Vel'Koz

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    The unseen BOOB, is the Fappest
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    ₪ Conoscenza tramite... disintegrazione

    Questi umani... mossi dall'infantile convinzione di essere una specie superiore o addirittura prescelta, boriosi a tal punto da permettersi di catalogare la loro stessa effige: bianchi e neri, giusti e criminali, sovrani ed esiliati. In maniera apparentemente priva di ogni logica, si presentano come se il loro codice genetico fosse predisposto alla follia, a tal punto che sono in grado di mentire non solo agli altri di fronte all'evidenza, ma anche a loro stessi con convinzioni che rasentano il ridicolo. Ignari di quale sia il loro vero scopo in questa esistenza.
    pB1sY5M
    Passeggeri. Meri osservatori di un teatro che a stento riescono a scrutare da lontano, figurarsi carpirne il significato o i segreti. Il mio non è disprezzo verso una specie che non può neanche lontanamente immaginare per cosa valga davvero la pena tediarsi. La mia è compassione... che scompaiano prima che la loro esistenza diventi priva di significato anche per loro stessi.

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    << Il modo più semplice per determinare il sesso... sono le urla. >>

    .: Nome: Vel'Koz
    .: Età: 135
    .: Descrizione fisica: Vel'Koz appare come un mostro tentacolare munito di un grande occhio luminescente al centro del corpo, tre tentacoli a supportarlo e una struttura corporea che lo protegge e gli garantisce stabilità. A differenza di molti altri Ciclopi lui non può e non vuole raggiungere una forma umanoide, neanche per pura mimetizzazione dato che lo trova stupido e illogico. Il suo migliore metodo per mimetizzarsi è assoggettare bambini in giro per strada e fingersi un grosso palloncino che queste piccole creature sfoggiano per le strade della città. Un palloncino singolare certo, ma molto efficace come copertura. Nonostante le apparenze, Vel'Koz è piuttosto massiccio e se proprio vogliamo dirlo i suoi tentacoli sono forti, come grossi muscoli violacei. Occupa uno spazio circolare di circa 3 metri contando anche i tentacoli leggermente rilasciati intorno a lui, cadendoci sopra può facilmente schiacciare e bloccare una persona adulta visto che pesa circa 100 kg, il suo occhio non è sempre luminoso e anche quando risulta tale non è una vera e propria fonte di luce, tuttavia è piuttosto evidente e riluce di fronte a qualcosa di curioso o interessante: maggiore sarà l'interesse di Vel'Koz, maggiore sarà l'intensità. La sua struttura ossea è molto opaca e liscia, decisamente piacevole al tatto e mai fredda come il metallo, anche il resto del corpo è molto tiepido specialmente i tentacoli e l'occhio centrale di solito emana anche un leggero calore, quasi umano. I tentacoli non sono viscidi ma possono diventarlo, eventualmente al tatto non risultano mollicci ma più simili alla pelle di un serpente, senza squame ma comunque compatti e resistenti, potrebbero perfino sfoggiare un abbraccio virile e possente. A differenza di ciò che si potrebbe pensare, Vel'Koz può e deve nutrirsi: si nutre di ciò che da sostanze vitali come tutti gli altri, ma lo fa attraverso i suoi tentacoli che sminuzzano a livello molecolare il cibo senza però togliere il sapore, per poi assimilarlo nel corpo a livello di sostanze nutritive. Questo avviene anche con le sostanze di scarto, pertanto non tirerà fuori urina o escrementi, ma potrebbe soffrire di meteorismo. Nonostante le apparenze, Vel'Koz risulta estremamente espressivo: la corona ossea che lo protegge funge facilmente da sopracciglia che si aggrottano o distendono in funzione della situazione. L'iride felina al centro dell'occhio può restringersi o allargarsi in funzione della situazione, e spesso gesticola con i tentacoli per farsi capire meglio. La voce che proviene dalla sfera, ovviamente priva di corde vocali, è profonda e ridondante, sempre quella di una serpe in una caverna ma con un misterioso ascendente sensuale, chi non vede la sua forma penserebbe che si tratta di un distinto galantuomo, e questo aiuta moltissimo Vel'Koz nelle sue interazioni con le signorine dei vari centralini. Vel'Koz può anche sudare dai tentacoli, teoricamente potrebbe perfino piangere ma non ci sono prove a sostegno di questa tesi. Ora qualche dettaglio più preciso sulla sua biologia: Vel'Koz non ha chiaramente una forma convenzionale, e il suo aspetto non è affatto casuale principalmente perché profondamente legato al suo potere. L'organo principale di Vel'Koz è il suo occhio centrale, una sfera grande 150 centimetri di diametro dal colorito viola brillante che presenta come un organo visivo, ma in realtà è molto di più. L'occhio in sé non è che il contenitore di ciò che è veramente il sistema organico di Vel'Koz, composto di un materiale cristallino resistente quanto le ossa e collegato col resto del complesso da una rete nervosa e organica simile a quella degli occhi, ma che si ramifica su tutto il resto del corpo. L'occhio avvolge di per sé l'organo principale di Vel'Koz, il suo cervello, molto più grande di un essere umano normale e dalla forma sferica, misurante 60 cm di diametro. Il cervello a sua volta è suddiviso in due parti, uno esterno che controlla il fisico e uno interno di circa 30 cm di diametro che controlla i poteri della creatura e funge da gigantesco "cuore" esterno: invece di avere un singolo organo pulsante, Vel'Koz ha un intricato sistema di vasi sanguigni che pompano ognuno per conto proprio il sangue necessario, pertanto non esiste un cuore da colpire, Vel'Koz ha soltanto il suo cervello visto che col suo cuore sono una cosa sola. Una volta fuori, troviamo quest'occhio incastonato al centro di un corpo organico perfettamente funzionante e compatibile con l'essere, composto da tre grossi tentacoli, una base centrale più morbida e un rigido complesso osseo che avvolge l'occhio e la parte posteriore del corpo centrale. Il complesso osseo si dirama all'indietro prendendo la forma di piccole corna appuntite, mentre i tentacoli sono dislocati ai tre lati opposti del complesso. Sono lunghi un totale di 2 metri e mezzo, i primi 50 cm della loro struttura sono ricoperti dalle ossa che avvolgono l'occhio, più frastagliate e acuminate però, pertanto in grado di infliggere danni da lacerazione. Assottigliandosi il tentacoli diventa sempre più sinuoso e sottile, fino a raggiungere una punta che se usata come frusta può perfino infliggere danni da taglio. Assieme al suo complesso corporeo, in caso Vel'Koz si posizionasse con i tentacoli allungati e rigidi in una posizione verticale, occuperebbe un cilindro alto circa 3 metri e dal diametro di quasi 2. Sulla sommità della "corona" ossea che circonda l'occhio centrale ci sono altri 3 occhi più piccoli, fondamentali per la sua natura dato che rappresentano a tutti gli effetti i nuclei di cui si compone un Ciclope. Vel'Koz è quindi molto compatto, difficilmente agile in battaglia ma adattabile a qualsiasi situazione. Essendo uno studioso, Vel'Koz può adattare le estremità dei suoi tentacoli a qualsiasi situazione, mutando le loro estremità in qualsiasi forma sia necessaria all'esame, ma solamente al di fuori del combattimento dato che altrimenti inibirebbe la sua capacità di combattere visto che richiede concentrazione. Quando questo avviene i tentacoli possono addirittura moltiplicarsi, allungarsi, allargarsi e rimpicciolirsi, diventando utensili utili all'esame, alla lacerazione, alla penetrazione e perché no, anche alla tortura. Dai tentacoli può materializzare potenti elettroshock letali per non combattenti e dolorosi anche per i guerrieri più preparati. Vel'Koz non si sposta normalmente, né usa i tentacoli per muoversi, lui levita (o meglio, l'occhio centrale lo fa) ma questo ha delle ripercussioni sulla sua capacità di movimento. Vel'Koz ha una riproduzione molto particolare, facilmente distinguibile in due modi: può riprodursi anche senza fecondazione, infilando i suoi tentacoli all'interno di un corpo vivente e caldo in modo che lasci maturare i suoi semi fino a trasformarli in piccole sonde identiche a quelle che ha come occhi sulla sua corona ossea, questi esseri sono effettivamente figli ma privi di una vera eredità genetica, più simili ad estroflessioni del corpo che altro. Per riprodursi effettivamente Vel'Koz ha bisogno di un suo simile, un Kaiju il più possibile vicino alla sua specie che possa fecondare il seme dello studioso senza essere un mero posto caldo in cui crescere, solo in quel modo può nascere un degno erede con una tara genetica che valga la pena essere chiamata tale. Per accoppiarsi seriamente però, Vel'Koz non desidera solo trovare il partner ideale ma anche apprendere quante più nozioni possibili in modo che il suo erede risulti un risultato degno del nome di questa creatura, tuttavia non disdegna il divertimento che comportano i suoi tentacoli durante la penetrazione ,e per questo sfrutta le loro abilità di manipolazione in modo da sperimentare perversioni surreali e forse anche pericolose a volte, tutto al fine della conoscenza, che per lui è anche divertimento.

    .: Descrizione psicologica: Vel'Koz e da considerarsi l'osservatore per eccellenza, che non si limita semplicemente a studiare ma fa letteralmente sue le scoperte che raggiunge, convertendole in materiale utile per continuare le sue ricerche. Sarebbe sbagliato dire che non è malvagio solo perché agisce in maniera amorale e priva di qualsiasi freno inibitorio, perché Vel'Koz non nasconde una certa soddisfazione nell'osservare le altre creature soffrire. Esporre la loro debolezza è un modo per dimostrarne l'inefficienza, ed essendo lui alla ricerca della forma di vita perfetta o dell'essenza stessa della vita, questo non potrebbe essere più personale. Non ha vizi, né debolezze, non possiede le pulsioni animalesche delle creature del sottosuolo, né è limitato dalla morale degli esseri in superficie, segue solamente il proprio personale dogma esistenziale e no considera nessuna forma di vita più importante dell'altra, poiché tutte imperfette e destinate alla morte termica. Visto che quasi tutto è inutile e sostituibile, Vel'Koz non si fa problemi a distruggere o uccidere per puro passatempo, che sempre si sposta al suo osservare compulsivo permettendogli di analizzare ogni cosa su cui i suoi distruttivi tentacoli mettono mano, ma lui stesso ammette che alcune volte non c'è un valido motivo per eliminareu 'altra forma di vita, se non procrarsi un simpatico passatempo. Vel'Koz desidera ottenere quante più nozioni possibili, diventare più forte e superiore per elevarsi ad un nuovo livello quasi divino, è convinto che per poter creare bisogna prima poter distruggere ogni cosa e carpirne i segreti con i propri occhi. Nonostante il suo carattere molto analitico però, è un ricercatore che ama le difficoltà negli esperimenti, quindi apprezza la resistenza avversaria e perché no, anche trovarsi in difficoltà. Questo renderà la vittoria più gustosa e i risultati più efficaci. Nonostante il suo carattere, il suo modo di fare è molto spontaneo, non dissimile da quello di un bambino: non è raro che parli apertamente e che addirittura condivida ad alta voce i suoi pensieri, perfino in battaglia. Questo lo rende più che letteralmente senza peli sulla lingua, non è un critico severo ma molto, molto sincero e non lascia filtrare niente nella sua mente, ciò che pensa lo dice senza troppi problemi. Non è disgustato da nulla, principalmente perché può polverizzare qualsiasi materiale che lo infastidisca e tendenzialmente cose appiccicose o strane attirano la sua attenzione, questo lo rende un osservatore particolarmente minuzioso e instancabile. Al contrario però, le cose che riescono a turbare la sua normale quiete e calma sono davvero poche ma efficaci: come già detto le difficoltà in battaglia rappresentano uno stimolo per lui, mentre il sesso e l'accoppiamento sono parti interessanti e più stimolanti della sua ricerca sul creato, quindi cosa riesce davvero a turbare e stupire una simile creatura? Per quanto riguarda lo stupore, non si parla di sé stessi, ma degli altri: quando Vel'Koz è testimone di un gesto di estrema stupidità, ingenuità o illogica, rimane paralizzato, fermo, totalmente sconcertato da ciò che ha visto e incapace di trovare una spiegazione logica all'accaduto. Potrebbe non sembrare a giudicare dalla sua calma e silenzio, ma avvenimenti del genere lo fanno arrabbiare, e moltissimo. Per quanto riguarda l'entusiasmo, Vel'Koz è molto bravo a nasconderlo perché detesta sciogliere la sua figura calma e ordinata, tuttavia ha un debole per la musica e pur non lasciandosi andare alle pulsioni, la apprezza immensamente. Gran parte delle sue potenziali vittime si sono salvate sfoggiando un ipod o qualche talento musicale sfruttando i gusti molto semplici di Vel'Koz. Nessuno gli ha ancora fatto scoprire quanto potrebbe diventare entusiasmante usare la musica in più ambiti.

    .: Background:

    Non mi accontenterò semplicemente... di esistere...


    Quando vide per la prima volta la luce, Vel'Koz conobbe la solitudine. Era così piccolo e bizzarro in confronto agli altri che i cacciatori lo scambiarono per una piccola parte del corpo poco commestibile, per questo non lo divorarono. Ma la solitudine non è sinonimo di sofferenza, non per lui, cosa se ne sarebbe dovuto fare di una famiglia, di compagnia, di simili? No, molto meglio essere unico, e uno solo. Non erano passate nemmeno cento lune che sapeva già cacciare, conoscere i suoi nemici, osservare, nascondersi ed orientarsi. Era un predatore inafferrabile poiché distruggeva e osservava tutto ciò che poteva, e allo stesso tempo evitava minuziosamente nemici troppo potenti per lui. Molti sfruttarono il suo intelletto, capi di tribù e di manipoli di Kaiju convinti a torto che il timoroso Vel'Koz li venerasse e per questo li aiutasse nella loro conquista dando loro un cervello. La verità era molto distante: Vel'Koz li sfruttava solamente per ottenere influenza principalmente, e in secondo luogo informazioni. Ogni giorno che passava scopriva nuove cose, le immagazzinava e memorizzava per sempre, rievocandole ogni volta che ne aveva bisogno. Adorava conoscere, adorava scoprire, ma più le sue nozioni accrescevano, più diventava angosciante una consapevolezza come poche: quel mondo non era abbastanza. I Kaiju risiedevano confinati nelle profondità della terra, ma solo in superficie c'è la vera meraviglia, la vera realtà che vale la pena esaminare, conoscere... e distruggere. Nel tempo in cui Vel'Koz serviva Baghram, uno dei più influenti Kaiju del sottosuolo e leader delle Locuste, successe che sua figlia si ribellò a lui, prima affrontandolo e poi fuggendo, per poi scomparire per sempre dal sottosuolo. Questo provocò grande scompiglio nella sua specie e nella classe delle Locuste, che istintivamente si ritrovarono a dubitare del loro leader: come poteva proteggerli se non riusciva nemmeno a controllare sua figlia? Vel'Koz approfittò nuovamente della propria intelligenza per ingannare il suo padrone e ottenere il permesso di seguire la figlia: nessuno poteva sfuggire al suo sguardo, l'avrebbe trovata senza la minima ombra di dubbio. Convinto il suo signore, Vel'Koz ottenne il permesso di uscire in superficie, conscio che non avrebbe mai più fatto ritorno nel sottosuolo se non per completare i suoi studi. Una volta giunto lì, andò alla ricerca dei suoi simili per comprendere bene l'arte del mimetizzarsi tra i molti, in particolare i più interessanti: gli umani, passando il tempo a nascondersi e ottenere informazioni, occultato dalle grandi montagne e dai deserti sconfinati creati dalle creature di superficie durante le guerre. E ora Vel'Koz attende... impaziente di conoscere.

    .: Allineamento: Caotico Malvagio
    .: Obbiettivo personale: Esaminare tutte le forme di vita per creare quella perfetta
    .: Orientamento sessuale: Tentaclerapesessuale
    .:|Razza|: Ciclope
    Conseguenze Razziali:
    • Lunga vita.
    • Debolezza all'argento.
    • Possibilità di avere un corpo di dimensioni notevoli, fino anche a 3 metri e mezzo di altezza, oltre che essere particolarmente mostruoso.
    • Estrema resistenza a tutte le abilità che tentano di confondere la mente con rumori e voci, essendo i Ciclopi abituati ad avere molte voci nel loro cervello.
    • Malus del 50% sulla velocità e impossibilità di scattare fintanto che il loro corpo è assemblato.
    • Pelle dalla resistenza ossea superiore al normale finché il loro corpo è assemblato.
    • Malus sull'Energy LIEVE.
    • Capacità di dividere i nuclei secondari dal corpo principale che comporta: (vale come una trasformazione, inoltre è possibile scegliere solo una delle possibili divisioni quando il PG viene creato, non è una scelta multipla arbitraria)
    = Il malus sulla velocità si riduce al 25% ed è di nuovo possibile scattare, tuttavia la resistenza della pelle non è più molto superiore ma leggermente superiore. Inoltre il Faro diventa più visibile e vulnerabile. (questo punto è uguale per qualsiasi opzione seguente)
    = Divisione Doppia: Il Ciclope ha due nuclei secondari che possono dare forma a due esseri mai più grandi della metà del Ciclope stesso. Questi esseri hanno la metà della forza di un Ciclope e una resistenza fisica inferiore.
    = Divisione Tripla: Il Ciclope ha tre nuclei secondari che possono dare forma a tre esseri mai più grandi di 1/3 del Ciclope stesso. Questi esseri hanno la metà della forza di un Ciclope, un malus sulla velocità del 25% e una resistenza fisica molto inferiore.

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    .:|Elemento|:.
    Quantum

    .:|Potere Speciale|:.
    Costruzione Genetica
    Vel'Koz è una creatura particolare, difficile da catalogare su qualsiasi piano esistenziale, la cosa che più si avvicina a lui è un ciclope e lo dimostra il fatto che in combattimento divide le sue parti del corpo, ma non lo fa nella maniera più naturale possibile. Anzitutto, il corpo di Vel'Koz è particolare rispetto al solito: i suoi arti si limitano a 3 grossi e lunghi tentacoli, mentre busto e cranio sono un unico sistema biologico al centro dei suoi arti. Tutti gli organi vitali sono concentrati all'interno di quello che viene considerato un "occhio" e non è protetto da nulla se non una carapace ossea che è a tutti gli effetti un'estensione del suo cranio, che si prolunga anche sull'occhio formando una superficie cristallina, anch'essa dalla consistenza ossea. Non è dunque una creatura particolarmente temibile fisicamente, esclusa la sua forza e la sua capacità di levitare, tuttavia questa composizione biologica gli permette di sfruttare questa particolare abilità unica nel suo genere. Normalmente, Vel'Koz possiede tutti i suoi organi all'interno dell'occhio, compreso il cuore che è la fonte della sua energia. Il cuore però si prolunga attraverso il suo cranio fino a dei piccoli organi simili ad ulteriori occhi posizionati sopra al teschio che lo avvolge. In combattimento, Vel'Koz può liberare questi organi per poterli controllare in maniera esterna al proprio corpo, e dare loro forme biologiche perfette. Questo è possibile perché Vel'Koz ha la particolare abilità di comprendere il codice genetico di un essere vivente alla sua radice, identificare anche la più piccola molecola che lo compone e capire com'è strutturato, per lui è facile come leggere un libretto per le istruzioni. E la sua abilità biologica, alimentata dal suo cuore geniale, gli consente di trasformare quei piccoli cuori che crescono sul suo corpo in altri esseri viventi. Questi sono a tutti gli effetti prolungamenti del suo corpo, non hanno dunque abitudini o una personalità, per Vel'Koz sono allo stesso livello di altre braccia e che siano separati dal suo corpo non ha la minima rilevanza. Quando i cuori si dividono dal corpo Di Vel'Koz, la loro trasformazione è praticamente istantanea e si sviluppano utilizzando i codici genetici e le direttive di Vel'Koz, tutto grazie alla sua comprensione del genoma vitale, cosa che lo rende molto abile nel creare esseri viventi fisicamente perfetti. Man mano che diventa più assetato di conoscenza, Vel'Koz ottiene maggiori informazioni sul funzionamento di tutti gli esseri viventi e raggiunta la perfezione, otterrà il potere di distruggere e creare qualsiasi cosa.

    Livello 1
    - A differenza di altri Ciclopi, Vel'Koz non perde mai la resistenza aumentata del suo corpo, ma di contro non diminuisce mai il suo malus sulla velocità, inoltre pur levitando non può scattare se non attraverso abilità specifiche.
    - Vel'Koz ha a disposizione 3 cuori nel suo teschio ma può controllare un massimo di 2 organismi viventi contemporaneamente. I nuovi cuori iniziano a rigenerarsi solo quando una creatura viene distrutta e per rigenerarsi completamente servono 8 turni di attesa.
    - Vel'Koz vede e percepisce qualsiasi cosa intorno a sé attraverso le creature che genera, inoltre possiede una visione potenziata (estesa a tutte le sue creature) che gli consente di vedere attraverso ostacoli labili (cortine di fumo, liquidi e altri elementi non energetici).
    - In questo livello è sufficiente infliggere una ferita di almeno medio-grave entità per compromettere la struttura biologica delle creatura generate da Vel'Koz e distruggerle.

    Livello 2
    - A differenza di altri Ciclopi, Vel'Koz non perde mai la resistenza aumentata del suo corpo, ma di contro non diminuisce mai il suo malus sulla velocità, inoltre pur levitando non può scattare se non attraverso abilità specifiche.
    - Vel'Koz ha a disposizione 3 cuori nel suo teschio ma può controllare un massimo di 2 organismi viventi contemporaneamente. I nuovi cuori iniziano a rigenerarsi solo quando una creatura viene distrutta e per rigenerarsi completamente servono 7 turni di attesa.
    - Vel'Koz vede e percepisce qualsiasi cosa intorno a sé attraverso le creature che genera, inoltre possiede una visione potenziata (estesa a tutte le sue creature) che gli consente di vedere attraverso ostacoli labili (cortine di fumo, liquidi e altri elementi non energetici) e anche ostacoli solidi (muri, lamiere, alberi e altri elementi non energetici).
    - In questo livello è sufficiente infliggere una ferita di almeno grave entità per compromettere la struttura biologica delle creatura generate da Vel'Koz e distruggerle.

    Livello 3
    - A differenza di altri Ciclopi, Vel'Koz non perde mai la resistenza aumentata del suo corpo e anzi la carapace ossea risulta anche più resistente del normale, così come le ossa dentro i tentacoli, ma di contro non diminuisce mai il suo malus sulla velocità, inoltre pur levitando non può scattare se non attraverso abilità specifiche.
    - Vel'Koz ha a disposizione 3 cuori nel suo teschio e può controllare un massimo di 3 organismi viventi contemporaneamente. I nuovi cuori iniziano a rigenerarsi solo quando una creatura viene distrutta e per rigenerarsi completamente servono 6 turni di attesa.
    - Vel'Koz vede e percepisce qualsiasi cosa intorno a sé attraverso le creature che genera, inoltre possiede una visione potenziata (estesa a tutte le sue creature) che gli consente di vedere attraverso ostacoli labili energetici (cortine di fumo, liquidi e altri elementi affini) e anche ostacoli solidi (muri, lamiere, alberi e altri elementi non energetici).
    - In questo livello è sufficiente infliggere due ferite di almeno grave entità per compromettere la struttura biologica delle creatura generate da Vel'Koz e distruggerle.

    Livello 4
    - A differenza di altri Ciclopi, Vel'Koz non perde mai la resistenza aumentata del suo corpo e anzi la carapace ossea risulta anche più resistente del normale, così come le ossa dentro i tentacoli, ma di contro non diminuisce mai il suo malus sulla velocità, inoltre pur levitando non può scattare se non attraverso abilità specifiche.
    - Vel'Koz ha a disposizione 3 cuori nel suo teschio e può controllare un massimo di 3 organismi viventi contemporaneamente. I nuovi cuori iniziano a rigenerarsi solo quando una creatura viene distrutta e per rigenerarsi completamente servono 5 turni di attesa.
    - Vel'Koz vede e percepisce qualsiasi cosa intorno a sé attraverso le creature che genera, inoltre possiede una visione potenziata (estesa a tutte le sue creature) che gli consente di vedere attraverso ostacoli labili energetici (cortine di fumo, liquidi e altri elementi affini) e anche ostacoli solidi energetici (muri, lamiere, alberi e altri elementi energetici).
    - In questo livello nessuna ferita distrugge automaticamente le creature, per eliminarle al 100% sono necessari danni letali.

    .:|Tecniche|:.

    LV1

    Predator
    Tecnica necessaria alla creazione di una creatura quando Vel'Koz si separa da uno dei cuori. Questa tecnica contiene il codice genetico per la formazione di un corpo quadrupede che possa variare al garrese dal metro e 20 di altezza al metro e sessanta, mentre per la lunghezza oscilla sempre tra i 180 e 200 cm. La fisionomia può variare tra quella di un equino, canide, felini e affini costretto però a mantenere il movimento su quattro arti e quattro soltanto, utilizzabili di rado per il combattimento. La creatura però può essere caratterizzata da zanne e artigli affilati, ma possiede anche un doppio sistema respiratorio che gli consente di andare facilmente sott'acqua, dove rimane un predatore provetto grazie alle zampe palmate e la coda che funge da pinna. Sia in acqua che sulla terra, questo essere ha un bonus sulla velocità e sul sense del 50%. La creatura ha anche una coda mobile della stessa lunghezza del suo corpo, molto forte e versatile così da poter essere utilizzata come un vero e proprio sottile arto, che si apre alla fine della sua lunghezza come il palmo di una mano artigliata.
    Costo: 20

    Pathfinder
    Tecnica necessaria alla creazione di una creatura quando Vel'Koz si separa da uno dei cuori. Questa tecnica contiene il codice genetico per la formazione di un corpo alato che ricorda un volatile misto a delle fattezze umanoidi. La creatura sarà sprovvista di arti superiori, sostituiti invece da un paio di possenti ali dall'apertura che varia dai 2,5 metri ai 4. L'altezza di questi esseri è variabile ma oscilla sempre tra il metro e 60 e i due metri. La parte inferiore del corpo è allungata e caratterizzata da delle zampe artigliate che ricordano quelle dei rapaci, munite di vistosi e resistenti artigli affilati come rasoi, 3 rivolti in avanti e due sulla parte anteriore per un totale di 5 artigli letali e pungenti. Queste creature volano ad un'altezza pari al 50% in più rispetto a Vel'Koz e possono scattare in volo anche due volte di fila, la loro forza però è ridotta del 50% e la resistenza delle ossa risulta inferiore al normale. Una ferita di grave entità o superiore porterà al rapido deterioramento del corpo e alla sua morte.
    Costo: 20

    Invader
    Questa tecnica è utilizzabile solo su PG non combattenti oppure avversari che non sono più in grado di combattere e risultano quindi sconfitti. Infilando uno dei suoi tentacoli all'interno di una delle cavità del bersaglio, Vel'Koz può infiltrare all'interno del suo organismo un seme simile a uno dei suoi cuori in modo da corromperlo e assoggettarlo al suo volere. Quando questo succede, il seme penetra all'interno del sistema circolatorio del bersaglio e si infiltra nel sistema nervoso, come un virus a tutti gli effetti. Le conseguenze sono immediate: il soggetto perde completamente la sua volontà e può essere controllato da Vel'Koz in qualsiasi sua mossa, non per questo perderà le sue attitudini quindi risulterà credibile. Vel'Koz potrà vedere attraverso i suoi occhi e percepire attraverso tutti gli altri sensi del bersaglio, si trasformerà dunque in una spia perfetta. In qualsiasi momento, il bersaglio può essere utilizzato come fonte di nutrimento da Vel'Koz per generare immediatamente una delle sue creature come se fosse un cuore pronto all'utilizzo. Per farlo però è necessario sacrificare uno dei cuori, come è normale che sia, solo che invece di essere generato da Vel'Koz viene generato dal bersaglio corrotto. Questo processo di solito è molto rapido e porta alla morte dell'ospite perché viene distrutto dall'interno e la maggior parte delle sue parti organiche vengono convertite per dare vita alla creatura. Volendo però è anche possibile "risparmiare" il bersaglio costringendolo a rilasciare la creatura con immane sforzo ma più lentamente. L'esperienza è traumatica e di solito porta allo svenimento di personalità troppo deboli, inoltre in caso di non combattenti o personaggi troppo deboli anche dopo la "nascita" di una creatura una parte del seme di Vel'Koz resta all'interno del bersaglio in maniera passiva, pronto per essere attivato nuovamente senza bisogno di contatto fisico con l'essere. Per poter generare la creatura, è necessario attivare l'apposita tecnica ma il suo costo risulterà 0. E' possibile attivare questa tecnica anche sfruttando i genitali delle creature generate dal suo potere.
    Costo: 10

    Intruder
    Tecnica di camuffamento utilizzabile su una delle creature attualmente in campo. Di norma, la loro fisionomia è adattata in modo da essere perfetta in combattimento, il che rende queste creature molto minacciose. Con questa tecnica, Vel'Koz può "camuffare" le fattezze delle creature alterando lo strato esteriore del loro codice genetico in modo che assumano delle fattezze estremamente normali: umani normali, quadrupedi normali, altre razze normalissime e molto difficili da nascondere. La durata complessiva di questa tecnica è di 6 turni, tuttavia se durante un combattimento la creatura abbandonasse questo travestimento per combattere la tecnica non si interromperebbe e potrà riprendere in qualsiasi momento rincominciando il conteggio dei turni, messo "in pausa" mentre le creature non sono camuffate, ma mai oltre i 6 turni massimi.
    Costo: 10

    ///

    LV2

    Conqueror [+] [+]
    Tecnica necessaria alla creazione di una creatura quando Vel'Koz si separa da uno dei cuori. Questa tecnica contiene il codice genetico per la formazione di un corpo umanoide che possa variare dal metro e 50 di altezza ai 2 metri. La muscolatura può essere variabile ma manterrà comunque le caratteristiche fisiche di un corpo umano, quindi nessun genere di variazione fuori dalla norma ma grande destrezza e competenza nell'uso di strumenti e armi. Inoltre questa creatura potrà utilizzare le arti occulte conosciute da Vel'Koz.
    Costo: 20

    Wrecker
    Tecnica necessaria alla creazione di una creatura quando Vel'Koz si separa da uno dei cuori. Questa tecnica contiene il codice genetico per la formazione di un corpo bipede dalle fattezze brutali, più massiccio e possente del normale e con caratteristiche mostruose. L'altezza varia tra i 2 e i 3 metri, la corporatura è consistente e di solito incurvata in avanti, questo corpo ha una resistenza superiore al normale e vanta un bonus sulla forza del 75%, tuttavia non è in grado di scattare e la sua velocità risulta dimezzata a causa della grande mole. Gli arti superiori possono impugnare armi e destreggiarle con maestria, gli arti inferiori hanno una base piatta e sono caratterizzati da tre possenti dita equidistanti munite di artigli perfetti per ancorarsi al terreno, cosa che li rende difficilissimi da abbattere.
    Costo: 20

    Sharped
    Questa tecnica può essere attivata in qualsiasi momento su una qualsiasi creatura per modificarne la struttura ed ottenere armi. Molteplici attivazioni possono avvenire contemporaneamente, ma richiedono ognuna un costo di energia diverso. In base alla creatura su cui viene attivata questa tecnica, il suo effetto cambia.
    • Predator: Ingrossa e allunga la coda della bestia, appiattendola e trasformandola in una spada serpentina che, di norma può essere vibrata come una lama articolata e quando necessario può anche allungarsi fino al doppio della sua lunghezza quando mena fendenti. La coda risulta rivestita di materiale osseo estremamente più resistente del normale.
    • Pathfinder: Riveste le ali di una sostanza ossea molto più resistente del normale, trasformandole in protezioni perfette e dando loro la capacità di infliggere pericolosi danni da taglio.
    • Conqueror: Ingrossa leggermente gli avambracci o gli stinchi, conferendo una lama retrattile biorganica di resistenza ossea estremamente superiore al normale. La lama è affilata e può scorrere per intero dentro e fuori alla nuova articolazione creata, questo consente all'arma di uscire dal polso o dal gomito sugli arti superiori, o dalle ginocchia e dalla pianta del piede in caso di arti inferiori. La lama è tenuta assieme da formazioni callose leggermente elastiche cosa che consente all'arma di allungarsi facilmente fino a 150 cm di lunghezza. Le lame sono anche estremamente acuminate perfette per infliggere diversi tipi di danno, inoltre l'allungamento ha una forza pari a quella della creatura. Queste lame sono considerate armi convenzionali e se una di esse ottiene un buff per armi lo ottiene anche la sua gemella.
    • Wrecker: Riveste completamente gli avambracci degli arti superiori di una formazione ossea estremamente più resistente del normale simile a degli scudi dalla forma romboidale, acuminati sugli angoli, dal lato di 1 metro di lunghezza. A comando della creatura, la formazione ossea può ingrandirsi improvvisamente fino a raddoppiare le sue dimensioni.
    Costo: 10

    Biohazard
    Tecnica molto particolare che consente di sovraccaricare l'energia interna nel cuore delle creature generate da Vel'Koz. Qualsiasi creatura può essere sovraccaricata in questo modo, tuttavia deve seguire regole precise. Al momento dell'attivazione di questa tecnica, un nucleo carnoso pulsante si formerà sul petto della creatura, all'altezza del cuore. Dopodiché bisognerà attendere 2 turni perché la tecnica sia pronta. Dopo quei due turni, il nucleo si accenderà di una densa luce luminosa viola, segno che è pronto ad esplodere entrando "in carica". La forma e l'effetto dell'esplosione varia in base alla creatura che sta per detonare, la detonazione avviene sempre a comando di Vel'Koz ma è possibile forzarla infliggendo un danno consistente al nucleo luminoso. Se quel danno viene inflitto mentre l'esplosione non è pronta, la creatura si limiterà a detonare senza danni circostanti. L'esplosione avrà sempre una forza pari a quella di Vel'Koz più un 50% aggiuntivo in base a quanti turni il nucleo è stato messo in carica prima di esplodere.
    • Predator: L'esplosione avrà una forma sferica, si allargherà di 5 metri e scaglierà per ulteriori 15 metri frammenti ossei come una granata a frammentazione. I frammenti infliggono danni laceranti e sono molto numerosi, difficili da evitare.
    • Pathfinder: L'esplosione avrà una forma ad ogiva, si estenderà in due direzioni infliggendo un danno perforante improvviso che si allargherà di circa 15 metri al doppio della velocità di Vel'Koz e se la creatura si muoveva in una certa direzione seguirà il suo movimento ottenendo maggiore capacità di penetrazione.
    • Conqueror: L'esplosione avrà una forma sferica, si allargherà di 10 metri al doppio della velocità di Vel'Koz infliggendo danni da impatto.
    • Wrecker: L'esplosione avrà una forma semisferica, rivolta nella direzione in cui la creatura era girata, si allargherà di 10 metri e otterrà un bonus del 100% invece del 50% per i turni di carica.
    Costo: 20

    GeneX
    Utilizzabile in qualsiasi momento del combattimento, sia appena la creatura viene generata dal cuore, sia quando questa è già in campo da diverso tempo. Se questa tecnica viene attivata dopo che la creatura interessata è sul terreno da almeno 3 turni, il suo costo di attivazione viene dimezzato. Grazie a questa tecnica sarà possibile stimolare il nucleo all'interno del corpo di una creatura affinché raggiunga forzatamente uno stadio evolutivo superiore. In questo modo, sarà possibile ottenere uno, ed uno soltanto dei vantaggi che seguono, rispettando però una regola fondamentale: una creatura che ha già subito questa evoluzione non potrà ottenere una nuova in nessun caso, l'unico modo sarebbe distruggerla e ricrearla da zero dandole una diversa evoluzione. Inoltre una creatura così evoluta potenzierà anche i suoi genitali, in questo modo potrà attivare la tecnica Invader senza necessità di dover consumare energia.
    • Gene selvaggio: Aumenta la velocità e la distanza dello scatto del 50%.
    • Gene celestiale: Aumenta la capacità di salto/volo del 50% e dona alle ossa proprietà elastiche che ammortizzano urti e cadute.
    • Gene illuminato: L'efficacia di tutti i malus subiti diminuisce del 50%.
    • Gene furioso: Aumenta la forza del 50% e rende le ossa molto più resistenti.
    Costo: 20

    LV3

    Trascendenza Biologica
    Attraverso lo studio di creature viventi di ogni tipo, Vel'Koz ha ottenuto l'abilità di combinare i genomi in qualsiasi modo. Attraverso questa tecnica concentra la sua energia col preciso scopo di distruggere l'esistenza a livello molecolare. Dopo l'attivazione di questa tecnica, Vel'Koz irradia il suo occhio e il nucleo delle sue creature di un'energia violacea intensa, dopodiché inizierà ad "analizzare" tutto ciò che si trova nel suo campo visivo e in quello delle sue creature. Analizzare è un processo estremamente lento ma che può essere velocizzato entrando in contatto con l'elemento interessato. Dall'attivazione di questa tecnica i bersagli di Vel'Koz possono subire punti analisi: 1 all'inizio di ogni turno in cui sono nel campo visivo suo e delle sue creature, 1 ogni volta che entrano in contatto con Vel'Koz, le sue creature e le loro armi, 3 ogni volta che subiscono una ferita di entità media o inferiore, 5 ogni volta che subiscono una ferita di entità medio-grave o superiore. Da 3 punti in su, un bersaglio "Analizzato" risulterà meno resistente alle tecniche e alle armi biologiche di Vel'Koz e le sue creature, a 10 punti invece risulterà estremamente meno resistente e con lui anche le sue tecniche saranno in svantaggio rispetto a quelle di Vel'Koz. In caso di elementi inanimati come muri, pavimenti o alberi, non servono turni di esame per ottenere lo stesso risultato. Mentre Vel'Koz è concentrato, il costo di mantenimento di questa tecnica decade.
    Costo: 20 +2 di mantenimento

    .:|Abilità fisiche|:.
    - Gigas 4: Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
    - Mach 4: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    - Shell 4: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 6 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    - Jumper 3: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    - Sense 4: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.
    - Strike 4: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    - Vision 4: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.
    - Energy 4: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 75, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    - Charge 4: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 10 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 15 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    .:|Arti Magiche|:.
    - Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    - Ninjutsu #4: Stretta di ferro
    - Ninjutsu #5: Passo energetico
    - Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    - Ninjutsu #13: Air Hike
    - Ninjutsu #20: Ultima Offerta
    - Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    - Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    - Rinjutsu #8: Tekkai Profondo
    - Rinjutsu #9: Tekkai Skull
    - Rinjutsu #11: Tekkai
    - Rinjutsu #13: Distorsione
    - Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    - Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli
    - Rinjutsu #20: Tekkai Gozer

    .:|Arti Occulte|:.
    - Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine
    - Kearinomanzia #2: Colpo del Sole
    - Kearinomanzia #3: Black Out Totale
    - Kearinomanzia #4: Inversione dei Lobi
    - Kearinomanzia #5: Lama circolare
    - Kearinomanzia #6: Polarizzazione
    - Kearinomanzia #7: Arma elettrica rapida
    - Kearinomanzia #8: Riduzione in rottami
    - Kearinomanzia #9: Sovraccarico
    - Kearinomanzia #10: Railgun
    - Kearinomanzia #11: Lancia del Fulmine migliorata
    - Kearinomanzia #12: Moonwalk
    - Kearinomanzia #13: Morte istantanea
    - Kearinomanzia #14: Finale
    - Kearinomanzia #15: Arma Elettrica
    - Kearinomanzia #16: Attrazione magnetica
    - Kearinomanzia #17: Chidori
    - Kearinomanzia #18: Sentiero elettromagnetico
    - Kearinomanzia #19: Ascension
    - Kearinomanzia #20: Ira degli Dei
    - Kearinomanzia #22: Destroy Spark

    .:|Armi|:.

    .:|Equipaggiamento|:.

    .:|Poteri EXTRA|:.

    .:|Stile di combattimento|:.
    Vel'Koz applica il metodo scientifico anche in battaglia: osservare, teorizzare e verificare. Il tutto in maniera molto più rapida di un cervello umano. E' un guerriero strategico, ma anche estremamente aggressivo poiché non ha bisogno di riservare le sue mosse migliori, ogni singolo attacco è calcolato in modo da essere essenziale e, in caso fallisca, comunque utile. In ogni caso, essendo uno scienziato, Vel'Koz preferisce mantenere fresche le sue cavie, cercando di non ucciderle in nessun modo o quanto meno di danneggiarle il minimo per scoraggiare la battaglia e mantenere integro il loro corpo.

    OBb78zP

    N813gch

    << La mia presenza li innervosisce. Curioso... >>


    .: Esperienza: 1390
    .: Livello: 3
    .: Energia: Fujin
    .: Soul Point: 120
    .: Soldi: 5250
    .: Nazione di Appartenenza: America
    .: Mestiere: /
    .: Covenant: /
    .: Organizzazione: /
    .: Inventario:
    .: Anime Fiere:
    • Pack di Soul Point piccolo (x3)
    • Pack di Soul Point medio (x2)
    • Pack di Soul Point grande
    • Primo stadio del potere
    • Secondo stadio del potere
    • Terzo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 (x5)
    • Tecniche di livello 2 (x5)
    • Tecniche di livello 3
    • Arte Magica di livello 1 (x8)
    • Arte Magica di livello 2 (x7)
    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine
    • Arte Occulta di livello 1 x10
    • Arte Occulta di livello 2 (x10)
    • Arte Occulta di livello 3
    • EXTRA personalizzato base
    .: Role:
    - Song for Great Doom
    - L'originale, La copia ed Il ciclope
    .: Combattimenti:
    .: Missioni:
    - Esperimenti andati male
    .: Operazioni:

    Cronologia


    .: 06/01/2015: Scheda Postata e approvata.
    .: 14/01/2015: Approvati i seguenti acquisti [+]
    .: 15/05/2015: Ottenuti da Elimona i premi per QUESTA role. Totale: 150 SP, 500 Soldi
    .: 15/05/2015: Ottenuti da Thresh i premi per QUESTA role e QUESTA. Totale: 150 Sp e 250 Soldi.
    .: 10/04/2016: Ottenuti da Thresh i premi per QUESTA role Totale: 60 Sp e 100 Soldi.
    .: 12/05/2016: Approvati i seguenti acquisti [+]
    .: 26/05/2016: Completata la missione Esperimenti andati male, premio: 1300 exp, 3000 soldi, 1000 So. Passaggio di energia da Newbe a Fujin, premio in Sp: 680.
    .: 02/08/2017: Completata la role Song for Great Doom. Premio: 30 Exp, 300 Soldi e 90 Sp.
    .: 26/10/2017: Aggiornata la scheda secondo il nuovo regolamento. Approvati i seguenti acquisti: [+]
    .: 16/06/2020: Scheda aggiornata.
    .: 26/08/2020: Completata la role L'originale, La copia ed Il ciclope. Premio: 40 Exp, 400 Soldi e 120 Sp.
    .: 01/06/2022: Approvati i seguenti acquisti: [+]

    Sembra che le tue possibilità di sopravvivere...
    eITsgTd
    ... Siano inferiori allo Zero.



    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 1/6/2022, 09:14
     
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    I only have one more hand left that I can play
    There ain’t no time so let’s do it now, I say
    I’m on a wave, yeah!

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