Gintoki Sakata

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    .: Nome:Gintoki
    .: Cognome:Sakata
    .: Soprannome:Demone bianco,chiamato così per la furia con cui combatteva e per la sua chioma bianca.
    .: Età:24
    .: Descrizione fisica:Gintoki è un bel giovane, muscoloso e fisicamente ben dotato, ha una buona corporatura, e misura circa un metro e novanto per circa 86 kg di peso.Il particolare fisico di Gintoki che risalta immediatamente agli occhi degli estranei sono sicuramente i suoi stupendi capelli, sempre rigorosamente ricci e di un bianco particolarmente acceso.I suoi occhi sono invece di un misto tra il castano chiaro ed il verde, mentre la sua pelle è di un rosato leggermente scuro, tipico dei mediterranei.Non è particolarmente muscoloso, di certo non pompato, ma ad ogni modo il suo fisico è bello sodo, anche se per Gintoki non è mai stato un vanto.Il suo modo di vestire è strano e particolare insieme, e riflette il suo carattere, particolarmente eccentrico.Porta sempre un kimono bianco panna,ma tuttavia Gintoki lascia scoperta la spalla destra, braccio con cui è solito brandire l'arma.Il kimono riporta poi alcuni simboli araldici di colore tra il verde acqua e il blu acceso, presenti su entrambe le maniche e nella fine del kimono(dunque nella parte delle ginocchia), facendo così capire che quel kimono è particolarmente antico, e anche se Gintoki stesso non ne parla mai, è un importante cimelio di famiglia.Sotto il kimono porta sempre una maglietta di color nero scuro a maniche corte, particolarmente attillata.Il colletto si presenta a triangolo ed è bicolore, rispetto al resto della maglia, che è completamente nera, ed è nei colori nero e rosso.Altro particolare particolarmente in vista è una cintura che Gintoki porta stretta in vita,particolarmente larga e di colore nero, che serve a mantenere legato il suo kimono.Per la parte più in basso del corpo, porta dei pantaloni neri che però sono quasi completamente coperti dal kimono.Per completare il suo vestiario, ci sono i suoi stivali neri, relativamente semplici, ma che si abbinano perfettamente al resto del vestiario, facendo la loro porca figura.Dunque si potrebbe dire che Ginoki è elegante ma semplice al tempo stesso, in quanto non porta accessori di nessun genere, facendo eccezione per la sua spada, una stupenda spada Masamune.

    .: Descrizione psicologica:Capriccioso e orgoglioso,sono questi gli aggettivi con cui si descrive meglio Gintoki.Si può certamente dire che Gintoki sia un tipetto strano.Non è certo un buon samaritano, e anzi, si dimostra crudele e spietato in più di una occasione, ma ha anche molto a cuore il proprio onore, che spesso mette in luce, essendo pur sempre un ex-samurai.Tra le altre cose, Gintoki si dimostra spesso estremamente immaturo, come per esempio per la sua grande passione, quella di mangiare dolci, ma che deve comunque tenere a freno, avendo la glicemia alta.Gli piace molto anche leggere manga, di cui è grande appassionato, e se interrotto diventa nervoso e irritabile, e non è per niente consigliabile stargli vicino quando è in questo stato.E' in grado di portare rancore e odio come pochi, ma è anche leale e ligio al dovere.Si è sempre sentito un leader, e punta a dominare in qualsiasi situazione.Come già detto, è anche parecchio capriccioso, sa cosa vuole e farà qualsiasi cosa per ottenerla, qualsiasi costo abbia.

    .: Background: Originario di Kurayami, Gintoki nasce da una famiglia benestante, senza alcun problema economico.Ma rispetto agli altri membri della sua famiglia, Gintoki si dimostra immediatamente diverso.Viziato,aggressivo e capriccioso, viene subito visto come la pecora nera della famiglia.La sua adolescenza non è molto felice, la famiglia comincia pian piano, dai 10 anni in su, a ignorarlo, con un conseguente rancore che si fa strada nel cuore di Gintoki.Tuttavia, questo era motivato.Il ragazzo era nato in seguito all'adluterio di sua madre, Jinnie(di provenienza londinese) con un demone.Il ragazzo dunque, solo apparentemente umano,non è benvisto all'interno della propria famiglia.Sebbene dovesse morire alla sua nascita, sua madre riuscì ad evitare questo avvenimento.Questo perchè per opera di persuasione, e facendo leve psicologiche su suo marito, Ryo, era riuscita a farsi promettere che lui restasse in vita sino a che ella stessa non morisse.Dunque l'infanzia di Gintoki non è piacevole, le persone che gli stanno intorno lo evitano come la peste, eccetto appunto la madre.Gintoki diventa sempre più individualista, fregandosene di tutto e tutti.Solo per la madre ha dei bei pensieri.Ad ogni modo, riesce comunque a trovare una via di sfogo:la via del samurai.La madre gli consiglia di prendere lezioni da un sensei privato,Asuma, che aveva combattutto in molte battaglie e dunque molto esperto.Al ragazzo non viene insegnato solo a combattere, ma persino a pensare in maniera diversa, cercando di attenersi il più possibile alla via del samurai.Tuttavia, Gintoki non farà mai sua questa pratica, ma piuttosto elabora una sua personale filosofia.Presto diventa talmente in gamba che riesce persino a superare Asuma, disarmandolo senza riuscire a ferirlo, con un solo rapido colpo di spada.Questo episodio sarà l'inizio del cammino di Gintoki.Asuma ritiene che non possa insegnarli altro, perciò ritiene appunto che l'allievo abbia superato il maestro, e lo ricompensa con una spada "Masamune".Questa singolare arma lo accompagna da allora, sebbene Gintoki raramente la sfoggi in pubblico.Qualche anno dopo, sua madre decide di divorziare da suo padre e di trasferirsi a Roma.Gintoki, sentendo ancora molto affetto per lei, decide di accompagnarla.Nonostante egli stesso sappia che probabilmente le loro strade si divideranno presto, decide quantomeno di dividere la città con la persona che gli è più cara.A Roma, entra a far parte di una compagnia di mercenari, che collaborano con le autorità, svolgendo incarichi più o meno legali.Gintoki in battaglia dimostra una ferocia e un'abilità inaudita, che avversari e compagni premiano dandogli il soprannome di Demone Bianco.Soprannome molto calzante, soprattutto per quello che capita non tanto tempo dopo.Un gruppo di esponenti della borghesia, che stava dando delle noie ai quartieri alti di Roma, decide che i primi a morire debbano essere le pedine che vengono accuratamente manovrate.Durante una cena, Gintoki e i suoi compagni vengono colti da un'imboscata, ove quasi tutti muoiono.Tranne Gintoki, che scopre il suo vero essere.Infatti,rimasto da solo e circondato, colto da rabbia e odio, Gintoki risveglia il suo potere latente.Le sue mani si illuminano, creando due tatuaggi sulle mani, che da allora non scomparvero più.Dalle sue mani, prendono forma strane creature di colore bianco, che attaccano i suoi avversari e li polverizzano, facendosi esplodere.Gintoki, sebbene coinvolto nelle esplosioni, riesce a salvarsi.Comincia a riflettere su che diavolo fosse successo.Capisce ben presto che quello era un potere demoniaco.Un potere capace di creare la vita, ma una vita che si spegne per distruggerne a sua volta un'altra.In un primo momento intimorito, Gintoki pian piano comincia ad acquisire sempre maggiore dimestichezza con quest'arte, fino ad aprezzarla.Egli la definirà poi Arte Esplosiva, un'arte pericolosa e potente, ma decisamente di suo gradimento, poichè :" è un istante di effimero splendore", quantomeno a suo giudizio.Questo suo particolare potere gli consente di affrontare battaglie sempre più cruente e difficili, al punto che da solo riesce a tenere a bada decine di nemici.Queste sue abilità gli fanno ben presto guadagnare fama e rispetto all'interno dell'ambiente romano,dove diventa pian piano una personalità di spicco.Viene ben presto nominato capo dei mercenari, e prende personalmente missioni, decidendo anche se accettarle o meno.Dimostra inoltre di essere un leader, e di sapere comunque e sempre cosa fare, nonostante la sua indole di certo non buona."Il mio odio lo riverso sul mio nemico, non sul mio alleato.Sempre che non tenti di toccarmi."Filosofia decisa e controversa, ma ad ogni modo Gintoki dimostra spesso di gradire le attenzioni della sfera romana.Sente di volere e dover avere un posto in quella città, ma non un posto da poco.Pian piano si fa strada all'interno di Roma, eliminando i suoi oppositori.Dopo pochi anni, frutto di sforzi e di "rinunce", gli viene offerto il posto di direttore della Midas, banca romana.Il ruolo di direttore era vacante da diverso tempo, e Gintoki accetta immediatamente, senza troppe esitazioni.
    Inoltre,gli viene comunicato che da quel momento, sarebbe divenuto una persona di spicco all'interno della società, attribuendogli il titolo di Legionario.Da quel momento sarebbe cominciata la sua ascesa!


    .: Allineamento:Legale Malvagio: "Il Dominatore", un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. E' attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita.
    Gioca secondo le regole,ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare,ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro azioni,ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. E' restio a infrangere la legge o le promesse fatte. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo, o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli.
    I legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici" poiché i diavoli sono la personificazione della legge e del male.
    .: Orientamento sessuale: Eterosessuale
    .: Razza: Demone:
    Indubbiamente i demoni sono la razza più temuta e malvista in circolazione. Creature nate dal peccato, uscite fuori da chissà quale antro oscuro dell'inferno. Sono immortali e dominano l'oscurità, solitamente sono dotati di poteri rigeneranti o di trasformazione. Deboli di giorno, forti di notte, spietati e corrotti, sono spesso malvisti perché i primi nella lista dei futuri ricercati.
    Conseguenze razziali:
    - Immortalità
    - Rigenerazione delle ferite fino all'entità media in 3 turni
    - Rigenerazione degli arti e parti del corpo perdute al termine del combattimento
    - Debolezza leggera alla luce del sole
    - Bonus del 25% sul sense durante le tenebre
    - Trasformazione in demone che comporta: (costo di attivazione: 5)
    • Rigenerazione delle ferite fino alla grave entità in 3 turni
    • Bonus del 50% sul sense durante le tenebre
    • In caso di ali, capacità di volare entro il doppio del proprio Jumper.

    Trasformazione razziale:Noble Demon-La forma demoniaca finale di Gintoki gli fà cambiare quasi completamente il suo aspetto fisico:
    Sulla sua schiena compaiono due ali a guisa di pipistrello, grandi circa due metri.La sua pelle diventa di un colorito bianco,molto più pallida di quella di un comune essere umano.Sulla sua testa crescono quattro corna, di cui due sulla fronte, leggermente più piccole,e due leggermente più lunghe sulla nuca.La sua stazza fisica risulta leggermente aumentata, ma questa non comporta un aumento della sua forza.
    I suoi occhi si tingono completamente di rosso, frutto di questa trasformazione, mentre i suoi capelli cambiano forma e colore, diventando lunghi,lisci, e di un colore nero pece.
    Inoltre gli cresce anche una coda, lunga complessivamente circa 50 cm.Le unghie sulle dita aumentano di pochi cm la loro lunghezza, ma la loro consistenza e durezza non cambia.
    In questa trasformazione Gintoki raggiunge i 2m di altezza, raggiungendo un peso di circa 91 kg.Come dulcis in fundo, sul suo stomaco si forma un tatuaggio di colore nero,che indica il suo status di demone.Per chi ancora ne dubitasse, ovviamente.

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    .:|Strada|:.
    Loto nero
    .:|Elemento|:.
    Fuoco
    .:|Esperienza|:.
    5970
    .:|Livello|:.
    4
    .:|Energia|:.
    Dragon Lord
    .:|Soul Point|:.
    1885
    .:|Potere Speciale|:.
    Arte esplosiva: Potere conferitogli dal suo lignaggio di demone, e scoperto durante una battaglia, rinominato arte esplosiva per la bellezza e la distruzione che tale potere può sprigionare.Due tatuaggi sui palmi delle mani dell'utilizzatore sono l'origine di questo potere unico nel suo genere. Quando questi palmi vengono uniti creano una forte confluenza di potere che consentono all'utilizzatore di dare vita a delle creazioni simili alla porcellana in fattezze e consistenza, ma effettivamente sono tecniche animate e sature di energia incandescente. I tatuaggi generano la forma, mentre l'affinità con l'elemento fuoco imbriglia all'interno di queste creazioni un cuore esplosivo che li trasforma in kamikaze ideali. In sostanza, l'energia prende forma e si colora di bianco, assumendo una forma diversa in funzione della tecnica che l'utilizzatore attiva, per poi lanciarsi contro il nemico, e qui arriva la parte interessante: ad un semplice comando mentale una o più creature generate dall'argilla possono esplodere per provocare ingenti danni ai nemici nelle immediate vicinanze. Se le creazioni vengono danneggiate sono costrette ad esplodere prematuramente. L'utilizzatore può controllare quante e quali creazioni far esplodere, tuttavia se una di quelle inesplose si ritroverà nel raggio d'azione di una detonazione, esploderà a sua volta.


    Livello 1:Le creazioni possono arrivare ad una distanza massima di 10 metri dall'utilizzatore.
    - Le creazioni possono muoversi alla stessa velocità dell'utilizzatore.
    - Le creazioni, esplodendo, infliggono danni da impatto pari alla stessa forza dell'utilizzatore.
    - Le creazioni hanno un raggio esplosivo di 1 mt.
    - Le creazioni hanno una resistenza estremamente inferiore al ferro.
    - Il limite massimo di creazioni controllabili nello stesso momento è di 3 unità.
    - L'utilizzatore risulta leggermente più resistente ai danni esplosivi delle sue creazioni.
    - L'utilizzatore può generare solo esplosivi standard denominati C1.




    Livello 2: Le creazioni possono arrivare ad una distanza massima di 15 metri dall'utilizzatore.
    - Le creazioni possono muoversi alla stessa velocità dell'utilizzatore.
    - Le creazioni, esplodendo, infliggono danni da impatto pari alla stessa forza dell'utilizzatore.
    - Le creazioni hanno un raggio esplosivo di 2 mt.
    - Le creazioni hanno una resistenza inferiore al ferro.
    - Il limite massimo di creazioni controllabili nello stesso momento è di 5 unità.
    - L'utilizzatore risulta più resistente ai danni esplosivi delle sue creazioni.
    - L'utilizzatore può generare esplosivi più potenti dei C1, chiamati C2. Questi hanno una forma leggermente più grande dei C1 pur essendo sostanzialmente la stessa tecnica. Il costo dei C2 però aumenta di 10 unità, hanno il 50% di forza in più sulle esplosioni e il raggio raddoppia.


    Livello 3: Le creazioni possono arrivare ad una distanza massima di 20 metri dall'utilizzatore.
    - Le creazioni possono muoversi col 50% di velocità in più rispetto all'utilizzatore.
    - Le creazioni, esplodendo, infliggono danni da impatto pari alla stessa forza dell'utilizzatore.
    - Le creazioni hanno un raggio esplosivo di 3 mt.
    - Le creazioni hanno una resistenza pari al ferro.
    - Il limite massimo di creazioni controllabili nello stesso momento è di 8 unità.
    - L'utilizzatore risulta molto più resistente ai danni esplosivi delle sue creazioni.
    - L'utilizzatore può generare esplosivi più potenti dei C1, chiamati C2. Questi hanno una forma leggermente più grande dei C1 pur essendo sostanzialmente la stessa tecnica. Il costo dei C2 però aumenta di 10 unità, hanno il 50% di forza in più sulle esplosioni e sulla velocità di movimento, inoltre il raggio raddoppia.
    - L'utilizzatore può generare esplosivi chiamati C3, totalmente differenti dai precedenti, più grandi e dagli effetti devastanti. I C3 possono inoltre generare spontaneamente altri esplosivi senza che l'utilizzatore consumi energia, ma occupano comunque un tetto massimo nel limite di unità controllabili.


    Livello 4:Le creazioni possono arrivare ad una distanza massima di 25 metri dall'utilizzatore.
    - Le creazioni possono muoversi col 50% di velocità in più rispetto all'utilizzatore.
    - Le creazioni, esplodendo, infliggono danni da impatto pari al 50% in più della forza dell'utilizzatore.
    - Le creazioni hanno un raggio esplosivo di 4 mt.
    - Le creazioni hanno una resistenza leggermente superiore al ferro.
    - Il limite massimo di creazioni controllabili nello stesso momento è di 10 unità.
    - L'utilizzatore risulta estremamente più resistente ai danni esplosivi delle sue creazioni.
    - L'utilizzatore può generare esplosivi più potenti dei C1, chiamati C2. Questi hanno una forma leggermente più grande dei C1 pur essendo sostanzialmente la stessa tecnica. Il costo dei C2 però aumenta di 10 unità, hanno il 50% di forza in più sulle esplosioni e sulla velocità di movimento, inoltre il raggio raddoppia.
    - L'utilizzatore può generare esplosivi chiamati C3, totalmente differenti dai precedenti, più grandi e dagli effetti devastanti. I C3 possono inoltre generare spontaneamente altri esplosivi senza che l'utilizzatore consumi energia, ma occupano comunque un tetto massimo nel limite di unità controllabili.
    - L'utilizzatore può dare vita ai C4, esplosivi che nascono direttamente dal suo corpo, pertanto debilitanti e pericolosi, ma dagli effetti superiori perfino a quelli dei C3.



    .:|Abilità fisiche|:.
    Gigas 4
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
    Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto.
    Shell 4
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.
    Jumper 3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Sense 3
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    Strike 5
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene molto laboriose.
    Vision 4
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.
    Energy 5
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una consistente quantità di energia massima. Le unità sono pari a 200, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche molto impegnative.
    Charge 3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.
    .:|Tecniche|:.

    Livello 1
    Livello 1 - Colibrì
    L'utilizzatore genera dalle proprie mani un piccolo colibrì esplosivo, grande quanto la testa di un uomo. Questa tecnica non ha nessuna particolarità speciale se non quella di poter volare e quindi in grado di oltrepassare gli ostacoli, ma sempre delineando una traiettoria precisa, al massimo parabolica ma non potrà cambiare in volo. Inoltre, mentre è in aria la sua velocità rispetto agli altri esplosivi aumenta del 25%. In picchiata questo diventa 50%.
    Costo: 5

    Squali maledetti :Tecnica utile e molto versatile.Utilizzando la propria arte è possibile generare uno o più squali bianchi,che si possono muovere al di sotto delle superfici.Possono muoversi agilmente sotto terra e asfalto,mostrando unicamente la pinna.Gli squali sono in grado di uscire dalla superficie in questione per attaccare e mordere l'obiettivo designato, ma è possibile farli esplodere con un comando persino quando si trovano sottoterra.Tecnica molto utile per attacchi a sorpresa, ma se lo squalo non viene fatto detonare entro 2 turni, la tecnica si scioglierà.Gli squali sono lunghi circa 160 cm.Dopo che lo squalo avrà portato a termine il morso, esploderà definitivamente. Costo: 10 per ogni squalo.

    Aracnide :Tecnica che si rivela utile in svariate situazioni.Gintoki crea dalle mani uno o più ragni, della grandezza di circa 15 cm, che hanno la potenza di esplosivi C1.Questi ragni riescono a muoversi spontaneamente, riuscendo a spostarsi comodamente anche sulle pareti, e riuscendo a scalare tranquillamente qualsiasi superfice in maniera particolarmente silenziosa(muri,edifici,etc)a patto che sia solida.Possono anche essere lanciati contro il nemico, oppure lasciare che si muovano autonomamente.Sono pericolosi sia singolarmente che in grosse quantità,in quanto molto piccoli.Possono tra le altre cose anche riuscire a nascondersi all'interno di oggetti, e riuscire ad attaccarsi anche ad altre superfici o a corpi.Inoltri godono di un aumento del 50% sulla velocità, in quanto molto piccoli, ma estremamente agili.Tuttavia la loro velocità viene compensato con una minore potenza,infatti hanno un malus del 50% sul raggio esplosivo.Costo:5 per ragno.

    Mina :Con questa tecnica è possibile inserire la propria creazione al di sotto del terreno, fino ad un massimo di 50 cm.Al di fuori della superficie la tecnica prende la forma di un piccolo disco circolare,dal raggio di circa 40 cm.E' possibile farlo esplodere a comando, oppure lasciare che la tecnica stessa esploda, una volta che qualsiasi cosa calpesta il terreno entro la portata massima, descritta dal potere,tuttavia tramite comando mentale è possibile non farla esplodere.Altre tecniche usate non influenzano quest'ultima, in quanto essa è in grado di riconoscere il cuore esplosivo all'interno di ogni creazione di Gintoki, o Gintoki stesso, quindi l'utilizzatore non correrà rischi neppure calpestando la mina.Costo: 5 per ogni mina.

    Lancia Esplosiva:Dalle mani dell'utilizzatore si va a creare una lancia lunga circa 1,50 m.Tale lancia risulta parecchio appuntita, e sebbene sia composta dello stesso materiale delle creazioni, risulta particolarmente leggera, viene considerata infatti un'arma media.E' possibile lanciarla al doppio della velocità dell'utilizzatore, come se fosse una normalissima lancia.La punta di questa lancia(lunga circa un terzo della lancia stessa)è però particolarmente appuntita, in grado di penetrare difese poco affidabili prima di esplodere.Come detto, è lunga 1,50 m ed ha diametro di circa 10 cm.Costo:10

    Livello 2
    Millepiedi
    L'utilizzatore genera un grosso millepiedi di porcellana dallo spessore simile a quello di un braccio umano e lungo 150 cm. La sua abilità sta nel poter scavare per raggiungere la vittima, e arrampicarsi sulle pareti se il terreno non consente la scavatura. Il millepiedi ha due modalità esplosive: quella tradizionale, che prevede semplicemente la sua autodistruzione, oppure se riesce ad attaccarsi al corpo del nemico, avvolgendolo del tutto fino a far combaciare le estremità del suo corpo, darà vita ad un'esplosione concentrata che aumenterà del 50% la forza impressa nella detonazione.
    Costo: 15
    - Gameball: Gintoki materializza una sfera di porcellana all'apparenza estremamente solida ma che in realtà possiede delle proprietà elastiche sorprendenti. La palla infatti può rimbalzare su di una superficie prima di detonare, quando questo avviene rimbalzerà nella direzione più logica con una portata e una velocità ridotte del 50% per ogni rimbalzo rispetto al lancio iniziale. La sfera ha un diametro di 30 cm e non può rimbalzare più di 3 volte. Per ogni rimbalzo la palla guadagna un bonus del 25% sulla potenza dell'esplosione.
    Costo: 10
    - Engager: Gintoki può applicare questa tecnica solo su un esplosivo C2. Nel momento in cui quell'esplosivo sta per detonare, questa tecnica costringe la sua carica a separarsi. Le due cariche invece di emettere una singola esplosione si separeranno fino ad un massimo di 5 metri tra di loro, per poi esplodere in due posizioni diverse. Un'esplosione fatta in questo modo ha la metà della sua ampiezza e un malus sulla forza d'impatto del 50%, ma copre effettivamente un'area più vasta. Gintoki deve applicare questa tecnica su un'altra al momento della sua attivazione, mai in un secondo momento.
    Costo: 5

    Livello 3
    Dragone C3
    Alto livello di manipolazione di questo potere. L'utilizzatore genera ai suoi piedi una grossa creatura dalle fattezze dragoniche: lungo 5 metri e alto 2, munito di ali e di una grossa mascella in grado di inghiottire facilmente una persona di piccola taglia. Può librarsi in aria ad un'altezza massima pari alla metà del jumper del suo utilizzatore e può essere cavalcato. La sua velocità di movimento è pari alla metà di tutti gli altri esplosivi, ma le sue abilità non sono offensive, bensì tattiche: la sua resistenza è notevolmente superiore rispetto alle altre creazioni, inoltre una volta ogni 2 turni può generare dalla sua bocca dei piccoli draghi in miniatura, alti 70 cm e grandi quanto un busto umano. Questi piccoli draghi possono controllare perfettamente la loro traiettoria grazie ai comandi mentali dell'utilizzatore e sono potenti come degli esplosivi di tipo C2. Quando il dragone viene danneggiato, a meno che non sia un pesantissimo danno che lo porti alla distruzione, ha un'autonomia di 3 turni prima di esplodere per potersi lanciare contro il nemico. Quando è danneggiato al punto da autodistruggersi il suo colorito diventa rosso acceso, non può più generare piccoli draghi ma la sua velocità torna quella di un normale esplosivo. Al momento della detonazione crea un'esplosione che si estende in circolo per 15 metri e sia in alto che verso il basso per 25 metri. Questo lo rende l'esplosivo perfetto per danneggiare costruzioni, abitazioni od edifici verticali.
    Costo: 30
    Livello 4

    .:|Armi|Spada masamune, una normalissima lama facile da reperire in qualsiasi negozio, regalo di Asuma, maestro di Gintoki.

    • Plasma Cutter [Pistola]
    Gli ultimi ritrovati della tecnica sono sempre fieri di mostrare i loro progressi nell'arte bellica. La lama al plasma nasce principalmente per uso edilizio, ma viene immediatamente applicata per la battaglia sfruttando il suo sistema a energia continua in una variante ad energia scaricabile. L'energia viene momentaneamente stabilizzata e resta tale per i primi 20 metri percorsi dal colpo, poi perde efficacia. La lama al plasma è un piccolo fascio di energia luminosa di circa 20 centimetri che invece di perforare taglia, sfruttando un gas ionizzato ottenendo l'effetto del tutto simile a quello di un fulmine. Estremamente pericolosa.
    Costo: 250
    Costo HF Credit: 25
    Termine di Usura: 6 combattimenti

    • P90 [Fucile d'assalto]
    Non il più potente, ma il P90 non delude le aspettative. E' un'arma precisa e compatta, in grado di sparare raffiche fitte e rapide contro il nemico senza lasciargli un attimo di tregua. Il suo caricatore di 50 colpi è inoltre ineguagliabile.
    Costo: 400

    • The Eye
    Se vi siete stancati della distanza o sete aditi alle corte distanze, questo è il visore che fa per voi. Comodo e stabile vi permette di fendere le tenebre e di stare comodamente col fiato sul collo della vostra preda. Ottimo per i guardoni.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 3 combattimenti

    • Spada Serpentina
    All'apparenza una normale spada da combattimento, lunga complessivamente 155 cm 25 di cui sono dedicati all'impugnatura. Quest'arma possiede un meccanismo che le consente di separare i 13 segmenti della sua lama con un filo metallico particolarmente resistente e affilato, consentendo alla lama di raggiungere una lunghezza massima di 3 metri. La lama può essere facilmente riportata alla formazione iniziale e allungata con un possente movimento della spada, se dopo essersi aperta la spada non continua a volteggiare il congegno la porterà a richiudersi.
    Costo: 350
    Costo HF Credit: 35
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    • Gunblade Mod. Sciabolona [Fucile di Precisione]
    Chi ha detto che le Gunblade si occupano esclusivamente di raggi chiusi? La Sciabolona, così chiamata per la sua forma, è una variante tutta italiana di tali armi. La lama e la canna sono molto più lunghe del normale, arrivano ad un complesso di 170 cm in totale. La canna attraversa tutta la lama che fa anche da mirino sulla punta, sebbene non sia dotata di scope, per chi ha una buona mira è un'affidabile fucile di precisione che purtroppo supporta solo 8 munizioni, che tuttavia forniscono danni ingenti oltre ad una buona portata. La lama inoltre è un'ottima alleata nei scontri ravvicinati, ma la sua mole non aiuta.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    • Barret 50 [Fucile di Precisione]
    Difficile riassumere in poche parole un'arma di questo tipo. Non leggera, il suo rinculo è troppo notevole per poter essere utilizzato con facilità in piedi, figurarsi in movimento. La sua canna ha bisogno di un ammortizzatore per supportarne la potenza e la sua portata sembra essere limitata solo dall'errore umano. L'anticarro per eccellenza, un'arma che non bussa a nessuna porta, che sia quella di una capanna o il caveau di una banca. Il Barret carica solo 5 colpi, potrebbe spararli a ripetizione, il suo limite sono gli umani che lo usano.

    .:|Poteri Extra|:.


    .:|Equipaggiamento|:.Spada Masamune,Gemma Alfax8,Gemma Theta,Splendisfera,Plasma Cutter [Pistola],P90 [Fucile d'assalto],The Eye, Spada Serpentina,Gunblade Mod. Sciabolona [Fucile di Precisione],Barret 50 [Fucile di Precisione],Caricatore per Fucili di precisionex2,Caricatore per Fucili d'assalto,Caricatore per pistolex2.


    .:|Stile di combattimento|:.
    Loot:Gintoki non ha uno stile variegato, preferisce affidarsi ad uno stile tattico delle proprie abilità, mixato con una buona conoscenza dell'arte della spada.Egli utilizza le sue creazioni per difendersi ed aprirsi una breccia nel nemico, per poi finirlo con la sua spada.Non sarà uno stile variegato, bello o elegante, ma è funzionale.Gintoki non si vanta di questo stile di combattimento, definendolo particolarmente grezzo, ma ad ogni modo pensa che sia utilissimo per i suoi scopi.


    .:|Anime Fiere|:.

    • Pack di Soul Point piccolox3
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 20
    • Pack di Soul Point mediox2
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.
    Limite di acquisti 2
    • Pack di Soul Point grande
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 150 unità.
    Limite di acquisti 1
    Costo HF Credit: 150
    • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    • Tecniche di livello 1x5
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point
    • Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
    Richiede: Livello 2
    Costo: 50 Soul Point
    • Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
    Richiede: Livello 3
    Costo: 100 Soul Point
    • Tecniche di livello 2x5
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point
    • Tecniche di livello 3
    Per poter creare le tecniche di livello 3 avete bisogno del terzo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 3
    Limite di acquisti: 3 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 250 Soul Point
    • Scatto volante
    Durante il volo, nel caso in cui siate capaci di volare, vi potrete spostare alla stessa velocità con la quale vi muovereste a terra per mezzo del Mach. Tuttavia solo con questa abilità sarete in grado di effettuare uno scatto in volo.
    Costo: 50 Soul Point
    • Saltimbanco
    Avete mai sognato di lavorare in un circo? Quest'abilità vi permetterà di farlo offrendovi un equilibrio impeccabile, di ferro. Per l'avversario sarà molto difficile anche solo farvi sbilanciare e quasi impossibile farvi cadere a meno che non riceviate botte troppo forti. Anche superfici scivolose come il ghiaccio non minano il vostro equilibrio, tanto meno la vicinanza ed estremità pericolose come quelle di un dirupo.
    Costo: 50 Soul Point
    • Trasformazione Razziale
    Per poter fruire della trasformazione razziale che vi è normalmente concessa, dovrete acquistare questa abilità. Questo viene meno nel caso in cui il vostro potere sia legato alla trasformazione, ovvero si attiva nel momento in cui vi trasformate, in quel caso allora non avrete bisogno di questa abilità per fruire della trasformazione.
    Costo: 50 Soul Point
    Totale usati:200
    Posseduti:210
    Restanti:10



    .:|Combattimenti|:.
    Vinti
    Shopping Esplosivo.
    Pareggiati

    Persi


    .:|Missioni e Operazioni svolte|:.
    Missioni:La figlia di papà.

    Operazioni

    2rg1g6w

    .: Soldi: 47620(Ricco)
    .: Karma: +15
    .: Nazione di appartenenza:Roma.
    .: Mestiere: Capo e Direttore della Midas Romana,Legionario.
    .: Taglia: //
    .: Organizazione:Midas
    .: Role svolte:Umpalumpa.
    .: Inventario: //
    .: Conoscenze: //


    La gente non capisce che fare cambiamenti è pericoloso.

    nl3cc1

    Ascolta, me ne frego di quello che fate nell'universo, non sono affari miei. Ma ricorda, questa è la mia spada, e fin dove arriva la sua lama appuntita, è il mio paese.





    ₪ Cronologia

    19/10/13: Scheda postata.
    22/1013:Scheda approvata.
    27/10/13:Aggiunti 200 exp,1500 soldi e 100 sp bonus, derivanti dal ruolo importante.
    27/10/13:Acquistati 95 sp per i passaggi di energia da Master a Rogue, tramite exp bonus.Tutto aggiunto in scheda.
    28/10/13:Eseguiti acquisti tramite HF credits e sp:
    Acquisti in HF credits:
    • Pack di Soul Point piccolox3
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 20
    • Pack di Soul Point mediox2
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.
    Limite di acquisti 2
    Costo HF Credit: 50
    Totale posseduti:250
    Totale usati:160
    Resto:90
    Acquisti in SP-
    Tutte le abilità fisiche di livello 2 e 3=360
    • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point
    • Tecniche di livello 1x5
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point
    • Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
    Richiede: Livello 2
    Costo: 50 Soul Point

    Totale posseduti:225+350(dai pack)=575
    Totale usati:545
    Restanti:30

    05/11/13:Eseguiti acquisti tramite soldi:
    • Gemma Alfax5
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Ninjutsu numero 3:
    - Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
    Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi leggere per ricaricare. Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo. Costo: 5
    Costo Monetario: 50
    Costo HF Credit: 5

    • Plasma Cutter [Pistola]
    Gli ultimi ritrovati della tecnica sono sempre fieri di mostrare i loro progressi nell'arte bellica. La lama al plasma nasce principalmente per uso edilizio, ma viene immediatamente applicata per la battaglia sfruttando il suo sistema a energia continua in una variante ad energia scaricabile. L'energia viene momentaneamente stabilizzata e resta tale per i primi 20 metri percorsi dal colpo, poi perde efficacia. La lama al plasma è un piccolo fascio di energia luminosa di circa 20 centimetri che invece di perforare taglia, sfruttando un gas ionizzato ottenendo l'effetto del tutto simile a quello di un fulmine. Estremamente pericolosa.
    Costo: 250
    Costo HF Credit: 25
    Termine di Usura: 6 combattimenti

    • P90 [Fucile d'assalto]
    Non il più potente, ma il P90 non delude le aspettative. E' un'arma precisa e compatta, in grado di sparare raffiche fitte e rapide contro il nemico senza lasciargli un attimo di tregua. Il suo caricatore di 50 colpi è inoltre ineguagliabile.
    Costo: 400
    • The Eye
    Se vi siete stancati della distanza o sete aditi alle corte distanze, questo è il visore che fa per voi. Comodo e stabile vi permette di fendere le tenebre e di stare comodamente col fiato sul collo della vostra preda. Ottimo per i guardoni.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 3 combattimenti
    • Spada Serpentina
    All'apparenza una normale spada da combattimento, lunga complessivamente 155 cm 25 di cui sono dedicati all'impugnatura. Quest'arma possiede un meccanismo che le consente di separare i 13 segmenti della sua lama con un filo metallico particolarmente resistente e affilato, consentendo alla lama di raggiungere una lunghezza massima di 3 metri. La lama può essere facilmente riportata alla formazione iniziale e allungata con un possente movimento della spada, se dopo essersi aperta la spada non continua a volteggiare il congegno la porterà a richiudersi.
    Costo: 350
    Costo HF Credit: 35
    Termine di Usura: 4 combattimenti
    • Gunblade Mod. Sciabolona [Fucile di Precisione]
    Chi ha detto che le Gunblade si occupano esclusivamente di raggi chiusi? La Sciabolona, così chiamata per la sua forma, è una variante tutta italiana di tali armi. La lama e la canna sono molto più lunghe del normale, arrivano ad un complesso di 170 cm in totale. La canna attraversa tutta la lama che fa anche da mirino sulla punta, sebbene non sia dotata di scope, per chi ha una buona mira è un'affidabile fucile di precisione che purtroppo supporta solo 8 munizioni, che tuttavia forniscono danni ingenti oltre ad una buona portata. La lama inoltre è un'ottima alleata nei scontri ravvicinati, ma la sua mole non aiuta.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 3 combattimenti
    Totale posseduti:2500
    Totale usati:2200
    Restanti:300

    28/11/13:Conclusa la role Umpalumpa.Guadagnati 100 soldi e 30 sp per due pagine.Aggiunti in scheda.
    30/11/2013:Effettuati acquisti in Sp e Hf credits.Tutto aggiunto in scheda:
    Acquisti in hf credits:
    • Pack di Soul Point grande
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 150 unità.
    Limite di acquisti 1
    Costo HF Credit: 150
    Totale spesi:150
    Posseduti:250
    Restanti:100.
    Acquisti in Sp:
    Energy 4
    • Trasformazione Razziale
    Per poter fruire della trasformazione razziale che vi è normalmente concessa, dovrete acquistare questa abilità. Questo viene meno nel caso in cui il vostro potere sia legato alla trasformazione, ovvero si attiva nel momento in cui vi trasformate, in quel caso allora non avrete bisogno di questa abilità per fruire della trasformazione.
    Costo: 50 Soul Point
    Totale usati:200
    Posseduti:210
    Restanti:10

    05/12/13:Conclusa con successo la missione La figlia di papà.Acquisti 600 punti exp,1000 soldi, 400 sp.Tutto aggiunto in scheda.
    05/12/13:Passaggio da energia Rogue a energia Legend.Ottenuti 330 sp per i vari passaggi di energia.Tutto aggiunto in scheda.
    05/12/13:Effettuati acquisti tramite Sp e soldi.Tutto aggiunto in scheda.
    Acquisti in Sp:
    • Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
    Richiede: Livello 3
    Costo: 100 Soul Point
    • Tecniche di livello 2x5
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    Gigas e Mach 4=300 sp

    • Scatto volante
    Durante il volo, nel caso in cui siate capaci di volare, vi potrete spostare alla stessa velocità con la quale vi muovereste a terra per mezzo del Mach. Tuttavia solo con questa abilità sarete in grado di effettuare uno scatto in volo.
    Costo: 50 Soul Point
    Totale posseduti:740.
    Totale usati:700.
    Restanti:40.
    Acquisti in soldi:
    • Barret 50 [Fucile di Precisione]
    Difficile riassumere in poche parole un'arma di questo tipo. Non leggera, il suo rinculo è troppo notevole per poter essere utilizzato con facilità in piedi, figurarsi in movimento. La sua canna ha bisogno di un ammortizzatore per supportarne la potenza e la sua portata sembra essere limitata solo dall'errore umano. L'anticarro per eccellenza, un'arma che non bussa a nessuna porta, che sia quella di una capanna o il caveau di una banca. Il Barret carica solo 5 colpi, potrebbe spararli a ripetizione, il suo limite sono gli umani che lo usano.
    Costo: 600
    Caricatore per Fucili di precisionex2
    Cassetti extra per mobili di lusso, a causa del calibro molto ingombranti e poco pratici, anche leggermente pesanti.
    Costo: 60
    Caricatore per Fucili d'assalto
    Ampi caricatori extra per armi automatiche a fuoco ripetuto, non molto ingombranti ma difficili da trasportare in grandi quantità.
    Costo: 40
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 6
    Caricatore per pistolex2
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    Costo: 20
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 10
    Totale posseduti:1400.
    Totale usati:800.
    Restanti:600

    09/12/2013:Terminato il combattimento Shopping Esplosivo.Acquisiti 40 exp, 40 sp, 120 soldi.Tutto messo in scheda.
    09/12/2013:Effettuati acquisti tramite Hf credits, Sp, e soldi.Tutto aggiunto in scheda.
    Acquisti in Hf credits:
    Splendisfera
    Descrizione: La splendisfera è un oggetto leggendario, scoperto dalle civiltà antiche e utilizzato per creare tecnologia dove mancava. Sembra che gli abitanti di Atlantide ne facessero uso per generare energia anche superiore a quella elettrica. i suoi effetti su un possessore sono incredibili: la riserva di energia aumenta della bellezza di 50 unità. Tuttavia la splendisfera non può essere né assorbita, né ingurgitata, né qualsiasi altra cosa comporti l'assorbimento nel proprio corpo, quindi può essere rubata al possessore.
    Limite: 1 per giocatore (non per PG)
    Costo HF Credit: 100
    Posseduti :250
    Rimanenti:150.
    Acquisti in sp:
    • Saltimbanco
    Avete mai sognato di lavorare in un circo? Quest'abilità vi permetterà di farlo offrendovi un equilibrio impeccabile, di ferro. Per l'avversario sarà molto difficile anche solo farvi sbilanciare e quasi impossibile farvi cadere a meno che non riceviate botte troppo forti. Anche superfici scivolose come il ghiaccio non minano il vostro equilibrio, tanto meno la vicinanza ed estremità pericolose come quelle di un dirupo.
    Costo: 50 Soul Point
    Posseduti:80
    Restanti:30
    Acquisti in soldi:
    • Gemma Theta
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Juinjutsu numero 17:
    - Juinjutsu #17: Kokuin no Yakusoku
    Crudele juinjutsu che richiede l'approvazione di chi lo subisce. E' una maledizione che tuttavia può essere anche applicata forzatamente, mettendo il maledetto in una condizione di non poter rifiutare. Lanciato l'incantesimo sul corpo del malcapitato comparirà il segno che testimonia questa maledizione. La maledizione resta attiva per tutta la vita, pertanto non è possibile usarla due volte sulla stessa persona. Se il maledetto infrange la promessa stipulata nel momento della maledizione il sigillo si spezza e uccide il malcapitato inesorabilmente.
    Costo: 35
    Costo Monetario: 450
    Costo HF Credit: 45
    • Gemma Alfax5
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Ninjutsu numero 3:
    - Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
    Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi leggere per ricaricare. Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo. Costo: 5
    Costo Monetario: 50
    Costo HF Credit: 5
    Totale posseduti:720
    Totale usati:700
    Restanti:20

    14/12/2013:Terminato il combattimento per la fase preliminare del torneo:Stigmati femminili.Acquisiti 40 exp,40 sp e 100 soldi.Tutto aggiunto in scheda.
    15/12/2013:Terminato il combattimento per la fase preliminare del torneo:Due demoni diversiAcquisiti 100 exp,90 sp,400 soldi.Tutto aggiunto in scheda.
    30/12/2013:Terminato il combattimento per la fase preliminare del torneo:Questa è la mia vita.Acquisiti 260 Exp, 140 SP e 1700 Soldi.Tutto aggiunto in scheda.
    Passaggio da energia Legend a Fujin.Acquisiti 90 sp per il passaggio di energia.
    17/01/2013:Terminato il combattimento per la fase preliminare del torneo:Puzza di guai.Acquisiti 1700 Exp, 840 SP e 16000 Soldi.Tutto aggiunto in scheda.
    Passaggio da Fujin a Sky Walker.Ottenuti 330 sp per i passaggi di energie.

    Effettuato il primo acquisto del torneo, in sp:
    • Tecniche di livello 3
    Per poter creare le tecniche di livello 3 avete bisogno del terzo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 3
    Limite di acquisti: 3 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 250 Soul Point
    Shell 4,Strike 4,Vision 4,Energy 5,Strike 5.
    Totale speso:1500
    Totale posseduti: 1560
    Restanti : 60

    19/01/2014:Terminato il combattimento per la fase a eliminatorie The circle of fire.Acquisiti 250 exp,190 sp,1400 soldi, oltre ai 4 punti per la vittoria.
    Passaggio da Sky Walker a Lord of War.Ottenuti 130 sp per il passaggio di energia.
    23/01/2013:Terminato il combattimento The great escape.Ottenuti 140 Exp, 75 Sp e 900 Soldi,tutto aggiunto in scheda.
    01/02/2014:Terminato il combattimento per la fase a eliminatorie Bassline.Acquisiti 2000 exp; 1000 SP; 20000 soldi.Tutto aggiunto in scheda.
    Passaggio ad energia Dragon Lord.Ottenuti 150 sp per il passaggio di energia.
    10/02/2014:Terminato il combattimento per la fase a eliminatorie Giochi Perversoi.Ottenuti 460 Exp, 280 SP e 3500 Soldi.Tutto aggiunto in scheda.




    .:[Status Fisico]:.
    Illeso
    .:[Status Psicologico]:.
    Tranquillo
    .:[Energia]:.
    150/150
    .:[Tecniche Usate]:.
    //
    .:[Potere]:.
    Non attivo
    .:[Note]:.
    Submachine Gun nella fondina sulle gambe.
    Dx 18/18 Sx 18/18
    Gemme Alfa x 5 sulla cinta




    Un grandissimo grazie a Mr per l'aiuto con le immagini.
    Ok, questo è il pg per la banca.Ditemi se va bene o se manca qualcosa,dopo l'approvazione provvederò a modificare livello e Sp, comunque ditemi voi.


    Edited by Redwolf888 - 22/2/2014, 11:41
     
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    Dopo aver acquistato le corrispondenti anime fiere, propongo le tecniche di livello 1.
    La prima è quella di Amy, quindi la zacco subito in scheda, qua sotto propongo le altre.

    2° di Livello 1:
    Squali maledetti C1:Tecnica utile e molto versatile.Utilizzando la propria arte è possibile generare uno o più squali bianchi,che si possono muovere al di sotto delle superfici.Possono muoversi agilmente sotto terra e asfalto,mostrando unicamente la pinna.Gli squali sono in grado di uscire dalla superficie in questione per attaccare e mordere l'obiettivo designato, ma è possibile farli esplodere con un comando persino quando si trovano sottoterra.Tecnica molto utile per attacchi a sorpresa, ma se lo squalo non viene fatto detonare entro 2 turni, la tecnica si scioglierà.Gli squali sono lunghi circa 160 cm. Costo: 10 per ogni squalo.

    3° di Livello 1:Aracnide C1:Tecnica che si rivela utile in svariate situazioni.Gintoki crea dalle mani uno o più ragni, della grandezza di circa 15 cm, che hanno la potenza di esplosivi C1.Questi ragni riescono a muoversi spontaneamente, riuscendo a spostarsi comodamente anche sulle pareti, e riuscendo a scalare tranquillamente qualsiasi superfice in maniera particolarmente silenziosa(muri,edifici,etc)a patto che sia solida.Possono anche essere lanciati contro il nemico, oppure lasciare che si muovano autonomamente.Sono pericolosi sia singolarmente che in grosse quantità,in quanto molto piccoli.Possono tra le altre cose anche riuscire a nascondersi all'interno di oggetti, e riuscire ad attaccarsi anche ad altre superfici o a corpi.Inoltri godono di un aumento del 50% sulla velocità, in quanto molto piccoli, ma estremamente agili.Costo:5 per ragno.

    4° di Livello 1:
    Mina C1:Con questa tecnica è possibile inserire la propria creazione al di sotto del terreno, fino ad un massimo di 50 cm.Al di fuori della superficie la tecnica prende la forma di un piccolo disco circolare,dal raggio di circa 40 cm.E' possibile farlo esplodere a comando, oppure lasciare che la tecnica stessa esploda, una volta che qualsiasi cosa calpesta il terreno entro la portata massima, descritta dal potere,tuttavia tramite comando mentale è possibile non farla esplodere.Altre tecniche usate non influenzano quest'ultima, in quanto essa è in grado di riconoscere il cuore esplosivo all'interno di ogni creazione di Gintoki, o Gintoki stesso, quindi l'utilizzatore non correrà rischi neppure calpestando la mina.Costo: 5 per ogni mina.

    5° di livello 1:Chela di granchio C1:
    Gintoki plasma la sua creazione in modo che a partire dal suo gomito si crei un'altro arto, decisamente più lungo del suo, che ricopre parzialmente il suo braccio, ma non completamente.Al termine di questo arto si trova una composizione identica ad una chela di granchio, lunga 1 metro.Il braccio che è attaccato alla chela è lungo circa un metro, tuttavia è possibile allungarlo fino ai limiti di distanza previsti dal potere di Gintoki.Tuttavia al contrario delle altre tecniche, l'unica parte di questo braccio che esplode è la chela, che esplode in seguito ad un comando mentale dell'utilizzatore.Fino a quel momento è usabile persino per afferrare cose, ed è utilizzabile come una normalissima chela.E' inoltre possibile muovere questo arto con estrema facilità, e il braccio che ricopre l'arto/i di Gintoki invece, non ha capacità esplosive.E' possibile attivarla anche su entrambe le braccia.Costo:15
     
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    Sugli squali scriverei che dopo che hanno morso esplodono.

    I ragni vanno bene ma date le dimensioni metti un malus del 50% sul raggio esplosivo.

    La mina va bene.

    La chela invece non mi convince, è più simile ad una manipolazione del corpo che non ad un potere di controllo, sostituiscila.
     
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    Ok capo, faccio le modifiche agli squali ed ai ragni e propongo qualcos'altro in sostituzione della chela:
    2° di Livello 1:
    Squali maledetti C1:Tecnica utile e molto versatile.Utilizzando la propria arte è possibile generare uno o più squali bianchi,che si possono muovere al di sotto delle superfici.Possono muoversi agilmente sotto terra e asfalto,mostrando unicamente la pinna.Gli squali sono in grado di uscire dalla superficie in questione per attaccare e mordere l'obiettivo designato, ma è possibile farli esplodere con un comando persino quando si trovano sottoterra.Tecnica molto utile per attacchi a sorpresa, ma se lo squalo non viene fatto detonare entro 2 turni, la tecnica si scioglierà.Gli squali sono lunghi circa 160 cm.Dopo che lo squalo avrà portato a termine il morso, esploderà definitivamente. Costo: 10 per ogni squalo.

    3° di Livello 1:Aracnide C1:Tecnica che si rivela utile in svariate situazioni.Gintoki crea dalle mani uno o più ragni, della grandezza di circa 15 cm, che hanno la potenza di esplosivi C1.Questi ragni riescono a muoversi spontaneamente, riuscendo a spostarsi comodamente anche sulle pareti, e riuscendo a scalare tranquillamente qualsiasi superfice in maniera particolarmente silenziosa(muri,edifici,etc)a patto che sia solida.Possono anche essere lanciati contro il nemico, oppure lasciare che si muovano autonomamente.Sono pericolosi sia singolarmente che in grosse quantità,in quanto molto piccoli.Possono tra le altre cose anche riuscire a nascondersi all'interno di oggetti, e riuscire ad attaccarsi anche ad altre superfici o a corpi.Inoltri godono di un aumento del 50% sulla velocità, in quanto molto piccoli, ma estremamente agili.Tuttavia la loro velocità viene compensato con una minore potenza,infatti hanno un malus del 50% sul raggio esplosivo.Costo:5 per ragno.

    5° di livello 1:Lancia C1:Dalle mani dell'utilizzatore si va a creare una lancia lunga circa 1,50 m.Tale lancia risulta parecchio appuntita, e sebbene sia composta dello stesso materiale delle creazioni, risulta particolarmente leggera, viene considerata infatti un'arma media.E' possibile lanciarla al doppio della velocità dell'utilizzatore, come se fosse una normalissima lancia.La punta di questa lancia(lunga circa un terzo della lancia stessa)è però particolarmente appuntita, in grado di penetrare difese poco affidabili prima di esplodere.Come detto, è lunga 1,50 m ed ha diametro di circa 10 cm.Costo:10
     
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    Vanno bene, approvo.
     
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    Bien, dopo gli acquisti mi sono rimaste altre 2 tecniche di livello 2 da inserire.Proviamo.
    Falcone esplosivo:Variante del colibrì, ma molto più grande.Gintoki evoca un falco di notevoli dimensioni, che può essere cavalcato solo da lui, che potrà essere evocato davanti a lui, oppure direttamente in aria.In caso di evocazione in aria,il falco dovrà essere evocato fino ad un'altezza massima descritta dal proprio jumper.Il falco vanta delle dimensioni pari ad una lunghezza di circa 1,70 m, ed ha un'apertura alare pari a circa 1,50 metri.Tale falco ha però una caratteristica particolare rispetto al colibrì:infatti egli nella parte posteriore del corpo, può vantare due zampe con artigli annessi.Le zampe raggiungono una lunghezza massima di circa 50 cm, mentre gli artigli hanno una lunghezza di circa 10 cm.Oltre a essere dotati di una buona forza di penetrazione, tramite essi il falco può facilmente afferrare svariati oggetti,fino ad una grandezza massima di un busto umano, ed è inoltre in grado di rilanciarli sfruttando la sua grande velocità in aria, che risulta aumentata del 50%.
    Costo: 15.
    Polipo Gigante:Potrebbe essere definito strano, ma il polipo gigante è una delle creazioni più pericolose di Gintoki.Si tratta di un enorme polipo,che ha un busto della lunghezza massima di 1,50 metri.Esso si muove quasi strisciando, e risulta perciò assai lento rispetto alle altre creazioni, avendo inoltre un malus del 50% sulla velocità.Egli è tuttavia munito di ben 6 tentacoli, lunghi 1 m l'uno,che si rivelano particolarmente viscidi ed appiccicosi, che riescono facilmente ad imprigionare e limitare i movimenti dell'avversario.Tramite i tentacoli, il polipo riesce ad aumentare inoltre la propria potenza esplosiva.Infatti, grazie ad ogni tentacolo presente sul corpo del proprio avversario, esso aumenterà la propria potenza esplosiva del 25%, fino ad un massimo del 100%.Tramite questi stessi tentacoli, il polipo potrà inoltre lanciarsi letteralmente verso la preda, oppure provare a trascinarlo verso di sè,a meno che il gigas di Gintoki sia inferiore a quello del suo avversario.
    Costo:20.
     
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    - Falco: togli che puoi evocarlo in alto, limitat allo spazio che hai a disposizione.

    - Polipo: la storia dei tentacoli non va per niente bene, ma concordo che senza effetti non ha grossedifferenze col millepiedi. Prova ad inventare qualcos' altro ma una bomba del genere al 2 no.
     
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7 replies since 19/10/2013, 14:05   626 views
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