Richieste Acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere

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    CITAZIONE (DarkDoll @ 21/10/2014, 16:56) 
    Vorrei fare il primo acquisto per il mio personaggio Carmilla:
    Soldi posseduti: 1000 -

    • Villa
    Consente di creare una grande villa fuori città per il proprio personaggio. In questo modo potrete rimuovere il limite di PNG Servitori. Qualcuno ha detto piscina?
    Costo: 300

    Resto = 700

    Approvo, aggiungi l'acquisto nella scheda e nella cronologia, clicca sulla data del post e incolla l'indirizzo che apparirà sulla barra dei link.
     
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    Acquisti per Alexander.

    SP di partenza: 1200 + 1200 (premio cambio Loto) = 2400

    • Shell 5: 400

    Arte Occulta: Occhio della Lussuria
    Acquistando quest'anima si diventa eletti della Lussuria, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta del Charm, o Eromanzia. E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    Arte Occulta di livello 1 (x 10)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    Arte Occulta di livello 2 (x 10)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    Arte Occulta di livello 3 (x 5)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 21 e il numero 25. E' necessario conoscere almeno altre 6 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 3, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 200 Soul Point

    Arte Magica di livello 1 (x 6)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    Arte Magica di livello 2 (x 6)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    Tutte le eromanzie dalla 1 fino alla 25: 1600 SP
    Le magie invece sono 12: 360 SP Solo le seguenti:
    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #5: Lancio Potenziato
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #18: Air Hike Zero
    Ninjutsu #20: Los Lobos
    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Rinjutsu #11: Tekkai
    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer

    Totale: 2360
    Resto: 40
     
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    The man behind the sauce

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    Richiedo i seguenti acquisti:

    CITAZIONE
    Aquirente: David Hollow
    Soul Point: 245
    Spesa:
    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fulmine, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Kearinomanzia. Non si subirà danno elettrico dal toccare fili scoperti e sarà possibile usare i propri orifizi (anche nasali) come prese della corrente. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Respiro dell'Uragano". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point x 4 (80)

    • Arte Occulta di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point x 5 (100)

    Acquistate le seguenti arti magiche:
    Ninjutsu #9: Shigan
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Rinjutsu #6: Bariera Elastica
    Rinjutsu #8: Simulacro Di Spine

    Soul Point Spesi: 180
    Soul Point Restanti: 65


    Edited by Deva - 23/10/2014, 16:53
     
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    CITAZIONE (Hyperion Arcade @ 22/10/2014, 19:49) 
    Acquisti per Alexander.

    SP di partenza: 1200 + 1200 (premio cambio Loto) = 2400

    • Shell 5: 400

    Arte Occulta: Occhio della Lussuria
    Acquistando quest'anima si diventa eletti della Lussuria, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta del Charm, o Eromanzia. E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    Arte Occulta di livello 1 (x 10)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    Arte Occulta di livello 2 (x 10)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    Arte Occulta di livello 3 (x 5)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 21 e il numero 25. E' necessario conoscere almeno altre 6 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 3, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 200 Soul Point

    Arte Magica di livello 1 (x 6)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    Arte Magica di livello 2 (x 6)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    Tutte le eromanzie dalla 1 fino alla 25: 1600 SP
    Le magie invece sono 12: 360 SP Solo le seguenti:
    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #5: Lancio Potenziato
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #18: Air Hike Zero
    Ninjutsu #20: Los Lobos
    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Rinjutsu #11: Tekkai
    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer

    Totale: 2360
    Resto: 40

    Approvo tutto giusto!


    CITAZIONE (Deva @ 23/10/2014, 14:24) 
    Richiedo i seguenti acquisti:

    CITAZIONE
    Aquirente: David Hollow
    Soul Point: 245
    Spesa:
    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fulmine, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Kearinomanzia. Non si subirà danno elettrico dal toccare fili scoperti e sarà possibile usare i propri orifizi (anche nasali) come prese della corrente. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Respiro dell'Uragano". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point x 4 (80)

    • Arte Occulta di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point x 5 (100)

    Acquistate le seguenti arti magiche:
    Ninjutsu #9: Shigan
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Rinjutsu #6: Bariera Elastica
    Rinjutsu #8: Simulacro Di Spine

    Soul Point Spesi: 180
    Soul Point Restanti: 65

    Approvo
     
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    Come prima, anche qui ho tutta la scheda pronta e una volta approvati gli acquisti faccio un unica grossa modifica.

    CITAZIONE
    SP di partenza: 835

    • Energy 4: 150

    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fulmine, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Kearinomanzia. Non si subirà danno elettrico dal toccare fili scoperti e sarà possibile usare i propri orifizi (anche nasali) come prese della corrente. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Respiro dell'Uragano". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
    Richiede: Livello 3
    Costo: 100 Soul Point

    • Tecniche di livello 2 (x5)
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point x3= 250

    • Arte Magica di livello 1 (x5)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point x5= 100

    - Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    - Ninjutsu #5: Lancio Potenziato
    - Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    - Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    - Rinjutsu #9: Cranio di cristallo

    • Arte Magica di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    - Rinjutsu #11: Tekkai

    • Arte Occulta di livello 1(x3)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point x3= 60

    - Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine
    - Kearinomanzia #7: Arma elettrica rapida
    - Kearinomanzia #9: Sovraccarico

    Totale: 700 SP
    Resto: 135 SP

    CITAZIONE
    Denaro di Partenza: 4000

    • Gemma Alfa (x10)
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Costo: 100
    Termine di Usura: Nessuno

    • Pillola Ditto x3= 150
    • Pillola Oppai x3= 150
    • Pillola XXL x3= 150
    • Pillola XLR8 x3= 150
    • Pillola Extreme x3= 150
    • Pillola Guro x3= 150
    • Pillola Kinder x3= 150
    • Pillola Zoozoo x3= 150
    • Pillola Toys x3= 150
    • Pillola Jager x3= 150
    • Pillola Milkyway x3= 150
    • Pillola Jizz x3= 150
    • Pillola Sense x3= 150
    • Pillola Duplex x3= 150

    Totale: 3100
    Resto: 900
     
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    Acquisti per Kagetane:

    CITAZIONE
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    CITAZIONE
    Acquisti con i Soul Points:

    Soul Points posseduti: 705

    Acquisti:

    • Jumper 3

    • Tecniche di livello 2 x 5
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point ---> 250 Soul Point

    • Arte Occulta: Cuore Abissale
    Acquistando quest'anima si diventa eletti dell'Acqua, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Antlomanzia. E' possibile rimanere molto tempo sott'acqua senza annegare. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Terra, Sabbia. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Essenza di Gaia". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta di livello 1 x 7
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point ---> 140 Soul Point

    Antlomanzia #1: Sfera di Acqua solida
    Base della manipolazione acquatica a partire dall'energia nel proprio corpo, l'utilizzatore materializza dalle proprie mani per poi lasciarle volteggiare in maniera inoffensiva intorno a sé fino ad un massimo di 3 sfere d'acqua molto compatte. Ogni attivazione aggiunge una sfera. Queste palle di acqua hanno un diametro di 10 cm e possono essere lanciate al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad un massimo di 10 metri infliggendo forti danni da impatto pari alla stessa forza del lanciatore. Quando colpiscono una zona esplodono come bolle piene d'acqua bagnando i bersagli colpiti e spegnendo le fiamme. E' possibile direzionare le varie sfere con traiettorie diverse ma unicamente in linea retta, risultano difficili da deviare ma non estremamente resistenti, infine non possono rimanere intorno all'utilizzatore per più di 2 turni di seguito.
    Costo: 5

    Antlomanzia #2: Purezza
    Toccando una massa acquatica, influenzando una zona non più grande di 10 metri, sarà possibile annullare l'effetto dei minerali in essa contenuta, rendendola quindi pura, tossica e non conduttrice di elettricità. Non ha effetto sulle tecniche del nemico. La tecnica rimane attiva per 3 turni dopo il rilascio del tocco, se esso viene mantenuto allora la tecnica continuerà senza problemi.
    Costo: 5

    Antlomanzia #4: Umidità
    L'utilizzatore utilizza la propria bocca accompagnata dalla mano vicina ad essa per poter concentrare energia ed emettere un rapido quanto ampio getto d'acqua. La zona interessata sarà di 4 metri in avanti più 2 di larghezza, partendo dal presupposto che l'acqua uscirà a cono dalla bocca dell'utilizzatore raggiungendo la massima ampiezza ad 1 metro di distanza da lui. Il getto è rapido quanto il doppio dell'utilizzatore e spegne tutte le fiamme rimaste a terra che investe, inoltre potrà respingere o deviare proiettili di piccolo calibro, in particolare i pallettoni utilizzati dai fucili a pompa o armi a frammentazione. Questa tecnica, quando utilizzata su una persona, non la rende solamente bagnata ma diminuisce anche lo spessore e la gradazione di colore dei suoi indumenti morbidi, pertanto li rende trasparenti e aderenti come se fossero delle canottiere bianche.
    Costo: 5

    Antlomanzia #5: Sorgente
    Inchinandosi a terra e toccando il pavimento sarà possibile allargare una piccola pozza d'acqua intorno a sé, di 5 metri ogni 5 punti energia spesi. La tecnica bagna tutto il pavimento circostante e fornisce materiale utile per altre tecniche di tipo acqua che richiedono la presenza di quest'ultima per essere utilizzate. Le tecniche di tipo acqua potranno materializzarsi da essa, non dal corpo dell'utilizzatore, in quel caso aumenta di 2 il limite massimo di unità controllabili previste nelle tecniche di tipo acqua. L'utilizzatore potrà generarle anche trovandosi fuori dalla sorgente, ma dovrà comunque trovarsi entro 5 metri dalla sorgente. La sorgente può disperdersi a causa di altre tecniche aggressive, è sufficiente smuovere il terreno per farlo. Una volta appresa questa tecnica sarà possibile considerare "sorgente" qualsiasi fonte d'acqua nelle vicinanze.
    Costo: 5

    Antlomanzia #6: Gelo
    Potente arte di manipolazione dell'acqua, consente al semplice contatto di congelare una massa di acqua variabile mai più grande di 5 metri e più spessa di pochi centimetri. Incapace di trattenere corpi con forza, è tuttavia molto utile per creare tranelli e trappole in quanto liberarsi da una morsa ghiacciata non è mai una cosa rapida. Inoltre il congelamento è molto rapido quindi perfetta per effetti a sorpresa. Sarà possibile congelare anche strumenti e indumenti bagnati, appesantendoli e rendendo i movimenti più rigidi. L'efficacia del ghiaccio si disperde completamente dopo 2 turni.
    Costo: 5

    Antlomanzia #7: Marea Illusoria
    Semplice manipolazione acquatica che consiste nell'utilizzare due palmi aperti delle mani di fronte a sé per generare un muro d'acqua alto e largo 3 metri, sottile quasi come un foglio ed estremamente trasparente. Lo schermo d'acqua non ha proprietà difensive, tuttavia può occultare alla perfezione chi regge la barriera ed eventuali ulteriori elementi che si vogliono celare allo sguardo del nemico, riproducendo un riflesso perfetto di ciò che dovrebbe apparire all'occhio di chi osserva lo specchio rimuovendo però ciò che si desidera. L'illusione non si spezza nemmeno dopo essere stata rivelata, tuttavia muoversi significherà annullare la tecnica. Questa tecnica può essere utilizzata per deflettere luci molto intense
    Costo: 5

    Antlomanzia #9: Forza respingente
    A partire dal proprio palmo aperto spalancato in avanti verso l'attacco sarà possibile materializzare un denso scudo di acqua grande 1 metro per ogni lato, particolarmente opaco a causa della sua densità. Sarà possibile intercettare qualsiasi tipo di proiettile convenzionale, ad eccezione degli esplosivi, per imprigionarli nello scudo. Dopodiché sarà possibile rilanciarli in direzioni varie alla stessa velocità e con eguale efficienza, ma per una portata massima di 25 metri. E' anche possibile sparare sulla propria barriera per poter accumulare proiettili da sparare poi tutti assieme. Pagando il doppio del costo e del mantenimento sarà possibile attivare la tecnica a 360° come una bolla di 2 metri di diametro. In quel caso però non sarà possibile muoversi e la tecnica durerà un massimo di 2 turni.
    Costo: 5 +1 di mantenimento


    • Arte Occulta di livello 2 x 7
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point ---> 280 Soul Point

    Antlomanzia #11: Bombe di acqua solida
    Evoluzione dell'Antlomanzia numero 1, è necessario conoscere quella tecnica per poter utilizzare questa. L'utilizzatore potrà formare nelle sue mani delle grosse sfere di acqua, compatte e grandi 25 cm. Sarà possibile farle volteggiare intorno a sé per un massimo di 3 turni prima di lanciarle ma in questo caso non potranno essere utilizzate in alcun modo, né per attaccare né per difendere. Ogni attivazione di questa tecnica aumenta di 1 il numero di sfere utilizzabili fino ad un massimo di 3. Le sfere possono essere lanciate entro una distanza massima di 20 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, impattano violentemente sulle superfici solide con la stessa forza di quest'ultimo e pur essendo estremamente dense possono ignorare ostacoli come grate o sbarre (comunque con spazi molto grandi) per passarvi attraverso e colpire il bersaglio al massimo dell'efficienza. Sono molto resistenti e difficilissime da deviare, l'utilizzatore potrà scagliarle in qualsiasi direzione desideri (anche in punti diversi per ogni sfera) ma solo in linea retta. Quando la sfera impatta su un bersaglio lo bagna interamente ed emette un potente schizzo come se fosse una bolla d'acqua nell'arco di 2 metri, bagnando ulteriori bersagli disponibili e spegnendo fiamme libere.
    Costo: 10 (più attivazioni nello stesso turno consumano solo 5 punti di energia)

    Antlomanzia #13: Perforatrice Acquatica
    Dalla mano fino al gomito l'utilizzatore verrà ricoperto da un'impetuosa corrente d'acqua a spirale, dalla forma di un rapidissimo mulinello o una grande trivellatrice. Sarà lunga 1 metro e raggiunge la massima ampiezza di 30 cm all'altezza del gomito. L'utilizzatore può sfruttarla come un potente giavellotto che oltre ad essere utilissimo nelle perforazioni infligge rapidi danni da usura perforanti, come una trivella, perfetto per abbattere difese di ogni tipo. La pressione dell'acqua è tale da rendere questa tecnica solida come un'arma, e la rotazione devia facilmente gli avversari che provano a fronteggiarla.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Antlomanzia #14: Lancia di Neve
    L'utilizzatore materializza nella propria mano destra una punta di ghiaccio lunga 250 cm e ampia alla base 100 cm, impugnandola all'interno del cono formato dalla tecnica. La lancia non infligge danni da perforazione, ma colpendo un bersaglio infliggerà forti danni da impatto pari alla forza dell'utilizzatore, esplodendo in una nube di neve ampia 5 metri che investirà tutti i bersagli disponibili con la metà della forza dell'utilizzatore. La lancia si muove al doppio della sua velocità fino ad una distanza massima di 15 metri, l'impatto e l'esplosione della neve sono due effetti diversi che applicano due volte l'impatto con questa tecnica. Quando la tecnica colpisce un nemico lo bagna, se colpisce un nemico bagnato lo intorpidirà consentendo a tutte le prossime tecniche congelanti di verificare subito il loro effetto, se colpisce un nemico intorpidito gli darà un malus sulla forza e sulla velocità del 25%. Questi effetti, ad eccezione del bagnato, durano 2 turni.
    Costo: 10

    Antlomanzia #15: Arma congelante
    Utilissima tecnica a base di ghiaccio. Copre la mano di un grumo di cristalli gelidi, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma con l'essenza del freddo ricoprendola di piccoli cristalli frastagliati che rendono l'arma perfetta per lacerare e intorpidire. Quando un bersaglio bagnato viene colpito da questo tipo di arma tutta la zona inumidita viene raffreddata infliggendo un malus del 25% sulla forza dell'arto e, in caso di arti inferiori, anche sulla velocità di movimento per un massimo di 2 turni. Colpire altre 2 volte una zona già raffreddata congela del tutto la zona per 2 turni. La zona congelata non può essere mai più grande di un arto e in caso del busto si andrà comunque a prediligere un'estremità del corpo, non è possibile trasformare i combattenti in statue di ghiaccio con questa tecnica (ma i non combattenti si). Dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Antlomanzia #16: Spirale acquatica
    L'utilizzatore forma a partire dalla sua mano o da una sorgente una lunga spirale composta d'acqua, simile ad un piccolo tornado marino ampio 1 metro ed in grado di allungarsi fino a 15 metri. In caso di una sorgente sarà possibile muoversi durante l'uso, mentre se lo si genera dal proprio corpo allora sarà necessaria l'immobilità. La pressione dell'acqua che compone questa tecnica è tale da farla somigliare ad una gigantesca trivellatrice, pertanto perfetta contro difese poco resistenti ai danni da usura perforanti. Inoltre quando la spirale impatta contro un bersaglio inizia a schizzare acqua in uno spazio di 2 metri intorno al punto di impatto, bagnando ogni bersaglio in quel raggio d'azione. La tecnica è molto efficace sulla carne, pertanto in grado di infliggere pericolose ferite.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Antlomanzia #19: Muro Acquatico
    L'utilizzatore genera a partire da una sorgente (distante massimo 10 metri dall'utilizzatore) o dal proprio corpo una muro d'acqua spesso 1 metro, alto 3 metri e ampio 5. Dopodiché lo si scaglia verso il nemico al doppio della sua velocità e col 50% in più della sua forza col preciso scopo di travolgerlo e poi trascinarlo verso un potenziale ostacolo all'interno dei 20 metri massimi percorribili da questa tecnica. Il muro non infligge solo potenti danni da impatto ma è anche molto compatto, utilissimo per fermare attacchi e spingere via grandi quantità di nemici specialmente per la sua possibilità di essere scagliato in grande quantità sfruttando diverse sorgenti. Un nemico travolto non rimane sulla superficie del muro ma vi finisce all'interno per essere lanciato violentemente contro un ostacolo ed incrementare i danni. Colpire un nemico da due lati opposti con due differenti muri fa raddoppiare la potenza di questo colpo.
    Costo: 15

    Antlomanzia #20: Gelo Energetico
    Attraverso questa tecnica e in qualsiasi momento sarà possibile congelare una delle proprie tecniche acquatiche. Questo conferisce alla tecnica maggiore spessore e resistenza, tuttavia non sarà più manipolabile e dopo un massimo di 3 turni si sbriciolerà. E' estremamente facile catturare dei bersagli con questa tecnica che va comunque utilizzata con saggezza. Facile sfruttarla in maniera difensiva, in quanto il ghiaccio risulta più resistente del ferro.
    Costo: 10


    Soul Point spesi: 700
    Soul Point Restanti: 5

    CITAZIONE
    Acquisti con i soldi:

    Soldi Posseduti: 650

    Acquisti:

    • Dissectors
    Pugnali da lancio di media grandezza, utili anche nel corpo a corpo. Il laccio che ne avvolge l'impugnatura può avere utilità molto variabili, l'affidabilità di simili armi è indiscussa. Si vende in pacchi da 3.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte

    • Ninjato
    Arma simile alla Katana, ma la lama non è ricurva, bensì dritta, fatta per l'affondo e l'omicidio rapido, il suo nome deriva dal fatto che quest'arma fosse prediletta dai ninja più che dai samurai.
    Costo: 250
    Costo HF Credit: 25
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    Soldi Spesi: 350
    Soldi restanti: 300
     
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    CITAZIONE (Palk @ 27/10/2014, 23:40) 
    Acquisti per Kagetane:

    CITAZIONE
    Acquisti con gli HF Credits: nessuno

    CITAZIONE
    Acquisti con i Soul Points:

    Soul Points posseduti: 705

    Acquisti:

    • Jumper 3

    • Tecniche di livello 2 x 5
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point ---> 250 Soul Point

    • Arte Occulta: Cuore Abissale
    Acquistando quest'anima si diventa eletti dell'Acqua, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Antlomanzia. E' possibile rimanere molto tempo sott'acqua senza annegare. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Terra, Sabbia. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Essenza di Gaia". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta di livello 1 x 7
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point ---> 140 Soul Point

    Antlomanzia #1: Sfera di Acqua solida
    Base della manipolazione acquatica a partire dall'energia nel proprio corpo, l'utilizzatore materializza dalle proprie mani per poi lasciarle volteggiare in maniera inoffensiva intorno a sé fino ad un massimo di 3 sfere d'acqua molto compatte. Ogni attivazione aggiunge una sfera. Queste palle di acqua hanno un diametro di 10 cm e possono essere lanciate al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad un massimo di 10 metri infliggendo forti danni da impatto pari alla stessa forza del lanciatore. Quando colpiscono una zona esplodono come bolle piene d'acqua bagnando i bersagli colpiti e spegnendo le fiamme. E' possibile direzionare le varie sfere con traiettorie diverse ma unicamente in linea retta, risultano difficili da deviare ma non estremamente resistenti, infine non possono rimanere intorno all'utilizzatore per più di 2 turni di seguito.
    Costo: 5

    Antlomanzia #2: Purezza
    Toccando una massa acquatica, influenzando una zona non più grande di 10 metri, sarà possibile annullare l'effetto dei minerali in essa contenuta, rendendola quindi pura, tossica e non conduttrice di elettricità. Non ha effetto sulle tecniche del nemico. La tecnica rimane attiva per 3 turni dopo il rilascio del tocco, se esso viene mantenuto allora la tecnica continuerà senza problemi.
    Costo: 5

    Antlomanzia #4: Umidità
    L'utilizzatore utilizza la propria bocca accompagnata dalla mano vicina ad essa per poter concentrare energia ed emettere un rapido quanto ampio getto d'acqua. La zona interessata sarà di 4 metri in avanti più 2 di larghezza, partendo dal presupposto che l'acqua uscirà a cono dalla bocca dell'utilizzatore raggiungendo la massima ampiezza ad 1 metro di distanza da lui. Il getto è rapido quanto il doppio dell'utilizzatore e spegne tutte le fiamme rimaste a terra che investe, inoltre potrà respingere o deviare proiettili di piccolo calibro, in particolare i pallettoni utilizzati dai fucili a pompa o armi a frammentazione. Questa tecnica, quando utilizzata su una persona, non la rende solamente bagnata ma diminuisce anche lo spessore e la gradazione di colore dei suoi indumenti morbidi, pertanto li rende trasparenti e aderenti come se fossero delle canottiere bianche.
    Costo: 5

    Antlomanzia #5: Sorgente
    Inchinandosi a terra e toccando il pavimento sarà possibile allargare una piccola pozza d'acqua intorno a sé, di 5 metri ogni 5 punti energia spesi. La tecnica bagna tutto il pavimento circostante e fornisce materiale utile per altre tecniche di tipo acqua che richiedono la presenza di quest'ultima per essere utilizzate. Le tecniche di tipo acqua potranno materializzarsi da essa, non dal corpo dell'utilizzatore, in quel caso aumenta di 2 il limite massimo di unità controllabili previste nelle tecniche di tipo acqua. L'utilizzatore potrà generarle anche trovandosi fuori dalla sorgente, ma dovrà comunque trovarsi entro 5 metri dalla sorgente. La sorgente può disperdersi a causa di altre tecniche aggressive, è sufficiente smuovere il terreno per farlo. Una volta appresa questa tecnica sarà possibile considerare "sorgente" qualsiasi fonte d'acqua nelle vicinanze.
    Costo: 5

    Antlomanzia #6: Gelo
    Potente arte di manipolazione dell'acqua, consente al semplice contatto di congelare una massa di acqua variabile mai più grande di 5 metri e più spessa di pochi centimetri. Incapace di trattenere corpi con forza, è tuttavia molto utile per creare tranelli e trappole in quanto liberarsi da una morsa ghiacciata non è mai una cosa rapida. Inoltre il congelamento è molto rapido quindi perfetta per effetti a sorpresa. Sarà possibile congelare anche strumenti e indumenti bagnati, appesantendoli e rendendo i movimenti più rigidi. L'efficacia del ghiaccio si disperde completamente dopo 2 turni.
    Costo: 5

    Antlomanzia #7: Marea Illusoria
    Semplice manipolazione acquatica che consiste nell'utilizzare due palmi aperti delle mani di fronte a sé per generare un muro d'acqua alto e largo 3 metri, sottile quasi come un foglio ed estremamente trasparente. Lo schermo d'acqua non ha proprietà difensive, tuttavia può occultare alla perfezione chi regge la barriera ed eventuali ulteriori elementi che si vogliono celare allo sguardo del nemico, riproducendo un riflesso perfetto di ciò che dovrebbe apparire all'occhio di chi osserva lo specchio rimuovendo però ciò che si desidera. L'illusione non si spezza nemmeno dopo essere stata rivelata, tuttavia muoversi significherà annullare la tecnica. Questa tecnica può essere utilizzata per deflettere luci molto intense
    Costo: 5

    Antlomanzia #9: Forza respingente
    A partire dal proprio palmo aperto spalancato in avanti verso l'attacco sarà possibile materializzare un denso scudo di acqua grande 1 metro per ogni lato, particolarmente opaco a causa della sua densità. Sarà possibile intercettare qualsiasi tipo di proiettile convenzionale, ad eccezione degli esplosivi, per imprigionarli nello scudo. Dopodiché sarà possibile rilanciarli in direzioni varie alla stessa velocità e con eguale efficienza, ma per una portata massima di 25 metri. E' anche possibile sparare sulla propria barriera per poter accumulare proiettili da sparare poi tutti assieme. Pagando il doppio del costo e del mantenimento sarà possibile attivare la tecnica a 360° come una bolla di 2 metri di diametro. In quel caso però non sarà possibile muoversi e la tecnica durerà un massimo di 2 turni.
    Costo: 5 +1 di mantenimento


    • Arte Occulta di livello 2 x 7
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point ---> 280 Soul Point

    Antlomanzia #11: Bombe di acqua solida
    Evoluzione dell'Antlomanzia numero 1, è necessario conoscere quella tecnica per poter utilizzare questa. L'utilizzatore potrà formare nelle sue mani delle grosse sfere di acqua, compatte e grandi 25 cm. Sarà possibile farle volteggiare intorno a sé per un massimo di 3 turni prima di lanciarle ma in questo caso non potranno essere utilizzate in alcun modo, né per attaccare né per difendere. Ogni attivazione di questa tecnica aumenta di 1 il numero di sfere utilizzabili fino ad un massimo di 3. Le sfere possono essere lanciate entro una distanza massima di 20 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, impattano violentemente sulle superfici solide con la stessa forza di quest'ultimo e pur essendo estremamente dense possono ignorare ostacoli come grate o sbarre (comunque con spazi molto grandi) per passarvi attraverso e colpire il bersaglio al massimo dell'efficienza. Sono molto resistenti e difficilissime da deviare, l'utilizzatore potrà scagliarle in qualsiasi direzione desideri (anche in punti diversi per ogni sfera) ma solo in linea retta. Quando la sfera impatta su un bersaglio lo bagna interamente ed emette un potente schizzo come se fosse una bolla d'acqua nell'arco di 2 metri, bagnando ulteriori bersagli disponibili e spegnendo fiamme libere.
    Costo: 10 (più attivazioni nello stesso turno consumano solo 5 punti di energia)

    Antlomanzia #13: Perforatrice Acquatica
    Dalla mano fino al gomito l'utilizzatore verrà ricoperto da un'impetuosa corrente d'acqua a spirale, dalla forma di un rapidissimo mulinello o una grande trivellatrice. Sarà lunga 1 metro e raggiunge la massima ampiezza di 30 cm all'altezza del gomito. L'utilizzatore può sfruttarla come un potente giavellotto che oltre ad essere utilissimo nelle perforazioni infligge rapidi danni da usura perforanti, come una trivella, perfetto per abbattere difese di ogni tipo. La pressione dell'acqua è tale da rendere questa tecnica solida come un'arma, e la rotazione devia facilmente gli avversari che provano a fronteggiarla.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Antlomanzia #14: Lancia di Neve
    L'utilizzatore materializza nella propria mano destra una punta di ghiaccio lunga 250 cm e ampia alla base 100 cm, impugnandola all'interno del cono formato dalla tecnica. La lancia non infligge danni da perforazione, ma colpendo un bersaglio infliggerà forti danni da impatto pari alla forza dell'utilizzatore, esplodendo in una nube di neve ampia 5 metri che investirà tutti i bersagli disponibili con la metà della forza dell'utilizzatore. La lancia si muove al doppio della sua velocità fino ad una distanza massima di 15 metri, l'impatto e l'esplosione della neve sono due effetti diversi che applicano due volte l'impatto con questa tecnica. Quando la tecnica colpisce un nemico lo bagna, se colpisce un nemico bagnato lo intorpidirà consentendo a tutte le prossime tecniche congelanti di verificare subito il loro effetto, se colpisce un nemico intorpidito gli darà un malus sulla forza e sulla velocità del 25%. Questi effetti, ad eccezione del bagnato, durano 2 turni.
    Costo: 10

    Antlomanzia #15: Arma congelante
    Utilissima tecnica a base di ghiaccio. Copre la mano di un grumo di cristalli gelidi, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma con l'essenza del freddo ricoprendola di piccoli cristalli frastagliati che rendono l'arma perfetta per lacerare e intorpidire. Quando un bersaglio bagnato viene colpito da questo tipo di arma tutta la zona inumidita viene raffreddata infliggendo un malus del 25% sulla forza dell'arto e, in caso di arti inferiori, anche sulla velocità di movimento per un massimo di 2 turni. Colpire altre 2 volte una zona già raffreddata congela del tutto la zona per 2 turni. La zona congelata non può essere mai più grande di un arto e in caso del busto si andrà comunque a prediligere un'estremità del corpo, non è possibile trasformare i combattenti in statue di ghiaccio con questa tecnica (ma i non combattenti si). Dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Antlomanzia #16: Spirale acquatica
    L'utilizzatore forma a partire dalla sua mano o da una sorgente una lunga spirale composta d'acqua, simile ad un piccolo tornado marino ampio 1 metro ed in grado di allungarsi fino a 15 metri. In caso di una sorgente sarà possibile muoversi durante l'uso, mentre se lo si genera dal proprio corpo allora sarà necessaria l'immobilità. La pressione dell'acqua che compone questa tecnica è tale da farla somigliare ad una gigantesca trivellatrice, pertanto perfetta contro difese poco resistenti ai danni da usura perforanti. Inoltre quando la spirale impatta contro un bersaglio inizia a schizzare acqua in uno spazio di 2 metri intorno al punto di impatto, bagnando ogni bersaglio in quel raggio d'azione. La tecnica è molto efficace sulla carne, pertanto in grado di infliggere pericolose ferite.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Antlomanzia #19: Muro Acquatico
    L'utilizzatore genera a partire da una sorgente (distante massimo 10 metri dall'utilizzatore) o dal proprio corpo una muro d'acqua spesso 1 metro, alto 3 metri e ampio 5. Dopodiché lo si scaglia verso il nemico al doppio della sua velocità e col 50% in più della sua forza col preciso scopo di travolgerlo e poi trascinarlo verso un potenziale ostacolo all'interno dei 20 metri massimi percorribili da questa tecnica. Il muro non infligge solo potenti danni da impatto ma è anche molto compatto, utilissimo per fermare attacchi e spingere via grandi quantità di nemici specialmente per la sua possibilità di essere scagliato in grande quantità sfruttando diverse sorgenti. Un nemico travolto non rimane sulla superficie del muro ma vi finisce all'interno per essere lanciato violentemente contro un ostacolo ed incrementare i danni. Colpire un nemico da due lati opposti con due differenti muri fa raddoppiare la potenza di questo colpo.
    Costo: 15

    Antlomanzia #20: Gelo Energetico
    Attraverso questa tecnica e in qualsiasi momento sarà possibile congelare una delle proprie tecniche acquatiche. Questo conferisce alla tecnica maggiore spessore e resistenza, tuttavia non sarà più manipolabile e dopo un massimo di 3 turni si sbriciolerà. E' estremamente facile catturare dei bersagli con questa tecnica che va comunque utilizzata con saggezza. Facile sfruttarla in maniera difensiva, in quanto il ghiaccio risulta più resistente del ferro.
    Costo: 10


    Soul Point spesi: 700
    Soul Point Restanti: 5

    CITAZIONE
    Acquisti con i soldi:

    Soldi Posseduti: 650

    Acquisti:

    • Dissectors
    Pugnali da lancio di media grandezza, utili anche nel corpo a corpo. Il laccio che ne avvolge l'impugnatura può avere utilità molto variabili, l'affidabilità di simili armi è indiscussa. Si vende in pacchi da 3.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte

    • Ninjato
    Arma simile alla Katana, ma la lama non è ricurva, bensì dritta, fatta per l'affondo e l'omicidio rapido, il suo nome deriva dal fatto che quest'arma fosse prediletta dai ninja più che dai samurai.
    Costo: 250
    Costo HF Credit: 25
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    Soldi Spesi: 350
    Soldi restanti: 300

    Acquisti approvati.
     
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  9. Herr Boss
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    Un nuovo libro di tecniche per il piccolo Saitō: https://hentai.forumcommunity.net/?t=55321314

    Tecniche di livello 1, arte del cerchio

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera e dalla sua leggera elasticità. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, mentre la sua resistenza non è particolarmente affidabile. La gabbia NON E' elastica.
    Costo: 5

    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Una piccola sfera di energia ricopre il corpo dell'utilizzatore. La sfera non è particolarmente resistente, ma è divertente vedere il nemico rimbalzarci sopra. Essendo di gomma magica, può si respingere facilmente dei colpi fisici, ma è debole ai danni da taglio o da perforazione. La sfera ricoprirà alla perfezione il corpo dell'utilizzatore, non incrementa la sua efficacia indipendentemente dalle dimensioni e se danneggiata scompare del tutto. E' possibile sfruttarla per attutire le cadute, ma non consente di rimbalzare in giro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #7: Intercettare
    Semplice tecnica che consiste nel condensare una minima parte di energia, sotto forma di lastra brillante di piccole dimensioni (massimo 50 cm x 50 cm). E' particolarmente resistente ai danni convenzionali, specialmente nei confronti dei proiettili (anche se hanno leggere tecniche di potenziamento a base di energia). Blocca la frammentazione e la deviazione del colpo oltre a disperdere qualsiasi forza che lo spinge, pertanto anche se è un colpo fatto per rimbalzare o perforare alla massima potenza non riuscirà ad oltrepassare questa barriera. Per essere proiettata ha bisogno di una mano che la direzioni, può essere spostata durante il turno di attivazione ed è possibile materializzarne anche due contemporaneamente che seguiranno i movimenti dei palmi aperti delle mani. Non è consentito usare questa tecnica a palmi chiusi.
    Costo: 5

    Rinjutsu #8: Simulacro di Spine
    Dal corpo dell'utilizzatore fuoriesce una grande quantità di energia che assume la forma di diverse spine dal colorito azzurro. Le spine si allungano solo fintano che il corpo che li lancia è fermo, arrivano ad una distanza di 2 metri e risultano molto intricate sebbene la loro consistenza le renda praticamente trasparenti. Le spine riescono a fermare colpi non particolarmente potenti, come proiettili dalla bassa potenza oppure colpi di armi privi di una forza discreta. Non sono in grado di infliggere ferite significative a meno che il nemico non venga lanciato su di esse, tuttavia il dolore è sufficientemente intenso da scoraggiare il corpo avversario a continuare l'attacco. La tecnica ha una durata molto breve che si esaurisce nel turno stesso in cui viene attivata.
    Costo: 10


    Costo: 100 SP

    Tecniche di livello 2, arte del cerchio

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle e gli strati superiori della carne si induriscono e diventano resistente come il ferro, ma solo per un istante, al punto che tra due proiettili in rapida successione il primo viene parato ma il secondo colpisce la carne senza alcuna tecnica in corso. La tecnica non si attiva se non si rimane perfettamente immobili. E' comunque possibile attivare diverse volte la tecnica in rapida successione, ma vale la pena specificare che solamente lo strato più esterno della pelle viene indurito garantendo si un ottima difesa ma non l'immunità ai danni.
    Costo: 10

    Rinjutsu #14: Restrizione forzata
    Utile tecnica utilizzabile esclusivamente su esseri umani privi di poteri. Si bloccano le braccia dietro la schiena tramite una camicia di forza energetica e si costringe il corpo ad una posizione scomoda, piegata all'indietro in modo da rendere difficili e dolorosi i movimenti. Impossibile per chi non possiede poteri combattivi liberarsi da questa tecnica, che disturba anche eventuali poteri che possiedono rendendoli inutili.
    Costo: 10

    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Tecnica del tutto simile al Tekkai, ma che funziona sui vestiti dell'utilizzatore. La meccanica è la stessa: bisogna restare immobile ma per un istante i vestiti che si indossano diventano di ferro. Questa tecnica non è molto più affidabile del Tekkai, ma se usato in coppia con esso il risultato può diventare sorprendente. Non è possibile utilizzare questa tecnica su vestiti estremamente spessi, né su più di un capo sopra l'altro alla volta. L'efficacia rimane la stessa indipendentemente dal vestito che si indossa.
    Costo: 10

    Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
    Utilissima tecnica di prigionia, se l'avversario si ritrova in un ambiente chiuso, come una stanza o una cella, sarà sufficiente chiuderlo al suo interno, per poi applicare sulla serratura della porta (o qualcosa di simile) il sigillo di questa tecnica (che corrisponde ad un cerchio attraversato da due linee verticali e una orizzontale) che confinerà all'istante i suoi poteri, impedendogli di usare esclusivamente l'Arte Magica e Occulta. I guerrieri più forti possono spezzare il sigillo attivando una tecnica col numero 26 o superiore, ma anche i più inesperti potranno trovare salvezza cercando un modo per fuggire dal luogo.
    Costo: 10

    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer
    Tecnica difensiva che va ad agire direttamente sull'energia che permea il proprio corpo creando uno strato difensivo di puro Samsara. Questa tecnica serve a disperdere più facilmente danni come quelli da fuoco, da acido o in generale da usura come raggi che non coinvolgono l'utilizzatore o lo costringono a muoversi. Insomma tutti quei danni che lo attraversano e puntano sull'infliggergli quanti più danni nel tempo possibili. Pur essendo molto utile e versatile, questa tecnica da il meglio utilizzata in combinazione con altre. Questa tecnica non annulla i danni ma li mitiga concedendo più tempo ad una difesa prima di cedere.
    Costo: 10


    Costo: 200 SP

    Tecniche di livello 3, arte del cerchio

    Rinjutsu #21: Tekkai Deutzia
    Potentissima tecnica di difesa e contrattacco, utilizzabile solo con un attacco corpo a corpo (anche se l'attaccante sfrutta armi od oggetti contundenti). Quando si viene colpiti fisicamente, l'intero corpo si tende e si indurisce, assorbendo il colpo dimezzando la sua forza per poi rigettarlo in maniera inversa contro l'arto attaccante. Il colpo di rimando avrà la metà della forza sottratta al nemico, più la propria forza fisica per determinare l'entità del danno sull'arto attaccante. Questa tecnica non annulla i danni subiti, ma li mitiga.
    Costo: 15

    Rinjutsu #24: Savior
    Questa tecnica può essere utilizzata un massimo di 3 volte durante un combattimento, sulla stessa ferita o su 3 ferite diverse. La tecnica abbassa di 1 grado la pericolosità di quella ferita. Consumando in una volta tutti e 3 gli usi (ma senza pagare 3 volte il costo di attivazione) è anche possibile rigenerare un arto a scelta completamente. Il costo aumenta di 10 se si utilizzano tutti e 3 gli usi in una volta sola.
    Costo: 10


    Costo: 400 SP

    Tecniche di livello 4, arte del cerchio

    Rinjutsu #29: Tekkai Hierro
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere 3 tecniche chiamate Tekkai. Dopo aver attivato questa tecnica la pelle del proprio corpo diventa dura come l'acciaio e anche più resistente senza però costringere l'utilizzatore all'immobilità, generando così una difesa terribilmente efficace. E' possibile sciogliere la tecnica in qualsiasi momento. Potenzia unicamente la pelle di chi lo usa, la resistenza degli organi interni resta invariata.
    Costo: 20 + 3 di mantenimento ogni turno


    Costo: 350 SP

    • Arte Occulta: Respiro dell'Uragano
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Vento, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Aitromanzia. La vista non viene ostacolata dalle forti raffiche di vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Fuoco, Magma. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Mano della Piromanzia". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1

    Tecniche di livello 1, arte oculta del vento:

    Aitromanzia #1: Rasengan
    La base della manipolazione offensiva del vento: l'utilizzatore comprime una mole turbinante di aria nella propria mano, generando una sfera compatta dal diametro di circa 20 cm. Questa sfera può essere utilizzata sia corpo a corpo sia come arma da lancio di dimensioni PICCOLE. All'impatto, la sfera infligge una grandissima quantità di minuscoli danni da taglio che funzionano come arma da usura, perfetta per fiaccare il corpo di un nemico ed infliggere ferite sempre più significative. La tecnica si consuma dopo l'impatto ma durante il danno subito tende a restare attaccata al nemico per massimizzare i danni ed impedire al bersaglio di scappare.
    Costo: 5

    Aitromanzia #3: Corrente impetuosa
    Tecnica molto debole ma se utilizzata con creatività può rivelarsi una scelta tattica non da poco. Appoggiando il palmo di una mano a terra l'utilizzatore potrà comprimere l'aria sotto il palmo, in modo da sprigionarla in una corrente ascensionale intorno a sé, grande 10 metri. Questo riuscirà a sollevare tutti gli oggetti piccoli e lanciarli nella direzione opposta alla corrente di vento, questo può comprendere inutili sassi come piccole e temibili lame. La velocità degli oggetti lanciati e il metodo è lo stesso del lancio dell'utilizzatore. La corrente non è forte abbastanza da sollevare una persona, ma un bersaglio impreparato o un non combattente può subire un folata tale da fargli sollevare la gonna, o addirittura portargli del tutto via i vestiti. Con questa tecnica è possibile mettere in pratica la tecnica chiamata "applauso del seno".
    Costo: 5

    Aitromanzia #6: Decompressione
    L'utilizzatore genera una piccola sfera di aria compressa ampia circa 20 cm di diametro. Poi potrà scagliarla ad una distanza massima di 10 metri al doppio della sua velocità, per poi farla decomprimere in un'area di 80 cm infliggendo danni da impatto nella zona interessata con la stessa forza dell'utilizzatore. E' un colpo molto veloce ed affidabile che può essere sfruttato in rapida successione. La tecnica sfrutta il suo massimo potenziale utilizzandola in grandi quantità.
    Costo: 5

    Aitromanzia #9: Distortion Tornado
    Per utilizzare questa tecnica è necessario spingere in avanti il palmo aperto della propria mano. Da essa partirà una spirale di vento cava al centro che formerà sostanzialmente un cilindro d'aria turbinante finalizzato a scansare colpi e nemici. Il turbine si allunga fino ad una distanza di 10 metri, spingendo via i nemici con la metà della forza dell'utilizzatore fino alla portata massima. Il diametro del cilindro è di 20 cm, tutto ciò che finirà al suo interno verrà deviato lateralmente seguendo il moto casuale del vento a spirale. La tecnica si muove al doppio della velocità dell'utilizzatore.
    Costo: 5

    Aitromanzia #10: Cicatrice del Vento
    Violenta tecnica di vento, creata per colpire con precisione nemici distanti. Menando un fendente a vuoto con il braccio o le gambe simulando manovre simili al taglio di una spada, sarà possibile emettere una forte corrente di vento compressa. Questa agirà come una lama ampia circa 2 metri che colpirà nello stesso momento del movimento ciò che si trova entro 2 metri di distanza da lei, per poi staccarsi e lanciarsi in avanti al doppio della velocità dell'utilizzatore, arrivando ad una distanza massima di 5 metri. Il colpo può essere sfruttato più volte consecutivamente per generare combo devastanti. La forza di taglio del vento è notevole.
    Costo: 5


    Costo: 100 SP

    Tecniche di livello 2, arte oculta del vento:

    Aitromanzia #11: Rasenshuriken
    Potenziamento del Rasengan, è necessario conoscere tale tecnica prima di assimilare questa. L'utilizzatore crea nuovamente una sfera turbinante di aria compressa, ma stavolta sarà grande 50 cm e al centro della sfera sarà circondato da una sorta di shuriken tre lame ricurve molto sottile che aumenterà il diametro in quel punto di ulteriori 50 cm. Questa tecnica può essere utilizzata sia corpo a corpo che lanciata come se fosse uno Shuriken gigante, in quel caso si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore entro una distanza massima di 15 metri. In entrambi i casi la sfera impatterà sul bersaglio con la stessa forza dell'utilizzatore, infliggendo danni sia con la sfera principale che con la lama centrale. Il primo tipo di danno sono diversi tagli molto efficienti e in grado di danneggiare pesantemente in più punti il corpo nemico, la lama centrale invece è un efficiente disco dalla grande capacità di taglio quindi in grado di infliggere danni più significativi. La sfera non respinge i nemici ma li attira a sé in modo da non farli scappare una volta intrappolati. In entrambi i casi si tratta di danni da usura misti ad ottimi tagli.
    Costo: 10

    Aitromanzia #12: Pile Tornado
    Variante del Distortion Tornado, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Utilizzando il procedimento inverso sarà possibile generare una sperale di vento simile ad un cilindro che spinge verso l'esterno. Il cilindro è ampio 30 cm ed è composto di aria compressa che spinge entro 80 cm di distanza qualsiasi bersaglio che si trova sulla sua traiettoria. La spinta avrà la stessa forza dell'utilizzatore e il tornado potrà spingersi ad una distanza massima di 10 metri, dopodiché il cilindro d'aria si allargherà ulteriormente entro 2 metri di ampiezza, provocando una seconda violenta spinta che sfrutterà il 50% in più della forza dell'utilizzatore. E' necessario attendere 2 turni prima di poter riutilizzare questa tecnica.
    Costo: 15

    Aitromanzia #14: Piercing Tornado
    Variante del Distortion Tornado, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Utilizzando lo stesso procedimento sarà possibile generare una spirale divento simile ad una lunga lancia, in grado di allontanarsi fino a 15 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore. La lancia avrà una punta complessiva di 10 cm di diametro ma il raggio d'azione del turbine di vento è di circa 2 metri. Questo turbine assorbe tutti i materiali utili come detriti, proiettili, lame ed altro aggiungendo potenza al turbine di vento che frutterà qualsiasi materiale per aumentare la sua massa e la sua capacità di penetrazione, già di per sé molto elevata. Un bersaglio resistente viene comunque spinto via. E' necessario attendere 2 turni prima di poter riutilizzare questa tecnica.
    Costo: 15

    Aitromanzia #19: Colpo d'ali
    Potente tecnica di taglio, consiste nell'utilizzare due arti contemporaneamente, o due armi lunghe, per effettuare una manovra incrociata di fronte a sé, sia da dentro a fuori che da fuori a dentro, l'importante e che i due arti si incrocino come una forbice. Il vento si concentra all'interno delle due estremità interessate, già nel momento in cui si allargano o incrociano le due parti esse vengono prolungate fino a raggiungere una larghezza complessiva di 6 metri (quindi un massimo di 3 metri di lunghezza per lato). Menando il doppio fendente, l'utilizzatore falcerà come un colpo di forbice tutto ciò che si trova davanti a lui nell'arco di 3 metri sfruttando una forza di taglio estremamente alta. Poi, una volta risolto il corpo, le lame di vento si staccheranno dalle estremità attaccanti lanciandosi in avanti come se fossero un paio d'ali ampie 6 metri, in grado di arrivare ad una distanza massima di 25 metri al doppio della velocità di utilizzatore. Il secondo colpo è più debole del primo ma indubbiamente molto efficace e letale.
    Costo: 20

    Aitromanzia #20: Zanna della strada di sangue
    Potenziamento della cicatrice del vento, è necessario conoscere tale tecnica per poter apprendere questa. La tecnica si svolge in maniera del tutto identica, con la differenza che la lama di vento generata sarà ampia 3 metri, occuperà istantaneamente i 3 metri di fronte a sé per poi essere lanciata entro un massimo di 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore. Di base, la tecnica è più grande del suo primo stadio ma non più forte, tuttavia questa tecnica viene potenziata dalle ferite riportate sull'arto utilizzato. Ogni uso di questa tecnica infligge lacerazioni sull'arto lanciatore e usata di continuo può portare anche a gravissimi danni, tuttavia il sangue che fuoriesce dalle ferite si mescola al vento donandogli nuova devastante energia. La ferita a cui fa riferimento il colpo è quella che si possiede al momento del lancio, non quella che si subisce dopo aver attivato la tecnica. Con una ferita di almeno medio-lieve entità, la lama sarà estremamente potente contro la carne. Con una ferita media ottiene una forza maggiore, un danno da usura più esteso e quindi in grado di danneggiare le difese dell'avversario. Con una ferita di medio-grave entità la tecnica raggiunge il suo massimo potenziale diventando efficace sia contro la carne che contro le difese più resistenti.
    Costo: 15


    Costo: 200 SP

    Tecniche di livello 3, arte oculta del vento

    Aitromanzia #21: GigaRasenShuriken
    Versione migliorata del Rasenshuriken, è necessario conoscere quest'ultima e l'Aitromanzia numero 1 per poter apprendere anche questa. L'utilizzatore genera una sfera di turbinante aria compressa grande 80 cm di diametro, mentre intorno a quest'ultima si formeranno 3 anelli simili a degli ingranaggi affilati che si disporranno inizialmente in maniera ordinata ricordando la forma di un atomo, poi inizieranno a girare su loro stessi e intorno alla sfera senza una determinata asse, dandogli un'aria del tutto caotica. Gli anelli saranno distanti dalla sfera di circa 40 cm, dando al complesso della tecnica un diametro di 120 cm. L'utilizzatore può sfruttare quest'arma corpo a corpo, oppure lanciarla verso il nemico con il doppio della sua velocità entro una distanza massima di 15 metri. All'impatto, la sfera di allarga violentemente allargando al tempo stesso prima i dischi facendogli occupare un'area di 5 metri, essi potranno essere inclinati sotto il controllo dell'utilizzatore così da tagliare più bersaglio contemporaneamente con la loro fatale capacità di lacerazione. Poi subentra la sfera che si allarga per lo stesso spazio, investendo ogni bersaglio possibile che invece di essere spinto via verrà attratto verso la sfera, subendo la miriade di lacerazioni che essa può provocare portando facilmente alla morte un bersaglio privo di difese. Prima di poter riutilizzare questa tecnica è necessario attendere 2 turni.
    Costo: 15

    Aitromanzia #24: Sospensione Celestiale
    Apice della manipolazione del vento sul proprio corpo, permette semplicemente all'utilizzatore di levitare dal terreno. Non sarà vincolato dai limiti di Jumper, si sposterà semplicemente nell'aria alla sua stessa velocità. Mentre mantiene questa tecnica, attivando una qualsiasi tecnica di tipo vento sarà possibile effettuare uno scatto al doppio della distanza normale, ovviamente questa tecnica consente di scattare in aria anche senza abilità particolari. In mancanza di aria sarà impossibile utilizzare questa tecnica.
    Costo: 5 +1 di mantenimento


    Costo: 400

    Tecniche di livello 4, arte oculta del vento

    Aitromanzia #28: Colui che distrugge
    Per mantenere attiva questa tecnica e per attivarla l'utilizzatore dovrà fermarsi in un punto senza la possibilità di spostarsi. Potrà muovere il corpo ma la zona in cui si trova non potrà cambiare. Inizierà a formarsi una potente corrente di vento al primo turno, incapace di respingere tecniche significative ma utilissima per mandare via oggetti convenzionali e spingere costantemente il nemico con la stessa forza dell'utilizzatore in un raggio di 5 metri da lui. Dopo 2 turni il tornado si formerà in maniera esponenziale, occupando rapidamente i 10 metri di ampiezza diventando estremamente denso: si innalzerà fino a 35 metri di altezza e si allargherà per 20 metri. Dopo altri 2 turni raggiungerà la sua massima potenza: un'altezza di 120 metri per un diametro di 50, in grado di spazzare via tutto ciò che si trova al suo interno ed assorbire tutto ciò che non riesce a contrastarlo. Il risultato è un vero e proprio tornado misto a pura energia che non investe solo i nemici ma li consuma rapidamente fintanto che sono in balia della sua potenza devastante. Struttura ed oggetti inanimati vengono portati via da questa tempesta in piena regola. L'utilizzatore può consumare 10 punti energia ad ogni turno per ridurre di 1 i turni necessari all'evoluzione del tornado, in quel caso però le dimensioni massime in larghezza della tecnica verranno dimezzate.
    Costo: 35


    Costo: 350

    • Arte Occulta: Oscuro Desiderio
    Acquistando quest'anima si diventa eletti dell'arte Demoniaca, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta del Juinjutsu. E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    Tecniche di livello 1, arte oscura

    Juinjutsu #1: Corruzione assoluta
    Tecnica molto suggestiva, che testimonia il sacrificio del proprio corpo in favore delle tenebre. Uno dei due bracci verrà avvolto dalle tenebre, trasformandosi e diventando più grande, con delle fattezze lievemente deformi e con le dita artigliate, in grado di infliggere pericolosi danni da taglio. Con una simile corruzione del corpo è facile farsi trascinare dall'oscurità. E' possibile manipolare il braccio per renderlo più grande e deforme, fino a due volte la sua grandezza e il 50% in più di lunghezza, è anche possibile rompere il palmo della mano per allargare di più le dita e allungarle fino ad un massimo di 1 metro. Questo non rende il braccio più debole. Questa tecnica non ha un costo di mantenimento, ma se viene mantenuta oltre il quinto turno senza fare una pausa di almeno 2 turni, al termine della tecnica tutte le ossa del braccio corrotto si spezzano in più parti rendendo dolorosissimo l'utilizzo di quel braccio, inoltre non potrà essere rigenerato in alcun modo per tutta la durata del combattimento.
    Costo: 5

    Juinjutsu #4: Sindrome serpente oscuro
    A partire dal proprio cuore, all'altezza del petto o dalla schiena, si materializzerà un grosso boa di oscurità ampio poco più di un braccio umano normale e lungo circa 5 metri: il suo scopo è scagliarsi contro il nemico, morderlo e intrappolarlo nelle sue spire. Non può muoversi al di fuori del corpo dell'utilizzatore a meno che non sia riuscito ad avvinghiarsi sul corpo di un'altra persona. I morsi non avvelenano, ma la sua pelle è molto dura ed è difficile liberarsi dalla sua morsa. Se riesce nel suo scopo di costringere però, il bersaglio avrà i movimenti limitati finché il serpente perdura, in funzione della sua forza fisica in rapporto a quella del serpente (pari al 75% della forza dell'utilizzatore). Il serpente può apparire anche da un elemento che è stato incantato dalle tecniche "Arma Diabolica" e "Arma Risonante di Tenebra".
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo
    Dai piedi dell'utilizzatore salterà fuori, come salta dall'acqua, uno squalo lungo 2 metri e ampio circa 60 centimetri composto esclusivamente di oscurità. Sprofonderà subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo la pinna nera. Lo Squalo si muove normalmente ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, si muoverà in linea retta fino a 15 metri di distanza e al momento opportuno può attaccare il nemico saltando fuori dal terreno col preciso scopo di infliggere un potente morso che può anche rivelarsi fatale. Tuttavia, se al momento in cui questa tecnica viene lanciata il nemico è ferito, lo squalo potrà essere animato dalla sete di sangue e carne, che lo porterà a raddoppiare la sua velocità, seguire il nemico fino ad una portata illimitata e lo libererà dal vincolo di muoversi in linea retta, muovendosi contro il nemico privo di controllo. Quando questa tecnica viene attivata, è possibile pagare il doppio del suo costo per evocare altri due squali bonus. Dopo il primo salto lo squalo scomparirà in ogni caso, e non può ritardare la sua corsa in alcun modo che pur seguendo il nemico rimane un percorso diretto.
    Costo: 10

    Juinjutsu #6: Malosguardo
    Tecnica tenebrosa molto particolare e alquanto singolare, consente di irradiare i propri occhi con una densa energia oscura che provocherà nella mente del bersaglio osservato fortissimi disturbi fino a fargli perdere la concentrazione il turno seguente all'attivazione di questa tecnica. Spezzare lo sguardo tenebroso è semplice: basta costringere il nemico a distogliere lo sguardo da sé, occludendogli la vista o facendolo deconcentrare, in quel caso la tecnica si disattiva. Se si riesce a mantenere alta la concentrazione, il costo di mantenimento decade.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #10: Nere spirali
    Utilizzabile solo con una mano, dalle dita partiranno 5 fasci di energia oscuri larghi quanto un dito umano, che andranno verso la direzione in cui erano posizionate le dita e si estenderanno fino ad un massimo di 10 metri. Sono veloci e potenti, trapassano facilmente la carne umana come se fossero proiettili di elevato calibro irradiati di energia e sono anche molto potenti su barriere energetiche. Spariscono dopo aver lanciato l'attacco.
    Costo: 10


    Costo: 100 SP

    Tecniche di livello 2, arte oscura

    Juinjutsu #11: Cannonata oscura
    Tecnica che va lanciata preferibilmente mentre si è in aria, altrimenti si rischia di finire coinvolti nell'esplosione. All'interno della propria mano si materializzerà una sfera di oscurità dal diametro di 30 cm tutt'altro che leggera, pesante infatti come una palla di cannone e da considerare un oggetto grande per il lancio. Sarà possibile scagliare la sfera in modo che tocchi un ostacolo per poi esplodere generando un impatto di 15 metri spargendo fiamme oscure miste ad energie negative. La portata dell'esplosione aumenta di 5 metri ogni 5 metri percorsi dalla sfera all'origine. Può provocare danni serissimi, ma è anche molto rischiosa.
    Costo: 20

    Juinjutsu #13: Dokujashin
    Dopo aver intrappolato il nemico con il juinjutsu numero 5 è possibile attivare questa tecnica. Il serpente entra letteralmente nella pelle della vittima e vi resta come fosse un tatuaggio che lo stritola nel corpo senza però avere la possibilità di essere contrastato. Rende molto difficili i movimenti del nemico, meno reattivi e molto più forzati, se il nemico non riesce a bloccare la tecnica in tempo inoltre, a lungo andare, può andare in contro allo svenimento. La forza e la velocità del bersaglio diminuiranno del 25%.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Juinjutsu #14: Cicatrici oscure
    Potente tecnica a distanza, tenendo le mani sciolte sui fianchi è possibile generare nelle intersezioni tra tutte le dita (meno quella tra pollice e indice) 3 fasci di energia oscura ad ogni mano che si allungano in maniera leggermente inarcata fin sulla testa dell'utilizzatore, ingrandendosi e diventando lunghi circa 2 metri. A quel punto è possibile scagliare tre alla volta queste artigli di oscurità al doppio della velocità di chi scaglia questa tecnica. Risultano quindi velocissimi e sono efficaci quanto una lama irradiata di energia oscura, e come tali possono essere contrastati ma risulta o efficaci sulla carne e sulle barriere energetiche. Possono essere lanciati sia di taglio che di perforazione, a deciderlo sarà il movimento del braccio.
    Costo: 15 per UNA mano

    Juinjutsu #16: Jigoku Iki
    Inspirando a pieni polmoni, per poi portare la mano di fronte alla bocca chiudendo pollice e indice come se fossero un cerchio, si caricano ingenti quantità di energia oscura che poi viene soffiata via come se fosse una fiammata. Fin da subito nel momento in cui fuoriescono dalla bocca le fiamme assumono la forma di un teschio nero avvolto da fuoco oscuro, in grado di occupare una zona di 2 metri. Il teschio sembra quasi ridere follemente e spalanca e chiude la bocca mentre avanza contro il nemico ad una velocità doppia a quella del suo stesso utilizzatore. Se colpisce il nemico non solo infligge pesanti danni da impatto ma anche seri danni da usura. Se non si riesce a scansare questo attacco (che procede in linea retta) dopo essere stati colpiti o se si incontra un ostacolo alle spalle allora si può finire consumati dalle fiamme dato che il teschio continua a spingere fino ad aver raggiunto una distanza di 15 metri. E' una tecnica perfetta per abbattere le difese energetiche dei nemici grazie alla sua persistenza.
    Costo: 25

    Juinjutsu #20: Proiettile oscuro
    Tecnica all'apparenza molto semplice ma cela in realtà una pericolosità unica. Simulando con le dita una pistola, sarà possibile lanciare dal proprio indice un proiettile fatto di oscurità con una dinamica simile a quella di un fucile di precisione di elevato calibro. Preciso, potente e rapido, questo colpo vanta una capacità di penetrazione unica ed è possibile applicarlo all'uso di un'arma da fuoco per sfruttarne potenziali mirini. Il proiettile è estremamente efficace contro le barriere energetiche e, una volta raggiunto un essere vivente, lo penetra il più possibile per poi generare un'esplosione di 10 cm all'interno del suo corpo, semplicemente devastante per il fisico.
    Costo: 10


    Costo: 200 SP

    Tecniche di livello 1, arte della concetrazione

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #3: Zona di Disturbo
    Questa tecnica è utile quando l'avversario dispone di un radar che gli consente di identificare la posizione di un bersaglio escludendo il proprio sense. Questa tecnica ostacola il segnale dando 3 metri di disturbo intorno a sé in modo da rendere impossibile colpire con precisione il bersaglio senza neanche guardarlo. La tecnica affievolisce pesantemente la sua efficacia entrando nel raggio d'azione del Sense MEDIO del possessore del radar. Inoltre nullifica le tecniche di distorsione spazio-temporali che consentono di evocare equipaggiamenti.
    Costo: 5 +2 di mantenimento

    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose istanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi. Se la frusta viene danneggiata per più della metà della sua lunghezza allora la tecnica si disattiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #9: Shigan
    Potente tecnica che eleva la forza di un dito al livello di un proiettile. La velocità non viene notevolmente incrementata, ma la fatalità del dito è consistente, specialmente se si riescono a penetrare organi interni (la mano non perfora la carne). Non è possibile applicare questa tecnica ad ingrandimenti delle dita poiché il danno cambierebbe la sua natura da penetrazione a impatto, vanificando la tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10


    Costo: 100

    Tecniche di livello 2, arte della concetrazione

    Ninjutsu #11: Familio di energia
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore potrà far comparire davanti a se nell'arco di 2 metri uno spirito fatto puramente di energia (il colore varia in base alla personalità). Questa creatura avrà le fattezze di un animale a scelta tra quelli presenti in natura, e potrà essere impiegato in vari modi. La forza di questi spiriti non è molta, il che lo rende estremamente inadatto alla battaglia. Con un costo moderato di energia non possono mai essere più grandi di un animale di media grandezza (pertanto non possono essere cavalcati), mai più lunghi di 2 metri e mai più alti di 80 cm. Se subiscono una ferita che equivalga almeno ad una ferita media scompariranno all'istante, ma possono funzionare come scudo se l'attacco avversario non si rivela sufficientemente potente. Pagando un costo maggiorato di energia sarà possibile creare animali di stazza leggermente più grande (ad esempio un cavallo) ed utilizzarlo per spostarsi più rapidamente (questa è un'opzione che non va regolamentata, ma sfruttata in missioni e combattimenti per chiudere le distanze, pertanto vale come pura utilità).
    Costo: 5 + 1 di mantenimento. Il costo raddoppia in caso di cavalcature

    Ninjutsu #12: Stretta di ferro
    Semplice tecnica molto efficace, permette di consolidare la stretta di una mano rendendola come una morsa d'acciaio. Venire disarmati diventa quasi impossibile, inoltre stringere un arto o la mano di un nemico può diventare estremamente fastidioso. La tecnica si disattiva quando viene meno la presa. E' possibile applicare la tecnica anche alla bocca, rendendola come una morsa d'acciaio. Farsi strappare qualcosa dalla bocca diventa difficilissimo, e mordere un nemico in questa maniera più rivelarsi doloroso.
    Costo: 5

    Ninjutsu #14: Soru
    Tecnica che favorisce gli scatti, accorciando le distanze. Effettuando uno scatto in linea retta, alla massima velocità, essa subirà un incremento del 50% sulla velocità e sulla distanza massima raggiungibile. Inoltre fino a che non si completerà lo scatto non si potrà fare altro che scattare in avanti, dunque è difficile attaccare, ne segue che si tratta di una tecnica unicamente votata all'accorciamento delle distanze. Utilizzare questa tecnica significa non poter scattare di nuovo fino alla fine del prossimo turno.
    Costo: 10

    Ninjutsu #19: Fantasma Maligno
    Attorno all'utilizzatore si inizierà una sostanza melmastra che si gonfierà come diverse bolle. Man mano che si gonfiano diventano sempre più scure e occultano l'utilizzatore alla vista di terzi. Ostacola abilità percettive nel suo raggio d'azione ma non visioni speciali. La tecnica ha uno "scoppio" iniziale di 10 metri, ma aumenterà di 2 ogni turno che rimane attiva. Toccando un nemico sul volto diminuirà il suo sense del 50% per i 3 turni seguenti alla liberazione da questa sostanza energetica, mentre finché la melma è a contatto con la faccia ostruirà completamente la vista dei bersagli. La tecnica si scioglie se l'utilizzatore si sposta dal punto di origine e non può durare più di 6 turni.
    Costo: 10

    Ninjutsu #20: Los Lobos
    L'utilizzatore genera una sfera di energia bianca simile a nebbia estremamente densa nella sua mano. Fintanto che resta con la mano spalancata a palmo aperto, e fermo in un punto senza mai cambiare la sua posizione (ma rimanendo in grado di poter muovere il busto per combattere), la sfera genera un lupo composto di energia identica a quella della sfera, alto circa un metro e trenta e lungo quasi 2 metri. I lupi possono essere generati ad una distanza massima di 5 metri dalla posizione dell'utilizzatore. Ogni 3 Lupi evocati se ne generano altri 2 bonus, i lupi non si muovono finché non viene dato loro il comando di attaccare e non possono essere distrutti finché questo non avviene. I lupi attaccano solo a comando mentale dell'utilizzatore della tecnica, quando questo avviene si scagliano contro il bersaglio seguendolo anche a distanze illimitate, con il 50% in più della velocità dell'utilizzatore. I lupi detonano a comando dell'utilizzatore, se danneggiati significativamente (ferita di media entità) oppure al raggiungimento del loro bersaglio. La detonazione infligge forti danni da impatto in un'area di 5 metri in grado di diventare sempre più pericolosi per ogni lupo che esplode. Se la tecnica viene interrotta, e succede solo se la sfera perde il contatto con il corpo oppure l'utilizzatore si muove, tutti i lupi generati partono all'attacco. Durante l'utilizzo di questa tecnica è possibile utilizzare 5 punti energia ed evocare un lupo extra in quel turno per ogni 5 punti utilizzati.
    Costo: 20 + 5 di mantenimento


    Costo: 200 SP


    ---------------------------------

    Costo totale: 2,700 SP
    SP disponibili: 2982
    SP rimanenti: 282 SP
     
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    Un nuovo libro di tecniche per il piccolo Saitō: https://hentai.forumcommunity.net/?t=55321314

    Tecniche di livello 1, arte del cerchio

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera e dalla sua leggera elasticità. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, mentre la sua resistenza non è particolarmente affidabile. La gabbia NON E' elastica.
    Costo: 5

    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Una piccola sfera di energia ricopre il corpo dell'utilizzatore. La sfera non è particolarmente resistente, ma è divertente vedere il nemico rimbalzarci sopra. Essendo di gomma magica, può si respingere facilmente dei colpi fisici, ma è debole ai danni da taglio o da perforazione. La sfera ricoprirà alla perfezione il corpo dell'utilizzatore, non incrementa la sua efficacia indipendentemente dalle dimensioni e se danneggiata scompare del tutto. E' possibile sfruttarla per attutire le cadute, ma non consente di rimbalzare in giro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #7: Intercettare
    Semplice tecnica che consiste nel condensare una minima parte di energia, sotto forma di lastra brillante di piccole dimensioni (massimo 50 cm x 50 cm). E' particolarmente resistente ai danni convenzionali, specialmente nei confronti dei proiettili (anche se hanno leggere tecniche di potenziamento a base di energia). Blocca la frammentazione e la deviazione del colpo oltre a disperdere qualsiasi forza che lo spinge, pertanto anche se è un colpo fatto per rimbalzare o perforare alla massima potenza non riuscirà ad oltrepassare questa barriera. Per essere proiettata ha bisogno di una mano che la direzioni, può essere spostata durante il turno di attivazione ed è possibile materializzarne anche due contemporaneamente che seguiranno i movimenti dei palmi aperti delle mani. Non è consentito usare questa tecnica a palmi chiusi.
    Costo: 5

    Rinjutsu #8: Simulacro di Spine
    Dal corpo dell'utilizzatore fuoriesce una grande quantità di energia che assume la forma di diverse spine dal colorito azzurro. Le spine si allungano solo fintano che il corpo che li lancia è fermo, arrivano ad una distanza di 2 metri e risultano molto intricate sebbene la loro consistenza le renda praticamente trasparenti. Le spine riescono a fermare colpi non particolarmente potenti, come proiettili dalla bassa potenza oppure colpi di armi privi di una forza discreta. Non sono in grado di infliggere ferite significative a meno che il nemico non venga lanciato su di esse, tuttavia il dolore è sufficientemente intenso da scoraggiare il corpo avversario a continuare l'attacco. La tecnica ha una durata molto breve che si esaurisce nel turno stesso in cui viene attivata.
    Costo: 10


    Costo: 100 SP

    Tecniche di livello 2, arte del cerchio

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle e gli strati superiori della carne si induriscono e diventano resistente come il ferro, ma solo per un istante, al punto che tra due proiettili in rapida successione il primo viene parato ma il secondo colpisce la carne senza alcuna tecnica in corso. La tecnica non si attiva se non si rimane perfettamente immobili. E' comunque possibile attivare diverse volte la tecnica in rapida successione, ma vale la pena specificare che solamente lo strato più esterno della pelle viene indurito garantendo si un ottima difesa ma non l'immunità ai danni.
    Costo: 10

    Rinjutsu #14: Restrizione forzata
    Utile tecnica utilizzabile esclusivamente su esseri umani privi di poteri. Si bloccano le braccia dietro la schiena tramite una camicia di forza energetica e si costringe il corpo ad una posizione scomoda, piegata all'indietro in modo da rendere difficili e dolorosi i movimenti. Impossibile per chi non possiede poteri combattivi liberarsi da questa tecnica, che disturba anche eventuali poteri che possiedono rendendoli inutili.
    Costo: 10

    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Tecnica del tutto simile al Tekkai, ma che funziona sui vestiti dell'utilizzatore. La meccanica è la stessa: bisogna restare immobile ma per un istante i vestiti che si indossano diventano di ferro. Questa tecnica non è molto più affidabile del Tekkai, ma se usato in coppia con esso il risultato può diventare sorprendente. Non è possibile utilizzare questa tecnica su vestiti estremamente spessi, né su più di un capo sopra l'altro alla volta. L'efficacia rimane la stessa indipendentemente dal vestito che si indossa.
    Costo: 10

    Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
    Utilissima tecnica di prigionia, se l'avversario si ritrova in un ambiente chiuso, come una stanza o una cella, sarà sufficiente chiuderlo al suo interno, per poi applicare sulla serratura della porta (o qualcosa di simile) il sigillo di questa tecnica (che corrisponde ad un cerchio attraversato da due linee verticali e una orizzontale) che confinerà all'istante i suoi poteri, impedendogli di usare esclusivamente l'Arte Magica e Occulta. I guerrieri più forti possono spezzare il sigillo attivando una tecnica col numero 26 o superiore, ma anche i più inesperti potranno trovare salvezza cercando un modo per fuggire dal luogo.
    Costo: 10

    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer
    Tecnica difensiva che va ad agire direttamente sull'energia che permea il proprio corpo creando uno strato difensivo di puro Samsara. Questa tecnica serve a disperdere più facilmente danni come quelli da fuoco, da acido o in generale da usura come raggi che non coinvolgono l'utilizzatore o lo costringono a muoversi. Insomma tutti quei danni che lo attraversano e puntano sull'infliggergli quanti più danni nel tempo possibili. Pur essendo molto utile e versatile, questa tecnica da il meglio utilizzata in combinazione con altre. Questa tecnica non annulla i danni ma li mitiga concedendo più tempo ad una difesa prima di cedere.
    Costo: 10


    Costo: 200 SP

    Tecniche di livello 3, arte del cerchio

    Rinjutsu #21: Tekkai Deutzia
    Potentissima tecnica di difesa e contrattacco, utilizzabile solo con un attacco corpo a corpo (anche se l'attaccante sfrutta armi od oggetti contundenti). Quando si viene colpiti fisicamente, l'intero corpo si tende e si indurisce, assorbendo il colpo dimezzando la sua forza per poi rigettarlo in maniera inversa contro l'arto attaccante. Il colpo di rimando avrà la metà della forza sottratta al nemico, più la propria forza fisica per determinare l'entità del danno sull'arto attaccante. Questa tecnica non annulla i danni subiti, ma li mitiga.
    Costo: 15

    Rinjutsu #24: Savior
    Questa tecnica può essere utilizzata un massimo di 3 volte durante un combattimento, sulla stessa ferita o su 3 ferite diverse. La tecnica abbassa di 1 grado la pericolosità di quella ferita. Consumando in una volta tutti e 3 gli usi (ma senza pagare 3 volte il costo di attivazione) è anche possibile rigenerare un arto a scelta completamente. Il costo aumenta di 10 se si utilizzano tutti e 3 gli usi in una volta sola.
    Costo: 10


    Costo: 400 SP

    Tecniche di livello 4, arte del cerchio

    Rinjutsu #29: Tekkai Hierro
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere 3 tecniche chiamate Tekkai. Dopo aver attivato questa tecnica la pelle del proprio corpo diventa dura come l'acciaio e anche più resistente senza però costringere l'utilizzatore all'immobilità, generando così una difesa terribilmente efficace. E' possibile sciogliere la tecnica in qualsiasi momento. Potenzia unicamente la pelle di chi lo usa, la resistenza degli organi interni resta invariata.
    Costo: 20 + 3 di mantenimento ogni turno


    Costo: 350 SP

    • Arte Occulta: Respiro dell'Uragano
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Vento, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Aitromanzia. La vista non viene ostacolata dalle forti raffiche di vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Fuoco, Magma. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Mano della Piromanzia". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1

    Tecniche di livello 1, arte oculta del vento:

    Aitromanzia #1: Rasengan
    La base della manipolazione offensiva del vento: l'utilizzatore comprime una mole turbinante di aria nella propria mano, generando una sfera compatta dal diametro di circa 20 cm. Questa sfera può essere utilizzata sia corpo a corpo sia come arma da lancio di dimensioni PICCOLE. All'impatto, la sfera infligge una grandissima quantità di minuscoli danni da taglio che funzionano come arma da usura, perfetta per fiaccare il corpo di un nemico ed infliggere ferite sempre più significative. La tecnica si consuma dopo l'impatto ma durante il danno subito tende a restare attaccata al nemico per massimizzare i danni ed impedire al bersaglio di scappare.
    Costo: 5

    Aitromanzia #3: Corrente impetuosa
    Tecnica molto debole ma se utilizzata con creatività può rivelarsi una scelta tattica non da poco. Appoggiando il palmo di una mano a terra l'utilizzatore potrà comprimere l'aria sotto il palmo, in modo da sprigionarla in una corrente ascensionale intorno a sé, grande 10 metri. Questo riuscirà a sollevare tutti gli oggetti piccoli e lanciarli nella direzione opposta alla corrente di vento, questo può comprendere inutili sassi come piccole e temibili lame. La velocità degli oggetti lanciati e il metodo è lo stesso del lancio dell'utilizzatore. La corrente non è forte abbastanza da sollevare una persona, ma un bersaglio impreparato o un non combattente può subire un folata tale da fargli sollevare la gonna, o addirittura portargli del tutto via i vestiti. Con questa tecnica è possibile mettere in pratica la tecnica chiamata "applauso del seno".
    Costo: 5

    Aitromanzia #6: Decompressione
    L'utilizzatore genera una piccola sfera di aria compressa ampia circa 20 cm di diametro. Poi potrà scagliarla ad una distanza massima di 10 metri al doppio della sua velocità, per poi farla decomprimere in un'area di 80 cm infliggendo danni da impatto nella zona interessata con la stessa forza dell'utilizzatore. E' un colpo molto veloce ed affidabile che può essere sfruttato in rapida successione. La tecnica sfrutta il suo massimo potenziale utilizzandola in grandi quantità.
    Costo: 5

    Aitromanzia #9: Distortion Tornado
    Per utilizzare questa tecnica è necessario spingere in avanti il palmo aperto della propria mano. Da essa partirà una spirale di vento cava al centro che formerà sostanzialmente un cilindro d'aria turbinante finalizzato a scansare colpi e nemici. Il turbine si allunga fino ad una distanza di 10 metri, spingendo via i nemici con la metà della forza dell'utilizzatore fino alla portata massima. Il diametro del cilindro è di 20 cm, tutto ciò che finirà al suo interno verrà deviato lateralmente seguendo il moto casuale del vento a spirale. La tecnica si muove al doppio della velocità dell'utilizzatore.
    Costo: 5

    Aitromanzia #10: Cicatrice del Vento
    Violenta tecnica di vento, creata per colpire con precisione nemici distanti. Menando un fendente a vuoto con il braccio o le gambe simulando manovre simili al taglio di una spada, sarà possibile emettere una forte corrente di vento compressa. Questa agirà come una lama ampia circa 2 metri che colpirà nello stesso momento del movimento ciò che si trova entro 2 metri di distanza da lei, per poi staccarsi e lanciarsi in avanti al doppio della velocità dell'utilizzatore, arrivando ad una distanza massima di 5 metri. Il colpo può essere sfruttato più volte consecutivamente per generare combo devastanti. La forza di taglio del vento è notevole.
    Costo: 5


    Costo: 100 SP

    Tecniche di livello 2, arte oculta del vento:

    Aitromanzia #11: Rasenshuriken
    Potenziamento del Rasengan, è necessario conoscere tale tecnica prima di assimilare questa. L'utilizzatore crea nuovamente una sfera turbinante di aria compressa, ma stavolta sarà grande 50 cm e al centro della sfera sarà circondato da una sorta di shuriken tre lame ricurve molto sottile che aumenterà il diametro in quel punto di ulteriori 50 cm. Questa tecnica può essere utilizzata sia corpo a corpo che lanciata come se fosse uno Shuriken gigante, in quel caso si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore entro una distanza massima di 15 metri. In entrambi i casi la sfera impatterà sul bersaglio con la stessa forza dell'utilizzatore, infliggendo danni sia con la sfera principale che con la lama centrale. Il primo tipo di danno sono diversi tagli molto efficienti e in grado di danneggiare pesantemente in più punti il corpo nemico, la lama centrale invece è un efficiente disco dalla grande capacità di taglio quindi in grado di infliggere danni più significativi. La sfera non respinge i nemici ma li attira a sé in modo da non farli scappare una volta intrappolati. In entrambi i casi si tratta di danni da usura misti ad ottimi tagli.
    Costo: 10

    Aitromanzia #12: Pile Tornado
    Variante del Distortion Tornado, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Utilizzando il procedimento inverso sarà possibile generare una sperale di vento simile ad un cilindro che spinge verso l'esterno. Il cilindro è ampio 30 cm ed è composto di aria compressa che spinge entro 80 cm di distanza qualsiasi bersaglio che si trova sulla sua traiettoria. La spinta avrà la stessa forza dell'utilizzatore e il tornado potrà spingersi ad una distanza massima di 10 metri, dopodiché il cilindro d'aria si allargherà ulteriormente entro 2 metri di ampiezza, provocando una seconda violenta spinta che sfrutterà il 50% in più della forza dell'utilizzatore. E' necessario attendere 2 turni prima di poter riutilizzare questa tecnica.
    Costo: 15

    Aitromanzia #14: Piercing Tornado
    Variante del Distortion Tornado, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Utilizzando lo stesso procedimento sarà possibile generare una spirale divento simile ad una lunga lancia, in grado di allontanarsi fino a 15 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore. La lancia avrà una punta complessiva di 10 cm di diametro ma il raggio d'azione del turbine di vento è di circa 2 metri. Questo turbine assorbe tutti i materiali utili come detriti, proiettili, lame ed altro aggiungendo potenza al turbine di vento che frutterà qualsiasi materiale per aumentare la sua massa e la sua capacità di penetrazione, già di per sé molto elevata. Un bersaglio resistente viene comunque spinto via. E' necessario attendere 2 turni prima di poter riutilizzare questa tecnica.
    Costo: 15

    Aitromanzia #19: Colpo d'ali
    Potente tecnica di taglio, consiste nell'utilizzare due arti contemporaneamente, o due armi lunghe, per effettuare una manovra incrociata di fronte a sé, sia da dentro a fuori che da fuori a dentro, l'importante e che i due arti si incrocino come una forbice. Il vento si concentra all'interno delle due estremità interessate, già nel momento in cui si allargano o incrociano le due parti esse vengono prolungate fino a raggiungere una larghezza complessiva di 6 metri (quindi un massimo di 3 metri di lunghezza per lato). Menando il doppio fendente, l'utilizzatore falcerà come un colpo di forbice tutto ciò che si trova davanti a lui nell'arco di 3 metri sfruttando una forza di taglio estremamente alta. Poi, una volta risolto il corpo, le lame di vento si staccheranno dalle estremità attaccanti lanciandosi in avanti come se fossero un paio d'ali ampie 6 metri, in grado di arrivare ad una distanza massima di 25 metri al doppio della velocità di utilizzatore. Il secondo colpo è più debole del primo ma indubbiamente molto efficace e letale.
    Costo: 20

    Aitromanzia #20: Zanna della strada di sangue
    Potenziamento della cicatrice del vento, è necessario conoscere tale tecnica per poter apprendere questa. La tecnica si svolge in maniera del tutto identica, con la differenza che la lama di vento generata sarà ampia 3 metri, occuperà istantaneamente i 3 metri di fronte a sé per poi essere lanciata entro un massimo di 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore. Di base, la tecnica è più grande del suo primo stadio ma non più forte, tuttavia questa tecnica viene potenziata dalle ferite riportate sull'arto utilizzato. Ogni uso di questa tecnica infligge lacerazioni sull'arto lanciatore e usata di continuo può portare anche a gravissimi danni, tuttavia il sangue che fuoriesce dalle ferite si mescola al vento donandogli nuova devastante energia. La ferita a cui fa riferimento il colpo è quella che si possiede al momento del lancio, non quella che si subisce dopo aver attivato la tecnica. Con una ferita di almeno medio-lieve entità, la lama sarà estremamente potente contro la carne. Con una ferita media ottiene una forza maggiore, un danno da usura più esteso e quindi in grado di danneggiare le difese dell'avversario. Con una ferita di medio-grave entità la tecnica raggiunge il suo massimo potenziale diventando efficace sia contro la carne che contro le difese più resistenti.
    Costo: 15


    Costo: 200 SP

    Tecniche di livello 3, arte oculta del vento

    Aitromanzia #21: GigaRasenShuriken
    Versione migliorata del Rasenshuriken, è necessario conoscere quest'ultima e l'Aitromanzia numero 1 per poter apprendere anche questa. L'utilizzatore genera una sfera di turbinante aria compressa grande 80 cm di diametro, mentre intorno a quest'ultima si formeranno 3 anelli simili a degli ingranaggi affilati che si disporranno inizialmente in maniera ordinata ricordando la forma di un atomo, poi inizieranno a girare su loro stessi e intorno alla sfera senza una determinata asse, dandogli un'aria del tutto caotica. Gli anelli saranno distanti dalla sfera di circa 40 cm, dando al complesso della tecnica un diametro di 120 cm. L'utilizzatore può sfruttare quest'arma corpo a corpo, oppure lanciarla verso il nemico con il doppio della sua velocità entro una distanza massima di 15 metri. All'impatto, la sfera di allarga violentemente allargando al tempo stesso prima i dischi facendogli occupare un'area di 5 metri, essi potranno essere inclinati sotto il controllo dell'utilizzatore così da tagliare più bersaglio contemporaneamente con la loro fatale capacità di lacerazione. Poi subentra la sfera che si allarga per lo stesso spazio, investendo ogni bersaglio possibile che invece di essere spinto via verrà attratto verso la sfera, subendo la miriade di lacerazioni che essa può provocare portando facilmente alla morte un bersaglio privo di difese. Prima di poter riutilizzare questa tecnica è necessario attendere 2 turni.
    Costo: 15

    Aitromanzia #24: Sospensione Celestiale
    Apice della manipolazione del vento sul proprio corpo, permette semplicemente all'utilizzatore di levitare dal terreno. Non sarà vincolato dai limiti di Jumper, si sposterà semplicemente nell'aria alla sua stessa velocità. Mentre mantiene questa tecnica, attivando una qualsiasi tecnica di tipo vento sarà possibile effettuare uno scatto al doppio della distanza normale, ovviamente questa tecnica consente di scattare in aria anche senza abilità particolari. In mancanza di aria sarà impossibile utilizzare questa tecnica.
    Costo: 5 +1 di mantenimento


    Costo: 400

    Tecniche di livello 4, arte oculta del vento

    Aitromanzia #28: Colui che distrugge
    Per mantenere attiva questa tecnica e per attivarla l'utilizzatore dovrà fermarsi in un punto senza la possibilità di spostarsi. Potrà muovere il corpo ma la zona in cui si trova non potrà cambiare. Inizierà a formarsi una potente corrente di vento al primo turno, incapace di respingere tecniche significative ma utilissima per mandare via oggetti convenzionali e spingere costantemente il nemico con la stessa forza dell'utilizzatore in un raggio di 5 metri da lui. Dopo 2 turni il tornado si formerà in maniera esponenziale, occupando rapidamente i 10 metri di ampiezza diventando estremamente denso: si innalzerà fino a 35 metri di altezza e si allargherà per 20 metri. Dopo altri 2 turni raggiungerà la sua massima potenza: un'altezza di 120 metri per un diametro di 50, in grado di spazzare via tutto ciò che si trova al suo interno ed assorbire tutto ciò che non riesce a contrastarlo. Il risultato è un vero e proprio tornado misto a pura energia che non investe solo i nemici ma li consuma rapidamente fintanto che sono in balia della sua potenza devastante. Struttura ed oggetti inanimati vengono portati via da questa tempesta in piena regola. L'utilizzatore può consumare 10 punti energia ad ogni turno per ridurre di 1 i turni necessari all'evoluzione del tornado, in quel caso però le dimensioni massime in larghezza della tecnica verranno dimezzate.
    Costo: 35


    Costo: 350

    • Arte Occulta: Oscuro Desiderio
    Acquistando quest'anima si diventa eletti dell'arte Demoniaca, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta del Juinjutsu. E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    Tecniche di livello 1, arte oscura

    Juinjutsu #1: Corruzione assoluta
    Tecnica molto suggestiva, che testimonia il sacrificio del proprio corpo in favore delle tenebre. Uno dei due bracci verrà avvolto dalle tenebre, trasformandosi e diventando più grande, con delle fattezze lievemente deformi e con le dita artigliate, in grado di infliggere pericolosi danni da taglio. Con una simile corruzione del corpo è facile farsi trascinare dall'oscurità. E' possibile manipolare il braccio per renderlo più grande e deforme, fino a due volte la sua grandezza e il 50% in più di lunghezza, è anche possibile rompere il palmo della mano per allargare di più le dita e allungarle fino ad un massimo di 1 metro. Questo non rende il braccio più debole. Questa tecnica non ha un costo di mantenimento, ma se viene mantenuta oltre il quinto turno senza fare una pausa di almeno 2 turni, al termine della tecnica tutte le ossa del braccio corrotto si spezzano in più parti rendendo dolorosissimo l'utilizzo di quel braccio, inoltre non potrà essere rigenerato in alcun modo per tutta la durata del combattimento.
    Costo: 5

    Juinjutsu #4: Sindrome serpente oscuro
    A partire dal proprio cuore, all'altezza del petto o dalla schiena, si materializzerà un grosso boa di oscurità ampio poco più di un braccio umano normale e lungo circa 5 metri: il suo scopo è scagliarsi contro il nemico, morderlo e intrappolarlo nelle sue spire. Non può muoversi al di fuori del corpo dell'utilizzatore a meno che non sia riuscito ad avvinghiarsi sul corpo di un'altra persona. I morsi non avvelenano, ma la sua pelle è molto dura ed è difficile liberarsi dalla sua morsa. Se riesce nel suo scopo di costringere però, il bersaglio avrà i movimenti limitati finché il serpente perdura, in funzione della sua forza fisica in rapporto a quella del serpente (pari al 75% della forza dell'utilizzatore). Il serpente può apparire anche da un elemento che è stato incantato dalle tecniche "Arma Diabolica" e "Arma Risonante di Tenebra".
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo
    Dai piedi dell'utilizzatore salterà fuori, come salta dall'acqua, uno squalo lungo 2 metri e ampio circa 60 centimetri composto esclusivamente di oscurità. Sprofonderà subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo la pinna nera. Lo Squalo si muove normalmente ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, si muoverà in linea retta fino a 15 metri di distanza e al momento opportuno può attaccare il nemico saltando fuori dal terreno col preciso scopo di infliggere un potente morso che può anche rivelarsi fatale. Tuttavia, se al momento in cui questa tecnica viene lanciata il nemico è ferito, lo squalo potrà essere animato dalla sete di sangue e carne, che lo porterà a raddoppiare la sua velocità, seguire il nemico fino ad una portata illimitata e lo libererà dal vincolo di muoversi in linea retta, muovendosi contro il nemico privo di controllo. Quando questa tecnica viene attivata, è possibile pagare il doppio del suo costo per evocare altri due squali bonus. Dopo il primo salto lo squalo scomparirà in ogni caso, e non può ritardare la sua corsa in alcun modo che pur seguendo il nemico rimane un percorso diretto.
    Costo: 10

    Juinjutsu #6: Malosguardo
    Tecnica tenebrosa molto particolare e alquanto singolare, consente di irradiare i propri occhi con una densa energia oscura che provocherà nella mente del bersaglio osservato fortissimi disturbi fino a fargli perdere la concentrazione il turno seguente all'attivazione di questa tecnica. Spezzare lo sguardo tenebroso è semplice: basta costringere il nemico a distogliere lo sguardo da sé, occludendogli la vista o facendolo deconcentrare, in quel caso la tecnica si disattiva. Se si riesce a mantenere alta la concentrazione, il costo di mantenimento decade.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #10: Nere spirali
    Utilizzabile solo con una mano, dalle dita partiranno 5 fasci di energia oscuri larghi quanto un dito umano, che andranno verso la direzione in cui erano posizionate le dita e si estenderanno fino ad un massimo di 10 metri. Sono veloci e potenti, trapassano facilmente la carne umana come se fossero proiettili di elevato calibro irradiati di energia e sono anche molto potenti su barriere energetiche. Spariscono dopo aver lanciato l'attacco.
    Costo: 10


    Costo: 100 SP

    Tecniche di livello 2, arte oscura

    Juinjutsu #11: Cannonata oscura
    Tecnica che va lanciata preferibilmente mentre si è in aria, altrimenti si rischia di finire coinvolti nell'esplosione. All'interno della propria mano si materializzerà una sfera di oscurità dal diametro di 30 cm tutt'altro che leggera, pesante infatti come una palla di cannone e da considerare un oggetto grande per il lancio. Sarà possibile scagliare la sfera in modo che tocchi un ostacolo per poi esplodere generando un impatto di 15 metri spargendo fiamme oscure miste ad energie negative. La portata dell'esplosione aumenta di 5 metri ogni 5 metri percorsi dalla sfera all'origine. Può provocare danni serissimi, ma è anche molto rischiosa.
    Costo: 20

    Juinjutsu #13: Dokujashin
    Dopo aver intrappolato il nemico con il juinjutsu numero 5 è possibile attivare questa tecnica. Il serpente entra letteralmente nella pelle della vittima e vi resta come fosse un tatuaggio che lo stritola nel corpo senza però avere la possibilità di essere contrastato. Rende molto difficili i movimenti del nemico, meno reattivi e molto più forzati, se il nemico non riesce a bloccare la tecnica in tempo inoltre, a lungo andare, può andare in contro allo svenimento. La forza e la velocità del bersaglio diminuiranno del 25%.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Juinjutsu #14: Cicatrici oscure
    Potente tecnica a distanza, tenendo le mani sciolte sui fianchi è possibile generare nelle intersezioni tra tutte le dita (meno quella tra pollice e indice) 3 fasci di energia oscura ad ogni mano che si allungano in maniera leggermente inarcata fin sulla testa dell'utilizzatore, ingrandendosi e diventando lunghi circa 2 metri. A quel punto è possibile scagliare tre alla volta queste artigli di oscurità al doppio della velocità di chi scaglia questa tecnica. Risultano quindi velocissimi e sono efficaci quanto una lama irradiata di energia oscura, e come tali possono essere contrastati ma risulta o efficaci sulla carne e sulle barriere energetiche. Possono essere lanciati sia di taglio che di perforazione, a deciderlo sarà il movimento del braccio.
    Costo: 15 per UNA mano

    Juinjutsu #16: Jigoku Iki
    Inspirando a pieni polmoni, per poi portare la mano di fronte alla bocca chiudendo pollice e indice come se fossero un cerchio, si caricano ingenti quantità di energia oscura che poi viene soffiata via come se fosse una fiammata. Fin da subito nel momento in cui fuoriescono dalla bocca le fiamme assumono la forma di un teschio nero avvolto da fuoco oscuro, in grado di occupare una zona di 2 metri. Il teschio sembra quasi ridere follemente e spalanca e chiude la bocca mentre avanza contro il nemico ad una velocità doppia a quella del suo stesso utilizzatore. Se colpisce il nemico non solo infligge pesanti danni da impatto ma anche seri danni da usura. Se non si riesce a scansare questo attacco (che procede in linea retta) dopo essere stati colpiti o se si incontra un ostacolo alle spalle allora si può finire consumati dalle fiamme dato che il teschio continua a spingere fino ad aver raggiunto una distanza di 15 metri. E' una tecnica perfetta per abbattere le difese energetiche dei nemici grazie alla sua persistenza.
    Costo: 25

    Juinjutsu #20: Proiettile oscuro
    Tecnica all'apparenza molto semplice ma cela in realtà una pericolosità unica. Simulando con le dita una pistola, sarà possibile lanciare dal proprio indice un proiettile fatto di oscurità con una dinamica simile a quella di un fucile di precisione di elevato calibro. Preciso, potente e rapido, questo colpo vanta una capacità di penetrazione unica ed è possibile applicarlo all'uso di un'arma da fuoco per sfruttarne potenziali mirini. Il proiettile è estremamente efficace contro le barriere energetiche e, una volta raggiunto un essere vivente, lo penetra il più possibile per poi generare un'esplosione di 10 cm all'interno del suo corpo, semplicemente devastante per il fisico.
    Costo: 10


    Costo: 200 SP

    Tecniche di livello 1, arte della concetrazione

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #3: Zona di Disturbo
    Questa tecnica è utile quando l'avversario dispone di un radar che gli consente di identificare la posizione di un bersaglio escludendo il proprio sense. Questa tecnica ostacola il segnale dando 3 metri di disturbo intorno a sé in modo da rendere impossibile colpire con precisione il bersaglio senza neanche guardarlo. La tecnica affievolisce pesantemente la sua efficacia entrando nel raggio d'azione del Sense MEDIO del possessore del radar. Inoltre nullifica le tecniche di distorsione spazio-temporali che consentono di evocare equipaggiamenti.
    Costo: 5 +2 di mantenimento

    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose istanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi. Se la frusta viene danneggiata per più della metà della sua lunghezza allora la tecnica si disattiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #9: Shigan
    Potente tecnica che eleva la forza di un dito al livello di un proiettile. La velocità non viene notevolmente incrementata, ma la fatalità del dito è consistente, specialmente se si riescono a penetrare organi interni (la mano non perfora la carne). Non è possibile applicare questa tecnica ad ingrandimenti delle dita poiché il danno cambierebbe la sua natura da penetrazione a impatto, vanificando la tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10


    Costo: 100

    Tecniche di livello 2, arte della concetrazione

    Ninjutsu #11: Familio di energia
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore potrà far comparire davanti a se nell'arco di 2 metri uno spirito fatto puramente di energia (il colore varia in base alla personalità). Questa creatura avrà le fattezze di un animale a scelta tra quelli presenti in natura, e potrà essere impiegato in vari modi. La forza di questi spiriti non è molta, il che lo rende estremamente inadatto alla battaglia. Con un costo moderato di energia non possono mai essere più grandi di un animale di media grandezza (pertanto non possono essere cavalcati), mai più lunghi di 2 metri e mai più alti di 80 cm. Se subiscono una ferita che equivalga almeno ad una ferita media scompariranno all'istante, ma possono funzionare come scudo se l'attacco avversario non si rivela sufficientemente potente. Pagando un costo maggiorato di energia sarà possibile creare animali di stazza leggermente più grande (ad esempio un cavallo) ed utilizzarlo per spostarsi più rapidamente (questa è un'opzione che non va regolamentata, ma sfruttata in missioni e combattimenti per chiudere le distanze, pertanto vale come pura utilità).
    Costo: 5 + 1 di mantenimento. Il costo raddoppia in caso di cavalcature

    Ninjutsu #12: Stretta di ferro
    Semplice tecnica molto efficace, permette di consolidare la stretta di una mano rendendola come una morsa d'acciaio. Venire disarmati diventa quasi impossibile, inoltre stringere un arto o la mano di un nemico può diventare estremamente fastidioso. La tecnica si disattiva quando viene meno la presa. E' possibile applicare la tecnica anche alla bocca, rendendola come una morsa d'acciaio. Farsi strappare qualcosa dalla bocca diventa difficilissimo, e mordere un nemico in questa maniera più rivelarsi doloroso.
    Costo: 5

    Ninjutsu #14: Soru
    Tecnica che favorisce gli scatti, accorciando le distanze. Effettuando uno scatto in linea retta, alla massima velocità, essa subirà un incremento del 50% sulla velocità e sulla distanza massima raggiungibile. Inoltre fino a che non si completerà lo scatto non si potrà fare altro che scattare in avanti, dunque è difficile attaccare, ne segue che si tratta di una tecnica unicamente votata all'accorciamento delle distanze. Utilizzare questa tecnica significa non poter scattare di nuovo fino alla fine del prossimo turno.
    Costo: 10

    Ninjutsu #19: Fantasma Maligno
    Attorno all'utilizzatore si inizierà una sostanza melmastra che si gonfierà come diverse bolle. Man mano che si gonfiano diventano sempre più scure e occultano l'utilizzatore alla vista di terzi. Ostacola abilità percettive nel suo raggio d'azione ma non visioni speciali. La tecnica ha uno "scoppio" iniziale di 10 metri, ma aumenterà di 2 ogni turno che rimane attiva. Toccando un nemico sul volto diminuirà il suo sense del 50% per i 3 turni seguenti alla liberazione da questa sostanza energetica, mentre finché la melma è a contatto con la faccia ostruirà completamente la vista dei bersagli. La tecnica si scioglie se l'utilizzatore si sposta dal punto di origine e non può durare più di 6 turni.
    Costo: 10

    Ninjutsu #20: Los Lobos
    L'utilizzatore genera una sfera di energia bianca simile a nebbia estremamente densa nella sua mano. Fintanto che resta con la mano spalancata a palmo aperto, e fermo in un punto senza mai cambiare la sua posizione (ma rimanendo in grado di poter muovere il busto per combattere), la sfera genera un lupo composto di energia identica a quella della sfera, alto circa un metro e trenta e lungo quasi 2 metri. I lupi possono essere generati ad una distanza massima di 5 metri dalla posizione dell'utilizzatore. Ogni 3 Lupi evocati se ne generano altri 2 bonus, i lupi non si muovono finché non viene dato loro il comando di attaccare e non possono essere distrutti finché questo non avviene. I lupi attaccano solo a comando mentale dell'utilizzatore della tecnica, quando questo avviene si scagliano contro il bersaglio seguendolo anche a distanze illimitate, con il 50% in più della velocità dell'utilizzatore. I lupi detonano a comando dell'utilizzatore, se danneggiati significativamente (ferita di media entità) oppure al raggiungimento del loro bersaglio. La detonazione infligge forti danni da impatto in un'area di 5 metri in grado di diventare sempre più pericolosi per ogni lupo che esplode. Se la tecnica viene interrotta, e succede solo se la sfera perde il contatto con il corpo oppure l'utilizzatore si muove, tutti i lupi generati partono all'attacco. Durante l'utilizzo di questa tecnica è possibile utilizzare 5 punti energia ed evocare un lupo extra in quel turno per ogni 5 punti utilizzati.
    Costo: 20 + 5 di mantenimento


    Costo: 200 SP


    ---------------------------------

    Costo totale: 2,700 SP
    SP disponibili: 2982
    SP rimanenti: 282 SP
    [/QUOTE]
    Mi sembra tutto in ordine approvo.
     
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    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fulmine, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Kearinomanzia. Non si subirà danno elettrico dal toccare fili scoperti e sarà possibile usare i propri orifizi (anche nasali) come prese della corrente. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Respiro dell'Uragano". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta di livello 1 X 3
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    20 X 3 = 60 SP

    • Arte Occulta di livello 2 X 6
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    40 X 6 = 240 SP

    • Arte Occulta di livello 3 X 3
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 21 e il numero 25. E' necessario conoscere almeno altre 6 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 3, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 200 Soul Point

    200 X 3 = 600 SP


    • Arte Magica di livello 1 X 4
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo, Rinjutsu #4: Scudo crociato, Rinjutsu #10: Liberatore crociato, Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi


    20 X 4 = 80 SP

    • Arte Magica di livello 2 X 3
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    Rinjutsu #11: Tekkai, Rinjutsu #13: Cilindro magico, Rinjutsu #18: Repulsione offensiva


    40 X 3 = 120 SP

    • Arte Magica di livello 3 X 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 21 e il numero 25. E' necessario conoscere almeno altre 6 tecniche di quello stesso tipo. Non è possibile ottenere Ninjutsu di livello 21 o superiore in caso si conoscano Rinjutsu di livello 21 o superiore, e viceversa.
    Richiede: Livello 3
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 200 Soul Point

    Rinjutsu #21: Tekkai Deutzia, Rinjutsu #23: Walls of Jericho


    200 X 2 = 400 SP


    1625 - 1500 = 125 SP

    Edited by Yhei - 4/11/2014, 14:45
     
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    CITAZIONE (Yhei @ 4/11/2014, 14:28) 
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    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fulmine, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Kearinomanzia. Non si subirà danno elettrico dal toccare fili scoperti e sarà possibile usare i propri orifizi (anche nasali) come prese della corrente. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Respiro dell'Uragano". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
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    200 X 3 = 600 SP


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    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo, Rinjutsu #4: Scudo crociato, Rinjutsu #10: Liberatore crociato, Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi


    20 X 4 = 80 SP

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    Richiede: Livello 2
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    Rinjutsu #11: Tekkai, Rinjutsu #13: Cilindro magico, Rinjutsu #18: Repulsione offensiva


    40 X 3 = 120 SP

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    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 200 Soul Point

    Rinjutsu #21: Tekkai Deutzia, Rinjutsu #23: Walls of Jericho


    200 X 2 = 400 SP


    1625 - 1500 = 125 SP

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  13. Siriuke
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    Acquisti per Kain
    Soul point iniziali: 205 + 350 ( compenso per pg lv 2 ) + 20 ( rimborso per due tecniche del loto bianco acquistate ) = 575
    Arte Magica di livello 1 ( x3 ) --> Ninjutsu #2, Ninjutsu #8, Ninjutsu #10 = 60 sp
    Arte Magica di livello 2 ( x4 ) --> Ninkutsu #12, Ninjutsu #13, Ninjutsu #14, Ninjutsu #15 = 160 sp
    Gigas 4 = 150 sp
    Totale acquisti= 370 sp
    Soul point rimanenti = 205 sp
     
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    CITAZIONE (Siriuke @ 5/11/2014, 23:13) 
    Acquisti per Kain
    Soul point iniziali: 205 + 350 ( compenso per pg lv 2 ) + 20 ( rimborso per due tecniche del loto bianco acquistate ) = 575
    Arte Magica di livello 1 ( x3 ) --> Ninjutsu #2, Ninjutsu #8, Ninjutsu #10 = 60 sp
    Arte Magica di livello 2 ( x4 ) --> Ninkutsu #12, Ninjutsu #13, Ninjutsu #14, Ninjutsu #15 = 160 sp
    Gigas 4 = 150 sp
    Totale acquisti= 370 sp
    Soul point rimanenti = 205 sp

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    Acquisti per Eloy
    SP Totali 2815 (1615 +1200 per il nuovo regolamento)

    • Stadio finale del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il quarto stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 3.
    Richiede: Livello 4
    Costo: 250 Soul Point

    • Tecniche di livello 4 x 3
    Per poter creare le tecniche di livello 4 avete bisogno dello stadio finale del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 4
    Limite di acquisti: 3 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 500 Soul Point (1500 SP)

    - Shell 5
    SP= 400

    • Arte Magica di livello 1 x 4
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point (80 SP)
    CITAZIONE
    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Una piccola sfera di energia ricopre il corpo dell'utilizzatore. La sfera non è particolarmente resistente, ma è divertente vedere il nemico rimbalzarci sopra. Essendo di gomma magica, può si respingere facilmente dei colpi fisici, ma è debole ai danni da taglio o da perforazione. La sfera ricoprirà alla perfezione il corpo dell'utilizzatore, non incrementa la sua efficacia indipendentemente dalle dimensioni e se danneggiata scompare del tutto. E' possibile sfruttarla per attutire le cadute, ma non consente di rimbalzare in giro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Tecnica che va usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile.
    Costo: 10

    • Arte Magica di livello 2 x 3
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point (120 SP)
    CITAZIONE
    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle e gli strati superiori della carne si induriscono e diventano resistente come il ferro, ma solo per un istante, al punto che tra due proiettili in rapida successione il primo viene parato ma il secondo colpisce la carne senza alcuna tecnica in corso. La tecnica non si attiva se non si rimane perfettamente immobili. E' comunque possibile attivare diverse volte la tecnica in rapida successione, ma vale la pena specificare che solamente lo strato più esterno della pelle viene indurito garantendo si un ottima difesa ma non l'immunità ai danni.
    Costo: 10


    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Tecnica del tutto simile al Tekkai, ma che funziona sui vestiti dell'utilizzatore. La meccanica è la stessa: bisogna restare immobile ma per un istante i vestiti che si indossano diventano di ferro. Questa tecnica non è molto più affidabile del Tekkai, ma se usato in coppia con esso il risultato può diventare sorprendente. Non è possibile utilizzare questa tecnica su vestiti estremamente spessi, né su più di un capo sopra l'altro alla volta. L'efficacia rimane la stessa indipendentemente dal vestito che si indossa.
    Costo: 10

    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer
    Tecnica difensiva che va ad agire direttamente sull'energia che permea il proprio corpo creando uno strato difensivo di puro Samsara. Questa tecnica serve a disperdere più facilmente danni come quelli da fuoco, da acido o in generale da usura come raggi che non coinvolgono l'utilizzatore o lo costringono a muoversi. Insomma tutti quei danni che lo attraversano e puntano sull'infliggergli quanti più danni nel tempo possibili. Pur essendo molto utile e versatile, questa tecnica da il meglio utilizzata in combinazione con altre. Questa tecnica non annulla i danni ma li mitiga concedendo più tempo ad una difesa prima di cedere.
    Costo: 10

    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fulmine, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Kearinomanzia. Non si subirà danno elettrico dal toccare fili scoperti e sarà possibile usare i propri orifizi (anche nasali) come prese della corrente. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Respiro dell'Uragano". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta di livello 1 x 5
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point (100 SP)
    CITAZIONE
    Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine
    Kearinomanzia #2: Colpo del Sole
    Kearinomanzia #5: Lama circolare
    Kearinomanzia #6: Polarizzazione
    Kearinomanzia #7: Arma elettrica rapida

    • Arte Occulta di livello 2 x9
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point (360 SP)
    CITAZIONE
    Kearinomanzia #11: Lancia del Fulmine migliorata
    Kearinomanzia #12: Moonwalk
    Kearinomanzia #14: Curtain Falls
    Kearinomanzia #15: Arma Elettrica
    Kearinomanzia #16: Attrazione magnetica
    Kearinomanzia #17: Chidori
    Kearinomanzia #18: Sentiero elettromagnetico
    Kearinomanzia #19: Ascension
    Kearinomanzia #20: Ira degli Dei

    2815 - 2810 = 5 Soul point di resto
     
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3021 replies since 10/1/2012, 18:03   47549 views
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