Keyla Taylor

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    DATI ANAGRAFICI

    Nome: Keyla
    Cognome: Taylor
    Età: 25
    Descrizione fisica:
    Keyla: è una normalissima giovane ragazza. Alta circa un metro e settanta possiede un corpo molto femminile, con curve non molto delineate, ma sufficienti per attirare qualche occhio indiscreto. Il fisico è sodo ed allenato, dato che pratica quotidianamente attività fisica, essendo iscritta alla squadra di pallavolo della scuola. L’aspetto maggiormente caratterizzante di Keyla è la fluente chioma rossa, solitamente racconta in una treccia lasciata cadere dietro la schiena o sula lato sinistro del petto. Chioma in estremo contrasto con gli occhi azzurri e cristallini, che sembrano quasi riflettere un lapislazzulo purissimo e perfetto. Veste solitamente abiti comodi e moderni, con colori accesi e caldi, che sfociano spesso verso il rosso. Non usa badare molto all’aspetto, seppure molti vengano ingannati da alcuni tatuaggi che appena sotto gli occhi, che spesso lasciano pensare ad una forma di trucco particolare. La pelle risulta liscia a contatto e leggermente abbronzata, con un lieve accenno di lentiggini sulle guance. Sull’ombelico porta un piercing a croce greca, con le punte che terminano con quelli che sembrano dei rubini rossi, seppure in realtà si tratti di semplice bigiotteria. L’intera mano sinistra è ricoperta da uno strano strato osseo, dal colorito più scuro rispetto al resto della pelle, che spesso Keyla cerca di coprire con dei guanti o delle fasciature, visto che sembra quasi una malformazione del corpo. Su quella mano le unghie sono più appuntite e spesse, quasi più simili a degli artigli e sul dorso è presente una parte più liscia, completamente nera, a forma di ellisse. Il corpo di Keyla ha inoltre una ulteriore caratteristica fuori luogo, rappresentata dalla temperatura corporea, leggermente superiore a quella di un normale essere umano, cosa che spesso le crea problemi quando viene visitata da medici e dottori, i quali pensano si trovi in uno stato febbricitante. Grazie a questa caratteristica il contatto con il corpo di Keyla risulta spesso piacevole ed accogliente.
    Fenny: questo è il nome della cavalcatura di Keyla, ovvero una Fenice di dimensioni decisamente grandi, visto che può raggiungere l'altezza di 2 metri ed una apertura alare di 5 metri, stazza che le consente di poter trasportare sul suo dorso un massimo di 2 persone senza troppe difficoltà. Normalmente ha l'aspetto di un normale uccello di fuoco, un po' gigantesco, ma nulla di troppo unico. Questa è anche la sua forma durante le fasi di combattimento, dato che non avrebbe senso per lei avere una forma umanoide in certe situazioni, soprattutto se deve fungere da supporto per la propria padrona ed amica. In circostanze più tranquille e non pericolose, Fenny può tramutare in una forma più simile a quella umana, pur mantenendo caratteristiche marcatamente mostruose. La sua statura rimane alta, ovvero di 1,85 metri, con piume rosse che ricoprono gran parte del corpo escluse cosce, braccia, petto e volto. I seni sono molto abbandanti e prosperosi, nascosti da un piumaggio più chiaro e rosato. Le mani ed i piedi sono ricoperti dalla stessa pelle grinzosa degli uccelli, con artigli ricursi e appuntiti, mentre la chioma rossa e fluente si allunga sino a poco sotto le spalle. Poco sopra il sedere vi è l'attaccatura della cosa, composta interamente di piume, di cui una più lunga fa capolino al centro. Gli occhi, magnetici e sempre in movimenti, cambiano tonalità, passando da un rosso acceso ad un giallo dorato, a seconda delle emozioni provate al momento.
    Descrizione psicologica:
    Keyla: è una ragazza decisamente attiva, odia i momenti di tranquillità e lo stare ferma, cercando sempre qualcosa da fare. Questo lo si nota anche durante lo studio, che spesso cerca di aggirare scappando di nascosto dalla finestra della propria camera o sgattaiolando dalle grinfie premurose dei propri genitori adottivi. Ama mangiare e bere, senza però lasciarsi mai andare troppo, dato che spesso le capita di essere avvicinata da tipi tutt’altro che interessati ad una reale conoscenza. E’ completamente inesperta in fatto di sesso, non essendo mai andata oltre i semplici baci sino a questo momento, non avendo trovato la persona giusta con cui aprirsi o che riuscisse a farle superare quella parete di diffidenza che inevitabile le si para davanti ogni volta qualcuno cerchi di fare la prima mossa. Questo non vuol dire che non voglia provare tale sensazione. Semplicemente deve essere aiutata. Ha un profondo legame con il suo spirito compagno, Fenny, che anche quando è nella sua forma di normale fenice sembra quasi in grado di percepire i suoi sentimenti e capirla, strusciandosi contro il viso di lei quando è triste o giochicchiando con i suoi capelli quando sembra troppo pensierosa. Viene spesso attanagliata da pensieri riguardanti la sua vera nascita, visto che le è stato chiaro sin da subito che le persone che l’hanno cresciuta non erano realmente i suoi genitori, troppo differenti da lei, sia fisicamente che caratterialmente. Vuole comunque loro un’enormità di bene e non li lascerebbe o abbandonerebbe mai, nemmeno dopo aver ritrovata quella che è la sua vera casa, seppure non sappia minimamente dove possa essere. Keyla è di indole prettamente buona, affidabile e pura di cuore, seppure alle volte possa cedere a stati d’animo più estremi che le fanno perdere il controllo, soprattutto quando dà sfogo alle proprie capacità, venendo pervasa dalle fiamme del suo potere, che spesso innescano in lei strani atteggiamenti, più aggressivi e spavaldi. Non ha difficoltà a farsi amici solitamente e parte spesso dal presupposto che chi ha davanti è qualcuno di buon cuore, apparendo alle volte ingenuo o di facile raggiro, come molte ragazze della sua età dopotutto.
    Fenny: l'aspetto ed il volto sempre serio la fanno apparire come una donna matura e posata ed in effetti è così. Bada molto all'aspetto, passando molto tempo a pulire le proprie piume e lavando il proprio corpo, amando in particolare le acque termali e tiepide. E' di poche parole e spesso, quando apre bocca, è sentenziosa e diretta, risultando alle volte priva di sentimenti. Prova un affetto morboso per Keyla, la sua padrona ed amica, che protegge in ogni modo. In un certo senso è quasi innegabile agli occhi di tutti che Fenny provi qualcosa per Keyla, qualcosa che va oltre il loro semplice legame spirituale, ma fa di tutto per non esternare tali sentimenti. Non si separa mai da Keyla, seguendola come un'ombra. Non mangia carne, essendo che la sua alimentazione è esclusivamente a base di frutta ed il cibarsi di animali o carcasse le provoca una nausea che può durare giorni. Come tutte le creature viventi, leggendari o meno, ha un periodo di calore, che per la sua razza risulta essere estremamente breve e ristretto, concentrato solitamente nella settimana del solstizio d'estate Durante quel periodo è visivamente impacciata ed imbarazzata, con una livrea nelle piume leggermente più accesa e con una temperatura corporea elevata. Non prova particolare attrattiva per le altre creature, se non per coloro particolarmente legati al fuoco, coi quale sembra provare un senso di condivisione.
    Background:
    Keyla nasce in una cittadella situata a sud dell’impero romano oggi esistente, di nome Nashar. Un paese di qualche centinaio di migliaia di abitanti, un granello di polvere probabilmente rispetto a metropoli molto più sviluppate in tutto il resto del mondo. Nonostante le piccole dimensioni quella parte del globo, a suo tempo, quando Keyla venne alla luce, era in uno stato avanzato di guerra con una delle razze forse più potenti del globo, ovvero i Draghi. Nashar era infatti il luogo in cui si nascondeva un importante culto segreto, dall’indole prettamente pacifica, ma che aveva uno storico attrito con la leggendaria razza. Si narra infatti che in quelle terre, secoli e secoli nel passato, vi fosse un’altra razza che solcasse quei territori, ovvero una sottospecie di Fenici, che nidificava nelle zone vulcaniche limitrofe, luogo di deposizione anche delle lucertole volanti. La selezione naturale fece prevalere i Draghi, ma il culto ora insediato a Nashar era riuscito a mantenere in vita quella razza ormai dimenticata e scomparsa, salvaguardando un antico artefatto dall’enorme potenza, che un giorno avrebbe riconsentito alle Fenici di risorgere. Keyla, essendo una bambina in fasce, era del tutto estranea a quel mondo, a quella guerra, ma essendo figlia di due custodi il fardello di proteggere quell’artefatto ricadde anche su di lei, facendola diventare facile preda dei nemici che stavano assediando la città. Per questo motivo venne trasportata in segreto a nord, tramite via traverse, in modo che nessuno potesse risalire a lei come una custode del culto. Nemmeno Keyla sarebbe stata in grado di ritornare su suoi passi, visto anche che molti dei diretti interessati sacrificarono la propria vita per fare in modo di non svelare alcun segreto. Fu portata sino a Roma, abbandonata davanti ad uno degli orfanotrofi della città, dove visse sino all’età di 4 anni, periodo in cui finalmente una famiglia decise di accoglierla, donandole finalmente un barlume di felicità. Crescendo Keyla notò svariate differenze con i propri genitori, capendo in poco tempo di essere stata adottata. La cosa la ferì molto inizialmente, pensando che i reali genitori non la volessero per qualche motivo, forse a causa di quella mano malformata che si ritrovava. In un atto di rabbia e depressione cercò di grattarsi via la superficie di quell’arto, innescando per la prima volta il suo potere. Aveva 15 anni a quel tempo, quando Fenny si presentò al suo cospetto. Keyla rimase basita alla vista di quella creatura, con la quale però sentiva di avere un profondo legame, inconscio e non chiaro. Ci volle poco perché tra i due nascesse un rapporto di fiducia indissolubile. Col tempo Keyla e Fenny impararono ad utilizzare il proprio legame in vario modo, riuscendo a controllare le fiamme che circondavano la fenice tramite quella mano che Keyla imparò ad accettare. Ci furono anche episodi in cui tali capacità scaturirono in modo più forte ed incontrollato, ma Fenny la aiutò a riprendere le redini della situazione, limitando quelle che potevano divenire delle vere e proprie catastrofi. Oggi Keyla vive la vita di una apparentemente normale ragazzina, seppure passi la maggior parte del suo tempo alla costante ricerca di cosa in realtà lei sia e del motivo del suo legame con Fenny. Di certo doveva esservi qualcosa dietro tutto questo, ma per la mente di una ragazzina era forse troppo ancora prematuro sperare di scoprire certe cose. Soprattutto da sola.
    Allineamento:
    LEGALE BUONO - IL CROCIATO
    Un personaggio Legale Buono si comporta esattamente come si pensa o ci si aspetta che agisca una persona di indole buona. Unisce un forte sentimento di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per combatterlo senza tregua. Dice la verità, mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia. Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca.
    E' disposto a sacrificare se stesso per il bene degli altri e non prova rimpianti quando decide di prendere una strada dolorosa o solitaria, anche se detesta separarsi dalle persone che ama e con cui passa la maggior parte del suo tempo. E' il primo a scendere in campo e non si tira mai indietro neanche di fronte all'evidente superiorità del nemico, perché la sua forza è il suo coraggio e la sua fede, c#ff336eere in se stesso e nei suoi compagni è l'unico voto del Legale Buono.
    Obbiettivo Personale:
    Trovare la sua casa e capire il significato delle proprie capacità
    Orientamento sessuale:
    Bisessuale
    Razza:
    Dioscuro
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Lunga vita
    • Debolezza all'argento.
    • Uno dei propri arti o una delle parti del corpo sarà ricoperta permanentemente da una sottile corazza. Questa corazza è resistente quanto le ossa e può trovarsi su uno qualsiasi degli arti oppure dislocata in punti specifici del corpo (es: collo, vita, spina dorsale ecc...) senza però esagerare troppo con le dimensioni. Può trattarsi anche di piccoli frammenti.
    • Si possiede una cavalcatura, può trattarsi di qualsiasi creatura ma dovrà sempre essere a 4 zampe, mai più alta di 2 metri e mai più lunga di 5. Questa cavalcatura rimane in forma spirituale finché non è necessario combattere, al momento di scendere in battaglia questa può lasciare la forma spirituale per materializzarsi vicino al suo domatore.
    • In caso di ali, la cavalcatura può volare entro il doppio del Jumper del suo domatore. In caso non ci siano le ali, la cavalcatura ottiene un bonus del 50% sulla velocità.
    • La cavalcatura può essere anche molto particolare, ad esempio una persona o un'arma, questo però le preclude i suoi bonus animaleschi, le sue capacità fisiche potenziate, inoltre il potere deve prevedere questa piccolezza, altrimenti non ha senso.
    - POTERI PRECLUSI:
    Manipolazione, Dominio, Potenziamento, Rigenerazione.

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    DATI DI COMBATTIMENTO

    Elemento: Fuoco
    Potere speciale:
    Echo of Phoenix
    Il potere può essere attivato solo quando Fenny è in forma di Fenice. Quando ciò avviene il legame tra Keyla e la sua compagna aumenta, infiammando il loro spirito e permettendo loro di utilizzare delle capacità che normalmente sarebbero sopite. Fenny, dotata di un becco acuminato ed affilato, lungo 15 cm e di artigli arcuati sulle zampe inferiori, lunghi 10 cm l'uno, può utilizzare tecniche di vario genere che le consentono di un essere un disturbo non da poco nelle fasi di combattimento, con colpi d'ala, lancio di piume incandescenti ed altro. Quando queste tecniche vengono attivate, dal corpo di Fenny si libera una Piuma di fuoco intangibile, che svolazza molto rapidamente in direzione della mano sinsitra di Keyla, nella quale vengono assorbite. Allo stesso tempo nella stessa meno viene a formarsi un arco infuocato, unico e principale strumento di offensiva di Keyla. Con ulteriori tecniche, consumando le Piume di fuoco assorbite nella mano di Keyla, sarà quindi possibile generare delle frecce di fuoco dai vari effetti. In questo modo, quando entrambe possono iniziare ad attaccare, possono dare vita ad attacchi incrociati difficili da evitare e controllare. Le piume possono inoltre essere consumate per incrementare la potenza delle frecce scagliate da Keyla, rendendo gli attacchi ancora più impattanti. Il legame incrementato tra i due compagni d’avventura fa anche sì, però, che i danni ricevuti dall’uno vengano percepiti anche dall’altro, esattamente come lo stato d’animo e l’indole del momento. E’ quindi possibile che in occasioni di particolare difficoltà o stress sia Keyla che Fenny perdano il controllo, cedendo ai propri sentimenti ed al potere che li anima.

    Livello 1
    - In questo livello le ali di Fenny, ogni volta che utilizza una tecnica, diventano incandescenti per tutto il turno, con fiamme che posso causare lievi ustioni;
    - In questo livello le frecce di Keyla hanno una gittata massima di 10 metri;
    - In questo livello è possibile accumulare un massimo di 2 Piume di fuoco.

    Livello 2
    - In questo livello le ali di Fenny, ogni volta che utilizza una tecnica, diventano incandescenti per tutto il turno, con fiamme che posso causare ustioni;
    - In questo livello le frecce di Keyla hanno una gittata massima di 15 metri;
    - In questo livello è possibile accumulare un massimo di 3 Piume di fuoco.

    Livello 3
    - In questo livello le ali di Fenny, ogni volta che utilizza una tecnica, diventano incandescenti per tutto il turno, con fiamme che posso causare forti ustioni;
    - In questo livello le frecce di Keyla hanno una gittata massima di 25 metri;
    - In questo livello è possibile accumulare un massimo di 4 Piume di fuoco.

    Livello 4
    - In questo livello le ali di Fenny, ogni volta che utilizza una tecnica, diventano incandescenti per tutto il turno, con fiamme che posso causare gravi ustioni;
    - In questo livello le frecce di Keyla hanno una gittata massima di 30 metri;
    - In questo livello è possibile accumulare un massimo di 5 Piume di fuoco.

    Abilità fisiche:
    GIGAS 4:
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    MACH 4:
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    SHELL 4:
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    JUMPER 4:
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 10 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 15 metri. E' possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.

    SENSE 4:
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.

    STRIKE 4:
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    VISION 4:
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    ENERGY 4:
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 100, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    CHARGE 4:
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 10 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 15 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche Personali:
    Livello 1
    Luce della Rinascita - Le fiamme che cospargono in continuazione il corpo di Fenny aumentano di intensità, soprattutto sulle ali, che acquisiranno una colorazione quasi bianca. Con uno sbattito d'ali Fenny inizierá a brillare come una stella, permettendo di accecare chi ha davanti a sè e la guarderà in modo direrro, in un cono di diametro 1 metro e lungo 2 metri. La cecitá sará totale per il primo turno dopo la tecnica, mentre la visuale risulterá poi leggermente sfocata per i prossimi 2 turni. Tale tecnica potrà essere utilizzata solo ogni 2 turni e non avrà alcun effetto su chi protegge il proprio sguardo in qualunque modo.
    Costo: 5

    Occhio della Fenice - Con questa tecnica il legame tra Keyla e Fenny esordisce in un collegamento tra le loro visuali. Attorno ai loro occhi si formeranno dei segni, come dei tatuaggi raffiguranti delle fiamme, di colore rosso per Keyla e nere per Fenny. Entrambe potranno quindi vedere con gli occhi dell'altra, in qualunque momento, fintanto che la tecnica viene mantenuta attiva. Questo consentirà loro di poter mirare i propri attacchi anche se una delle due risulta essere in una posizione cieca o con la vista occlusa.
    Costo: 5+1 Mantenimento

    Pioggia di Fuoco - Questa tecnica rappresenta il sistema basilare di Fenny nell'attaccare dalla distanza mentre si muove in volo. Le ali della fenice vengono ricoperte di fiamme che, con uno sbattito di ali, vengono convogliate sulle penne terminali delle stesse. Con questo movimenti, mirando in una direzione precisa, Fenny sarà in grado di generare 2 piume infucate che avranno a tutti gli effetti la consistenza di due pugnali, lunghe 5 cm e molto sottili, oltre ad avere gli effetti ustionanti tipici delle sue ali. QUeste piume potranno colpire entro una gittata di 10 metri con una velocità pari al doppio del Mach.
    Costo: 5

    Freccia del Legame - Spendendo 1 Piuma Infuocata, Keyla è in grado di generare una freccia dalle fiamme violacee, con una punta che, se ben osservata, assomiglia ad un vero e proprio cuore. La sua reale peculiarità sta nel fatto di poter attraversare Fenny senza causarle alcuna danno, ignorandola completamente e consentendo alla propria compagna di colpire avversari distratti dalla fenice, che si vedrebbero feriti senza nemmeno rendersene conto. Inoltre, attraversata Fenny, la freccia aumenterà di molto la propria capacità penetrante.
    Costo: 10

    Freccia della Fenice - Tecnica che può essere utilizzata solo durante l'uso della tecnica Occhio della Fenice. Spendendo 1 Piuma Infuocata, Keyla è in grado di generare una freccia dalle fiamme rosse, con una punta raffigurante il becco di una fenice. Quando viene scoccata, questa freccia va a formare, nella parte centrale del corpo, due vere e proprie ali, che le consentono delle virate seguendo le indicazioni dello sguardo di Keyla. Questo non consentirà in ogni caso di fare curve troppo strette, ma al massimo di 90°.
    Costo: 5

    Livello 2
    Cascata Ardente - Tecnica utilizzabile da Fenny solamente quando ha le ali infuocate. Le fiamme si faranno più alte e possenti, andando a ricoprire anche alcune parti del suo corpo principale. Facendo uno scatto o correndo mentre è in volo potrà far cadere lungo tutto il tragitto una vera e propria cascata di fiamme che si allungheranno verso terra per un massimo di 3 metri, che rimarranno sul terreno per 3 turni, con una velocità pari alla metà del Mach. Quando le fiamme si saranno spente, quindi dopo 3 turni, Fenny potrà riutilizzare questa tecnica.
    Costo: 15

    Pioggia di fuoco superiore - Potenziamento della tecnica base di Fenny. Questa evoluzione consetirà alla fenice di scagliare 2 piume di fuoco di densità e dimensioni molto maggiori, che avranno una capacità di danno superiori. Le piume avranno sempre la capacità ustionante di Fenny ed avranno ora le dimensioni di 50 cm di lunghezza e 10 cm di larghezza, oltre ad una capacità penetrante molto superiore. La gittata dell'attacco rimarrà invariata, di 10 metri, come la loro velcoità pari al doppio del Mach.
    Costo: 15

    Freccia Incandescente - Keyla potrà richiamare a sè una freccia con una punta dalla forma di spirale, con tanti piccoli fori all'interno. Non avrà particolari effetti, se non quando entra a contatto con la superficie bersaglio. A quel punto la freccia inzierà a vorticare, facendo fuoriuscire dai fori un liquido incadescente, aumentando la sua temperatura, cercando di superare ed andare più a fondo nel materiale colpito. Molto utile per superare difese non troppo affidabili, soprattutto se fisiche, dato che la temperatura della freccia riesce a fondere parzialmente i materiali.
    Costo: 10

    Freccia del Vulcano - Particolare dardo utilizzabile da Keyla, con una punta a forma di cono ed alcune borchie sulla superficie. Keyla potrà innescare l'effetto della freccia a piacimento, osservando la freccia, che consisterà in un'esplosione fittissima di piccoli spilli in un'area di diametro di 3 metri. Esternamente questi spilli potranno causa piccole ferite o debilitare zone particolari, come gli occhi, ma se la freccia viene attivata quando ha penetrato la carne il danno sarà molto maggiore e soprattutto potrà intaccare le parti interne dell'avversario.
    Costo: 15

    Tecniche Arte Magica:

    Ninjutsu #3: Zona di Disturbo
    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Ninjutsu #8: Ombra furtiva
    Ninjutsu #9: Shigan
    Ninjutsu #14: Soru


    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Rinjutsu #11: Tekkai
    Rinjutsu #17: Scudo naturale d'argento


    Tecniche Arte Occulta:

    Geomanzia #2: Fiume di fango
    Geomanzia #3: Affiorano spade dal terreno
    Geomanzia #4: Piovono spade dal cielo
    Geomanzia #7: Sollevamento
    Geomanzia #8: Ariete
    Geomanzia #9: Dischi terrestri
    Geomanzia #14: Scudo di scaglie
    Geomanzia #19: Tagliola terrestre


    Armi: Full Ignis (Affilatura +, Arma Doppia, AIR TRECK) - Air Treck ricavate dall'eleaborazione ed evoluzione dell'unica arma che solitamente Keyla si portavs dietro, ovvero il pugnale Ignis. Appaiono come un paio di stivaletti in pelle primi di tacco, che possono modificare il colore a piacimento di Keyla, in modo da intonarli al resto dell'abbigliamento. Presentano due rotelle di diametro di 10 cm, affilate e che permettono alla ragazza di muoversi con agilità sul campo di battaglia o anche semplicemente camminando con un equilibrio che sembra quasi innaturale.
    Poteri Extra: -
    Equipaggiamento: -
    Stile di combattimento: Keyla e Fenny combattono prettamente dalla distanza quando sono costretti a farlo, ma nelle prime fasi degli scontri spesso la ragazza è costretta a scontrarsi direttamente con l’avversario, non avendo frecce per il proprio arco. Spesso Keyla cerca di guadagnare tempo in modo da accumulare abbastanza piume di fuoco per una controffensiva che faccia terminare lo scontro. Il loro stile si basa sulla reciproca collaborazione, dato che Fenny da sola non può restare nel mondo fisico e Keyla non è in grado di generare frecce per il proprio arco. In poche parole, senza l’altro, lo scontro si può dire praticamente concluso. Per tale motivo la loro coordinazione risulta alle volte quasi perfetta, perché sanno quanto sono importanti l’una per l’altra.


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    DATI PERSONALI

    Esperienza: 915
    Livello: 3
    Energia: Avenger
    Soul Point: 365
    Soldi: 6935
    Nazione di appartenenza: Impero romano
    Mestiere: Studente
    Covenant: -
    Organizzazione: -
    Inventario: 1 Pillola Maiden, Segnalatori x9, Radar
    Anime Fiere: Potere di livello 1, 5 Tecniche potere di livello 1, Potere di livello 2, 4 Tecniche potere di livello 2, 9 Abilità fisiche al livello 2, 9 Abilità fisiche al livello 3, 9 Abilità fisiche al livello 4, 8 Tecniche Arti Magiche di livello 1, Arte Occulta: Essenza di Gaia, 5 Tenciche Arti Occulte di livello 1, Terzo stadio del potere, 3 Tecniche Arti Magiche di livello 2, 2 Tenciche Arti Occulte di livello 2
    (• Premium: Un CALDO Natale 2019!
    Regalo speciale per gli iscritti del GDR nel 2019. Questa particolare abilità può essere consumata alla fine di una qualsiasi role per TRIPLICARE il premio in punti EXP garantito alla fine di quella role, a patto che sia stata una rolata hentai ovviamente. Buon natale a tutti!
    Limite di acquisti: -)
    Role: +, +, +, +
    Combattimenti: +, +, +
    Missioni: +
    Operazioni: -
    CRONOLOGIA

    31/08/2019
    - Presentazione della scheda
    01/09/2019
    - Approvazione della scheda
    - Acquisti effettuati: Link
    26/01/2020
    - Role Old Habits conclusa - Ricompensa (Con SP Hardcore bonus): 30 Exp, 270 SP, 300 Soldi
    - Passaggio da energia Newbie ad energia Expert - Ricompensa: 35 SP
    - Acquisti effettuati: Link
    14/02/2020
    - Role Poteva essere un'ottima occasione... conclusa - Ricompensa: 15 Exp, 45 SP, 150 Soldi
    02/03/2020
    - Role Note di fuoco conclusa - Ricompensa: 20 Exp, 60 SP, 200 Soldi
    - Passaggio da energia Expert ad energia Warrior- Ricompensa: 25 SP
    24/04/2020
    - Combattimento [Modalità Sfida: The Chains] Fat chance concluso - Ricompensa: 100 Exp, 75 SP, 220 Soldi
    - Passaggio da energia Warrior ad energia Genius - Ricompensa: 65 SP
    - Acquisti effettuati: Link
    25/04/2020
    - Ricompense passate da Emyss: 45 SP, 150 Soldi a seguito di role La scalata conclusa
    14/05/2020
    - Missione Polvere conclusa - Ricompensa: 200 Exp, 80 SP, 150 Soldi
    - Passaggio da energia Genius ad energia Rogue - Ricompensa: 135 SP
    16/05/2020
    - Acquisti effettuati: Link
    16/05/2020
    - Compensi del Girello Durello: 100 Soldi
    19/05/2020
    - Compensi del Girello Durello: 30 SP, 350 Soldi
    20/05/2020
    - Compensi del Girello Durello: 75 HF Credit SP, 35 Soldi
    21/05/2020
    - Compensi del Girello Durello: 505 SP, 1 Pillola Maiden
    22/05/2020
    - Compensi del Girello Durello: 100 HF Credit, 10 SP, 50 Soldi
    23/05/2020
    - Combattimento La notte degli orrori concluso - Ricompensa: 70 Exp, 60 SP, 300 Soldi
    - Passaggio da energia Rogue ad energia Destroyer - Ricompensa: 55 SP
    - Compensi del Girello Durello: 25 HF Credit, 235 SP, 3520 Soldi
    24/05/2020
    - Role [Modalità Sfida: The Chains] Fat chance conclusa - Ricompensa: 10 Exp, 30 SP, 100 Soldi
    - Compensi del Girello Durello: 10 SP, 100 Soldi
    - Acquisti effettuati: Link
    25/05/2020
    - Compensi del Girello Durello: 10 SP
    27/05/2020
    - Compensi del Girello Durello: 500 SP, 750 Soldi
    28/05/2020
    - Compensi del Girello Durello: 50 HF Credit, 50 SP, 125 Soldi
    29/05/2020
    - Compensi del Girello Durello: 25 HF Credit, 5 SP, 50 Soldi
    30/05/2020
    - Compensi del Girello Durello: 375 Soldi
    01/06/2020
    - Compensi del Girello Durello: 30 Soldi, 5 SP
    02/06/2020
    - Compensi del Girello Durello: 2460 Soldi, 5 SP
    - Combattimento [Modalità sfida: THE CHAINS] Da Londra col Furry concluso - Ricompensa: 430 Exp, 310 SP, 3500 Soldi
    - Passaggio da energia Destroyer ad energia Avenger - Ricompensa: 195 SP
    06/06/2020
    - Acquisti effettuati: Link
    02/06/2020
    - Role[Modalità sfida: THE CHAINS] Da Londra col Furry conclusa - Ricompensa: 10 Exp, 30 SP, 100 Soldi
    14/06/2020
    - Role La notte degli orrori conclusa - Ricompensa: 30 Exp, 90 SP, 300 Soldi

    Edited by Thrasir - 14/6/2020, 18:08
     
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    Perfetta, posso approvare e darti il benvenuto sul GDR!
    Ti ricordo di mettere in firma il nostro banner di partecipazione, per supportarci!
    Mi raccomando, segnala ogni cosa nella cronologia, anche la data in cui è stata approvata la scheda.
    Adesso puoi iniziare a giocare e a creare il topic per l'abitazione del tuo personaggio.
    Per trovare un compagno di role c'è la chat o il topic apposito.
    Ti segnalo inoltre il topic in cui sono segnate le nostre referenze, per qualsiasi problema guarda pure in quella lista a chi poter chiedere aiuto.

    Buon divertimento!
     
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  3. Thrasir
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    Provo a metter due tecniche per il primo livello:

    Luce della Rinascita - Le fiamme che cospargono in continuazione il corpo di Fenny aumentano di intensità, permettendo di accecare per i prossimi 2 turni tutte le persone che si trovano all'interno di un'area di 3 metri, occludendo quindi il loro senso della vista.
    Costo: 5

    Occhio della Fenice - Con questa tecnica il legame tra Keyla e Fenny esordisce in un collegamento tra le loro visuali. Entrambe potranno quindi vedere con gli occhi dell'altra, in qualunque momento, fintanto che la tecnica viene mantenuta attiva. Questo consentirà loro di poter mirare i propri attacchi anche se una delle due risulta essere in una posizione cieca o con la vista occlusa.
    Costo: 5+1 Mantenimento
     
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    La seconda va bene, ma in linea di massima le tecniche sono troppo spoglie. Non è male enfatizzare una tecnica descrivendo esattamente quello che succede quando viene attivata, per esempio nel caso della seconda che è accettabile puoi mettere ad esempio che gli occhi delle due si ricoprono di fiamme luminose, per dirne una. Per quanto riguarda la prima, accecare a 360° in un'area di 3 metri al livello 1, a costo 5 e senza tempi di ricarica è un pò troppo sgravo, di solito gli accecamenti vanno in una sola direzione ed è necessario entrarne in contatto visivo diretto. Per la durata inoltre, essendo di livello 1, puoi scrivere che il primo turno la cecità è completa, mentre gli altri due più o meno la vista è buona ma solo un pochino sfocata. Inoltre come dicevo, serve anche aggiungere un minimo di movimento, tipo sbattere le ali in un certo modo mentre la luce si allarga.
     
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  5. Thrasir
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    Ok, ho riprovato a riscriverle:

    Luce della Rinascita - Le fiamme che cospargono in continuazione il corpo di Fenny aumentano di intensità, soprattutyo sulle ali, che acquisiranno una colorazione quasi bianca. Con uno sbattito d'ali Fenny inizierá a brillare come una stella, permettendo di accecare chi ha davanti a sè, in un cono di diametro 1 metro e lungo 2 metri. La cecitá sará totale per il primo turno dopo la tecnica, mentre la visuale risulterá poi leggermente sfocata per i prossimi 2 turni.
    Costo: 5 o 10

    Occhio della Fenice - Con questa tecnica il legame tra Keyla e Fenny esordisce in un collegamento tra le loro visuali. Attorno ai loro occhi si formeranno dei segni, come dei tatuaggi raffiguranti delle fiamme, di colore rosso per Keyla e nere per Fenny. Entrambe potranno quindi vedere con gli occhi dell'altra, in qualunque momento, fintanto che la tecnica viene mantenuta attiva. Questo consentirà loro di poter mirare i propri attacchi anche se una delle due risulta essere in una posizione cieca o con la vista occlusa.
    Costo: 5+1 Mantenimento
     
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    Per gli occhi ci siamo, per il flash non mi riferivo necessariamente ad uno spazio così limitato quando dicevo "direzione", era più che altro per non trasformare la fenice in una luce strobo che non ha nessun motivo per non brillare ad ogni turno. L'unica cosa sulla quale devo puntualizzare è il fatto che acceca se viene osservata, non può accecare un nemico che si copre lo sguardo.
     
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  7. Thrasir
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    Allora, inatnto tengo buona la seconda, da quel che ho capito. Riprovo poi con la seconda:

    Luce della Rinascita - Le fiamme che cospargono in continuazione il corpo di Fenny aumentano di intensità, soprattutto sulle ali, che acquisiranno una colorazione quasi bianca. Con uno sbattito d'ali Fenny inizierá a brillare come una stella, permettendo di accecare chi ha davanti a sè e la guarderà in modo direrro, in un cono di diametro 1 metro e lungo 2 metri. La cecitá sará totale per il primo turno dopo la tecnica, mentre la visuale risulterá poi leggermente sfocata per i prossimi 2 turni. Tale tecnica potrà essere utilizzata solo ogni 2 turni e non avrà alcun effetto su chi protegge il proprio sguardo in qualunque modo.
    Costo: 5 o 10
     
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    Va bene, può andare, metti 5 come costo e aggiungila in scheda.
     
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  9. Thrasir
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    Provo a proporre le altre 3 tecniche per il livello 1:

    Pioggia di Fuoco - Questa tecnica rappresenta il sistema basilare di Fenny nell'attaccare dalla distanza mentre si muove in volo. Le ali della fenice vengono ricoperte di fiamme che, con uno sbattito di ali, vengono convogliate sulle penne terminali delle stesse. Con questo movimenti, mirando in una direzione precisa, Fenny sarà in grado di generare 2 piume infucate che avranno a tutti gli effetti la consistenza di due pugnali, lunghe 5 cm e molto sottili, oltre ad avere gli effetti ustionanti tipici delle sue ali. QUeste piume potranno colpire entro una gittata di 10 metri con una velocità pari al doppio del Mach.
    Costo: 5

    Freccia del Legame - Spendendo 1 Piuma Infuocata, Keyla è in grado di generare una freccia dalle fiamme violacee, con una punta che, se ben osservata, assomiglia ad un vero e proprio cuore. La sua reale peculiarità sta nel fatto di poter attraversare Fenny senza causarle alcuna danno, ignorandola completamente e consentendo alla propria compagna di colpire avversari distratti dalla fenice, che si vedrebbero feriti senza nemmeno rendersene conto. Inoltre, attraversata Fenny, la freccia aumenterà leggermente la propria capacità penetrante.
    Costo: 10

    Freccia della Fenice - Tecnica che può essere utilizzata solo durante l'uso della tecnica Occhio della Fenice. Spendendo 1 Piuma Infuocata, Keyla è in grado di generare una freccia dalle fiamme rosse, con una punta raffigurante il becco di una fenice. Quando viene scoccata, questa freccia va a formare, nella parte centrale del corpo, due vere e proprie ali, che le consentono delle virate seguendo le indicazioni dello sguardo di Keyla. Questo non consentirà in ogni caso di fare curve troppo strette, ma al massimo di 45°.
    Costo: 5
     
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    Alla freccia del legame scrivi che aumenta di molto la forza di penetrazione, mentre nell'ultima metti una curva fino a 90°, poi puoi inserirle in scheda.
     
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  11. Thrasir
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    Propongo 4 tecniche di livello 2:

    Cascata Ardente - Tecnica utilizzabile da Fenny solamente quando ha le ali infuocate. Le fiamme si faranno più alte e possenti, andando a ricoprire anche alcune parti del suo corpo principale. Facendo uno scatto o correndo mentre è in volo potrà far cadere lungo tutto il tragitto una vera e propria cascata di fiamme che si allungheranno verso terra per un massimo di 3 metri, con una velocità pari alla metà del Mach.
    Costo: 15

    Freccia Incandescente - Keyla potrà richiamare a sè una freccia con una punta a forma di cono ed alcune punte sulla superficie. Non avrà particolari effetti, se non quando entra a contatto con la superficie bersaglio. A quel punto la freccia inzierà a vorticare aumentando la sua temperatura, cercando di superare ed andare più a fondo nel materiale colpito. Molto utile per superare difese non troppo affidabili, soprattutto se fisiche, dato che la temperatura della freccia riesce a fondere parzialmente i materiali.
    Costo: 10

    Pioggia di fuoco superiore - Potenziamento della tecnica base di Fenny. Questa evoluzione consetirà alla fenice di scagliare 2 piume di fuoco di densità e dimensioni molto maggiori, che avranno una capacità di danno superiori. Le piume avranno sempre la capacità ustionante di Fenny ed avranno ora le dimensioni di 50 cm di lunghezza e 10 cm di larghezza, oltre ad una capacità penetrante molto superiore. La gittata dell'attacco rimarrà invariata, di 10 metri, ma la loro velcoità verrà ridotta al semplice Mach.
    Costo: 15

    Freccia del Vulcano - Particolare dardo utilizzabile da Keyla, con una punta dalla forma di spirale, con tanti piccoli fori all'interno. Quando colpisce questa freccia penetra appena sotto la superficie del bersaglio, non creando molti danni nell'immediato, apparentemente. Da fori inizierà però a fuoriuscire un liquido incandescente, con la stessa capacità ustionante delle ali di Fenny, che creerà danni all'interno del corpo colpito espandendosi in un'area di 15 cm. Freccia apparentemente innocua, ma potenzialmente fatale se colpisce zone particolari.
    Costo: 15
     
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    Per la cascata serve un limite di movimento, o una durata in turni oppure lo limiti ad uno scatto. Nel primo caso tieni il costo a 15 e non più di 3 turni di fila (poi serviranno 3 turni di attesa). Se metti solo tramite scatto invece abbassa il costo a 10. Alla pioggia di fuoco non mettere malus sulla velocità. La freccia del vulcano è abbastanza simile a quella incandescente, entrambe fanno danno da usura continuo dopo l'impatto, secondo me non ti servono entrambe.
     
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  13. Thrasir
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    Riposto le due modificate:

    Cascata Ardente - Tecnica utilizzabile da Fenny solamente quando ha le ali infuocate. Le fiamme si faranno più alte e possenti, andando a ricoprire anche alcune parti del suo corpo principale. Facendo uno scatto o correndo mentre è in volo potrà far cadere lungo tutto il tragitto una vera e propria cascata di fiamme che si allungheranno verso terra per un massimo di 3 metri, che rimarranno sul terreno per 3 turni, con una velocità pari alla metà del Mach. Quando le fiamme si saranno spente, quindi dopo 3 turni, Fenny potrà riutilizzare questa tecnica.
    Costo: 15

    Pioggia di fuoco superiore - Potenziamento della tecnica base di Fenny. Questa evoluzione consetirà alla fenice di scagliare 2 piume di fuoco di densità e dimensioni molto maggiori, che avranno una capacità di danno superiori. Le piume avranno sempre la capacità ustionante di Fenny ed avranno ora le dimensioni di 50 cm di lunghezza e 10 cm di larghezza, oltre ad una capacità penetrante molto superiore. La gittata dell'attacco rimarrà invariata, di 10 metri, come la loro velcoità pari al doppio del Mach.
    Costo: 15

    Per le due frecce, invece, concordo sulla similitudine, ma avrebbero scopi diversi. Una è per le difese, l'altra per creare danni agli organi interni. Potrei in caso modificare la freccia vulcano in una freccia esplosiva?
     
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    Una freccia esplosiva che oltre a detonare lancia dei spilli ottiene un risultato anche migliore di una colata lavica se l'obbiettivo è dare danni interni, te la consiglio. Per il resto approvate.
     
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  15. Thrasir
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    Allora ripropongo le due, lasciando invariata la freccia incadescente, se non per una modifica descrittiva del dardo:

    Freccia Incandescente - Keyla potrà richiamare a sè una freccia con una punta dalla forma di spirale, con tanti piccoli fori all'interno. Non avrà particolari effetti, se non quando entra a contatto con la superficie bersaglio. A quel punto la freccia inzierà a vorticare, facendo fuoriuscire dai fori un liquido incadescente, aumentando la sua temperatura, cercando di superare ed andare più a fondo nel materiale colpito. Molto utile per superare difese non troppo affidabili, soprattutto se fisiche, dato che la temperatura della freccia riesce a fondere parzialmente i materiali.
    Costo: 10

    Freccia del Vulcano - Particolare dardo utilizzabile da Keyla, con una punta a forma di cono ed alcune borchie sulla superficie. Keyla potrà innescare l'effetto della freccia a piacimento, osservando la freccia, che consisterà in un'esplosione fittissima di piccoli spilli in un'area di diametro di 3 metri. Esternamente questi spilli potranno causa piccole ferite o debilitare zone particolari, come gli occhi, ma se la freccia viene attivata quando ha penetrato la carne il danno sarà molto maggiore e soprattutto potrà intaccare le parti interne dell'avversario.
    Costo: 15

    Edited by Thrasir - 17/5/2020, 14:20
     
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16 replies since 31/8/2019, 15:37   1001 views
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