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.: Razza: Cyborg
.: Elemento: Metallo
.: Strada: Loto nero
.: Potere speciale:
Crysis Core
Nanotecnologia, impiego dell'arte in grado di mischiare tecnologia e magia, Armagus, metalli intelligenti, auto rigeneranti, auto modificatori, durissimi e allo stesso tempo piegabili alla volontà dell'uomo. Crysis Core, o come è chiamato in breve come progetto "C2", è indubbiamente l'apice della ricerca tecnologica in fatto di innesti biomeccanici. Dire che si trasforma in un razzo-missile con circuiti di mille valvole è anche restrittivo. La struttura del C2 è molto più complessa di quanto si potrebbe immaginare, e questo è anche colpa delle numerose funzioni di cui vanta, non è sbagliato dire che è necessario sacrificare un corpo intero per farlo funzionare. L'apparato parte direttamente dalla colonna vertebrale di Leona, completamente sostituita da nanotubi e placche metalliche che ospitano i sistemi operativi collegati direttamente al cervello della ragazza, reso al 35% computerizzato sulla parte posteriore. All'altezza della parte superiore della colonna toracica, più o meno al centro delle spalle, si trova il "Core" del sistema, che si collega direttamente alle parti chiave dell'arma: le braccia, sostituite ovviamente dalle spalle in giù, destra e sinistra chiamate rispettivamente Nα e Nβ. Il Core e le braccia lavorano attivamente durante il combattimento: le braccia sono composte di un acciaio molto resistente, ma in grado di modificare la sua forma in maniera quasi del tutto radicale per forgiare numerosi tipi di armi sempre più potenti. Queste armi non hanno ovviamente munizioni infinite, Matoko solitamente possiede alcuni caricatori da 5 proiettili legati sul corpo, ma il Core è indispensabile anche e soprattutto per questo. Sebbene non sia la soluzione più rapida in confronto ad usare direttamente dei caricatori, è certamente la scelta più lungimirante visto che di per sé può forgiare automaticamente un certo numero di proiettili speciali, contenuti anche nei caricatori, chiamati "Vanquish". Le braccia possono accumulare un numero limitato di Vanquish e diverse armi significano anche utilizzare più di un Vanquish per un singolo colpo, e il compito delle braccia è anche quello di ricombinare i vari proiettili. I proiettili sono inoltre saturi di energia proveniente direttamente dal Core, quindi molto più potenti di quelli normale, e impiegabili anche come fonte di energia non solo come arma offensiva da scagliare contro il nemico. Leona è in grado di controllare il sistema C2 per mezzo delle sinapsi celebrali, e mentre le braccia si muovono automaticamente come arti gli impulsi nervosi si occupano di modificare e attivare le funzioni delle braccia. Ogni funziona è indipendente, questo significa che non tutte e due i bracci devono assumere le stesse caratteristiche identiche. Questo serve a poter creare nuove portentose combinazioni che fanno di Leona una vera e propria arma da guerra. Il Core non non è vincolato nel creare Vanquish ad ogni turno, ed è un bene poiché raggiunta una certa soglia si surriscalda e non è più possibile forgiare nuovi proiettili per un certo periodo di tempo.
Livello 1
- Ogni singolo braccio può accumulare un massimo di 5 Vanquish.
- Ogni turno il Core può generare fino a 2 proiettili che possono essere distribuiti equamente su entrambe le braccia oppure trasferiti entrambi su un braccio solo.
- Il Core si sovraccarica dopo 3 turni consecutivi di generazione di Vanquish e non sarà possibile ricrearli prima di 4 turni di riposo.
- In questo livello Leona può trasportare un massimo di 4 caricatori.
- L'equipaggiamento standard delle braccia è chiamato "Previdence" e consiste nel modificare la struttura delle dita rendendole più tozze e leggermente più ampie. E' possibile quindi sparare un proiettile per ogni dito, a scelta, consumando per ogni pallottola 1 Vanquish. I proiettili hanno le stesse caratteristiche di un normale proiettile da 9mm.
Livello 2
- Ogni singolo braccio può accumulare un massimo di 10 Vanquish.
- Ogni turno il Core può generare fino a 4 proiettili che possono essere distribuiti su entrambe le braccia oppure trasferiti entrambi su un braccio solo.
- Il Core si sovraccarica dopo 3 turni consecutivi di generazione di Vanquish e non sarà possibile ricrearli prima di 3 turni di riposo.
- In questo livello Leona può trasportare un massimo di 6 caricatori.
- L'equipaggiamento standard delle braccia è chiamato "Previdence" e consiste nel modificare la struttura delle dita rendendole più tozze e leggermente più ampie. E' possibile quindi sparare un proiettile per ogni dito, a scelta, consumando per ogni pallottola 1 Vanquish. I proiettili hanno le stesse caratteristiche di un normale proiettile da 9mm.
- Con l'aggiornamento "LV 20.0" il precedente Providence può essere affiancato dal sistema "Charon" senza essere disattivato, che consiste nel modificare la struttura degli avambracci generando una lama dritta che può sporgere sia dal dorso della mano piegata oppure dal gomito, mai entrambe le parti però e solo di 30 centimetri. Ogni volta che la lame esce fuori dal braccio è possibile caricarla con 1 Vanquish surriscaldandola e rendendola più tagliente ed efficace. Resterà surriscaldata solo per 2 turni, poi potrà comunque restare fuori dal braccio ma come comunissima lama. Per sfruttare nuovamente gli effetti del Vanquish è necessario ritirarla ed estrarla di nuovo.
Livello 3
- Ogni singolo braccio può accumulare un massimo di 15 Vanquish.
- Ogni turno il Core può generare fino a 6 proiettili che possono essere distribuiti su entrambe le braccia oppure trasferiti entrambi su un braccio solo.
- Il Core si sovraccarica dopo 4 turni consecutivi di generazione di Vanquish e non sarà possibile ricrearli prima di 3 turni di riposo.
- In questo livello Leona può trasportare un massimo di 8 caricatori.
- L'equipaggiamento standard delle braccia è chiamato "Previdence" e consiste nel modificare la struttura delle dita rendendole più tozze e leggermente più ampie. E' possibile quindi sparare un proiettile per ogni dito, a scelta, consumando per ogni pallottola 1 Vanquish. I proiettili hanno le stesse caratteristiche di un normale proiettile da 9mm.
- Con l'aggiornamento "LV 2.0" il precedente Providence può essere affiancato dal sistema "Charon" senza essere disattivato, che consiste nel modificare la struttura degli avambracci generando una lama dritta che può sporgere sia dal dorso della mano piegata oppure dal gomito, mai entrambe le parti però e solo di 50 centimetri. Ogni volta che la lame esce fuori dal braccio è possibile caricarla con 1 Vanquish surriscaldandola e rendendola più tagliente ed efficace. Resterà surriscaldata solo per 2 turni, poi potrà comunque restare fuori dal braccio ma come comunissima lama. Per sfruttare nuovamente gli effetti del Vanquish è necessario ritirarla ed estrarla di nuovo.
- Con l'aggiornamento "LV 3.0" è possibile attivare la modalità "Cerberus" per qualsiasi creazione in dotazione alle braccia (tranne alcune). Il Cerberus System consente di aumentare a 3 il numero delle canne di qualsiasi arma da fuoco normale generata dalle braccia pagando un supplemento di 5 punti all'attivazione della tecnica. Non può essere applicato al Providence.
Livello 4
- Ogni singolo braccio può accumulare un massimo di 20 Vanquish.
- Ogni turno il Core può generare fino a 8 proiettili che possono essere distribuiti su entrambe le braccia oppure trasferiti entrambi su un braccio solo.
- Il Core si sovraccarica dopo 4 turni consecutivi di generazione di Vanquish e non sarà possibile ricrearli prima di 2 turni di riposo.
- In questo livello Leona può trasportare un massimo di 10 caricatori.
- L'equipaggiamento standard delle braccia è chiamato "Previdence" e consiste nel modificare la struttura delle dita rendendole più tozze e leggermente più ampie. E' possibile quindi sparare un proiettile per ogni dito, a scelta, consumando per ogni pallottola 1 Vanquish. I proiettili hanno le stesse caratteristiche di un normale proiettile da 9mm.
- Con l'aggiornamento "LV 2.0" il precedente Providence può essere affiancato dal sistema "Charon" senza essere disattivato, che consiste nel modificare la struttura degli avambracci generando una lama dritta che può sporgere sia dal dorso della mano piegata oppure dal gomito, mai entrambe le parti però e solo di 50 centimetri. Ogni volta che la lame esce fuori dal braccio è possibile caricarla con 1 Vanquish surriscaldandola e rendendola più tagliente ed efficace. Resterà surriscaldata solo per 3 turni, poi potrà comunque restare fuori dal braccio ma come comunissima lama. Per sfruttare nuovamente gli effetti del Vanquish è necessario ritirarla ed estrarla di nuovo.
- Con l'aggiornamento "LV 3.0" è possibile attivare la modalità "Cerberus" per qualsiasi creazione in dotazione alle braccia (tranne alcune). Il Cerberus System consente di aumentare a 3 il numero delle canne di qualsiasi arma da fuoco normale generata dalle braccia pagando un supplemento di 5 punti all'attivazione della tecnica. Non può essere applicato al Providence.
- Con l'aggiornamento "LV 4.0" è possibile attivare l' "Orgya Mode", consiste in una rimozione dei limiti del Core, impedendogli di fermarsi e quindi di produrre un numero infinito di Vanquish per un massimo di 4 turni, al termine dei quali il Core andrà fuori uso e non sarà più possibile fruire dei suoi servigi. Nulla vieta di utilizzare i caricatori restanti tuttavia.
.: Abilità fisiche:CITAZIONEGigas 2
Equivale alla forza di un umano forte, in grado di sollevare sforzandosi pesi mediamente elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 100 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e medie con entrambe le mani e armi da taglio fino alle medie anche con una sola mano). Il rinculo viene assorbito solo per le armi leggere. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 30 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 15 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti medi.
Mach 1
E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 5 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 3 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
Shell 2
E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 8 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 5 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
Jumper 1
Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
Sense 2
Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 5 mt, mediocre nei primi 10 metri e scarsa nei seguenti 15. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.
Strike 2
Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano allenato, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce significativamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
Vision 2
Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani allenati, in grado di scandire solo di poco gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
Energy 2
Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
Charge 1
Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 1 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 3 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.
.: Anime fiere:SPOILER (clicca per visualizzare)• Primo stadio del potere (10 sp)
• Tecniche di livello 1 x1 (25 sp)
• Arte Occulta: Dominio diabolico (0 sp)
• Gigas 2, Shell 2, Sense 2, Strike 2, Vision 2, Energy 2 (6x10 sp = 60sp)
• Arte Occulta di livello 1 Goetia #1: Patto Infernale (20 sp)
.: Stile di combattimento: E' ovvio pensare che Leona tende ad utilizzare il proprio armamentario come arma di distruzione di massa. Addestrata a tutto dall'esercito giapponese, è capace di sopravvivere in qualsiasi circostanza, mantenendo sangue freddo anche sotto l'attacco di un intero esercito. La precisione dei colpi e la velocità di esecuzione rendono questa donna affascinante al punto di essere letale.
Tecniche Livello 1
Rottweiler
Presumibilmente il prototipo dell'aggiornamento Cerberus, questo equipaggiamento ha la forma di una grossa revolver dalla parte della canna molto spaziosa e che consentirebbe l'inserimento di altre 2 canne effettive, anche se ce n'è una sola. Solo la mano cambia la sua forma in questo caso e diventa una grande pistola armata di colpi decisamente temibili: dei proiettili magnetizzati studiati in modo da allontanare le parti metalliche. Questo proiettile non infligge più danni del normale tuttavia è un vero e proprio virus per ogni sorta di scudo, armatura, struttura metallica e anche spade che hanno la malaugurati idea di tagliare il proiettile. Dopo aver danneggiato il metallo il proiettile libera energia magnetica che allontana i legami di metallo. Sebbene effettivamente non faccia dei buchi, è tuttavia in grado di danneggiare pericolosamente le cose con colpi ripetuti.
Vanquish per colpo: 2
Costo: 5
Robin
Un'arma "gentile" in confronto al resto degli armamenti. Solo la mano perde la sua effettiva forma lasciando spazio ad una balestra che si posa sul braccio, votato ad essere il motore di quest'arma. Chiaramente i proiettili non possono essere che dardi. La balestra è silenziosa e ha la stessa efficacia di una pistola: veloce e potente. Inoltre ha una buona capacità di penetrazione, se non prende le ossa non ha difficoltà a trapassare il nemico. I dardi sono di 20 centimetri.
Vanquish per colpo: 2
Costo: 5
Blind Bullet
E' possibile utilizzare questa tecnica solo se si è riusciti a colpire il nemico almeno con un colpo, non importa di quale dimensione o entità, l'importante è che sia ancora nel corpo del nemico. A quel punto è possibile sfruttare questa tecnica: sfrutta il corpo proiettile nel bersaglio per consentire ai colpi di seguirlo, a parte armi particolarmente pesanti e difficili da manipolare, proiettili di media portata possono riuscire a seguire l'entità del proiettile e correggere la loro direzione se necessario, mai di dosso.
Costo: 5
Broken Guard
Si tratta di un dispositivo simile ad un fucile a pompa, all'attivazione di questa tecnica il braccio scelto prende appunto la forma di uno shotgun piuttosto spesso e lucido, con tanto di asta di armamento per poterlo impugnare anche con la seconda mano e attutire il rinculo. Agisce esattamente come uno shotgun, sparando una rosa di proiettili caricati elettromagneticamente. In grado di provocare buoni danni, ma il suo potenziale sta nel poter allontanare il nemico e fargli subire un allontanamento piuttosto violento, specialmente se non subisce il colpo e tutta la potenza di spinta va ad impattarsi su uno scudo o una protezione. Questo equipaggiamento è creato per spezzare guardie, atterrare il nemico e ritorcere contro l'avversario qualsiasi tip di difesa utilizzi, costringendolo ad indietreggiare e nel peggiore dei casi cadere. Questo equipaggiamento raggiunge la sua magnificenza quando alle spalle del nemico c'è qualcosa di pericoloso e in grado di provocargli danni, preferibilmente mortali. Una scelta tattica rende questo equipaggiamento infallibile.
Vanquish per colpo: 3
Costo: 10
Tremors
Per utilizzare questa tecnica non è necessaria alcuna forma particolare delle armi, poiché a comporla sono esclusivamente i Vanquish. Questi ultimi vengono rielaborati all'interno delle due braccia per comporre una sorta di disco, metà per ogni braccio, che una volta pronti vanno agganciati tra di loro. A questo punto la mina è pronta e si allargherà immediatamente fino a 30 cm di diametro e una volta gettata a terra inizierà a ruotare su se stessa per seppellirsi in quel punto senza essere vista ma comunque ad una buona altezza per rimanere sensibile al peso. Questo non funziona su pavimenti particolarmente sensibili, ma dato che può essere fatta detonare a piacimento anche senza l'innesco della vittima è quindi possibile anche "seppellirla" all'interno di muri e soffitti, qualsiasi cosa sia in grado di contenere il disco. Questo genera un'esplosione di 5 metri di diametro particolarmente dirompente, efficace contro gli esseri viventi ma ancora più efficace su corazzate di vario tipo, poiché incrina facilmente materiali come il metallo.
Vanquish per mina: 5
Costo: 10
Tecniche Livello 2
Gear
Con questa tecnica il braccio viene modificato a mò di lanciagranate, non molto più grande del normale avambraccio effettivamente ma con una canna considerevole. Ha due modalità di fuoco: lasciare una mina a forma di ingranaggio posando la canna a terra, oppure sparare una sfera esplosiva che segue una parabolica a differenza dei proiettili dalla portata massima di 20 metri. Entrambe le munizioni hanno lo stesso scopo: esplodere generando una deflagrazione di 3 metri di diametro base elettromagnetica che compromette la funzionalità degli arti meccanici e danneggia il sistema nervoso abbassando la capacità di reazione per qualche tempo, anche in base a come si prende l'esplosione. Ovviamente oltre a questo c'è il danno da impatto, quasi mai fatale ma comunque considerevole.
Vanquish per colpo: 5
Costo: 15
Webshock
Questa particolare modifica occupa tutto l'avambraccio modificandolo dal gomito in poi. Si genera un grosso cilindro grande quanto un braccio e lungo circa 60 cm. Su tutta la circonferenza del cilindro ci sono disposte 5 canne tutte distanti uguali, grandi circa 5 cm di diametro. Sparare con quest'arma consente di lanciare 5 punte acuminate che fuoriescono dalle 5 canne più piccole, dal corpo centrale invece fuoriesce una tela collegata alle 5 punte. Il complesso si muove ad altissima velocità, il doppio di quella di Leona, e si allarga rapidamente fino ad occupare un'area di 2 metri di ampiezza circolare. La tela è in una lega metallica poiché creata con i Vanquish ed è attraversata da una potente carica elettrica, questo le consente di stordire tutti i bersagli che vengono intrappolati nella tela agevolando quindi la cattura. Lo shock è fatto per attraversare ogni genere di conduzione, comprese armature e oggetti metallici di qualsiasi tipo, quindi le protezioni non sono molto utili e garantiscono un indebolimento del corpo nemico e della sua capacità di reazione finché resta a contatto con esso. La tela ha una forza pari alla metà di quella di Leona, diventa quindi molto efficace solo quando riesce ad inibire il nemico. Le estremità della tela possono incagliarsi su qualsiasi genere di superficie e bloccare uno o più nemici contro pareti e simili. La tela perde la carica il turno dopo che ha colpito un bersaglio.
Vanquish per colpo: 5
Costo: 15
Riptide
Questa tecnica va applicata su una mina Tremors per potenziarla. Leona non solo può controllare la sua detonazione, ma ne incrementa anche notevolmente l'efficacia. Quando la mina detona occupa comunque un'area di 5 metri come di norma, mentre in altezza si solleva un cilindro di circa 2 metri di diametro ad alta concentrazione elettromagnetica che infligge danni dal basso verso l'alto, partendo dalle scottature ai danni da shock. La detonazione libera altre 10 cariche dal centro fino al limite massimo dell'area dell'esplosione, che detonano a loro volta allargando pochi istanti dopo il cerchio dell'esplosione di altri 5 metri (senza però aumentare l'altezza). Dal secondo cerchio esplosivo, sempre con un leggero scarto di tempo, un ultimo cerchio di esplosioni si allarga infliggendo molti meno danni di quello iniziale, facendo però raggiungere alla tecnica una grandezza di ben 15 metri. Si parte da un danno estremamente elevato nella colonna centrale fino ad un danno quasi irrisorio negli ultimi metri del cerchio più esterno. Inoltre tutte le esplosioni hanno un lieve scarto di tempo tra di loro che rende difficile colpire un bersaglio che non è stato già colpito dal cerchio iniziale, ma è ideale per colpire numerosi nemici, soprattutto contro veicoli o nemici pesanti, poiché non tutte le detonazioni sono fatali ma tutte possono ribaltare o far cadere elementi molto spessi e pesanti.
Costo: 10
Swarm Bullet
Questa tecnica può essere utilizzata prima di lanciare qualsiasi tipo di proiettile normale, non a frammentazione o con natura diversa da quella del proiettile. Il proiettile lanciato sarà caricato con un'energia superiore e munito di una struttura particolare, che gli consente di ottenere un nuovo scopo: a comando di Leona il proiettile si apre ed esplode liberando altri piccoli proiettili che occupano un'area di 5 metri nel punto in cui deflagrano. I proiettili più piccoli non hanno una grande forza di penetrazione, ma sono ideali per colpire numerosi nemici oppure devastare il corpo di un nemico che è stato penetrato con successo. Maggiore è la resistenza del corpo nemico, minore sarà il danno dovuto dall'esplosione di un proiettile all'interno del suo corpo. Chiaramente un proiettile che esplode all'interno di un corpo risulterà meno efficace come effetto ad area, dato che la carne della vittima bloccherà la fuoriuscita di tutti gli altri proiettili più piccoli, o almeno la maggior parte. Questo effetto si applica ad un proiettile alla volta, tuttavia possono essere caricati più proiettili in presenza di più canne.
Costo: 10 a proiettile
L'ars Goetia è una raffinata arte occulta creata dalle Streghe di Umbra per chiamare in causa potenti servitori oscuri e ottenere il loro aiuto come se fossero schiavi fedeli. Si tratta di demoni infernali, figli di divinità ed entità oscure a loro volta, tutte personalità facenti parte al culto delle streghe e che hanno prestato il loro immenso potere alle figlie delle tenebre. Col tempo e con la caduta di Umbra, questi incantesimi si sono persi, copiati e sparpagliati nel mondo sotto forma di libri attivabili da chiunque abbia una minima impronta energetica, anche se un tempo solamente le figlie di Umbra erano davvero degne di questo potere. La Goetia è un'arte molto varia che non eccelle effettivamente in nessun campo ma comporta vantaggio tattico sul nemico grazie alla grande mole di creature che si possono evocare per servire i propri voleri. Tutti gli incantesimi hanno una formula da pronunciare per essere attivati: più persone lo faranno contemporaneamente, maggiore sarà l'efficacia. Le creature vengono chiamate in campo grazie a dei cerchi magici sviluppati dalle Streghe di Umbra.
Goetia #1: Patto Infernale
Questa prima abilità si sblocca nel momento in cui si reperisce un libro dell'Ars Goetia e lo si risveglia ottenendo così il diritto di stipulare un patto infernale. L'esaminato verrà convocato da un'entità superiore della Goetia, la più affine alla sua personalità e ai suoi poteri, che gli chiederà di stringere un patto. Nel momento in cui il patto viene sigillato, non sarà più possibile interromperlo fino alla fine della propria esistenza: la propria ombra verrà sostituita dall'ombra del demone con cui viene suggellato il patto ottenendo ali e forme singolari. Per assicurarsi che l'esaminato mantenga fede ai patti l'emissario della Goetia gli affianca uno dei suoi Famigli (fautori delle leggende secondo la quale le streghe erano accompagnate da animali magici e diabolici): questa creatura potrà essere di qualsiasi forma e aspetto, non potrà combattere in battaglia e anche se estremamente danneggiato tornerà comunque al fianco dell'esaminato per continuare a controllarlo e fornirgli spiegazioni sul patto. Solitamente ha forma animale e non supera dimensioni avanzate, ma questa non è una regola. L'Ars Goetia consente di evocare demoni al proprio fianco per combattere, un massimo di 3 in totale (anche se alcuni possono esistere in campo solamente in singola copia). Questa tecnica non è attiva tuttavia, in funzione dell'essere con cui si stipula il patto, può fornire diversi bonus che fungeranno da base per le successive evocazioni:
- Patto Violento: oltre alle ali, l'ombra mostrerà anche gli occhi luminescenti e crudeli dell'emissario scelto. Con questo patto l'utilizzatore potrà ottenere le armi delle creature che evoca, queste la lasceranno cadere al momento della loro distruzione o revoca. Dopo aver appreso almeno 15 tecniche della Goetia, la forza aumenta del 25% quando si impugna una di quelle armi.
- Patto Dominante: le ali dell'ombra mostreranno riflessi energetici luminosi. L'utilizzatore potrà evocare una quarta creatura bonus invece che solamente 3 rispetto agli altri fruitori della Goetia. Dopo aver appreso almeno 15 tecniche della Goetia, la velocità aumenta del 25% quando ci sono in campo almeno 2 creature.
- Patto Strategico: l'ombra non si muoverà sempre in sincrono con l'interessato, come se avesse una volontà propria e anche l'immagine riflessa negli specchi non sarà quella della persona ma dell'essere con cui ha stretto il patto. L'utilizzatore aumenterà la distanza massima di controllo delle creature, aumentandola del 50%. Questo ammontare raddoppia se l'utilizzatore conosce almeno 15 tecniche della Goetia ed è concentrato.
In cambio di soddisfare i suoi capricci, l'essere della Goetia conferisce per mezzo del suo famiglio la possibilità di apprendere le arti contenute nel libro e quindi convocare demoni ed esseri minori al proprio servizio. I capricci dell'essere possono essere i più stupidi e infantili, oppure i più terribili e impronunciabili, tutti a discrezione del giocatore.
CRONOLOGIA
12/05/2015
• Pack di Soul Point medio (x2)
Costo HF Credit: 50
• Pack di Soul Point grande
Costo HF Credit: 150
totale= 250 hf credit
295 - 250 = 45 hf credit rimasti
10/05/2015
Acquisti:
• Primo stadio del potere (10 sp)
• Tecniche di livello 1 x1 (25 sp)
• Arte Occulta: Dominio diabolico (0 sp)
• Gigas 2, Shell 2, Sense 2, Strike 2, Vision 2, Energy 2 (6x10 sp = 60sp)
• Arte Occulta di livello 1 Goetia #1: Patto Infernale (20 sp)
totale: 120 sp
Totale rimanenti: 115 sp
Resto: 5
• Plasma Cutter (250 d)
• Beam Katana (450 d)
• Shuriken x2 (50 + 50)
totale: 800 dindi
totale rimanenti 200 dindi
Scheda approvata
Edited by Mattew the worst - 12/5/2015, 18:16. -
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Felice del tuo rientro, approvo .