Kimimaro Kaguya

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    Dati anagrafici:

    Nome: Kimimaro.

    Cognome: Kaguya.

    Soprannome: Kimi. (principalmente usa questo per tutto, anche per firmarsi)

    Età: Aspetto di 19 anni. Età effettiva sconosciuta.

    Descrizione fisica:
    Forma umana: Kimi appare di statura medio alta, precisamente di 1.75m. Il fisico in seguito ai vari esperimenti subiti ne risentì parecchio inizialmente, nonostante ciò, divenuto un demone, il suo fisico si stabilizzò permanentemente su una struttura di media robustezza, una via di mezzo fra forza e rapidità, nelle quali avanzava entrambe allo stesso modo. La carnagione è più chiara del normale e subisce pochissimo l’influenza della luce, difatti la pelle è sempre di questo colore. Gli occhi sono di un verde smeraldo che difficilmente non vengono notati. I capelli sono di colore bianco, di media lunghezza, divisi da una riga a zigzag sulla testa, i capelli cadono dunque principalmente sui lati e non arrivano mai a coprire la vista del ragazzo, sono inoltre due piccole ciocche ai lati legate con due nastri di colore rosso.
    Forma demoniaca: Questa è la forma pura di un demone… Il suo stadio originale nel quale risalta tutta la sua magnificenza e lascia libero sfogo alle proprie forze. In questa forma la carnagione visibile diventa scura come le tenebre stesse, i suoi capelli bianchi si scompigliano e si dipingono di un intenso blu notte che finisce con il mutarsi sempre più in nero,al collo vi sono diversi collari spinati uno accanto all’altro, ai lati della testa vi sono due possenti corna rivolte verso il basso, in quest’ultime vi sono conficcate due lame nere, gli occhi diventano di un colore roseo fino ad intensificarsi sempre più e mutarsi in rosso. L’intero fisico al di fuori della faccia diventa ricoperto da un’armatura che si sovrappone diverse volte pezzo su pezzo quasi creando un gioco di forme, da quest’ultima spuntano diverse lame con punta lavica sulla parte delle spalle, 5 sulla spalla destra e 5 sulla sinistra, inoltre l’armatura crea diversi artigli al posto delle dita, intorno alla vita infine vi sono altre 5 lame a punta lavica sulla parte destra e 5 sulla sinistra che scendono fino ai piedi, tutte le lame hanno un solo spessore pari ad un centimetro inoltre sono piuttosto leggere. Dalle spalle nascono due possenti ali nere, ricoperte da piume di diversa intensità scura, presentano anche alcune scaglie di armatura nei punti più fragili. (Questa è una semplice descrizione fisica, tutto ciò che è scritto come arma o cose simili non influenza il personaggio)

    Descrizione psicologica: Kimi prima dei 7 anni è stato sottoposto ai vizi ed alle coccole della madre, dopo i 7 anni però, questi trattamenti venuti a mancare e sostituiti da diversi tipi di tortura fisica non fecero altro che procurare un dolore più grande al ragazzo. Inizialmente in laboratorio si sentiva non amato, iniziando a chiudersi lentamente in se stesso, diventando molto freddo nei confronti altrui, piuttosto indifferente nei confronti degli umani, difatti ormai le morti erano all’ordine del giorno e nonostante il dolore pian piano questo svanì lasciando in lui solo l’indifferenza. Con il passare degli anni maturò anche un particolare odio verso la razza umana, difatti, dopo aver visto lo schifo che l’uomo stesso era in grado di provocare, iniziò a definirlo indegno della vita stessa. Quando scoprì di possedere i poteri demoniaci cadde per un anno in una crisi psicologica, però lentamente in questo periodo matura diversi concetti morali propri, difatti nei confronti dei ragazzini era molto più buono, nonostante però si dimostrava comunque indifferente per evitare di mostrare segni di debolezza, altra debolezza che evitava di dimostrare era quella verso i segni affettivi, difatti, abituato nonostante tutto a quelli della madre, cercava di mascherare con freddezza ogni segno affettivo ricevuto dalle persone. Però l’odio per la razza umana maturato nel corso della sua giovinezza gli rimase inciso nel profondo del cuore, aveva sofferto troppo per via di quegli sciocchi esseri! Se aveva delle buone ragioni o se semplicemente ne sentiva l’impulso nei confronti di qualcuno non esitava a togliere la vita, inoltre uccidere non lo spaventava affatto, nell’anno di crisi psicologica uccise diverse centinaia di persone, dunque imparò ad uccidere senza il minimo rimorso alla coscienza.

    Background: Fino all’età di 7 anni, Kimi ha trascorso una vita tranquilla, molto comune, la famiglia non era di origini povere e nemmeno nobili, la vita trascorreva in modo molto felice per il trio famigliare, era molto viziato da parte della madre per quanto riguarda le attenzioni, era continuamente coccolato da quest’ultima come accade ad ogni bambino, anzi, molto più degli altri, per quanto riguarda il padre, principalmente si occupava del proprio lavoro, lavorava in ambito militare, nelle ricerche militari per nuovi soldati modificati da usare in guerra. Ben presto, all’età di 7 anni, dopo aver fatto dei test ad un accampamento militare autorizzati dal padre, si scoprì che il ragazzo aveva un particolare potenziale, una dote genetica che non può essere trasmessa, persone con questo sangue nascevano molto di rado ed erano principalmente le preferite per l’ausilio dei test. Non passò molto tempo da quell’analisi che, qualche giorno dopo, quando i membri della famiglia erano al completo ed erano ad attendere la metropolitana, i due genitori furono uccisi dinnanzi al piccolo per mano di un assassino appartenente alle forze militari. Kimi, in età precoce, debole ed indifeso fu rapito con la forza e portato ad un laboratorio militare, qui, incontrò diverse persone di età variabile che venivano sottoposte ad esperimenti, i più sfruttati erano i bambini, questi erano ancora in crescita e si supponeva che con tale sviluppo della crescita gli effetti ottenuti tramite genetica sarebbero raddoppiati. In questo luogo veniva spesso sottoposto a torture fisiche di ogni genere, dai semplici tagli alle frustate a perforazione fisica di proiettili, inoltre, avvolte era sottoposto ad esperimenti di mutamento genetico, questi servivano principalmente per modificare le varie abilità fisiche e psicologiche della cavia, durante questi mutamenti molti morivano perché non riuscivano a resistere a quel particolare potere inserito con la forza nel proprio corpo, ma il sangue che aveva gli permise di sopravvivere principalmente a tutti gli esperimenti genetici. Tramite ignezioni e mutazione del DNA le sue doti psicologiche erano nettamente aumentate, la muscolatura veniva favorita da una sottospecie di droga che il proprio corpo produceva e poteva incrementare la muscolatura a proprio piacimento, inoltre, ulteriori esperimenti furono applicati al DNA per ottenere specifici effetti, questi però non produssero apparentemente nulla, ma rese il corpo del ragazzo particolarmente resistente. Durante gli anni passati fra le torture di quel luogo, nella solitudine, nel sangue, nelle sofferenze, maturò diverse idee, la sua psiche rimase intatta grazie all’incontro con una ragazza che come tutti in quel posto era sottoposta a esperimenti di vario genere, quest’ultima era più grande di qualche anno, si dimostrava molto affettuosa e riuscì quasi a sostituire quelle cure che gli vennero a mancare… Kimi riuscì a sopravvivere per 12 anni in quel luogo… La maggiorparte delle persone morì nel corso degli anni e la sua cara amica con loro, gli vennero a mancare da 3 anni le sue cure, durante questo periodo, la sua psiche ne risentì fortemente iniziò quasi a non distinguere più il bene dal male e maturò un profondo odio crescente verso gli umani. Arrivò a compiere i 19 anni in quel lurido posto, i ricercatori avevano ragione, con il passare del tempo le varie modifiche apportate nel DNA arrivarono a raddoppiare i loro effetti principali… Con il raddoppiare dei pregi, si verificò anche il raddoppiare dei difetti, come effetto contrario, il corpo del ragazzo ne risentiva pesantemente di giorno in giorno… Le ferite che si creavano per via della tortura sanguinavano in modo molto particolare e difficilmente si chiudevano. Il fisico si era di molto indebolito e gli effetti del mutamento al DNA sembravano solo negativi cavia. Un particolare giorno, quando ormai le forze lo stavano abbandonando definitivamente, ridotto in condizioni da non riuscire più a muovere i propri muscoli e da non distinguere più le figure che gli si presentavano d’avanti, iniziò ad udire una voce molto roca, la figura non riuscì a distinguerla, però Kimi non dimenticò mai le sue parole… : Mortale, tu vivrai a nome mio su questo mondo, approfitta del mio dono come meglio ti aggrada, sono sicuro che mi renderai fiero… Non riuscì a rispondere, non poteva dire niente, ma sembrava quasi essere stato letto nel pensiero, le labbra di Kimi vennero dilatate in modo da aprirci una fessura e farci in seguito fluire del sangue all’interno della bocca, perse presto i sensi ma al suo risveglio la figura misteriosa non era più presente, inoltre riusciva a muovere il proprio corpo con estrema facilità, non riuscì a comprendere cosa fosse accaduto però in quel laboratorio militare non rimase anima viva, tutti erano in laghi di sangue ed approfittò di quel momento per scappare, la fuga gli venne particolarmente facile ed appena fuori dal laboratorio si rifugiò nella città più vicina, qui, in seguito ad una crisi psicologica per gli avvenimenti vissuti, scoprì definitivamente i suoi poteri demoniaci e la sua forma demoniaca iniziando uno sterminio di qualsiasi creatura vivente incontrasse, per 1 anno seminò solo terrore e distruzione alla razza umana, in seguito però riuscì a raggiungere una delicata lucidità mentale con diversi principi morali.

    Allineamento: Legale malvagio.

    Orientamento sessuale: Eterosessuale.

    Razza: Demone.
    Indubbiamente i demoni sono la razza più temuta e malvista in circolazione. Creature nate dal peccato, uscite fuori da chissà quale antro oscuro dell'inferno. Sono immortali e dominano l'oscurità, solitamente sono dotati di poteri rigeneranti o di trasformazione. Deboli di giorno, forti di notte, spietati e corrotti, sono spesso malvisti perché i primi nella lista dei futuri ricercati.
    Conseguenze razziali:
    - Immortalità
    - Le ferite di entità media o inferiori abbassano la loro entità di 1 ogni turno fino a rigenerarsi completamente.
    - Malus del 50% sul sense alla luce del sole.
    - Bonus del 50% sul sense durante le tenebre
    - Incapacità di recuperare energia in NESSUN MODO durante la rigenerazione delle ferite.
    - Trasformazione in demone che comporta: (costo di attivazione: 10)
    • Solo nel momento della trasformazione: Rigenerazione istantanea di tutte le ferite di entità media o inferiore e le amputazioni. Inoltre le ferite medio-gravi o superiori smettono di influire sulle capacità fisiche del demone.
    • Dalla trasformazione in poi: Le ferite di entità medio-grave o superiore abbassano la loro entità di 1 ogni 2 turni fino a rigenerarsi completamente.
    • Bonus del 100% sul sense durante le tenebre
    • In caso di ali, capacità di volare entro il doppio del proprio Jumper.
    Poteri Preclusi: Dominio, Pilota, Potenziamento, Rigenerazione, Armagus, Fever.

    Dati di combattimento:


    Strada: Loto bianco.

    Elemento: Sabbia.

    Esperienza: 435.

    Livello: 2.

    Energia: Destroyer.

    Soul point: 65.

    Potere speciale: -Curse of sand-
    Descrizione: Il potere speciale gli venne trasmesso dal momento in cui il sangue demoniaco iniziò a scorrere nelle vene di Kimi, stava per morire a causa dei numerosi esperimenti sul DNA, quel sangue, del quale non sapeva niente, si rivelò la sola ed unica salvezza per Kimi, ristabilì completamente la sua forma fisica addirittura arrivando a mutandola, non impiegò troppo tempo per capire che il sangue fluente nelle proprie vene non gli donò solo la vita ma gli fece un prezioso dono. Kimimaro ha la possibilità di generare sabbia direttamente dal suo corpo, come se fossero cellule morte che vengono normalmente disperse come polvere. Questa produzione è massiccia, rapida e soprattutto manipolabile. Grazie alla sua energia, Kimimaro può controllare la sabbia da lui generata per farle assumere le forme che desidera: da quelle offensive a difensive, tutto per perfezionare il suo stile di combattimento e sopraffare i nemici con creazioni di sabbia sempre più massicce e potenti. La sabbia di Kimimaro è versatile e potente, continuandola a creare riuscirà ad abbattere i suoi limiti energetici e perfino ostacolare le ferite del nemico lasciando che la sabbia si mischi col suo sangue.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - Le forme di sabbia create da Kimimaro hanno una resistenza leggermente inferiore al ferro e resteranno in campo per un massimo di 2 turni. Potranno restare in campo fino ad un massimo di 3 forme contemporaneamente.
    - Kimimaro può creare le sue tecniche ad una distanza massima di 3 metri e manipolarle entro un raggio massimo di 5 metri intorno a sé alla sua stessa velocità.
    - La sabbia di Kimimaro può infiltrarsi nelle ferite da taglio e da perforazione. Facendolo sul proprio corpo il ragazzo potrà ridurre di un grado la gravità del sanguinamento da quella ferita, mentre nel caso dei nemici renderà più doloroso il danno oltre ad ostacolare la sua rigenerazione di un grado.
    - Dopo aver attivato 4 tecniche, Kimimaro ha rilasciato una quantità sufficiente di sabbia per poter attivare una nuova tecnica con un costo energetico diminuito di 5 unità (anche fino a 0). Questo si verifica solo ogni 5 tecniche e l'effetto non può essere immagazzinato, ma va utilizzato ogni volta che è disponibile.

    Livello 2
    - Le forme di sabbia create da Kimimaro hanno una resistenza leggermente superiore al ferro e resteranno in campo per un massimo di 3 turni. Potranno restare in campo fino ad un massimo di 4 forme contemporaneamente.
    - Kimimaro può creare le sue tecniche ad una distanza massima di 5 metri e manipolarle entro un raggio massimo di 10 metri intorno a sé alla sua stessa velocità.
    - La sabbia di Kimimaro può infiltrarsi nelle ferite da taglio e da perforazione. Facendolo sul proprio corpo il ragazzo potrà ridurre di un grado la gravità del sanguinamento da quella ferita, mentre nel caso dei nemici renderà più doloroso il danno oltre ad ostacolare la sua rigenerazione di un grado.
    - Dopo aver attivato 4 tecniche, Kimimaro ha rilasciato una quantità sufficiente di sabbia per poter attivare una nuova tecnica con un costo energetico diminuito di 5 unità (anche fino a 0). Questo si verifica solo ogni 5 tecniche e l'effetto non può essere immagazzinato, ma va utilizzato ogni volta che è disponibile.

    Livello 3
    - Le forme di sabbia create da Kimimaro hanno una resistenza estremamente superiore al ferro e resteranno in campo per un massimo di 4 turni. Potranno restare in campo fino ad un massimo di 5 forme contemporaneamente.
    - Kimimaro può creare le sue tecniche ad una distanza massima di 8 metri e manipolarle entro un raggio massimo di 15 metri intorno a sé al doppio della sua velocità.
    - La sabbia di Kimimaro può infiltrarsi nelle ferite da taglio e da perforazione. Facendolo sul proprio corpo il ragazzo potrà ridurre di due gradi la gravità del sanguinamento da quella ferita, mentre nel caso dei nemici renderà più doloroso il danno oltre ad ostacolare la sua rigenerazione di due gradi.
    - Dopo aver attivato 3 tecniche, Kimimaro ha rilasciato una quantità sufficiente di sabbia per poter attivare una nuova tecnica con un costo energetico diminuito di 10 unità (anche fino a 0). Questo si verifica solo ogni 4 tecniche e l'effetto non può essere immagazzinato, ma va utilizzato ogni volta che è disponibile.

    Livello 4
    - Le forme di sabbia create da Kimimaro hanno una resistenza leggermente superiore all'acciaio e resteranno in campo per un massimo di 5 turni. Potranno restare in campo fino ad un massimo di 6 forme contemporaneamente.
    - Kimimaro può creare le sue tecniche ad una distanza massima di 10 metri e manipolarle entro un raggio massimo di 20 metri intorno a sé al doppio della sua velocità.
    - La sabbia di Kimimaro può infiltrarsi nelle ferite da taglio e da perforazione. Facendolo sul proprio corpo il ragazzo potrà ridurre di due gradi la gravità del sanguinamento da quella ferita, mentre nel caso dei nemici renderà più doloroso il danno oltre ad ostacolare la sua rigenerazione di due gradi.
    - Dopo aver attivato 3 tecniche, Kimimaro ha rilasciato una quantità sufficiente di sabbia per poter attivare una nuova tecnica con un costo energetico diminuito di 10 unità (anche fino a 0). Questo si verifica solo ogni 4 tecniche e l'effetto non può essere immagazzinato, ma va utilizzato ogni volta che è disponibile.

    Abilità fisiche:

    Gigas 3
    Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.

    Mach 3
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 3
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 5 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 3
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.

    Strike 3
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 3
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 4
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Charge 3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche:

    Livello 1 -Sand disc-
    A partire dalla propria sabbia sarà possibile creare un disco circolare di 30 centimetri di diametro, piatto con 10 centimetri di spessore che vanno in modo decrescente fino a concludersi con una lama seghettata. Questa tecnica potrà diminuire in dimensioni ma mai andare oltre. Tale tecnica potrà essere manovrata anche con il movimento della mano per sostituire lo sforzo psicologico se lo si vuole, inoltre più dischi potranno seguire le indicazioni di una sola mano.
    Costo: 5

    Livello 1 -Sand tiger-
    La sabbia manipolata assume una forma più densa, leggermente allunata ma che non si alzerà dal terreno per più di 50 cm. Occuperà una zona di 50 cm in diametro e circa 1 metro e mezzo di lunghezza. All'apparenza una mera onda di sabbia, in prossimità del bersaglio assumerà le fattezze di una testa di tigre che con un potente ruggito si scaglierà contro il bersaglio cercando di stringerlo tra le sue fauci e bloccarlo, esattamente come farebbe un predatore felino. La forza del morso è notevole, superiore rispetto alla normale presa dell'utilizzatore, la forza con cui la tecnica trattiene il bersaglio è invece uguale alla sua. La tecnica può solo bloccare un bersaglio, non può trascinarlo in giro, può muoversi quindi solo mentre non trattiene nulla nelle fauci. Il morso essendo molto potente può anche provocare danni al bersaglio, i danni arrecati vengono incrementati più a lungo la tecnica mantiene la presa.
    Costo: 10

    Livello 1 -Shark fin- Kimimaro crea dalla sua sabbia una grossa lama, simile alla pinna di uno squalo che emerge dal terreno, lunga un massimo di 160 cm e dalla base larga 20 cm, leggermente ricurva verso la punta. La lama sarà più affilata di un'arma convenzionale e potrà infliggere anche notevoli danni. Potrà ridursi in dimensioni, ma mai andare oltre la grandezza massima.
    Costo: 5

    Livello 1 -Spikes desert- Kimimaro crea a partire dalla sua sabbia un grumo saturo di energia che materializza un massimo di 5 spuntoni dalla forma conica, lunghi 1,50 metri e con una base di 20 cm, uno centrale rivolto verso l'alto e quattro attaccati ad esso, con un angolazione variabile. Una volta formati questi spuntoni, Kimimaro può spostarli per colpire più nemici. Gli spuntoni resteranno però immobili, incapaci di muoversi ulteriormente ad eccezione della loro base.
    Costo: 5

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #5: Lancio Potenziato
    Durante il lancio di un oggetto di grandezza PICCOLA sarà possibile rivestirlo di energia per aumentare la sua velocità e potenza del 25%. L'oggetto ottiene anche effetti aggiuntivi in funzione del danno che potrebbe infliggere: le penetrazioni possono oltrepassare più bersagli prima di perdere potenza, gli impatti ottengono un bonus sulla zona colpita (anche se di poco) e i tagli infliggono danni laceranti nelle estreme vicinanze del taglio (incrementando leggermente l'ampiezza del colpo). Con questa tecnica è possibile lanciare energia allo stato puro per distruggere i vestiti di un qualsiasi PG senza poteri anche senza utilizzare un oggetto fisico.
    Costo: 5

    Ninjutsu #6: Spirale Metallica
    Questa tecnica può essere attivata solo durante il lancio di un proiettile per mezzo di un'arma da fuoco. Il proiettile viene permeato di energia pura che diminuisce la sua curvatura, il che impedisce di utilizzare abilità di controllo, ma anche al nemico di deviare facilmente il proiettile, specialmente se privo di una discreta forza.
    Costo: 5

    Ninjutsu #8: Ombra furtiva
    Questa tecnica permette di scurire il proprio corpo rendendolo praticamente invisibile nell'ombra. Finché ci si muove nell'ombra si resta praticamente invisibili allo sguardo, ma basta anche il minimo errore per venire scoperti e sciogliere la tecnica. Scattare durante questo camuffamento lo disattiva automaticamente.
    Costo: 5

    Ninjutsu #9: Shigan
    Potente tecnica che eleva la forza di un dito al livello di un proiettile. La velocità non viene notevolmente incrementata, ma la fatalità del dito è consistente, specialmente se si riescono a penetrare organi interni (la mano non perfora la carne). Non è possibile applicare questa tecnica ad ingrandimenti delle dita poiché il danno cambierebbe la sua natura da penetrazione a impatto, vanificando la tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #5: Corpoviscido
    Utile tecnica che rende per pochi secondi il corpo molto scivoloso, in grado di far disperdere facilmente i più semplici attacchi fisici. Essendo una tecnica che non dura molto (3 turni), non è particolarmente affidabile per i lunghi combattimenti, quindi è necessario sfruttare il primo errore nemico per non rendere vana la tecnica. La tecnica funziona bene su qualsiasi parte del corpo, anche se normalmente vestita. Non funziona sulle armature, le armi o elementi esterni o di prolungamento al corpo.
    Costo: 5

    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Tecnica che va usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile.
    Costo: 10

    Piromanzia #1: Sfera di fuoco
    L'utilizzatore materializza una palla di fuoco all'interno del palmo della mano che aumenterà di spessore fino a 20 cm di diametro. Dopodiché potrà scagliarla come un oggetto di dimensioni PICCOLE. La sfera non infligge danni da impatto ma nel momento in cui si infrange su un ostacolo libera in un'area di 150 cm un forte calore accompagnato da scintille incandescenti. Può bruciare i vestiti e ustionare i bersagli rimanendo in campo per 5 turni. L'efficacia del fuoco diminuisce con l'aumentare della resistenza nemica.
    Costo: 5

    Piromanzia #2: Surriscaldamento
    Toccando una superficie metallica, un liquido o un materiale facilmente conduttore di calore, sarà possibile fargli raggiungere temperature molto elevate. L'acqua evapora, gli oggetti metallici scioglieranno eventuali colle o plastica applicati ad essi e diverranno difficili da impugnare. L'acqua materializzata attraverso poteri e tecniche può essere riscaldata ma non fatta evaporare. In caso di ghiaccio questo si scioglierà se convenzionale, ma non sortirà effetti in caso di elemento manipolato da energia. Sostanzialmente è una tecnica molto debole per contrastare i propri nemici, ma molto utile se utilizzata in maniera tattica. Il surriscaldamento permane per 2 turni o finché rimane il contatto diretto con la mano che attiva questa tecnica.
    Costo: 5

    Piromanzia #4: Frusta infuocata
    Attraverso l'energia sarà possibile materializzare una massa di fuoco molto intensa che si allungherà seguendo i movimenti della mano come se fosse una vera e propria frusta. La tecnica si allunga fino ad un massimo di 5 metri, infligge un danno da impatto come se fosse un'arma materiale ma oltre a questo rilascia anche una leggera ustione sulla zona colpita senza perdere le fiamme proprie ma riuscendo comunque ad influenzare la zona colpita. La fiamma se trova materiale combustibile continuerà a bruciare aumentando l'entità dell'ustione per 5 turni. Dopo la prima sferzata la frusta scompare.
    Costo: 5

    Piromanzia #9: Corpo Ignifugo
    Attivando questa tecnica per i prossimi 3 turni sarà possibile prevenire la combustione della propria pelle o dei propri vestiti (compreso l'equipaggiamento) a causa delle fiamme rilasciate dalle tecniche. Le fiamme da cui si viene protetti da questa tecnica sono solo quelle inerti che bruciano, non quelle che fuoriescono da una tecnica al momento dell'esplosione o della propagazione, pertanto non si tratta di una vera protezione ma solo un modo per non finire divorati dalle proprie fiamme.
    Costo: 5

    Piromanzia #11: Grande sfera infuocata
    Versione migliorata della sfera infuocata, è necessario conoscere tale Pirmonazia per poter apprendere anche questa. Seguendo la stessa dinamica sarà possibile generare nel palmo della propria mano una sfera di fuoco ampia 60 cm, estremamente densa e incandescente. Dopodiché potrà scagliarla come un oggetto di dimensioni PICCOLE facendole infliggere anche danni da impatto. Quando tocca un ostacolo in grado di bloccare la sua avanzata esplode, infliggendo un danno da impatto pari alla forza dell'utilizzatore allargandosi fino al doppio delle sue dimensioni. Nello stesso momento si allargheranno anche le fiamme in un'area di 3 metri dal punto di esplosione, depositandosi su tutto ciò che si ritrovano davanti e continuando a bruciare per i prossimi 5 turni. Brucia i vestiti e ustiona i bersagli in maniera anche pericolosa se vengono investiti in pieno dalle fiamme.
    Costo: 10

    Piromanzia #14: Cerchio del Sole
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore verrà avvolto da un cerchio di fuoco all'altezza del suo petto, intangibile e incapace di infliggere danni. Il prossimo attacco fisico subito farà esplodere il cerchio di fuoco allargando una sfera di fiamme incandescenti nell'arco di 5 metri che spingerà con una forza pari a quella attaccante più il 50% della forza dell'utilizzatore. Le fiamme infuocheranno e colpiranno qualsiasi bersaglio a portata, dando fuoco ai materiali infiammabili per i prossimi 5 turni e ustionando i bersagli in maniera molto efficace. Non è possibile avere più cerchi nello stesso momento. Le fiamme si allargheranno al doppi odella velocità dell'utilizzatore.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Armi:
    -Arma personale: Spada, fatta in acciaio, peso medio, arma ad una mano, la lama è di spessore pari a 3 centimetri che diventano sempre più fini sui lati della lama, mentre la sua lunghezza è di 60 centimetri . E’ una spada che Kimi porta sempre con se, non è dotata di alcun potere magico, la ricevette dopo aver salvato la figlia di un fabbro come segno di gratitudine, da quest’arma in seguito non si separò mai e divenne la sua preferita. La spada è particolarmente ornata con precise incisioni, sulla parte dell'impugnatura vi è una rosa e sulla lama si estendono le sue spine fino alla punta della lama. Kimi con il tempo ha appreso a maneggiare questa spada con particolare destrezza e maestria… Quasi con un certo tocco di eleganza. Questa è riposta in lungo sulla schiena del ragazzo tramite un fodero.

    • Fly x3
    Piccoli coltelli da lancio di circa 20 centimetri, completamente in acciaio privi di manico. Sottili ed efficaci, difficilmente rintracciabili e utili per le missioni più silenziose. Si vendono in pacchi da 5.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte

    • Glock [Pistola] x2
    Pistola compatta ed efficiente, adatta ai lavori veloci e puliti. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco piuttosto alta per la sua categoria.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 5
    Di cui 2 hanno termine di Usura: 5 combattimenti (1/5)

    • Shuriken
    Classiche stelle ninja, letali e silenziose, la forza di chi le lancia determinerà la loro efficacia. Si vendono in pacchi da 10.
    Costo: 50 al pacco
    Costo HF Credit: 5
    Termine di Usura: esaurimento scorte
    (attualmente in possesso ancora 5)

    Poteri extra: Attualmente nessuno.

    Equipaggiamento:
    Caricatore per pistole x8
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    Costo: 20
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 10

    Gemma Alfa x 4
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Costo: 100
    Termine di Usura: Nessuno

    Stile di combattimento: Non ha mai appreso un vero e proprio stile di combattimento da qualcuno, ogni sua azione si basa principalmente sulla forza bruta e sull'astuzia, dove essere più intelligente del proprio avversario e scoprirne eventuali punti deboli con le dovute attenzioni ai suoi possibili attacchi, utilizzare inoltre la forza bruta in colpi mortali appena si apre un varco o anche solo per danneggiare e mettere in difficoltà l’avversario.

    Anime fiere:

    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 (x4)
    • Arte Magica di livello 1 (x7) (+2 tramite operazione)
    • Arte Occulta: Mano della Piromanzia
    • Trasformazione Razziale
    • Arte Occulta di livello 1 (x4)
    • Arte Occulta di livello 2 (+1 tramite operazione)
    • Secondo stadio del potere

    Combattimenti: Cambio di direzione... ; Palloni bucati e bambini molesti ; Procacciatori di guai.

    Missioni e operazioni svolte: [Missione]Nobile gesto; [Operazione] Bene o male che vada, sarà solo l'inizio; [Operazione] Una sete insaziabile.; [Operazione] Anche la conoscenza porta al potere. ; [Missione] Infamia. ; [Operazione] Ancora una volta. ; [Operazione] Il gatto perde il pelo ma non il vizio.

    Dati personali:


    Soldi: 685 euro. (Povero)

    Karma: +45 rinnegato.

    Nazione di appartenenza: Roma.

    Mestiere: Studente presso "La sapienza" a Roma.

    Taglia: Attualmente nessuna.

    Organizzazione: Attualmente nessuna.

    Role svolte: Siamo noi a determinare il nostro futuro...;

    Inventario: Una collana che porta sempre al collo, non è di alcun materiale pregiato o altro, non ha un valore di moneta se non quanto un chiodo, ha però un forte valore affettivo per Kimi in quanto gli è stato regalato da una ragazza conosciuta in laboratorio con la quale instaurò un particolare legame affettivo, la collana è l’unico ricordo della ragazza che morì per via dei troppi esperimenti.
    Un piccolo cristallo nero datogli da Cassandra Kyo come segno che al suo risveglio nonostante apparentemente fosse tutto normale non aveva fatto un semplice incubo, aveva vissuto il tutto e quel piccolo cristallo di colore nero ne era la prova materiale.

    Cronologia:
    Piccola annotazione. Ho deciso di usare varietà di colori in determinate cose così da evitare a me stesso possibili errori durante i calcoli, inoltre, alcune volte inserirò nella cronologia dei "promemoria" dove inserirò PRECISAMENTE i seguenti punti per avere la certezza del mio attuale possedimento.
    Soul point
    Esperienza
    Denaro
    Punti karma
    02/05/2015 ore 17:07: Post pg non combattente temporaneo.
    02/05/2015 ore 23:03: Approvazione pg non combattente temporaneo.
    03/05/2015 ore 10:23 - 15/05/2015 ore 19:13: Inizio ed in seguito conclusione della seguente role Avventura in aeroporto.
    13/05/2015 ore 17:26: Apportate ultime modifiche rendendo dunque il pg in tutto e per tutto combattente ed up della scheda.
    15/05/2015 ore 15:54: Scheda approvata con le ulteriori modifiche.
    15/05/2015 ore 17:16: Inizio mestiere come studente presso "La sapienza" a Roma.
    15/05/2015 ore 17:23: Approvazione acquisti
    Spese: 120-115=5 S.p. 100-50=50 Euro.
    19/05/2015 ore 19:07 - 22/05/2015 ore 19:56: Inizio ed in seguito conclusione della seguente operazione: [Operazione] Bene o male che vada, sarà solo l'inizio.
    Ricompense: 100 S.p. 100 Euro. Tecnica richiesta. +15 rinnegato.
    20/05/2015 ore 19:00 - 24/05/2015 ore 10:21: Inizio ed in seguito conclusione della seguente missione: [Missione] Nobile gesto.
    Ricompense: 50 Exp. 70 S.p. 100 Euro. +10 Rinnegato.
    IMPORTANTE: passaggio di energia da Newbe a Warrior, dunque si aggiungono le seguenti somme di S.p.: 15, 20, 25. (per un totale di 235)
    24/05/2015 ore 16:51: Approvazione acquisti
    Spese: 235-230=5 S.p. 250-180=70 Euro.
    29/05/2015 ore 20:53 - 04/06/2015 ore 20:57: Inizio ed in seguito conclusione della seguente operazione: [Operazione] Una sete insaziabile.
    Ricompense: 20 Exp. 70 S.p. 160 euro. Tecnica richiesta. +15 rinnegato.
    E' stata inoltre sottratta la splendisfera al pg sconfitto.
    29/05/2015 ore 22:07: Inizio del seguente combattimento: [Combattimento] Nemici o amici?
    02/06/2015 ore 18:51: Inizio del seguente combattimento: Cambio di direzione...
    12/06/2015 ore 18:51: Riassunto dell'attuale ammontare:
    75 S.p. 230 Euro. +40 Rinnegato. 70 esperienza.
    19/06/2015 ore 14:50: Approvazione acquisti.
    Spese: 230-200=30 Euro.
    25/6/2015 ore 02:36: Inizio della seguente role: Siamo noi a determinare il nostro futuro...
    26/06/2015 ore 17:31: Conclusione del combattimento: Cambio di direzione...
    Ricompense: 40 Exp. 35 S.p. 150 Euro.
    26/6/2015 ore 03:25: Inizio della seguente operazione: [Operazione] Anche la conoscenza porta al potere.
    IMPORTANTE: passaggio di energia da warrior a Virtuous, dunque si aggiungono 30 S.p. (per un totale di 140 S.p.)
    3/7/2015 ore 02:44: Conclusione della seguente role: Siamo noi a determinare il nostro futuro...
    I relativi compensi per le due pagine: 200 euro e 60 S.p. (mese bonus x2)
    3/7/2015 ore 07:13: Approvazione acquisti.
    Spese: 200-180= 20 S.p. ; 380-380= 0 Euro.
    3/7/2015 ore 18:53: Conclusione della seguente operazione: [Operazione] Anche la conoscenza porta al potere.
    Ricompensa: 40 exp. 35 S.p. 150 Euro.
    Inoltre a Kimi viene sottratta la splendisfera.
    IMPORTANTE: Passaggio di energia da Virtuous a Genious, dunque si aggiungono 35 S.p.(per un totale di 90 S.p.)
    4/7/2015 ore 17:19: Inizio della seguente missione: [Missione] Infamia.
    27/7/2015 ore 20:40: Conclusione della seguente missione: [Missione] Infamia.
    Ricompensa: 160 S.p. ; 200 exp. ; 300 Euro ; +10 Karma.
    IMPORTANTE: Passaggio di energia da Genious a Rogue, dunque si aggiungono le seguenti somme di S.p.: 40, 45, 50. (per un totale di 385 S.p.)
    28/7/2015 ore 21:04: Approvazione acquisti.
    Spese: 385-290= 95 S.p. ; 450-300= 150 Euro.
    30/7/2015 ore 04:34: Inizio della seguente operazione: [Operazione] Ancora una volta.
    2/8/2015 ore 04:44: Conclusione della seguente operazione: [Operazione] Ancora una volta.
    Ricompensa: 100 S.p. ; 100 Euro ; +15 rinnegato ; Piromanzia #14: Cerchio del Sole.
    11/02/2016: Inizio della seguente operazione: Il gatto perde il pelo ma non il vizio.
    21/02/2016: Fine della seguente operazione: Il gatto perde il pelo ma non il vizio.
    Ricompensa: 5 S.p. ; 15 euro ; 10 exp.
    25/02/2016: Cambio di loto da bianco a nero. Rimozione della geomanzia.
    26/02/2016: Approvazione acquisti.
    Spese: 200-75= 125 S.p.
    12/03/2016: Conclusione del seguente combattimento: Procacciatori di guai.
    Ricompensa: 25 exp. ; 25 S.p. ; 70 euro.
    12/03/2016: Conclusione del seguente combattimento: Palloni bucati e bambini molesti.
    Ricompensa: 50 exp. ; 50 S.p. ; 350 euro.
    IMPORTANTE: Passaggio di energia da Rogue a Destroyer, si aggiungono 55 S.p. (200+55= 255)
    13/03/2016: Approvazione acquisti.
    Spese: 255-190= 65 S.p.

    Edited by *Kimi* - 14/3/2016, 15:00
     
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    Visto che lo vuoi rendere combattente dopo e hai avuto il permesso da Doom, allora non ti chiederò di cancellare la parte dei dati di combattimento. Tuttavia manca la cronologia, e senza quella non posso approvare la scheda ^__^
     
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  3. *Kimi*
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    Chiedo scusa, non credevo di doverla inserire da subito, difatti appena ricevuta l'approvazione l'avrei inserita, comunque ho apportato le modifiche richieste, spero vada bene. ^-^
     
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    E' un errore che fanno in molti, adesso direi che possiamo procedere all'approvazione della scheda.
    Benvenuto tra noi! ^___^
    Ti ricordo di mettere in firma il nostro banner di partecipazione, per supportarci! :)
    Mi raccomando, segnala ogni cosa nella cronologia, anche la data in cui è stata approvata la scheda.
    Adesso puoi iniziare a giocare e a creare il topic per l'abitazione del tuo personaggio.
    Per trovare un compagno di role c'è la chat o il topic apposito.
    Oppure puoi chiedere direttamente alla nostra mascotte del forum di ruolare in questo topic.
    Ti segnalo inoltre il topic in cui sono segnate le nostre referenze, per qualsiasi problema guarda pure in quella lista a chi poter chiedere aiuto. Approvo istant.

    Buon divertimento!
     
    .
  5. *Kimi*
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    Mi scuso per l'up, la scheda è ultimata con tutto il merito di Amy che ringrazio nuovamente.
    Mi scuso anche per il troppo tempo impiegatovi, spero vada bene e che non manchi niente, in caso contrario, gradirei che mi venga fatto presente o se tutto va bene che la scheda venga approvata con i tratti del combat. Grazie mille.
     
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    Confermo l'approvazione.
     
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  7. *Kimi*
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    Secondo consenso del Master BOLSHAK VS DOOM, questo pg passa dal loto Bianco al loto Nero, la scheda non verrà resettata bensì la geomanzia verrà completamente rimossa e gli RP impiegati per tali tecniche non verranno rimborsati.

    Ed ora la parte più importante, un grandissimo grazie a Doom per la concessione di tale favore.
     
    .
  8. *Kimi*
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    Propongo le seguenti due tecniche per il pg:

    Livello 1 -Sand disc-
    A partire dalla propria sabbia sarà possibile creare un disco circolare di 30 centimetri di diametro, piatto con 10 centimetri di spessore che vanno in modo decrescente fino a concludersi con una lama seghettata. Questa tecnica potrà diminuire in dimensioni ma mai andare oltre. Tale tecnica potrà essere manovrata anche con il movimento della mano per sostituire lo sforzo psicologico se lo si vuole, inoltre più dischi potranno seguire le indicazioni di una sola mano.
    Costo: 5

    Livello 1 -Sand tiger-
    La sabbia manipolata assume una forma più densa, leggermente allunata ma che non si alzerà dal terreno per più di 50 cm. Occuperà una zona di 50 cm in diametro e circa 1 metro e mezzo di lunghezza. All'apparenza una mera onda di sabbia, in prossimità del bersaglio assumerà le fattezze di una testa di tigre che con un potente ruggito si scaglierà contro il bersaglio cercando di stringerlo tra le sue fauci e bloccarlo, esattamente come farebbe un predatore felino. La forza del morso è notevole, superiore rispetto alla normale presa dell'utilizzatore, la forza con cui la tecnica trattiene il bersaglio è invece uguale alla sua. La tecnica può solo bloccare un bersaglio, non può trascinarlo in giro, può muoversi quindi solo mentre non trattiene nulla nelle fauci. Il morso essendo molto potente può anche provocare danni al bersaglio, i danni arrecati vengono incrementati più a lungo la tecnica mantiene la presa.
    Costo: 10

    Edited by *Kimi* - 28/2/2016, 08:14
     
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    I only have one more hand left that I can play
    There ain’t no time so let’s do it now, I say
    I’m on a wave, yeah!

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    La prima tecnica va bene, la seconda togli i riferimenti alla letalità, quella sarà determinata soprattutto da quale parte riesci a mordere, scrivi semplicemente che i danni si incrementano più a lungo mantiene la presa.
     
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  10. *Kimi*
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    Ho modificato quanto richiesto, spero di aver capito bene e di non aver commesso errori.
     
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