Richieste Acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere

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    Oh porc non me ne ero accorto di quei 5 D:
    Mi levo un'abilità allora ^^

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    Personaggio: Leona Heidern
    SP: 120




    Acquisti:
    • Primo stadio del potere (10 sp)
    • Tecniche di livello 1 x1 (25 sp)
    • Arte Occulta: Dominio diabolico (0 sp)
    • Gigas 2, Shell 2, Sense 2, Strike 2, Vision 2, Energy 2 (6x10 sp = 60sp)
    • Arte Occulta di livello 1 Goetia #1: Patto Infernale (20 sp)

    Totale: 115 sp
    Resto: 5


    Edited by Mattew the worst - 12/5/2015, 18:15
     
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    CITAZIONE (Mattew the worst @ 10/5/2015, 15:07) 
    Oh porc non me ne ero accorto di quei 5 D:
    Mi levo un'abilità allora ^^

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    Personaggio: Leona Heidern
    SP: 120




    Acquisti:
    • Primo stadio del potere (10 sp)
    • Tecniche di livello 1 x1 (25 sp)
    • Arte Occulta: Dominio diabolico (0 sp)
    • Gigas 2, Shell 2, Sense 2, Strike 2, Vision 2, Energy 2 (6x10 sp = 60sp)
    • Arte Occulta di livello 1 Goetia #1: Patto Infernale (20 sp)

    Totale: 115 sp
    Resto: 0

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    Pardon ho dimenticato di mettere gli acquisti nello sciòp :D
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    Denaro: 1000




    Acquisti:

    • Plasma Cutter (250 d)
    • Beam Katana (450 d)
    • Shuriken x2 (50 + 50)

    totale: 800 dindi
     
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    CITAZIONE (Mattew the worst @ 10/5/2015, 16:44) 
    Pardon ho dimenticato di mettere gli acquisti nello sciòp :D
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    Denaro: 1000




    Acquisti:

    • Plasma Cutter (250 d)
    • Beam Katana (450 d)
    • Shuriken x2 (50 + 50)

    totale: 800 dindi

    Approvati.
     
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    Con i sordi (1390):

    2x • Beretta M92FS [Pistola]
    Pistola molto precisa che non lascia spazio ad esitazioni. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco discreta.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 5
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    1x • Plasma Cutter [Pistola]
    Gli ultimi ritrovati della tecnica sono sempre fieri di mostrare i loro progressi nell'arte bellica. La lama al plasma nasce principalmente per uso edilizio, ma viene immediatamente applicata per la battaglia sfruttando il suo sistema a energia continua in una variante ad energia scaricabile. L'energia viene momentaneamente stabilizzata e resta tale per i primi 20 metri percorsi dal colpo, poi perde efficacia. La lama al plasma è un piccolo fascio di energia luminosa di circa 20 centimetri che invece di perforare taglia, sfruttando un gas ionizzato ottenendo l'effetto del tutto simile a quello di un fulmine. Estremamente pericolosa. La lama al plasma dispone di un caricatore di 5 colpi.
    Costo: 250
    Costo HF Credit: 25
    Termine di Usura: 6 combattimenti

    3x • Kunai
    Pugnali da lancio ninja creati per gli usi più vari. Affilati e compatti, facili da nascondere e letali, massimo 15 centimetri di lunghezza per armi molto resistenti e silenziose. L'anello all'estremità del manico offre molte possibilità in quanto ad utilizzi. Si vendono in pacchi da 10.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte

    2x • Fly
    Piccoli coltelli da lancio di circa 20 centimetri, completamente in acciaio privi di manico. Sottili ed efficaci, difficilmente rintracciabili e utili per le missioni più silenziose. Si vendono in pacchi da 5.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte

    5x Caricatore per pistole
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    Costo: 20
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 10

    2x • 500M
    Nome dovuto ai metri di visibilità, è un ottimo laser per migliorare anche le mire più penose, ma non i nervi meno saldi
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    2x • Gemma Alfa
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Costo: 100
    Termine di Usura: Nessuno

    Totale: 1350, Resto: 40

    Con gli SP (170):

    x3 • Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera che emette un leggerissimo danno da usura. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, la tecnica va lanciata tenendo le braccia e le dita larghe per poi incrociare gli arti davanti al proprio petto: a quel punto la rete rimarrà attiva finché tale posizione viene mantenuta, la sua resistenza non è particolarmente affidabile ma risulta più efficace sui danni da impatto e da taglio, a differenza delle perforazioni che ignorano facilmente la forma di questa protezione. La gabbia NON E' elastica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #8: Ombra furtiva
    Questa tecnica permette di scurire il proprio corpo rendendolo praticamente invisibile nell'ombra. Finché ci si muove nell'ombra si resta praticamente invisibili allo sguardo, ma basta anche il minimo errore per venire scoperti e sciogliere la tecnica. Scattare durante questo camuffamento lo disattiva automaticamente.
    Costo: 5

    Totale: 155 SP, Resto: 15 SP
     
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    CITAZIONE (Baco da Sega @ 10/5/2015, 18:06) 
    Acquisti per Aldia
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    Con i sordi (1390):

    2x • Beretta M92FS [Pistola]
    Pistola molto precisa che non lascia spazio ad esitazioni. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco discreta.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 5
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    1x • Plasma Cutter [Pistola]
    Gli ultimi ritrovati della tecnica sono sempre fieri di mostrare i loro progressi nell'arte bellica. La lama al plasma nasce principalmente per uso edilizio, ma viene immediatamente applicata per la battaglia sfruttando il suo sistema a energia continua in una variante ad energia scaricabile. L'energia viene momentaneamente stabilizzata e resta tale per i primi 20 metri percorsi dal colpo, poi perde efficacia. La lama al plasma è un piccolo fascio di energia luminosa di circa 20 centimetri che invece di perforare taglia, sfruttando un gas ionizzato ottenendo l'effetto del tutto simile a quello di un fulmine. Estremamente pericolosa. La lama al plasma dispone di un caricatore di 5 colpi.
    Costo: 250
    Costo HF Credit: 25
    Termine di Usura: 6 combattimenti

    3x • Kunai
    Pugnali da lancio ninja creati per gli usi più vari. Affilati e compatti, facili da nascondere e letali, massimo 15 centimetri di lunghezza per armi molto resistenti e silenziose. L'anello all'estremità del manico offre molte possibilità in quanto ad utilizzi. Si vendono in pacchi da 10.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte

    2x • Fly
    Piccoli coltelli da lancio di circa 20 centimetri, completamente in acciaio privi di manico. Sottili ed efficaci, difficilmente rintracciabili e utili per le missioni più silenziose. Si vendono in pacchi da 5.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte

    5x Caricatore per pistole
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    Costo: 20
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 10

    2x • 500M
    Nome dovuto ai metri di visibilità, è un ottimo laser per migliorare anche le mire più penose, ma non i nervi meno saldi
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    2x • Gemma Alfa
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Costo: 100
    Termine di Usura: Nessuno

    Totale: 1350, Resto: 40

    Con gli SP (170):

    x3 • Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera che emette un leggerissimo danno da usura. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, la tecnica va lanciata tenendo le braccia e le dita larghe per poi incrociare gli arti davanti al proprio petto: a quel punto la rete rimarrà attiva finché tale posizione viene mantenuta, la sua resistenza non è particolarmente affidabile ma risulta più efficace sui danni da impatto e da taglio, a differenza delle perforazioni che ignorano facilmente la forma di questa protezione. La gabbia NON E' elastica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #8: Ombra furtiva
    Questa tecnica permette di scurire il proprio corpo rendendolo praticamente invisibile nell'ombra. Finché ci si muove nell'ombra si resta praticamente invisibili allo sguardo, ma basta anche il minimo errore per venire scoperti e sciogliere la tecnica. Scattare durante questo camuffamento lo disattiva automaticamente.
    Costo: 5

    Totale: 155 SP, Resto: 15 SP


    Approvo questi acquisti ed inserisco i miei .

    Acquisti per Vi
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    Soul Points : 1181

    • Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
    Richiede: Livello 3
    Costo: 100 Soul Point

    Charge 3 (30) , Gigas 4 , Strike 4 , Energy 4 (450)

    • Arte Magica di livello 1 x 6
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point (120)

    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose distanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi. Se la frusta viene danneggiata per più della metà della sua lunghezza allora la tecnica si disattiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #7: Volontà
    Utilizzabile solo durante un impatto mentre si impugna un arma o una difesa di qualsiasi tipo, sia essa convenzionale o magica. Al momento dell'impatto, l'oggetto interessato diventerà più resistente del normale in modo da resistere meglio all'urto. Questo comporta il subire meno danni, o prevenire la distruzione dell'arma che si impugna. Il suo effetto è inferiore nei confronti di armi molto complesse come armi da fuoco o tecnologiche, ma è più efficace su oggetti compatti, magari formati da un singolo blocco come spade e bastoni.
    Costo: 5

    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Tecnica che va usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile.
    Costo: 10

    • Arte Magica di livello 2 x 6
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point (240)

    Ninjutsu #13: Air Hike
    Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo una superficie solida e ferma prima di poter usare nuovamente questa tecnica (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno).
    Costo: 5

    Ninjutsu #14: Soru
    Tecnica che favorisce gli scatti, accorciando le distanze. Effettuando uno scatto in linea retta, alla massima velocità, essa subirà un incremento del 50% sulla velocità e sulla distanza massima raggiungibile. Inoltre fino a che non si completerà lo scatto non si potrà fare altro che scattare in avanti, dunque è difficile attaccare, ne segue che si tratta di una tecnica unicamente votata all'accorciamento delle distanze. Utilizzare questa tecnica significa non poter scattare di nuovo fino alla fine del prossimo turno.
    Costo: 10

    Ninjutsu #18: Air Hike Zero
    Versione potenziata dell'Air Hike, che permette di fare scatti in aria generando patine su cui rimbalzare con i piedi anche in verticale e in diagonale, inoltre sarà possibile generarne un massimo di 3 prima di dover toccare di nuovo una superficie solida e ferma (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno). Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere l'Air Hike.
    Costo: 5 per ogni utilizzo

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle e gli strati superiori della carne si induriscono e diventano resistente come il ferro, ma solo per un istante, al punto che tra due proiettili in rapida successione il primo viene parato ma il secondo colpisce la carne senza alcuna tecnica in corso. La tecnica non si attiva se non si rimane perfettamente immobili. E' comunque possibile attivare diverse volte la tecnica in rapida successione, ma vale la pena specificare che solamente lo strato più esterno della pelle viene indurito garantendo si un ottima difesa ma non l'immunità ai danni.
    Costo: 10

    Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
    Utilissima tecnica di prigionia, se l'avversario si ritrova in un ambiente chiuso, come una stanza o una cella, sarà sufficiente chiuderlo al suo interno, per poi applicare sulla serratura della porta (o qualcosa di simile) il sigillo di questa tecnica (che corrisponde ad un cerchio attraversato da due linee verticali e una orizzontale) che confinerà all'istante i suoi poteri, impedendogli di usare esclusivamente l'Arte Magica e Occulta. I guerrieri più forti possono spezzare il sigillo attivando una tecnica col numero 26 o superiore, ma anche i più inesperti potranno trovare salvezza cercando un modo per fuggire dal luogo.
    Costo: 10

    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer
    Tecnica difensiva che va ad agire direttamente sull'energia che permea il proprio corpo creando uno strato difensivo di puro Samsara. Questa tecnica serve a disperdere più facilmente danni come quelli da fuoco, da acido o in generale da usura come raggi che non coinvolgono l'utilizzatore o lo costringono a muoversi. Insomma tutti quei danni che lo attraversano e puntano sull'infliggergli quanti più danni nel tempo possibili. Pur essendo molto utile e versatile, questa tecnica da il meglio utilizzata in combinazione con altre. Questa tecnica non annulla i danni ma li mitiga concedendo più tempo ad una difesa prima di cedere.
    Costo: 10

    • Arte Occulta: Essenza di Gaia
    Acquistando quest'anima si diventa eletti della Terra, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Geomanzia. E' possibile camminare a piedi nudi sul terreno senza subire ferite. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Fulmine. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Ruggito del Fulmine". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta di livello 1 x 4
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point (80)

    Geomanzia #1: Scheggia di pietra
    Partendo dal materiale organico presente nel corpo e mescolandolo con l'energia sarà possibile materializzare una piccola pietra di forma irregolare nella propria mano, mai più grande di 20 cm in lunghezza e 10 in spessore. Potrà essere scagliata contro il nemico infliggendo danno come se fosse un oggetto MEDIO ma l'utilizzatore potrà scagliarlo come un oggetto PICCOLO. La pietra è molto resistente e soprattutto pesante, può tranquillamente mettere ko un nemico impreparato.
    Costo: 5

    Geomanzia #2: Fiume di fango
    Utilissima tecnica di manipolazione, è necessario trovarsi in una zona piena di terra però anche se molto compatta non importa. Anche la sabbia va bene, ma il cemento e l'asfalto sono così poco malleabili da dimezzare le dimensioni della tecnica. Davanti all'utilizzatore, all'altezza dei piedi oppure appoggiando le mani a terra, sarà possibile diminuire la compattezza del terreno per poterlo trasformare in un materiale molto fluido generando sostanzialmente un piccolo fiume di fango, lungo fino a 10 metri e ampio 3. Un nemico che cammina su questo materiale scivola inevitabilmente e ritrovandosi nella melma avrà anche difficoltà ad uscirne, anche se non si tratta di una prigione affidabile. La tecnica si disattiva 2 turni dopo l'attivazione, e il materiale che ha provato a seppellire il nemico diventerà polvere, mentre quello a terra tornerà solido. La tecnica ha uno spessore di circa 20 cm.
    Costo: 5

    Geomanzia #6: Scala di pietra
    Utilissima tecnica che se utilizzata con creatività può rivelarsi incredibilmente versatile. Posizionando le mani a terra sarà possibile deformare il terreno in modo da generare una scalinata inclinata di 90° di fronte a sé, alta fino a 5 metri e lunga altrettanti. La scalinata non avrà forme particolari e non ha una resistenza particolarmente elevata, solitamente sfrutta il materiale a terra per poi irradiarlo di energia ma non raggiunge comunque il livello di altre tecniche specializzate nella difesa, pertanto un attacco aggressivo può distruggere questa struttura. La scala sarà ampia 1 metro ed ha la stabilità necessaria per essere appunto sovrastata. Attivare più volte la tecnica allunga e innalza dello stesso ammontare la tecnica, ma chiaramente richiede un dispendio energetico notevole.
    Costo: 5

    Geomanzia #9: Dischi terrestri
    Appoggiando la mano a terra sarà possibile richiamare sul pavimento dei dischi rocciosi affilati ai lati, che sbucheranno dal terreno per metà della loro grandezza occupando uno spazio di circa 1 metro sul pavimento. La loro rotazione le rende simili a delle seghe circolari, avanzeranno sul terreno alla stessa velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 5 metri. La potenza della tecnica non è particolarmente elevata e non può nemmeno considerarsi energetica, tuttavia risulta praticamente impossibile da deviare vista la stabilità che ottiene questo attacco. L'attivazione della tecnica prevede un solo disco, ma consumando più energia sarà possibile generarne diversi in direzioni diverse in una sola volta.
    Costo: 5

    • Arte Occulta di livello 2 x 4
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point (160)

    Geomanzia #11: Pilastro di pietra
    Evoluzione della Geomanzia numero 1, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Con lo stesso procedimento oppure sfilandola dalla nuda terra sarà possibile impugnare un pilastro di roccia irregolare mai più lungo di 80 cm e mai più spesso di 30 cm. Potrà essere scagliato come un oggetto MEDIO ma infliggerà danno come se fosse un oggetto GRANDE data la sua notevole resistenza e pesantezza. Questa tecnica può essere utilizzata anche in maniera difensiva, ma il masso viene comunque distrutto il turno seguente all'attivazione.
    Costo: 10

    Geomanzia #12: Guscio spirituale
    Potente tecnica difensiva, consente di materializzare uno scudo di roccia dietro la schiena a forma di guscio di tartaruga. Potrà coprire perfettamente tutta la schiena ma sarà necessario inarcarla leggermente per poter utilizzare al meglio questa tecnica. Lo scudo è estremamente resistente, specialmente nei confronti dei danni da usura, tuttavia costringe l'utilizzatore a dare le spalle al nemico pertanto non è una saggia decisione per rispondere in maniera offensiva. Lo scudo si distrugge il turno seguente all'attivazione, ma può essere mantenuto attivando nuovamente la tecnica.
    Costo: 10

    Geomanzia #13: Tornado di polvere
    Attivando questa tecnica sarà possibile creare una forte corrente di sabbia che invaderà la zona di combattimento nell'arco di 20 metri ostacolando la vista dei combattenti e rivelando all'utilizzatore tutto ciò su cui la sabbia si abbatte, anche se non è visibile. La sabbia si incastra nelle fenditure di armi da fuoco e quelle tecnologiche, anche le più avanzate e soprattutto nelle spade serpentine e armamenti simili, rendendoli molto meno reattivi e disabilitando completamente le armi convenzionali. La tempesta di sabbia si esaurisce dopo 2 turni ma per liberare le armi sarà necessaria manutenzione. Per poterla attivare l'utilizzatore deve restare qualche istante concentrato, non è un procedimento lungo ma non può farlo mentre esegue altri movimenti.
    Costo: 15

    Geomanzia #17: Passaggio roccioso
    Interessante tecnica dalla meccanica curiosa, può essere utilizzata solo su una parete o su un masso che non superi i 3 metri di spessore. Grazie a questa tecnica, toccando il punto interessato, sarà possibile creare una porta: non esattamente con cardini e maniglia, però il muro verrà come tagliato in maniera rettangolare in modo da far passare tutto il proprio corpo. Finché si mantiene la presa sulla porta aperta, questa rimarrà tale, nell'istante in cui il contatto viene a mancare la porta si richiude rapidamente. E' molto utile per poter passare attraverso le proprie tecniche oppure ostacoli in maniera silenziosa e senza rinunciare alla protezione o l'ostacolo che rappresentano. Inoltre la zona spostata in forma di porta diventa leggermente più resistente fintanto che viene mantenuto il contatto. In caso la zona sia più spessa di 3 metri sarà possibile attivare due volte la tecnica per spalancare due porte alle diverse estremità della massa da attraversare: in questo modo il limite aumenta a 6 metri e si spalancheranno due porte invece di una sola, alle estremità opposte. Non è possibile attivare nuovamente questa tecnica prima di 3 turni. Questa tecnica può essere utilizzata sia sul pavimento che sul soffitto.
    Costo: 5

    Totale speso : 1180 Resto : 1
     
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    CITAZIONE (Poisonwind @ 10/5/2015, 22:56) 
    CITAZIONE (Baco da Sega @ 10/5/2015, 18:06) 
    Acquisti per Aldia
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    Con i sordi (1390):

    2x • Beretta M92FS [Pistola]
    Pistola molto precisa che non lascia spazio ad esitazioni. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco discreta.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 5
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    1x • Plasma Cutter [Pistola]
    Gli ultimi ritrovati della tecnica sono sempre fieri di mostrare i loro progressi nell'arte bellica. La lama al plasma nasce principalmente per uso edilizio, ma viene immediatamente applicata per la battaglia sfruttando il suo sistema a energia continua in una variante ad energia scaricabile. L'energia viene momentaneamente stabilizzata e resta tale per i primi 20 metri percorsi dal colpo, poi perde efficacia. La lama al plasma è un piccolo fascio di energia luminosa di circa 20 centimetri che invece di perforare taglia, sfruttando un gas ionizzato ottenendo l'effetto del tutto simile a quello di un fulmine. Estremamente pericolosa. La lama al plasma dispone di un caricatore di 5 colpi.
    Costo: 250
    Costo HF Credit: 25
    Termine di Usura: 6 combattimenti

    3x • Kunai
    Pugnali da lancio ninja creati per gli usi più vari. Affilati e compatti, facili da nascondere e letali, massimo 15 centimetri di lunghezza per armi molto resistenti e silenziose. L'anello all'estremità del manico offre molte possibilità in quanto ad utilizzi. Si vendono in pacchi da 10.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte

    2x • Fly
    Piccoli coltelli da lancio di circa 20 centimetri, completamente in acciaio privi di manico. Sottili ed efficaci, difficilmente rintracciabili e utili per le missioni più silenziose. Si vendono in pacchi da 5.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte

    5x Caricatore per pistole
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    Costo: 20
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 10

    2x • 500M
    Nome dovuto ai metri di visibilità, è un ottimo laser per migliorare anche le mire più penose, ma non i nervi meno saldi
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    2x • Gemma Alfa
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Costo: 100
    Termine di Usura: Nessuno

    Totale: 1350, Resto: 40

    Con gli SP (170):

    x3 • Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera che emette un leggerissimo danno da usura. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, la tecnica va lanciata tenendo le braccia e le dita larghe per poi incrociare gli arti davanti al proprio petto: a quel punto la rete rimarrà attiva finché tale posizione viene mantenuta, la sua resistenza non è particolarmente affidabile ma risulta più efficace sui danni da impatto e da taglio, a differenza delle perforazioni che ignorano facilmente la forma di questa protezione. La gabbia NON E' elastica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #8: Ombra furtiva
    Questa tecnica permette di scurire il proprio corpo rendendolo praticamente invisibile nell'ombra. Finché ci si muove nell'ombra si resta praticamente invisibili allo sguardo, ma basta anche il minimo errore per venire scoperti e sciogliere la tecnica. Scattare durante questo camuffamento lo disattiva automaticamente.
    Costo: 5

    Totale: 155 SP, Resto: 15 SP


    Approvo questi acquisti ed inserisco i miei .

    Acquisti per Vi
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    Soul Points : 1181

    • Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
    Richiede: Livello 3
    Costo: 100 Soul Point

    Charge 3 (30) , Gigas 4 , Strike 4 , Energy 4 (450)

    • Arte Magica di livello 1 x 6
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point (120)

    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose distanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi. Se la frusta viene danneggiata per più della metà della sua lunghezza allora la tecnica si disattiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #7: Volontà
    Utilizzabile solo durante un impatto mentre si impugna un arma o una difesa di qualsiasi tipo, sia essa convenzionale o magica. Al momento dell'impatto, l'oggetto interessato diventerà più resistente del normale in modo da resistere meglio all'urto. Questo comporta il subire meno danni, o prevenire la distruzione dell'arma che si impugna. Il suo effetto è inferiore nei confronti di armi molto complesse come armi da fuoco o tecnologiche, ma è più efficace su oggetti compatti, magari formati da un singolo blocco come spade e bastoni.
    Costo: 5

    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Tecnica che va usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile.
    Costo: 10

    • Arte Magica di livello 2 x 6
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point (240)

    Ninjutsu #13: Air Hike
    Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo una superficie solida e ferma prima di poter usare nuovamente questa tecnica (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno).
    Costo: 5

    Ninjutsu #14: Soru
    Tecnica che favorisce gli scatti, accorciando le distanze. Effettuando uno scatto in linea retta, alla massima velocità, essa subirà un incremento del 50% sulla velocità e sulla distanza massima raggiungibile. Inoltre fino a che non si completerà lo scatto non si potrà fare altro che scattare in avanti, dunque è difficile attaccare, ne segue che si tratta di una tecnica unicamente votata all'accorciamento delle distanze. Utilizzare questa tecnica significa non poter scattare di nuovo fino alla fine del prossimo turno.
    Costo: 10

    Ninjutsu #18: Air Hike Zero
    Versione potenziata dell'Air Hike, che permette di fare scatti in aria generando patine su cui rimbalzare con i piedi anche in verticale e in diagonale, inoltre sarà possibile generarne un massimo di 3 prima di dover toccare di nuovo una superficie solida e ferma (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno). Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere l'Air Hike.
    Costo: 5 per ogni utilizzo

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle e gli strati superiori della carne si induriscono e diventano resistente come il ferro, ma solo per un istante, al punto che tra due proiettili in rapida successione il primo viene parato ma il secondo colpisce la carne senza alcuna tecnica in corso. La tecnica non si attiva se non si rimane perfettamente immobili. E' comunque possibile attivare diverse volte la tecnica in rapida successione, ma vale la pena specificare che solamente lo strato più esterno della pelle viene indurito garantendo si un ottima difesa ma non l'immunità ai danni.
    Costo: 10

    Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
    Utilissima tecnica di prigionia, se l'avversario si ritrova in un ambiente chiuso, come una stanza o una cella, sarà sufficiente chiuderlo al suo interno, per poi applicare sulla serratura della porta (o qualcosa di simile) il sigillo di questa tecnica (che corrisponde ad un cerchio attraversato da due linee verticali e una orizzontale) che confinerà all'istante i suoi poteri, impedendogli di usare esclusivamente l'Arte Magica e Occulta. I guerrieri più forti possono spezzare il sigillo attivando una tecnica col numero 26 o superiore, ma anche i più inesperti potranno trovare salvezza cercando un modo per fuggire dal luogo.
    Costo: 10

    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer
    Tecnica difensiva che va ad agire direttamente sull'energia che permea il proprio corpo creando uno strato difensivo di puro Samsara. Questa tecnica serve a disperdere più facilmente danni come quelli da fuoco, da acido o in generale da usura come raggi che non coinvolgono l'utilizzatore o lo costringono a muoversi. Insomma tutti quei danni che lo attraversano e puntano sull'infliggergli quanti più danni nel tempo possibili. Pur essendo molto utile e versatile, questa tecnica da il meglio utilizzata in combinazione con altre. Questa tecnica non annulla i danni ma li mitiga concedendo più tempo ad una difesa prima di cedere.
    Costo: 10

    • Arte Occulta: Essenza di Gaia
    Acquistando quest'anima si diventa eletti della Terra, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Geomanzia. E' possibile camminare a piedi nudi sul terreno senza subire ferite. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Fulmine. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Ruggito del Fulmine". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta di livello 1 x 4
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point (80)

    Geomanzia #1: Scheggia di pietra
    Partendo dal materiale organico presente nel corpo e mescolandolo con l'energia sarà possibile materializzare una piccola pietra di forma irregolare nella propria mano, mai più grande di 20 cm in lunghezza e 10 in spessore. Potrà essere scagliata contro il nemico infliggendo danno come se fosse un oggetto MEDIO ma l'utilizzatore potrà scagliarlo come un oggetto PICCOLO. La pietra è molto resistente e soprattutto pesante, può tranquillamente mettere ko un nemico impreparato.
    Costo: 5

    Geomanzia #2: Fiume di fango
    Utilissima tecnica di manipolazione, è necessario trovarsi in una zona piena di terra però anche se molto compatta non importa. Anche la sabbia va bene, ma il cemento e l'asfalto sono così poco malleabili da dimezzare le dimensioni della tecnica. Davanti all'utilizzatore, all'altezza dei piedi oppure appoggiando le mani a terra, sarà possibile diminuire la compattezza del terreno per poterlo trasformare in un materiale molto fluido generando sostanzialmente un piccolo fiume di fango, lungo fino a 10 metri e ampio 3. Un nemico che cammina su questo materiale scivola inevitabilmente e ritrovandosi nella melma avrà anche difficoltà ad uscirne, anche se non si tratta di una prigione affidabile. La tecnica si disattiva 2 turni dopo l'attivazione, e il materiale che ha provato a seppellire il nemico diventerà polvere, mentre quello a terra tornerà solido. La tecnica ha uno spessore di circa 20 cm.
    Costo: 5

    Geomanzia #6: Scala di pietra
    Utilissima tecnica che se utilizzata con creatività può rivelarsi incredibilmente versatile. Posizionando le mani a terra sarà possibile deformare il terreno in modo da generare una scalinata inclinata di 90° di fronte a sé, alta fino a 5 metri e lunga altrettanti. La scalinata non avrà forme particolari e non ha una resistenza particolarmente elevata, solitamente sfrutta il materiale a terra per poi irradiarlo di energia ma non raggiunge comunque il livello di altre tecniche specializzate nella difesa, pertanto un attacco aggressivo può distruggere questa struttura. La scala sarà ampia 1 metro ed ha la stabilità necessaria per essere appunto sovrastata. Attivare più volte la tecnica allunga e innalza dello stesso ammontare la tecnica, ma chiaramente richiede un dispendio energetico notevole.
    Costo: 5

    Geomanzia #9: Dischi terrestri
    Appoggiando la mano a terra sarà possibile richiamare sul pavimento dei dischi rocciosi affilati ai lati, che sbucheranno dal terreno per metà della loro grandezza occupando uno spazio di circa 1 metro sul pavimento. La loro rotazione le rende simili a delle seghe circolari, avanzeranno sul terreno alla stessa velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 5 metri. La potenza della tecnica non è particolarmente elevata e non può nemmeno considerarsi energetica, tuttavia risulta praticamente impossibile da deviare vista la stabilità che ottiene questo attacco. L'attivazione della tecnica prevede un solo disco, ma consumando più energia sarà possibile generarne diversi in direzioni diverse in una sola volta.
    Costo: 5

    • Arte Occulta di livello 2 x 4
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point (160)

    Geomanzia #11: Pilastro di pietra
    Evoluzione della Geomanzia numero 1, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Con lo stesso procedimento oppure sfilandola dalla nuda terra sarà possibile impugnare un pilastro di roccia irregolare mai più lungo di 80 cm e mai più spesso di 30 cm. Potrà essere scagliato come un oggetto MEDIO ma infliggerà danno come se fosse un oggetto GRANDE data la sua notevole resistenza e pesantezza. Questa tecnica può essere utilizzata anche in maniera difensiva, ma il masso viene comunque distrutto il turno seguente all'attivazione.
    Costo: 10

    Geomanzia #12: Guscio spirituale
    Potente tecnica difensiva, consente di materializzare uno scudo di roccia dietro la schiena a forma di guscio di tartaruga. Potrà coprire perfettamente tutta la schiena ma sarà necessario inarcarla leggermente per poter utilizzare al meglio questa tecnica. Lo scudo è estremamente resistente, specialmente nei confronti dei danni da usura, tuttavia costringe l'utilizzatore a dare le spalle al nemico pertanto non è una saggia decisione per rispondere in maniera offensiva. Lo scudo si distrugge il turno seguente all'attivazione, ma può essere mantenuto attivando nuovamente la tecnica.
    Costo: 10

    Geomanzia #13: Tornado di polvere
    Attivando questa tecnica sarà possibile creare una forte corrente di sabbia che invaderà la zona di combattimento nell'arco di 20 metri ostacolando la vista dei combattenti e rivelando all'utilizzatore tutto ciò su cui la sabbia si abbatte, anche se non è visibile. La sabbia si incastra nelle fenditure di armi da fuoco e quelle tecnologiche, anche le più avanzate e soprattutto nelle spade serpentine e armamenti simili, rendendoli molto meno reattivi e disabilitando completamente le armi convenzionali. La tempesta di sabbia si esaurisce dopo 2 turni ma per liberare le armi sarà necessaria manutenzione. Per poterla attivare l'utilizzatore deve restare qualche istante concentrato, non è un procedimento lungo ma non può farlo mentre esegue altri movimenti.
    Costo: 15

    Geomanzia #17: Passaggio roccioso
    Interessante tecnica dalla meccanica curiosa, può essere utilizzata solo su una parete o su un masso che non superi i 3 metri di spessore. Grazie a questa tecnica, toccando il punto interessato, sarà possibile creare una porta: non esattamente con cardini e maniglia, però il muro verrà come tagliato in maniera rettangolare in modo da far passare tutto il proprio corpo. Finché si mantiene la presa sulla porta aperta, questa rimarrà tale, nell'istante in cui il contatto viene a mancare la porta si richiude rapidamente. E' molto utile per poter passare attraverso le proprie tecniche oppure ostacoli in maniera silenziosa e senza rinunciare alla protezione o l'ostacolo che rappresentano. Inoltre la zona spostata in forma di porta diventa leggermente più resistente fintanto che viene mantenuto il contatto. In caso la zona sia più spessa di 3 metri sarà possibile attivare due volte la tecnica per spalancare due porte alle diverse estremità della massa da attraversare: in questo modo il limite aumenta a 6 metri e si spalancheranno due porte invece di una sola, alle estremità opposte. Non è possibile attivare nuovamente questa tecnica prima di 3 turni. Questa tecnica può essere utilizzata sia sul pavimento che sul soffitto.
    Costo: 5

    Totale speso : 1180 Resto : 1

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    Descrizione: Oggetto ottenibile solamente con una missione con 4 o più stelle, e solo dopo aver creato 2 personaggi combattenti. Dopo aver ottenuto questo oggetto, è possibile creare anche un terzo PG combattente, senza però poter uscire fuori dal limite massimo di 3 PG.
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    CITAZIONE (~ Midori ~ @ 11/5/2015, 12:33) 
    Faccio quest'acquisto come regalino per Mr.

    HF credit: 485

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    Descrizione: Oggetto ottenibile solamente con una missione con 4 o più stelle, e solo dopo aver creato 2 personaggi combattenti. Dopo aver ottenuto questo oggetto, è possibile creare anche un terzo PG combattente, senza però poter uscire fuori dal limite massimo di 3 PG.
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    Ringrazio e approvo. Scalo io gli HF Credits.
     
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    Hf Credits di partenza: 170
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    Acquistato questo elemento, indipendentemente dall'esperienza, dall'energia e dai progressi nel GDR fatti fino a quel momento dal PG, questo passa automaticamente al livello 2, con un bonus di 380 Soul Point aggiuntivi a quelli che possiede già. Con "livello 2" si intende la prima energia del livello 2, con annessi punti esperienza. Per poter acquistare questo elemento è necessario avere almeno un PG al livello 4. Un personaggio con questa anima fiera non può richiedere missioni inferiori alla B.
    Costo HF Credit: 150

    Pack di Soul Point piccolo
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 20

    Hf Rimanenti: 0

    Acquisti in SP
    Sp di partenza: 550 (380 dell'esperto + i 120 iniziali + 1 50 del pack si Sp piccolo)
    CITAZIONE
    Primo stadio del potere: 10
    Secondo stadio del potere: 50
    Tutte le abilità fisiche al 2: 90
    Tutte le abilità fisiche al 3: 270
    Tecniche di livello 1 x2: 50
    Arte Occulta: Riflesso Illusorio: 0
    Arte Occulta: Ruggito del Fulmine: 0
    Arte Occulta di livello 1: 80
    Genjutsu #1: Kai
    Genjutsu #2: Visioni Malefiche
    Genjutsu #10: Fear of the Dark
    Kearinomanzia #5: Lama circolare

    Sp spesi: 550
    Sp rimanenti: 0
     
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    CITAZIONE (Mr.OMG Culturista Acculturato @ 11/5/2015, 19:09) 
    Acquisti per Orlando Muschio Giorgi

    Hf Credits di partenza: 170
    CITAZIONE
    Esperto
    Acquistato questo elemento, indipendentemente dall'esperienza, dall'energia e dai progressi nel GDR fatti fino a quel momento dal PG, questo passa automaticamente al livello 2, con un bonus di 380 Soul Point aggiuntivi a quelli che possiede già. Con "livello 2" si intende la prima energia del livello 2, con annessi punti esperienza. Per poter acquistare questo elemento è necessario avere almeno un PG al livello 4. Un personaggio con questa anima fiera non può richiedere missioni inferiori alla B.
    Costo HF Credit: 150

    Pack di Soul Point piccolo
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 20

    Hf Rimanenti: 0

    Acquisti in SP
    Sp di partenza: 550 (380 dell'esperto + i 120 iniziali + 1 50 del pack si Sp piccolo)
    CITAZIONE
    Primo stadio del potere: 10
    Secondo stadio del potere: 50
    Tutte le abilità fisiche al 2: 90
    Tutte le abilità fisiche al 3: 270
    Tecniche di livello 1 x2: 50
    Arte Occulta: Riflesso Illusorio: 0
    Arte Occulta: Ruggito del Fulmine: 0
    Arte Occulta di livello 1: 80
    Genjutsu #1: Kai
    Genjutsu #2: Visioni Malefiche
    Genjutsu #10: Fear of the Dark
    Kearinomanzia #5: Lama circolare

    Sp spesi: 550
    Sp rimanenti: 0

    Approvati. Scalo gli HF tra poco.
     
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  12. Alucard1989
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    Acquisti per Recundis Hellsing

    Sp attuali: 240

    Energy Liv.3 = 30 Sp
    Mach Liv.3 = 30 Sp
    Arte magica Liv.1 = x3 = 3x20 = 60 Sp
    Arte occulta: Oscuro Desiderio = 0 Sp
    Arte occulta di Liv.1 = x6 = 6x20 = 120 Sp

    30+30+60+120=240

    240-240=0

    Sp Rimanenti= 0

    Mach Liv.3: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Energy Liv.3: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Sul braccio dell'utilizzatore si va a generare uno scudo energetico con sopra disegnata una grande croce rossa. Lo scudo ha una vita molto breve (3 turni) ed è grande abbastanza da difendere l'intero braccio (le dimensioni NON si adattano in caso di braccia dalle dimensioni aumentate). La resistenza è pari al ferro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #10: Liberatore crociato
    Utilizzabile solo dopo aver attivato lo scudo crociato. La sua vita aumenta di 2 turni, allo scadere dei quali lo scudo cambierà forma: abbandona la forma circolare e diventa come un rombo con il lato basso e quello superiore piatti. Lo scudo diventa rosso, la croce diventa sottile, di colore oro. Lo scudo è molto affidabile alto fino a 2 metri e ampio 80 cm, dura solo altri 3 turni dopo la trasformazione ma la sua efficacia è assicurata.
    Costo: 10

    Juinjutsu #1: Corruzione assoluta
    Tecnica molto suggestiva, che testimonia il sacrificio del proprio corpo in favore delle tenebre. Uno dei due bracci verrà avvolto dalle tenebre, trasformandosi e diventando più grande, con delle fattezze lievemente deformi e con le dita artigliate, in grado di infliggere pericolosi danni da taglio. Con una simile corruzione del corpo è facile farsi trascinare dall'oscurità. E' possibile manipolare il braccio per renderlo più grande e deforme, fino a due volte la sua grandezza e il 50% in più di lunghezza, è anche possibile rompere il palmo della mano per allargare di più le dita e allungarle fino ad un massimo di 1 metro. Questo non rende il braccio più debole. Questa tecnica non ha un costo di mantenimento, ma se viene mantenuta oltre il quinto turno senza fare una pausa di almeno 2 turni, al termine della tecnica tutte le ossa del braccio corrotto si spezzano in più parti rendendo dolorosissimo l'utilizzo di quel braccio, inoltre non potrà essere rigenerato in alcun modo per tutta la durata del combattimento.
    Costo: 5

    Juinjutsu #2: Randello Occulto
    L'utilizzatore materializza all'interno di una delle sue mani una mazza di energia demoniaca dal colorito nero e lucido. la forma è quella di un normalissimo bastone da combattimento non troppo spesso, lungo 180 cm e privo di rifiniture, scanalature o qualsivoglia elemento al di fuori di questa singola barra nera e solida. Si tratta di un'arma molto resistente, utilissima per danneggiare il nemico e le sue protezioni con forti impatti, ma al di fuori della sua maneggevolezza l'unico vero potere di questa tecnica è l'impossibilità di rigenerare le ferite che infligge. Ha tuttavia un secondo utilizzo segreto: quando incantata da una qualsiasi tecnica, in quanto questo randello viene considerato un'arma convenzionale, può cambiare la sua forma a piacimento dell'utilizzatore per tutta la durata della tecnica di potenziamento. La forma scelta non può essere flessibile né dotata di congegni o meccanismi, semplicemente cambierà forma e tipologia di danno. Questa tecnica dura un massimo di 4 turni che vengono resettati in caso venga incantata. Le dimensioni in seguito alla modifica non potranno superare i 2 metri di lunghezza e 50 cm di larghezza, le dimensioni dell'arma modificata influiscono sul suo peso.
    Costo: 5

    Juinjutsu #4: Sindrome serpente oscuro
    A partire dal proprio cuore, all'altezza del petto o dalla schiena, si materializzerà un grosso boa di oscurità ampio poco più di un braccio umano normale e lungo circa 5 metri: il suo scopo è scagliarsi contro il nemico, morderlo e intrappolarlo nelle sue spire. Non può muoversi al di fuori del corpo dell'utilizzatore a meno che non sia riuscito ad avvinghiarsi sul corpo di un'altra persona. I morsi non avvelenano, ma la sua pelle è molto dura ed è difficile liberarsi dalla sua morsa. Se riesce nel suo scopo di costringere però, il bersaglio avrà i movimenti limitati finché il serpente perdura, in funzione della sua forza fisica in rapporto a quella del serpente (pari al 75% della forza dell'utilizzatore). Il serpente può apparire anche da un elemento che è stato incantato dalle tecniche "Arma Diabolica" e "Arma Risonante di Tenebra".
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #7: Kageyoshi
    Tecnica oscura di altissima utilità. Dal terreno, nelle immediate vicinanze dell'utilizzatore, spunteranno rapidamente una decina di gigantesche lame di spada, grandi quanto lui, che rifletteranno la sua immagine per poi diventare invisibili nei contorni (ad eccezione quindi dell'immagine), creando così una sorta di illusione di specchi. Se accompagnati dal buio, è impossibile riconoscere il vero utilizzatore. Le spade però sono fragili come specchi e non possono attaccare se non andando addosso al nemico per infliggergli potenti danni da taglio. Si muovono ad una velocità doppia a quella dell'utilizzatore e non possono allungare inutilmente il loro cammino con curve e tornanti, il bersaglio diretto rimarrà il nemico.
    Costo: 10

    Juinjutsu #8: Boltex oscuro
    All'attivazione di questa tecnica delle fiamme nere avvolgono la propria mano, per poi assumere la forma di una sfera di energia nera che ricoprirà del tutto il pugno. Un pugno sferrato con questa tecnica infligge danni considerevoli al nemico, che spaziano da intensi danni da usura in grado di consumare letteralmente la carne a impatti molto potenti se unito ad una buona forza. Le fiamme restano sulla mano dell'utilizzatore per 3 turni o 3 utilizzi.
    Costo: 10

    Juinjutsu #10: Nere spirali
    Utilizzabile solo con una mano, dalle dita partiranno 5 fasci di energia oscuri larghi quanto un dito umano, che andranno verso la direzione in cui erano posizionate le dita e si estenderanno fino ad un massimo di 10 metri. Sono veloci e potenti, trapassano facilmente la carne umana come se fossero proiettili di elevato calibro irradiati di energia e sono anche molto potenti su barriere energetiche. Spariscono dopo aver lanciato l'attacco.
    Costo: 10
     
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    CITAZIONE (Alucard1989 @ 11/5/2015, 20:29) 
    Acquisti per Recundis Hellsing

    Sp attuali: 240

    Energy Liv.3 = 30 Sp
    Mach Liv.3 = 30 Sp
    Arte magica Liv.1 = x3 = 3x20 = 60 Sp
    Arte occulta: Oscuro Desiderio = 0 Sp
    Arte occulta di Liv.1 = x6 = 6x20 = 120 Sp

    30+30+60+120=240

    240-240=0

    Sp Rimanenti= 0

    Mach Liv.3: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Energy Liv.3: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Sul braccio dell'utilizzatore si va a generare uno scudo energetico con sopra disegnata una grande croce rossa. Lo scudo ha una vita molto breve (3 turni) ed è grande abbastanza da difendere l'intero braccio (le dimensioni NON si adattano in caso di braccia dalle dimensioni aumentate). La resistenza è pari al ferro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #10: Liberatore crociato
    Utilizzabile solo dopo aver attivato lo scudo crociato. La sua vita aumenta di 2 turni, allo scadere dei quali lo scudo cambierà forma: abbandona la forma circolare e diventa come un rombo con il lato basso e quello superiore piatti. Lo scudo diventa rosso, la croce diventa sottile, di colore oro. Lo scudo è molto affidabile alto fino a 2 metri e ampio 80 cm, dura solo altri 3 turni dopo la trasformazione ma la sua efficacia è assicurata.
    Costo: 10

    Juinjutsu #1: Corruzione assoluta
    Tecnica molto suggestiva, che testimonia il sacrificio del proprio corpo in favore delle tenebre. Uno dei due bracci verrà avvolto dalle tenebre, trasformandosi e diventando più grande, con delle fattezze lievemente deformi e con le dita artigliate, in grado di infliggere pericolosi danni da taglio. Con una simile corruzione del corpo è facile farsi trascinare dall'oscurità. E' possibile manipolare il braccio per renderlo più grande e deforme, fino a due volte la sua grandezza e il 50% in più di lunghezza, è anche possibile rompere il palmo della mano per allargare di più le dita e allungarle fino ad un massimo di 1 metro. Questo non rende il braccio più debole. Questa tecnica non ha un costo di mantenimento, ma se viene mantenuta oltre il quinto turno senza fare una pausa di almeno 2 turni, al termine della tecnica tutte le ossa del braccio corrotto si spezzano in più parti rendendo dolorosissimo l'utilizzo di quel braccio, inoltre non potrà essere rigenerato in alcun modo per tutta la durata del combattimento.
    Costo: 5

    Juinjutsu #2: Randello Occulto
    L'utilizzatore materializza all'interno di una delle sue mani una mazza di energia demoniaca dal colorito nero e lucido. la forma è quella di un normalissimo bastone da combattimento non troppo spesso, lungo 180 cm e privo di rifiniture, scanalature o qualsivoglia elemento al di fuori di questa singola barra nera e solida. Si tratta di un'arma molto resistente, utilissima per danneggiare il nemico e le sue protezioni con forti impatti, ma al di fuori della sua maneggevolezza l'unico vero potere di questa tecnica è l'impossibilità di rigenerare le ferite che infligge. Ha tuttavia un secondo utilizzo segreto: quando incantata da una qualsiasi tecnica, in quanto questo randello viene considerato un'arma convenzionale, può cambiare la sua forma a piacimento dell'utilizzatore per tutta la durata della tecnica di potenziamento. La forma scelta non può essere flessibile né dotata di congegni o meccanismi, semplicemente cambierà forma e tipologia di danno. Questa tecnica dura un massimo di 4 turni che vengono resettati in caso venga incantata. Le dimensioni in seguito alla modifica non potranno superare i 2 metri di lunghezza e 50 cm di larghezza, le dimensioni dell'arma modificata influiscono sul suo peso.
    Costo: 5

    Juinjutsu #4: Sindrome serpente oscuro
    A partire dal proprio cuore, all'altezza del petto o dalla schiena, si materializzerà un grosso boa di oscurità ampio poco più di un braccio umano normale e lungo circa 5 metri: il suo scopo è scagliarsi contro il nemico, morderlo e intrappolarlo nelle sue spire. Non può muoversi al di fuori del corpo dell'utilizzatore a meno che non sia riuscito ad avvinghiarsi sul corpo di un'altra persona. I morsi non avvelenano, ma la sua pelle è molto dura ed è difficile liberarsi dalla sua morsa. Se riesce nel suo scopo di costringere però, il bersaglio avrà i movimenti limitati finché il serpente perdura, in funzione della sua forza fisica in rapporto a quella del serpente (pari al 75% della forza dell'utilizzatore). Il serpente può apparire anche da un elemento che è stato incantato dalle tecniche "Arma Diabolica" e "Arma Risonante di Tenebra".
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #7: Kageyoshi
    Tecnica oscura di altissima utilità. Dal terreno, nelle immediate vicinanze dell'utilizzatore, spunteranno rapidamente una decina di gigantesche lame di spada, grandi quanto lui, che rifletteranno la sua immagine per poi diventare invisibili nei contorni (ad eccezione quindi dell'immagine), creando così una sorta di illusione di specchi. Se accompagnati dal buio, è impossibile riconoscere il vero utilizzatore. Le spade però sono fragili come specchi e non possono attaccare se non andando addosso al nemico per infliggergli potenti danni da taglio. Si muovono ad una velocità doppia a quella dell'utilizzatore e non possono allungare inutilmente il loro cammino con curve e tornanti, il bersaglio diretto rimarrà il nemico.
    Costo: 10

    Juinjutsu #8: Boltex oscuro
    All'attivazione di questa tecnica delle fiamme nere avvolgono la propria mano, per poi assumere la forma di una sfera di energia nera che ricoprirà del tutto il pugno. Un pugno sferrato con questa tecnica infligge danni considerevoli al nemico, che spaziano da intensi danni da usura in grado di consumare letteralmente la carne a impatti molto potenti se unito ad una buona forza. Le fiamme restano sulla mano dell'utilizzatore per 3 turni o 3 utilizzi.
    Costo: 10

    Juinjutsu #10: Nere spirali
    Utilizzabile solo con una mano, dalle dita partiranno 5 fasci di energia oscuri larghi quanto un dito umano, che andranno verso la direzione in cui erano posizionate le dita e si estenderanno fino ad un massimo di 10 metri. Sono veloci e potenti, trapassano facilmente la carne umana come se fossero proiettili di elevato calibro irradiati di energia e sono anche molto potenti su barriere energetiche. Spariscono dopo aver lanciato l'attacco.
    Costo: 10

    Approvati. ^^ Per la prossima volta, non c'è bisogno di mettere la descrizione delle abilità fisiche, basta il costo.
     
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  14. ßeelZebuß
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    Acquirente: Lukas Alpine

    Soldi: 550$
    SP: 155 (355 in seguito ad acquisti in Credit)
    HF Credit: 100

    Acquisti:

    CITAZIONE
    • Pack di Soul Point medio (x2)
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.
    Limite di acquisti 2
    Costo HF Credit: 50

    CITAZIONE
    • Tecniche di livello 1 (x2)
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point (x2 = 50 Soul point)

    • Arte Magica di livello 1 (x4)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point (x4 = 80 Soul point)
    CITAZIONE
    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #4: Braccio del Gigante
    Semplice quanto potente tecnica, che permette ad un arto di ottenere 2 metri e mezzo di lunghezza e circa 70 cm di diametro (solo arti superiori). Non influisce sulle statistiche, ma un simile colpo può rivelarsi devastante, anche se poco gestibile, dato il peso. E' consigliabile quindi disattivare la tecnica una volta attaccato, cosa che avviene comunque nel post seguente. Non influisce sulle dimensioni di alcune tecniche specifiche, e non è possibile applicare questa tecnica a poteri come quelli fondati sulla corazza o su una trasformazione che preveda già l'ingrandimento della massa corporea.
    Costo: 5

    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose distanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi. Se la frusta viene danneggiata per più della metà della sua lunghezza allora la tecnica si disattiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Rinjutsu #7: Volontà
    Utilizzabile solo durante un impatto mentre si impugna un arma o una difesa di qualsiasi tipo, sia essa convenzionale o magica. Al momento dell'impatto, l'oggetto interessato diventerà più resistente del normale in modo da resistere meglio all'urto. Questo comporta il subire meno danni, o prevenire la distruzione dell'arma che si impugna. Il suo effetto è inferiore nei confronti di armi molto complesse come armi da fuoco o tecnologiche, ma è più efficace su oggetti compatti, magari formati da un singolo blocco come spade e bastoni.
    Costo: 5

    • Arte Occulta di livello 1 (x3)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point (x3 = 60 Soul Point)
    CITAZIONE
    Genjutsu #6: Indolore
    Questo Genjutsu funziona solo durante il turno in cui viene attivato, influenza tutte le tecniche attivate in contemporanea dall'utilizzatore e qualsiasi danno inflitto da quest'ultimo in un raggio di 5 metri da lui. Il Genjutsu distorce i sensi del nemico colpito da qualche danno o tecnica, impedendogli di percepire il dolore o gli effetti secondari di quel determinato colpo. Potrebbe ritrovarsi gravemente ferito e non rendersene conto, oppure subire malus ed effetti secondari e non capire da cosa derivano. Questa tecnica gli impedisce di provare dolore, ma interromperà comunque la concentrazione e la rigenerazione di energia in caso serva, sempre in maniera del tutto inaspettata e incomprensibile per la vittima.
    Costo: 5

    Genjutsu #7: Masquerade
    Genjutsu particolare e dalla meccanica creativa che può essere utilizzato nelle situazioni più disparate per volgere la battaglia a proprio vantaggio, o semplicemente la situazione. In un arco di 5 metri dall'utilizzatore, sarà possibile creare una massa di energia illusoria invisibile, simile ad una piccola sfera che deforma leggermente la zona che ricopre ma senza risultare visibile per chiunque non abbia lanciato la tecnica. La sfera potrà applicarsi su un qualsiasi punto della zona di battaglia che sia solido, ma per innescare i suoi effetti è necessario spingere la vittima a sedersi su di essa (o con la schiena contro di essa) oppure spingerlo con la forza contro il muro influenzato, o semplicemente metterlo a terra sul pavimento interessato (lo stesso vale anche su soffitto e altre zone solide. Quando le condizioni vengono soddisfatte, la vittima subirà una potente illusione che andrà ad influenzare la propria percezione della realtà, rendendo l'utilizzatore semplicemente irresistibile ai suoi occhi, andando ad influire letteralmente sulle sue voglie più irrefrenabili e carnali. L'illusione durerà per molto tempo in caso di non combattenti e li renderà letteralmente schiavi dell'utilizzatore, mentre per i combattenti durerà un massimo di 3 turni durante la quale la vittima sarà estremamente eccitata nei confronti dell'utilizzatore, non potrà scattare in nessun modo e subirà un malus del 25% sulla forza durante gli attacchi verso di lui. Se l'utilizzatore soddisfa anche i gusti sessuali della vittima (andando a guardare l'orientamento sessuale) allora il malus si estenderà anche alla velocità di movimento e non sarà possibile attivare tecniche di potenziamento fisico durante l'uso della tecnica. La sfera invece, potrà rimanere nella zona di attivazione all'infinito, ma per spostarla si dovrà attivare di nuovo la tecnica e non può esserci più di una sfera in campo dallo stesso utilizzatore.
    Costo: 10

    Genjutsu #8: Sostituzione
    Utilizzabile solamente trovandosi fuori dall'arco di percezione perfetto del nemico, altrimenti sarà perfettamente in grado di rilevare la tecnica e la sua fine meccanica verrà del tutto ignorata. L'utilizzatore crea una rapidissima illusione sfruttando i suoi vestiti e una massa energetica, può anche sfruttare un oggetto di dimensioni medie al posto della massa energetica per far durare qualche istante di più l'illusione. La tecnica non solo trasferisce in un istante i propri vestiti sulla massa energetica creata, occulta anche la propria presenza agli occhi del nemico e trasforma la massa ricoperta dai vestiti nella propria figura. Se un nemico non si avvicina tenendo l'inganno fuori dalla sua percezione sensoriale perfetta, non sarà in grado di interrompere questa tecnica per tutto il turno di utilizzo. Percezioni speciali riescono ad ingannare quest'arte, mentre visioni speciali risultano comunque ingannate. L'utilizzatore resterà invisibile per tutto il turno di attivazione fintanto che si trova fuori dalla percezione perfetta dei nemici, e la sua copia fittizia manterrà le sue fattezze nelle stesse condizioni. Perfetta per ingannare combattenti a distanza che avranno l'illusione di colpire un bersagli oche invece si è perfettamente scansato.
    Costo: 5

    • Gigas 3
    Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.
    Costo: 30

    • Mach 3
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    Costo: 30

    • Jumper 3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Costo: 30

    • Strike 3
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Costo: 30

    • Vision 3
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    Costo: 30

    CITAZIONE
    • Void
    Ottime silenziatore applicabile a qualsiasi arma da fuoco grazie al suo comodo aggancio
    Costo: 100 (-50% = 50$)
    Costo HF Credit: 10

    • Pillola Oppai (x2)
    Il sogno di ogni ragazzo, con questa pillola rosa è possibile aumentare a dismisura le dimensioni del seno di una ragazza, rendendole anche sproporzionatamente grandi anche. Tutto dipenderà dalla volontà di lei. E' sconsigliato prenderne più di una causa controindicazioni. Al termine della role il seno torna normale.
    Costo: 50 (x2 = 100)(-50% = 50$)
    Costo HF Credit: 1

    • Pillola Change (x2)
    Grigia, tra le pillole meno diffuse e più economiche, permette a chi la ingurgita di creare un doppione di sé, in modo da aumentare la partecipazione anche se solo in due. E' possibile ingurgitarne anche più di una, creando anche molti doppioni, che scompaiono al termine della role.
    Costo: 50 (x2 = 100)(-50% = 50$)
    Costo HF Credit: 1

    • Pillola Jizz
    Altra particolare pillole, questa volta solo per persone di sesso maschile. Questa pillola di colore grigio chiaro, permette ad un qualunque essere dotato di genitali maschili, uomo o donna che sia, di aumentare di molto la produzione di sperma, con una sola pillola si può riempire l'utero di una donna per intero, con due pillole si sblocca un flusso pressoché illimitato. L'unico effetto collaterale di questo farmaco, è che nel caso si possedessero dei testicoli, questi aumenteranno le loro dimensioni. Non di molto, però aumentano.
    Costo: 50 (-50% = 25$)
    Costo HF Credit: 1

    • Pillola Shift (x2)
    Per usare questa pillola servono due persone. Una deve tenerla in bocca per alcuni istanti, poi deve farla ingoiare all'altra, in modo da innescare i suoi effetti. Le due personalità si scambiano di corpo, ottenendo poteri, particolarità e affinità con quel determinato corpo. La sua voce rimarrà immutata e nessuno potrà riconoscere lo scambio se non tramite abilità particolari. Usare più di una pillola più creare confusione, oltre che disturbi della personalità.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1 (x2 = 100)(-50% = 50$)

    • Pillola Duplex
    Altra singolare pillola al gusto di liquirizia, grazie alla quale è possibile ampliare il proprio arsenale sotto le coperte. Grazie a questa pillola di colore marrone scuro è possibile aggiungere un genitale completo di apparato riproduttore in più rispetto a quelli di cui si è dotati. Questo vale sia per i maschi che per le femmine. Nel caso degli ermafroditi invece la crescita di un nuovo genitale sarà completamente casuale, anche se la scelta viene comunque influenzata dalla volontà di chi lo utilizza.
    Costo: 50 (-50% = 25$)
    Costo HF Credit: 1

    Rimanente

    Soldi: 300$
    SP: 15
    HF Credit: 0

    EDIT: 10 HF Credit per la missione non ancora segnati, dunque cambio nella parte riguardante gli HF Credit. Da 110 passano a 100, e il rimanente passa a 0 invece che a 10.


    Edited by ßeelZebuß - 12/5/2015, 00:27
     
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    CITAZIONE (ßeelZebuß @ 12/5/2015, 00:07) 
    Acquirente: Lukas Alpine

    Soldi: 550$
    SP: 155 (355 in seguito ad acquisti in Credit)
    HF Credit: 100

    Acquisti:

    CITAZIONE
    • Pack di Soul Point medio (x2)
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.
    Limite di acquisti 2
    Costo HF Credit: 50

    CITAZIONE
    • Tecniche di livello 1 (x2)
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point (x2 = 50 Soul point)

    • Arte Magica di livello 1 (x4)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point (x4 = 80 Soul point)
    CITAZIONE
    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #4: Braccio del Gigante
    Semplice quanto potente tecnica, che permette ad un arto di ottenere 2 metri e mezzo di lunghezza e circa 70 cm di diametro (solo arti superiori). Non influisce sulle statistiche, ma un simile colpo può rivelarsi devastante, anche se poco gestibile, dato il peso. E' consigliabile quindi disattivare la tecnica una volta attaccato, cosa che avviene comunque nel post seguente. Non influisce sulle dimensioni di alcune tecniche specifiche, e non è possibile applicare questa tecnica a poteri come quelli fondati sulla corazza o su una trasformazione che preveda già l'ingrandimento della massa corporea.
    Costo: 5

    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose distanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi. Se la frusta viene danneggiata per più della metà della sua lunghezza allora la tecnica si disattiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Rinjutsu #7: Volontà
    Utilizzabile solo durante un impatto mentre si impugna un arma o una difesa di qualsiasi tipo, sia essa convenzionale o magica. Al momento dell'impatto, l'oggetto interessato diventerà più resistente del normale in modo da resistere meglio all'urto. Questo comporta il subire meno danni, o prevenire la distruzione dell'arma che si impugna. Il suo effetto è inferiore nei confronti di armi molto complesse come armi da fuoco o tecnologiche, ma è più efficace su oggetti compatti, magari formati da un singolo blocco come spade e bastoni.
    Costo: 5

    • Arte Occulta di livello 1 (x3)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point (x3 = 60 Soul Point)
    CITAZIONE
    Genjutsu #6: Indolore
    Questo Genjutsu funziona solo durante il turno in cui viene attivato, influenza tutte le tecniche attivate in contemporanea dall'utilizzatore e qualsiasi danno inflitto da quest'ultimo in un raggio di 5 metri da lui. Il Genjutsu distorce i sensi del nemico colpito da qualche danno o tecnica, impedendogli di percepire il dolore o gli effetti secondari di quel determinato colpo. Potrebbe ritrovarsi gravemente ferito e non rendersene conto, oppure subire malus ed effetti secondari e non capire da cosa derivano. Questa tecnica gli impedisce di provare dolore, ma interromperà comunque la concentrazione e la rigenerazione di energia in caso serva, sempre in maniera del tutto inaspettata e incomprensibile per la vittima.
    Costo: 5

    Genjutsu #7: Masquerade
    Genjutsu particolare e dalla meccanica creativa che può essere utilizzato nelle situazioni più disparate per volgere la battaglia a proprio vantaggio, o semplicemente la situazione. In un arco di 5 metri dall'utilizzatore, sarà possibile creare una massa di energia illusoria invisibile, simile ad una piccola sfera che deforma leggermente la zona che ricopre ma senza risultare visibile per chiunque non abbia lanciato la tecnica. La sfera potrà applicarsi su un qualsiasi punto della zona di battaglia che sia solido, ma per innescare i suoi effetti è necessario spingere la vittima a sedersi su di essa (o con la schiena contro di essa) oppure spingerlo con la forza contro il muro influenzato, o semplicemente metterlo a terra sul pavimento interessato (lo stesso vale anche su soffitto e altre zone solide. Quando le condizioni vengono soddisfatte, la vittima subirà una potente illusione che andrà ad influenzare la propria percezione della realtà, rendendo l'utilizzatore semplicemente irresistibile ai suoi occhi, andando ad influire letteralmente sulle sue voglie più irrefrenabili e carnali. L'illusione durerà per molto tempo in caso di non combattenti e li renderà letteralmente schiavi dell'utilizzatore, mentre per i combattenti durerà un massimo di 3 turni durante la quale la vittima sarà estremamente eccitata nei confronti dell'utilizzatore, non potrà scattare in nessun modo e subirà un malus del 25% sulla forza durante gli attacchi verso di lui. Se l'utilizzatore soddisfa anche i gusti sessuali della vittima (andando a guardare l'orientamento sessuale) allora il malus si estenderà anche alla velocità di movimento e non sarà possibile attivare tecniche di potenziamento fisico durante l'uso della tecnica. La sfera invece, potrà rimanere nella zona di attivazione all'infinito, ma per spostarla si dovrà attivare di nuovo la tecnica e non può esserci più di una sfera in campo dallo stesso utilizzatore.
    Costo: 10

    Genjutsu #8: Sostituzione
    Utilizzabile solamente trovandosi fuori dall'arco di percezione perfetto del nemico, altrimenti sarà perfettamente in grado di rilevare la tecnica e la sua fine meccanica verrà del tutto ignorata. L'utilizzatore crea una rapidissima illusione sfruttando i suoi vestiti e una massa energetica, può anche sfruttare un oggetto di dimensioni medie al posto della massa energetica per far durare qualche istante di più l'illusione. La tecnica non solo trasferisce in un istante i propri vestiti sulla massa energetica creata, occulta anche la propria presenza agli occhi del nemico e trasforma la massa ricoperta dai vestiti nella propria figura. Se un nemico non si avvicina tenendo l'inganno fuori dalla sua percezione sensoriale perfetta, non sarà in grado di interrompere questa tecnica per tutto il turno di utilizzo. Percezioni speciali riescono ad ingannare quest'arte, mentre visioni speciali risultano comunque ingannate. L'utilizzatore resterà invisibile per tutto il turno di attivazione fintanto che si trova fuori dalla percezione perfetta dei nemici, e la sua copia fittizia manterrà le sue fattezze nelle stesse condizioni. Perfetta per ingannare combattenti a distanza che avranno l'illusione di colpire un bersagli oche invece si è perfettamente scansato.
    Costo: 5

    • Gigas 3
    Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.
    Costo: 30

    • Mach 3
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    Costo: 30

    • Jumper 3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Costo: 30

    • Strike 3
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Costo: 30

    • Vision 3
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    Costo: 30

    CITAZIONE
    • Void
    Ottime silenziatore applicabile a qualsiasi arma da fuoco grazie al suo comodo aggancio
    Costo: 100 (-50% = 50$)
    Costo HF Credit: 10

    • Pillola Oppai (x2)
    Il sogno di ogni ragazzo, con questa pillola rosa è possibile aumentare a dismisura le dimensioni del seno di una ragazza, rendendole anche sproporzionatamente grandi anche. Tutto dipenderà dalla volontà di lei. E' sconsigliato prenderne più di una causa controindicazioni. Al termine della role il seno torna normale.
    Costo: 50 (x2 = 100)(-50% = 50$)
    Costo HF Credit: 1

    • Pillola Change (x2)
    Grigia, tra le pillole meno diffuse e più economiche, permette a chi la ingurgita di creare un doppione di sé, in modo da aumentare la partecipazione anche se solo in due. E' possibile ingurgitarne anche più di una, creando anche molti doppioni, che scompaiono al termine della role.
    Costo: 50 (x2 = 100)(-50% = 50$)
    Costo HF Credit: 1

    • Pillola Jizz
    Altra particolare pillole, questa volta solo per persone di sesso maschile. Questa pillola di colore grigio chiaro, permette ad un qualunque essere dotato di genitali maschili, uomo o donna che sia, di aumentare di molto la produzione di sperma, con una sola pillola si può riempire l'utero di una donna per intero, con due pillole si sblocca un flusso pressoché illimitato. L'unico effetto collaterale di questo farmaco, è che nel caso si possedessero dei testicoli, questi aumenteranno le loro dimensioni. Non di molto, però aumentano.
    Costo: 50 (-50% = 25$)
    Costo HF Credit: 1

    • Pillola Shift (x2)
    Per usare questa pillola servono due persone. Una deve tenerla in bocca per alcuni istanti, poi deve farla ingoiare all'altra, in modo da innescare i suoi effetti. Le due personalità si scambiano di corpo, ottenendo poteri, particolarità e affinità con quel determinato corpo. La sua voce rimarrà immutata e nessuno potrà riconoscere lo scambio se non tramite abilità particolari. Usare più di una pillola più creare confusione, oltre che disturbi della personalità.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1 (x2 = 100)(-50% = 50$)

    • Pillola Duplex
    Altra singolare pillola al gusto di liquirizia, grazie alla quale è possibile ampliare il proprio arsenale sotto le coperte. Grazie a questa pillola di colore marrone scuro è possibile aggiungere un genitale completo di apparato riproduttore in più rispetto a quelli di cui si è dotati. Questo vale sia per i maschi che per le femmine. Nel caso degli ermafroditi invece la crescita di un nuovo genitale sarà completamente casuale, anche se la scelta viene comunque influenzata dalla volontà di chi lo utilizza.
    Costo: 50 (-50% = 25$)
    Costo HF Credit: 1

    Rimanente

    Soldi: 300$
    SP: 15
    HF Credit: 0

    EDIT: 10 HF Credit per la missione non ancora segnati, dunque cambio nella parte riguardante gli HF Credit. Da 110 passano a 100, e il rimanente passa a 0 invece che a 10.

    Qualcuno che si ricorda degli sconti finalmente! Approvati. :asd: Scalo gli HF.
     
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