Albert Wesker

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    La Legge

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    Dati Anagrafici



    Nome: Albert
    Cognome: Wesker
    Soprannome: ///
    Età: 30

    Descrizione fisica: E' alto 1,85 m, ha una corporatura molto definita e muscolosa. Capelli biondi e sguardo penetrante e violento, pelle molto chiara. Il suo viso è sempre tagliato da un'espressione seria che ne segna i lineamenti duri e marziali. Partendo dai capelli sempre curati e tirati all'indietro, la prima cosa che colpisce sono i suoi occhi cremisi, colorazione assolutamente non comune e non poco sinistra. Il loro taglio è lungo ma non stretto, tanto che le iridi scarlatte sono pienamente visibili. Avendo un'espressione sempre marmorea non tende ad aggrottare le ciglia e ciò rende altro spazio al suo sguardo. La mascella squadrata e la sua muscolatura in evidenza ai bordi di esse lo rendono titanico nel volto, molto simile ad una statua romana di Cesare Augusto. Seppur la scelta di vestiti che utilizza ne copre quasi per intero la figura, essendo molto aderenti e genericamente improntati al combattimento la massa definita della sua muscolatura risalta. Ogni fascia muscolare è stata sviluppata in maniera equilibrata mantenendo una figura solida ma leggera, con pettorali e addominali scolpiti e tiratissimi, una schiena solida e forte, il tutto contornato da una cassa toracica e delle braccia da atleta ginnico. Anche le gambe son ben scavate nelle scalanature delle singole fasce, con la tipica "goccia" del quadricipite e polpacci invidiabili. Wesker di fatto utilizza cappotti lunghi e vestiti semplici e funzionali, tendenzialmente sul nero e di materiali moderni tipo fibre; molto più di rado lo si vede in divisa da ospedale, che altro non è che lo stesso abito di colore bianco...

    Descrizione psicologica: Ha un comportamento molto posato e misurato, è preciso e chirurgico. Il suo modo di parlare è sempre segnato da un tono controllato che enfatizza i punti importanti di ciò che vuole esprimere. Gesticola poco e affronta le sue interazioni in maniera metodica, siano esse sociali o di combattimento. E' intelligente, concentrato e attento. La sua freddezza e padronanza lo hanno portato ai suoi obbiettivi. Il primo punto da sottolineare è gli enormi buchi nella sua memoria dovuti non solo a un passato per lui ancora da scoprire, ma anche ad una lunga permanenza in quello che potremmo definire un coma indotto provocato da un parassita classificato come Tyrant in seguito ad un incidente di laboratorio. L'addestramento e la preparazione scientifica sono i primi ricordi nella sua mente per poi passare al suo lavoro all'interno dell'Egrigori, una associazione oscura che mirava alla produzione di armi biologiche e simili, fino al momento dell'incidente in laboratorio. Solo gli ultimi momenti della sua lotta per la vita propria e quella della figlia di due suoi collaboratori sono i ricordi che Wesker indica come "recenti", anche se a conti fatti ha perso 4 anni della sua vita in stasi. La sua personalità è molto contorta come anche le sue motivazioni: non avere un passato ma solo direttive istintive lo ha portato ad un certo punto della vita a cambiare direzione e trovare la propria via, trovando facilità e piacere nella violenza e buia profondità degli intrighi. Tutto ciò che aveva intorno erano fonti e risorse e tali venivano considerate e sfruttate, in contrasto alla sua unica eccezione che furono i due genitori della ragazza che salvò: i coniugi Shambles e la loro figlia erano ciò che lo avevano ancorato a qualcosa di diverso dal semplice istinto oscuro che lo pervadeva sino al DNA, e salvarla era stato l'unico gesto della sua vita veramente diverso dalla sua condotto assoluta.

    Background: Albert Wesker ha una cronologia molto colorita di eventi, a partire dalla sua giovinezza fino alla sua attuale posizione all'interno del'Umbrella e quindi nel potere centrale di Kurayami. La prima cosa da dire è che la famiglia Wesker è stato una sorta di esperimento sociale di un'associazione chiamata Egrigori: attraverso studi genetici di vario genere avevano messo insieme umani selezionati a dovare per portarli a genere dei trend genetici composti da ciò che di meglio poteva offrire l'umanità. Albert quindi è stato letteralmente ingegnerato per essere perfetto per ogni condizione, sopratutto l'eventuale modifica genetica a posteriori per incrementare le sue capacità combattive o di sopravivvenza. Da questo punto di vista quindi Wesker è una sorta di "bambola" il cui aspetto può essere perfetamente modificato dopo attenta maturazione. Durante i sui anni di vita iniziali la sua crescita fu completamente regolata da attenti periodi di allenamento, studi e addestramento sia mentale che fisico in vista di una posizione all'interno dell'Egrigori. Raggiunti i 25 anni di età i suoi risultati lo portarono direttamente ad ottenere un ruolo basilare nell'Egrigori, ovvero essere responsabile sia della produzione delle armi biologiche che erano fonte di guadagno per l'organizzazione, sia fare da agente per le pulizie in caso alcuni progetti necessitassero di un taglio netto. In rapporto con la coppia di ricercatori Shambles e la loro figlia, la produzione del virus Progenitor procedeva senza intoppi fin al fatidico giorno in cui un incidente di laboratorio fece diramare il virus nella sede, uccidendo gli Shambles e portando vicino alla morte sia Wesker che la giovane figlia. Era chiaro che quell'incidente non era dovuto ad un errore ma ad un sabotaggio, quindi il seme della vendetta doveva essere coltivato con attenzione, non prima di aver risolto il problema del Progenitor che li stava lentamente uccidendo. Attraverso le Plagas, organismi risultati da un'attenta ricerca genetica portata avanti dall'Egrigori, Wesker e la ragazza subirono una mutazione massiva del proprio corpo che lì salvò e gli diede la base per costruire i mezzi necessari a ribaltare la loro situazione con l'Egrigori: il Tyrant è l'arma biologica in cui si sarebbe tramutato Wesker, un juggernaut organico che in coppia ad Uroboros, la mutazione della ragazza che ora si faceva chiamare Tex, avrebbe permesso ai due di raggiungere grandi obbiettivi all'interno della situazione politica Giapponese. Wesker fu il primo a mordere la mano del padrone, ovvero dell'Egrigori, attaccando direttamente Zacharias, il presidente dell'associazione: dopo un cruento combattimento nelle fondamenta della sua base segreta Albert ne sarebbe uscito vincitore mettendo così fine al dominio dell'Egrigori e ottenendo il completo controllo degli Xenomorphi, il risultato superiore dello sviluppo delle Plagas e la pietra di volta alla nascita dell'organizzazione più pericolosa e potente che il mondo abbia mai visto, l'Umbrella Corporation. Il potere di Kurayami era ora fra le dita dell'uomo con meno scrupoli sulla faccia della Terra, con la più bassa quota di interesse per il genere umano e con l'unico obbiettivo di creare un eterna situazione di sopravivvenza per ogni creatura senziente per obbligare l'evoluzione che per troppi millenni era mancata. Qui è anche il momento più delicato della storia di Wesker siccome il virus Progenitor non era mai stato e non sarà mai un elemento controllabile dell'equazione delle armi biologiche: l'instabilità di tale elemento si era sempre fatta sentire nello stesso equilibrio mentale dell'uomo, come anche nella sua forma fisica e nell'estrapolazione dei suoi poteri speciali, sempre in cambiamento e che prima o poi ne avrebbero devastato il fisico senza possibilità di recupero. A questo proposito Albert Wesker venne "sfruttato" sotto l'aspetto genetico da ciò che davvero era alla base delle fondamenta dell'Umbrella, ovvero l'Unica Mente: attraverso un sistema di clonazione e lasciando che il corpo originale degradasse fino alla sua completa dipartita, l'impronta genetica di Wesker poteva essere riprodotta come e dove serviva a seconda dei bisogni più utili al progetto di rivoluzione del mondo; con questo semplice espediente Albert Wesker stava appositamente compiendo il suo ruolo di "bambola" con la rifinitura dell'esperienza e un'identità assoluta all'interno della casta degli Xenomorphi. Con queste nuove abilità è ora suo compito portare avanti la facciata dell'Umbrella ed estenderne il dominio oltra gli attuali confini. O gentilmente invitare qualcuno a vederne l'interno...

    Allineamento: Legale Malvagio: "Il Dominatore", un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. E' attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita.
    Gioca secondo le regole,ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare,ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro azioni,ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. E' restio a infrangere la legge o le promesse fatte. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo, o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli. I legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici" poiché i diavoli sono la personificazione della legge e del male.

    Obbiettivo Personale: Albert Wesker ha come motore la continua progressione dell'evoluzione forzata che vuole provocare nel mondo. Essendo però una motivazione complessa la sua reale indole è spingere i limiti degli esseri viventi applicando rigorosi metodi di spinta, senza scrupoli e sopratutto limiti.

    Orientamento sessuale: Eterosessuale
    Razza: Umano

    Gli esseri umani sono la razza più diffusa sulla terra e, teoricamente, la dominano nella loro maggior parte. Vivono in superficie e possono adattarsi a qualsiasi stile di vita o ambiente, sono versatili ma tutt'altro che immortali. Risultano fragili, privi di capacità di rigenerazione o di adattamento. Naturalmente predisposti per il progresso però, questo li rende la razza suprema per imparare a manipolare l'energia nella sua forma più pura e potente. Questo non si limita all'arcanismo, ma anche nelle arti marziali e nell'evoluzione scientifica e tecnologia, risultano insuperabili dal punto di vista della crescita e potenzialmente possono fare qualsiasi cosa. Eclettici e dal potenziale immenso, ottengono il massimo potenziale unendo le loro forze. Nulla è più potente di una schiera di umani.
    - Possibili sottorazze: Streghe/stregoni, Umani artificiali, Omuncoli, Divinità incarnate.
    - Poteri Preclusi: Nessuno

    Dati di Combattimento



    Elemento: Oscurità
    Potere speciale: Weapon Type Alfa

    Attraverso una ricerca indipendente sulle armi biologiche e sopratutto lo studio approfondito dei file degli Shambles da parte di Wesker, il fattore mutageno del Virus Progenitor è stato imbrigliato in una forma meno virale e più pura definita Weapon. "Arma", ma in realtà si tratta di un Nucleo Virale che il Professore ha accolto nel suo braccio sinistro, fondendolo con la propria energia e ottenendo così il Type Alfa, ovvero la capacità di mutare l'arto in vere e proprie armi catalogate Arms. L'Energia attiva il nucleo che da forma alla mutazione, ogni Arms ha una sorta di batteria per sostentarsi misurata in unità che vengono chiamate Stigma, che vengono consumate in varie metodologie a seconda della singola mutazione. Quando le Stigma di un'Arms si esauriscono , quest'ultima si polverizza e il braccio torno alla sua forma originale. Non si può avere più di una Arms attiva, esse vanno considerate come tecniche mantenute, ma si può passare velocemente da una mutazione all'altra a patto del relativo costo energetico. All'attivazione del potere il braccio sinistro di Wesker subisce alcune modifiche: per prima cosa la pelle acquista un forte colorito bianco, e le varie giunture e fasce muscolari si segnano con dei rivoli di colore rosso cremisi, comprendendo parte del pettorale e della scapola come se entrasse dentro la carne del resto del corpo. Sulla parte del pettorale mutato compare il Nucleo Virale, una semisfera di 15 cm di diametro rosso chiaro, centro del potere stesso. Attivando una tecnica il rosso del Nucleo diventa pià vivido e man mano che essa consuma Stigma questo colorito si va a perdere fino a spegnersi del tutto al momento del consumo totale della mutazione.

    Costo di attivazione: 5

    Livello 1

    - Il braccio di Wesker è duro quanto la sua carne ma i danni inflitti su di esso si rigenerreranno nel giro di 3 turni.
    - Il Nucelo Virale ha una resistenza leggermente superiore alle ossa
    - All'attivazione, un'Arms è caricata con 2 Stigma

    Livello 2

    - Il braccio di Wesker è duro quanto la sua carne ma i danni inflitti su di esso si rigenerreranno nel giro di 2 turni.
    - Il Nucelo Virale ha una resistenza superiore alle ossa
    - All'attivazione, un'Arms è caricata con 3 Stigma

    Livello 3

    - Il braccio di Wesker è duro quanto la sua carne ma i danni inflitti su di esso si rigenerreranno nel giro di 2 turni.
    - Il Nucelo Virale ha una resistenza molto superiore alle ossa
    - All'attivazione, un'Arms è caricata con 4 Stigma

    Livello 4

    - Il braccio di Wesker è duro quanto la sua carne ma i danni inflitti su di esso si rigenerreranno nel giro di 1 turno.
    - Il Nucelo Virale ha una resistenza estremamente superiore alle ossa
    - All'attivazione, un'Arms è caricata con 5 Stigma

    Abilità fisiche:

    Gigas 4
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 4
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 4
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 10 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 15 metri. E' possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 4
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.

    Strike 4
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 4
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 4
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 100/75/65, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Charge 4
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 10 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 15 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche Personali:

    CITAZIONE
    Livello 1

    - Arms: Alpha Blade

    Attivando il Nucleo Virale, Wesker muta il proprio braccio sinistro per creare un'affidabile arma da taglio: sull'avambraccio il materiale organico darà forma a un fodero di 1 metro di lunghezza di colore bianco attraversato da linee rosse molto regolari, da esso farà capolino una impugnatura di 20 cm molto semplice nella fattura e similmente ossea. La capacità di questa mutazione è la possibilità di estrarre una spada la cui lunghezza è di 1 metro per ogni Stigma consumato al momento dell'estrazione, spessa 10 cm e dalla forma molto regolare simile ad una mannaia dritta. Permette di effettura un singolo e poderoso taglio prima che si polverizzi, e se non sono stati usati tutti gli Stigma in una sola soluzione il fodero metterà a disposizione un'ulteriore impugnatura da poter utilizzare per altre estrazioni. Ha una notevole capacità di taglio.

    Costo: 10

    - Arms: Alpha Impact

    Attivando il Nucleo Virale, Wesker muta il proprio braccio sinistro per creare un'affidabile arma contundente: venature rosse si condenseranno nel pugno sinistro sagomandone la forma dando particolare vividezza alle nocche, l'avambraccio si scaverà nelle forme anatomiche della muscolatura ingrossandosi come se si stesse riempiendo di sangue e dal gomito alla spalla la struttura ossea sembrerà più tozza, come la base di un'ammortizzatore. Non va confuso con un'indurimento del braccio, ma al contrario con questa particolare mutazione si potrà sferrare un pugno potenziato che rilascerà un impatto di energia oscura di circa 30 cm di diametro nell'area colpita, la cui potenza è del 20% superiore al Gigas di Wesker per ogni Stigma che si sfrutterà per rilasciare il colpo.

    Costo: 10

    - Arms: Alpha Penetrator

    Attivando il Nucleo Virale, Wesker muta il proprio braccio sinistro per creare un'affidabile arma perforante: le dita della mano si dislocheranno leggermente formando una coroncina pentagonale intorno ad un buco che si aprirà nel palmo della mano; con base il polso, dall'avambraccio si apriranno due battenti di colore bianco che faranno irrigidire tutta la giuntura e daranno forma a un vero e proprio arco installato nell'arto. Non vi è corda da tendere siccome i due battenti in realtà sono due sfoghi dell'energia che gli Stigma sfruttano per dare forma alla freccia che verra sparata dalla mano: per ogni Stigma utilizzato si potrà lanciare una freccia di un metro di lunghezza e 5 cm di diametro con una notevole capacità perforante. Le freccie lanciate con questa Arms vanno al doppio della velocità di Wesker e hanno una gittata massima di 10 m.

    Costo: 10

    - Arms: Alpha Granade

    Attivando il Nucleo Virale, Wesker muta il proprio braccio sinistro per creare un'affidabile arma esplosiva: mignolo e pollice della mano si allineranno ai lati mentre nella base del polso si formerà una sorta di estrattore, che si prolungherà all'interno dell'avambraccio fino a raggiungere il gomito dando forma a una sorta di pistone organico. Questa struttura sfrutta gli Stigma per comprimere e produrre delle granate da lancio sferiche di 20 cm di diametro: il pistoncino al gomito spingerà per poi far uscire nella mano la granata che può essere quindi lanciato verso il bersaglio come se fosse un'oggetto di MEDIE dimensioni. Esplode a contatto in un'area sferica di 1 metro, producendo danni da usura e impatto consistenti.

    Costo: 10

    - ///

    Livello 2

    - Beta Cutter

    Questa mutazione può essere attivata solo quando si esauriscono gli Stigma dell'Arms: Alpha Blade. L'energia scorrerà nella mutazione attivandone i circuiti energentici permettendo di mantenerla ed evolverla, di seguito le venature rosse sulla struttura si illumineranno e il fodero otterrà una forma più definita come se fosse composto da sezioni multiple che ne scandiscono la lunghezza a intervalli regolari di 10 cm. Impugnando l'elsa sarà possibile estrarre una lama di 1 m di lunghezza dal colore rosso accesso, spessa 10 cm e dalla forma molto regolare simile ad una mannaia dritta; ha una estrema capacità di taglio, ma la sua funzione è di scaricare la potenza sottoforma di una lama energetica dell'ampiezza di 2 metri e dello spessore di 20 cm, che non perde capacità di taglio ma ha una gittata massima di 2 metri per ogni Stigma caricato al momento dell'attacco, la sua velocità è pari al doppio di quella di Wesker.

    Costo: 15

    - Beta Shield

    Questa mutazione può essere attivata solo quando si esauriscono gli Stigma dell'Arms: Alpha Impact. L'energia scorrera nella mutazione attivandone i circuiti energentici permettendo di mantenerla ed evolverla, di seguito il rigonfiamento dell'avambraccio si ricoprirà di esagoni regolari similmente ad un Buckler ma con una funzione molto particolare e dedicata: attraverso l'utilizzo degli Stigma ogni segmento si consolidererà in un esagono più grande di 40 cm di diametro da apice ad apice, di colore rosso cremisi attraversato da venature brillanti dello stesso colore. Questo avviene per un periodo molto breve utilizzando suddetta carica e otterrà una durezza estremamente superiore all'acciaio. Ogni Stigma utilizzato nell'attivazione della difesa fa disperdere il 10% della forza del colpo che si vuole parare.

    Costo: 15

    - Beta Impaler

    Questa mutazione può essere attivata solo quando si esauriscono gli Stigma dell'Arms: Alpha Penetrator. L'energia scorrera nella mutazione attivandone i circuiti energentici permettendo di mantenerla ed evolverla, di seguito la forma del braccio non cambierà di molto da quella precedente siccome a essere differente è la modalità di fuoco che prevederà un utilizzo degli Stigma sotto forma di un punteruolo delle dimensioni di 50 cm e dello spessore di 5 cm, con una capacità di penetrazione grande e quasi impossibile da deviare. Posto che questo colpo possiede una gittata di 10 m e una velocità pari al doppio di quella di Wesker come la sua forma precedente, su volontà di Wesker o comunque al raggiungimento della gittata massima il dardo esploderà: l'esplosione si sviluppa dal centro del dardo stesso danneggiando un'area di 20 cm sferici con un forte potere ustionante. Ogni Stigma permette di sparare un colpo.

    Costo: 15

    - Beta Demolisher

    Questa mutazione può essere attivata solo quando si esauriscono gli Stigma dell'Arms: Alpha Granade. L'energia scorrera nella mutazione attivandone i circuiti energentici permettendo di mantenerla ed evolverla, di seguito la parte della mano si modificherà vistosamente siccome le dita raggiungeranno una lunghezza di circa 25 cm per dar forma a dei tentacoli. Questa mutazione serve allo scopo dell'Arms stessa: attaccandosi con i tentacoli al bersaglio, l'intera struttura del braccio si scioglierà letteralmente addosso alla nuova superficie dando forma a una mina biologica che Wesker può far detonare a suo piacere entro 3 turni dal posizionamento. La mina si presenta come un esagono regolare di colore bianco leggermente poroso come fosse di cera, ma dalla resistenza decisamente elevata e dalle dimensioni contenute di 20 cm, e 10 cm di spessore. L'esplosione interesserà un'aria sferica di 1 m di diametro, una forza di impatto pari a quella di Wesker e una capacità ustionante molto pesante. Ogni Stigma aumenta l'area dell'esplosione di 20 cm e la forza di impatto del 20%. L'utilizzo della mina consuma la materia stessa del braccio che necessiterà un tempo di rigenerazione pari a quello previsto dal potere stesso.

    Costo: 15

    - Bypass Modulare

    Attraverso questa tecnica, Wesker può evolvere una qualsiasi tecnica Alpha in una tecnica Beta ignorando i requisiti di scarico degli Stigma necessario alla transizione. Questa tecnica non può essere utilizzata più di una volta ogni 3 turni, tale conteggio diminuisce di 1 per ogni ferita di Medio-Grave entità al corpo di Wesker escluso il braccio stesso mutato. Durante questa tecnica il Nucleo Virale si illumina mentre la struttura del braccio si gonfia vistosamente come per ammortizzare l'improvviso burst di energia che si sprigiona.

    Costo: 20

    Tecniche Arte Magica:

    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #4: Stretta di ferro
    Ninjutsu #5: Passo energetico
    Ninjutsu #6: Spirale Metallica
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Ninjutsu #13: Air Hike

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Rinjutsu #8: Tekkai Profondo
    Rinjutsu #9: Tekkai Skull
    Rinjutsu #10: Liberatore crociato
    Rinjutsu #12: Volontà
    Rinjutsu #14: Restrizione forzata
    Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli

    Tecniche Arte Occulta:

    Juinjutsu #2: Randello Occulto
    Juinjutsu #4: Sindrome serpente oscuro
    Juinjutsu #6: Malosguardo
    Juinjutsu #8: Boltex oscuro
    Juinjutsu #9: Sterminatore di fiamme spettrali
    Juinjutsu #10: Nere spirali
    Juinjutsu #11: Cannonata oscura
    Juinjutsu #12: Die for Me!
    Juinjutsu #14: Cicatrici oscure
    Juinjutsu #15: Arma diabolica
    Juinjutsu #16: Jigoku Iki
    Juinjutsu #17: Tenebra Assoluta
    Juinjutsu #18: Oscurtuffo
    Juinjutsu #19: Tenebra Risonante
    Juinjutsu #20: Proiettile oscuro
    Juinjutsu #23: Killer Instinct

    Armi:
    Pt9kr4N
    SC-0-MN/FA

    SC-0-MN/FA sono un paio di AT molto semplici focalizzate sulla resistenza e la mobilità. Come desingn si mostrano come uno stivaletto molto comodo che racchiude il piede fino a poco sopra la caviglia, composto da una struttura lammellare protettiva dura come l'acciaio, sagomata grazie a tre meccanismi circolari che, come le chiusure degli scarponi da sci, trazionano la struttura multifilare interna per forgiare la perfetta vestitura anatomica. Le ruote sono molto semplice nella fattura proprio perchè mirano all'affidabilità e al non subire troppo velocemente l'effetto di terreni avversi o situazioni pericolose per l'integrità dello strumento.

    - Resistenza +
    - Arma Doppia
    - Air Treck
    Arma di partenza: Guanti, Pugnali.
    Le Air Treck sono sostanzialmente dei pattini modificati con la moderna tecnologia per poter incrementare la propria capacità di movimento. Inizialmente studiati per lo sport, il loro design e potenzialità le ha presto destinate con l'uso in battaglia sfruttando ad esempio ruote affilate o componenti taglienti, laceranti o dal forte impatto istantaneo. Con il giusto allenamento le Air Treck possono essere utilizzate come degli stivali, frenando all'improvviso e limitando i movimenti per correre. Normalmente la propria velocità indossandole aumenta del 20%, ma aumenta ad ogni turno del 5% se la corsa non viene mai arrestata. Saltando la velocità aumenta del 10% invece del 5, inoltre la distanza dello scatto con questi equipaggiamenti aumenta del 25%. Raggiunto un bonus del 50% sulla velocità da qualsiasi fonte le Air Treck consentono di correre su superfici verticali a patto di non fermarsi mai durante la corsa. Il bonus massimo che possono conferire le Air Treck è del 50%. Questo bonus non influenza le tecniche.

    Extra Weapon: SR-U DRA/MA

    Il fucile SR-U DRA/MA è un fucile semiautomatico a iniezione di plasma, prodotto dalla Umbrella Corporation. Si tratta di un fucile di precisione anti-materiale di calibro altissimo. Grazie alla lunga gittata e la disponibilità di munizioni altamente efficaci su molti tipi di bersagli, i 3 colpi del suo caricatore sono più che sufficienti per raggiungere il danno necessario che un ingaggio a distanza richiede. Dati peso e dimensioni, non è adatto per impieghi a corto raggio o di ingaggio istintivo. La lunghezza totale è di 1 metro e 50 cm, dalla colorazione opaca e scura.

    - Penetrazione +
    - Iniettore al Plasma
    - Divoratrici
    Arma di partenza: Pistola, Mitra, Fucile d'assalto, Fucile a Pompa, Fucile di Precisione.
    Questo potenziamento modifica pochissimo la forma dell'arma da fuoco originale, tuttavia potenzia il sistema di propulsione dei proiettili e ne aumenta la capacità di attacco. Questo potenziamento è stato pensato appositamente per colpire i corpi di creature sovrumane o combattenti e renderli più vulnerabili. Questo genere di arma ottiene anche gli effetti benefici delle armi sacre e argentate, in modo da impedire la rigenerazione per mano di bonus razziali.

    Poteri Extra: \\\

    Equipaggiamento: \\\

    Stile di combattimento:Alpha Strike

    Albert Wesker ha una grossa preparazione da operatore speciale dell'Umbrella, che congiunta alle sue conoscenze mediche e professionali lo rende capace di sapersi adattare a molte situazioni che potrebbero vederlo in necessità di usare le porprie abilità combattive. Attraverso le Arms si cerca di massimizzare specifiche strategie al fine di rendere i punti deboli di un nemico debolezze fatali, ma non si basa su un lavoro di velocità o fretta ma sul capire il giusto ritmo di combattimento da applicare caso per caso. A livello marziale non usa arti specifiche, ma è agile, forte e sopratutto metodico, un insieme di fattori che lo rende letale se è necessario. Il bilanciamento delle energie e dell'impiego delle proprie capacità è pivotale come il contare i respiri, per questo la pressione psicologica che impone con parole e movenze è anche parte della strategia per livellare le possibilità di insuccesso.

    Esperienza: 2325
    Livello: 3
    Energia: Skywalker
    Soul Point: 630

    Elenco Anime Fiere:
    • Pack di Soul Point piccolo x3
    • Pack di Soul Point medio x2
    • Pack di Soul Point grande
    • Extra Weapon
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 x5
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 x5
    • Terzo stadio del potere
    Tutte le abilità fisiche al 2
    Tutte le abilità fisiche al 3
    Tutte le abilità fisiche al 4
    • Arte Magica di livello 1
    • Arte Magica di livello 2
    • Arte Magica di livello 3
    • Arte Occulta: Oscuro Desiderio
    • Arte Occulta: Globo della Costrizione (Secondaria)
    • Arte Occulta di livello 1
    • Arte Occulta di livello 2
    • Arte Occulta di livello 3

    Soldi: 32170
    Nazione di appartenenza: Kurayami
    Mestiere: Presidente dell'Umbrella Corporation
    Covenant: ///
    Organizzazione: Umbrella Corporation
    Inventario: Occhiali da Sole (marca "INFINITIVE")
    Role: - Beacause You remember what He was like...

    Combattimenti: - Festa Grigia;
    Missioni: Maximum Deflection
    Operazioni: - (Invasione) Il segreto della biblioteca antica; Backdoor #2; Arms; Traffi-cazzi; Deeper; Terrorismo Magico 3

    Cronologia



    .: 27/04/2017: Scheda Postata
    .: 09/05/2017: Scheda Approvata e Corretta
    .: 16/07/2017: Scheda Aggiornata al nuovo regolamento
    .: 08/08/2017: Scheda aggiornata a Combattente
    .: 13/08/2017: Aggiunti acquisti [X]
    .: 15/09/2017: Aggiornata scheda in base ai compensi ricevuti da (Invasione) Il segreto della biblioteca antica; Festa Grigia; C'è supporto per te
    .: 18/09/2017: Aggiunti acquisti X
    .: 09/12/2017: Aggiunta compensi Backdoor #2
    .: 03/01/2018: Aggiunti compensi per Operazione e Natalizi Arms
    .: 13/01/2018: Aggiunti compensi Traffi-cazzi, Aggiunti acquisti X
    .: 04/02/2018: Aggiunti compensi Deeper
    .: 16/05/2018: Aggiunti acquisti X
    .: 27/09/2018: Aggiunti compensi Maximum Deflection; Aggiunti Acquisti X
    .: 29/10/2018: Aggiunti compensi Profitti rischiosi, A little less conversation
    .: 07/01/2020: Aggiunti acquisti X
    .: 24/05/2020: Aggiunti questi Girelli
    .: 27/05/2020: Aggiunti questo Girello
    .: 05/06/2020: Aggiunti compensi per Terrorismo Magico 3

    Edited by 666xXxBaldKillerNoobSaibotxXx666 - 5/6/2020, 14:52
     
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    C'è qualche errorino di battitura mi è parso ("oltra gli attuali confini"; "selezionati a dovare"), semmai rileggi con calma quando hai un minuto.
    Ah, e aggiungi la razza.
    Il resto mi sembra sia in ordine, per cui intanto approvo.
     
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    Propongo queste due tecniche di livello 2

    CITAZIONE
    - Beta Impaler

    Questa mutazione può essere attivata solo quando si esauriscono gli Stigma dell'Arms: Alpha Penetrator. L'energia scorrera nella mutazione attivandone i circuiti energentici permettendo di mantenerla ed evolverla, di seguito la forma del braccio non cambierà di molto da quella precedente siccome a essere differente è la modalità di fuoco che prevederà un utilizzo degli Stigma sotto forma di un punteruolo delle dimensioni di 50 cm e dello spessore di 5 cm, con una capacità di penetrazione grande e quasi impossibile da deviare. Posto che questo colpo possiede una gittata di 10 m e una velocità pari al doppio di quella di Wesker come la sua forma precedente, su volontà di Wesker o comunque al raggiungimento della gittata massima il dardo esploderà: l'esplosione si sviluppa dal centro del dardo stesso danneggiando un'area di 20 cm sferici con un forte potere ustionante. Ogni Stigma permette di sparare un colpo.

    Costo: 15

    - Beta Demolisher

    Questa mutazione può essere attivata solo quando si esauriscono gli Stigma dell'Arms: Alpha Granade. L'energia scorrera nella mutazione attivandone i circuiti energentici permettendo di mantenerla ed evolverla, di seguito la parte della mano si modificherà vistosamente siccome le dita raggiungeranno una lunghezza di circa 25 cm per dar forma a dei tentacoli. Questa mutazione serve allo scopo dell'Arms stessa: attaccandosi con i tentacoli al bersaglio, l'intera struttura del braccio si scioglierà letteralmente addosso alla nuova superficie dando forma a una mina biologica che Wesker può far detonare a suo piacere entro 3 turni dal posizionamento. La mina si presenta come un esagono regolare di colore bianco leggermente poroso come fosse di cera, ma dalla resistenza decisamente elevata e dalle dimensioni contenute di 20 cm, e 10 cm di spessore. L'esplosione interesserà un'aria sferica di 1 m di diametro, una forza di impatto pari a quella di Wesker e una capacità ustionante molto pesante. Ogni Stigma aumenta l'area dell'esplosione di 20 cm e la forza di impatto del 20%. L'utilizzo della mina consuma la materia stessa del braccio che necessiterà un tempo di rigenerazione pari a quello previsto dal potere stesso.

    Costo: 15


    Edited by Hideo Aldritch - 16/5/2018, 11:47
     
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    Beta impaler: grande capacità di penetrazione ed esplosione a 20 cm. L'altra va bene, fatte quelle modifiche puoi aggiungerle.
     
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5 replies since 27/4/2017, 14:52   588 views
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