al chiaro di luna. inseriti i compensi di 210 SP, 70 exp, e 700 soldi

    Data: 16/06/2016
    Contenuto: Completata la role Affari di famiglia. Premio: 150 Soldi, 90 Sp e 30 punti

    Data: 23/09/2016
    Contenuto: Completata la role Un dono per la cacciatrice Premio: 600 soldi, 180 SP, e 60 punti exp

    <b>Data:
    04/11/2016
    Contenuto: Finita la role The little storyline che mi donano compensi pari a 60 exp, 180 Soul point e 600 soldi. Gli exp mi hanno fatto crescere da divine fist a overlord con ulteriori 220 Sp di compenso.

    Data: 03/03/2017
    Contenuto: Finita la role Merendina di nome e di fatto inseriti i compensi di 80 exp, 800 soldi e 240 SP

    Data: 18/05/2017
    Contenuto: Finita l'operazione Tributo a Satana inseriti i compensi di 10000 soldi e 200 Soul point.

    12/03/2018: Aggiornata scheda al nuovo regolamento
    04/05/2020:Inseriti gli acquisti fatti da QUI

    27/08/2020: Aggiornato il potere e le tecniche per il nuovo regolamento.



    Edited by Hina-Poppezinga - 27/8/2020, 15:07
     
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