Donquijote Doflamingo

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    Donquijote Doflamingo

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    Dati Anagrafici


    Nome: Doflamingo
    Cognome: Donquijote
    Soprannome: "Doffy"
    Età: 30
    Descrizione fisica: La presenza fisica di Doflamingo è piuttosto imponente, è alto due metri e cinque e pesa novanta chili. Essendo alto, presenta una corporatura longilinea. Ha i capelli biondi ed indossa sempre e costantemente un paio di occhiali con la lente color rosso. Agli orecchi indossa un paio di orecchini ad anello dorati, attaccati su entrambi i lobi. Ha un abbigliamento parecchio stravagante e che dà subito all'occhio, di fatto indossa sempre un mantello fatto di piume rosa compreso di maniche, una camicetta color lillà ed un paio di pantaloni a pinocchietto, di solito di color rosa con ghirigori bianchi. La camicetta è sbottonata, mostrando così un fisico ben definito, sia i pettorali che gli addominali. Ai piedi porta un paio di mocassini neri e li indossa senza mettere ai piedi un paio di calzini.
    Descrizione Psicologica: Doflamingo è una persona piuttosto sadica, tutto ciò che riguarda lui dev'essere fatto come dice lui, non si dimostra minimamente arrendevole e vuole tutto e subito, non gli importa se poi è costretto ad usare la forza per ottenere ciò che vuole. All'apparenza può sembrare un individuo folle e senza senno, ma in realtà possiede una mente diabolica e geniale. Il suo sadismo lo dimostra anche con le donne, infatti anche se il suo abbigliamento potrebbe fraintendere la sua natura sessuale, lui ha una mente molto perversa e queste sue fantasie le sfoga come meglio può sulla vittima che gli capita a tiro. Non patteggia per alcuna fazione, ciò che lui vuole è che regni il caos e che solo chi ha vero potere può decidere ciò che è giusto e ciò che è sbagliato.
    Background: E' un passato avvolto nel mistero quello di Doflamingo. Si sa solo che la sua famiglia era una famiglia di tutto rispetto a Roma, ma che per negligenza del padre, andò in rovina. A motivo di questo, Doffy cominciò ad odiare il padre e quando sua madre si ammalò gravemente e successivamente morì, adirato dalla noncuranza del padre, il ragazzo lo uccise, prendendolo a sassate. In seguito, crebbe sperperando il denaro che si prese dai suoi genitori, ma non lo buttò via proprio del tutto. Girava per le strade di Roma, sopravvivendo a malintenzionati che cercavano di fargli del male e di portargli via il denaro che possedeva. Gli piaceva osservare dall'esterno i locali notturni presenti a Roma, la gente si vestiva nei modi più disparati e osservando il loro abbigliamento, adottò lo stesso modo di vestire che tuttora sfoggia. Un giorno, venne a contatto con un inventore pazzo che volle proporgli di fare da cavia per un esperimento su un particolare tipo di guanti che aveva brevettato. Doflamingo accettò senza pensarci su due volte e quando scoprì le potenzialità di quei guanti, uccise l'inventore e si tenne l'invenzione, sfruttandone le capacità e facendo di quei guanti la sua arma di punta, il suo potere personale.
    Allineamento: Caotico Neutrale
    Orientamento sessuale: Eterosessuale
    Razza: Umano


    Dati di Combattimento

    Strada: Loto Bianco
    Elemento: Incolore
    Esperienza: 561
    Livello: 2
    Energia: Berserker
    Soul Point: 16
    Potere speciale: Ito-Ito
    Un potere ottenuto attraverso l'utilizzo dei guanti che Doflamingo rubò a quell'inventore pazzo che glieli fece indossare. Sono dei guanti tecnologicamente avanzati che permettono la produzione di fili sottilissimi, quasi trasparenti. Essi escono dalle punte dei polpastrelli delle dita, infatti vi sono presenti dei forellini che permettono la fuoriuscita di questi fili. Il serbatoio che contiene tali filamenti si trova sui polsini che compongono tali guanti. La produzione di quei fili viene attivata dall'energia che Doflamingo consuma. Costo di attivazione: 5

    Livello 1
    - I fili che escono dalle dita dei guanti possono raggiungere una distanza massima di 2,5 metri;
    - Percorrono tale distanza ad una velocità pari al livello di Mach del possessore;
    - La resistenza dei fili è pari a quella del ferro e possono attaccarsi agli oggetti o alle persone per manipolarle a distanza;
    - Questi fili possono essere usati come lame, la capacità di taglio è leggermente inferiore a quella di una lama di una spada ;

    Livello 2
    - I fili che escono dalle dita dei guanti possono raggiungere una distanza massima di 5 metri;
    - Percorrono tale distanza ad una velocità pari al livello di Mach del possessore;
    - I fili sono resistenti più del ferro e possono attaccarsi agli oggetti o alle persone per manipolarle a distanza;
    - Questi fili possono essere usati come lame, la capacità di taglio è pari a quella di una lama di una spada;

    Livello 3
    - I fili che escono dalle dita dei guanti possono raggiungere una distanza massima di 7,5 metri;
    - Percorrono tale distanza ad una velocità pari al doppio del livello di Mach del possessore;
    - I fili sono resistenti come l'acciaio e possono attaccarsi agli oggetti o alle persone per manipolarle a distanza;
    - Questi fili possono essere usati come lame, la capacità di taglio è superiore a quella di una lama di una spada;

    Livello 4
    - I fili che escono dalle dita dei guanti possono raggiungere una distanza massima di 10 metri;
    - Percorrono tale distanza ad una velocità pari al doppio del livello di Mach del possessore;
    - I fili sono resistenti più dell'acciaio e possono attaccarsi agli oggetti o alle persone per manipolarle a distanza;
    - Questi fili possono essere usati come lame, la capacità di taglio è estremamente superiore a quella di una lama di una spada;


    Abilità fisiche:
    Gigas Lv4
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
    Mach Lv4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    Shell Lv3
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 5 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    Jumper Lv3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto
    Sense Lv3
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    Strike Lv3
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Vision Lv3
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    Energy Lv4
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 100, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    Charge Lv3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche: Livello 1: Tamaito
    Doflamingo concentra la fuoriuscita dei fili del guanto in un unico punto, sul polpastrello dell'indice e spara un dardo composto dai suoi filamenti al doppio del livello di Mach del possessore. Il dardo di fili avrà un diametro pari a quello del dito indice ed una lunghezza di 10 centimetri. Può raggiungere una distanza massima di 15 metri.
    Costo: 5

    Goshito
    Sfruttando le proprietà taglienti del livello del potere speciale, Doflamingo utilizza 5 fili, uno per dito e di una sola mano, che raggiungo una lunghezza massima di 5 metri. Il possessore gli scaglia contro il bersaglio compiendo un movimento orizzontale, simulando con le dita e con la mano una sorta di zampata felina.
    Costo: 5

    Mosquito
    Tecnica di assalto diretto e fisico al nemico: le due mani si collegano con i fili, ogni filo collega le rispettive dita creando una sorta di lama o cavo in tensione alla massima larghezza dell'apertura delle braccia e sfruttando sia le proprietà legate alla resistenza che alla capacità di taglio dei fili in base al livello del potere speciale, punta un arto o un determinato punto del corpo dell'avversario che può circondare con questo insieme di fili in tensione per stingerlo o addirittura tagliarlo, in base anche alla durezza corporea dell'avversario.
    Costo: 5

    Livello 2: Athlito
    Tecnica evolutiva del "Tamaito": Doflamingo utilizza tutti i fili di una o entrambe le mani per perforare, in base al livello del potere del possessore e alla resistenza fisica dell'avversario, il corpo del nemico. I fili si sposteranno ad una velocità pari al doppio del Mach del possessore e raggiungeranno una distanza massima di 10 metri senza staccarsi dai guanti.
    Costo: 10

    Parassito
    Tecnica conseguente all'Athlito, una volta che Doflamingo avrà perforato la carne del suo avversario utilizzando la precedente tecnica, potrà manipolare il corpo della vittima come più gli aggrada, solo se i fili si saranno attaccati ad entrambe le braccia, entrambe le gambe e la testa dell'avversario, o almeno 3 quinti d'esso. Ciò sarà possibile solo se il livello di Gigas dell'avversario sarà inferiore a quello dell'utilizzatore della tecnica, altrimenti Doflamingo non avrà alcun controllo sull'avversario.
    Costo: 10 +3 di mantenimento a turno

    Overhito
    Tutti e 5 i fili di entrambe le mani raggiungo la distanza massima di 2 metri, irrigidendosi e cominciando a roteare, formando una sorta di lama rotante. Le proprietà di taglio saranno notevolmente pericolose.
    Costo: 10 +1 di mantenimento a turno

    Arti Magiche: Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #10: Railgun
    Attraverso questa tecnica sarà possibile lanciare un oggetto metallico che non superi mai le dimensioni PICCOLE come se fosse un proiettile irradiato di energia elettrica. Questo significa che la sua portata e la sua velocità saranno fulminei, le dimensioni del danno ridotte ma l'elevata concentrazione elettrica potrebbe consentire omicidi di precisione a distanza, o danneggiare significativamente il nemico. Superati i 25 metri la potenza della tecnica diminuisce significativamente.
    Costo: 10

    Juinjutsu #8: Boltex oscuro
    All'attivazione di questa tecnica delle fiamme nere avvolgono la propria mano, per poi assumere la forma di una sfera di energia nera che ricoprirà del tutto il pugno. Un pugno sferrato con questa tecnica infligge danni considerevoli al nemico, che spaziano da intensi danni da usura in grado di consumare letteralmente la carne a impatti molto potenti se unito ad una buona forza. Le fiamme restano sulla mano dell'utilizzatore per 3 turni o 3 utilizzi.
    Costo: 10

    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera che emette un leggerissimo danno da usura. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, la tecnica va lanciata tenendo le braccia e le dita larghe per poi incrociare gli arti davanti al proprio petto: a quel punto la rete rimarrà attiva finché tale posizione viene mantenuta, la sua resistenza non è particolarmente affidabile ma risulta più efficace sui danni da impatto e da taglio, a differenza delle perforazioni che ignorano facilmente la forma di questa protezione. La gabbia NON E' elastica.
    Costo: 5

    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Sul braccio dell'utilizzatore si va a generare uno scudo energetico con sopra disegnata una grande croce rossa. Lo scudo ha una vita molto breve (3 turni) ed è grande abbastanza da difendere l'intero braccio (le dimensioni NON si adattano in caso di braccia dalle dimensioni aumentate). La resistenza è pari al ferro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #10: Liberatore crociato
    Utilizzabile solo dopo aver attivato lo scudo crociato. La sua vita aumenta di 2 turni, allo scadere dei quali lo scudo cambierà forma: abbandona la forma circolare e diventa come un rombo con il lato basso e quello superiore piatti. Lo scudo diventa rosso, la croce diventa sottile, di colore oro. Lo scudo è molto affidabile alto fino a 2 metri e ampio 80 cm, dura solo altri 3 turni dopo la trasformazione ma la sua efficacia è assicurata.
    Costo: 10

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle e gli strati superiori della carne si induriscono e diventano resistente come il ferro, ma solo per un istante, al punto che tra due proiettili in rapida successione il primo viene parato ma il secondo colpisce la carne senza alcuna tecnica in corso. La tecnica non si attiva se non si rimane perfettamente immobili. E' comunque possibile attivare diverse volte la tecnica in rapida successione, ma vale la pena specificare che solamente lo strato più esterno della pelle viene indurito garantendo si un ottima difesa ma non l'immunità ai danni.
    Costo: 10

    Juinjutsu #4: Sindrome serpente oscuro
    A partire dal proprio cuore, all'altezza del petto o dalla schiena, si materializzerà un grosso boa di oscurità ampio poco più di un braccio umano normale e lungo circa 5 metri: il suo scopo è scagliarsi contro il nemico, morderlo e intrappolarlo nelle sue spire. Non può muoversi al di fuori del corpo dell'utilizzatore a meno che non sia riuscito ad avvinghiarsi sul corpo di un'altra persona. I morsi non avvelenano, ma la sua pelle è molto dura ed è difficile liberarsi dalla sua morsa. Se riesce nel suo scopo di costringere però, il bersaglio avrà i movimenti limitati finché il serpente perdura, in funzione della sua forza fisica in rapporto a quella del serpente (pari al 75% della forza dell'utilizzatore). Il serpente può apparire anche da un elemento che è stato incantato dalle tecniche "Arma Diabolica" e "Arma Risonante di Tenebra".
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo
    Dai piedi dell'utilizzatore salterà fuori, come salta dall'acqua, uno squalo lungo 2 metri e ampio circa 60 centimetri composto esclusivamente di oscurità. Sprofonderà subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo la pinna nera. Lo Squalo si muove normalmente ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, si muoverà in linea retta fino a 15 metri di distanza e al momento opportuno può attaccare il nemico saltando fuori dal terreno col preciso scopo di infliggere un potente morso che può anche rivelarsi fatale. Tuttavia, se al momento in cui questa tecnica viene lanciata il nemico è ferito, lo squalo potrà essere animato dalla sete di sangue e carne, che lo porterà a raddoppiare la sua velocità, seguire il nemico fino ad una portata illimitata e lo libererà dal vincolo di muoversi in linea retta, muovendosi contro il nemico privo di controllo. Quando questa tecnica viene attivata, è possibile pagare il doppio del suo costo per evocare altri due squali bonus. Dopo il primo salto lo squalo scomparirà in ogni caso, e non può ritardare la sua corsa in alcun modo che pur seguendo il nemico rimane un percorso diretto.
    Costo: 10

    Juinjutsu #12: Die for Me!
    Bizzarra tecnica unica nel suo genere. Consiste nel far comparire a circa 10 metri d'altezza sulla testa del nemico un vero e proprio esercito di soldati-carte (similmente a quelli viste nella versione animata di alice nel paese delle meraviglie) che se ne stanno appesi attorno a delle grosse lance nere. Questi soldati ricoprono un'area circolare di circa 5 metri e piovono velocemente contro il nemico lasciandogli pochissime possibilità di scampo. Inutile parlare della potenza di penetrazione delle lance e della loro fatalità che sono elevatissime. Piovono tutti assieme e dopo essere caduti restano qualche istante a terra, poi scompaiono così come sono apparsi.
    Costo: 10

    Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine
    Nel palmo della mano dell'utilizzatore viene materializzata una sottile massa elettrica che poi si prolungherà assumendo la forma di una lancia lunga 150 cm. La lancia può essere scagliata al doppio della propria velocità fino ad una distanza massima di 10 metri. Quest'arma pur essendo di energia e scomparendo dopo aver inflitto danni viene considerata da altre tecniche come se fosse un'arma convenzionale a tutti gli effetti. La lancia elettrica è molto efficace sui corpi umani, ma meno contro le barriere energetiche ed elementi convenzionali, infligge danni da penetrazione ed magnetizza la zona colpita in caso di esseri viventi per 3 turni. La zona viene magnetizzata anche se non infligge danni al bersaglio ma riesce a colpirlo. Questa tecnica è più efficace contro un nemico magnetizzato.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #12: Moonwalk
    Molto semplice come tecnica, ma estremamente utile e versatile per qualsiasi manipolatore di elettricità. Consentirà uno scatto addizionale per ogni sua attivazione (massimo 3). Si cumula con altre anime fiere o abilità varie. E' possibile sfruttare questa tecnica per scattare all'indietro senza perdere velocità, come se si stesse scattando in avanti.
    Costo: 5

    Ninjutsu #13: Air Hike
    Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo una superficie solida e ferma prima di poter usare nuovamente questa tecnica (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno).
    Costo: 5

    Ninjutsu #18: Air Hike Zero
    Versione potenziata dell'Air Hike, che permette di fare scatti in aria generando patine su cui rimbalzare con i piedi anche in verticale e in diagonale, inoltre sarà possibile generarne un massimo di 3 prima di dover toccare di nuovo una superficie solida e ferma (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno). Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere l'Air Hike.
    Costo: 5 per ogni utilizzo

    Juinjutsu #16: Jigoku Iki
    Inspirando a pieni polmoni, per poi portare la mano di fronte alla bocca chiudendo pollice e indice come se fossero un cerchio, si caricano ingenti quantità di energia oscura che poi viene soffiata via come se fosse una fiammata. Fin da subito nel momento in cui fuoriescono dalla bocca le fiamme assumono la forma di un teschio nero avvolto da fuoco oscuro, in grado di occupare una zona di 2 metri. Il teschio sembra quasi ridere follemente e spalanca e chiude la bocca mentre avanza contro il nemico ad una velocità doppia a quella del suo stesso utilizzatore. Se colpisce il nemico non solo infligge pesanti danni da impatto ma anche seri danni da usura. Se non si riesce a scansare questo attacco (che procede in linea retta) dopo essere stati colpiti o se si incontra un ostacolo alle spalle allora si può finire consumati dalle fiamme dato che il teschio continua a spingere fino ad aver raggiunto una distanza di 15 metri. E' una tecnica perfetta per abbattere le difese energetiche dei nemici grazie alla sua persistenza.
    Costo: 25

    Armi: Fly
    Piccoli coltelli da lancio di circa 20 centimetri, completamente in acciaio privi di manico. Sottili ed efficaci, difficilmente rintracciabili e utili per le missioni più silenziose. Si vendono in pacchi da 5. [Pacco da 19]
    Python 357 [Pistola]
    Per tutti quelli che apprezzano il fascino del tamburo in vecchio stile e l'affidabilità dei pezzi unici, una pistola di questo calibro è l'amante perfetta. Potenza e precisione per quelli che dalla propria arma vogliono solo il meglio, viene declassata solo a causa del suo caricatore che arriva solo a sei colpi anche scomodi da ricaricare.
    Poteri Extra: //
    Equipaggiamento: Droga: Pillola Energetica
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare istantaneamente 20 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola la propria capacità reattiva diminuirà, alla terza pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà. [2 pillole in possesso]
    Pillola XLR8
    I più insaziabili usano questa pillola viola per impedire al loro organismo di stancarsi, alle ghiandole di cessare la secrezione di ormoni e altro e in più permette di andare avanti con il rapporto per ore e ore, senza mai stancarsi, aumentando soprattutto le secrezioni di sperma e di umori femminili. Al termine dell'utilizzo la stanchezza si sentirà più forte che mai.
    Caricatore per pistole
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    [20 pallottole]
    Gemma Alfa
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Droga: Tonico Energetico
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa liquida in una fiala di circa 10 cl. E' in grado di rigenerare istantaneamente 40 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
    Stile di combattimento: Ito Kenpo
    E' uno stile che predilige gli attacchi a distanza, sfruttando le particolarità del potere speciale, poche volte sferra attacchi diretti e ravvicinati contro l'avversario. Usa in particolar modo la fisicità e la velocità per poter sferrare offensive dirette. Cerca più che altro, di mantenere sotto controllo la distanza con cui può utilizzare i fili del potere Ito-Ito.
    Anime Fiere:
    • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point

    • Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    • Loto Bianco Principiante
    Per poter acquistare le prime tecniche del Loto Bianco dovrete acquistare questa abilità.
    Richiede: Energia Newbe
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    Mach Livello 2 Costo: 10 Soul Point
    Shell Livello 2 Costo: 10 Soul Point
    Gigas Livello 2 Costo: 10 Soul Point
    Jumper Livello 2 Costo: 10 Soul Point
    Energy Livello 2 Costo: 10 Soul Point
    Charge Livello 2 Costo: 10 Soul Point

    Soul Point iniziali: 120
    Soul Point rimanenti: 5

    _____________________________________________________

    • Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    Vision Lv2 10 Soul Point
    Sense Lv2 10 Soul Point
    Strike Lv2 10 Soul Point

    Soul Point iniziali: 65
    Soul Point rimanenti: 25
    ____________________________________________________

    SP iniziali: 140 (90 aggiornati nella scheda + 50 acquistati ora spendendo gli HF Credit)

    Vision Lv3 = 30 SP
    Energy Lv3 = 30 SP

    • Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    • Arte Occulta: Oscuro Desiderio
    Acquistando quest'anima si diventa eletti dell'arte Demoniaca, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta del Juinjutsu. E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fulmine, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Kearinomanzia. Non si subirà danno elettrico dal toccare fili scoperti e sarà possibile usare i propri orifizi (anche nasali) come prese della corrente. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Respiro dell'Uragano". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta di livello 1 x2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Juinjutsu #8: Boltex oscuro
    Kearinomanzia #10: Railgun

    SP iniziali = 140
    SP rimanenti = 15
    __________________________________________________

    SP Iniziali: 90

    Mach Lv3 30 SP
    Charge Lv3 30 SP

    • Arte Magica di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata

    SP Spesi: 80
    SP Rimasti: 10
    _______________________________________________

    SP Iniziali: 235

    Gigas Lv3 30 Soul Point
    Shell Lv3 30 Soul Point
    Strike Lv3 30 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1 x2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Rinjutsu #10: Liberatore crociato

    SP spesi: 130
    SP rimasti: 105
    _________________________________________________________

    SP Iniziali = 370

    • Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
    Richiede: Livello 2
    Costo: 50 Soul Point

    • Tecniche di livello 2
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    Jumper Lv3 30 Soul Point
    Sense Lv3 30 Soul Point

    • Arte Magica di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point
    Rinjutsu #11: Tekkai

    SP Spesi = 200
    SP Rimasti = 170
    ____________________________________

    SP Iniziali = 170

    • Tecniche di livello 2 x2
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    SP Spesi = 100
    SP Rimasti = 70
    _______________________________________

    SP Iniziali = 105

    • Arte Occulta di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo

    SP Spesi = 20
    SP Rimasti = 85
    _________________________________________________________

    HF Credit iniziali = 50

    • Pack di Soul Point piccolo
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 20

    HF Credit spesi = 20
    HF Credit rimasti = 30
    _____________________________________________________

    SP Iniziali = 135

    • Arte Occulta di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Juinjutsu #4: Sindrome serpente oscuro

    • Arte Occulta di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point
    Juinjutsu #12: Die for Me!

    SP Spesi = 60
    SP Rimasti = 75
    _________________________________________

    SP Iniziali = 251

    Energy Lv4 = 150 SP

    • Arte Occulta di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine

    • Arte Occulta di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point
    Kearinomanzia #12: Moonwalk

    SP Spesi = 210
    SP Rimasti = 41
    ____________________________________________________

    SP Iniziali: 386

    Gigas Lv4: 150 SP
    Mach Lv4: 150 SP

    • Arte Magica di livello 2 x2
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #18: Air Hike Zero

    SP Spesi: 380
    SP Rimasti: 6
    ____________________________________________________

    SP Iniziali: 56

    • Arte Occulta di livello 2
    Costo: 40 Soul Point
    Juinjutsu #16: Jigoku Iki

    SP Spesi: 40
    SP Rimasti: 16
    __________________________________________________

    Soldi Iniziali: 2401

    • Droga: Tonico Energetico
    Costo: 500 Soldi

    Soldi Spesi: 250 * (50% di sconto sugli acquisti effettuati per gli abitanti di Roma)
    Soldi Rimasti: 2151

    Combattimenti: Più profano che sacro; Procacciatori di guai; Non c'è solo la sabbia di rovente; L'inevitabile orario di punta romano;
    Turista casinista; Regali e Saccagnate; Affari sanguinolenti;
    [LLR] Death Park; Relax, death it easy; [LLR] Oscuri risvegli [LLR - M.S.] Sfide improbabili; [LLR] I love Shopping
    Missioni e Operazioni Svolte: Flash Mob; Eve Kadmon; Via col vento; La Scatola Nera




    - 23/01/2016: Scheda postata e completata
    - 24/01/2016: Scheda approvata
    - 24/01/2016: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    Acquisti Anime Fiere: • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point

    • Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    • Loto Bianco Principiante
    Per poter acquistare le prime tecniche del Loto Bianco dovrete acquistare questa abilità.
    Richiede: Energia Newbe
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    Mach Livello 2 Costo: 10 Soul Point
    Shell Livello 2 Costo: 10 Soul Point
    Gigas Livello 2 Costo: 10 Soul Point
    Jumper Livello 2 Costo: 10 Soul Point
    Energy Livello 2 Costo: 10 Soul Point
    Charge Livello 2 Costo: 10 Soul Point

    Soul Point iniziali: 120
    Soul Point rimanenti: 5

    - 26/01/2016: Inserito nell'Ufficio di Collocamento come Gestore di un bordello
    - 26/01/2016: Ricevuti 15 HF Credits per la realizzazione di questo racconto erotico
    - 27/01/2016: Iniziata missione: Flash Mob
    - 01/02/2016: Missione terminata; ricevute le seguenti ricompense:
    • Punti Karma: +10
    • Punti Esperienza: 50
    • Soldi: 100
    • Soul Point: 35

    - 01/02/2016: A seguito dei 50 punti esperienza acquisiti, si passa dall'energia Newbie direttamente all'energia Warrior guadagnando così i premi sia del raggiungimento di tale energia, che delle due energie precedenti, Shihian ed Expert, cioè 40 Soul Point totali.
    - 01/02/2016: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    • Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    Vision Lv2 10 Soul Point
    Sense Lv2 10 Soul Point
    Strike Lv2 10 Soul Point

    Soul Point iniziali: 65
    Soul Point rimanenti: 25

    - 02/02/2016: Aggiunti soldi 200 e raggiunto lo stato Borghese.
    - 09/02/2016: Terminato combattimento in: Più profano che sacro
    - 11/02/2016: Valutato lo scontro Più profano che sacro, ricevuti i seguenti compensi: 35 Punti Esperienza, 35 Soul Point e 90 di Denaro. - Raggiunta Energia Virtuous e ritirato il premio per tale raggiungimento di 30 Soul Point.
    - 11/02/2016: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    HF Credit iniziali: 20

    • Pack di Soul Point piccolo
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 20

    HF Credit rimasti: 0
    _______________________________

    SP iniziali: 140 (90 aggiornati nella scheda + 50 acquistati ora spendendo gli HF Credit)

    Vision Lv3 = 30 SP
    Energy Lv3 = 30 SP

    • Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    • Arte Occulta: Oscuro Desiderio
    Acquistando quest'anima si diventa eletti dell'arte Demoniaca, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta del Juinjutsu. E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fulmine, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Kearinomanzia. Non si subirà danno elettrico dal toccare fili scoperti e sarà possibile usare i propri orifizi (anche nasali) come prese della corrente. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Respiro dell'Uragano". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta di livello 1 x2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Juinjutsu #8: Boltex oscuro
    Kearinomanzia #10: Railgun

    SP iniziali = 140
    SP rimanenti = 15

    ____________________________

    Denaro iniziale = 840

    • Fly x2
    Piccoli coltelli da lancio di circa 20 centimetri, completamente in acciaio privi di manico. Sottili ed efficaci, difficilmente rintracciabili e utili per le missioni più silenziose. Si vendono in pacchi da 5.
    Costo: 100

    • Droga: Pillola Energetica
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare istantaneamente 20 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola la propria capacità reattiva diminuirà, alla terza pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
    Costo: 200

    Denaro iniziale = 840
    Denaro rimasto = 640*

    * = modifica del denaro rimanente effettuata a seguito dello sconto del 50% sugli acquisti in denaro per gli abitanti di Roma

    - 12/03/2016: Terminato combattimento in Procacciatori di guai, valutato lo scontro e ricevuto i seguenti compensi: 55 Punti Esperienza, 40 Soul Point e 250 soldi. - Raggiunta Energia Genious e ritirato il premio per tale raggiungimento di 35 Soul Point.
    - 13/03/2016: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    SP Iniziali: 90

    Mach Lv3 30 SP
    Charge Lv3 30 SP

    • Arte Magica di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata

    SP Spesi: 80
    SP Rimasti: 10

    - 24/03/2016: Terminato combattimento in Non c'è solo la sabbia di rovente, valutato lo scontro e ricevuto i seguenti compensi: 15 Punti Esperienza, 15 Soul Point e 35 soldi.
    - 31/03/2016: Terminata role in Sangue e onore fra mura circolari e ricevuti i seguenti compensi: 210 Soul Point (30 Soul Point a pagina, in totale 7 pagine) e 700 soldi (100 soldi a pagina, in totale 7 pagine).
    - 31/03/2016: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    SP Iniziali: 235

    Gigas Lv3 30 Soul Point
    Shell Lv3 30 Soul Point
    Strike Lv3 30 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1 x2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Rinjutsu #10: Liberatore crociato

    SP spesi: 130
    SP rimasti: 105
    _________________________________________________________

    Soldi iniziali: 1625

    • Pillola XLR8
    I più insaziabili usano questa pillola viola per impedire al loro organismo di stancarsi, alle ghiandole di cessare la secrezione di ormoni e altro e in più permette di andare avanti con il rapporto per ore e ore, senza mai stancarsi, aumentando soprattutto le secrezioni di sperma e di umori femminili. Al termine dell'utilizzo la stanchezza si sentirà più forte che mai.
    Costo: 50

    Soldi spesi: 25 (50% sconto per gli abitanti di Roma)
    Soldi rimasti: 1600

    - 08/04/2016: Terminato combattimento in L'inevitabile orario di punta romano, valutato lo scontro e ricevuti i seguenti compensi: 20 Soul Point, 20 Punti Esperienza e 60 Soldi
    - 14/04/2016: Iniziata missione: Eve Kadmon
    - 09/05/2016: Missione terminata. Ricevuti i seguenti compensi:
    • Punti Karma: +10
    • Punti Esperienza: 100
    • Soldi: 150
    • Soul Point: 160

    - 09/05/2016: A seguito dei 160 punti esperienza acquisiti, si passa dall'energia Genious direttamente all'energia Champion guadagnando così i premi sia del raggiungimento di tale energia, che dell'energia precedente, Master, cioè 85 Soul Point totali. Oltretutto, si raggiunge il Livello 2 del PG.
    - 10/05/2016: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    SP Iniziali = 370

    • Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
    Richiede: Livello 2
    Costo: 50 Soul Point

    • Tecniche di livello 2
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    Jumper Lv3 30 Soul Point
    Sense Lv3 30 Soul Point

    • Arte Magica di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point
    Rinjutsu #11: Tekkai

    SP Spesi = 200
    SP Rimasti = 170
    ____________________________________________________

    Soldi iniziali = 1810

    • Fly
    Piccoli coltelli da lancio di circa 20 centimetri, completamente in acciaio privi di manico. Sottili ed efficaci, difficilmente rintracciabili e utili per le missioni più silenziose. Si vendono in pacchi da 5.
    Costo: 100

    • Python 357 [Pistola]
    Per tutti quelli che apprezzano il fascino del tamburo in vecchio stile e l'affidabilità dei pezzi unici, una pistola di questo calibro è l'amante perfetta. Potenza e precisione per quelli che dalla propria arma vogliono solo il meglio, viene declassata solo a causa del suo caricatore che arriva solo a sei colpi anche scomodi da ricaricare.
    Costo: 150

    • Caricatore per pistole x2
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    Costo: 20
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 10

    • Gemma Alfa
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Costo: 100
    Termine di Usura: Nessuno

    Soldi spesi = 195*
    Soldi rimasti = 1615

    * = Sconto del 50% sugli acquisti effettuati per coloro che appartengono alla nazione di Roma

    - 11/05/2016: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    SP Iniziali = 170

    • Tecniche di livello 2 x2
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    SP Spesi = 100
    SP Rimasti = 70

    - 27/06/2016: Terminato combattimento in Turista casinista, valutato lo scontro e ricevuti i seguenti compensi: 35 Soul Point, 35 Punti Esperienza e 120 Soldi.
    - 19/07/2016: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    SP Iniziali = 105

    • Arte Occulta di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo

    SP Spesi = 20
    SP Rimasti = 85

    - 20/07/2016: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    HF Credit iniziali = 50

    • Pack di Soul Point piccolo
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 20

    HF Credit spesi = 20
    HF Credit rimasti = 30
    _____________________________________________________

    SP Iniziali = 135

    • Arte Occulta di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Juinjutsu #4: Sindrome serpente oscuro

    • Arte Occulta di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point
    Juinjutsu #12: Die for Me!

    SP Spesi = 60
    SP Rimasti = 75

    - 21/08/2016: Terminato combattimento in Regali e Saccagnate, valutato lo scontro e ricevuti i seguenti compensi: 5 Soul Point, 5 Punti Esperienza e 20 Soldi.
    - 03/09/2016: Aggiunti 400 soldi a seguito della valutazione della role lavorativa: Il trono della lussuria.
    - 17/09/2016: Aperta operazione: Via col vento.
    - 22/09/2016: Conclusa senza alcuna invasione l'operazione Via col vento e ricevuti i seguenti compensi: 50 Soldi e 100 Soul Point, -5 Karma.
    - 28/09/2016: Terminato combattimento in Affari sanguinolenti, valutato lo scontro e ricevuti i seguenti compensi: 5 Soul Point, 5 Punti Esperienza e 10 Soldi.
    - 30/09/2016: A seguito dei 320 punti esperienza acquisiti, si passa dall'energia Champion direttamente all'energia Rogue guadagnando così i Soul Point per il raggiungimento di tale energia, cioè 50 Soul Point totali.
    - 30/09/2016: Terminato combattimento in [LLR] Death Park, valutato lo scontro e ricevuti i seguenti compensi: 15 Soul Point, 15 Punti Esperienza e 35 Soldi.
    - 04/10/2016: Terminato combattimento in Relax, death it easy, valutato lo scontro e ricevuti i seguenti compensi: 1 Soul Point, 1 Punto Esperienza e 1 Soldo.
    - 09/10/2016: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    SP Iniziali = 251

    Energy Lv4 = 150 SP

    • Arte Occulta di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine

    • Arte Occulta di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point
    Kearinomanzia #12: Moonwalk

    SP Spesi = 210
    SP Rimasti = 41
    ____________________________________________________

    Soldi Iniziali = 2251

    • Droga: Pillola Energetica x2
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare istantaneamente 20 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola la propria capacità reattiva diminuirà, alla terza pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
    Costo: 200
    Costo HF Credit: 20
    Limite di Acquisti: 3

    • Fly x2
    Piccoli coltelli da lancio di circa 20 centimetri, completamente in acciaio privi di manico. Sottili ed efficaci, difficilmente rintracciabili e utili per le missioni più silenziose. Si vendono in pacchi da 5.
    Costo: 100

    Soldi Spesi = 300 (sconto del 50% sugli acquisti per gli abitanti di Roma)
    Soldi Rimasti = 1951

    - 11/10/2016: Terminato combattimento in [LLR] Oscuri risvegli, valutato lo scontro e ricevuto i seguenti compensi: 65 Punti Esperienza, 50 Soul Point e 350 Soldi.
    - 14/10/2016: A seguito dei 401 punti esperienza acquisiti, si passa dall'energia Rogue direttamente all'energia Destroyer guadagnando così i Soul Point per il raggiungimento di tale energia, cioè 55 Soul Point totali.
    - 03/11/2016: Ricevuti 105 Soul Point dal PG Non Combattente Teppei Arima.
    - 11/11/2016: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    Soldi: 2301

    - Slot per un PG NON Combattente. Soldi 250

    Soldi Spesi: 250
    Soldi Rimasti: 2051

    - 20/11/2016: Terminata sfida in [LLR - M.S.] Sfide improbabili, valutato lo scontro e ricevuti i seguenti compensi: 100 Punti Esperienza (75 Punti assegnati per il normale scontro + 25 Punti Bonus per la sfida), 75 Soul Point (40 Soul Point assegnati per il normale scontro + 35 Soul Point Bonus per la sfida) e 220 Soldi (120 Soldi assegnati per il normale scontro + 100 Soldi Bonus per la sfida).
    - 20/11/2016: A seguito dei 501 punti esperienza acquisiti, si passa dall'energia Destroyer direttamente all'energia Berserker guadagnando così i Soul Point per il raggiungimento di tale energia, cioè 60 Soul Point totali.
    - 20/11/2016: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    SP Iniziali: 386
    - 23/11/2016: Terminato combattimento in [LLR] I love Shopping, valutato lo scontro e ricevuti i seguenti compensi: 60 Punti Esperienza, 50 Soul Point e 130 Soldi.

    Gigas Lv4: 150 SP
    Mach Lv4: 150 SP

    • Arte Magica di livello 2 x2
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #18: Air Hike Zero
    Costo: 40 Soul Point

    SP Spesi: 380
    SP Rimasti: 6

    - 23/11/2016: Terminato combattimento in [LLR] I love Shopping, valutato lo scontro e ricevuti i seguenti compensi: 60 Punti Esperienza, 50 Soul Point e 130 Soldi.
    - 28/11/2016: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    SP Iniziali: 56

    • Arte Occulta di livello 2
    Costo: 40 Soul Point
    Juinjutsu #16: Jigoku Iki

    SP Spesi: 40
    SP Rimasti: 16
    __________________________________________________

    Soldi Iniziali: 2401

    • Droga: Tonico Energetico
    Costo: 500 Soldi

    Soldi Spesi: 250 * (50% di sconto sugli acquisti effettuati per gli abitanti di Roma)
    Soldi Rimasti: 2151

    - 17/12/2016: Terminata e fallita la missione La Scatola Nera, nessun compenso ottenuto.
    - 01/02/2017: Terminata e fallita la missione Amici nell'aldilà con conseguente morte del pg e senza nessun compenso.




    Edited by Shirosaki Ogihci™ - 3/2/2017, 15:23
     
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    Altro comparto anagrafico semplice ma completo, quindi tutto ok. Ti chiederei di togliere il testo barrato, non è necessario, sarà scritto nelle anime fiere che hai acquistato quale livello del potere hai sbloccato, e comunque dovrai citare il suddetto livello ogni volta che attivi il potere, non c'è pericolo di sbagliarsi. Stesso vale per gli spoiler, quelli vanno tolti assolutamente.
    Per quanto riguarda il potere è necessaria un'analisi un pò più dettagliata. Parto dicendo che va benissimo, e che alcuni limiti non servirebbero proprio (ad esempio limitare i fili con tot line point per turno, oppure usarli uno alla volta). Qualche piccolo pezzo però va visto con la giusta attenzione:

    1- C'è una differenza tra i livelli 1/2 e 3/4 che non posso non notare:
    CITAZIONE
    - I fili che escono dai guanti sono 5 in tutto, uno per dito ed escono solo da un guanto;

    CITAZIONE
    - I fili che escono dai guanti sono 10 in tutto, uno per dito ed escono solo da entrambi i guanti;

    Non capisco bene cosa significa: vuol dire che i primi due livelli puoi usare solo un guanto alla volta, mentre dal 3 in poi puoi usarli entrambi contemporaneamente? Non è necessaria una limitazione del genere.

    2-
    CITAZIONE
    - Possono raggiungere una distanza massima di 1 metro ed un'altezza massima di 50 centimetri;

    Nemmeno questo l'ho capito: i fili si possono allungare per un massimo di 100 cm in lunghezza, ma massimo 50 in altezza? Nemmeno questo ha senso, scrivi semplicemente che si allungano per tot metri e basta, in qualsiasi direzione. Il forte di un potere del genere è la versatilità, non è necessario andarlo a castrare così.

    3-
    CITAZIONE
    - La resistenza dei fili è pari allo Shell del possessore;

    Questo è un errore facile da commettere, ma ti spiego facilmente come risolverlo: lo Shell si riferisce alla resistenza complessiva di un corpo umano, quindi con carne, pelle, ossa, organi ecc. Un filo non ha queste caratteristiche, non puoi spiegare così la sua resistenza. Devi fare un paragone con altri materiali, come ad esempio i metalli. E ti consiglio proprio di usare una distinzione del genere (quindi per esempio: resistenti come il ferro al livello 1, più del ferro al livello 2, come l'acciaio al 3 e più dell'acciaio al 4)

    4-
    CITAZIONE
    - Possono attaccarsi e rimanere incollati per 1 turno ad oggetti medio-piccoli o ad un solo arto di un avversario;

    Questo è un limite non necessario: perché non tenerli attaccati quanto ti pare? Sarà premura del nemico trovare un modo per liberarsi, dato che i fili non sono indistruttibili. Non è nemmeno necessario specificarne le dimensioni massime, poiché la forza di trazione dei fili sarà sempre uguale a quella del tuo PG (previo tecnica specifica), quindi puoi semplicemente mettere questo punto nella descrizione generale del potere, scrivendo solo "i fili possono anche attaccarsi alle cose per manipolarle a distanza".

    5-
    CITAZIONE
    - Questi fili possono essere usati come lame, a questo livello possono tagliare la carta o provocare danni di medio-lieve entità;

    Stesso problema dello Shell. Non puoi riferirti ai danni inflitti in questo modo, la carta non è un buon punto di riferimento e il tipo di danni non si calcolano a partire dal potere. Se hai una matita appuntita e la infili nella coscia di una persona non hai fatto un grosso danno(massimo medio) ma se gliela infili nell'occhio puoi farli grossi danni (anche gravi). Quindi è molto più semplice, stesso discorso della resistenza: un buon punto di riferimento è l'affilatura delle spada. Quindi per esempio scriverai che al livello 1 la capacità di taglio dei fili è leggermente inferiore ad una lama, al livello 2 sarà uguale a quella di una lama, al 3 sarà superiore a quella di una lama e al 4 sarà ESTREMAMENTE superiore a quella di una lama. E nulla ti vieta di potenziarne ancora l'efficacia con altre tecniche (una buona idea sarebbe l'arte del fulmine, ma questo spetta a te)

    6-
    CITAZIONE
    - La durata dei fili è di 2 turni, dopodiché per essere riutilizzati, dovrà essere consumata 1 Line Unit;
    - Si ha a disposizione 5 Line Unit che si ricaricano di 1 unità a turno dopo il loro utilizzo

    Questo si riferisce al discorso di prima: non hai bisogno di tali limiti per usare il potere, usa i fili fino a che non hai finito l'energia, è questo il bello dei poteri speciali.

    Se hai qualche dubbio sono qui per aiutarti.
     
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    L'ho modificata, stando ai suggerimenti che mi hai dato. Ho aggiunto l'elemento Fuoco. Devo essere un po' più dettagliato nell'utilizzo del mio elemento in armonia con il potere speciale o può andar bene così?
     
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    Uhm no, in questo caso l'elemento fuoco non c'entra nulla con il potere, ma nulla ti vieta di mettere come elemento "incolore" e poi ottenere la manipolazione di un elemento particolare con l'arte occulta. Quello non influisce molto non preoccuparti. Un ultimo consiglio: alza un pò la distanza dei fili. Direi: 2.5 mt, 5 mt, 7.5 mt e 10 mt.
     
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    Ok, modifiche effettuate.
     
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    Molto bene, anche questa scheda è approvata!
     
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    Propongo questa tecnica Livello 1:

    CITAZIONE
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    Doflamingo concentra la fuoriuscita dei fili del guanto in un unico punto, sul polpastrello dell'indice e spara un dardo composto dai suoi filamenti al doppio del livello di Mach del possessore. Il dardo di fili avrà un diametro pari a quello del dito indice ed una lunghezza di 10 centimetri. Può raggiungere una distanza massima di 15 metri.
    Costo: 5


    Edited by Shirosaki Ogihci™ - 26/1/2016, 08:35
     
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    Un diametro di 10 cm e 30 cm di lunghezza non è esattamente un proiettile, è più la testa di un martello XD se vuoi dargli la forma di proiettile allungato ti basterà semplicemente scrivere "dardo". Il diametro descrivilo come quello di un dito, mentre la lunghezza potrebbe anche andare bene 30 cm. Sistemata questa piccolezza non ti resta che metterci una portata massima, ovvero fin dove può arrivare questo proiettile prima di perdere efficacia.
     
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    CITAZIONE (BOLSHAK VS DOOM @ 24/1/2016, 15:29) 
    Un diametro di 10 cm e 30 cm di lunghezza non è esattamente un proiettile, è più la testa di un martello XD se vuoi dargli la forma di proiettile allungato ti basterà semplicemente scrivere "dardo". Il diametro descrivilo come quello di un dito, mentre la lunghezza potrebbe anche andare bene 30 cm. Sistemata questa piccolezza non ti resta che metterci una portata massima, ovvero fin dove può arrivare questo proiettile prima di perdere efficacia.

    E pensare che all'inizio volevo mettere 1 centimetro di diametro. LOL
    Comunque ho modificato.
     
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    Ora va benissimo ma ti consiglio di non prendere la lunghezza dei fili come riferimento per il proiettile, è veramente pochissimo. 15/20 metri con quel costo andranno bene.
     
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    Mi sono accorto di un problema, causato più che altro da una mia distrazione : stai utilizzando ancora il vecchio regolamento e le anime fiere non aggiornate, quella che dovresti acquistare sarebbe questa
    CITAZIONE
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    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
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    Costo: 20 Soul Point

    Il costo è doppio rispetto a quello non aggiornato, per cui dovresti correggere la spesa a 115 SP ed il resto a 5.
     
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    CITAZIONE (Poisonwind @ 25/1/2016, 20:22) 
    Mi sono accorto di un problema, causato più che altro da una mia distrazione : stai utilizzando ancora il vecchio regolamento e le anime fiere non aggiornate, quella che dovresti acquistare sarebbe questa
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    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
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    Il costo è doppio rispetto a quello non aggiornato, per cui dovresti correggere la spesa a 115 SP ed il resto a 5.

    Si il mio problema è stato cercare di prendere spunto da una mia vecchia scheda di un PG da combattimento archiviato e ho cercato di rapportare ciò che avevo fatto con quello al nuovo regolamento, solo che non ho modificato la parte delle arti magiche. Modifico. :fifi:
     
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    Propongo una nuova tecnica, sempre Livello 1:

    CITAZIONE
    Goshito
    Sfruttando le proprietà taglienti del livello del potere speciale, Doflamingo utilizza 5 fili, uno per dito e di una sola mano, che raggiungo una lunghezza massima di 5 metri. Il possessore gli scaglia contro il bersaglio compiendo un movimento orizzontale, simulando con le dita e con la mano una sorta di zampata felina.
    Costo: 5


    Edited by Shirosaki Ogihci™ - 1/2/2016, 18:09
     
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    In questo caso visto che la tecnica non si stacca da te ma rimane perfettamente attaccata alla mano non serve specificare la velocità di movimento, l'azione di muovere un braccio per dare la manata non è regolata dal mach. Per il resto la tecnica va bene.
     
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    Propongo nuova tecnica di Livello 1

    CITAZIONE
    Mosquito
    Tecnica di assalto diretto e fisico al nemico: le due mani si collegano con i fili, ogni filo collega le rispettive dita creando una sorta di lama o cavo in tensione alla massima larghezza dell'apertura delle braccia e sfruttando sia le proprietà legate alla resistenza che alla capacità di taglio dei fili in base al livello del potere speciale, punta un arto o un determinato punto del corpo dell'avversario che può circondare con questo insieme di fili in tensione per stingerlo o addirittura tagliarlo, in base anche alla durezza corporea dell'avversario.
    Costo: 5

    Non so se mi sono spiegato bene sul funzionamento di questa tecnica. :asd:

    Edited by Shirosaki Ogihci™ - 12/2/2016, 10:01
     
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