Kagetane Hiruko

Approvata - DECEDUTO

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    WindMaker

    Death is like the wind, always by my side



    Dati Anagrafici

    Nome: Kagetane
    Cognome: Hiruko
    Soprannome: WindMaker
    Età: 30

    .:Aspetto Fisico:.

    Alto 1,90m per 75kg, Kagetane ha un corpo slanciato, agile e resistente. Ha una carnagione molto chiara e capelli di un biondo cenere. Non ha muscoli pronunciati né altro che possa lasciar intendere le sue abilità combattive. Caratteristica principale che lo contraddistingue è la maschera, che tiene perennemente a copertura del viso e attraverso la quale si possono solo scorgere gli occhi, di colore molto chiaro. Solo poche persone possono dire di averne visto il volto, relativamente normale a parte un poco il taglio di capelli. Non la toglie quasi mai, cercando di non lasciar trasparire all’esterno le sue emozioni, sebbene siano spesso espresse dalla sua voce. Parla infatti in modo molto gioviale, quasi scherzoso a volte, il che getta non pochi dubbi su come ragioni realmente. Tuttavia non bisogna lasciarsi ingannare da questo, poiché può passare da un momento all’ altro a toni molto più seri, a dimostrazione di quanto possa fare essere serio e pericoloso in determinate situazioni. Per il suo abbigliamento predilige abiti eleganti, spesso e volentieri molto eccentrici. Ad esempio tende ad indossare cose come il cappello a cilindro, papillon, cravatte, camicie bianche e giacche lunghe, di colore scuro o bordeaux (bordò), simili al classico frac da cameriere seppur più eleganti di quest’ ultimo, con un taglio più originale e slanciato.

    .:Profilo Psicologico:.

    Aperto e solidale, Kagetane riesce a parlare e relazionarsi con gli altri facilmente. Non che interagisca spesso con altre persone, però quando succede non si fa grossi problemi a parlare ed esprimere ciò che pensa. Sa essere molto diretto e questo alle volte è avvantaggiato dal fatto che tanto quelli con cui parla un attimo prima, poco dopo potrebbero non esserci più. Essendo stato addestrato al combattimento ed avendo lavorato per anni come soldato, non si fa scrupoli a ricorrere ad azioni violente qualora necessario. Ha i suoi obiettivi, e sarebbe pronto a tutto pur di portarli a termine. Freddo e calcolatore, se raggiungerli dovesse implicare l’ uccisione di qualcuno non sarebbe in alcun modo un problema. Egli infatti, dopo aver perso tutto, ha iniziato a vedere il mondo come un luogo dove albergano la corruzione e la sofferenza; dove tutti, sia grandi che piccoli, passano la loro vita soffrendo. Un luogo che non merita alcuna fiducia...anzi che non merita nulla, se non giusto di scomparire. Allo stesso modo vede coloro che lo abitano: persone malvagie, corrotte o che verranno corrotte col tempo. La loro unica salvezza, per Hiruko, risiede nella pace eterna ottenuta con la morte. Che si tratti di un avversario potente o del più debole degli individui, per lui non farebbe alcuna differenza. Uomo, donna o bambino, si tratta unicamente di persone a cui concedere il riposo eterno, come un semplice e caritatevole atto. Certo, questo implicherebbe essere malvagi e violenti a sua volta. Ma in un Mondo dove la violenza è l'unica strada percorribile per andare avanti, piuttosto che assecondarlo lo distruggerebbe, quel Mondo, restando l'unico a soffrirne e dando allo stesso tempo a tutti gli altri la "pace".
    Bisogna però specificare una cosa: non è tipo da fare stragi per le strade indiscriminatamente. Si limita ad eliminare qualora siano sulla sua strada, ma altrimenti riesce senza problemi a vivere assieme agli altri, condividendo le loro emozioni o le loro idee, qualora esse siano affini alle sue. In fin dei conti, finchè tutto continuerà ad essere corrotto, verrà anche per loro il momento della chiamata all'altro mondo...

    .:Background:.

    Pensate a un ideale… Pensate a un obiettivo… I più nobili che vi siano… E ora immaginate che vi vengano strappati via. Con l’ inganno e la menzogna, con la forza e l’ arroganza, da un mondo che si disinteressa totalmente di voi. Immaginate di veder svanire tutto ciò in cui credevate e per il quale avevate interamente sacrificavo voi stessi. Alla fine rimarreste soli, immersi nell’ oscurità, prigionieri di una gabbia costruita con le vostre stesse mani nella speranza di lasciare ogni cosa all’ esterno, lontano da voi. Arrivate a questo e forse potrete capire ciò che prova costui.
    Hiruko nacque in un tranquillo paesino di provincia, dedito all’ agricoltura e all’ allevamento. Era un bambino semplice, come tanti; non chiedeva nulla al mondo più di quanto già non avesse. Una gioventù serena, una famiglia affettuosa, amici sinceri, praticamente tutto quello di cui poteva aver bisogno nella serenità del suo villaggio. Non sapeva quasi nulla del mondo al di fuori di quelle poche case a parte le notizie giungevano di tanto in tanto, spesso e volentieri in notevole ritardo rispetto agli avvenimenti a cui erano legate. Vi prestava ascolto quasi con sufficienza, d’ altronde era giovane e ignorava la loro effettiva importanza. Col tempo iniziarono i primi lavoretti per aiutare la famiglia, che si trattasse di dare una mano nei campi o di guadagnare qualche soldo extra aiutando i vicini con i loro animali. Pian piano iniziò a comprendere meglio l’ importanza delle cose, dalla più piccola alla più grande. Da una semplice goccia d’ acqua che cadeva dal cielo alle immense distese coltivate, in piena crescita e pronte per la raccolta. E da questa consapevolezza giunsero anche le prime preoccupazioni. Si rese conto delle difficoltà sempre maggiori che il villaggio iniziava ad avere: i suoi abitanti per la maggior parte erano di età abbastanza avanzata e lavorare la terra diventava sempre più difficile. Ma niente lavoro avrebbe implicato il non aver più nulla da coltivare, e di conseguenza più nulla da mangiare. Cercò di darsi da fare, lavorando quanto più poteva sebbene avesse a malapena quindici anni. Alle volte arrivava sino a tardi con gli attrezzi ancora in mano, affaccendandosi nel tentativo di terminare velocemente e passare ad altro. Nemmeno lui sapeva come facesse ad andare avanti così a lungo. Aveva sempre considerato la sua resistenza una cosa normale, in fondo non si limitava ad altro se non muoversi, lavorare e respirare. E fu proprio così che scoprì la sua diversità: inizialmente lo attribuì alla semplice aria pulita della zona, ma pian piano notò una cosa importante, ossia che anche solo respirando il suo corpo ne veniva otteneva immediatamente beneficio. Era come se l’ aria lo nutrisse, dandogli la forza per continuare lì dove altri non riuscivano ad averla.
    Iniziò a trascurare qualche lavoretto secondario per investigare su quelle nuove sensazioni che sentiva, e quella che inizialmente era una semplice curiosità divenne ben presto una passione. Era affascinato da ciò che percepiva: il calore, l’ umidità, il movimento delle masse d’ aria… sentiva e vedeva ogni cosa come fossero parte di lui. Allungando le mani innanzi a sé avrebbe potuto identificare con esattezza i limiti di una folata di vento che vi passava sopra, la superficie entro cui rimaneva, nonché il suo moto, la sua densità e la sua esatta intensità. Col passare del tempo capì come interagire con l’ aria attorno a sé, imparando ad ascoltarla e ad assecondarla; le correnti d’ aria si concedevano a lui come delle amanti, il vento seguiva i suoi movimenti e con essi cambiava la propria direzione, spinto lì dove altrimenti non sarebbe mai andato da solo.
    Resosi conto delle sue capacità, col passare degli anni iniziò ad utilizzarle sempre più per aiutarsi nei suoi lavori quotidiani. Era ben poca cosa, ancora, ma sicuramente era meglio di niente. Ora poteva coprire nella metà del tempo impegni che altrimenti avrebbero richiesto un intera giornata per essere portati a termine, e questo gli concedeva tempo sia per nuovi extra, sia per impratichirsi sempre più. Non disse mai a nessuno della sua affinità con l’ aria, a parte i suoi genitori. Anche con loro però lasciò la cosa sul vago, per non allarmarli troppo. Faceva ciò che faceva per aiutare la sua famiglia ed il villaggio; tutto il resto non aveva importanza. Ben presto però si rese conto della realtà delle cose. Un giorno passò un piccolo contingente militare, composto da circa una quindicina di persone. Stavano tornando in città dal confine e si fermarono nel paese per un giorno e una notte, a riposare. Quello stesso pomeriggio Kagetane si trovava nel boschetto vicino alla sua casa, seduto su un gruppo di pietre con gli occhi chiusi, “ascoltando” ciò che il vento attorno a lui gli diceva e nel contempo muovendolo a sua volta, facendolo soffiare tra i tronchi e le fronde degli alberi in un moto tutt’ altro che naturale. Non era che un semplice passatempo, ma al soldato che passò di lì sembrò ben più di quanto Hiruko potesse immaginare. Quell’ uomo era stato in territorio di guerra, e nel bel mezzo dei conflitti aveva visto persone dalle capacità più disparate, ma non credere di averne trovata una lì, in mezzo al nulla. Quella sera si presentò in casa del ragazzo, fermo sulla soglia ad esporre quanto aveva da dire. Si scusò per averlo “spiato”, ma poi iniziò a parlare in merito a ciò che poteva fare, al talento che stava sprecando e che poteva mettere al servizio dell’ intera nazione. Dal canto suo Kagetane non ne fu particolarmente colpito, ma quando quell’ uomo parlò della possibilità di arruolarsi e dei vantaggi economici che vi sarebbero stati, iniziò a vedere in quel futuro una reale possibilità per risollevare la sua famiglia e aiutare economicamente il villaggio. Dei soldi non gli interessava nulla, se non lo stretto necessario, e sarebbe stato felice di usarli per scopi così altruistici. Quella notte non chiuse occhio, intento a pensare all’ occasione che gli si presentava. Alla fine la decisione fu più semplice del previsto e la mattina dopo partì assieme al contingente.
    Giunto in città venne sottoposto al giudizio di alcuni membri delle forze armate, che videro in lui una sola cosa: un’ arma di rara bellezza, tanto efficace quanto utile. Volevano usarlo, ma non per il gli scontri su vasta scala come quelli al confine. Pensavano a uno scopo ben preciso: la morte indistinta. Poteva utilizzare l’ aria, un bene tanto semplice che spesso ci si dimentica essere diffuso ovunque. Di conseguenza sarebbe stato capace di eliminare gli avversari in qualunque situazione, tanto nel bel mezzo di un combattimento in svantaggio numerico quanto durante azioni maggiormente celate quali esecuzioni mirate e omicidi in segreto. Un’ arma apparentemente infallibile, che poteva giungere ovunque. Lo accolsero a braccia aperte, elogiandolo per le sue capacità. Lo addestrarono, portandolo al livello dei loro migliori agenti sia in campo pratico che in quello teorico, e parallelamente lo aiutarono a sviluppare i suoi poteri indirizzandoli verso fini di volta in volta sempre più macabri. Kagetane si rendeva conto di quanto stava facendo, ma comprendeva anche che certe azioni erano inevitabili. E se toccava a lui farle, le avrebbe fatte dato che avrebbe significato aiutare allo stesso tempo sia il suo villaggio che la sua nazione. Aveva trovato l’ obiettivo ultimo, al quale dedicare anima e corpo e nel quale riversare tutte le sue capacità.
    Per anni servì il suo paese come agente operativo, impiegato sia sui campi di battaglia che per azioni più segrete e, sotto molti punti di vista, ben più violente. Poteva trattarsi di rallentare un plotone nemico, o di eliminare un determinato comandante o una qualche spia avversaria. Non aveva importanza, ovunque arrivasse la sua volontà lì vi era anche il vento, pronto a servirlo e a mietere vittime. Più il tempo passava e più diventava forte, al punto che i suoi stessi compagni si guardavano da lui.
    Un giorno, di ritorno dall’ ennesimo incarico portato a termine, vide una strana freddezza in quelli che lo circondavano. Inizialmente non capì il motivo di un simile distacco, ma poi giunse una lettera, e con essa ciò che gli altri già sapevano: il fronte sul confine era stato spazzato via e l’ ondata nemica era avanzata ben oltre il suo villaggio; nessuna traccia di superstiti, né tra i militari né tra i civili. Ma vi era un fatto ancor più importante: erano avvenimenti di una settimana prima, esattamente un giorno prima dell’ assegnazione del suo incarico. Ecco dunque il motivo del suo allontanamento e del distacco dei suoi colleghi: senza più i suoi familiari ed il suo villaggio a dargli uno scopo, era diventato una bomba ad orologeria, pronta a scoppiare e, con le capacità che aveva, a devastare ogni cosa attorno a sé. Non vi era più nulla che eticamente lo tenesse “al guinzaglio”, e i suoi superiori iniziarono a vederlo più come una minaccia per loro che come un arma da sfruttare. E questo portò al passo finale: eliminare Hiruko prima che potesse diventare un pericolo. Agirono di notte, sperando che le tenebre potessero aiutarli, ma fu inutile. L’ aria c’è tanto di giorno quanto di notte, e dopo pochi minuti gli agenti inviati ad ucciderlo rantolavano al suolo in mezzo al loro stesso sangue, chi decapitato, chi senza un arto, chi ancora sventrato e ancora agonizzante… ed Hiruko li conosceva uno ad uno. Erano quegli stessi compagni con i quali aveva combattuto per anni, e che ora spinti dalla paura lo volevano eliminare. Fermare solo loro però non avrebbe risolto il problema, dovette quindi risalire alla fonte: i suoi superiori, quelli che avevano dato gli ordini. Li trovò, li raggiunse e fece quanto doveva fare. L’ ultimo però cercò di barattare la propria vita con un’ informazione: disse che la devastazione del suo villaggio, nonché il cedimento del fronte, erano stati causati dall’ esercito stesso. A seguito di numerosi giri di denaro e di rinvii si era optato per il sacrificio di qualche “insignificante” civile per lasciar credere agli avversari di avere qualche possibilità, e approfittare della cosa a proprio vantaggio.
    Pochi istanti dopo anche il corpo esanime di quell’ essere faceva compagnia a quelli degli altri suoi parigrado. Era stato messo di fronte ad una grande verità, alla quale lui stesso non aveva mai prestato attenzione, essendovi stato immerso per anni: aveva perso i propri cari, il proprio scopo nella vita, tutte le sue certezze. E per cosa? Per un sistema che pensava solo ai propri interessi. Per un mondo che andava a rotoli tra corruzione, inganni e menefreghismo. L’ Hiruko del passato non c’ era più, aveva lasciato il posto ad un nuovo Hiruko, che era stato preso, sfruttato e gettato via. Attorno a lui si sgretolò ogni cosa, tranne una cosa: la morte. Quella era l’ unica costante che restava nella sua vita. La morte e la distruzione, due semplici concetti che racchiudevano tutto ciò che lui conosceva e che gli era capitato. Se i suoi cari dovevano morire, se il suo villaggio doveva essere devastato, se i suoi compagni dovevano trovare la morte per la sua stessa mano, nel tentativo di ucciderlo a loro volta, allora non restava che una cosa da fare. Doveva risolvere il problema alla radice: eliminare ciò che di corrotto, ingannevole e malvagio vi era nel mondo. Distruggere tutto ciò che la comune giustizia non poteva raggiungere, e per farlo sarebbe diventato ancor più malvagio di loro; sarebbe diventato la malvagità in persona. Era stato addestrato per anni ed era giunto il momento di sfruttare a pieno tutto ciò che aveva. Doveva solo darsi da fare, partendo dal basso se necessario, per poi risalire sempre più verso quella vetta che voleva sradicare.
    E se tutto il Mondo si fosse rivelato colmo di violenza e corruzione, bhe… Allora avrebbe distrutto il Mondo stesso, portando a tutti quella liberazione eterna chiamata Morte.

    Orientamento Sessuale: Eterosessuale
    Allineamento: Caotico Malvagio
    "Il Distruttore", un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia,il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. E' facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Solitamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. A volte i caotici malvagi vengono definiti "demoniaci" poichè i demoni sono la personificazione del male e del caos.


    Dati di Combattimento
    gFQTARU

    Strada: Loto Nero
    Razza: Umano
    Elemento: Vento
    Esperienza: 5615
    Livello: 4
    Energia: Dragon Lord
    Soul Points: 15
    Potere Speciale:

    Code of The WindMaker

    L’aria. Un’ essenza benefica e indispensabile, senza la quale non vi sarebbe la vita sulla Terra. Qualcosa a cui gli esseri umani sono abituati da millenni e verso la quale non prestano più alcuna attenzione, ad eccezione di un caso: quando l’aria, sotto forma di vento, scatena tutta la sua potenza distruttiva. In presenza di simili eventi catastrofici, tutti tornano a vedere l’aria per quello che realmente è: una forza della natura, incontrollabile ed inesorabile. Nonostante la sua pericolosità, da tempo l’uomo cerca di imbrigliare il suo potenziale, al fine di usufruirne per soddisfare qualsivoglia necessità. E talvolta, quelle necessità sforano nell’ambito bellico. Molti scienziati nel corso degli anni hanno cercato un modo per imbrigliare la forza dell’aria, il più delle volte fallendo con risultati alle volte devastanti, per loro stessi e per tutto ciò che vi era attorno. Tuttavia lì dove la tecnologia ha fallito, la natura ha avuto successo. La si potrebbe chiamare semplicemente evoluzione del codice genetico umano, oppure una sorta di “selezione” dall’ alto; fatto sta che nel corso del secoli ogni tanto comparvero degli individui dalle incredibili capacità, in grado di percepire l’aria attorno a sé così come le correnti e i venti, reindirizzandoli e controllandoli secondo il loro desiderio. Ovunque andassero erano sempre guardati con ammirazione e allo stesso tempo con timore. In molti avrebbero voluto appropriarsi dei loro poteri, sfruttandoli a proprio vantaggio. In parte tale desiderio è giustificato, d’ altronde l’aria è presente ovunque quindi il possedere simili capacità avrebbe consentito di utilizzarle ovunque ci si trovasse. Persino tra quelle stesse persone che nascevano così, non tutte erano pacifiche. Vi fu chi usò il suo potere per aiutare il prossimo, chi invece per danneggiarlo.
    Però, indipendentemente da chi fossero o da quanto fossero forti, ovunque andassero venivano sempre ricordati con un nome: WindMakers, i Creatori del Vento.


    .:Livello I:.
    -Sarà possibile controllare liberamente l’ aria in un' area di 10 metri di diametro, con al centro l'utilizzatore.
    -Di base il controllo sull’ aria permetterà di muoverla alla stessa velocità propria.
    -Entro la distanza massima della manipolazione si potranno sentire le correnti d' aria e le loro variazioni, consentendo una più chiara "visione" del campo di battaglia, degli avversari e delle loro azioni, compresi elementi che altrimenti sarebbero celati alla vista.


    .:Livello II:.
    -Sarà possibile controllare liberamente l’ aria in un' area di 15 metri di diametro, con al centro l'utilizzatore.
    -Di base il controllo sull’ aria permetterà di muoverla ad una velocità pari alla propria.
    -Entro la distanza massima della manipolazione si potranno sentire le correnti d' aria e le loro variazioni, consentendo una più chiara "visione" del campo di battaglia, degli avversari e delle loro azioni, compresi elementi che altrimenti sarebbero celati alla vista.

    .:Livello III:.
    -Sarà possibile controllare liberamente l’ aria in un' area di 20 metri di diametro, con al centro l'utilizzatore.
    -Di base il controllo sull’ aria permetterà di muoverla al doppio della propria velocità.
    -Entro la distanza massima della manipolazione si potranno sentire le correnti d' aria e le loro variazioni, consentendo una più chiara "visione" del campo di battaglia, degli avversari e delle loro azioni, compresi elementi che altrimenti sarebbero celati alla vista.


    .:Livello IV:.
    -Sarà possibile controllare liberamente l’ aria in un' area di 25 metri di diametro, con al centro l'utilizzatore.
    -Di base il controllo sull’ aria permetterà di muoverla al doppio della propria velocità.
    -Entro la distanza massima della manipolazione si potranno sentire le correnti d' aria e le loro variazioni, consentendo una più chiara "visione" del campo di battaglia, degli avversari e delle loro azioni, compresi elementi che altrimenti sarebbero celati alla vista.


    Armi: Gospel & Sodomy
    Due pistole gemelle, realizzate sul modello delle normali Beretta appositamente per Kagetane, quando si arruolò. Di base uguali alle loro colleghe più comuni, sono state però rese più resistenti e presentano una colorazione rispettivamente argentata e nera. Ciascuna dotata di un caricatore da 15 proiettili, godono inoltre di un piccolo extra, più estetico che altro: una parte frontale leggermente seghettata e senza affilatura, che conferisce alle pistole un aspetto più minaccioso e acuminato.

    Astil Manuscript
    [Fonte: Patto delle Streghe di Umbra]
    Si tratta di un grosso libro di incantesimi, decisamente inusuale come arma, ma vale la pena entrare nel dettaglio per coglierne effettivamente le potenzialità: alto circa 65 cm e largo 40, per uno spessore di almeno 15 centimetri. E' un gran bella mattone, e ad eccezione delle pagine, l'intera copertina, sia ai lati che agli spigoli, che nella parte anteriore, è completamente foderato d'acciaio, con uno spessore per nulla differente da quello di una spada. E' logico pensare che questo libro non tagli affatto, tuttavia il suo peso, la sua mole e i suoi spigoli appuntiti lo rendono un'arma particolarmente utile per difendersi sia per attaccare. Al suo interno ci sono delle pagine ingiallite con sopra diversi incantesimi, veramente tanti: da pozioni a filtri, a sortilegi di ogni tipo. La vera meraviglia di questo libro è che conoscendo il giusto incantesimo è possibile rigenerare ogni singola pagina e perché no, anche tutto il libro se necessario, ma con una paziente formula che richiederà una notte intera. Kagetane tiene il libro appeso al collo con una catena, rimpicciolito grazie ad un incantesimo affinchè non sia più alto di 10 cm e largo 8. In qualunque momento può sciogliere le catene che lo sigillano per liberarne i poteri.

    Dissectors
    Pugnali da lancio di media grandezza, utili anche nel corpo a corpo. Il laccio che ne avvolge l'impugnatura può avere utilità molto variabili, l'affidabilità di simili armi è indiscussa. Si vende in pacchi da 3.
    Termine di Usura: 3 di 3

    Ninjato
    Arma simile alla Katana, ma la lama non è ricurva, bensì dritta, fatta per l'affondo e l'omicidio rapido, il suo nome deriva dal fatto che quest'arma fosse prediletta dai ninja più che dai samurai.
    Termine di Usura: 0 di 5

    Spada Serpentina
    All'apparenza una normale spada da combattimento, lunga complessivamente 155 cm 25 di cui sono dedicati all'impugnatura. Quest'arma possiede un meccanismo che le consente di separare i 13 segmenti della sua lama con un filo metallico particolarmente resistente e affilato, consentendo alla lama di raggiungere una lunghezza massima di 3 metri. La lama può essere facilmente riportata alla formazione iniziale e allungata con un possente movimento della spada, se dopo essersi aperta la spada non continua a volteggiare il congegno la porterà a richiudersi.
    Termine di Usura: 0 di 4

    Barret 50 [Fucile di Precisione]
    Difficile riassumere in poche parole un'arma di questo tipo. Non leggera, il suo rinculo è troppo notevole per poter essere utilizzato con facilità in piedi, figurarsi in movimento. La sua canna ha bisogno di un ammortizzatore per supportarne la potenza e la sua portata sembra essere limitata solo dall'errore umano. L'anticarro per eccellenza, un'arma che non bussa a nessuna porta, che sia quella di una capanna o il caveau di una banca. Il Barret carica solo 5 colpi, potrebbe spararli a ripetizione, il suo limite sono gli umani che lo usano.
    Termine di Usura: 0 di 3

    Maglio Mercuriale [Esplosivo]
    Dopo le gunblade e le lanceblade i guerrieri più esigenti hanno iniziato a desiderare qualcosa di meno elegante di una lama ma comunque in grado di massacrare i propri avversari. Il Maglio Mercuriale è un martello lungo complessivamente 170 cm, il martello occupa 30 cm e non è un caso se è così spesso: girando l'estremità bassa del martello si innesca il meccanismo interno che lo converte in un cannone energetico, aumentando leggermente la sua lunghezza e il suo volume. Le estremità della punta del cannone, i suoi lati e la parte bassa dell'asta iniziano a liberare energia sprigionata dal nucleo di tetranite all'interno del martello ,e premendo la leva per sparare sarà possibile lanciare una piccola sfera di energia concentrata che funge da proiettile esplosivo. Il martello può cambiare velocemente posizione da battaglia, risultando molto versatile, i proiettili esplosivi sono virtualmente illimitati, tuttavia tra un colpo e l'altro bisogna attendere 5 turni per dare modo all'arma di ricaricare energia. L'intero complesso, nonostante la tecnologia minuscola che compone il martello, è molto resistente e difficile da danneggiare internamente. I proiettili di energia esplosiva non hanno nulla di differente rispetto ad altri normali esplosivi in quanto a potenza, la detonazione avviene in un ristretto campo di 3 metri che tuttavia respinge con violenza tutto ciò che colpisce senza tuttavia infliggere danni da fuoco, solo esplosivi. La sua velocità è notevole per essere un esplosivo, dato che si tratta di pura energia. Questo non significa che non può essere intercettato.
    Termine di Usura: 0 di 1

    Red
    Una falce ad alte frequenze è un'arma più pesante perfino di un'ascia o una Zanbato. Oltre ad essere estremamente grande come arma (170 cm di impugnatura per 150 cm di lama lunga e 25 cm di quella corta) ha un cuore interno che consente l'attivazione del sistema ad alte frequenze, permeando la lama di energia elettrica rossastra quando colpisce. La sua mole, unita alla capacità di taglio e sommata all'efficienza di una falce la rendono un'arma terribilmente potente, costosa e per certi versi fragile.
    Termine di Usura: 0 di 2

    Over Titan
    La spada è chiamata al femminile per una ragione ben precisa: la sua essenza è quella di una vera signora, elegante e quando vuole semplicemente spietata. Over Titan non è una spada, è un'opera d'arte, un prodigio dell'arte della spada, il perfetto connubio tra la via del samurai e l'uso della mente umana. Il titanio di cui è composta la lama è impregnato di tetranite pura, il che rende l'arma resistente e in grado di mantenere l'affilatura perfetta per secoli. Oltre a questo, la lama è già di per sé uno spettacolo di carneficina, ma per mantenere il suo reale potenziale che la rende molto più potente di una spada laser, è il fodero che finché la ospita la irradia di tetranite energetica e conferisce potenza di taglio extra, preparandola in vista di intere battaglie. Anche il fodero è estremamente resistente ma poco pratico per essere usato come uno scudo, e forse molto ingombrante per chi non possiede abbastanza forza per portarlo dietro. Over Titan non è un'arma che si può tenere facilmente fuori dal fodero, la sua affilatura è una pericolosa arma a doppio taglio.
    Termine di Usura: 0 di 5

    Poteri Extra: //

    Equipaggiamenti: Void
    Ottime silenziatore applicabile a qualsiasi arma da fuoco grazie al suo comodo aggancio
    Termine di Usura: 2 su 5

    Caricatore per Fucili di precisione
    Cassetti extra per mobili di lusso, a causa del calibro molto ingombranti e poco pratici, anche leggermente pesanti.

    Gemma Alfa x 10
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Termine di Usura: Nessuno
    Pillola n°1: Spada Serpentina
    Pillola n°2: Ninjato
    Pillola n°3: Barret
    Pillola n°4: Maglio Mercuriale
    Pillola n°5: Red
    Pillola n°6: Over Titan
    Pillola n°7: //
    Pillola n°8: //
    Pillola n°9: //
    Pillola n°10: //

    Droga: Pillola Energetica x 3
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare istantaneamente 20 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola la propria capacità reattiva diminuirà, alla terza pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.

    Droga: Tonico Energetico x 2
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa liquida in una fiala di circa 10 cl. E' in grado di rigenerare istantaneamente 40 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.

    Droga: Gemma Energetica x 1
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e cristallizzata con lo stesso metodo delle gemme di Traesto. E' in grado di rigenerare istantaneamente 100 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Non è possibile utilizzarne più di una poiché una sola inibisce già leggermente i sensi, la seconda sarebbe fatale. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.

    Pillola Ditto x 3
    Grigia, tra le pillole meno diffuse e più economiche, permette a chi la ingurgita di creare un doppione di sé, in modo da aumentare la partecipazione anche se solo in due. E' possibile ingurgitarne anche più di una, creando anche molti doppioni, che scompaiono al termine della role.

    Pillola Oppai x 3
    Il sogno di ogni ragazzo, con questa pillola rosa è possibile aumentare a dismisura le dimensioni del seno di una ragazza, rendendole anche sproporzionatamente grandi anche. Tutto dipenderà dalla volontà di lei. E' sconsigliato prenderne più di una causa controindicazioni. Al termine della role il seno torna normale.

    Pillola LittleCon x 3
    Pillola di colore blu, perfetta per gli amanti dello shotacon e del lolicon. Riduce drasticamente l'età di chi la ingerisce portandolo ad un età tra gli 8 e i 15 anni. Avvertenze: ma più di una pillola, si potrebbe diventare embrioni.

    Pillola Oldschool x 3
    Opposto della pillola nostalgica, questa pillola di color violetto trasforma un bambino in una persona adulta intorno ai 16 o ai 35 anni. Avvertenze: mai più di una pillola, si potrebbe diventare mummie.

    Pillola Change x 3
    Pillola color celeste, ha il potere di cambiare il sesso di chi la ingerisce completamente, facendo passare da uomo a donna e da donna a uomo. Prenderne una seconda dopo la prima non fa altro che prolungarne gli effetti.

    Pillola Zoozoo x 3
    La pillola arancione che assolutamente non è al gusto di arancia, è l'ultimo ritrovato della ricerca per la massima esperienza sessuale grazie alle pillole multi colorate. La pillola Zoozoo ha il potere di trasformare chi la ingerisce, in maniera più o meno ibrida, in un animale o creatura del creato random, assolutamente a caso. Questo per i feticisti degli animali o delle persone ibride, la randomizzazione dell'animale dipende molto da chi la ingerisce e ancora di più da chi ti ha spinto a ingerirla. Buttare giù più di una di queste pillole potrebbe trasformarvi in un animale completo a tempo indeterminato, quindi occhio. Gli effetti svaniscono molto dopo la conclusione delle prestazioni sessuali, portando grande imbarazzo a chi l'ha ingerita. Il 90% delle ragazze dicono che non ne faranno più uso, a quanto pare ai maschi piacciono un sacco i serpenti e i ragni. Siete malati! Mi piace.

    Pillola Toys x 3
    Speziata di dolce cioccolato al latte, la pillola Toys ha il potere speciale di trasformare un qualsiasi oggetti inanimato in una persona in carne ed ossa. Il sesso e le fattezze dell'oggetto incarnato saranno a piacere dell'utilizzatore, e non solo: questa pillola è così potente che funziona alla perversione anche su armi ed equipaggiamenti Extra impregnati di potere magico e tecnologico. Un vero prodigio. Volete sapere come funziona? Usate la fantasia...

    Pillola Sense x 3
    Sicuramente una delle pillole più pericolose che siano mai state create. Utilizzabile sia sugli uomini che sulle donne, questo piccolo farmaco di colore giallo aumenta vertiginosamente la sensibilità di una persona agli stimoli esterni, rendendo estremamente facile e frequente la fuoriuscita di sperma o umori femminili fino alla fine della role. Il suo utilizzo è sconsigliato, a meno che non siate dei veri sadici che volete vendicarvi di un torto subito, ovviamente.

    Pillola Nymph x 3
    Decisamente un brutto gioco di parole. A differenza di quel che il nome potrebbe far pensare, questa pillola di colore viola chiaro non vi trasforma in una bella e seducente ninfa, ma vi fa diventare dei veri e propri pervertiti, eliminando completamente ogni vostro freno inibitore. In pratica vi trasformate in veri e propri ninfomani, o ninfomane, che godono per qualunque cosa sia legata al desiderio carnale, e non vogliono mai spegnere la fiamma della loro passione.

    Pillola Shift x 3
    Per usare questa pillola servono due persone. Una deve tenerla in bocca per alcuni istanti, poi deve farla ingoiare all'altra, in modo da innescare i suoi effetti. Le due personalità si scambiano di corpo, ottenendo poteri, particolarità e affinità con quel determinato corpo. La sua voce rimarrà immutata e nessuno potrà riconoscere lo scambio se non tramite abilità particolari. Usare più di una pillola più creare confusione, oltre che disturbi della personalità.

    Pillola Duplex x 3
    Altra singolare pillola al gusto di liquirizia, grazie alla quale è possibile ampliare il proprio arsenale sotto le coperte. Grazie a questa pillola di colore marrone scuro è possibile aggiungere un genitale completo di apparato riproduttore in più rispetto a quelli di cui si è dotati. Questo vale sia per i maschi che per le femmine. Nel caso degli ermafroditi invece la crescita di un nuovo genitale sarà completamente casuale, anche se la scelta viene comunque influenzata dalla volontà di chi lo utilizza.


    Stile di Combattimento: Kagetane combatte spesso in maniera statica, lasciando che sia il suo potere a fare il bello e il cattivo tempo sul campo di battaglia. Potendo usare l' aria per ferire e tenere a distanza gli avversari, è difficile che si trovi a doverli affrontare nel corpo a corpo. Qualora si riveli necessario, può cercare di prendere nuovamente le distanze o di combattere sfruttando la sua agilità ed il suo potere per prendere vantaggio sul nemico. Raramente ricorre alle armi e il più delle volte si limita alle sue pistole, le uniche di cui realmente si fida. Grazie al suo addestramento può eventualmente utilizzare anche altri armamenti se richiesto dalla situazione, per quanto la cosa non lo entusiasmi più di tanto.

    Combattimenti: Quattro Salti in Palestra, Operazione: The Other Promise, Crescere non è bello come sembra

    Missioni e Operazioni Svolte: Crapi e api lassa fari a cu ni sapi, Senza Zucchero, L'Iniziazione, Operazione: The Other Promise.

    Patto (fedeltà): Streghe di Umbra (0 su 30)


    Anime Fiere: Esperto
    Acquistato questo elemento, indipendentemente dall'esperienza, dall'energia e dai progressi nel GDR fatti fino a quel momento dal PG, questo passa automaticamente al livello 2, con un bonus di 200 Soul Point aggiuntivi a quelli che possiede già. Con "livello 2" si intende la prima energia del livello 2, con annessi punti esperienza.
    Costo HF Credit: 150

    Pack di Soul Point piccolo x3
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 20

    Pack di Soul Point medio x2
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.
    Limite di acquisti 2
    Costo HF Credit: 50

    Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point

    Tecniche di livello 1 x 5
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
    Richiede: Livello 2
    Costo: 50 Soul Point

    • Tecniche di livello 2 x 5
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    • Arte Occulta: Cuore Abissale
    Acquistando quest'anima si diventa eletti dell'Acqua, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Antlomanzia. E' possibile rimanere molto tempo sott'acqua senza annegare. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Terra, Sabbia. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Essenza di Gaia". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta di livello 1 x 9
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    • Arte Occulta di livello 2 x 8
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    • Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
    Richiede: Livello 3
    Costo: 100 Soul Point

    • Tecniche di livello 3 x 3
    Per poter creare le tecniche di livello 3 avete bisogno del terzo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 3
    Limite di acquisti: 3 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 250 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1 x 4
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    • Arte Magica di livello 2 x 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    • Stadio finale del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il quarto stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 3.
    Richiede: Livello 4
    Costo: 250 Soul Point

    • Tecniche di livello 4 x 1
    Per poter creare le tecniche di livello 4 avete bisogno dello stadio finale del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 4
    Limite di acquisti: 3 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 500 Soul Point

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    Tecniche Personali


    .:Tecniche Personali Liv. 1:.

    Code of The WindMaker: Air Sword
    Tecnica che permette di concentrare le correnti d' aria in un unico punto, imbrigliandole sul palmo della mano a formare una lama di vento. Dalle fattezze identiche a quelle di una normale spada, essa sarà interamente composta da un vortice d' aria stretto e compatto, lungo circa un metro e mezzo di cui 25 cm di "impugnatura". A causa della sua composizione potrebbe risultare intangibile ed evanescente, tuttavia presenta le stesse proprietà di una comune spada, consistente, penetrante e molto affilata. Sarà possibile mantenere attiva la spada per 3 turni, al termine dei quali si dissolverà e sarà necessario attivare nuovamente la tecnica per riaverla.
    Costo: 5

    Code of The WindMaker: Armor of Blades
    Sfruttando le correnti d’ aria circostanti le si andrà a concentrare attorno al proprio braccio, a partire dal gomito, avvolgendo l' avambraccio e la mano in un vortice d’ aria in rapida rotazione, compatto e molto tagliente, che proseguirà oltre suddetta mano per circa un metro con un aspetto simile a quello di una trivella. Ciò renderà le braccia delle vere e proprie armi, capaci di parare gli attacchi avversari e infliggere ferite da perforazione e da taglio, come se fossero ricoperte da lame circolari. Attivando più volte la tecnica sarà possibile ricoprire entrambe le braccia, inoltre si potrà applicare anche alle gambe. In questo caso l’ effetto si avrà dal ginocchio al piede, rendendo i calci più potenti grazie all' effetto tagliente e di rotazione.
    Costo: 5 + 1 di mantenimento per arto

    Code of The WindMaker: Air Bullets
    Compimento l' aria attorno a sé, Kagetane andrà a generare tre sfere d' aria di circa 10 centimetri di diametro, che resteranno sospese attorno a lui a non più di un metro di distanza, roteando ad alta velocità. L' aria compressa nelle sfere avrà un aspetto incredibilmente vorticoso, conferendo alla loro superficie un elevata capacità di taglio a contatto, già solo mentre ruotano attorno a lui, contribuendo a proteggerlo. Al volere di Hiruko sarà possibile attivare il vero effetto della tecnica, che consiste nel sparare in linea retta una, due o anche tutte e tre le sfere, sommando la velocità di movimento alla loro capacità di taglio per superare le difese avversarie e infliggere danni da perforazione. Le tre sfere d' aria potranno restare a volteggiare attorno a lui per un massimo di 3 turni, esauriti i quali si disperderanno tornando ad essere semplice e normale aria. Le sfere che invece verranno lanciate non torneranno indietro, ma si disperderanno una volta terminata la loro corsa.
    Costo: 5

    Code of The WindMaker: Air Projection
    Questa tecnica sarà utilizzabile solo dopo aver attivato l’ Air Sword o l’ Armor of Blades. Sfruttando l’ aria attorno a sé, Hiruko potrà letteralmente proiettare i suoi attacchi a distanza, mantenendo però inalterate le loro proprietà. Usata in coppia con l’ Air Sword, ad esempio, sarà possibile effettuare un fendente o un affondo che si distaccherà dalla spada proseguendo nella direzione scelta sino ad un massimo dettato dal potere. Stesso effetto si avrà sull’ Armor of Blades, con il quale sarà possibile effettuare attacchi a distanza lasciando inalterate le proprietà originali dell’ attacco. Ciò si tradurrà in un fendente aereo composto da una serie di lame circolari in caso di calci o fendenti portati con le braccia, così come in un colpo più “perforante” nel caso in cui si sfrutti la parte terminale acuminata per colpi più diretti come pugni, pestoni e simili.
    Costo: 5

    Code of The WindMaker: Spin Spheres
    Tecnica subdola ma efficace, che consente di coprire qualsivoglia angolo cieco del campo di battaglia. Utilizzandola, Kagetane andrà a raccogliere l' aria circostante condensandola in una sfera di circa 10 cm di diametro. Il suo aspetto sarà simile a quello degli Air Bullets, presentando quindi un moto incredibilmente vorticoso e caotico. Tuttavia a differenza di questi ultimi non avrà proprietà taglienti al tatto, infatti lo scopo di queste sfere è di fare da supporto alle altre tecniche. Una volta richiamata una sfera le si potrà fornire energia per tenerla in campo, e per tutto il tempo che vi resterà sarà possibile muoverla a piacimento entro il raggio d' azione del potere. In un qualunque momento sarà possibile ricorrere alle sue proprietà, scagliandovi contro una tecnica o anche un' attacco come armi da lancio, proiettili o simili. Questi verranno "assorbiti" dal moto vorticoso della sfera, per poi venir rilasciati in una direzione stabilita, mantenendo inalterate le loro proprietà. Ciò consentirà all' utilizzatore di avere un maggiore controllo su ciò che lo circonda, così come di poter sfruttare la sfera per attaccare da più direzioni combinando le tecniche tra loro.
    Costo: 10 + 2 (mantenimento) per sfera


    .:Tecniche Personali Liv. 2:.

    Code of The WindMaker: Imperial Dome
    Versione potenziata delle Spin Spheres, prevede di riprodurre gli effetti di queste ultime andando a formare una sorta di cupola tutt’ attorno all’utilizzatore, che coinciderà con le distanze massime di manipolazione previste dal potere. Seppur composta di aria, la superficie di questa cupola sarà ben visibile e caratterizzata da un moto aereo incredibilmente vorticoso e caotico, che però non sortirà alcun danno sugli avversari. Una volta realizzata, la cupola rimarrà fissa e per tenerla attiva l'utilizzatore non potrà muoversi dalla sua posizione originaria. La tecnica è finalizzata a favorire un maggiore controllo su ciò che circonda l’utilizzatore; a tale scopo una volta formata andrà ad influenzare tutta l’aria al suo interno, impregnandola di energia. Secondo il proprio volere l’utilizzatore potrà infatti ri-direzionare in qualsiasi momento una o più tecniche che ha lanciato al interno della cupola. Sarà possibile ridirezionarle una sola volta e unicamente facendole rimbalzare sulla superficie della cupola. Questo conferirà loro anche un bonus del 50% sulla velocità di movimento.
    Qualora si attivi la tecnica in uno spazio chiuso le cui dimensioni siano inferiori a quelle originali dell'Imperial Dome, l'intera stanza sarà sotto il suo effetto e le pareti e il soffitto corrisponderanno alla superficie della cupola.
    Costo: 15 + 3 di mantenimento

    Code of The WindMaker: Jovis Tempestas Fulguriens
    Potente tecnica d’ attacco che consiste nel comprimere rapidamente l’aria attorno a sé per poi incanalarla e rilasciarla dopo averle conferito una forte rotazione. Il risultato sarà un vortice d’aria incredibilmente violento e compatto, che si dipanerà dall’ utilizzatore proseguendo in linea retta. L'estremità anteriore presenta una forma simile ad una trivella, con un diametro di non più di 15 centimetri, da cui si dipanerà il resto del vortice con un diametro di circa un metro. La pericolosità di questa tecnica, a prima vista facile da evitare, starà nella sua capacità di penetrazione grazie alla rotazione e alla forte spinta esercitata, pari a quella dell’utilizzatore. Sarà molto pericolo anche venir a contatto con la superficie laterale, tramite la quale si potrà incorrere in numerosi danni da taglio causati dalla violenta rotazione.
    A scelta dell’utilizzatore sarà possibile continuare a fornire energia al vortice, mantenendolo attivo al fine di ottenere un danno da penetrazione e da usura prolungato e capace di notevoli danni contro le difese avversarie. Inutile dire gli effetti che può avere su un corpo umano.
    Costo: 10 + eventuali 2 di mantenimento

    Code of The WindMaker: Air Ring
    Tecnica utilizzabile solo mentre l'Imperial Dome è attiva. Concentrando il proprio potere su di essa sarà possibile influenzare una porzione della superficie della cupola, andando a compattare ed affilare l'aria per generare una lama circolare larga circa 50 cm e spessa non più di 5, tagliente tanto all'interno che all'esterno, che si svilupperà circolarmente sulla superficie, come un anello, dove poi inizierà a roteare. Sarà possibile scegliere a che altezza andare generare questo "anello", ma una volta creato non lo si potrà più spostare in altezza. Allo stesso tempo però ri-attivando altre volte la tecnica sarà possibile generare nuovi anelli, ad eventuali altre altezze. Le lame circolari resteranno fisse sulla superficie dell'Imperial Dome, seguendo i suoi movimenti ed infliggendo danni da taglio su qualsiasi cosa entri in contatto con esse. In qualsiasi momento sarà possibile sacrificare una delle lame circolari, la quale subirà una violenta contrazione che la porterà a restringersi verso il centro dell' area, restando sempre alla stessa altezza dal suolo a cui si trovava quando era sulla superficie della cupola, spingendo verso l'interno con la stessa forza dell'utilizzatore. Di conseguenza limitarsi a pararle potrebbe non essere così semplice. Terminata la contrazione la lama si disperderà come semplice aria.
    Costo: 10 ad anello

    Code of The WindMaker: Air Spear
    Tecnica utilizzabile solo all'interno dell'Imperial Dome, richiede che prima siano stati richiamati gli Air Bullet, pagando il dovuto costo energetico. Andando ad agire su di essi, si fonderanno assieme i tre proiettili per formare una corta lancia interamente composta d'aria, lunga circa 60 cm. Tangibile come qualsiasi arma, il suo aspetto sarà simile a quello di un vortice incredibilmente compatto, come se fosse stato compresso sino ad un diametro non superiore ai 10 cm. L'aspetto della lama sarà lama molto simile all' Air Sword, ma con un moto rotatorio molto più intenso, che contribuirà a conferirgli una forza di penetrazione frontale tutt' altro che indifferente. La particolarità di questa lancia sta nella possibilità che si ha di utilizzarla senza bisogno di alcun contatto fisico. Sarà possibile muoverla a piacimento all'interno dell' Imperial Dome, lasciandola levitare. Mentre levita l'Air Spear condividerà la stessa forza e velocità dell'utilizzatore, a cui si sommeranno eventuali bonus derivanti da tecniche, poteri o abilità.
    Costo: 10 + 3 di mantenimento

    Code of The WindMaker: Ensis Exsequens
    Tecnica utilizzabile solo dopo aver già attivato l'Air Spear. Usarla comporterà lo scioglimento delle lame, che però otterranno un istantaneo boost di potenza. Questo le renderà molto più forte, in quanto l'Ensis Exsequens racchiude in sè la potenza della Jovis Tempesta Fulguriens. Condensando la sua incredibile rotazione e forza di penetrazione all'interno dell' Air Spear, si otterrà una lama dall'aspetto evanescente seppur tangibile come ogni arma. Pulsante di energia e all'apparenza priva di moto vorticoso, al contrario è proprio l'incredibile rapidità del suo moto ad impedire di distinguerne il flusso. Difficile da bloccare ed ancor di più da deviare in quanto sfrutta la potenza della Jovis, consentirà di provocare danni da penetrazione e da usura incredibilmente alti e assolutamente da non sottovalutare. Il vortice iper-compresso al suo interno infatti non taglia: scava!
    Lì dove una normale lama taglierebbe, l'Ensis Exsequens invece sfrutta la rapidità del vento e la sua compressione per polverizzare, ottenendo nei movimenti rapidi gli stessi effetti di una normale lama e una notevole capacità di perforazione se usata a tale scopo. E sebbene questo si verifichi unicamente dove l'arma passa e vari a seconda della resistenza del materiale in questione, la rende ugualmente un ottimo strumento per attraversare difese, corpo e anima dell'avversario.
    A discapito della potenza ottenuta starà invece la durata, in quanto l'effetto dell' Ensis Exsequens svanirà dopo un turno, portando con sè anche l'Air Spear.
    Costo: 15


    .:Tecniche Personali Liv. 3:.

    Code of The WindMaker: Exelion Mode
    Trovando radici nel legame che unisce Hiruko all’aria, questa tecnica è paragonabile ad un’evoluzione del suo potere. Restando immobile in una muto ringraziamento inizierà ad attrarre tutta l’aria attorno a sé, la quale rispondendo al richiamo si andrà a condensare tutt’attorno al suo corpo. Si compatterà, comprimerà e si affilerà su se stessa, iniziando una forte e violenta rotazione. Dapprima non sarà altro che un lieve tremolio, poi diverrà una vera e propria tempesta. I venti si sottometteranno letteralmente ad Hiruko, proteggendolo e trascendendo i limiti del suo potere. Il suo aspetto non cambierà, ma il suo intero corpo sarà avvolto da uno strato d’aria altamente vorticoso, simile esteticamente all’Armor of Blades. Non avrà conseguenze sulla sua difesa, nè al livello offensivo, se non al massimo la possibilità di celare il suo aspetto per via dei vortici d'aria. Questi ultimi non resteranno fissi, ma si adatteranno al suo corpo, espandendosi qualora vengano attivate sul corpo tecniche che normalmente supererebbero in dimensioni la grandezza dei vortici. Così facendo anche l'aspetto di suddette tecniche sarà un poco celato, ma comunque non influirà sulla loro efficacia nè sulla loro potenza. Tutto ciò però non è che un piccolo dono a confronto dell’enorme generosità dei venti: infatti fintanto che l’Exelion Mode rimarrà attiva la distanza massima entro cui Hiruko potrà controllare l’aria sarà raddoppiata. Di conseguenza tutte le tecniche vedranno cadere il limite imposto dal potere stesso, spaziando in un'area ben più grande di prima.
    Costo: 20 + 3 di mantenimento

    Code of The WindMaker: Spear Rain
    Utilizzabile solo mentre l'Exelion Mode è attiva, questa tecnica unisce le basi della Jovis Tempestas Fulguriens e dell'Air Spear, ottimizzandole. Accumulando e comprimendo un enorme quantità d'aria, la si andrà a raccogliere nella propria mano, pronta per essere rilasciata. La si potrà utilizzare subito oppure mantenerla per un massimo di tre turni, finiti i quali la si dovrà per forza usare. Qualora la si conservi, l'aria accumulata resterà celata dai vortici dell'Exelion Mode, consentendo un effetto sorpresa. Al momento del utilizzo, si andrà a delineare idealmente un cono innanzi a sè all'interno del quale si svilupperà l'attacco, che terminerà su un'area ampia 10 metri. Portando in avanti il braccio, dalla mano dell'utilizzatore si dipaneranno un enorme quantità di lance di vento, con un aspetto simile alle Air Spear ma di dimensioni lievemente maggiori, che andranno a diffondersi in tutta l'area designata. Con il loro numero potranno infliggere un enorme quantità di danni, grazie anche ad una forza pari a quella dell'utilizzatore e ad una elevata capacità di penetrazione che permetterà di trapassare materiali con una resistenza pari all'acciaio. Oltretutto con l'Exelion Mode andrà a decadere il limite massimo imposto dal potere, consentnedo di spaziare su un'area molto ampia, con incalcolabili effetti sull'ambiente circostante. Inutile dire quali danni potrebbe causare se usata al chiuso o in un ambiente ristretto.
    Costo: 25

    Code of The WindMaker: Perfect Drill
    Utilizzabile solo con l’Imperial Dome e l’Exelion Mode attive, questa tecnica è stata forgiata con un unico scopo: pura capacità di penetrazione. Canalizzandola nella propria mano, vi si andrà ad accumulare un quantitativo pressoché immenso di aria compressa, mantenuta stabile e perennemente in moto grazie alla propria energia. Quest’aria sarà assorbita dall’ambiente circostante e più questo sarà saturo di energia dovuta al combattimento, meglio sarà. Al momento del rilascio si dovrà puntare il braccio verso il proprio bersaglio, così da indirizzare la tecnica e dare vita ad un singolo attacco mirato. Dalle dimensioni non superiori ai 50 cm di diametro, si tratta di un fascio costituito da energia amalgamata ad aria altamente compressa, costretta e concentrata in uno spazio ristretto. Dall’aspetto quasi evanescente, questo flusso continuo ha un modo così rapido che è impossibile distinguerne i vortici al suo interno. L’unica cosa che li può far intuire è la parte anteriore, che presenta una forma simile ad una trivella lunga circa un metro, finalizzata a concentrare sulla superficie minuscola della "punta" tutta la forza accumulata, allo stesso modo in cui gli aerei concentrano la spinta sulla ridotta superficie frontale del “muso”, per perforare la resistenza dell’aria al momento di divenire supersonici. Questo contribuirà a fornire alla tecnica una velocità incredibilmente elevata, a cui si sommerà un aumento del 10% sulla forza per ogni tecnica di vento utilizzata prima di attivare questa tecnica. Al momento dell’impatto, tutta questa forza si tradurrà in una capacità di penetrazione come poche, in grado di danneggiare pesantemente e superare anche le difese più ostiche, siano esse energetiche o materiali. Inutile sottolineare i gravissimi danni in grado di causare sul corpo dell’avversario, “divorando” e consumando letteralmente anche il più piccolo frammento di carne, muscolo o osso che dovesse trovare sul suo passaggio.
    Una simile potenza di penetrazione la rende però un’ arma non facile da utilizzare, in quanto sebbene sarà quasi impossibile da arrestare o deviare, essa sarà inarrestabile anche per l’Imperial Dome, di conseguenza non potrà essere ridirezionata tramite essa. In caso di impatto contro la cupola, si limiterà a proseguire oltre per circa 15 metri, per poi perdere potenza e dissiparsi nel nulla.
    Costo: 30

    .:Tecniche Personali Liv. 4:.

    Code of The WindMaker: Flows like the Wind
    Portando al limite il suo legame con il Vento, Kagetane andrà a rinunciare a parte del suo range d'azione in favore di un controllo assoluto sull'aria circostante. Utilizzando questa tecnica dopo aver attivato l'Imperial Dome, andrà a dimezzare le dimensioni della stessa, senza intaccare però le sue proprietà. A quel punto non sarà più necessario che resti immobile per mantenere attiva l'Imperial Dome. Potrà muoversi liberamente e la sfera d'aria lo seguirà restando attorno a lui a metà della distanza massima prevista dal potere, con Hiruko nel centro. Nel momento in cui svanirà l'Imperial Dome, dovrà per forza di cose riattivare nuovamente questa tecnica per mantenerne attivi gli effetti.
    Costo: 15 + 2 di mantenimento


    .:Arte Magica:.

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera che emette un leggerissimo danno da usura. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, la tecnica va lanciata tenendo le braccia e le dita larghe per poi incrociare gli arti davanti al proprio petto: a quel punto la rete rimarrà attiva finché tale posizione viene mantenuta, la sua resistenza non è particolarmente affidabile ma risulta più efficace sui danni da impatto e da taglio, a differenza delle perforazioni che ignorano facilmente la forma di questa protezione. La gabbia NON E' elastica.
    Costo: 5

    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Tecnica che va usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile.
    Costo: 10

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle e gli strati superiori della carne si induriscono e diventano resistente come il ferro, ma solo per un istante, al punto che tra due proiettili in rapida successione il primo viene parato ma il secondo colpisce la carne senza alcuna tecnica in corso. La tecnica non si attiva se non si rimane perfettamente immobili. E' comunque possibile attivare diverse volte la tecnica in rapida successione, ma vale la pena specificare che solamente lo strato più esterno della pelle viene indurito garantendo si un ottima difesa ma non l'immunità ai danni.
    Costo: 10

    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer
    Tecnica difensiva che va ad agire direttamente sull'energia che permea il proprio corpo creando uno strato difensivo di puro Samsara. Questa tecnica serve a disperdere più facilmente danni come quelli da fuoco, da acido o in generale da usura come raggi che non coinvolgono l'utilizzatore o lo costringono a muoversi. Insomma tutti quei danni che lo attraversano e puntano sull'infliggergli quanti più danni nel tempo possibili. Pur essendo molto utile e versatile, questa tecnica da il meglio utilizzata in combinazione con altre. Questa tecnica non annulla i danni ma li mitiga concedendo più tempo ad una difesa prima di cedere.
    Costo: 10


    .:Antlomanzia:.

    L'Antlomanzia imbriglia la forza impetuosa dell'oceano e la rende una servitrice non solo efficiente, ma anche estremamente vasta. Tra tutti gli elementi l'acqua è indubbiamente quello dal controllo più ampio e colossale, in grado di infliggere forti impatti e dolorosi danni da usura, è perfetta nello scontro a distanza ma offre un ottimo vantaggio anche in quello diretto. Devastante sul fuoco, succube di fronte alla terra, l'Antlomanzia nasce come l'arte di piegare i mari evolvendosi nella terribile manipolazione del ghiaccio. Consigliata per combattenti ad ampio raggio che vogliono tenere distanti gli avversari.

    Antlomanzia #1: Sfera di Acqua solida
    Base della manipolazione acquatica a partire dall'energia nel proprio corpo, l'utilizzatore materializza dalle proprie mani per poi lasciarle volteggiare in maniera inoffensiva intorno a sé fino ad un massimo di 3 sfere d'acqua molto compatte. Ogni attivazione aggiunge una sfera. Queste palle di acqua hanno un diametro di 10 cm e possono essere lanciate al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad un massimo di 10 metri infliggendo forti danni da impatto pari alla stessa forza del lanciatore. Quando colpiscono una zona esplodono come bolle piene d'acqua bagnando i bersagli colpiti e spegnendo le fiamme. E' possibile direzionare le varie sfere con traiettorie diverse ma unicamente in linea retta, risultano difficili da deviare ma non estremamente resistenti, infine non possono rimanere intorno all'utilizzatore per più di 2 turni di seguito.
    Costo: 5

    Antlomanzia #2: Purezza
    Toccando una massa acquatica, influenzando una zona non più grande di 10 metri, sarà possibile annullare l'effetto dei minerali in essa contenuta, rendendola quindi pura, tossica e non conduttrice di elettricità. Non ha effetto sulle tecniche del nemico. La tecnica rimane attiva per 3 turni dopo il rilascio del tocco, se esso viene mantenuto allora la tecnica continuerà senza problemi.
    Costo: 5

    Antlomanzia #3: Bolla di Vita
    Utilissima Antlomanzia utilizzata non solo per respirare sott'acqua ma anche per svariati utilizzi. Il manipolatore crea una soffice bolla d'acqua che rivestirà la sua bocca e il suo naso come una sorta di mascherina, convertendo l'acqua in ossigeno grazie all'energia, consentendo quindi di respirare sott'acqua. All'interno di questo ambiente oppure mantenendo la concentrazione alta non sarà necessario mantenere la tecnica. Questa abilità è molto utile ritrovandosi in aree vuote, avvolti da fumi letali oppure gas che impediscono la respirazione, quindi non applicabile esclusivamente al combattimento in acqua. Lanciare tecniche dalla propria bocca disattiva questa tecnica, come anche danni mirati alla bolla.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Antlomanzia #4: Umidità
    L'utilizzatore utilizza la propria bocca accompagnata dalla mano vicina ad essa per poter concentrare energia ed emettere un rapido quanto ampio getto d'acqua. La zona interessata sarà di 4 metri in avanti più 2 di larghezza, partendo dal presupposto che l'acqua uscirà a cono dalla bocca dell'utilizzatore raggiungendo la massima ampiezza ad 1 metro di distanza da lui. Il getto è rapido quanto il doppio dell'utilizzatore e spegne tutte le fiamme rimaste a terra che investe, inoltre potrà respingere o deviare proiettili di piccolo calibro, in particolare i pallettoni utilizzati dai fucili a pompa o armi a frammentazione. Questa tecnica, quando utilizzata su una persona, non la rende solamente bagnata ma diminuisce anche lo spessore e la gradazione di colore dei suoi indumenti morbidi, pertanto li rende trasparenti e aderenti come se fossero delle canottiere bianche.
    Costo: 5

    Antlomanzia #5: Sorgente
    Inchinandosi a terra e toccando il pavimento sarà possibile allargare una piccola pozza d'acqua intorno a sé, di 5 metri ogni 5 punti energia spesi. La tecnica bagna tutto il pavimento circostante e fornisce materiale utile per altre tecniche di tipo acqua che richiedono la presenza di quest'ultima per essere utilizzate. Le tecniche di tipo acqua potranno materializzarsi da essa, non dal corpo dell'utilizzatore, in quel caso aumenta di 2 il limite massimo di unità controllabili previste nelle tecniche di tipo acqua. L'utilizzatore potrà generarle anche trovandosi fuori dalla sorgente, ma dovrà comunque trovarsi entro 5 metri dalla sorgente. La sorgente può disperdersi a causa di altre tecniche aggressive, è sufficiente smuovere il terreno per farlo. Una volta appresa questa tecnica sarà possibile considerare "sorgente" qualsiasi fonte d'acqua nelle vicinanze.
    Costo: 5

    Antlomanzia #6: Gelo
    Potente arte di manipolazione dell'acqua, consente al semplice contatto di congelare una massa di acqua variabile mai più grande di 5 metri e più spessa di pochi centimetri. Incapace di trattenere corpi con forza, è tuttavia molto utile per creare tranelli e trappole in quanto liberarsi da una morsa ghiacciata non è mai una cosa rapida. Inoltre il congelamento è molto rapido quindi perfetta per effetti a sorpresa. Sarà possibile congelare anche strumenti e indumenti bagnati, appesantendoli e rendendo i movimenti più rigidi. L'efficacia del ghiaccio si disperde completamente dopo 2 turni.
    Costo: 5

    Antlomanzia #7: Marea Illusoria
    Semplice manipolazione acquatica che consiste nell'utilizzare due palmi aperti delle mani di fronte a sé per generare un muro d'acqua alto e largo 3 metri, sottile quasi come un foglio ed estremamente trasparente. Lo schermo d'acqua non ha proprietà difensive, tuttavia può occultare alla perfezione chi regge la barriera ed eventuali ulteriori elementi che si vogliono celare allo sguardo del nemico, riproducendo un riflesso perfetto di ciò che dovrebbe apparire all'occhio di chi osserva lo specchio rimuovendo però ciò che si desidera. L'illusione non si spezza nemmeno dopo essere stata rivelata, tuttavia muoversi significherà annullare la tecnica. Questa tecnica può essere utilizzata per deflettere luci molto intense
    Costo: 5

    Antlomanzia #8: Moltiplicazione acquatica
    Variante Antlomantica della moltiplicazione, consente di materializzare un perfetto clone di sé composto esclusivamente di acqua. L'energia lo rivestirà poi per dargli colore. A differenza della Moltiplicazione normale questa copia ha spessore, peso e occupa spazio, quindi è molto più difficile da identificare. Tuttavia non sarà possibile attaccare o utilizzare tecniche tramite essa, poiché impattando contro qualcosa rivelerà anche la sua unica componente offensiva: un'esplosione di acqua che si allargherà per 3 metri di diametro investendo tutto ciò che incontra con la stessa forza dell'utilizzatore, per poi spegnere ogni fiamma libera sotto il suo raggio d'azione. Possono esserci fino a 3 copie contemporaneamente, non possono allontanarsi più di 10 metri a meno che l'utilizzatore non si trovi all'interno di una sorgente d'acqua, in quel caso la portata aumenta di tanti metri quanto è la metà della sorgente.
    Costo: 5 (per copia)

    Antlomanzia #9: Forza respingente
    A partire dal proprio palmo aperto spalancato in avanti verso l'attacco sarà possibile materializzare un denso scudo di acqua grande 1 metro per ogni lato, particolarmente opaco a causa della sua densità. Sarà possibile intercettare qualsiasi tipo di proiettile convenzionale, ad eccezione degli esplosivi, per imprigionarli nello scudo. Dopodiché sarà possibile rilanciarli in direzioni varie alla stessa velocità e con eguale efficienza, ma per una portata massima di 25 metri. E' anche possibile sparare sulla propria barriera per poter accumulare proiettili da sparare poi tutti assieme. Pagando il doppio del costo e del mantenimento sarà possibile attivare la tecnica a 360° come una bolla di 2 metri di diametro. In quel caso però non sarà possibile muoversi e la tecnica durerà un massimo di 2 turni.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Antlomanzia #11: Bombe di acqua solida
    Evoluzione dell'Antlomanzia numero 1, è necessario conoscere quella tecnica per poter utilizzare questa. L'utilizzatore potrà formare nelle sue mani delle grosse sfere di acqua, compatte e grandi 25 cm. Sarà possibile farle volteggiare intorno a sé per un massimo di 3 turni prima di lanciarle ma in questo caso non potranno essere utilizzate in alcun modo, né per attaccare né per difendere. Ogni attivazione di questa tecnica aumenta di 1 il numero di sfere utilizzabili fino ad un massimo di 3. Le sfere possono essere lanciate entro una distanza massima di 20 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, impattano violentemente sulle superfici solide con la stessa forza di quest'ultimo e pur essendo estremamente dense possono ignorare ostacoli come grate o sbarre (comunque con spazi molto grandi) per passarvi attraverso e colpire il bersaglio al massimo dell'efficienza. Sono molto resistenti e difficilissime da deviare, l'utilizzatore potrà scagliarle in qualsiasi direzione desideri (anche in punti diversi per ogni sfera) ma solo in linea retta. Quando la sfera impatta su un bersaglio lo bagna interamente ed emette un potente schizzo come se fosse una bolla d'acqua nell'arco di 2 metri, bagnando ulteriori bersagli disponibili e spegnendo fiamme libere.
    Costo: 10 (più attivazioni nello stesso turno consumano solo 5 punti di energia)

    Antlomanzia #13: Perforatrice Acquatica
    Dalla mano fino al gomito l'utilizzatore verrà ricoperto da un'impetuosa corrente d'acqua a spirale, dalla forma di un rapidissimo mulinello o una grande trivellatrice. Sarà lunga 1 metro e raggiunge la massima ampiezza di 30 cm all'altezza del gomito. L'utilizzatore può sfruttarla come un potente giavellotto che oltre ad essere utilissimo nelle perforazioni infligge rapidi danni da usura perforanti, come una trivella, perfetto per abbattere difese di ogni tipo. La pressione dell'acqua è tale da rendere questa tecnica solida come un'arma, e la rotazione devia facilmente gli avversari che provano a fronteggiarla.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Antlomanzia #14: Lancia di Neve
    L'utilizzatore materializza nella propria mano destra una punta di ghiaccio lunga 250 cm e ampia alla base 100 cm, impugnandola all'interno del cono formato dalla tecnica. La lancia non infligge danni da perforazione, ma colpendo un bersaglio infliggerà forti danni da impatto pari alla forza dell'utilizzatore, esplodendo in una nube di neve ampia 5 metri che investirà tutti i bersagli disponibili con la metà della forza dell'utilizzatore. La lancia si muove al doppio della sua velocità fino ad una distanza massima di 15 metri, l'impatto e l'esplosione della neve sono due effetti diversi che applicano due volte l'impatto con questa tecnica. Quando la tecnica colpisce un nemico lo bagna, se colpisce un nemico bagnato lo intorpidirà consentendo a tutte le prossime tecniche congelanti di verificare subito il loro effetto, se colpisce un nemico intorpidito gli darà un malus sulla forza e sulla velocità del 25%. Questi effetti, ad eccezione del bagnato, durano 2 turni.
    Costo: 10

    Antlomanzia #15: Arma congelante
    Utilissima tecnica a base di ghiaccio. Copre la mano di un grumo di cristalli gelidi, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma con l'essenza del freddo ricoprendola di piccoli cristalli frastagliati che rendono l'arma perfetta per lacerare e intorpidire. Quando un bersaglio bagnato viene colpito da questo tipo di arma tutta la zona inumidita viene raffreddata infliggendo un malus del 25% sulla forza dell'arto e, in caso di arti inferiori, anche sulla velocità di movimento per un massimo di 2 turni. Colpire altre 2 volte una zona già raffreddata congela del tutto la zona per 2 turni. La zona congelata non può essere mai più grande di un arto e in caso del busto si andrà comunque a prediligere un'estremità del corpo, non è possibile trasformare i combattenti in statue di ghiaccio con questa tecnica (ma i non combattenti si). Dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Antlomanzia #16: Spirale acquatica
    L'utilizzatore forma a partire dalla sua mano o da una sorgente una lunga spirale composta d'acqua, simile ad un piccolo tornado marino ampio 1 metro ed in grado di allungarsi fino a 15 metri. In caso di una sorgente sarà possibile muoversi durante l'uso, mentre se lo si genera dal proprio corpo allora sarà necessaria l'immobilità. La pressione dell'acqua che compone questa tecnica è tale da farla somigliare ad una gigantesca trivellatrice, pertanto perfetta contro difese poco resistenti ai danni da usura perforanti. Inoltre quando la spirale impatta contro un bersaglio inizia a schizzare acqua in uno spazio di 2 metri intorno al punto di impatto, bagnando ogni bersaglio in quel raggio d'azione. La tecnica è molto efficace sulla carne, pertanto in grado di infliggere pericolose ferite.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Antlomanzia #17: Velo di Nebbia
    Potente tecnica della manipolazione acquatica, in svantaggio nelle zone torride ma perfettamente in grado di sfruttare l'umidità circostante per diventare più forte. Si va a formare una densa nebbia che occluderà la visione del nemico anche se potenziata (soprattutto in caso di visione termica). L'utilizzatore avrà bisogno di un momento di concentrazione per attivarla, non è lungo ma è necessario non essere in combattimento per farlo. Dopodiché l'umidità del luogo verrà condensata sotto forma di densa nebbia. Questa tecnica occupa completamente una stanza chiusa se non è più grande di 30 metri per lato, mentre in una zona aperta la sua portata massima sarà di 20 metri intorno all'utilizzatore. In caso ci siano bersagli umidi il raggio massimo della tecnica aumenta di 5 metri per ognuno di essi (pareti bagnate contano). La tecnica guadagna un effetto aggiuntivo i caso ci sia una Sorgente: il costo di mantenimento viene ridotto di 1 e dopo 3 turni all'interno di questa nebbia ogni bersaglio risulta umido a sufficienza da venir considerato bagnato. Se questa tecnica viene mantenuta per 10 turni ed è stata utilizzata in un luogo aperto, inizierà a piovere.
    Costo: 10 +3 di mantenimento

    Antlomanzia #19: Muro Acquatico
    L'utilizzatore genera a partire da una sorgente (distante massimo 10 metri dall'utilizzatore) o dal proprio corpo una muro d'acqua spesso 1 metro, alto 3 metri e ampio 5. Dopodiché lo si scaglia verso il nemico al doppio della sua velocità e col 50% in più della sua forza col preciso scopo di travolgerlo e poi trascinarlo verso un potenziale ostacolo all'interno dei 20 metri massimi percorribili da questa tecnica. Il muro non infligge solo potenti danni da impatto ma è anche molto compatto, utilissimo per fermare attacchi e spingere via grandi quantità di nemici specialmente per la sua possibilità di essere scagliato in grande quantità sfruttando diverse sorgenti. Un nemico travolto non rimane sulla superficie del muro ma vi finisce all'interno per essere lanciato violentemente contro un ostacolo ed incrementare i danni. Colpire un nemico da due lati opposti con due differenti muri fa raddoppiare la potenza di questo colpo.
    Costo: 15

    Antlomanzia #20: Gelo Energetico
    Attraverso questa tecnica e in qualsiasi momento sarà possibile congelare una delle proprie tecniche acquatiche. Questo conferisce alla tecnica maggiore spessore e resistenza, tuttavia non sarà più manipolabile e dopo un massimo di 3 turni si sbriciolerà. E' estremamente facile catturare dei bersagli con questa tecnica che va comunque utilizzata con saggezza. Facile sfruttarla in maniera difensiva, in quanto il ghiaccio risulta più resistente del ferro.
    Costo: 10


    cUAAWp0

    Abilità Fisiche


    Gigas 4: Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
    Mach 4: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    Shell 4: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.
    Jumper 3: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Sense 4: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Alle spalle i sensi calano leggermente, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.
    Strike 4: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Vision 4: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.
    Energy 5: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una consistente quantità di energia massima. Le unità sono pari a 200, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche molto impegnative.
    Charge 4: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 4 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 6 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Dati Personali

    Soldi: 23880 (Ricco)
    Karma: +55
    Nazione di
    appartenenza:
    Roma
    Abitazione: Himmelreich
    Mestiere: Cacciatore di Taglie
    Taglia: 0
    Organizzazione: //
    Role Svolte: Crescere non è bello come sembra
    Inventario: -Maschera Bianca… Mooolte maschere bianche, nel caso si rompano.
    -macchina
    -Cellulare
    Conoscenze: -Raphael Kyosuke: misterioso individuo incontrato a Londra e affrontato in combattimento. Molto forte e capace, ha un senso della giustizia particolare, basato su una Legge assoluta.
    -Rachel Frühling: misteriosa donna dall'aria fredda, crudele e implacabile. "Madre" di Shyvana ed apperentemente a capo della sua famiglia.
    -Shyvana Frühling: xenomorfa dalle grandi capacità predatorie, incontrata presso uno dei laghi fuori città per una notte di passione e al tempo stesso di dolore e scontri. "Figlia" di Rachel e membro della sua famiglia.


    .:Cronologia:.


    23/07/14 - Scheda Approvata
    23/07/14 - Ricevuti 200 soldi e 60 SP da Nadia
    23/07/14 - Aggiunta anima fiera Esperto, regalo di Neko.
    25/07/14 - Aggiunti i seguenti acquisti in scheda.
    05/09/14 - Aggiunti i seguenti acquisti in scheda.
    05/09/14 - Postata l' abitazione: Himmelreich
    08/10/14 - Inseriti i seguenti acquisti.
    27/10/14 - Terminata la hissione H Crapi e api lassa fari a cu ni sapi. Aggiunti i compensi: 300 Exp, 500 Soldi, 200 Soul Points. Raggiunta energia Destroyer: aggiunti 150 SP.
    27/10/14 - Aggiunti 350 soul Points a seguito del nuovo regolamento dei Loti.
    28/10/14 - Aggiunti i seguenti acquisti in scheda.
    16/11/14 - Completata la missione Senza Zucchero. Aggiunti i seguenti compensi: 600 Exp, 1000 Soldi e 400 Soul Point. Passaggio da Destroyer a Legend con relativi SP.
    18/11/14 - Aggiunti i seguenti acquisti in scheda.
    10/12/14 - Aggiunto il volto del personaggio senza la maschera.
    13/12/14 - Finito il combattimento Quattro Salti in Palestra. Aggiunti i compensi: 35 Exp, 35 SP, 90 soldi.
    14/01/15 - Completata la missione H L'Iniziazione. Aggiunti i seguenti compensi: 650 Exp, 1500 Soldi, 500 Soul Point. Ammesso al Patto Le Streghe di Umbra. Ottenuta l'Arma Personale Libro delle Arti di Umbra.
    20/01/15 - Aggiunti i seguenti acquisti in scheda.
    03/04/15 - Aggiunti i compensi dall'operazione The Other Promise: 2550 Exp, 910 SP, 20000 Soldi. Salito da energia Raijin a Lord of War. Passato al liv. 4, con ricompensa di 360 SP.
    07/04/15 - Aggiunti i seguenti acquisti in scheda.
    14/05/15 - Aggiunti i seguenti acquisti in scheda.
    25/05/15 - Aggiunti i seguenti acquisti in scheda.
    25/05/15 - Terminata la role e il combattimento Crescere non è bello come sembra, con le seguenti ricompense: 400 Soldi e 120 SP (Role), 13000 Soldi, 580 SP e 1300 Exp (Combattimento), passaggio da Lord of War a Dragon Lord, con premio di 150 SP. Ricompense del combattimento donate ad Evangeline.
    07/06/15 - Terminata con un fallimento la missione H La Distruttrice di Troni. Morte del PG.

    Per salvare ogni cosa bisogna prima distruggere tutto...








    .:WindMaker:.


    .:Status Fisico: Illeso
    .:Status Psicologico: Sereno
    .:Energia: 250/250
    .:Potere: .:Livello IV:.
    -Sarà possibile controllare liberamente l’aria in un' area di 25 metri di diametro, con al centro l'utilizzatore.
    -Di base il controllo sull’ aria permetterà di muoverla al doppio della propria velocità.
    -Entro la distanza massima della manipolazione si potranno sentire le correnti d' aria e le loro variazioni, consentendo una più chiara "visione" del campo di battaglia, degli avversari e delle loro azioni, compresi elementi che altrimenti sarebbero celati alla vista.

    .:Tecniche: //

    .:Equipaggiamento: Gospel (colpi: 15/15) nella fondina destra, Sodomy (colpi: 15/15) nella fondina sinistra, Astil Manuscript appeso al collo, Gemma Alfa x10 nella giacca (Spada Serpentina, Ninjato, Barret, Maglio Mercuriale, Red, Over Titan), Void nella giacca, un dissector nascosto nella giacca, un dissector nascosto in ogni manica; caricatore per Barret nella giacca; Pillole varie e gemme per l'energia nella giacca.

    .:Note: //



    Edited by Palk - 8/3/2019, 19:39
     
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    Ed eccoci qui:

    Code of The WindMaker: Perfect Air Drill
    Descrizione: Utilizzabile solo con l’Imperial Dome e l’Exelion Mode attive, questa tecnica è stata forgiata con un unico scopo: pura capacità di penetrazione. Canalizzandola nella propria mano, vi si andrà ad accumulare un quantitativo pressoché immenso di aria compressa, mantenuta stabile e perennemente in moto grazie alla propria energia. Quest’aria sarà assorbita dall’ambiente circostante e più questo sarà saturo di energia dovuta al combattimento, meglio sarà. Al momento del rilascio si dovrà puntare il braccio verso il proprio bersaglio, così da indirizzare la tecnica e dare vita ad un singolo attacco mirato. Dalle dimensioni non superiori ai 50 cm di diametro, si tratta di un fascio costituito da energia amalgamata ad aria altamente compressa, costretta e concentrata in uno spazio ristretto. Dall’aspetto quasi evanescente, questo flusso continuo ha un modo così rapido che è impossibile distinguerne i vortici al suo interno. L’unica cosa che li può far intuire è la parte anteriore, che presenta una forma simile ad una trivella lunga circa un metro, finalizzata a concentrare sulla superficie minuscola della "punta" tutta la forza accumulata, allo stesso modo in cui gli aerei concentrano la spinta sulla ridotta superficie frontale del “muso”, per perforare la resistenza dell’aria al momento di divenire supersonici. Questo contribuirà a fornire alla tecnica una velocità incredibilmente elevata, a cui si sommerà un aumento del 10% sulla forza per ogni tecnica di vento utilizzata prima di attivare questa tecnica. Al momento dell’impatto, tutta questa forza si tradurrà in una capacità di penetrazione come poche, in grado di danneggiare pesantemente e superare anche le difese più ostiche, siano esse energetiche o materiali. Inutile sottolineare i gravissimi danni in grado di causare sul corpo dell’avversario, “divorando” e consumando letteralmente anche il più piccolo frammento di carne, muscolo o osso che dovesse trovare sul suo passaggio.
    Una simile potenza di penetrazione la rende però un’ arma non facile da utilizzare, in quanto sebbene sarà quasi impossibile da arrestare o deviare, essa sarà inarrestabile anche per l’Imperial Dome, di conseguenza non potrà essere ridirezionata tramite essa. In caso di impatto contro la cupola, si limiterà a proseguire oltre per circa 15 metri, per poi perdere potenza e dissiparsi nel nulla.
    Costo: 30


    Ho provato a buttare giù una bozza di quanto avevamo detto. Sii paziente con me, è la prima volta che tento di fare una tecnica simile xD Mi aspetto vi siano cose da correggere e non ho alcun problema a farlo. Ho provato a bilanciare tra condizioni e potenza, provando ad eliminare anche il vantaggio della ridirezionabilità. Trattandosi però di uno degli scopi principali dell'Imperial Dome, mi rimetto al tuo giudizio in merito a quella "condizione", se possa influire molto o se sia meglio cambiare altro e far sì però che la tecnica possa essere ridirezionata.

    Edited by Palk - 16/4/2015, 09:44
     
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    La tecnica va bene, ma alza il costo a 30. Le condizioni vengono dopo, la base per una tecnica potente è l'energia.
     
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    Ok, costo modificato. Per il resto (condizioni, dinamiche, ridirezionabilità etc.) che mi dici?

    P.s. e volevo chiedere anche il permesso per fare un poco di pulizia di post.
     
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    Ripeto, la tecnica va bene. Ora pulisco i post.
     
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    Proposta per una tecnica liv. 4:

    Code of The WindMaker: Flows like he Wind
    Descrizione: Portando al limite il suo legame con il Vento, Kagetane andrà a rinunciare a parte del suo range d'azione in favore di un controllo assoluto sull'aria circostante. Utilizzando questa tecnica dopo aver attivato l'Imperial Dome, andrà a dimezzare le dimensioni della stessa, senza intaccare però le sue proprietà. A quel punto non sarà più necessario che resti immobile per mantenere attiva l'Imperial Dome. Potrà muoversi liberamente e la sfera d'aria lo seguirà restando attorno a lui a metà della distanza massima prevista dal potere, con Hiruko nel centro. Nel momento in cui svanirà l'Imperial Dome, dovrà per forza di cose riattivare nuovamente questa tecnica per mantenerne attivi gli effetti.
    Costo: 15
     
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    2 di mantenimento aggiuntivi e la aggiungi in scheda.
     
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