Vento del nord

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    Benkei
    ~ Il Vento del Nord




    « Perché siamo ancora qui? Solo per soffrire? Ogni notte, sento la mia gamba e il mio braccio... anche le dita. Il corpo che ho perso. I compagni che ho perso... Il dolore non finirà. È come se fossero ancora tutti qua. »

    .: Nome: Saitō Musashibō
    .: Cognome: Benkei
    .: Soprannome: Vento del Nord
    .: Età: 36
    .: Allineamento:Neutrale - Puro
    .: Orient. Sessuale: Eterosessuale
    .: Razza: Umano






    Corpo

    Dopo il suo ultimo scontro nel torneo con Tex, il corpo di Benkei venne pesantemente danneggiato, finendo per diversi mesi in un profondo coma mentre medici e chirurghi salvarono il salvabile. Il che non fu semplice e in parte non ci riuscirono. Il viso si presenta ricoperto da molte cicatrici, queste dovute a numerosi interventi di ricostruzione facciale, ci vollero 23 ore per ristabilire il viso. Diverse parti mancanti resero il compito molto difficile. Mentre cercarono di ristabilire il viso, fu riscontrato nel cranio un frammento di ferro impossibile da rimuovere senza causare danni celebrali. Diversi frammenti anche nel corpo, alcuni molto vicino al cuore, anch'essi impossibili da rimuovere. Probabilmente dovuti al forte impatto della forza di Tex sul suo fisico e sull'ambiente circostante. L'occhio destro è accecato ed è impossibile rimpiazzarlo, questo perché i collegamenti visivi non sono stati strappati, ma bruciati. Porta una benda per coprire l'occhio, ma la toglie spesso quando si trova in compagnia di amici o conoscenti. Diverse travi di metallo ristabiliscono la struttura ossea dello scheletro, specialmente nella spina dorsale, permettendo nuovamente una camminata eretta. Venne ricostruito parte del femore e le giunture delle braccia. L'impianto sintetico per il braccio venne rimodellato, ora di un rosso cremisi. Dall'aspetto meno realistico, ma più funzionale e facile da usare. Molto comodo. Venne anche aggiunto un impianto alla gamba sinistra, ormai impossibile da recuperare, colegato direttamente al femore per una stabilità maggiore. In tutto, ora, Benkei si presenta come un uomo decisamente alto, un metro e novanta, e dal fisico asciutto e imponente. I muscoli dell'addome sono molto pronunciati, come il petto. Spesso veste abiti o tute da combattimento che pronunciano la sua muscolatura.
    Psiche

    Dopo aver passato molto tempo in coma, la mente di Benkei maturò di molto. Non più violento e attaccabrighe come un tempo, ora si presenta come una persona molto riflessiva e riservata. Molto calmo. Tende a parlare poco, dicendo solo il necessario, preferendo il silenzio. Seppur possa sembrare freddo e distaccato, dimostra sempre enorme carisma e dedizione, oltre che affetto nei confronti di tutti i suoi compagni, ed appena si presenta l'occasione non esita a combattere per difenderli. Sa anche essere molto saggio ed in alcune occasioni fa dei discorsi seri e maturi che rimarcano l'importanza dell'onore, del rispetto della vita, dei defunti e delle sfide concesse dal destino. Non sopporta che i suoi compagni mostrino atteggiamenti vigliacchi e privi di onore. Rispetta ancora il suo precedente codice d'onore e si dimostra sempre fedelissimo a coloro che gli porgono la mano, questo anche se ciò può comportare qualche rischio, e si rifiuta di uccidere un avversario che è stato sconfitto completamente. A differenza di altri mercenari, Benkei non combatte per la gloria, la fama o il denaro, bensì per il semplice piacere che la battaglia gli procura: è infatti costantemente alla ricerca di avversari capaci di affrontarlo e di metterlo in difficoltà. E' il suo unico senso nella vita, il suo unico modo per sentirsi realizzato. Per questo non porta mai rancore per coloro che riescono a batterlo, neanche per Tex, anzi ammirando i suoi avversari e la loro forza.

    Background
    Benkei nasce in Giappone, a Kurayami, molto prima che la LEGA distese la sua supremazia nella nazione. Suo padre, il quale gestiva un dojo di Kenjutsu, gli insegnò la tecnica Uradachi, meglio conosciuta come Satsujin-ken (spada assassina) e le basi delle arti magiche del loto Bianco. Dopo innumerevoli anni di intenso addestramento, Benkei decise all'età di diciotto anni di unirsi alle teste di cuoio per dare il suo contributo alla società. Di sua sorpresa i test d'ammissione furono difficili, fu preso solo al secondo tentativo. Lavorò nella SWAT per tre anni. Da lì conobbe Batou k.i.a.v, capo delle teste di cuoio, sviluppando nel tempo una amicizia e un grande rispetto nei suoi confronti. Inutile aggiungere che nel tempo perfezionò le sue capacità della spada assimilando tecniche appartenenti alle forze dell'ordine e non. Dopo che suo padre fu ucciso da un tempista sfuggito da un grande arresto ordinato da Benkei, esso ereditò l'arma di suo padre, la Murasama, la katana tramandata da generazione in generazione nella sua famiglia. Lascia così il Giappone, dopo aver catturato l'assassino di suo padre, per continuare ad allenarsi come spadaccino. Dopo un anno decise di terminare il suo allenamento, tornando nella capitale del Giappone. Scoprì che l'assassino di suo padre, che grazie al suo aiuto come testimone in alcuni casi di vendita illegale di droghe, fu lasciato libero. Accecato dalla rabbia, Benkei giustiziò l'uomo d'avanti alla sede della polizia, sparendo successivamente dalla circolazione. Successivamente iniziò a lavorare come mercenario accettando lavori come guardia del corpo di un boss mafioso e sicario sempre per conto della mafia. Il suo nome nel mondo del crimine non fa che crescere, fino a raggiungere l'apice a 24 anni dove eliminò uno squadrone mafioso, composto da 10 uomini armati di fucili automatici, da solo grazie alla sua Murasama. Vista la grande richiesta, negli anni successivi da parte delle organizzazioni criminali, di cyborg, anche lui alla fine si farà modificare per restare a passo con i pericoli del mestiere. In più modificherà la sua Murasama in una blade ad Alta Frequenza, migliorando già le straordinarie doti della spada e dandogli un inquietante color rosso.

    Ciò che rende umani è la capacità di superare le avversità, non sono la carne o le ossa, né il nostro sangue.
    Io sono composto di parti meccaniche, ma sono pur sempre vivo. Sono pur sempre umano.




    .: Strada: Loto Bianco
    .: Elemento: Vento
    .: Livello: 4
    .: Energia: Dark Lord
    .: Soul Point: 267
    .: Potere speciale: Typhoon Gear

    La spada è una tipologia di Katane ad Alta Frequenza (AF) come gli ultimi modelli di Over Titan in commercio, tuttavia differisce in numerosissimi punti tra cui potenza ed efficienza. Il Fodero è una versione migliorata di una batteria dinamica resa estremamente leggera dai materiali che la compongono al punto che perfino un bambino potrebbe trasportarlo e utilizzarlo facilmente assieme alla spada, questo però non mina la sua resistenza. Abbiamo parlato di "batteria dinamica" poiché questo fodero particolare ripristina energia pura a partire dall'energia stessa del suo utilizzatore, quindi in stato di quiete ricarica le sue abilità in maniera praticamente perpetua. La Katana è anche migliore, se possibile, della sua controparte. Anch'essa ha un'energia dinamica che le permette di mantenere le sue Frequenze anche senza il fodero grazie semplicemente all'influenza del possessore che la tiene impugnata. In pratica, a differenza delle Over Titan in commercio, questa spada è costantemente al massimo della sua efficienza anche senza fodero e non si scarica mai un solo istante, mantenendo le Alte Frequenze anche quando l'utilizzatore ha poca energia oppure è stanco. La vera meraviglia di questa spada è che non si tratta di un comune pezzo di metallo iper tecnologico: la lega che la compone è fatta di titanio e tetranite, un composto reso incredibilmente affine all'elemento vento tramite la magia, e ne richiede un'estrema padronanza senza la quale non è possibile sfruttarne le abilità. In pratica nessuno senza il dovuto allenamento e senza l'elemento vento dalla propria parte può utilizzarla. L'esplosione di potenza avviene nel momento in cui il fodero e la spada si riuniscono: la spada si carica di ulteriore energia per raggiungere livelli di taglio spaventosi, utilizzando oltre alle frequenze anche la potenza del vento, che la ricopre e la percorre come una sottile sega elettrica. La somma degli elementi è fatale e brutale, tuttavia a differenza delle alte frequenze questo momentaneo stato di euforia della spada ha un limite di tempo e va ricaricato assieme al fodero. Chiunque completi con successo l'addestramento di base imparata ad utilizzare questa combinazione con estrema perizia, così facendo può sfruttare le cariche in eccesso all'interno del suo fodero per sprigionare potentissime tecniche. In pratica, ogni tecnica dell'utilizzatore lo costringe a consumare una carica energetica aggiuntiva a partire dal fodero, ma che gli conferisce una notevole potenza in più. Inoltre se deve attivare una tecnica non è necessario rinfoderare la spada, poiché con la sua affinità con il vento può trasferire la carica alla spada semplicemente col suo braccio che la impugna.

    Livello 1
    - Di base, la spada ha una forza leggermente superiore a quella delle lame normali.
    - Il fodero può accumulare un massimo di 3 cariche energetiche al suo interno, e ogni 3 turni ne rigenera una a partire dall'energia dell'utilizzatore. All'inizio del combattimento le cariche sono sempre al massimo.
    - Rinfoderando la spada la si può caricare di energia a base di vento che rende il filo della lama più luminoso e incrementa l'Alta Frequenza dei suoi colpi. Questo le da la possibilità per i prossimi 3 turni successivi alla carica di incrementare notevolmente la sua forza di taglio e arrivare a danneggiare facilmente anche le ossa.
    - Ogni volta che si attiva una tecnica, il fodero consuma una carica energetica e la trasferisce alla spada per poterne sfruttare la potenza.

    Livello 2
    - Di base, la spada ha una forza leggermente superiore a quella delle lame normali.
    - Il fodero può accumulare un massimo di 3 cariche energetiche al suo interno, e ogni 3 turni ne rigenera una a partire dall'energia dell'utilizzatore. All'inizio del combattimento le cariche sono sempre al massimo.
    - Rinfoderando la spada la si può caricare di energia a base di vento che rende il filo della lama più luminoso e incrementa l'Alta Frequenza dei suoi colpi. Questo le da la possibilità per i prossimi 3 turni successivi alla carica di incrementare notevolmente la sua forza di taglio e arrivare a danneggiare facilmente anche le ossa.
    - Ogni volta che si attiva una tecnica, il fodero consuma una carica energetica e la trasferisce alla spada per poterne sfruttare la potenza.


    Livello 3
    - Di base, la spada ha una forza molto superiore a quella delle lame normali.
    - Il fodero può accumulare un massimo di 4 cariche energetiche al suo interno, e ogni 3 turni ne rigenera una a partire dall'energia dell'utilizzatore. All'inizio del combattimento le cariche sono sempre al massimo.
    - Rinfoderando la spada la si può caricare di energia elettrica che rende il filo della lama più luminoso e incrementa l'Alta Frequenza dei suoi colpi. Questo le da la possibilità per i prossimi 3 turni successivi alla carica di incrementare notevolmente la sua forza di taglio e arrivare a tagliare facilmente anche materiali simili al ferro e danneggiare quest'ultimo senza problemi.
    - Ogni volta che si attiva una tecnica, il fodero consuma una carica energetica e la trasferisce alla spada per poterne sfruttare la potenza.

    Livello 4
    - Di base, la spada ha una forza estremamente superiore a quella delle lame normali.
    - Il fodero può accumulare un massimo di 5 cariche energetiche al suo interno, e ogni 3 turni ne rigenera una a partire dall'energia dell'utilizzatore. All'inizio del combattimento le cariche sono sempre al massimo.
    - Rinfoderando la spada la si può caricare di energia elettrica che rende il filo della lama più luminoso e incrementa l'Alta Frequenza dei suoi colpi. Questo le da la possibilità per i prossimi 3 turni successivi alla carica di incrementare notevolmente la sua forza di taglio e arrivare a tagliare facilmente anche il ferro e danneggiare con semplicità materiali come l'acciaio.
    - Ogni volta che si attiva una tecnica, il fodero consuma una carica energetica e la trasferisce alla spada per poterne sfruttare la potenza.



    .: Armi: Murasama - La sua spada, la Murasama, è un'arma passata di generazione in generazione nella famiglia Benkei fin dai tempi dei loro antenati. Benkei successivamente la modificò rendendola una blade ad Alta Frequenza, migliorando le già ottime qualità del metallo e della potenza. Dopo la modifica, la lama è diventata rosso cremisi, come se il sangue di ogni suo nemico si fosse venuto in aiuto nella sua brama di forza, rendendo il suo metro e venti una striscia di dolore nelle notti più' cupe. La lega che la compone è fatta di titanio e tetranite, il che rende l'arma resistente e in grado di mantenere l'affilatura perfetta per secoli. Invece delle altre lame ad alta frequenza in commercio, la Murasama può tagliare i metalli più duri senza l'energia trasmessa della custodia usando invece quella del proprio proprietario, rendendola molto più potente di una spada laser. Il Fodero è una versione migliorata di una batteria dinamica resa estremamente leggera dai materiali che la compongono al punto che perfino un bambino potrebbe trasportarlo e utilizzarlo facilmente assieme alla spada, questo però non mina la sua resistenza.

    • Occhiali bomba [Esplosivo] x5
    Quando la guerra diventa moda bisogna essere sempre pronti a tutto, qualsiasi evenienza senza mai sacrificare la propria immagine. Ed ecco quindi gli occhiali esplosivi, disponibili in qualsiasi misura, graduati o neutri, colorati e montati a proprio piacimento. Da vista, da sole, da sonnellino, tutti i gusti più uno. La detonazione si innesca premendo un pulsante nella parte interna degli occhiali, vicino all'angolo tra l'asticella e la lente destra. Una volta lanciati, gli occhiali esploderanno dopo pochi istanti o a contatto con il primo ostacolo disponibile, generando una piccola detonazione in un'area di un metro e mezzo infliggendo discreti danni da impatto e ustioni da non sottovalutare. Trattandosi di un oggetto di moda e non vere e proprie granate potete portarne solo un paio, altrimenti diventereste ridicoli.
    Termine di usura: 1 colpo
    Max Trasportabili: 1

    • Bomba Tipo A
    Esplosivo dal basso potenziale, è in grado di far esplodere un piccolo edificio e provocare danni minimi nelle immediate vicinanze. E' lungo 30 cm, largo 40 e spesso 20.
    Limite di Acquisti: 1

    • Bomba Tipo B
    Esplosivo di potenziale medio, è in grado di far esplodere un grosso edificio e provocare danni notevoli nei dintorni. E' lungo 80 cm, largo 80 e spesso 40.
    Limite di Acquisti: 1

    • Bomba Tipo C
    Esplosivo di potenziale estremo, è in grado di radere al suolo qualsiasi edificio e provocare danni estremi nella zona circostante. E' lungo 80 cm, largo 140 e spesso 80.
    Limite di Acquisti: 1

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    .: Poteri Extra: ///
    .: Equipaggiamento:

    Splendisfera
    Descrizione: La splendisfera è un oggetto leggendario, scoperto dalle civiltà antiche e utilizzato per creare tecnologia dove mancava. Sembra che gli abitanti di Atlantide ne facessero uso per generare energia anche superiore a quella elettrica. i suoi effetti su un possessore sono incredibili: la riserva di energia aumenta della bellezza di 50 unità. Tuttavia la splendisfera non può essere né assorbita, né ingurgitata, né qualsiasi altra cosa comporti l'assorbimento nel proprio corpo, quindi può essere rubata al possessore.

    Trascendisfera
    Descrizione: Oggetto identico alla Splendisfera, con le medesime abilità, la differenza però è che l'energia aumenta di ulteriori 50 punti, arrivando ad un potenziamento di 100 unità. Per ottenere questo oggetto è necessario acquisire prima di tutto la Splendisfera, ed esattamente come essa la Trascendisfera può essere rubata. Nota: è possibile rubare solo la Splendisfera, finché la Trascendisfera è affiancata da essa non può essere rubata. Quando una Trascendisfera viene privata della Splendisfera, si trasforma a sua volta in una Splendisfera.


    • Impianto Sintetico (braccio e gamba)
    In caso di perdita di uno o più arti, o più semplicemente c'è volontà di sostituire una debole parte umana, è possibile installare un arto meccanico nel proprio corpo. Perfettamente adattabile e sensibile come un arto normale, non è tuttavia provvisto di facoltà magiche quindi non è possibile espellere energia dal braccio sintetico.
    Termine di Usura: nessuno

    • Impianto a Tetranite
    Innesto per arti superiori robotici. Con questo impianto sintetico a base di Tetranite pura, il braccio meccanico acquisisce la facoltà di far fluire energia al suo interno, in questo modo è possibile utilizzare la propria energia da esso senza che questa sia limitata in alcun modo. Ogni braccio può avere un solo Innesto, tuttavia è possibile scegliere quale innesto utilizzare in battaglia al momento dell'apertura della missione o del combattimento, in caso se ne possiedano di più.
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    • Droga: Pillola Energetica (per3)
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare istantaneamente 20 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola la propria capacità reattiva diminuirà, alla terza pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
    Costo: 200
    Limite di Acquisti: 3

    • Droga: Tonico Energetico (per2)
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa liquida in una fiala di circa 10 cl. E' in grado di rigenerare istantaneamente 40 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
    Limite di Acquisti: 2

    • Droga: Gemma Energetica
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e cristallizzata con lo stesso metodo delle gemme di Traesto. E' in grado di rigenerare istantaneamente 100 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Non è possibile utilizzarne più di una poiché una sola inibisce già leggermente i sensi, la seconda sarebbe fatale. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
    Limite di Acquisti: 1

    .: Anime Fiere:

    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 - x2
    • Loto Bianco Principiante
    • Tecniche Loto Bianco Principiante (x3)
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 (x2)
    • Terzo stadio del potere
    • Loto Bianco Intermedio
    • Tecniche Loto Bianco Intermedio (x4)
    • Loto Bianco Esperto
    • Tecniche Loto Bianco Esperto (x5)
    • Loto Bianco Maestro
    • Tecniche Loto Bianco Maestro (x3)
    • Loto Bianco Superiore
    • Tecniche Loto Bianco Superiore (x5)
    • Loto Bianco Supremo
    • Tecniche Loto Bianco Supremo (x5)
    • Tecniche di livello 3 (per2)
    • Stadio finale del potere
    • EXTRA personalizzato base




    Tecniche

    Tecniche L1




    Tecniche L1


    Scalata della Torre:

    Trasferendo una carica energetica nella propria spada, l'utilizzatore è in grado di aumentare per i prossimi 2 turni la lunghezza della lama fino a 3 metri, in modo da allargare i tagli e migliorare gli affondi. Il prolungamento è composto unicamente di vento allo stato puro, quindi risulta resistente quanto una normale lama. Se la spada è carica di energia del fodero, la durata di questa tecnica risulta prolungata per tutta la durata del potenziamento.
    Costo: 5 +2 di mantenimento

    Tecnica ad estrazione (Iai), Canto del Leone:

    Tecnica che frutta la potenza dell'estrazione per generare una lama di vento a forma di mezza luna. Può essere usata anche semplicemente menando un colpo nella direzione desiderata, ma il colpo peccherebbe in precisione. La lama di vento potrà viaggiare per un massimo di dieci metri dove, una volta superato il limite, si dissolverà. E' una tecnica che taglia, non impatta. La forza di taglio è proporzionata alla forza attuale della lama. Inizialmente la dimensione della tecnica segue quella della lama, ma a ogni metro aumenta di grandezza, fino a fermarsi alla doppia estensione originaria una volta raggiunti i cinque metri, continuando i restanti cinque senza mutare ulteriormente. La velocità di spostamento della lama risulta due volte quella dell'utilizzatore. Per attivarla bisogna usare una carica energetica.
    Costo: 5

    .: Tecniche personali di lvl 2::

    - Riscalata della Torre

    Curiosa evoluzione della scalata della torre. Trasferendo una carica energetica nella propria spada, l'utilizzatore è in grado di aumentare e accorciare per i prossimi 5 turni la lunghezza della lama fino a un massimo di venti metri. Il procedimento è semplice: la lama viene allungata da uno strato d'aria, che sarà resistente quanto una normale lama, permettendo di allungare alla doppia velocità dell'utilizzatore la lama in questione e, alla stessa velocità, accorciarla. In quanto viene scagliato con enorme velocità e precisione, il colpo crea pesanti danni da perforazione che può oltrepassare senza problemi protezioni poco affidabili.
    Costo: 15

    - Taglio del Grande Buddha

    La spada frutta delle frequenze progressive per aumentare la propria capacità di taglio, ma cosa succederebbe se si riveste la lama con uno strato instabile di aria vorticante? Questa tecnica rende la lama una vera e propria sega elettrica. Dopo aver trasferito una carica energetica nella spada, e solo se la spada non è riposta nel fodero, si creerà una corrente d'aria sulla lama che per i prossimi 3 turni aumenterà notevolmente la violenza dell'arma. Un contatto prolungato può generare danni incredibilmente ampi, anche le corazze più resistenti possono trovare pane per i propri denti di fronte a questa tecnica tanto violenta quanto fatale. Inutile aggiungere che la spada, se riposta nel fodero, perde l'effetto di questa tecnica.
    Costo: 10 + 2 di mantenimento

    .: Tecniche personali di lvl 3::

    Caccia alla Tigre:
    Prima tecnica proibita dell'arte della spada assassina. Menando un fendente in orizzontale, e solo in quel caso, sarà possibile generare, da un metro dal taglio, un fendente d'aria estremamente saturo di energia. L'energia contenente fa muovere così velocemente le molecole che l'aria raggiunge una frequenza tale da poter tagliare l'acciaio. Il fendente, che avrà una colorazione d'orata, si espanderà ulteriormente di 3 metri in orizzontale e aumenterà la propria gittata massima di 10 metri per ogni carica energetica investita. La lama si sposterà alla doppia velocità di chi lo lancia. Il colpo si fermerà unicamente una volta raggiunto la sua massima portata rivelandosi molto persistente e aggressivo.
    Costo: 25 + minimo una carica energetica

    Ultra Caccia alla Tigre:
    Seconda e ultima tecnica proibita dell'arte della spada assassina. Menando un fendente da sopra a sotto, o da sotto a sopra, si potrà dividere l'aria a un metro da se generando 7 lame di pura aria e energia. Le lame, che saranno dorate, avranno una altezza totale di dieci metri tra cui un metro fende direttamente il pavimento rimanendo nascosto. Ogni lama distanzia mezzo metro tra l'altra e si propagherà alla stessa velocità dell'utilizzatore. La energia contenente in ogni lama fa turbinare così velocemente le molecole che l'aria raggiunge una frequenza tale da poter tagliare l'acciaio. Le lame si potranno distanziare un massimo di 15 metri dal punto di origine, ovvero un metro dal fendente menato e non smetteranno di avanzare finché non avranno raggiunto la massima portata della tecnica, rivelandosi molto pericoloso per armature o difese vista la sua perseveranza.
    Costo: 25 + tre cariche energetiche



    Rinjutsu, Arte del Cerchio



    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera e dalla sua leggera elasticità. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, mentre la sua resistenza non è particolarmente affidabile. La gabbia NON E' elastica.
    Costo: 5

    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Una piccola sfera di energia ricopre il corpo dell'utilizzatore. La sfera non è particolarmente resistente, ma è divertente vedere il nemico rimbalzarci sopra. Essendo di gomma magica, può si respingere facilmente dei colpi fisici, ma è debole ai danni da taglio o da perforazione. La sfera ricoprirà alla perfezione il corpo dell'utilizzatore, non incrementa la sua efficacia indipendentemente dalle dimensioni e se danneggiata scompare del tutto. E' possibile sfruttarla per attutire le cadute, ma non consente di rimbalzare in giro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #7: Intercettare
    Semplice tecnica che consiste nel condensare una minima parte di energia, sotto forma di lastra brillante di piccole dimensioni (massimo 50 cm x 50 cm). E' particolarmente resistente ai danni convenzionali, specialmente nei confronti dei proiettili (anche se hanno leggere tecniche di potenziamento a base di energia). Blocca la frammentazione e la deviazione del colpo oltre a disperdere qualsiasi forza che lo spinge, pertanto anche se è un colpo fatto per rimbalzare o perforare alla massima potenza non riuscirà ad oltrepassare questa barriera. Per essere proiettata ha bisogno di una mano che la direzioni, può essere spostata durante il turno di attivazione ed è possibile materializzarne anche due contemporaneamente che seguiranno i movimenti dei palmi aperti delle mani. Non è consentito usare questa tecnica a palmi chiusi.
    Costo: 5

    Rinjutsu #8: Simulacro di Spine
    Dal corpo dell'utilizzatore fuoriesce una grande quantità di energia che assume la forma di diverse spine dal colorito azzurro. Le spine si allungano solo fintano che il corpo che li lancia è fermo, arrivano ad una distanza di 2 metri e risultano molto intricate sebbene la loro consistenza le renda praticamente trasparenti. Le spine riescono a fermare colpi non particolarmente potenti, come proiettili dalla bassa potenza oppure colpi di armi privi di una forza discreta. Non sono in grado di infliggere ferite significative a meno che il nemico non venga lanciato su di esse, tuttavia il dolore è sufficientemente intenso da scoraggiare il corpo avversario a continuare l'attacco. La tecnica ha una durata molto breve che si esaurisce nel turno stesso in cui viene attivata.
    Costo: 10

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle e gli strati superiori della carne si induriscono e diventano resistente come il ferro, ma solo per un istante, al punto che tra due proiettili in rapida successione il primo viene parato ma il secondo colpisce la carne senza alcuna tecnica in corso. La tecnica non si attiva se non si rimane perfettamente immobili. E' comunque possibile attivare diverse volte la tecnica in rapida successione, ma vale la pena specificare che solamente lo strato più esterno della pelle viene indurito garantendo si un ottima difesa ma non l'immunità ai danni.
    Costo: 10

    Rinjutsu #14: Restrizione forzata
    Utile tecnica utilizzabile esclusivamente su esseri umani privi di poteri. Si bloccano le braccia dietro la schiena tramite una camicia di forza energetica e si costringe il corpo ad una posizione scomoda, piegata all'indietro in modo da rendere difficili e dolorosi i movimenti. Impossibile per chi non possiede poteri combattivi liberarsi da questa tecnica, che disturba anche eventuali poteri che possiedono rendendoli inutili.
    Costo: 10

    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Tecnica del tutto simile al Tekkai, ma che funziona sui vestiti dell'utilizzatore. La meccanica è la stessa: bisogna restare immobile ma per un istante i vestiti che si indossano diventano di ferro. Questa tecnica non è molto più affidabile del Tekkai, ma se usato in coppia con esso il risultato può diventare sorprendente. Non è possibile utilizzare questa tecnica su vestiti estremamente spessi, né su più di un capo sopra l'altro alla volta. L'efficacia rimane la stessa indipendentemente dal vestito che si indossa.
    Costo: 10

    Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
    Utilissima tecnica di prigionia, se l'avversario si ritrova in un ambiente chiuso, come una stanza o una cella, sarà sufficiente chiuderlo al suo interno, per poi applicare sulla serratura della porta (o qualcosa di simile) il sigillo di questa tecnica (che corrisponde ad un cerchio attraversato da due linee verticali e una orizzontale) che confinerà all'istante i suoi poteri, impedendogli di usare esclusivamente l'Arte Magica e Occulta. I guerrieri più forti possono spezzare il sigillo attivando una tecnica col numero 26 o superiore, ma anche i più inesperti potranno trovare salvezza cercando un modo per fuggire dal luogo.
    Costo: 10

    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer
    Tecnica difensiva che va ad agire direttamente sull'energia che permea il proprio corpo creando uno strato difensivo di puro Samsara. Questa tecnica serve a disperdere più facilmente danni come quelli da fuoco, da acido o in generale da usura come raggi che non coinvolgono l'utilizzatore o lo costringono a muoversi. Insomma tutti quei danni che lo attraversano e puntano sull'infliggergli quanti più danni nel tempo possibili. Pur essendo molto utile e versatile, questa tecnica da il meglio utilizzata in combinazione con altre. Questa tecnica non annulla i danni ma li mitiga concedendo più tempo ad una difesa prima di cedere.
    Costo: 10

    Rinjutsu #21: Tekkai Deutzia
    Potentissima tecnica di difesa e contrattacco, utilizzabile solo con un attacco corpo a corpo (anche se l'attaccante sfrutta armi od oggetti contundenti). Quando si viene colpiti fisicamente, l'intero corpo si tende e si indurisce, assorbendo il colpo dimezzando la sua forza per poi rigettarlo in maniera inversa contro l'arto attaccante. Il colpo di rimando avrà la metà della forza sottratta al nemico, più la propria forza fisica per determinare l'entità del danno sull'arto attaccante. Questa tecnica non annulla i danni subiti, ma li mitiga.
    Costo: 15

    Rinjutsu #24: Savior
    Questa tecnica può essere utilizzata un massimo di 3 volte durante un combattimento, sulla stessa ferita o su 3 ferite diverse. La tecnica abbassa di 1 grado la pericolosità di quella ferita. Consumando in una volta tutti e 3 gli usi (ma senza pagare 3 volte il costo di attivazione) è anche possibile rigenerare un arto a scelta completamente. Il costo aumenta di 10 se si utilizzano tutti e 3 gli usi in una volta sola.
    Costo: 10

    Rinjutsu #29: Tekkai Hierro
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere 3 tecniche chiamate Tekkai. Dopo aver attivato questa tecnica la pelle del proprio corpo diventa dura come l'acciaio e anche più resistente senza però costringere l'utilizzatore all'immobilità, generando così una difesa terribilmente efficace. E' possibile sciogliere la tecnica in qualsiasi momento. Potenzia unicamente la pelle di chi lo usa, la resistenza degli organi interni resta invariata.
    Costo: 20 + 3 di mantenimento ogni turno

    Aitromanzia, Arte del Vento



    Aitromanzia #1: Rasengan
    La base della manipolazione offensiva del vento: l'utilizzatore comprime una mole turbinante di aria nella propria mano, generando una sfera compatta dal diametro di circa 20 cm. Questa sfera può essere utilizzata sia corpo a corpo sia come arma da lancio di dimensioni PICCOLE. All'impatto, la sfera infligge una grandissima quantità di minuscoli danni da taglio che funzionano come arma da usura, perfetta per fiaccare il corpo di un nemico ed infliggere ferite sempre più significative. La tecnica si consuma dopo l'impatto ma durante il danno subito tende a restare attaccata al nemico per massimizzare i danni ed impedire al bersaglio di scappare.
    Costo: 5

    Aitromanzia #3: Corrente impetuosa
    Tecnica molto debole ma se utilizzata con creatività può rivelarsi una scelta tattica non da poco. Appoggiando il palmo di una mano a terra l'utilizzatore potrà comprimere l'aria sotto il palmo, in modo da sprigionarla in una corrente ascensionale intorno a sé, grande 10 metri. Questo riuscirà a sollevare tutti gli oggetti piccoli e lanciarli nella direzione opposta alla corrente di vento, questo può comprendere inutili sassi come piccole e temibili lame. La velocità degli oggetti lanciati e il metodo è lo stesso del lancio dell'utilizzatore. La corrente non è forte abbastanza da sollevare una persona, ma un bersaglio impreparato o un non combattente può subire un folata tale da fargli sollevare la gonna, o addirittura portargli del tutto via i vestiti. Con questa tecnica è possibile mettere in pratica la tecnica chiamata "applauso del seno".
    Costo: 5

    Aitromanzia #6: Decompressione
    L'utilizzatore genera una piccola sfera di aria compressa ampia circa 20 cm di diametro. Poi potrà scagliarla ad una distanza massima di 10 metri al doppio della sua velocità, per poi farla decomprimere in un'area di 80 cm infliggendo danni da impatto nella zona interessata con la stessa forza dell'utilizzatore. E' un colpo molto veloce ed affidabile che può essere sfruttato in rapida successione. La tecnica sfrutta il suo massimo potenziale utilizzandola in grandi quantità.
    Costo: 5

    Aitromanzia #9: Distortion Tornado
    Per utilizzare questa tecnica è necessario spingere in avanti il palmo aperto della propria mano. Da essa partirà una spirale di vento cava al centro che formerà sostanzialmente un cilindro d'aria turbinante finalizzato a scansare colpi e nemici. Il turbine si allunga fino ad una distanza di 10 metri, spingendo via i nemici con la metà della forza dell'utilizzatore fino alla portata massima. Il diametro del cilindro è di 20 cm, tutto ciò che finirà al suo interno verrà deviato lateralmente seguendo il moto casuale del vento a spirale. La tecnica si muove al doppio della velocità dell'utilizzatore.
    Costo: 5

    Aitromanzia #10: Cicatrice del Vento
    Violenta tecnica di vento, creata per colpire con precisione nemici distanti. Menando un fendente a vuoto con il braccio o le gambe simulando manovre simili al taglio di una spada, sarà possibile emettere una forte corrente di vento compressa. Questa agirà come una lama ampia circa 2 metri che colpirà nello stesso momento del movimento ciò che si trova entro 2 metri di distanza da lei, per poi staccarsi e lanciarsi in avanti al doppio della velocità dell'utilizzatore, arrivando ad una distanza massima di 5 metri. Il colpo può essere sfruttato più volte consecutivamente per generare combo devastanti. La forza di taglio del vento è notevole.
    Costo: 5

    Aitromanzia #11: Rasenshuriken
    Potenziamento del Rasengan, è necessario conoscere tale tecnica prima di assimilare questa. L'utilizzatore crea nuovamente una sfera turbinante di aria compressa, ma stavolta sarà grande 50 cm e al centro della sfera sarà circondato da una sorta di shuriken tre lame ricurve molto sottile che aumenterà il diametro in quel punto di ulteriori 50 cm. Questa tecnica può essere utilizzata sia corpo a corpo che lanciata come se fosse uno Shuriken gigante, in quel caso si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore entro una distanza massima di 15 metri. In entrambi i casi la sfera impatterà sul bersaglio con la stessa forza dell'utilizzatore, infliggendo danni sia con la sfera principale che con la lama centrale. Il primo tipo di danno sono diversi tagli molto efficienti e in grado di danneggiare pesantemente in più punti il corpo nemico, la lama centrale invece è un efficiente disco dalla grande capacità di taglio quindi in grado di infliggere danni più significativi. La sfera non respinge i nemici ma li attira a sé in modo da non farli scappare una volta intrappolati. In entrambi i casi si tratta di danni da usura misti ad ottimi tagli.
    Costo: 10

    Aitromanzia #12: Pile Tornado
    Variante del Distortion Tornado, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Utilizzando il procedimento inverso sarà possibile generare una sperale di vento simile ad un cilindro che spinge verso l'esterno. Il cilindro è ampio 30 cm ed è composto di aria compressa che spinge entro 80 cm di distanza qualsiasi bersaglio che si trova sulla sua traiettoria. La spinta avrà la stessa forza dell'utilizzatore e il tornado potrà spingersi ad una distanza massima di 10 metri, dopodiché il cilindro d'aria si allargherà ulteriormente entro 2 metri di ampiezza, provocando una seconda violenta spinta che sfrutterà il 50% in più della forza dell'utilizzatore. E' necessario attendere 2 turni prima di poter riutilizzare questa tecnica.
    Costo: 15

    Aitromanzia #14: Piercing Tornado
    Variante del Distortion Tornado, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Utilizzando lo stesso procedimento sarà possibile generare una spirale divento simile ad una lunga lancia, in grado di allontanarsi fino a 15 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore. La lancia avrà una punta complessiva di 10 cm di diametro ma il raggio d'azione del turbine di vento è di circa 2 metri. Questo turbine assorbe tutti i materiali utili come detriti, proiettili, lame ed altro aggiungendo potenza al turbine di vento che frutterà qualsiasi materiale per aumentare la sua massa e la sua capacità di penetrazione, già di per sé molto elevata. Un bersaglio resistente viene comunque spinto via. E' necessario attendere 2 turni prima di poter riutilizzare questa tecnica.
    Costo: 15

    Aitromanzia #19: Colpo d'ali
    Potente tecnica di taglio, consiste nell'utilizzare due arti contemporaneamente, o due armi lunghe, per effettuare una manovra incrociata di fronte a sé, sia da dentro a fuori che da fuori a dentro, l'importante e che i due arti si incrocino come una forbice. Il vento si concentra all'interno delle due estremità interessate, già nel momento in cui si allargano o incrociano le due parti esse vengono prolungate fino a raggiungere una larghezza complessiva di 6 metri (quindi un massimo di 3 metri di lunghezza per lato). Menando il doppio fendente, l'utilizzatore falcerà come un colpo di forbice tutto ciò che si trova davanti a lui nell'arco di 3 metri sfruttando una forza di taglio estremamente alta. Poi, una volta risolto il corpo, le lame di vento si staccheranno dalle estremità attaccanti lanciandosi in avanti come se fossero un paio d'ali ampie 6 metri, in grado di arrivare ad una distanza massima di 25 metri al doppio della velocità di utilizzatore. Il secondo colpo è più debole del primo ma indubbiamente molto efficace e letale.
    Costo: 20

    Aitromanzia #20: Zanna della strada di sangue
    Potenziamento della cicatrice del vento, è necessario conoscere tale tecnica per poter apprendere questa. La tecnica si svolge in maniera del tutto identica, con la differenza che la lama di vento generata sarà ampia 3 metri, occuperà istantaneamente i 3 metri di fronte a sé per poi essere lanciata entro un massimo di 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore. Di base, la tecnica è più grande del suo primo stadio ma non più forte, tuttavia questa tecnica viene potenziata dalle ferite riportate sull'arto utilizzato. Ogni uso di questa tecnica infligge lacerazioni sull'arto lanciatore e usata di continuo può portare anche a gravissimi danni, tuttavia il sangue che fuoriesce dalle ferite si mescola al vento donandogli nuova devastante energia. La ferita a cui fa riferimento il colpo è quella che si possiede al momento del lancio, non quella che si subisce dopo aver attivato la tecnica. Con una ferita di almeno medio-lieve entità, la lama sarà estremamente potente contro la carne. Con una ferita media ottiene una forza maggiore, un danno da usura più esteso e quindi in grado di danneggiare le difese dell'avversario. Con una ferita di medio-grave entità la tecnica raggiunge il suo massimo potenziale diventando efficace sia contro la carne che contro le difese più resistenti.
    Costo: 15

    Aitromanzia #21: GigaRasenShuriken
    Versione migliorata del Rasenshuriken, è necessario conoscere quest'ultima e l'Aitromanzia numero 1 per poter apprendere anche questa. L'utilizzatore genera una sfera di turbinante aria compressa grande 80 cm di diametro, mentre intorno a quest'ultima si formeranno 3 anelli simili a degli ingranaggi affilati che si disporranno inizialmente in maniera ordinata ricordando la forma di un atomo, poi inizieranno a girare su loro stessi e intorno alla sfera senza una determinata asse, dandogli un'aria del tutto caotica. Gli anelli saranno distanti dalla sfera di circa 40 cm, dando al complesso della tecnica un diametro di 120 cm. L'utilizzatore può sfruttare quest'arma corpo a corpo, oppure lanciarla verso il nemico con il doppio della sua velocità entro una distanza massima di 15 metri. All'impatto, la sfera di allarga violentemente allargando al tempo stesso prima i dischi facendogli occupare un'area di 5 metri, essi potranno essere inclinati sotto il controllo dell'utilizzatore così da tagliare più bersaglio contemporaneamente con la loro fatale capacità di lacerazione. Poi subentra la sfera che si allarga per lo stesso spazio, investendo ogni bersaglio possibile che invece di essere spinto via verrà attratto verso la sfera, subendo la miriade di lacerazioni che essa può provocare portando facilmente alla morte un bersaglio privo di difese. Prima di poter riutilizzare questa tecnica è necessario attendere 2 turni.
    Costo: 15

    Aitromanzia #24: Sospensione Celestiale
    Apice della manipolazione del vento sul proprio corpo, permette semplicemente all'utilizzatore di levitare dal terreno. Non sarà vincolato dai limiti di Jumper, si sposterà semplicemente nell'aria alla sua stessa velocità. Mentre mantiene questa tecnica, attivando una qualsiasi tecnica di tipo vento sarà possibile effettuare uno scatto al doppio della distanza normale, ovviamente questa tecnica consente di scattare in aria anche senza abilità particolari. In mancanza di aria sarà impossibile utilizzare questa tecnica.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Aitromanzia #25: Panta Rhei
    Versione finale del Rasenshuriken, è necessario conoscere tutte e 3 le tecniche che lo compongono per apprendere questa. Intorno all'utilizzatore si formerà una sfera protettiva che lo avvolgerà del tutto, standogli ad una distanza di circa 1 metro (quindi si adatta alle sue dimensioni). Dopodiché la sfera verrà circondata da cinque anelli simili a quelli del GigaRasenShuriken che volteggeranno rapidamente ad una distanza di 1 metro dalla sfera principale. Dopo un turno di attesa, né più né meno, l'utilizzatore potrà far esplodere la sfera che fino a quel punto lo avrà protetto efficientemente dai colpi in arrivo per allargare violentemente i 5 anelli nella posizione che preferisce. Possono anche mettersi tutti in verticale od orizzontale a differenti distanze tra di loro ma sarà comunque necessario tenerle sulla superficie della sfera. Gli anelli si allargheranno in un'area di 25 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore infliggendo devastanti danni da taglio e da lacerazione in grado di infliggere danni incalcolabili all'ambiente circostante e alle difese più resistenti. La tecnica non si attiva se l'utilizzatore viene colpito prima del rilascio della sfera iniziale. Prima di pote riutilizzare questa tecnica è necessario attendere almeno 3 turni.
    Costo: 30


    Aitromanzia #28: Colui che distrugge
    Per mantenere attiva questa tecnica e per attivarla l'utilizzatore dovrà fermarsi in un punto senza la possibilità di spostarsi. Potrà muovere il corpo ma la zona in cui si trova non potrà cambiare. Inizierà a formarsi una potente corrente di vento al primo turno, incapace di respingere tecniche significative ma utilissima per mandare via oggetti convenzionali e spingere costantemente il nemico con la stessa forza dell'utilizzatore in un raggio di 5 metri da lui. Dopo 2 turni il tornado si formerà in maniera esponenziale, occupando rapidamente i 10 metri di ampiezza diventando estremamente denso: si innalzerà fino a 35 metri di altezza e si allargherà per 20 metri. Dopo altri 2 turni raggiungerà la sua massima potenza: un'altezza di 120 metri per un diametro di 50, in grado di spazzare via tutto ciò che si trova al suo interno ed assorbire tutto ciò che non riesce a contrastarlo. Il risultato è un vero e proprio tornado misto a pura energia che non investe solo i nemici ma li consuma rapidamente fintanto che sono in balia della sua potenza devastante. Struttura ed oggetti inanimati vengono portati via da questa tempesta in piena regola. L'utilizzatore può consumare 10 punti energia ad ogni turno per ridurre di 1 i turni necessari all'evoluzione del tornado, in quel caso però le dimensioni massime in larghezza della tecnica verranno dimezzate.
    Costo: 35

    Juinjutsu, Arte Oscura



    Juinjutsu #1: Corruzione assoluta
    Tecnica molto suggestiva, che testimonia il sacrificio del proprio corpo in favore delle tenebre. Uno dei due bracci verrà avvolto dalle tenebre, trasformandosi e diventando più grande, con delle fattezze lievemente deformi e con le dita artigliate, in grado di infliggere pericolosi danni da taglio. Con una simile corruzione del corpo è facile farsi trascinare dall'oscurità. E' possibile manipolare il braccio per renderlo più grande e deforme, fino a due volte la sua grandezza e il 50% in più di lunghezza, è anche possibile rompere il palmo della mano per allargare di più le dita e allungarle fino ad un massimo di 1 metro. Questo non rende il braccio più debole. Questa tecnica non ha un costo di mantenimento, ma se viene mantenuta oltre il quinto turno senza fare una pausa di almeno 2 turni, al termine della tecnica tutte le ossa del braccio corrotto si spezzano in più parti rendendo dolorosissimo l'utilizzo di quel braccio, inoltre non potrà essere rigenerato in alcun modo per tutta la durata del combattimento.
    Costo: 5

    Juinjutsu #4: Sindrome serpente oscuro
    A partire dal proprio cuore, all'altezza del petto o dalla schiena, si materializzerà un grosso boa di oscurità ampio poco più di un braccio umano normale e lungo circa 5 metri: il suo scopo è scagliarsi contro il nemico, morderlo e intrappolarlo nelle sue spire. Non può muoversi al di fuori del corpo dell'utilizzatore a meno che non sia riuscito ad avvinghiarsi sul corpo di un'altra persona. I morsi non avvelenano, ma la sua pelle è molto dura ed è difficile liberarsi dalla sua morsa. Se riesce nel suo scopo di costringere però, il bersaglio avrà i movimenti limitati finché il serpente perdura, in funzione della sua forza fisica in rapporto a quella del serpente (pari al 75% della forza dell'utilizzatore). Il serpente può apparire anche da un elemento che è stato incantato dalle tecniche "Arma Diabolica" e "Arma Risonante di Tenebra".
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo
    Dai piedi dell'utilizzatore salterà fuori, come salta dall'acqua, uno squalo lungo 2 metri e ampio circa 60 centimetri composto esclusivamente di oscurità. Sprofonderà subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo la pinna nera. Lo Squalo si muove normalmente ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, si muoverà in linea retta fino a 15 metri di distanza e al momento opportuno può attaccare il nemico saltando fuori dal terreno col preciso scopo di infliggere un potente morso che può anche rivelarsi fatale. Tuttavia, se al momento in cui questa tecnica viene lanciata il nemico è ferito, lo squalo potrà essere animato dalla sete di sangue e carne, che lo porterà a raddoppiare la sua velocità, seguire il nemico fino ad una portata illimitata e lo libererà dal vincolo di muoversi in linea retta, muovendosi contro il nemico privo di controllo. Quando questa tecnica viene attivata, è possibile pagare il doppio del suo costo per evocare altri due squali bonus. Dopo il primo salto lo squalo scomparirà in ogni caso, e non può ritardare la sua corsa in alcun modo che pur seguendo il nemico rimane un percorso diretto.
    Costo: 10

    Juinjutsu #6: Malosguardo
    Tecnica tenebrosa molto particolare e alquanto singolare, consente di irradiare i propri occhi con una densa energia oscura che provocherà nella mente del bersaglio osservato fortissimi disturbi fino a fargli perdere la concentrazione il turno seguente all'attivazione di questa tecnica. Spezzare lo sguardo tenebroso è semplice: basta costringere il nemico a distogliere lo sguardo da sé, occludendogli la vista o facendolo deconcentrare, in quel caso la tecnica si disattiva. Se si riesce a mantenere alta la concentrazione, il costo di mantenimento decade.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #10: Nere spirali
    Utilizzabile solo con una mano, dalle dita partiranno 5 fasci di energia oscuri larghi quanto un dito umano, che andranno verso la direzione in cui erano posizionate le dita e si estenderanno fino ad un massimo di 10 metri. Sono veloci e potenti, trapassano facilmente la carne umana come se fossero proiettili di elevato calibro irradiati di energia e sono anche molto potenti su barriere energetiche. Spariscono dopo aver lanciato l'attacco.
    Costo: 10

    Juinjutsu #11: Cannonata oscura
    Tecnica che va lanciata preferibilmente mentre si è in aria, altrimenti si rischia di finire coinvolti nell'esplosione. All'interno della propria mano si materializzerà una sfera di oscurità dal diametro di 30 cm tutt'altro che leggera, pesante infatti come una palla di cannone e da considerare un oggetto grande per il lancio. Sarà possibile scagliare la sfera in modo che tocchi un ostacolo per poi esplodere generando un impatto di 15 metri spargendo fiamme oscure miste ad energie negative. La portata dell'esplosione aumenta di 5 metri ogni 5 metri percorsi dalla sfera all'origine. Può provocare danni serissimi, ma è anche molto rischiosa.
    Costo: 20

    Juinjutsu #13: Dokujashin
    Dopo aver intrappolato il nemico con il juinjutsu numero 5 è possibile attivare questa tecnica. Il serpente entra letteralmente nella pelle della vittima e vi resta come fosse un tatuaggio che lo stritola nel corpo senza però avere la possibilità di essere contrastato. Rende molto difficili i movimenti del nemico, meno reattivi e molto più forzati, se il nemico non riesce a bloccare la tecnica in tempo inoltre, a lungo andare, può andare in contro allo svenimento. La forza e la velocità del bersaglio diminuiranno del 25%.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Juinjutsu #14: Cicatrici oscure
    Potente tecnica a distanza, tenendo le mani sciolte sui fianchi è possibile generare nelle intersezioni tra tutte le dita (meno quella tra pollice e indice) 3 fasci di energia oscura ad ogni mano che si allungano in maniera leggermente inarcata fin sulla testa dell'utilizzatore, ingrandendosi e diventando lunghi circa 2 metri. A quel punto è possibile scagliare tre alla volta queste artigli di oscurità al doppio della velocità di chi scaglia questa tecnica. Risultano quindi velocissimi e sono efficaci quanto una lama irradiata di energia oscura, e come tali possono essere contrastati ma risulta o efficaci sulla carne e sulle barriere energetiche. Possono essere lanciati sia di taglio che di perforazione, a deciderlo sarà il movimento del braccio.
    Costo: 15 per UNA mano

    Juinjutsu #16: Jigoku Iki
    Inspirando a pieni polmoni, per poi portare la mano di fronte alla bocca chiudendo pollice e indice come se fossero un cerchio, si caricano ingenti quantità di energia oscura che poi viene soffiata via come se fosse una fiammata. Fin da subito nel momento in cui fuoriescono dalla bocca le fiamme assumono la forma di un teschio nero avvolto da fuoco oscuro, in grado di occupare una zona di 2 metri. Il teschio sembra quasi ridere follemente e spalanca e chiude la bocca mentre avanza contro il nemico ad una velocità doppia a quella del suo stesso utilizzatore. Se colpisce il nemico non solo infligge pesanti danni da impatto ma anche seri danni da usura. Se non si riesce a scansare questo attacco (che procede in linea retta) dopo essere stati colpiti o se si incontra un ostacolo alle spalle allora si può finire consumati dalle fiamme dato che il teschio continua a spingere fino ad aver raggiunto una distanza di 15 metri. E' una tecnica perfetta per abbattere le difese energetiche dei nemici grazie alla sua persistenza.
    Costo: 25

    Juinjutsu #20: Proiettile oscuro
    Tecnica all'apparenza molto semplice ma cela in realtà una pericolosità unica. Simulando con le dita una pistola, sarà possibile lanciare dal proprio indice un proiettile fatto di oscurità con una dinamica simile a quella di un fucile di precisione di elevato calibro. Preciso, potente e rapido, questo colpo vanta una capacità di penetrazione unica ed è possibile applicarlo all'uso di un'arma da fuoco per sfruttarne potenziali mirini. Il proiettile è estremamente efficace contro le barriere energetiche e, una volta raggiunto un essere vivente, lo penetra il più possibile per poi generare un'esplosione di 10 cm all'interno del suo corpo, semplicemente devastante per il fisico.
    Costo: 10

    Ninjutsu, Arte della Concentrazione



    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #3: Zona di Disturbo
    Questa tecnica è utile quando l'avversario dispone di un radar che gli consente di identificare la posizione di un bersaglio escludendo il proprio sense. Questa tecnica ostacola il segnale dando 3 metri di disturbo intorno a sé in modo da rendere impossibile colpire con precisione il bersaglio senza neanche guardarlo. La tecnica affievolisce pesantemente la sua efficacia entrando nel raggio d'azione del Sense MEDIO del possessore del radar. Inoltre nullifica le tecniche di distorsione spazio-temporali che consentono di evocare equipaggiamenti.
    Costo: 5 +2 di mantenimento

    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose istanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi. Se la frusta viene danneggiata per più della metà della sua lunghezza allora la tecnica si disattiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #9: Shigan
    Potente tecnica che eleva la forza di un dito al livello di un proiettile. La velocità non viene notevolmente incrementata, ma la fatalità del dito è consistente, specialmente se si riescono a penetrare organi interni (la mano non perfora la carne). Non è possibile applicare questa tecnica ad ingrandimenti delle dita poiché il danno cambierebbe la sua natura da penetrazione a impatto, vanificando la tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10

    Ninjutsu #11: Familio di energia
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore potrà far comparire davanti a se nell'arco di 2 metri uno spirito fatto puramente di energia (il colore varia in base alla personalità). Questa creatura avrà le fattezze di un animale a scelta tra quelli presenti in natura, e potrà essere impiegato in vari modi. La forza di questi spiriti non è molta, il che lo rende estremamente inadatto alla battaglia. Con un costo moderato di energia non possono mai essere più grandi di un animale di media grandezza (pertanto non possono essere cavalcati), mai più lunghi di 2 metri e mai più alti di 80 cm. Se subiscono una ferita che equivalga almeno ad una ferita media scompariranno all'istante, ma possono funzionare come scudo se l'attacco avversario non si rivela sufficientemente potente. Pagando un costo maggiorato di energia sarà possibile creare animali di stazza leggermente più grande (ad esempio un cavallo) ed utilizzarlo per spostarsi più rapidamente (questa è un'opzione che non va regolamentata, ma sfruttata in missioni e combattimenti per chiudere le distanze, pertanto vale come pura utilità).
    Costo: 5 + 1 di mantenimento. Il costo raddoppia in caso di cavalcature

    Ninjutsu #12: Stretta di ferro
    Semplice tecnica molto efficace, permette di consolidare la stretta di una mano rendendola come una morsa d'acciaio. Venire disarmati diventa quasi impossibile, inoltre stringere un arto o la mano di un nemico può diventare estremamente fastidioso. La tecnica si disattiva quando viene meno la presa. E' possibile applicare la tecnica anche alla bocca, rendendola come una morsa d'acciaio. Farsi strappare qualcosa dalla bocca diventa difficilissimo, e mordere un nemico in questa maniera più rivelarsi doloroso.
    Costo: 5

    Ninjutsu #14: Soru
    Tecnica che favorisce gli scatti, accorciando le distanze. Effettuando uno scatto in linea retta, alla massima velocità, essa subirà un incremento del 50% sulla velocità e sulla distanza massima raggiungibile. Inoltre fino a che non si completerà lo scatto non si potrà fare altro che scattare in avanti, dunque è difficile attaccare, ne segue che si tratta di una tecnica unicamente votata all'accorciamento delle distanze. Utilizzare questa tecnica significa non poter scattare di nuovo fino alla fine del prossimo turno.
    Costo: 10

    Ninjutsu #19: Fantasma Maligno
    Attorno all'utilizzatore si inizierà una sostanza melmastra che si gonfierà come diverse bolle. Man mano che si gonfiano diventano sempre più scure e occultano l'utilizzatore alla vista di terzi. Ostacola abilità percettive nel suo raggio d'azione ma non visioni speciali. La tecnica ha uno "scoppio" iniziale di 10 metri, ma aumenterà di 2 ogni turno che rimane attiva. Toccando un nemico sul volto diminuirà il suo sense del 50% per i 3 turni seguenti alla liberazione da questa sostanza energetica, mentre finché la melma è a contatto con la faccia ostruirà completamente la vista dei bersagli. La tecnica si scioglie se l'utilizzatore si sposta dal punto di origine e non può durare più di 6 turni.
    Costo: 10

    Ninjutsu #20: Los Lobos
    L'utilizzatore genera una sfera di energia bianca simile a nebbia estremamente densa nella sua mano. Fintanto che resta con la mano spalancata a palmo aperto, e fermo in un punto senza mai cambiare la sua posizione (ma rimanendo in grado di poter muovere il busto per combattere), la sfera genera un lupo composto di energia identica a quella della sfera, alto circa un metro e trenta e lungo quasi 2 metri. I lupi possono essere generati ad una distanza massima di 5 metri dalla posizione dell'utilizzatore. Ogni 3 Lupi evocati se ne generano altri 2 bonus, i lupi non si muovono finché non viene dato loro il comando di attaccare e non possono essere distrutti finché questo non avviene. I lupi attaccano solo a comando mentale dell'utilizzatore della tecnica, quando questo avviene si scagliano contro il bersaglio seguendolo anche a distanze illimitate, con il 50% in più della velocità dell'utilizzatore. I lupi detonano a comando dell'utilizzatore, se danneggiati significativamente (ferita di media entità) oppure al raggiungimento del loro bersaglio. La detonazione infligge forti danni da impatto in un'area di 5 metri in grado di diventare sempre più pericolosi per ogni lupo che esplode. Se la tecnica viene interrotta, e succede solo se la sfera perde il contatto con il corpo oppure l'utilizzatore si muove, tutti i lupi generati partono all'attacco. Durante l'utilizzo di questa tecnica è possibile utilizzare 5 punti energia ed evocare un lupo extra in quel turno per ogni 5 punti utilizzati.
    Costo: 20 + 5 di mantenimento


    Abilita Fisiche

    Gigas 4
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto.

    Shell 4
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.

    Jumper 3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto..

    Sense 4
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Alle spalle i sensi calano leggermente, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.


    Strike 4
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 4
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 4
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Charge 4
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 4 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 6 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto.

    Dati Personali



    .: Soldi: 27,470 soldoni
    .: Karma: +15 Benefattore
    .: Nazione di appartenenza: Giappone
    .: Mestiere: ///
    .: Organizzazione: ///
    .: Role svolte: ///
    .: Inventario:

    Stile di combattimento


    Benkei New Shadow School - Dopo anni di addestramento nelle arti marziali e nell'uso delle armi bianche, Benkei ha creato un suo personale stile di combattimento che è l'unione delle tecniche di suo padre, Satsujin-ken (tecnica della spada assassina) e della scuola Yagyu Shinkage-ryu (Scuola della Nuova Ombra di Yagyu).
    Avente una discendenza con i samurai giapponesi del XVI secolo, Sam si dimostra un grande combattente con la katana, preferendo quindi l'uso di queste in ogni combattimento. Visto le sfumature della scuola Yagyu Shinkage-ryu nel suo stile, l'uso delle tecniche magiche è usato principalmente per la difesa e per recare distrazioni al nemico. Il Satsujin-ken, l'arte della spada assassina invece si rispecchiano nelle sue tecniche personali e hanno lo scopo di uccidere il nemico con la lama o le forze da essere sprigionate.










    - 10.10.2013 - Scheda postata

    - 11-10.2013 - Aquisito le seguenti anime fiere:
    • Primo stadio del potere
    • Loto Bianco Principiante
    • Tecniche Loto Bianco Principiante x3
    Totale Soul Points posseduti: 60
    Totale Soul Points Spesi: 60
    Totale Soul Points restanti: 0

    -11-10.2013 - Acquisti tramite soldoni:
    • Gemma Alfa x2 (100 soldoni)
    • Impianto Percussioner G (250)
    • Droga: Pillola Energetica (200)
    Totale soldoni posseduti: 1000
    Totale soldoni spesi: 550
    Totale soldoni restanti: 450

    -16-10.2013 - Ricompense per il completamento di un'operazione:
    + 100 sterline
    + 5 punti reputazione
    + 5 punti a Londra
    Totale soldoni posseduti: 550
    Totale reputazione: 5
    Totale ricchezza dello stato: 225


    -08-11.2013 - Ricompensa termine combattimento:
    + 12 punti esperienza
    + 12 soul points
    + 30 sterline
    Totale punti esperienza: 12
    Totale soul points: 12
    Totale soldoni restanti: 450

    -10-11.2013 - Acquisti tramite soldoni:
    • Shuriken x2 (100)
    • Shuriken Gigante x2 (100)
    • Fly (100)
    • Dissectors (100)
    Totale soldoni posseduti: 580
    Totale soldoni spesi: 400
    Totale soldoni restanti: 180

    -22-11.2013 - Ricompense per il completamento di un combattimento:
    + 40 sterline
    + 20 punti esperienza
    + 20 soul points (+ bonus si passaggio energia di 35)
    Totale soldoni posseduti: 220
    Totale punti esperienza: 33
    Totale soul points: 67

    -22-11.2013 - Acquisti tramite Sp:
    • Tecniche di livello 1 (x2)
    • Shell 2
    Soul points attuali: 67
    Soul points spesi: 60
    Soul points rimanenti: 7

    -07-11.2013 - Ricompense per il completamento di un'operazione:
    + 100 sterline
    + 10 punti reputazione
    + 10 punti a Londra
    Totale soldoni posseduti: 320
    Totale reputazione: 15
    Totale ricchezza dello stato: 235

    -15-12.2013 - Ricompense per il completamento di un combattimento:
    + 16000 sterline
    + 1700 punti esperienza
    + 840 soul points (+ bonus si passaggio energia di 745)
    Totale soldoni posseduti: 16320
    Totale punti esperienza: 1733
    Totale soul points: 1592

    -15-12.2013 - Acquisti tramite Sp:
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 (x2)
    • Terzo stadio del potere
    • Tecniche Loto Bianco Intermedio (x1)
    • Loto Bianco Esperto
    • Tecniche Loto Bianco Esperto (x5)
    Jumper 2, Sense 2, Strike 2, Vision 2, Energy 2, Charge 2
    Gigas 3, Jumper 3, Mach 3, Shell 3, Sense 3, Strike 3, Vision 3, Energy 3, Charge 1
    • Loto Bianco Maestro
    • Tecniche Loto Bianco Maestro (x3)
    • Loto Bianco Superiore
    • Tecniche Loto Bianco Superiore (x4)
    Soul points attuali: 1592
    Soul points spesi: 1580
    Soul points rimanenti: 12

    -25-12.2013 - Ricompense per il completamento di un combattimento:
    + 20000 sterline
    + 2200 punti esperienza
    + 1100 soul points (+ bonus si passaggio energia di 360)
    Totale soldoni posseduti: 36320
    Totale punti esperienza: 3932
    Totale soul points: 1462

    -23-12.2013 - Ricompense per il completamento di un combattimento:
    + 1000 sterline
    + 170 punti esperienza
    + 100 soul points
    Totale soldoni posseduti: 17320
    Totale punti esperienza: 4102
    Totale soul points: 1562

    -23-12.2013 - Acquisti tramite Sp:
    • Tecniche Loto Bianco Superiore (x1)
    • Loto Bianco Supremo
    • Tecniche Loto Bianco Supremo (x5)
    • Energy 4, gigas 4, Mach 4, Shell 4

    Costo totale: 1,490 Soul Point
    SP rimanenti: 72

    -09-02.2014 - Ricompense per il completamento di un combattimento:
    + 8000 sterline
    + 1200 punti esperienza
    + 640 soul points (+ bonus si passaggio energia di 320)
    Totale soldoni posseduti: 45320
    Totale punti esperienza: 5302
    Totale soul points: 1032
    -----
    Modalità sfida:
    + 4000 sterline
    + 700 punti esperienza
    + 400 soul points
    Totale soldoni posseduti: 49320
    Totale punti esperienza: 6002
    Totale soul points: 1432

    -15-12.2013 - Acquisti tramite Sp e soldi:
    + Tanta roba, forse troppa.
    Totale: 1420
    In possesso: 1432
    Rimanenti: 02
    ---
    Totale: 26,350
    In possesso: 49320
    Rimanenti: 22,970

    -16-02.2014 - Acquisti tramite HF Credit:
    • Splendisfera
    • Trascendisfera


    -29-10.2014 - Eliminazione delle vecchie techniche magiche dovuto al cambio di regolamento
    - Le tecniche vengono convertiti in 1780 SP
    - Prima della conversione si avevano 2 SP
    - Si aggiungono 1200 SP come bonus di lvl4 dovuto al nuovo regolamento
    ----
    Totale: 2982 SP

    -02-11.2014 - Aquisti delle nuove tecniche [+]

    -09.11.2014 - Ricompense per il completamento di un combattimento:
    + 4500 sterline
    + 550 punti esperienza
    + 335 soul points
    Totale soldoni posseduti: 27,470
    Totale punti esperienza: 6552
    Totale soul points: 617

    -22-11.2014 - Aquisti di una nuova tecnica [+]





    Ricordi ...



    Edited by FOX Engine - 17/9/2015, 20:52
     
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    Beh potere by Amy e scheda in ordine.... Tutto Ooooooooookeeeeeeey! Approved!
     
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  3. Herr Boss
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    Tecnica ad estrazione (Iai), Canto del Leone:

    Tecnica che frutta la potenza dell'estrazione per generare una lama di vento a forma di mezza luna. Può essere usata anche semplicemente menando un colpo nella direzione desiderata, ma il colpo peccherebbe in precisione. La lama di vento potrà viaggiare per un massimo di dieci metri dove, una volta superato il limite, si dissolverà. E' una tecnica che taglia, non impatta. La forza di taglio è proporzionata alla forza attuale della lama. Inizialmente la dimensione della tecnica segue quella della lama, ma a ogni metro aumenta di grandezza, fino a fermarsi alla doppia estensione originaria una volta raggiunti i cinque metri, continuando i restanti cinque senza mutare ulteriormente. La velocità di spostamento della lama risulta due volte quella dell'utilizzatore. Per attivarla bisogna usare una carica energetica.
    Costo: 5
     
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  5. Herr Boss
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    - Taglio del Grande Buddha

    La spada frutta delle frequenze progressive per aumentare la propria capacità di taglio, ma cosa succederebbe se si riveste la lama con uno strato instabile di aria vorticante? Questa tecnica rende la lama una vera e propria sega elettrica. Dopo aver trasferito una carica energetica nella spada, e solo se la spada non è riposta nel fodero, si creerà una corrente d'aria sulla lama che per i prossimi 3 turni aumenterà notevolmente la violenza dell'arma. Un contatto prolungato può generare danni incredibilmente ampi, anche le corazze più resistenti possono trovare pane per i propri denti di fronte a questa tecnica tanto violenta quanto fatale. Inutile aggiungere che la spada, se riposta nel fodero, perde l'effetto di questa tecnica.
    Costo: 10 + 2 di mantenimento

    - Tecnica di scherma tradizionale, 36 Passioni Demoniache della Fenice:

    Secondo una vecchia leggenda della famiglia Benkei, i sensi dell'essere sono sei (vista, udito, olfatto, gusto, tatto, intento) e possono essere buoni, cattivi o neutrali, e a loro volta possono essere puri o corrotti. Questo significa che ogni spada possiede trentasei passioni. Questa tecnica, che richiede una cariche energetiche per attivarsi, genera una spirale di 36 fasci d'aria che vorticando intorno al proprio punto di origine. Il colpo si crea colpendo con violenza usando la punta della lama. Un classico colpo da scherma, un affondo veloce e preciso che avrà la doppia velocità del suo utilizzatore. Il vortice d'aria ha un diametro di un metro e si potrà estendere per un massimo di dieci metri. Però una volta oltrepassato i cinque metri, il vortice tenderà a assottigliarsi per via della forza centrifuga, passando da un metro a dieci centimetri di pura potenza dirompente. Inutile dire che il colpo avrà una potenza maggiore del normale, l'impatto sarà doppia rispetto alla forza generata per lanciare la tecnica. Ogni fascio d'aria ha la forza di taglio proporzionata a quella della lama d'origine, creando un vero e proprio vortice di morte che può creare pesanti danni sia d'impatto che di taglio.
    Costo: 15

    Edited by Herr Boss - 15/12/2013, 22:00
     
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    Dovresti scrivere di che livello sono le tecniche. In ogni caso, il tuo potere è specializzato sul taglio, forse sfruttando l'affondo puoi parlare di penetrazione, ma impatto... non esiste.

    Aggiungo: mi sono reso conto ora che nel tuo potere non c'è specificato che tipo di Cyborg è questo PG.
     
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  7. Herr Boss
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    Tutte e due le tecniche sono di lvl 2. Per la razza del pg ho messo un Cyborg fittizio in quanto ha solo qualche organo ricostruito e un impianto meccanico come braccio, non ha bonus razziali di alcun genere. Ora modifico, mi rendo conto che così è poco chiaro. La prima tecnica proposta può andare bene?
     
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    Ok tutto chiaro, la prima tecnica va bene si.
     
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  9. Herr Boss
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    .: Tecniche personali di lvl 2:

    - Riscalata della Torre

    Curiosa evoluzione della scalata della torre. Trasferendo una carica energetica nella propria spada, l'utilizzatore è in grado di aumentare e accorciare per i prossimi 5 turni la lunghezza della lama fino a un massimo di venti metri per un minimo di un metro. Il procedimento è semplice: la lama viene allungata da uno strato d'aria, che sarà resistente quanto una normale lama, permettendo di allungare alla doppia velocità dell'utilizzatore la lama in questione e, alla stessa velocità, accorciarla. In quanto viene scagliato con enorme velocità e precisione, il colpo crea pesanti danni da perforazione che può oltrepassare senza problemi protezioni poco affidabili.
    Costo speciale: 1 per ogni metro allungato o accorciato

    .: Tecniche personali di lvl 3:

    - Passioni della Fenice

    Questa tecnica frutta un principio nuovo e rivoluzionario, si distacca completamente dall'arte della spada che si può apprendere normalmente. Di fatto è una creazione personale di Benkei, pertanto è difficile vederla se non per mano sua. Grazie a questa tecnica è possibile usare le già poche cariche energetiche per aumentare, grazie alla frequenza maggiore, la velocità dei colpi. Ogni carica energetica aumenta la frequenza complessiva della lama del 25%, fino a raggiungere il suo apice nella terza carica. E' possibile oltrepassare questo limite con una quarta carica che aumenterà del doppio la velocità fino ad ora raggiunta, ma dopo un turno dopo aver oltrepassato il limite si perderà ogni carica fin'ora investita e ogni bonus da questi donati.
    Costo speciale:


    - Le 36 Passioni Demoniache della Fenice: Investendo una carica energetica la velocità dei colpi della lama aumenta del 25%

    - Le 72 Passioni Demoniache della Fenice: Investendo una seconda carica energetica la velocità dei colpi della lama aumenta del 50%

    - Le 108 Passioni Demoniache della Fenice: Investendo una terza carica energetica la velocità dei colpi della lama aumenta del 75%

    - Le 360 Passioni Demoniache della Fenice: Investendo una quarta carica energetica la velocità dei colpi della lama aumenta del 150%, questo solo e unicamente per un turno prima di perdere ogni carica energetica a causa del sopraccarico energetico



    - Crocevia dei Sei Sentieri:

    Base del "taglio perfetto". Anche la lama migliore al mondo ha dei limiti, esistono cose che non si possono tagliare e non esiste modo per cambiare questa dura e crudele realtà. Ma la leggenda narra che, grazie alla postura della lama nel momento del taglio, si possa tagliare le molecole e pertanto dividere in due qualsiasi cosa. Non si sa se questa leggenda sia vera, ma se lo fosse questa tecnica ne è sicuramente la base per apprenderla. Investendo una carica energetica si può tagliare con un unico colpo qualcosa che non sia solido, come fuoco o un'onda energetica, contrastando la realtà stessa con l'arte suprema della spada. Ma la verità è diversa da quello che si può osservare: la carica energetica fa raggiungere una frequenza tale da poter dividere qualsiasi cosa che non abbia la forza di contrastare quella dell'utilizzatore. Una volta tagliato, l'elemento diviso si diraderà immediatamente grazie all'energia sprigionata da questa tecnica.

    Costo: 15
     
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    Riscalata della Torre: Mantenuta no, è un affondo, direi che è a colpo singolo. Metti 15 di attivazione fissi.

    Passioni della Fenice: Non è possibile potenziare vision o strike.

    Crocevia dei Sei Sentieri: Tecnica finale, o in diverso modo utilizzabile una volta ogni 3 turni, 30 di attivazione, solamente quando hai full cariche e le scarichi tutte in una volta sola, al livello 4 però.
     
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  11. Herr Boss
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    Ottimo, cosi ho trovato una tecnica per il lvl4, non sapevo come riempire. Per quanto riguarda la passione della fenice, non potenzia la vision o il strike, solo la velocità. Intanto riposto la prima che a quanto ho capito va bene.

    - Riscalata della Torre

    Curiosa evoluzione della scalata della torre. Trasferendo una carica energetica nella propria spada, l'utilizzatore è in grado di aumentare e accorciare per i prossimi 5 turni la lunghezza della lama fino a un massimo di venti metri per un minimo di un metro. Il procedimento è semplice: la lama viene allungata da uno strato d'aria, che sarà resistente quanto una normale lama, permettendo di allungare alla doppia velocità dell'utilizzatore la lama in questione e, alla stessa velocità, accorciarla. In quanto viene scagliato con enorme velocità e precisione, il colpo crea pesanti danni da perforazione che può oltrepassare senza problemi protezioni poco affidabili.
    Costo: 15
     
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    Si, infatti, lo Strike è la velocità di azione e reazione, il Vision è quello che ti consente di scandire gli istanti e perfezionare le schivate. Quella è la velocità di attacco, e non si può potenziare.

    La scalata della torre ho detto che va bene ma non a mantenimento, è un affondo, attivi e si spegne.
     
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  13. Herr Boss
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    Allora facciamo diversamente, con quella tecnica aumento la velocità di spostamento delle tecniche, andrebbe meglio?
     
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    E ti serve con un potere estremamente corpo a corpo?
     
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  15. Herr Boss
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    Se non sbaglio dovrei aver comprato un extra da 0.5 eoni fa, quindi vorrei proporti il mio extra nella speranza che vada bene discuterne nella scheda, altrimenti mi dici dove che sposto il tutto. Allora, faccio subito presente che vorrei iniziare con una semplice Zanpakutō per poi, con una missione da 1.0, sbloccare il suo Shikai e infine il Bankai con una 1.5. Se non va bene passo subito al 1.0 unendo la spada base al shikai come vedo altrove, ma mi piaceva l'idea di evoluzione graduale e poi avrei almeno un motivo per fare qualche missione. Dimmi tu.

    Nozarashi (野晒, letteralmente "consumata dalle intemperie"/"Ossa esposte in un campo") - arma extra da 0.5

    La Murasama, attuale spada di Benkei, non è altro che la sorella minore della Noyarashi, forgiata centinaia di anni fa dalla famiglia Benkei come tributo al fondatore deceduto del clan. La Noyarashi, a differenza della sua sorella minore, contiene una propria anima e pertanto viene considerata una Zanpakutō a tutti gli effetti. Nella sua forma sigillata, la spada ha l'aspetto di una katana insolitamente lunga, in totale si conta una lunghezza complessiva di un metro novanta, questo senza contare l'elsa di mezzo metro. La lama è completamente senza filo e rovinata in più punti, forse per via della ruggine, e dal guardamano il cui motivo ricorda quello di un osso. L'elsa bianca e il fodero sono avvolti da bende. La forza da taglio, seppur l'aspetto malandato, rasenta la perfezione. Molto più resistente e tagliente di una normale katana, la Murasama porta dolore e disperazione nel campo da battaglia. Ma la lama nasconde un segreto: ogni ferita causata da questa lama non può più rigenerarsi in nessun caso, neanche usando poteri o tecniche. E' come se a ogni taglio sulla carne la lama lasci un frammento della propria anima, o energia, impedendo che le ferite smettano di sanguinare.
     
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21 replies since 10/10/2013, 20:22   1212 views
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