Jinx

Approvata/Congelata

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    There ain’t no time so let’s do it now, I say
    I’m on a wave, yeah!

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    «Le regole sono fatte per essere distrutte.»
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    «Come gli edifici... o le persone!»


    2megR2b
    Dati Anagrafici

    k9lMDwa
    Nome: Judith (Jinx)
    Cognome: Blueberry
    Soprannome: Blue Jinx
    Età Apparente: 20
    Descrizione Fisica:
    Judith non è esattamente una gran bellezza , non è brutta ma nulla del suo fisico è particolarmente esaltante o degno di nota , la ragazza è un po' troppo magra 45 kg distribuiti in poco meno di un metro e ottanta di braccia e gambe lunghissime la rendono più atletica che avvenente , con un fisico che ricorda quello delle contorsioniste e che conserva la stessa sorprendente mobilità. Il seno non è esuberante ed i fianchi son piuttosto stretti quasi quanto la vita , gli occhi ed il sorriso sono sproporzionati rispetto alla rotondità del viso che presenta ancora un accenno di lentiggini ed un aria infantile , messa in risalto dal pallore della pelle che contrasta sin eccessivamente con l' azzurro cinereo dei suoi lunghissimi capelli. Contrasto , questo sembra essere la chiave della bellezza di Jinx , nascosta nei dettagli del suo corpo ma che meglio di tutto rappresentano il suo essere : gli occhi grandi sono giganteschi specchi delle sue emozioni, della sua rabbia o del suo divertimento , il suo sorriso è enigmatico e contagioso , dotato di un fascino adolescienziale come se ci si stesse avventurando in un territorio sconosciuto e pericoloso discendendo per il tatuaggio che percorre l' intero lato destro del suo corpo , nuvole e proiettili dalla spalla sino alla gamba intromettendosi per i fianchi e l' inguine , simbolo di una certa leggerezza e fantasia , spesso viene tenuto scoperto da un vestiario solitamente succinto ed avvolgente , forse sin troppo dato che non da giustizia alle reali dimensioni del seno sebbene esalti altre sue forme , tuttavia funzionale al grado di usura a cui sottopone il suo vestiario Jinx. la ragazza di fatto non sembra possedere un guardaroba come si deve , spesso è vestita asimmetrica o con parti stracciate di più vestiti , in un patchwork di tessuti e colori che ben rappresenta il suo bipolarismo. Immagini: Completo - Vedo e Non Vedo - Le sue Forme - In Costume - Tatuaggio - Jinx e le sue Bombe - Da Pillola

    rf7OSuK
    Descrizione Psicologica:Jinx era una bimba all' apparenza timida e schiva , niente più di una biondina paffuta dall' aria innocente ed il sorriso insicuro. Sin dall' inizio ha subito le aspettative della famiglia , i suoi genitori volevano una degna erede per la loro multinazionale e la costrinsero ad un infanzia di studio e preparazione piuttosto che di spensieratezza e divertimento. Judith crebbe come una nerd , seria ed introversa , incapace di interagire o avere rapporti con qualcosa che fosse di diverso da un computer o un libro , appariva sempre triste o mortalmente annoiata con lo studio o al massimo la televisione come uniche compagnie di gioco dato che i genitori non ritenevano che la loro figlia dovesse perdere tempo con divertimenti infantili o loro perdere tempo dimostrandogli il loro affetto. Era una sensazione inconcepibile per lei questa mancanza di amore era persino più soffocante del suo eccesso e l' indifferenza era più crudele di qualsiasi sgridata. Lentamente , quasi senza che gli altri se ne accorgessero la ragazzina stava cambiando , era sempre più cupa ed isolata e nemmeno tentava più di interagire con maestri o servitori. Iniziarono ad accaddere strani incidenti accanto a lei , persone che si facevano male o addirittura scomparivano nel nulla e nella casa iniziava a circolare la voce che la ragazza portasse sfortuna. Ciò la rese persino più solitaria , ora che gli altri la guardavano con sospetto e la evitavano , usciva sempre più raramente dalle sue stanze se non per mangiare ogni tanto ma erano sempre più frequenti i periodi in cui rimaneva rinchiusa per intere settimane con internet e televisione come unica finestra deformata del mondo esterno e suoi unici educatori. Troppo impegnati per stare dietro ad una figlia tanto negligente preferirono affidarla ad una serie di psicologi , alcuni tornarono interi ed altri non tornarono affatto ma la diagnosi era sempre la stessa : Sindrome da Disordine Esplosivo Intermittente. La ragazza era soggetta ad eccessi di violenza incontrollata senza alcuna ragione apparente o sufficiente , bastava un occhiata storta , un sospetto o una frase fuori posto per farla letteralmente esplodere di rabbia , ma più di tutto la ragazza sembrava odiare venir trattata con sufficienza o ignorata. Era diventata una problema ma quando , ancora in tenera età manifestò finalmente il desiderio di lasciare la villa i genitori non si opposero sperando che finalmente la ragazza avesse messo la testa a posto. La sua destinazione erano i laboratori della CypherCorp a cui la sua famiglia era affiliata , la quantità di studio che la ragazza aveva dietro doveva essere sufficiente per assicurargli un futuro brillante come ricercatrice o dirigente e stare lì per un po' sarebbe stata un ottima occasione per continuare ad imparare. Pultroppo per loro la Judith che lasciò la villa era molto diversa da quella che un tempo credevano di conoscere , era una ragazzina disturbata e paranoica che si era nutrita di ogni conoscenza , moda e mania che aveva trovato tramite i media ed aveva iniziato a sviluppare un idea tutta sua riguardo il mondo e le persone che lo abitavano. Quella che tornò dopo vari anni nei laboratori lo era ancora di più. Quando i genitori poterono finalmente " riabbracciare" la loro figlia la trovarono molto cambiata sia nell' aspetto che nel carattere : un adolescente ancora acerba ma matura nei modi e negli atteggiamenti , sicura , spigliata e soprattutto sorridente. Judith non smetteva mai di sorridere dopo esserselo negato per tanti anni , poteva essere vista come una cosa positiva ma questo cambiamento improvviso era sconcertante , sembrava sempre divertirsi come se fosse a conoscenza di qualche scherzo che capiva solo lei ed aveva sempre una strana luce inquietante negli occhi. Quella non era più la piccola Judith , era Jinx una ragazza che aveva trovato il suo scopo ed il suo modo di vivere , come se i laboratori di Cypher li avessero finalmente dato le risposte che aveva sempre cercato. La vita è qualcosa di noioso che ti uccide piano piano , giorno dopo giorno , non sarebbe bello se tutto fosse divertente , emozionante ed esplosivo come succede nei film ? Forte di queste convinzioni e forgiata nel carattere Jinx divenne qualcosa di immorale , un agente del caos per cui le regole e convenzioni sono solo un noioso impedimento , dettagli trascurabili in confronto ad un bene più grande , nulla poteva più fermarla , nè scrupoli e nemmeno sentimenti. Jinx è mossa unicamente da una curiosità enorme , unita ad un sete di divertimento insaziabile e condita da un ego smisurato : è equa , non fa distinzioni tra buoni o cattivi e non le interessano , tutto ciò che conta in una nuova conoscenza è solo quanto le risulta più simpatica da viva che da morta , ma è sempre pronta a cambiare idea , non è attaccata ai soldi e per questo potrebbe essere definita onesta ma mai sincera , dato che non ha alcun problema a mentire per puro fine personale o per un semplice scherzo , l' unico valore che da alle cose è in funzione del botto che potrebbero procurare , quello si che le piace nulla è più divertente di un esplosione di luci e colori. Megalomane oltre ogni livello , si considera una creativa che deve lasciare la sua firma luccicante ovunque , le piace essere il centro dell' attenzione anche se spesso non deve fare alcuno sforzo per farlo , la discrezione non è il suo forte ed in particolare risulta una fonte mobile di ogni genere di rumore e casino possibile , Jinx si muove , scalpita è sempre irrequieta e mai silenziosa , da confidenza a chiunque le sia amico o no e riesce ad intraprendere senza difficoltà discorsi interraziali eda rompere ogni genere di mutismo , sia col suo sarcasmo velenoso che con la sua testardaggine , arriva persino al punto di discutere con oggetti inanimati e darsi risposte piccanti di rimando con una notevole dote di ventriloquismo , come se odiasse il silenzio e cercasse di romperlo il più possibile. E' una compagnia pericolosa e folle , sia per le poche persone che apprezza e ritiene divertenti al punto da poterle chiamare "amiche" , sia per i folli così sconsiderati da amarla , con lei si è sempre sul filo del rasoio , la situazione può cambiare radicalmente da un momento all' altro e ritrovarsi counvolti in casini innimaginabili ma è certo che con lei non ci si annoia mai.
    Insomma è matta , abbiamo anche il certificato medico a dimostrarlo , ma per Jinx la vera follia è fare finta di essere felici, fare finta che il modo in cui ti vanno le cose sia il modo in cui devono andare per il resto della tua vita, tutti i desideri, le speranze, tutte le gioie, le emozioni e le passioni che la vita ti ha tolto per lei sono lì davanti a te e puoi riprenderti tutto!

    euqONzA
    Background: Charles Blueberry era un magnate texano , petroliere , allevatore , capitalista , schifosamente ricco cinquantenne e la sua vita sarebbe finita quel giorno per mano di sua figlia. Non riusciva a fare altro che pensare a quello , più che altro non era ancora riuscito a concepire che quello scricciolo di bimba malaticcia e piagnucolona avesse tanta dimestichezza con una pistola ed aveva dimostrato ancora più perizia nel legarlo con metri e metri di nastro adesivo al suo lettone matrimoniale ben infilato nelle coperte che venivano inzuppate man mano di benzina. Gli odori del comburante gli salivano al naso , facendolo soffocare ma non poteva vomitare con la grossa mela che la sua Judith le aveva ficcato in bocca , non poteva neanche gridare o chiedergli il perché. Dove aveva sbagliato ? Aveva voluto un erede certo , un bel maschio forte per portare avanti il nome dei Blueberry , grandi mandriani del Texas prima e ora industriali , petrolieri , una enorme azienda persino in quell' America divisa , qualcosa che portava avanti il sogno americano , anche se in maniera non del tutto onesta , ma che male c' era ? Non capiva quell' uomo , eppure anche se quell' incapace di sua moglie le aveva dato quella bambina malaticcia lui l' aveva presa comunque sotto la sua ala protettiva e rinchiusa al sicuro , nella villa lontano dai mali e dalle distrazioni dove avrebbe potuto prepararsi per prendere il posto che le spettava di diritto. Forse non era stato molto presente vero , ed aveva imposto alla figlia un educazione sin troppa seria ma era per il suo bene ...lui così le aveva dato cose più importanti del stupido affetto che non era capace di dare , era solo per il suo bene.
    La sua Judith fece capolino affacciandosi dai bordi del letto , quasi non la riconosceva con quei capelli azzurri e gli occhi del sangue...cosa mai le era successo nella Cyphercorp ? prima faceva fatica a sostenere il suo sguardo ed ora sghignazzava mentre si leccava una per una le dita sporche di benzina con movimenti sensuali della lingua.
    Se vuoi puoi gridare pà...anche se non servirà gli disse quella sconosciuta che si spacciava per sua figlia mentre gli strappava dolorosamente il nastro dalle labbra. E anche se gli aveva detto che non serviva lui gridò lo stesso , urlò tutta la sua rabbia , la minacciò , la implorò , provò a scusarsi e tornò ancora a minacciarla , ma la ragazza non sembrava disturbata dalle sue urla anzi le ascoltava con quello che sembrava un macelato piacere , come se fosse qualcosa che aspettava da molto tempo.Ancora si chiese come erano potuti giungere a quel punto , quando le era sfuggita la situazione di mano. Non aveva mai dato disposizioni affinché sua figlia imparasse l' uso delle armi , o a costruire bombe artigianali o tattiche di guerriglia , come aveva potuto imparare quelle cose da sola ?
    Io...io non ti ho cresciuta così... riuscì a dirle infine. E la ragazza finalmente si scosse , come risvegliata da un estasi , forse era finalmente riuscito a colpire il tasto giusto.
    E' vero gli rispose quasi gioiosa
    Non mi hai mai cresciuta.
    Era come se si fosse tolta un peso di dosso , sembrava sollevata e pronta ad un nuovo gioco. Di quell' omino legato al letto che un tempo aveva chiamato padre non gliene fregava più nulla , era una noia ed andava eliminata senza discorso d' addio. Stessa sorte sarebbe toccata a quella villa infernale dove era cresciuta isolata e temuta da tutti , si incamminò fuori dalla stanza seguita dalle urla di quell' uomo , proseguì per i corridoi dove le grida di tutta la servitù si moltiplicavano , chi morto , chi morente e chi solo ferito e legato , quei maggiordomi cordiali come dei pitbull , quelle maid da 4 soldi che la evitavano dicendo che era maledetta e portava sfortuna , quello era un gioco vecchio che l' aveva decisamente stancata ed oramai puzzava sin troppo di benzina. Quando giunse all' esterno le fiamme iniziavano a crepitare , seguivano i percorsi definiti che aveva lasciato con la benzina , partendo dal prato esterno sin dentro i corridoi sino a giungere per ultime nelle stanze del padre. Il tutto visto dal cielo non era casuale ma formava una scritta " All is Burning".
    Con la semplicità con cui aveva cancellata la vecchia vita intraprese quella nuova , le nanomacchine ed i progetti che aveva raccolto negli anni in cui era stata apprendista alla Cyphercorp l' avevano resa libera ed era decisa a godersi tutto il divertimento che le era mancato.provò ogni genere di lavoro con scarso successo per cui divenne una criminale pazza e spericolata , che non si muoveva tanto per i soldi quanto per il divertimento di farlo , per cui non riuscì mai a formare una vera banda , ma si fece un nome che andava terrorizzando chiunque percorresse la ruote 66 di quegli anni. Divenne ricercata in gran parte degli stati ed il numero dei suoi reati era qualcosa di strambo ed incalcolabile che la rendevano orgogliosa quasi quanto farla sotto il naso agli sceriffi a cui preferiva rimanere sempre solo un passo avanti , così perché non perdessero la voglia di inseguirla. Il suo poster da ricercata la rendeva oltremodo orgogliosa e cercava sempre nuovi metodi di aggiornarlo quasi fosse il suo curricul vitae. Pultroppo per lei poco prima che riuscisse nell' impresa di diventare un fenomeno mediatico la polizia decise di dare un giro di vite alle sue malefatte e le dedicò attenzioni sin troppo soffocanti persino per lei. Era tempo di cambiare aria e niente le sembrava in quel momento più adeguato di Kurayami.

    Allineamento: Caotico Malvagio
    Orientamento Sessuale: Vario ed eventuale
    Razza: Umana

    «Le bombe non uccidono le persone.
    Cioè finché non esplodono , allora uccidono qualunque cosa»


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    Dati di Combattimento

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    Strada:Loto Bianco
    Elemento: Oscurità.
    Esperienza: 81
    Livello: 1
    Energia: Virtuous
    Soul Point: 721
    Potere Speciale: Black Label [+]
    Jinx è sempre stata una ragazza particolare , con desideri e pulsioni diversi dagli altri che trovano compimento nel suo essere un arma di distruzione di massa. Jinx ha sperimentato col suo stesso corpo , infettandolo di nanomacchine intelligenti modellate secondo la personalità della ragazza ed in grado di moltiplicarsi nel suo corpo come se fossero cellule arrivando a saturare il sangue e gli organi interni sino a dargli un colorito nero. Quando sono in stato di quiete non apportano alcun cambiamento esterno nella ragazza , l' unico indizio della sua condizione sono gli occhi decisamente diversi da un umano normale , illuminati da un bagliore violetto che risplende leggermente nell' oscurità e non può essere abbagliato o offuscato da alcuna esplosione , per quanto dirompente e luminosa essa sia dato che la ragazza ne ha viste sin troppe, ma quando imperversa la battaglia la situazione cambia e le nanomacchine scatenano tutta la loro potenzialità. All' attivazione del potere il corpo viene ricoperto da uno strato aderente di nanomacchine che vanno a formare una sorta di body-suit scura sagomata e scoperta nei dettagli muscolari della ragazza ,non modificano di molto le sue fattezze esaltandole anzi come se fosse una seconda pelle.Del resto la tuta non ha alcuno scopo protettivo , l' intero complesso potrebbe essere tranquillamente fatto a pezzi senza intaccare il potere della ragazza dato che si origina dall' interno. Le nanomacchine sono come i tasselli di un puzzle sono in grado di combinarsi e rigenerarsi all' infinito ma il loro reale scopo è quello di separarsi e diventare polvere , più precisamente polvere da sparo. Grazie ad esse Jinx può produrre una quantità illimitata di polvere nera ed utilizzarla per potenziare le armi di cui dispone o dare vita a sorprendenti e fantastici esplosivi di grande carica distruttiva , le capacità delle nanomacchine crescono di pari passo alla ragazza fornendogli sempre più versatilità e precisione nel controllo , oltre a rendere completamente immune Jinx alle sue stesse esplosioni o a qualsiasi detonazione che potrebbe far esplodere il suo corpo dall' interno , la ragazza può perfino nutrirsi di bombe , granate o esplosivi generici senza alcun problema. In stato di queite le nanomacchine possono assumere la forma di semplici vestiti in modo da fornire la ragazza di una sorta di copertura.

    Livello 1
    - Per innescare le esplosioni delle sue creazioni, Jinx deve schioccare le dita di almeno una mano.
    - Anche senza attivare il suo potere, Jinx può amalgamare una piccola quantità di polvere da sparo in modo che assuma la forma di una piccola sfera nera dal diametro di 15 cm. La sfera può esplodere a contatto con un ostacolo o a comando di Jinx causando un'esplosione di 50 cm non particolarmente dannosa per le persone ma molto efficacie sugli edifici ed elementi convenzionali.
    - Una volta attivato il potere, Jinx dispone delle seguenti abilità in questo livello:
    Black Barrel: Jinx può rivestire di polvere da sparo un qualsiasi elemento a disposizione, purché non sia un muro perfettamente stabile, il pavimento o simili. Jinx può lanciare quell'elemento oppure tenerlo lì, per poi farlo esplodere. In funzione della mole di quell'elemento sarà possibile innescare esplosioni più grandi e potenti. Gli oggetti di piccole dimensioni genereranno un esplosione di 1 metri di raggio con la stessa forza di Jinx, quelli medi avranno un raggio di 2,5 mt con il 50% in più della forza di Jinx, metri mentre quelli grandi l'avranno di 5 metri con un esplosione forte il doppio di Jinx. Se non è possibile reperire oggetti da lanciare, Jinx può materializzare una sfera di pura polvere da sparo dal diametro di 30 cm, ma agirà come un oggetto di piccole dimensioni.
    Inferno Charge: Ogni volta che Jinx innesca un'esplosione rilascia nella zona di battaglia residui di polvere da sparo. Dopo 5 volte che rilascia polvere da sparo in questo modo, Jinx può lanciare in qualsiasi momento (anche dopo altre tecniche) una tecnica potenziata. Tutte le tecniche hanno una versione potenziata che può incrementare il suo effetto o stravolgerla totalmente. Jinx non può accumulare questa possibilità.

    Livello 2
    - Per innescare le esplosioni delle sue creazioni, Jinx deve schioccare le dita di almeno una mano.
    - Anche senza attivare il suo potere, Jinx può amalgamare una piccola quantità di polvere da sparo in modo che assuma la forma di una piccola sfera nera dal diametro di 15 cm. La sfera può esplodere a contatto con un ostacolo o a comando di Jinx causando un'esplosione di 80 cm non particolarmente dannosa per le persone ma estremamente efficacie sugli edifici ed elementi convenzionali.
    - Una volta attivato il potere, Jinx dispone delle seguenti abilità in questo livello:
    Black Barrel: Jinx può rivestire di polvere da sparo un qualsiasi elemento a disposizione, purché non sia un muro perfettamente stabile, il pavimento o simili. Jinx può lanciare quell'elemento oppure tenerlo lì, per poi farlo esplodere. In funzione della mole di quell'elemento sarà possibile innescare esplosioni più grandi e potenti. Gli oggetti di piccole dimensioni genereranno un esplosione di 1,5 mt di raggio con la stessa forza di Jinx, quelli medi avranno un raggio di 3 mt con il 50% in più della forza di Jinx, metri mentre quelli grandi l'avranno di 8 metri con un esplosione forte il doppio di Jinx. Se non è possibile reperire oggetti da lanciare, Jinx può materializzare una sfera di pura polvere da sparo dal diametro di 30 cm, ma agirà come un oggetto di piccole dimensioni.
    Inferno Charge: Ogni volta che Jinx innesca un'esplosione rilascia nella zona di battaglia residui di polvere da sparo. Dopo 4 volte che rilascia polvere da sparo in questo modo, Jinx può lanciare in qualsiasi momento (anche dopo altre tecniche) una tecnica potenziata. Tutte le tecniche hanno una versione potenziata che può incrementare il suo effetto o stravolgerla totalmente. Jinx non può accumulare questa possibilità.
    Short Fuse: Jinx può ricoprire di polvere da sparo le armi e gli oggetti che impugna. In caso di armi da fuoco i proiettili vengono ricoperti di ulteriore polvere da sparo sulla loro superficie che non si innesca al momento del lancio ma solo quando colpiscono un bersaglio o a comando di Jinx. Il danno di quel proiettile grazie alla leggera detonazione aumenta di poco. Nel caso delle armi da impatto o da taglio, queste lasciano una scia di polvere da sparo nella zona colpita, che può essere fatta detonare entro 3 turni (oltre la quale la polvere si disperde) in un'area di 50 cm intorno a tutta la zona "marchiata" infliggendo danni esplosivi consistenti. Jinx può applicare la polvere da sparo in questo modo anche con le braccia e le gambe.

    Livello 3
    - Per innescare le esplosioni delle sue creazioni, Jinx deve schioccare le dita di almeno una mano.
    - Anche senza attivare il suo potere, Jinx può amalgamare una piccola quantità di polvere da sparo in modo che assuma la forma di una piccola sfera nera dal diametro di 20 cm. La sfera può esplodere a contatto con un ostacolo o a comando di Jinx causando un'esplosione di 100 cm non particolarmente dannosa per le persone ma estremamente efficacie sugli edifici ed elementi convenzionali.
    - Una volta attivato il potere, Jinx dispone delle seguenti abilità in questo livello:
    Black Barrel: Jinx può rivestire di polvere da sparo un qualsiasi elemento a disposizione, purché non sia un muro perfettamente stabile, il pavimento o simili. Jinx può lanciare quell'elemento oppure tenerlo lì, per poi farlo esplodere. In funzione della mole di quell'elemento sarà possibile innescare esplosioni più grandi e potenti. Gli oggetti di piccole dimensioni genereranno un esplosione di 2 mt di raggio con la stessa forza di Jinx, quelli medi avranno un raggio di 5 mt con il 50% in più della forza di Jinx, metri mentre quelli grandi l'avranno di 10 metri con un esplosione forte il doppio di Jinx. Se non è possibile reperire oggetti da lanciare, Jinx può materializzare una sfera di pura polvere da sparo dal diametro di 30 cm, ma agirà come un oggetto di piccole dimensioni.
    Inferno Charge: Ogni volta che Jinx innesca un'esplosione rilascia nella zona di battaglia residui di polvere da sparo. Dopo 4 volte che rilascia polvere da sparo in questo modo, Jinx può lanciare in qualsiasi momento (anche dopo altre tecniche) una tecnica potenziata. Tutte le tecniche hanno una versione potenziata che può incrementare il suo effetto o stravolgerla totalmente. Jinx può accumulare questa possibilità fino a 2 volte senza utilizzarla subito.
    Short Fuse: Jinx può ricoprire di polvere da sparo le armi e gli oggetti che impugna. In caso di armi da fuoco i proiettili vengono ricoperti di ulteriore polvere da sparo sulla loro superficie che non si innesca al momento del lancio ma solo quando colpiscono un bersaglio o a comando di Jinx. Il danno di quel proiettile grazie alla leggera detonazione aumenta. Nel caso delle armi da impatto o da taglio, queste lasciano una scia di polvere da sparo nella zona colpita, che può essere fatta detonare entro 3 turni (oltre la quale la polvere si disperde) in un'area di 80 cm intorno a tutta la zona "marchiata" infliggendo danni esplosivi consistenti. Jinx può applicare la polvere da sparo in questo modo anche con le braccia e le gambe.
    Ignition Juice: Dopo aver subito una ferita di almeno medio-grave entità, il sangue provocato dall'emorragia diventerà carburante per la polvere da sparo di Jinx. Questo provoca un aumento del 50% della portata e della potenza dell'esplosione per i 3 turni seguenti al compimento della ferita. Questo bonus raddoppia sulle tecniche innescate direttamente sul corpo di Jinx.

    Livello 4
    - Per innescare le esplosioni delle sue creazioni, Jinx deve schioccare le dita di almeno una mano.
    - Anche senza attivare il suo potere, Jinx può amalgamare una piccola quantità di polvere da sparo in modo che assuma la forma di una piccola sfera nera dal diametro di 20 cm. La sfera può esplodere a contatto con un ostacolo o a comando di Jinx causando un'esplosione di 120 cm non particolarmente dannosa per le persone ma estremamente efficacie sugli edifici ed elementi convenzionali.
    - Una volta attivato il potere, Jinx dispone delle seguenti abilità in questo livello:
    Black Barrel: Jinx può rivestire di polvere da sparo un qualsiasi elemento a disposizione, purché non sia un muro perfettamente stabile, il pavimento o simili. Jinx può lanciare quell'elemento oppure tenerlo lì, per poi farlo esplodere. In funzione della mole di quell'elemento sarà possibile innescare esplosioni più grandi e potenti. Gli oggetti di piccole dimensioni genereranno un esplosione di 2,5 mt di raggio con la stessa forza di Jinx, quelli medi avranno un raggio di 8 mt con il 50% in più della forza di Jinx, metri mentre quelli grandi l'avranno di 12 metri con un esplosione forte il doppio di Jinx. Se non è possibile reperire oggetti da lanciare, Jinx può materializzare una sfera di pura polvere da sparo dal diametro di 30 cm, ma agirà come un oggetto di piccole dimensioni.
    Inferno Charge: Ogni volta che Jinx innesca un'esplosione rilascia nella zona di battaglia residui di polvere da sparo. Dopo 3 volte che rilascia polvere da sparo in questo modo, Jinx può lanciare in qualsiasi momento (anche dopo altre tecniche) una tecnica potenziata. Tutte le tecniche hanno una versione potenziata che può incrementare il suo effetto o stravolgerla totalmente. Jinx può accumulare questa possibilità fino a 3 volte senza utilizzarla subito.
    Short Fuse: Jinx può ricoprire di polvere da sparo le armi e gli oggetti che impugna. In caso di armi da fuoco i proiettili vengono ricoperti di ulteriore polvere da sparo sulla loro superficie che non si innesca al momento del lancio ma solo quando colpiscono un bersaglio o a comando di Jinx. Il danno di quel proiettile grazie alla leggera detonazione aumenta di molto. Nel caso delle armi da impatto o da taglio, queste lasciano una scia di polvere da sparo nella zona colpita, che può essere fatta detonare entro 3 turni (oltre la quale la polvere si disperde) in un'area di 100 cm intorno a tutta la zona "marchiata" infliggendo danni esplosivi consistenti. Jinx può applicare la polvere da sparo in questo modo anche con le braccia e le gambe.
    Ignition Juice: Dopo aver subito una ferita di almeno medio-grave entità, il sangue provocato dall'emorragia diventerà carburante per la polvere da sparo di Jinx. Questo provoca un aumento del 50% della portata e della potenza dell'esplosione, più un aumento del 50% sulla velocità di movimento e la portata massima degli oggetti o le tecniche lanciate per i 3 turni seguenti al compimento della ferita. Questi bonus raddoppiano sulle tecniche innescate direttamente sul corpo di Jinx.
    Deepthroat: Dopo che il nemico ha subito ingenti danni agli organi interni, come ad esempio ferite gravi che siano riuscite a penetrare direttamente nel suo organismo, dei residui di polvere da sparo da parte di Jinx le consentiranno di far esplodere qualsiasi nemico nell'arco di 5 metri da lei generando un'esplosione interna dei suoi organi dal diametro di 50 cm. Tendenzialmente questo consente di separare il corpo da almeno uno o due arti, oltre che a separare il corpo di molti dei suoi elementi vitali.


    Abilità Fisiche:
    - Gigas 3:Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.
    - Mach 3:E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    - Shell 3: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 5 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    - Jumper 3: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    - Sense 3: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    - Strike 3: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    - Vision 3: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    - Energy 3: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    - Charge 3: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche:
    - Black Phoenix
    Jinx materializza dalle sue mani una figura alata simile ad un falco formato esclusivamente da polvere da sparo. Questo esplosivo può essere innescato sia da Jinx che colpendo un bersaglio in grado di arrestarlo. Normalmente questa tecnica viene considerata come se fosse un oggetto piccolo, con una grandezza di circa 1 metro e un'apertura alare di 2 metri e conseguenti conseguenze sulla grandezza e potenza dell'esplosione. La fenice può librarsi in aria ad un'altezza massima pari al doppio del Jumper di Jinx, si muove al doppio della velocità della ragazza e può essere controllata in volo. Tuttavia Jinx può creare la fenice utilizzando oggetti di medie o grandi dimensioni in questo modo la fenice otterrà variazioni sulle sue caratteristiche: se la formerà con un oggetto di medie dimensioni la sua altezza massima di volo diminuirà alla stessa altezza del Jumper di Jinx, tuttavia aumenterà la sua potenza esplosiva e le sue dimensioni, passando a 1.20 metri di altezza e un'apertura alare di 2 metri e mezzo. Se la formerà con un oggetto di grandi dimensioni oltre la malus sull'altezza di volo Jinx sarà anche costretta a controllare il volatile alla sua stessa velocità, non al doppio, inoltre il volatile sarà grande 160 cm con un'apertura di 3 metri. La potenza e l'esplosione dipende dalle sue dimensioni.
    Inferno Charge - Dark Phoenix: Jinx può generare la fenice di polvere da sparo intorno a sé, cambiando leggermente la forma della suit incrementando le dimensioni delle spalle e facendo assumere alle mani la forma di artigli da rapace. La polvere da sparo alle sue spalle assume la forma di grosse ali nere e consente a Jinx di volare e spostarsi in volo. In questo stadio Jinx è in grado di muovere se stessa come se fosse una fenice nera di grandi dimensioni, fiondandosi sul nemico al volo e provocando danni ingenti.
    Costo: 5 +2 di mantenimento

    - Cluster X
    Questa tecnica può essere applicata a qualsiasi esplosivo disponibile da Jinx in quel momento, che si applica nell'istante in cui Jinx innesca un'esplosione ad esempio schioccandole dita. L'esplosione riduce il suo raggio esplosivo del 50% e pur infliggendo danni da esplosione non spinge via il bersaglio, tuttavia ai 4 lati contrapposti dal centro della detonazione vengono distribuiti in maniera equidistante altre 4 cariche esplosive sul margine della precedente esplosione, identiche sia in potenza che in portata all'esplosione originale (contando però il malus di questa tecnica). Questo quadruplica in sostanza il potenziale danno dell'esplosione presa in considerazione, e distribuisce il raggio esplosivo in maniera strategica.
    Inferno Charge - Cluster GX: Questa variante va utilizzata necessariamente in aria, ad almeno 5 metri di altezza. L'esplosione non subisce alcun malus di portata , l'esplosione rilascia 5 cariche invece di 4 e piuttosto che lanciarle in zone precise Jinx può controllarne l'atterraggio in modo da distribuirle in qualsiasi punto e in qualsiasi modo lei preferisca. Le cariche vengono lanciate dall'origine ad una velocità pari al doppio di quella di Jinx, e possono allontanarsi in linea d'aria dall'esplosione originale per ogni 5 metri di altezza della deflagrazione, più la portata massima dell'esplosione originale stessa.
    Costo: 10


    Arte magica:

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #5: Lancio Potenziato
    Durante il lancio di un oggetto di grandezza PICCOLA sarà possibile rivestirlo di energia per aumentare la sua velocità e potenza del 25%. L'oggetto ottiene anche effetti aggiuntivi in funzione del danno che potrebbe infliggere: le penetrazioni possono oltrepassare più bersagli prima di perdere potenza, gli impatti ottengono un bonus sulla zona colpita (anche se di poco) e i tagli infliggono danni laceranti nelle estreme vicinanze del taglio (incrementando leggermente l'ampiezza del colpo). Con questa tecnica è possibile lanciare energia allo stato puro per distruggere i vestiti di un qualsiasi PG senza poteri anche senza utilizzare un oggetto fisico.
    Costo: 5

    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Normalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia, di forma sferica, che una volta sbattuto a terra genera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore in un arco di 3 metri. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga. Per pochi istanti il corpo nascosto da questa tecnica risulta invisibile perfino alle visioni potenziate come termica, infrarossi ecc, inoltre le abilità di percezione non captano nulla nella zona occupata dal lampo.
    Costo: 10

    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Una piccola sfera di energia ricopre il corpo dell'utilizzatore. La sfera non è particolarmente resistente, ma è divertente vedere il nemico rimbalzarci sopra. Essendo di gomma magica, può si respingere facilmente dei colpi fisici, ma è debole ai danni da taglio o da perforazione. La sfera ricoprirà alla perfezione il corpo dell'utilizzatore, non incrementa la sua efficacia indipendentemente dalle dimensioni e se danneggiata scompare del tutto. E' possibile sfruttarla per attutire le cadute, ma non consente di rimbalzare in giro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #7: Volontà
    Utilizzabile solo durante un impatto mentre si impugna un arma o una difesa di qualsiasi tipo, sia essa convenzionale o magica. Al momento dell'impatto, l'oggetto interessato diventerà più resistente del normale in modo da resistere meglio all'urto. Questo comporta il subire meno danni, o prevenire la distruzione dell'arma che si impugna. Il suo effetto è inferiore nei confronti di armi molto complesse come armi da fuoco o tecnologiche, ma è più efficace su oggetti compatti, magari formati da un singolo blocco come spade e bastoni.
    Costo: 5

    Blacksmith #1: Forgia
    La base di tutte le arti della forgia, con questa tecnica l'utilizzatore genera tra le proprie mani la "fucina" magica per forgiare tutte le armi di cui ha bisogno. La fucina ha una forma sferica, sembra un ammasso di magma e vari metalli fusi dal diametro di circa 50 cm, incapace di infliggere danni e che non può essere lanciata né mossa con agilità. Al suo interno si mischia l'energia della propria anima e la conoscenza dei Tizzoni: ogni tizzone ha un effetto diverso sulla forgia dell'arma scelta. La forgia è molto rapida, richiede praticamente il tempo di una normalissima attivazione, poi l'utilizzatore infila una mano nella "fucina" magica ed estrae l'arma generata da questa tecnica come se fosse stata tirata fuori da una dimensione alternativa. Una volta forgiata l'arma, la fucina scompare. Le armi appena forgiate risultano sovraccariche per 3 turni, come se fossero state appunto appena forgiate: saranno quindi leggermente più taglienti del normale, infliggeranno leggeri danni da usura e non potranno essere impugnate da altri al di fuori del forgiatore che non viene influenzato da questo effetto. Se nessun Tizzone viene utilizzato per cambiare questo elemento, le armi generate semplicemente con questa tecnica saranno in ferro. Al termine del combattimento le armi create in questo modo si distruggono. Non è possibile aggiungere più di un tizzone contemporaneamente alla Forgia, né creare armi con meccanismi più o meno complessi, incastri (questo esclude le armi da fuoco) o pezzi di armatura.
    Costo: 5

    Blacksmith #3: Polvere riparante
    Semplicissima variante della forgia, consente di accedere momentaneamente alle abilità della fucina incantata senza necessariamente attivarla. Sulla mano interessata si formerà una polvere luminosa, semplice estratto di quella fucina, che una volta cosparsa sull'arma interessata la riparerà come se fosse appena uscita dalla forgia. Funziona solo su armi convenzionali o create da quest'arte. Questa tecnica consente di riparare l'usura delle armi direttamente in scheda.
    Costo: 5

    Blacksmith #5: Tizzone Puro
    Questo tizzone cambia la composizione energetica della fucina, mantenendo la resistenza del ferro e quindi risultando inferiore all'acciaio, ma trasformando l'arma generata in argento. Come detto, l'argento non è più affidabile dell'acciaio, tuttavia risulta più leggero ed estremamente efficace su tutte le altre razze al di fuori di quella umana, pertanto in grado di infliggere danni più severi a qualsiasi essere che abbia abbandonato la sua umanità o che non l'ha mai avuta.
    Costo: 5

    Blacksmith #6: Sorgente di metallo
    Variante della fucina che non prevede la materializzazione di armi. Consente però di forgiare un caricatore intero per l'arma che si sta usando (solo proiettili convenzionali, niente energia o esplosivi) in modo da non dover perdere tempo a cercare quello giusto o doverlo evocare. I proiettili di questa tecnica risultano leggermente più difficili da deviare, specialmente con mezzi indiretti. Il costo di questa tecnica diventa 0 se si smonta un'arma per attivarla.
    Costo: 5

    Blacksmith #7: Riforgiare
    Con questa tecnica è possibile sciogliere una qualsiasi arma per ripristinare la forgia e cambiarla del tutto, sfruttando i materiali sciolti per diminuire di 5 unità il costo totale della forgia (mai meno di 3 unità). E' possibile usare armi proprie, armi forgiate e anche armi sottratte all'avversario con questa tecnica. E' necessario attendere 3 turni prima di poterla riutilizzare ancora. Non è possibile attivarla senza poi utilizzare la forgia.
    Costo: 0

    Blacksmith #8: Tizzone della quiete
    Questo tizzone altera leggermente le proprietà naturali dell'arma, indipendentemente dal suo materiale e i tizzoni usati. L'arma diventerà neutrale e incapace di essere influenzata da elementi esterni all'utilizzatore, ad esempio non condurrà elettricità, calore e simili. Utilissima per impedire al nemico di toccare il proprio corpo attraverso la propria arma con abilità di contaminazione o altri di questo genere, evitando così veleni o attacchi di contraccolpo.
    Costo: 5

    Blacksmith #10: Tizzone camuffato
    Nel preciso istante in cui si usa questo tizzone e l'arma viene creata, la sua forma si altera in maniera quasi illusoria, diventando tutt'altro oggetto: un lampadario, un cuscino, un qualsiasi altro elemento facilmente reperibile in giro. L'utilizzatore potrà tenere camuffata l'arma fintanto che non la usa in fase di attacco, nel momento in cui la lancia oppure inizia ad attaccare, il camuffamento si scioglie. Nel lancio, questo succede qualche istante dopo essersi separato dall'utilizzatore stesso. Il tizzone non altera in alcun modo le proprietà dell'oggetto e pur dando l'idea di tutt'altro utensile quando camuffato, risulta facile capire se si tratta di un inganno a contatto con l'oggetto del misfatto.
    Costo: 5

    Piromanzia #1: Sfera di fuoco
    L'utilizzatore materializza una palla di fuoco all'interno del palmo della mano che aumenterà di spessore fino a 20 cm di diametro. Dopodiché potrà scagliarla come un oggetto di dimensioni PICCOLE. La sfera non infligge danni da impatto ma nel momento in cui si infrange su un ostacolo libera in un'area di 150 cm un forte calore accompagnato da scintille incandescenti. Può bruciare i vestiti e ustionare i bersagli rimanendo in campo per 5 turni. L'efficacia del fuoco diminuisce con l'aumentare della resistenza nemica.
    Costo: 5

    Piromanzia #2: Surriscaldamento
    Toccando una superficie metallica, un liquido o un materiale facilmente conduttore di calore, sarà possibile fargli raggiungere temperature molto elevate. L'acqua evapora, gli oggetti metallici scioglieranno eventuali colle o plastica applicati ad essi e diverranno difficili da impugnare. L'acqua materializzata attraverso poteri e tecniche può essere riscaldata ma non fatta evaporare. In caso di ghiaccio questo si scioglierà se convenzionale, ma non sortirà effetti in caso di elemento manipolato da energia. Sostanzialmente è una tecnica molto debole per contrastare i propri nemici, ma molto utile se utilizzata in maniera tattica. Il surriscaldamento permane per 2 turni o finché rimane il contatto diretto con la mano che attiva questa tecnica.
    Costo: 5

    Piromanzia #4: Frusta infuocata
    Attraverso l'energia sarà possibile materializzare una massa di fuoco molto intensa che si allungherà seguendo i movimenti della mano come se fosse una vera e propria frusta. La tecnica si allunga fino ad un massimo di 5 metri, infligge un danno da impatto come se fosse un'arma materiale ma oltre a questo rilascia anche una leggera ustione sulla zona colpita senza perdere le fiamme proprie ma riuscendo comunque ad influenzare la zona colpita. La fiamma se trova materiale combustibile continuerà a bruciare aumentando l'entità dell'ustione per 5 turni. Dopo la prima sferzata la frusta scompare.
    Costo: 5

    Piromanzia #5: Respiro infuocato
    Caricando energia incandescente nei propri polmoni, per poi rigettarla dalla propria bocca, sarà possibile generare una fiammata lunga 5 metri e ampia 1.5 mt, dalla forma irregolare che raggiungerà i 250 cm di diametro alla distanza massima. L'elevata temperatura della fiamma consentirà di infliggere ustioni sempre più pericolose partendo da un'entità base lieve che si aggrava col passare del tempo, dato che il respiro può essere mantenuto per un massimo di 3 turni. Tutte le superfici infiammabili investite dalla fiammata vengono bruciate, le fiamme si allargano e permangono per un massimo di 5 turni. Per poter mantenere la fiamma è necessario rimanere fermi in un punto, oppure essere in caduta libera.
    Costo: 5

    Piromanzia #8: Ritorno di Fiamma
    Utilizzabile per potenziare una tecnica che si sta per scagliare dalle proprie mani. Quando la tecnica lanciata colpisce un bersaglio che è già colpito da alcune fiamme che lo ustionano sul corpo, la tecnica potenziata con questa Piromanzia risulterà più efficace nell'infliggere ustioni e le allargherà notevolmente l'ampiezza delle fiamme che avvolgono il bersaglio. Inoltre il conteggio di tutte le fiamme coinvolte per il loro spegnimento viene azzerato.
    Costo: 5

    Piromanzia #9: Corpo Ignifugo
    Attivando questa tecnica per i prossimi 3 turni sarà possibile prevenire la combustione della propria pelle o dei propri vestiti (compreso l'equipaggiamento) a causa delle fiamme rilasciate dalle tecniche. Le fiamme da cui si viene protetti da questa tecnica sono solo quelle inerti che bruciano, non quelle che fuoriescono da una tecnica al momento dell'esplosione o della propagazione, pertanto non si tratta di una vera protezione ma solo un modo per non finire divorati dalle proprie fiamme.
    Costo: 5

    Piromanzia #10: Conflagrazione
    Utilizzabile solamente contro un bersaglio che sia attualmente avvolto dalle fiamme (non importa in che quantità). La Piromanzia sfrutta la sua essenza per lanciare altre fiammate in un'area di 5 metri intorno al primo bersaglio per poter dar fuoco anche agli altri con la stessa intensità del fuoco utilizzato come base. Questa tecnica non ha ulteriori ripercussioni sul bersaglio originale ed esso deve trovarsi minimo a 10 metri di distanza dall'utilizzatore. Le fiamme possono essere direzionate ma avranno la forma di piccoli dardi infuocati dal diametro di 20 cm, utili per poter dar fuoco ad elementi vicini. Anche in caso di numerose fiammate non è possibile intaccare più di 3 bersagli contemporaneamente.
    Costo: 5


    Armi:
    Poteri Extra:
    ///

    Equipaggiamento:

    MICHELE BORDONI "Impalauomini" [Balestra]
    Non esattamente una scelta "tattica", più simile ad un fucile di precisione che ad una semplice balestra, mantiene però il suo silenzioso operato per mezzo di dardi d'acciaio sottili e letali, che nel migliore dei casi riescono tranquillamente a trapassare il corpo umano. Una portata considerevole per una potenza di fuoco non male. Assassinio silente, a distanza e con stile. Perché impalauomini? Non volete saperlo. Massimo 10 dardi utilizzabili.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    Caricatore per Fucili a pompa x 1
    Cinturone con capienti spazi per cartucce di morte, pochi colpi che fanno la differenza.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 4

    Gemma Gamma Catcher
    Questa gemma va lanciata direttamente contro il bersaglio che si vuole colpire, durante il lancio la gemma si trasforma in una rete energetica che occupa un area di 2 metri x 2 molto efficace per catturare bersagli deboli dato che al primo contatto la rete si avvolge attorno ad essi con una forza paragonabile ad un Gigas 2 rendendo molto difficile dibattersi e liberarsi da essa. Individui dotati di una forza superiore possono invece contrastarla molto facilmente per cui è consigliato indebolire la propria preda per rendere la cattura più facile. Questa gemma può essere lanciata solo come se fosse un oggetto di medie dimensioni.
    Costo: 150
    Termine di Usura: 1 utilizzo


    Stile di Combattimento: Boomkata
    Il Gunkata è una reliquia del XXI secolo , uno stile particolare che mischiava arti marziali con l' uso di armi da fuoco per poter colpire l' avversario e mettersi in una posizione vantaggiosa per sparare. La variante proposta da Jinx conserva la stessa grazia e gli stessi movimenti agili ma elimina completamente il tramite delle armi sfruttando piuttosto la stessa detonazione tramite il suo fisico. Quando combatte la ragazza utilizza le esplosioni per potenziare i suoi colpi , attaccare a lunga distanza o persino tentedere trappole all' avversario , gli effetti di questo stile sono spettacolari come l' originale ma molto molto più appariscenti. Inoltre coinvolgono aree piuttosto grosse , Jinx ha bisogno di spazio per combattere e se non ce l' ha se lo crea...

    Anime Fiere: • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point

    • Tecniche di livello 1 x 3
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1 (x5)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    • Arte Occulta: Anima della Forgia
    Acquistando quest'anima si diventa eletti dell'arte della Forgia, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta del Blacksmith. E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta: Mano della Piromanzia
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fuoco, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Piromanzia. I palmi delle proprie mani diventano più resistenti al calore. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Acqua, Ghiaccio. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Cuore Abissale". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta di livello 1 (x13)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    • Pack di Soul Point piccolo x 3
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 60

    • Pack di Soul Point medio x 2
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.
    Limite di acquisti 2
    Costo HF Credit: 100

    • Pack di Soul Point grande x1
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 150 unità.
    Limite di acquisti 1
    Costo HF Credit: 150

    Combattimenti:
    L' ho accidentalmente fatto apposta

    Missioni: ///
    Operazioni: Il Gioco delle Ombre
    Otto in buca

    ___
    Soldi: 7511(ricca)
    Karma: -45 (Rinnegato)
    Nazione di Appartenenza: Kurayami
    Mestiere: Ricercata
    Organizzazione: Pacific Rim
    Role Svolte:
    [Awards] Il cappello non si tocca.

    Inventario:
    Pillola Guro x5
    E' la pillola di colore nero pece. Favorisce le pratiche più estreme del sesso, trasformandolo in autentiche torture. Con la piccola Guro si perde la possibilità di morire, è possibile subire ogni genere di danno, dall'amputazione di arti, ai danni agli organi. Persino le bruciature o la carbonizzazione. Insomma, qualsiasi pratica sessuale cerchiate, una volta ingurgitata questa pillola potrete praticarle senza morire, e al termine della ruolata il vostro corpo tornerà normale come se niente fosse accaduto.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Zoozoo x 5
    La pillola arancione che assolutamente non è al gusto di arancia, è l'ultimo ritrovato della ricerca per la massima esperienza sessuale grazie alle pillole multi colorate. La pillola Zoozoo ha il potere di trasformare chi la ingerisce, in maniera più o meno ibrida, in un animale o creatura del creato random, assolutamente a caso. Questo per i feticisti degli animali o delle persone ibride, la randomizzazione dell'animale dipende molto da chi la ingerisce e ancora di più da chi ti ha spinto a ingerirla. Buttare giù più di una di queste pillole potrebbe trasformarvi in un animale completo a tempo indeterminato, quindi occhio. Gli effetti svaniscono molto dopo la conclusione delle prestazioni sessuali, portando grande imbarazzo a chi l'ha ingerita. Il 90% delle ragazze dicono che non ne faranno più uso, a quanto pare ai maschi piacciono un sacco i serpenti e i ragni. Siete malati! Mi piace.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1

    Pillola Toys x 5
    Speziata di dolce cioccolato al latte, la pillola Toys ha il potere speciale di trasformare un qualsiasi oggetti inanimato in una persona in carne ed ossa. Il sesso e le fattezze dell'oggetto incarnato saranno a piacere dell'utilizzatore, e non solo: questa pillola è così potente che funziona alla perversione anche su armi ed equipaggiamenti Extra impregnati di potere magico e tecnologico. Un vero prodigio. Volete sapere come funziona? Usate la fantasia...
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1

    «Mi sento come se avessi scordato di far esplodere qualcosa...»

    vAqUthO
    Cronologia

    LQYBEcY
    15/03/14:
    Scheda Postata

    15/03/14:
    Scheda Approvata

    15/03/14:
    Aggiunto il premio di 150 sp e 2000 soldi in seguito al concorso Build Your MEGA EXTRA ed aggiunti 90 soul point trasferiti dal pg Victoria Totale : 3000 soldi e 300 soul point.

    19/03/14:
    Inserirti i seguenti acquisti in denaro
    Totale Speso : 1480 Resto : 1520

    25/03/14:
    Inserito il potere speciale , reso il pg combattente.

    26/03/14:
    Dati di Combattimento Approvati.

    26/03/14:
    Inserirti i seguenti acquisti in HF Credit e Soul Point.
    Totale Speso: 310 HF Credit , 800 Soul Point / Resto : 5 Hf credit , 0 Soul Point.
    27/03/14:
    Iniziato il combattimento con Edward Yuko
    (Lvl 2 Energia Champion).

    26/06/14:
    Aggiunti 100 Soul point e 10000 $ in seguito al concorso Role Awards.

    10/11/14:
    Terminato il combattimento con Edward Yuko
    (Lvl 2 Energia Champion).

    11/11/14:
    Aggiunti 150 Soul Point di bonus e 30 Soul Point di Rimborso per 3 tecniche dell' Arte Magica secondo le disposizioni della nuova Patch.

    04/12/14:
    Aggiunti i compensi per il combattimento con Edward +45 exp +50 Soul Point +200 Soldi.
    Aggiunti inoltre 35 Soul Point per il passaggio all' Energia Expert.

    26/04/15:
    Inserirti i seguenti acquisti in Soul Point
    Totale Speso : 245 Resto : 120

    12/05/15:
    Aggiunti i compensi per l'operazione Il gioco delle Ombre +10Exp +110 SP +120 Soldi -15 punti Karma.
    Aggiunti inoltre 25 Sp per il passaggio all' energia Warrior.

    27/02/16:
    Aggiunti i compensi per l' operazione Pssss... Vieni qui... +1 exp +101 SP + 101 soldi -15 punti karma.

    06/03/16: Aggiunti i compensi per l' Operazione Otto in buca +25 exp +125 SP +170 soldi -15 punti karma. Passagggio all' energia Virtuous per un premio di 30 SP
    09/02/17:Aggiunto il rimborso di 450 SP secondo le disposizioni dell' ultima Patch. Effettuati i seguenti Acquisti.
    Totale Sp Spesi: 240 $ Spesi: 600. Resto: 721 SP 11511$.

    27/02/17:Donati 4000$ all' organizzazione M.I.B. Resto: 7511$



    «Ecco cosa NON succederà:»
    rtwaqYb
    «Io farò la brava, l'edificio resterà in piedi e tu desidererai ardentemente di continuare a vivere il più a lungo possibile.»



    Edited by Poisonwind - 21/9/2017, 00:36
     
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    E Doom approva di nuovo ja.
     
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    Congelo momentaneamente questo pg.
     
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    Scongelo questo pg e chiedo il rimborso di 450 Soul Point per le abilità fisiche Gigas, Shell ed Energy 4 secondo le disposizioni dell' ultima patch.
     
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    Confermo lo scongelamento e rimborso approvato.
     
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    Ri-congelo
     
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