Vi

Approvata

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    I only have one more hand left that I can play
    There ain’t no time so let’s do it now, I say
    I’m on a wave, yeah!

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    South of Heaven

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    Nome: Victoria
    Cognome: Ortega
    Soprannomi: VI
    Età: 22
    Nazione d' Origine: Tijuana Mexico
    Nazione di Appartenenza: Roma
    Allineamento: Caotico Neutrale
    Mestiere: Agente Speciale (Squadra Nera)
    Organizzazione:La Falange
    Soldi: 33715
    Karma: +70
    Orientamento Sessuale: Etero
    Aspetto Fisico:L' aspetto non è dei più discreti, Victoria si allontana di molto dal classico esempio di bellezza latina in favore di un più appariscente stile steampunk. Il taglio di capelli è estremamente asimmetrico, quasi completamente rasato su un lato mentre sull' opposto presenta dei ciuffi lunghi sin sotto il mento di un lilla cangiante, gli occhi sono grandi e di un violetto profondo e ben si combinano con la sua pelle liscia e rosata. Il fisico non è particolarmente burroso, anzi Vi è piuttosto alta e slanciata, ben proporzionata grazie ad una vita fatta di allenamenti e scazzottate , senza per questo apparire meno femminile grazie ai giusti chili distribuiti sulla linea morbida del seno e del sedere. Il marchio che porta sulla guancia sinistra per molti sarebbe stato considerato alla stregua di uno sfregio, ma Vi lo espone con orgoglio e come un simbolo d' identità, le piacciono i segni particolari per questo spesso espone diversi orecchini o piercing sul naso o sul sopracciglio, così come diversi accessori quali collari o braccialetti in pelle , sul collo , sulla schiena e sulla spalla destra porta tatuati degli ingranaggi. I suoi gusti seguono il suo carattere anche nel vestire, è raro vederla agghindata come una ragazza al suo ballo di debutto e le sue passioni non sono propriamente femminili, se sue coetanee non si fanno mai mancare cipria e lucidalabbra lei ha sempre un paio di occhiali da saldatore ed una piccola scorta di olio lubrificante. Per molti, molti usi.

    Psiche:Victoria non possiede una psicologia estremamente complessa è una tipa pratica, per lei il mondo si divide in vantaggi e problemi , i primi sono occasioni da sfruttare mentre i secondi sono come porte da sfondare con ogni mezzo lecito e non. La sua moralità finisce dove inizia il gioco serio , può essere un amica simpatica , sin troppo festaiola e tendente allo scherzo anche pesante , alcuni la definirebbero cinica ma il suo è anche un modo per sdrammatizzare le schifezze che è costretta a vedere ogni giorno. Cresciuta in ambienti duri ed abituata ad avere a che fare con gentaglia della peggior specie ha imparato in fretta che gentilezza e fair play conducono solo ad una fine rapida e dolorosa e le filosofie sono buone solo come epitaffio per una lapide, Vi è sbrigativa e diretta , crudele quando serve e senza un minimo di pietà per chi non lo crede meritevole . Mai avezza a piani complessi e sempre al limite dell' insubordinazione, molti la giudicano una violenta capace di usare solo la sua forza , per lei è il modo migliore di svolgere il suo lavoro ed ottenere risultati importanti. Alla fine non è uno sbirro buono nè cattivo , solo un tipo differente di poliziotto.

    Background:Nata nella città di Tijuana , in quel che un tempo veniva chiamato Mexico , Vi si è ritrovata sin da subito a fronteggiare la durezza di un America impazzita e sconvolta dagli eventi. Al tempo aveva un nome diverso probabilmente e forse una famiglia ma da che ha ricordo è sempre stata sola in una città senza legge in cui l' unica regola per sopravvivere era ingannare e rubare. Già a 6 anni dimostrava una notevole predisposizione per la meccanica sfruttando con efficacia i residuati tecnologici che trovava abbandonati ed era considerata uno dei topi d' appartamento più scaltri della città. Persino in così tenera età riuscì a farsi un nome tanto da essere notata e reclutata in una gang criminale che la sfruttava per "lavori" di ogni genere , dalle semplici rapine ai raid in quel che era rimasto delle strutture governative e militari , ad 11 anni poteva vantarsi d' essere una dei più esperti complici della gang. Tutto cambiò quando decisero di condurre un raid in un complesso minerario dell' esercito , i soldati non trovarono di meglio per fermarli che far crollare uno dei tunnel sotterranei in cui si erano introdotti decidendo di sotterrare vivi sia criminali che innocenti minatori. La sua banda l' aveva tradita ed era riuscita a dileguarsi mentre lei era rimasta intrappolata nel tunnel assieme ai pochi civili sopravvissuti. Colma di rancore decise che sarebbe sopravvissuta ad ogni costo e che avrebbe salvato quella gente : frugando tra le macerie trovò un vecchio robot scavatore abbandonato e con le sue abilità prese le enormi mani di quella macchina riadattandole alle sue minuscole braccia. Con un semplice pugno riuscì ad aprire una voragine tra le macerie e creare una via di fuga per quelle persone , salvandogli di fatto la vita ma il susseguente crollo causato da quell' azione impulsiva la travolse completamente. Quando riuscì a riprendere coscienza , solo molti mesi dopo gran parte dei suoi ricordi erano andati distrutti assieme al suo corpo ed alle sue mani tanto abili , non ricordava più chi fosse nè il suo vero nome , di lei rimaneva solo qualche brandello della sua esperienza criminale , un corpo ricostruito in fibre artificiali ed il numero 6 tatuato sul viso in caratteri romani. Nell' istituto in cui l' avevano portata per salvarla i cyborg non erano considerati alla stregua di persone , ma poco più che esperimenti e numeri di serie. Si era trovata senza più scopo nè identità , in una terra straniera remota come l' impero di Roma , ma anche se non la ricordava appieno la sua vita passata l' aveva ormai forgiata per cui non si perse d' animo : scelse un nuovo nome , decise che sarebbe sopravvissuta ad ogni costo e non appena ne fu in grado riuscì a fuggire , intraprendendo una nuova carriera criminale. Negli anni modificò e potenziò il suo nuovo corpo , l' incidente però l' aveva segnata col disprezzo per cui divenne una ladra che derubava e malmenava solo altri criminali , tanto da divenire nota negli ambienti della malavita e nelle alte sfere dell' impero come una novella e distorta versione moderna di Robin Hood. Alle autorità la cosa non dispiaceva affatto per cui piuttosto che arrestarla le proposero di ripagare i suoi debiti verso la società entrando nel corpo della Falange . A Vi , come si faceva chiamare ora , sembrava il coronamento di un sogno : poteva rompere le ossa di quella feccia senza la preoccupazione di dover fuggire dalla polizia.

    Role Svolte :
    Bienvenida a la vida

    Strada: Loto Nero
    Esperienza: 4811
    Livello: 4
    Energia: Dragon Lord
    Elemento: Incolore
    Soul Point: 3711
    Razza: Umano
    Potere Speciale:
    Il motore che alimenta le braccia di Vi è chiamato Clockwork Engine, si tratta di un dispositivo simile ad un orologio posizionato dietro la schiena della ragazza, incastrato tra le scapole, che viene sostenuto dalla schiena e dalle spalle, per poi collegarsi al resto del complesso tramite gli ulteriori orologi presenti sui due guantoni. Il complesso è costituito dalla Clockwork Engine posizionata all'interno di una sorta di zaino unito alle spalline che compongono la corazza di Vi. Le spalline a loro volta sono collegate ai guanti meccanici della ragazza, composti da un sistema cerebrale che fa muovere le mani proprio come se fossero le proprie, mentre quelle reali sono connesse a livello nervoso direttamente all'interno delle armi. I pugni sono costituiti nella parte più interna da un congegno ad ingranaggi simile ad un orologio, nella più esterna invece ci sono dei pistoni che regolano e aumentano la potenza d'impatto, il tutto racchiuso da un involucro di resistente acciaio. La Clockwork Engine è stata ideata con la concezione di un'energia autosufficiente infinita, che tuttavia non può essere manipolata se non per mezzo della propria volontà, quindi inutile per scopi pacifici. Oltre alla grandiosa superiorità fisica che i suoi guanti le garantiscono, Vi possiede quindi un vero e proprio nucleo di potere che, dopo aver iniziato il combattimento, inizia a muovere le lancette dell'orologio che muovendosi sempre più avanti verso l'infinito le garantiscono bonus permanenti per tutta la durata della battaglia, che continuano a cumularsi finché lei combatte. Oltre a darle una potenza spaventosa, questo sistema garantisce a Vi una soglia di stanchezza altissima, che tuttavia si ripercuote sul suo fisico quando l'intero complesso si spegne. Più combatte a lungo, più diventa forte, ma più catastrofici sono i danni quando smette di combattere. La Clockwork Engine inizia a muovere le sue lancette dal momento in cui Vi entra in battaglia, lei può tenere sott'occhio il tempo grazie alle lancette che ha su entrambi i polsi, direttamente collegati su quelli sulla schiena.

    Livello 1
    - Al primo turno di combattimento Vi ottiene immediatamente una carica per il Clockwork.
    - Ogni 3 turni Vi ottiene una nuova carica fino a 3 cariche ottenute in questo modo. Dopodiché bisogna attendere 5 turni per ottenere passivamente una nuova carica.
    - Quando Vi utilizza una tecnica ottiene automaticamente una carica per il Clockwork. Se la tecnica colpisce uno o più nemici, guadagna una carica per ogni nemico colpito (contano anche le copie, le evocazioni e le creature fittizie).
    - Ogni ferita subita che superi la medio-grave entità, o un forte impatto all'altezza dei guanti di Vi, fa accumulare una carica.
    - Ogni carica del Clockwork aumenta del 5% la forza fisica di Vi, quando Vi raggiunge un bonus di almeno il 50%, i punti iniziano a potenziare anche la forza delle tecniche dello stesso ammontare, ma ripartendo da zero (ad esempio: quando Vi ha un bonus del 55% sulla forza, avrà un bonus del 5% sulla forza delle tecniche).
    - Quando Vi termina la battaglia, se ha accumulato più di 20 cariche, il suo cuore non reggerà e lo stress sarà tale che verrà colta da un potente infarto. Il mancato tempestivo intervento medico potrebbe portare alla morte della ragazza. Un punteggio inferiore corrisponde ad un malessere leggermente più sopportabile.

    Livello 2
    - Al primo turno di combattimento Vi ottiene immediatamente una carica per il Clockwork.
    - Ogni 3 turni Vi ottiene una nuova carica fino a 5 cariche ottenute in questo modo. Dopodiché bisogna attendere 4 turni per ottenere passivamente una nuova carica.
    - Quando Vi utilizza una tecnica ottiene automaticamente una carica per il Clockwork. Se la tecnica colpisce uno o più nemici, guadagna una carica per ogni nemico colpito (contano anche le copie, le evocazioni e le creature fittizie). Se la tecnica consuma 15 o più punti accumula 2 cariche.
    - Ogni ferita subita che superi la medio-grave entità, o un forte impatto all'altezza dei guanti di Vi, fa accumulare una carica.
    - Ogni carica del Clockwork aumenta del 5% la forza fisica di Vi, quando Vi raggiunge un bonus di almeno il 50%, i punti iniziano a potenziare anche la forza delle tecniche dello stesso ammontare, ma ripartendo da zero (ad esempio: quando Vi ha un bonus del 55% sulla forza, avrà un bonus del 5% sulla forza delle tecniche).
    - Quando Vi termina la battaglia, se ha accumulato più di 20 cariche, il suo cuore non reggerà e lo stress sarà tale che verrà colta da un potente infarto. Il mancato tempestivo intervento medico potrebbe portare alla morte della ragazza. Un punteggio inferiore corrisponde ad un malessere leggermente più sopportabile.

    Livello 3
    - Al primo turno di combattimento Vi ottiene immediatamente 2 cariche per il Clockwork.
    - Ogni 2 turni Vi ottiene una nuova carica fino a 6 cariche ottenute in questo modo. Dopodiché bisogna attendere 3 turni per ottenere passivamente una nuova carica.
    - Quando Vi utilizza una tecnica ottiene automaticamente una carica per il Clockwork. Se la tecnica colpisce uno o più nemici, guadagna una carica per ogni nemico colpito (contano anche le copie, le evocazioni e le creature fittizie). Se la tecnica consuma 10 o 15 punti accumula 2 cariche. Dai 20 punti o più accumula 3 cariche.
    - Ogni ferita subita che superi la medio-grave entità, o un forte impatto all'altezza dei guanti di Vi, fa accumulare 3 cariche.
    - Ogni carica del Clockwork aumenta del 5% la forza fisica di Vi, quando Vi raggiunge un bonus di almeno il 50%, i punti iniziano a potenziare anche la forza delle tecniche dello stesso ammontare, ma ripartendo da zero (ad esempio: quando Vi ha un bonus del 55% sulla forza, avrà un bonus del 5% sulla forza delle tecniche). Ogni 25% di bonus sulla forza fisica Vi guadagna il 10% sulla velocità.
    - Quando Vi termina la battaglia, se ha accumulato più di 20 cariche, il suo cuore non reggerà e lo stress sarà tale che verrà colta da un potente infarto. Il mancato tempestivo intervento medico potrebbe portare alla morte della ragazza. Un punteggio inferiore corrisponde ad un malessere leggermente più sopportabile.

    Livello 4
    - Al primo turno di combattimento Vi ottiene immediatamente 2 cariche per il Clockwork.
    - Ogni turno Vi ottiene una nuova carica fino a 6 cariche ottenute in questo modo. Dopodiché bisogna attendere 3 turni per ottenere passivamente una nuova carica.
    - Quando Vi utilizza una tecnica ottiene automaticamente una carica per il Clockwork. Se la tecnica colpisce uno o più nemici, guadagna una carica per ogni nemico colpito (contano anche le copie, le evocazioni e le creature fittizie). Se la tecnica consuma 10 o 15 punti accumula 2 cariche. Dai 20 punti o più accumula 3 cariche. Se Vi lancia più tecniche contemporaneamente, guadagna una carica bonus per ogni tecnica oltre la prima che viene lanciata contemporaneamente.
    - Ogni ferita subita che superi la media entità, o un forte impatto all'altezza dei guanti di Vi, fa accumulare 3 cariche.
    - Ogni carica del Clockwork aumenta del 5% la forza fisica di Vi, quando Vi raggiunge un bonus di almeno il 50%, i punti iniziano a potenziare anche la forza delle tecniche dello stesso ammontare, ma ripartendo da zero (ad esempio: quando Vi ha un bonus del 55% sulla forza, avrà un bonus del 5% sulla forza delle tecniche). Ogni 25% di bonus sulla forza fisica Vi guadagna il 10% sulla velocità. Ogni 10% di bonus sulla forza delle tecniche, le tecniche di Vi guadagnano un bonus di 5 metri sulla portata.
    - Quando Vi termina la battaglia, se ha accumulato più di 20 cariche, il suo cuore non reggerà e lo stress sarà tale che verrà colta da un potente infarto. Il mancato tempestivo intervento medico potrebbe portare alla morte della ragazza. Un punteggio inferiore corrisponde ad un malessere leggermente più sopportabile.


    Abilità Fisiche
    Gigas 4: Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
    Mach 4: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    Shell 4: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 6 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    Jumper 3: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Sense 3: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    Strike 4:Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Vision 4: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.
    Energy 5: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una consistente quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche molto impegnative.
    Charge 3: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.


    Armi & Equipaggiamento
    Vault Breakers (Arma personale)
    Letteralmente il braccio armato del potere di Vi sono una coppia di grossi guanti meccanici normalmente alloggiati nello "zaino" che la ragazza porta sulle spalle , una volta attivati il meccanismo che li compone entra in moto e rivestono rapidamente le braccia naturali della ragazza avvolgendole completamente sino alle spalle. Resistenti quanto l' acciaio ed estremamente grossi dal gomito alle dita, quasi il quadruplo dei suoi arti originali.

    Air Treck "Ergheiz" (Arma Extra)
    Le Air Treck di Vi son progettate principalmente per resistere, non solo agli attacchi esterni ma anche agli intensi sforzi a cui le costringe il potere della ragazza, per cui la loro struttura è robusta, più simile ad uno stivale militare che ad una semplice calzatura, la punta e la parte frontale della suola sono rialzate e protette in leghe metalliche come anche il tacco spesso ed alto poco più di 5 cm mentre il resto della struttura è più leggera ed avvolge Vi sino alla caviglia aderente come un guanto. Queste AT non dipendono da un meccanismo fragile come delle semplici ruote ma si basano su un principio di accumulo e rilascio dell' attrito attraverso le scanalature della suola come se fosse un unico cingolato, grazie ad esso Vi è in grado di regolare a piacere la sua velocità di spostamento riducendo al contempo al minimo il movimento delle gambe, quasi scivolasse sul terreno in pieno accordo con lo stile di combattimento del perfetto boxeur. Inoltre essendo formate quasi da un blocco unico le AT sopportano meglio gli stress a cui potrebbe sottoporli offensivamente la ragazza, per esempio pestoni o calci dotati della sua enorme potenza fisica.

    Smile (Extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: A
    Smile nacque dopo svariati esperimenti ad opera di un folle scienziato, il quale si era messo in proprio per contrastare la superiorità della Umbrella, generando questa nuova e terribile arma: essa consiste in un vero e proprio guerriero composto da una strana gelatina verde. Tale potere volle essere tenuto sotto controllo dal creatore ma, donandogli un corpo straordinario, la mente non ebbe un tale trattamento risultando brutale e primitiva: Smile segue solamente il proprio istinto, il quale lo spinse a fuggire dal laboratorio, finendo a piede libero. Smile non dispone di un elevata forza fisica e nei movimenti risulta essere abbastanza lento e goffo (sfrutta solo il 50% della forza e la velocità dell'utilizzatore, mentre i riflessi sono comunque limitati), ma la sua composizione chimica gli permette di scomporsi in quattro piccole parti, le quali possono restare in questa forma ed agire in incognito, per poi ricomporsi in una posizione diversa dal momento della scomposizione. Le quattro parti non possono separarsi tra di loro per più di 10 metri in ogni caso. Certamente la forza di Smile non è molto elevate ma questa mancanza viene riempita dalla sua grande utilità nell'immobilizzare l'avversario, avvolgendolo o addirittura inglobandolo nel proprio corpo, andando anche a stimolarlo in determinati punti (zone erogene) per riuscire a ridurre forza e velocità del 10% per ogni turno che rimane attaccato al bersaglio (fino ad un massimo del 50%). Eh si, Smile può essere definito come un predatore sessuale, in grado di assumere diverse forme, a seconda della sua preda. Non è comunque impossibile da rimuovere: farlo a mani nude è impossibile ma utilizzare tecniche respingenti o abilità che possono danneggiare una sua buona superficie allora saranno molto efficaci su di lui. Per poter ottenere il suo controllo, bisogna affrontare una missione H soddisfacendo la sua "fame": una volta completata la missione, Smile si potrà comprimere fino ad entrare in un barattolo, per facilitarne il trasporto. Smile non avrà alcun problema a sopraffare individui dotati di scarse capacità combattive (es. non combattenti), nel momento in cui si troverà di fronte avversari ben più forti, il suo utilizzò sarà molto limitato (es. perlustrazione, attacchi a sorpresa per immobilizzare per un breve lasso di tempo il nemico)

    Nerone - Armatura di Fatalis Nero (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: S
    Roma è da sempre specializzata nella produzione di armature e automi per il potenziamento degli eserciti, questa è il risultato dell'unione della migliore tecnologia di Roma mista ad uno speciale tipo di Tetranite posseduta in passato nelle scaglie del leggendario drago Nero Gembu. Il nome ufficiale della "Nerone" è "Nanotuta Avanzata per corpi speciali", ne esistono infatti pochissimi esemplari poiché sono il fiore all'occhiello dell'impero, e ad indossarli sono una squadra sola: la squadra NERA, al diretto servizio del monarca Zaborg ed eseguono esclusivamente i suoi ordini. L'unico modo per ottenerne una è fare parte di questo corpo poiché sono tutte monitorate da un sistema di autodistruzione che viene innescato immediatamente se l'armatura rischia di essere compromessa. I dettagli sono semplicemente fantastici: la tuta si adatta perfettamente al corpo e distribuisce i danni da impatto rendendoli meno efficace, respinge i danni da penetrazione fino ad una certa potenza, poi si arriva al punto di limitare i danni più possibile. La debolezza della tuta sono i danni da taglio ma servono tagli elementali o energetici per infliggere seri danni. La tuta possiede una batteria interna che ad ogni utilizzo della tuta si scarica completamente e necessita di due turni per essere riattivata. Gli impieghi della batteria sono: potenziamento fisico del 50% sulla forza per un singolo turno, potenziamento sulla velocità del 50% per un turno, potenziamento sulla capacità di salto del 50% per un turno e ulteriore incremento di resistenza per un singolo colpo. Qualsiasi di queste opzioni scarica la batteria e ne richiede la ricarica. L'armatura cela inoltre diverse tasche intorno alla cintura per piccoli equipaggiamenti, tasche sulle gambe per delle pistole e tasche dietro la schiena per piccole lame. Sugli avambracci è inoltre possibile estrarre delle lame retrattili piuttosto sottili ma molto resistenti, allungabili fino a 30 cm. Il casco contiene una CPU personalizzabile in grado di calcolare distanze e fornire informazioni sui database in pochissimo tempo. Sulla parte superiore del braccio destro c'è l'accesso diretto manuale alla CPU che in combattimento viene prontamente coperto dalla corazza. Il massimo del massimo.

    Gemma Alfa (x3)
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Costo: 100
    Termine di Usura: Nessuno

    Stile di Combattimento
    Assault & Battery
    Evoluto dal tipico combattimento da strada Vi unisce la sua passione per la Boxe e la tecnica derivante al vantaggio dato da una totale assenza delle sue regole principali : niente rispetto per l' avversario , i colpi sotto la cintura sono più che consentiti , le botte a tradimento sono il suo pane. Per gli eleganti duelli c'è posto sul ring o nelle arene , la ragazza sa bene che un vero combattimento è una cosa veloce , confusa ed in cui ogni mezzo vale per cui va sempre tenuto a mente : se voi giocate sporco lei giocherà lurido , il suo unico obbiettivo è mettervi in condizione di non nuocere , possibilmente divertendosi nel farlo.

    Anime Fiere:
    Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point

    Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
    Richiede: Livello 2
    Costo: 50 Soul Point

    Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
    Richiede: Livello 3
    Costo: 100 Soul Point


    Tecniche di livello 1 (4/5)
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    Tecniche di livello 2(5/5)
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    Tecniche di livello 3 (2/3)
    Per poter creare le tecniche di livello 3 avete bisogno del terzo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 3
    Limite di acquisti: 3 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 250 Soul Point


    Arte Magica di livello 1 x 6
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    Arte Magica di livello 2 x 7
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    Arte Magica di livello 3 x 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 21 e il numero 25. E' necessario conoscere almeno altre 6 tecniche di quello stesso tipo. Non è possibile ottenere Ninjutsu di livello 21 o superiore in caso si conoscano Rinjutsu di livello 21 o superiore, e viceversa.
    Richiede: Livello 3
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 200 Soul Point

    Arte Occulta: Essenza di Gaia
    Acquistando quest'anima si diventa eletti della Terra, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Geomanzia. E' possibile camminare a piedi nudi sul terreno senza subire ferite. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Fulmine. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Ruggito del Fulmine". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    Arte Occulta di livello 1 x 4
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    Arte Occulta di livello 2 x 5
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    Icarus
    Abilità appresa con sofferenza di tutto l'apparato gamba-piede e ogni singolo osso che le compone. Permette di ammortizzare cadute anche considerevoli per evitare una morte miserabile. Non è ovviamente possibile sopravvivere a cadute davvero alte, come ad esempio cadere da un aereo, e soprattutto dopo la prima caduta troppo alta i muscoli subiscono un forte stress che pregiudicherà lo scatto per i prossimi 2 turni e impedirà una seconda caduta di quel tipo, pena la perdita di entrambe le gambe.
    Costo: 50 Soul Point

    Pack di Soul Point piccolo (3/3)
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 20

    Pack di Soul Point medio (2/2)
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.
    Limite di acquisti 2
    Costo HF Credit: 50

    Extra Weapon
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Con questa abilità sarà possibile ottenere una seconda arma personale, seguendo le stesse regole della prima ovviamente, ma non sarà vincolata dal fatto che dovrebbe somigliare o comunque essere gemella alla prima, sarà una vera e propria arma a parte. Non è possibile acquistare questa abilità se come armi principali avete due coppie di armi gemelle.
    Limite di acquisti 1
    Costo HF Credit: 50

    Resistenza + (Arma Extra)
    Applicabile su qualsiasi arma. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma garantisce una resistenza leggermente superiore al normale.
    Costo: 1000

    Arma Doppia (Arma Extra)
    Consente di ottenere una copia identica della propria arma personale. La seconda arma potrà variare ESCLUSIVAMENTE nel colore, mai nella forma o nella composizione. Questo potenziamento è disponibile solo per armi piccole, come spade, pistole, guantoni. Non è possibile ottenerlo con spadoni, fucili ecc.
    Costo: 2500

    Air Treck (Arma Extra)
    Arma di partenza: Guanti, Pugnali.
    Le Air Treck sono sostanzialmente dei pattini modificati con la moderna tecnologia per poter incrementare la propria capacità di movimento. Inizialmente studiati per lo sport, il loro design e potenzialità le ha presto destinate con l'uso in battaglia sfruttando ad esempio ruote affilate o componenti taglienti, laceranti o dal forte impatto istantaneo. Con il giusto allenamento le Air Treck possono essere utilizzate come degli stivali, frenando all'improvviso e limitando i movimenti per correre. Normalmente la propria velocità indossandole aumenta del 20%, ma aumenta ad ogni turno del 5% se la corsa non viene mai arrestata. Saltando la velocità aumenta del 10% invece del 5, inoltre la distanza dello scatto con questi equipaggiamenti aumenta del 25%.
    Raggiunto un bonus del 50% sulla velocità da qualsiasi fonte le Air Treck consentono di correre su superfici verticali a patto di non fermarsi mai durante la corsa.
    Il bonus massimo che possono conferire le Air Treck è del 50%. Questo bonus non influenza le tecniche.
    Costo: 5000

    Missioni:
    ROW! ROW! FIGHT THE POWER![+] B☆
    Mai una gioia. [+] B
    Walk like an Egyptian [+] A☆☆☆

    Operazioni:
    Notti senza sonno
    Cardinal Chic











    Counterstrike
    La forma più semplice dello sfogo di energia della Clockwork Engine. Vi sferra un potente pugno carico di energia attiva in avanti, la scia del pugno si stacca dal corpo e si allarga fino a occupare uno spazio di circa 30 cm, ad una distanza limite di 5 metri. Non si tratta nient'altro che un colpo leggermente più ampio e lungo di un semplice danno diretto, utile per farlo infrangere contro un attacco nemico da tenere a distanza, o per colpire un nemico troppo sfuggente.
    Costo: 5

    Standing Ovation
    Caricando energia attiva su entrambi i pugni per poi unirli di colpo sia chiusi che a palmo aperto, Vi riesce a generare un fortissimo impatto, molto più potente e concentrato di quello che otterrebbe semplicemente unendo le mani in maniera normale. Questo colpo è studiato per schiacciare rapidamente materiali molto duri, fracassare parti di armature, componenti di armamenti pesanti, spezzare armi e molto altro ancora. Maggiore è la resistenza del materiale o quella del nemico a livello fisico, minore sarà l'efficacia di questa tecnica.La sua efficacia è influenzata anche dalla forza di Vi.
    Costo: 5

    Repulsion
    Questa tecnica può essere attivata in seguito all'attivazione del Counterstrike e tecniche che derivano da essa. L'energia si accumula non sui pugni ma sulla schiena, all'altezza del congegno alla base della Clockwork Engine. Questo consente a Vi di liberare una tipologia limitata di tecniche dietro la schiena, che tuttavia è utile per coprire i suoi punti cechi. Questa tecnica e quella che deve essere attivata sulla schiena vanno innescate contemporaneamente.
    Costo: 5

    Vi for Vice
    Tecnica derivante dal Counterstrike, ne concentra la potenza ma ne incrementa gli effetti. L'energia attiva si concentra in una sfera di 10 cm di diametro che viene lanciata da Vi alla velocità di un proiettile fino ad una distanza massima di 10 metri. Non ha affatto una notevole potenza di penetrazione, ma è una piccola palla di cannone che si schianta contro il nemico col preciso scopo di frantumargli una o più ossa. Perde notevole efficacia di fronte a difese o resistenze particolarmente elevate proprio a causa della sua mancanza di penetrazione ma può infliggere comunque danni da impatto consistenti.
    Costo: 5

    Livello 2

    We Are Not Invited To The Party
    Vi carica un'ingente quantità di energia attiva tirando indietro il pugno in diversi modi, ma in ogni caso deve esserci una considerevole carica da parte del braccio interessato. Spingendolo in avanti, il pugno libera una forte energia sulla scia che lascia, che consente a Vi di scattare in linea retta per un massimo di 5 metri con un bonus sulla velocità del 50%, senza dover muovere le gambe, viene letteralmente lanciata in avanti in direzione del bersaglio senza poter cambiare direzione, a meno che non voglia interrompere la carica e tutto il resto della tecnica. Nel momento in cui Vi colpisce un bersaglio entro quei 5 metri o alla fine di essi, l'impatto genera una violenta spinta in un arco di 3 metri di diametro che spinge via con forza pari al Gigas di Vi tutti i bersagli disponibili, scaraventandoli con forza nella direzione in cui si muoveva il pugno. Se Vi non colpisce nulla durante lo scatto l'impatto non si concretizza poiché il pugno non riesce a tirare fuori l'energia attiva. Questa tecnica può essere utilizzata in ogni direzione, anche verso l'alto.
    Costo: 15

    Contact Beam
    Caricando energia attiva in uno dei suoi pugni, Vi lo scaglia a terra generando una forte onda d'urto intorno a lei nell'arco di 5 metri di raggio, spingendo via con la stessa forza del suo Gigas tutto ciò che si avvicina o è già intorno a lei. Nei primi 2 metri i bersagli vengono anche spinti verso l'alto, questo aumenta la curvatura di eventuali tecniche o colpi in arrivo. Si tratta di un attacco finalizzato a respingere nemici e attacchi, aiutando Vi a gestire al meglio le situazioni più complesse senza tuttavia riuscire ad infliggere danni consistenti al nemico, a meno che non si riesce a spingerlo verso un ostacolo appuntito o fatale. Questa tecnica richiede una quantità particolarmente concentrata di energia attiva pertanto non può essere riutilizzata prima di 2 turni di ricarica.
    Costo: 10

    Heavy Assault
    Questa tecnica può essere innescata unicamente colpendo il nemico con uno dei pugni di Vi, e trascinandolo tramite esso, o spingendolo in funzione della situazione, contro una superficie solida. L'ideale sarebbe colpirlo dall'alto per poi ricadere verso il basso, per colpire il terreno, ma va bene anche in maniera orizzontale scontrandosi contro pareti o perché no, anche contro un soffitto in funzione della situazione. La tecnica si attiva nel momento in cui il pugno colpisce il bersaglio: da quel momento in avanti maggiore sarà la distanza che percorre Vi e il suo pugno con il nemico schiacciato contro e maggiore avrà l'effetto dell'energia attiva al momento dell'impatto. La tecnica subisce una potenziamento del 10% sulla forza di impatto sulla superficie interessata per ogni 2,5 metri percorsi dal momento del primo contatto, fino ad un massimo del 100%. Staccarsi momentaneamente dal pugno senza però interrompere la carica o impedire di finire contro il muro non annulla affatto la tecnica, aumenta semplicemente il divertimento.
    Costo: 10

    Vi for Violence
    Versione potenziata della tecnica "Counterstrike", il meccanismo è del tutto analogo, ma consente di accumulare mola più energia attiva del normale, più precisamente la stessa energia che dovrebbe essere rilasciata in un colpo viene letteralmente "afferrata" da Vi e fusa con ulteriore energia che incrementa esponenzialmente il quantitativo di energia attiva rilasciata da un singolo colpo. Vi rilascia davanti a sé un colpo a 180° che arriva alla distanza massima di 5 metri che occupa un'altezza da terra di circa 4 metri. Il colpo è sostanzialmente un gigantesco colpo fisico mirato a spostare quanti più bersagli possibili in direzioni varie. La forza di spinta è notevolmente superiore alla capacità di lancio di Vi, questo significa che usare questa tecnica per lanciare detriti o altro contro il nemico è un'offensiva anche migliore che colpirlo direttamente con quest'onda d'urto.
    Costo: 10

    Vi for Vicious
    Questa tecnica può essere utilizzata unicamente dopo la completa attivazione di un'altra tecnica qualsiasi. Vi accumula una piccola parte dell'energia attiva rilasciata dalla precedente tecnica e la distribuisce su tutto il corpo conferendole una leggera patina trasparente che la difende per il prossimo attacco fino al turno seguente. La barriera d energia attiva è molto efficace contro i danni da impatto, ma molto meno nei confronti dei danni da taglio o da perforazione. Se questa tecnica viene attivata dopo l'attivazione di due tecniche contemporaneamente, il costo di questa tecnica raddoppia ma la sua efficacia aumenta sensibilmente ed è efficace contro tutti i generi di danni.
    Costo: 10

    Livello 3

    El Niño
    Questa tecnica è utilizzabile solo dopo che Vi ha ottenuto almeno 10 cariche poiché richiede un enorme concentrazione di energia attiva. Vi combina insieme la potenza del Contact Beam e del Counterstrike ma invece che rilasciarla attorno a sè la comprime in una sfera di pura energia attiva grande quanto una palla di cannone che può essere scagliata con le stesse caratteristiche di portata e velocità del Vi for Vice. La differenza sta che a comando di Vi o quando impatta contro un ostacolo abbastanza duro da arrestarne la corsa, la sfera rilascia tutta l' energia compressa in maniera violenta ed esplosiva, aumentando notevolmente le sue dimensioni. Per ogni 10 % di potenza alle tecniche (compresi quelli generati dall' attivazione di questa tecnica) guadagnati da Vi l' esplosione della sfera si espande per 3 metri di diametro, tutto ciò che viene coinvolto da essa subisce un impatto ed una spinta devastanti, paragonabile all' attuale forza fisica raggiunta in quel momento da Vi ed ulteriormente incrementata dalle dimensioni raggiunte. Qualunque elemento coinvolto che non riesca a resistere a questa potenza viene violentemente proiettato dal nucleo dell' esplosione verso l' esterno con una capacità e velocità di lancio persino superiori a quelli che avrebbe normalmente la ragazza, per cui utilizzare la tecnica con saggezza per distruggere il giusto elemento può renderla decisamente più pericolosa o donarle persino caratteristiche elementali, essendo l' energia attiva completamente neutra ed influenzabile. Per riutilizzare questa tecnica sono necessari due turni di riposo.
    Costo : 20

    Unshaken Will
    Vi può utilizzare questa tecnica subito dopo che ha attivato il Vi for Vicious al massimo della sua potenza, la durata della tecnica viene prolungata di 1 turno e la quantità di energia rilasciata attorno a Vi notevolmente incrementata. Restando ferma Vi può espandere lo strato difensivo sino a 2 metri attorno a sè creando una zona di altissima pressione energetica che si oppone a tutto ciò che le viene scagliato contro e lo rispedisce indietro con forza addirittura incrementata dalla capacità di lancio di Vi, permettendo alla ragazza di respingere al mittente senza problemi la maggior parte degli attacchi con armi convenzionali o energetiche anche se dotate di una notevole capacità penetrativa. La vera potenza di questa tecnica però viene rivelata non restando fermi ma quando la ragazza scatta verso una direzione stabilita, l' energia che la avvolge incrementa la sua potenza grazie al movimento e trasforma lo scatto di Vi in una carica devastante, come se la ragazza fosse un vero e proprio proiettile di energia attiva in grado di trapassare qualunque ostacolo inferiore alla sua potenza. Durante l' esecuzione di questa tecnica i bonus sulla velocità e sulla portata dello scatto raddoppiano, ma pone sotto intenso sforzo la resistenza fisica di Vi per cui la ragazza non può riutilizzarla se non dopo 3 turni di riposo.
    Costo : 20

    Arte Magica

    Ninjutsu

    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose distanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi. Se la frusta viene danneggiata per più della metà della sua lunghezza allora la tecnica si disattiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #13: Air Hike
    Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo una superficie solida e ferma prima di poter usare nuovamente questa tecnica (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno).
    Costo: 5

    Ninjutsu #14: Soru
    Tecnica che favorisce gli scatti, accorciando le distanze. Effettuando uno scatto in linea retta, alla massima velocità, essa subirà un incremento del 50% sulla velocità e sulla distanza massima raggiungibile. Inoltre fino a che non si completerà lo scatto non si potrà fare altro che scattare in avanti, dunque è difficile attaccare, ne segue che si tratta di una tecnica unicamente votata all'accorciamento delle distanze. Utilizzare questa tecnica significa non poter scattare di nuovo fino alla fine del prossimo turno.
    Costo: 10

    Ninjutsu #18: Air Hike Zero
    Versione potenziata dell'Air Hike, che permette di fare scatti in aria generando patine su cui rimbalzare con i piedi anche in verticale e in diagonale, inoltre sarà possibile generarne un massimo di 3 prima di dover toccare di nuovo una superficie solida e ferma (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno). Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere l'Air Hike.
    Costo: 5 per ogni utilizzo

    Rinjutsu

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #7: Volontà
    Utilizzabile solo durante un impatto mentre si impugna un arma o una difesa di qualsiasi tipo, sia essa convenzionale o magica. Al momento dell'impatto, l'oggetto interessato diventerà più resistente del normale in modo da resistere meglio all'urto. Questo comporta il subire meno danni, o prevenire la distruzione dell'arma che si impugna. Il suo effetto è inferiore nei confronti di armi molto complesse come armi da fuoco o tecnologiche, ma è più efficace su oggetti compatti, magari formati da un singolo blocco come spade e bastoni.
    Costo: 5

    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Tecnica che va usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile.
    Costo: 10

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle e gli strati superiori della carne si induriscono e diventano resistente come il ferro, ma solo per un istante, al punto che tra due proiettili in rapida successione il primo viene parato ma il secondo colpisce la carne senza alcuna tecnica in corso. La tecnica non si attiva se non si rimane perfettamente immobili. E' comunque possibile attivare diverse volte la tecnica in rapida successione, ma vale la pena specificare che solamente lo strato più esterno della pelle viene indurito garantendo si un ottima difesa ma non l'immunità ai danni.
    Costo: 10

    Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
    Utilissima tecnica di prigionia, se l'avversario si ritrova in un ambiente chiuso, come una stanza o una cella, sarà sufficiente chiuderlo al suo interno, per poi applicare sulla serratura della porta (o qualcosa di simile) il sigillo di questa tecnica (che corrisponde ad un cerchio attraversato da due linee verticali e una orizzontale) che confinerà all'istante i suoi poteri, impedendogli di usare esclusivamente l'Arte Magica e Occulta. I guerrieri più forti possono spezzare il sigillo attivando una tecnica col numero 26 o superiore, ma anche i più inesperti potranno trovare salvezza cercando un modo per fuggire dal luogo.
    Costo: 10

    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer
    Tecnica difensiva che va ad agire direttamente sull'energia che permea il proprio corpo creando uno strato difensivo di puro Samsara. Questa tecnica serve a disperdere più facilmente danni come quelli da fuoco, da acido o in generale da usura come raggi che non coinvolgono l'utilizzatore o lo costringono a muoversi. Insomma tutti quei danni che lo attraversano e puntano sull'infliggergli quanti più danni nel tempo possibili. Pur essendo molto utile e versatile, questa tecnica da il meglio utilizzata in combinazione con altre. Questa tecnica non annulla i danni ma li mitiga concedendo più tempo ad una difesa prima di cedere.
    Costo: 10

    Rinjutsu #23: Walls of Jericho
    Si tratta di un potentissimo rinjutsu difensivo, consente, sbattendo violentemente i palmi delle mani a terra, di evocare a partire da essa un vero e proprio muro d'acciaio, spesso 5 cm, alto 5 metri e largo altrettanti, colorato d'argento e munito di accennate punte all'estremità più alta. Il potere di questa tecnica sta nel poter evocare molte mura contemporaneamente, tutte in fila però, sovrapporle di fianco, sopra o dietro l'altra per aumentare lo spessore. Il muro durerà un massimo di 2 turni, o fino a che l'utilizzatore non solleva le mani da terra, in entrambi i casi il muro si sbriciolerà perdendo del tutto la sua consistenza. Prima di poter attivare di nuovo questa tecnica in seguito alla disattivazione, è necessario attendere 2 turni.
    Costo: 10 per 2 muri

    Rinjutsu #24: Savior
    Questa tecnica può essere utilizzata un massimo di 3 volte durante un combattimento, sulla stessa ferita o su 3 ferite diverse. La tecnica abbassa di 1 grado la pericolosità di quella ferita. Consumando in una volta tutti e 3 gli usi (ma senza pagare 3 volte il costo di attivazione) è anche possibile rigenerare un arto a scelta completamente. Il costo aumenta di 10 se si utilizzano tutti e 3 gli usi in una volta sola.
    Costo: 10

    Geomanzia

    Geomanzia #1: Scheggia di pietra
    Partendo dal materiale organico presente nel corpo e mescolandolo con l'energia sarà possibile materializzare una piccola pietra di forma irregolare nella propria mano, mai più grande di 20 cm in lunghezza e 10 in spessore. Potrà essere scagliata contro il nemico infliggendo danno come se fosse un oggetto MEDIO ma l'utilizzatore potrà scagliarlo come un oggetto PICCOLO. La pietra è molto resistente e soprattutto pesante, può tranquillamente mettere ko un nemico impreparato.
    Costo: 5

    Geomanzia #2: Fiume di fango
    Utilissima tecnica di manipolazione, è necessario trovarsi in una zona piena di terra però anche se molto compatta non importa. Anche la sabbia va bene, ma il cemento e l'asfalto sono così poco malleabili da dimezzare le dimensioni della tecnica. Davanti all'utilizzatore, all'altezza dei piedi oppure appoggiando le mani a terra, sarà possibile diminuire la compattezza del terreno per poterlo trasformare in un materiale molto fluido generando sostanzialmente un piccolo fiume di fango, lungo fino a 10 metri e ampio 3. Un nemico che cammina su questo materiale scivola inevitabilmente e ritrovandosi nella melma avrà anche difficoltà ad uscirne, anche se non si tratta di una prigione affidabile. La tecnica si disattiva 2 turni dopo l'attivazione, e il materiale che ha provato a seppellire il nemico diventerà polvere, mentre quello a terra tornerà solido. La tecnica ha uno spessore di circa 20 cm.
    Costo: 5

    Geomanzia #6: Scala di pietra
    Utilissima tecnica che se utilizzata con creatività può rivelarsi incredibilmente versatile. Posizionando le mani a terra sarà possibile deformare il terreno in modo da generare una scalinata inclinata di 90° di fronte a sé, alta fino a 5 metri e lunga altrettanti. La scalinata non avrà forme particolari e non ha una resistenza particolarmente elevata, solitamente sfrutta il materiale a terra per poi irradiarlo di energia ma non raggiunge comunque il livello di altre tecniche specializzate nella difesa, pertanto un attacco aggressivo può distruggere questa struttura. La scala sarà ampia 1 metro ed ha la stabilità necessaria per essere appunto sovrastata. Attivare più volte la tecnica allunga e innalza dello stesso ammontare la tecnica, ma chiaramente richiede un dispendio energetico notevole.
    Costo: 5

    Geomanzia #9: Dischi terrestri
    Appoggiando la mano a terra sarà possibile richiamare sul pavimento dei dischi rocciosi affilati ai lati, che sbucheranno dal terreno per metà della loro grandezza occupando uno spazio di circa 1 metro sul pavimento. La loro rotazione le rende simili a delle seghe circolari, avanzeranno sul terreno alla stessa velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 5 metri. La potenza della tecnica non è particolarmente elevata e non può nemmeno considerarsi energetica, tuttavia risulta praticamente impossibile da deviare vista la stabilità che ottiene questo attacco. L'attivazione della tecnica prevede un solo disco, ma consumando più energia sarà possibile generarne diversi in direzioni diverse in una sola volta.
    Costo: 5

    Geomanzia #11: Pilastro di pietra
    Evoluzione della Geomanzia numero 1, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Con lo stesso procedimento oppure sfilandola dalla nuda terra sarà possibile impugnare un pilastro di roccia irregolare mai più lungo di 80 cm e mai più spesso di 30 cm. Potrà essere scagliato come un oggetto MEDIO ma infliggerà danno come se fosse un oggetto GRANDE data la sua notevole resistenza e pesantezza. Questa tecnica può essere utilizzata anche in maniera difensiva, ma il masso viene comunque distrutto il turno seguente all'attivazione.
    Costo: 10

    Geomanzia #12: Guscio spirituale
    Potente tecnica difensiva, consente di materializzare uno scudo di roccia dietro la schiena a forma di guscio di tartaruga. Potrà coprire perfettamente tutta la schiena ma sarà necessario inarcarla leggermente per poter utilizzare al meglio questa tecnica. Lo scudo è estremamente resistente, specialmente nei confronti dei danni da usura, tuttavia costringe l'utilizzatore a dare le spalle al nemico pertanto non è una saggia decisione per rispondere in maniera offensiva. Lo scudo si distrugge il turno seguente all'attivazione, ma può essere mantenuto attivando nuovamente la tecnica.
    Costo: 10

    Geomanzia #13: Tornado di polvere
    Attivando questa tecnica sarà possibile creare una forte corrente di sabbia che invaderà la zona di combattimento nell'arco di 20 metri ostacolando la vista dei combattenti e rivelando all'utilizzatore tutto ciò su cui la sabbia si abbatte, anche se non è visibile. La sabbia si incastra nelle fenditure di armi da fuoco e quelle tecnologiche, anche le più avanzate e soprattutto nelle spade serpentine e armamenti simili, rendendoli molto meno reattivi e disabilitando completamente le armi convenzionali. La tempesta di sabbia si esaurisce dopo 2 turni ma per liberare le armi sarà necessaria manutenzione. Per poterla attivare l'utilizzatore deve restare qualche istante concentrato, non è un procedimento lungo ma non può farlo mentre esegue altri movimenti.
    Costo: 15

    Geomanzia #17: Passaggio roccioso
    Interessante tecnica dalla meccanica curiosa, può essere utilizzata solo su una parete o su un masso che non superi i 3 metri di spessore. Grazie a questa tecnica, toccando il punto interessato, sarà possibile creare una porta: non esattamente con cardini e maniglia, però il muro verrà come tagliato in maniera rettangolare in modo da far passare tutto il proprio corpo. Finché si mantiene la presa sulla porta aperta, questa rimarrà tale, nell'istante in cui il contatto viene a mancare la porta si richiude rapidamente. E' molto utile per poter passare attraverso le proprie tecniche oppure ostacoli in maniera silenziosa e senza rinunciare alla protezione o l'ostacolo che rappresentano. Inoltre la zona spostata in forma di porta diventa leggermente più resistente fintanto che viene mantenuto il contatto. In caso la zona sia più spessa di 3 metri sarà possibile attivare due volte la tecnica per spalancare due porte alle diverse estremità della massa da attraversare: in questo modo il limite aumenta a 6 metri e si spalancheranno due porte invece di una sola, alle estremità opposte. Non è possibile attivare nuovamente questa tecnica prima di 3 turni. Questa tecnica può essere utilizzata sia sul pavimento che sul soffitto.
    Costo: 5

    Geomanzia #19: Tagliola terrestre
    Per attivare questa tecnica è necessario sbattere un piede o un pugno a terra. Farlo con il pugno diminuisce sensibilmente il tempo in cui la tecnica si solleva. Un disco di terra largo 8 metri intorno all'utilizzatore si solcherà formando delle piccole punte che variano dai 10 ai 20 cm, rivestendo completamente la suddetta area. Poi due lati perfetti di questo disco si solleveranno in modo da chiudersi lasciando unicamente lo spazio all'utilizzatore di salvarsi, mentre il resto viene violentemente compresso con una forza impressionante, pari al doppio di quella dell'utilizzatore. Si tratta di una tecnica fatale estremamente efficiente contro gruppi di nemici non particolarmente preparati. E' inoltre molto resistente quindi difficile da contrastare. Una volta chiusa la tagliola non si riapre, semplicemente si polverizza proprio come le ossa delle sue vittime.
    Costo: 20






    06/05/2017: Aggiunti i premi del torneo Low Level Run : 800 SP, 25000 soldi .
    09/08/2016: Conclusa la missione The Holders +3000 exp +2400 sp +8000 soldi.
    Passaggio all' energia Dragon Lord per un premio di ulteriori 510 SP.
    25/01/2016: Inseriti i seguentiacquisti in Denaro e Soul Points. Totale Speso : 1440 Sp e 8650 soldi. Resto : 1 SP e 715 soldi.
    23/01/2016: Aggiunti i premi del concorso Build Your Halloween : 400 SP, 4500 soldi e l' Anima Fiera "Extra Weapon" .
    16/01/2016: Completata la Sfida Under Colosseum. Aggiunti: 175 Exp, 115 Sp e 1100 Soldi.
    17/08/2015 Grafica della scheda aggiornata.
    12/08/2015 Conclusa con successo l' operazione Cardinal Chic +80 exp +155 Sp +550 € +15 Punti Karma. Passaggio all' Energia Raijin per un premio di ulteriori 100 Sp.
    11/05/2015 Terminata con successo la missione Walk like an Egyptian +650 exp +500 SP +1500 € +25 Punti Karma. Passaggio all' energia Fujin per un premio di ulteriori 170 Sp. Ottenuti gli Extra Smile(1.5) e Nerone(1.5)
    11/05/2015 Inseriti i seguenti acquisti in Soul points. Totale speso : 1180 Resto : 1
    01/11/2014 Aggiunti 800 sp in seguito all' aggiornamento dell' arte magica.
    25/03/2014 Conclusa con successo la missione Mai una gioia +300exp+200sp+500 soldi e +15 punti karma. Passaggio al livello 3 energia Avenger per un premio di ulteriori 135 soul point
    8/02/2014 Portata a termine la role Bienvenida a la vida +30sp+100€ , soul point trasferiti al pg Jinx
    17/02/2014 Terminata Operazione e role Notti senza sonno +6exp+6sp+15€ x combattimento + 60sp+200€ x role
    14/01/2014 Scheda Aggiornata con i seguenti acquisti : Secondo Stadio del Potere , Tecniche di Livello 2 x 5 , Jumper 3 , Vision 4 , Icarus
    13/01/2014 Conclusa la missione ROW! ROW! FIGHT THE POWER! (+600exp+200sp+500€+15K) , raggiunto il Livello 2 Energia Berserker
    04/06/2013 Scheda Aggiornata con i seguenti acquisti : Primo Stadio del Potere , Tecniche di Livello 1 x 4 , tutte le Abilità Fisiche di Livello 2 , Gigas-Mach-Shell-Sense-Strike-Vision-Energy di Livello 3 ; Red Cyclop , Gemma Beta x 2
    03/06/2013 Scheda Approvata
    02/06/2013 Scheda Postata



    7gKt9dc

    Clicca l'immagine per i Credit!




    I54Y1vF

    Creato dallo schiavo Bolshak VS Doom Per il suo dio Poisonwind che accetta assieme a tutti i suoi PG di diventare il suo Padrone sessuale personale.






    Edited by Poisonwind - 6/5/2017, 13:46
     
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    Ho dovuta aprirla con Chrome perché su firefox il codice è completamente sminchiato. Ho apprezzato il fatto che sei rimasto fedele al BG di Vi ma una cosa non l'ho capita e devo chiedertelo per curiosità: nel tuo nuovo corpo cyborg sono comprese anche le manone? Nel senso, lei ha un corpo robotico perchè buona parte l'ha perso, ma le sue mani sono infilate nei guantoni oppure sono i guantoni stessi? In ogni caso, è tutto ok, approvo e aggiungo un'altra monetina nel pozzo dei desideri di Amy.
     
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    CITAZIONE
    Le spalline a loro volta sono collegate ai guanti meccanici della ragazza, composti da un sistema cerebrale che fa muovere le mani proprio come se fossero le proprie, mentre quelle reali sono connesse a livello nervoso direttamente all'interno delle armi.

    CITAZIONE
    sono una coppia di grossi guanti meccanici normalmente alloggiati nello "zaino" che la ragazza porta sulle spalle , una volta attivati il meccanismo che li compone entra in moto e rivestono rapidamente le braccia naturali della ragazza avvolgendole completamente sino alle spalle.

    Sorry credevo fosse chiaro che le braccia sono assolutamente normali sebbene in fibre artificiali ed i guantoni le rivestono solo quando attiva il potere. Se serve edito altrimenti visto che è tutto ok correggo il titolo e procedo agli acquisti.
     
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    No è tutto ok, solo che non hai specificato che genere di Cyborg sei. Sai che ce ne sono diverse categorie, ma visto il genere di potere immagino che si tratti di un Cyborg tipo Seeu, che è artificiale ma non ha nulla di dverso da un normale umano, partendo dalla forza fino alla resistenza fisica, giusto? In ogni caso devi scrivercelo.
     
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    Corretto.
     
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    Tecniche Livello 1

    Counterstrike
    La forma più semplice dello sfogo di energia della Clockwork Engine. Vi sferra un potente pugno carico di energia attiva in avanti, la scia del pugno si stacca dal corpo e si allarga fino a occupare uno spazio di circa 30 cm, ad una distanza limite di 5 metri. Non si tratta nient'altro che un colpo leggermente più ampio e lungo di un semplice danno diretto, utile per farlo infrangere contro un attacco nemico da tenere a distanza, o per colpire un nemico troppo sfuggente.
    Costo: 5

    Standing Ovation
    Caricando energia attiva su entrambi i pugni per poi unirli di colpo sia chiusi che a palmo aperto, Vi riesce a generare un fortissimo impatto, molto più potente e concentrato di quello che otterrebbe semplicemente unendo le mani in maniera normale. Questo colpo è studiato per schiacciare rapidamente materiali molto duri, fracassare parti di armature, componenti di armamenti pesanti, spezzare armi e molto altro ancora. Maggiore è la resistenza del materiale o quella del nemico a livello fisico, minore sarà l'efficacia di questa tecnica.La sua efficacia è influenzata anche dalla forza di Vi.
    Costo: 5

    Repulsion
    Questa tecnica può essere attivata in seguito all'attivazione del Counterstrike e tecniche che derivano da essa. L'energia si accumula non sui pugni ma sulla schiena, all'altezza del congegno alla base della Clockwork Engine. Questo consente a Vi di liberare una tipologia limitata di tecniche dietro la schiena, che tuttavia è utile per coprire i suoi punti cechi. Questa tecnica e quella che deve essere attivata sulla schiena vanno innescate contemporaneamente.
    Costo: 5

    Vi for Vice
    Tecnica derivante dal Counterstrike, ne concentra la potenza ma ne incrementa gli effetti. L'energia attiva si concentra in una sfera di 10 cm di diametro che viene lanciata da Vi alla velocità di un proiettile fino ad una distanza massima di 10 metri. Non ha affatto una notevole potenza di penetrazione, ma è una piccola palla di cannone che si schianta contro il nemico col preciso scopo di frantumargli una o più ossa. Perde notevole efficacia di fronte a difese o resistenze particolarmente elevate proprio a causa della sua mancanza di penetrazione ma può infliggere comunque danni da impatto consistenti.
    Costo: 5
     
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    Tecniche Livello 2

    We Are Not Invited To The Party
    Vi carica un'ingente quantità di energia attiva tirando indietro il pugno in diversi modi, ma in ogni caso deve esserci una considerevole carica da parte del braccio interessato. Spingendolo in avanti, il pugno libera una forte energia sulla scia che lascia, che consente a Vi di scattare in linea retta per un massimo di 5 metri con un bonus sulla velocità del 50%, senza dover muovere le gambe, viene letteralmente lanciata in avanti in direzione del bersaglio senza poter cambiare direzione, a meno che non voglia interrompere la carica e tutto il resto della tecnica. Nel momento in cui Vi colpisce un bersaglio entro quei 5 metri o alla fine di essi, l'impatto genera una violenta spinta in un arco di 3 metri di diametro che spinge via con forza pari al Gigas di Vi tutti i bersagli disponibili, scaraventandoli con forza nella direzione in cui si muoveva il pugno. Se Vi non colpisce nulla durante lo scatto l'impatto non si concretizza poiché il pugno non riesce a tirare fuori l'energia attiva. Questa tecnica può essere utilizzata in ogni direzione, anche verso l'alto.
    Costo: 15

    Contact Beam
    Caricando energia attiva in uno dei suoi pugni, Vi lo scaglia a terra generando una forte onda d'urto intorno a lei nell'arco di 5 metri di raggio, spingendo via con la stessa forza del suo Gigas tutto ciò che si avvicina o è già intorno a lei. Nei primi 2 metri i bersagli vengono anche spinti verso l'alto, questo aumenta la curvatura di eventuali tecniche o colpi in arrivo. Si tratta di un attacco finalizzato a respingere nemici e attacchi, aiutando Vi a gestire al meglio le situazioni più complesse senza tuttavia riuscire ad infliggere danni consistenti al nemico, a meno che non si riesce a spingerlo verso un ostacolo appuntito o fatale. Questa tecnica richiede una quantità particolarmente concentrata di energia attiva pertanto non può essere riutilizzata prima di 2 turni di ricarica.
    Costo: 10

    Heavy Assault
    Questa tecnica può essere innescata unicamente colpendo il nemico con uno dei pugni di Vi, e trascinandolo tramite esso, o spingendolo in funzione della situazione, contro una superficie solida. L'ideale sarebbe colpirlo dall'alto per poi ricadere verso il basso, per colpire il terreno, ma va bene anche in maniera orizzontale scontrandosi contro pareti o perché no, anche contro un soffitto in funzione della situazione. La tecnica si attiva nel momento in cui il pugno colpisce il bersaglio: da quel momento in avanti maggiore sarà la distanza che percorre Vi e il suo pugno con il nemico schiacciato contro e maggiore avrà l'effetto dell'energia attiva al momento dell'impatto. La tecnica subisce una potenziamento del 10% sulla forza di impatto sulla superficie interessata per ogni 2,5 metri percorsi dal momento del primo contatto, fino ad un massimo del 100%. Staccarsi momentaneamente dal pugno senza però interrompere la carica o impedire di finire contro il muro non annulla affatto la tecnica, aumenta semplicemente il divertimento.
    Costo: 10

    Vi for Violence
    Versione potenziata della tecnica "Counterstrike", il meccanismo è del tutto analogo, ma consente di accumulare mola più energia attiva del normale, più precisamente la stessa energia che dovrebbe essere rilasciata in un colpo viene letteralmente "afferrata" da Vi e fusa con ulteriore energia che incrementa esponenzialmente il quantitativo di energia attiva rilasciata da un singolo colpo. Vi rilascia davanti a sé un colpo a 180° che arriva alla distanza massima di 5 metri che occupa un'altezza da terra di circa 4 metri. Il colpo è sostanzialmente un gigantesco colpo fisico mirato a spostare quanti più bersagli possibili in direzioni varie. La forza di spinta è notevolmente superiore alla capacità di lancio di Vi, questo significa che usare questa tecnica per lanciare detriti o altro contro il nemico è un'offensiva anche migliore che colpirlo direttamente con quest'onda d'urto.
    Costo: 10

    Vi for Vicious
    Questa tecnica può essere utilizzata unicamente dopo la completa attivazione di un'altra tecnica qualsiasi. Vi accumula una piccola parte dell'energia attiva rilasciata dalla precedente tecnica e la distribuisce su tutto il corpo conferendole una leggera patina trasparente che la difende per il prossimo attacco fino al turno seguente. La barriera d energia attiva è molto efficace contro i danni da impatto, ma molto meno nei confronti dei danni da taglio o da perforazione. Se questa tecnica viene attivata dopo l'attivazione di due tecniche contemporaneamente, il costo di questa tecnica raddoppia ma la sua efficacia aumenta sensibilmente ed è efficace contro tutti i generi di danni.
    Costo: 10

    Edited by Poisonwind - 15/1/2014, 12:51
     
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    La seconda, il Contact Beam, metti che non puoi usarlo una seconda volta prima di 2 turni di ricarica. Per il resto sono tutte buone.
     
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    Tecniche Livello 3


    Questa tecnica è utilizzabile solo dopo che Vi ha ottenuto almeno 10 cariche poiché richiede un enorme concentrazione di energia attiva. Vi combina insieme la potenza del Contact Beam e del Counterstrike ma invece che rilasciarla attorno a sè la comprime in una sfera di pura energia attiva grande quanto una palla di cannone che può essere scagliata con le stesse caratteristiche di portata e velocità del Vi for Vice. La differenza sta che a comando di Vi o quando impatta contro un ostacolo abbastanza duro da arrestarne la corsa, la sfera rilascia tutta l' energia compressa in maniera violenta ed esplosiva, aumentando notevolmente le sue dimensioni. Per ogni 10 % di potenza alle tecniche (compresi quelli generati dall' attivazione di questa tecnica) guadagnati da Vi l' esplosione della sfera si espande per 5 metri di diametro, tutto ciò che viene coinvolto da essa subisce un impatto ed una spinta devastanti, paragonabile all' attuale forza fisica raggiunta in quel momento da Vi ed ulteriormente incrementata dalle dimensioni raggiunte. Qualunque elemento coinvolto che non riesca a resistere a questa potenza viene violentemente proiettato dal nucleo dell' esplosione verso l' esterno con una capacità e velocità di lancio persino superiori a quelli che avrebbe normalmente la ragazza, per cui utilizzare la tecnica con saggezza per distruggere il giusto elemento può renderla decisamente più pericolosa o donarle persino caratteristiche elementali, essendo l' energia attiva completamente neutra ed influenzabile. Per riutilizzare questa tecnica sono necessari due turni di riposo.
    Costo : 20


    Vi può utilizzare questa tecnica subito dopo che ha attivato il Vi for Vicious al massimo della sua potenza, la durata della tecnica viene prolungata di 1 turno e la quantità di energia rilasciata attorno a Vi notevolmente incrementata. Restando ferma Vi può espandere lo strato difensivo sino a 2 metri attorno a sè creando una zona di altissima pressione energetica che si oppone a tutto ciò che le viene scagliato contro e lo rispedisce indietro con forza addirittura incrementata dalla capacità di lancio di Vi, permettendo alla ragazza di respingere al mittente senza problemi la maggior parte degli attacchi con armi convenzionali o energetiche anche se dotate di una notevole capacità penetrativa. La vera potenza di questa tecnica però viene rivelata non restando fermi ma quando la ragazza scatta verso una direzione stabilita, l' energia che la avvolge incrementa la sua potenza grazie al movimento e trasforma lo scatto di Vi in una carica devastante, come se la ragazza fosse un vero e proprio proiettile di energia attiva in grado di trapassare qualunque ostacolo inferiore alla sua potenza. Durante l' esecuzione di questa tecnica i bonus sulla velocità e sulla portata dello scatto raddoppiano.
    Costo : 15

    Air Treck
    Le Air Treck di Vi son progettate principalmente per resistere, non solo agli attacchi esterni ma anche agli intensi sforzi a cui li costringe il potere della ragazza, per cui la loro struttura è robusta, più simile ad uno stivale militare che ad una semplice calzatura, la punta e la parte frontale della suola sono rialzate e protette in leghe metalliche come anche il tacco spesso ed alto poco più di 5 cm mentre il resto della struttura è più leggera ed avvolge Vi sino alla caviglia aderente come un guanto. Queste AT non dipendono da un meccanismo fragile come delle semplici ruote ma si basano su un principio di accumulo e rilascio dell' attrito attraverso le scanalature della suola come se fosse un unico cingolato, grazie ad esso Vi è in grado di regolare a piacere la sua velocità di spostamento riducendo al contempo al minimo il movimento delle gambe, quasi scivolasse sul terreno in pieno accordo con lo stile di combattimento del perfetto boxeur. Inoltre essendo formate quasi da un blocco unico le AT sopportano meglio gli stress a cui potrebbe sottoporli offensivamente la ragazza, per esempio pestoni o calci dotati della sua enorme potenza fisica.
     
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    1 Tecnica: Metti 3 metri invece di 5 ogni 10% di potenziamento sulle tecniche, poi va bene.

    2 Tecnica: Alza il costo a 20 e mettici 3 turni di ricarica tra un uso e l'altro.

    L'arma va bene.
     
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9 replies since 2/6/2013, 00:13   1111 views
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