Energia e Poteri speciali

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    ENERGIA & POTERI SPECIALI
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    L'ENERGIA
    L'origine di tutto, la chiave di volta che domina il mondo in cui giochiamo. All'interno del cuore umano vi è l'origine dell' "Energia" che permette di generare tecniche o sprigionare poteri mediante essa. Ogni creatura vivente ha la sua quantità di energia, potremmo paragonarla all'anima di una persona senza la quale è pressoché impossibile vivere. Ci sono tracce di energia anche nelle creature come zombie o cyborg, altrimenti non potrebbero comunque vivere.
    Per lanciare tecniche o sprigionare un potere è necessario utilizzare l'energia all'interno del proprio cuore attraverso il corpo per poi dare forma e plasmare attraverso l'energia la propria tecnica. L'energia allo stato puro che ancora non è stata manipolata dal portatore, ossia "l'anima" stessa è chiamata nello specifico "Samsara", ovvero il ciclo perpetuo di tutte le cose, ma tutti la chiamano comunemente "Energia". Dunque è fondamentale per tutta le gestione dei poteri del proprio pg, ne segue che ci sono regole specifiche al riguardo che non vanno violate:

    • Non è possibile ripristinare l'energia in nessun modo al di fuori del charge, a meno che non si ricorra a poteri speciali o poteri extra.

    • Non è possibile consumare l'energia del nemico se non attraverso poteri speciali o poteri extra particolari.

    • Non è possibile "investire" la propria energia, ovvero creando tecniche che spendono di poco l'energia per poi ricaricarla dopo un tot di tempo di un ammontare maggiore.

    C'è tuttavia la possibilità di attingere ad energia altrui, tuttavia dobbiamo distinguere solo 3 casi specifici:

    • CESSIONE: Si intende con questo termine che un alleato sta cedendo la propria energia ad un compagno per permettergli di usare sue tecniche utilizzando un'altra fonte di energia. Questo però è possibile solo tra alleati e solo sotto consenso di chi deve cedere. Necessita un contatto fisico o un legame qualsiasi tra i poteri. L'energia ceduta in questo modo non può mai superare una quantità pari al 25% della propria energia massima (quindi se un PG con 100 punti energia massima sta cedendo energia ad un compagno, non potrà cedergli più di 25 punti energia per turno).

    • CONDIVISIONE: I questo caso due alleati condividono la loro energia per lanciare tecniche combinate, è possibile pertanto creare tecniche che vadano incatenate con pg diversi, creando un legame particolare tra di loro. Queste tecniche risultano molto efficaci negli scontri di coppia, ma funzionano solo con strettissimo contatto diretto.

    • PRIVAZIONE: L'unico caso in cui l'acquisizione viene eseguita senza il consenso di chi fornisce energia al soggetto in questione. Ciò tuttavia è possibile solamente attraverso poteri speciali o extra particolari.

    L'energia può dare origine o essere influenzata da quello che definiamo "Potere Speciale". Quando un PG ne acquisisce uno diventa sostanzialmente un superuomo, con abilità fisiche superiori al normale. Questa distinzione è importante, poiché i PG NON combattenti non hanno a disposizione queste caratteristiche sovrumane, solo qualche piccolo potere aggiuntivo, pertanto non possono combattere alla pari neanche contro un PG combattente al livello base. Andiamo quindi a vedere i tipi di potere, l'origine dell'energia e approfondiamo il discorso sui...


    I POTERI SPECIALI
    Iniziamo il discorso sottolineando ancora una volta una nozione importante: NESSUNO è obbligato a combattere, se siete intenzionati ad avere solo un piccolo potere per divertirvi nelle role e nelle sessioni Hentai state leggendo il regolamento sbagliato. I Poteri speciali sono ciò che danno vita realmente alla parte combattiva del vostro PG, usano l'energia in quantità massiva e creativa, non per piccoli trucchi come gli altri poteri. Esistono molti tipi di poteri, alcuni vengono generati dalla propria energia, eredità o natura, altri invece fanno l'opposto: donano l'energia e il potere alle persone. Persone normalissime possono diventare combattenti che non hanno nulla da invidiare alle più forti creature e demoni di questo mondo. Andiamo a definirli meglio:

    • KEKKEI GENKAI o meglio conosciuto come "abilità innata", sebbene la definizione reale del nome sia "Successione limitata dal sangue". Il nome dice tutto, si tratta infatti di una tipologia di potere che, mediante una discendenza sanguigna della propria razza o della propria famiglia, permette di ereditare dei geni che consentono di utilizzare un particolare potere. Questo è molto comune tra le casate nobiliari o quelle più importanti, che sono forniti di numerosi piccoli poteri che caratterizzano una razza. Questo ovviamente può essere molto più esteso, è bello dare una buona motivazione al proprio potere ma non è strettamente necessario che ne abbia un molto descrittiva. Una semplice predisposizione è più che sufficiente.

    • ACQUISIZIONE ovvero nel momento in cui un pg nasce normale o umano a tutti gli effetti, per poi acquisire un potere speciale a livello genetico/fisico, allora è detto "potere acquisito". Può trattarsi di una mutazione genetica, di un trapianto, di una trasformazione, di un cambiamento di razza o di un particolare evento che scatena questa trasformazione. Da distinguere dal potere "esterno" poiché il potere per "acquisizione" non riguarda nessuna arma o equipaggiamento, semplicemente cambiano i geni e conferiscono nuovi poteri.

    • ESTERNO sarebbe a dire un potere che non deriva direttamente dal proprietario, può essere comunque che abbia un legame importante con l'equipaggiamento, arma o qualsiasi cosa si tratti, tuttavia viene considerato "esterno" un potere come una spada speciale o un amuleto fortunato. Da distinguere dal potere "acquisito" poiché il potere esterno non riguarda in nessun modo la biologia del corpo del proprio pg, può succedere che muti ma non che cambi la struttura genetica del corpo. In ogni caso, un potere esterno fornisce a duna normalissima persona l'energia di un combattente.


    Abbiamo parlato dell'origine dei poteri, ma vogliamo parlare delle tipologie effettive di un potere? Ne esistono diverse e vanno prese attentamente in considerazione, non tanto per i loro limiti quanto più per non fare confusione con le definizioni. Non esiste nessuna regola che impedisca ad un potere di rientrare in diverse tipologie.

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    TRASFORMAZIONE
    I poteri più diffusi tra le altre razze come: vampiri, mannari, demoni o mostri di vario genere, questo potere è molto semplice di per sé, di rado consente la manipolazione elementale ma favorisce alcune caratteristiche fisiche particolari e anche versatili. Permette di sforare nelle normali limitazioni di una razza, abbattere dei limiti, guadagnare altri bonus e altre caratteristiche. Questo si estende anche a PG senza razza che con una trasformazione possono ottenere peculiarità di una razza, e così via discorrendo. La trasformazione non deve essere necessariamente totale, né vistosa.

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    MANIPOLAZIONE
    Un potere basato sulla manipolazione permette il controllo di una particolare tipologia di oggetti o elementi (elementi non intesi come acqua fuoco vento ecc), ad esempio un potere di manipolazione potrebbe consistere nel far volteggiare petali di ciliegio taglienti come lame attorno a sé, oppure il controllo di un arma ben precisa, o ancora sciogliere determinati materiali per mutarli a proprio piacimento. Un potere viene considerato "controllo" quando si riesce a controllare effettivamente un elemento nella sua forma originale, e modificarlo ma non crearlo dal nulla. Solitamente un potere sul controllo non si basa su elementi basilari della natura ma su equipaggiamenti specifici, ad esempio spade volanti oppure torrette di sorveglianza. Il dominio è un tipo potenziato della manipolazione, più limitato al livello elementale e di potere ma permette di generare un elemento a partire dal nulla, anche dal proprio corpo, creando così un vero e proprio "dominio" su quell'elemento. Le applicazioni a quel punto sono illimitate.

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    RIGENERAZIONE
    Tipo di potere molto raro che spesso hanno creature particolari oppure esseri molto deboli. Si tratta di un potere particolare, varia a secondo delle situazioni ma è considerato estremamente debole perché concentrandosi su un effetto che di fatto non da elementi su cui lavorare risulta limitato. Inoltre la rigenerazione è molto pesante su un potere, non si combina bene con altri effetti laboriosi, è quindi un discorso che va approfondito attentamente.

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    ILLUSIONE
    Altra tipologia di potere molto debole, caratterizzata tuttavia da un massiccio vantaggio tattico. E' difficile far evolvere le illusioni ma si può arrivare anche alla corruzione totale dei sensi, un potere del genere è da considerarsi strategico ed è bene affiancarlo con arti magiche offensive. I poteri illusori funzionano principalmente soddisfacendo condizioni: intrappolare il nemico in una zona maledetta, sottoporlo a veleni o fluidi venefici, disporre tecniche e costruzioni in maniera particolare, in generale bisogna agire in modo tutt'altro che diretto e adottare un combattimento più subdolo.

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    POTENZIAMENTO
    I poteri di potenziamento sono diffusi tra i poteri di tipo esterno, che conferiscono attraverso pratiche particolari un accrescimento delle capacità fisiche di un pg, rendendolo più veloce, più forte o più scattante di un altro. I potenziamenti sono tuttavia molto controproducente, poiché spesso un potenziamento è seguito da un calo delle statistiche. Il punto di riferimento dei poteri di potenziamento è sempre il 100% sull'abilità fisica come punto limite di bonus aggiuntivo, ma ci sono molte varianti, ad esempio diventa dimezzato se i potenziamenti sono su due statistiche diverse oppure sale se il potenziamento ha necessità di determinate condizioni. Tenete sempre presente che le uniche abilità fisiche che si possono potenziare in questo modo sono Gigas, Mach, Jumper e Sense.

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    OCULARE
    Particolare tipologia di potere, viene detto "potere oculare" una determinata capacità che deriva dagli occhi. Solitamente consiste nel potenziare la vista o la percezione dell'interessato, ma non è detto che sia sempre così, può prevedere infatti abilità più offensive basate appunto sugli occhi, o il tracciamento attraverso lo sguardo. Il più delle volte si tratta più di un potere strategico che offensivo, potrebbe migliorare le prestazioni nel tiro per agevolare combattimenti a distanza, oppure fare in modo di non essere influenzati da gas, fumo o ostacoli. I poteri oculari possono essere anche semplicemente un punto di inizio per sviluppare abilità totalmente diverse, ad esempio controllare il fuoco attraverso lo sguardo.

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    PILOTA
    Un potere detto pilota consiste nel poter utilizzare assieme al vostro pg, un secondo o più elementi come ad esempio animali da combattimento o marionette. Solitamente l'utilizzatore non ha alcun potere, ma può manipolare a sua volta creature esterne che ne hanno al posto suo, seppur non comparabili ai normali poteri poiché molto più deboli. Ci sono molti modi per fare questo tipo di potere: un'evocazione singola ad esempio, vale a dire un unico servitore che può facilmente competere con altri guerrieri. Oppure l'esatto opposto, il potere detto "legione" che consiste invece di creare numerosi servitori attraverso le tecniche, molto deboli ma tanti e versatili.

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    ARMAGUS (O TETRANITE)
    Le armagus sono tutte quelle armi tecnologiche alimentate o basate su una tecnologia a Tetranite. Diversi dalle armi tecnologiche che si basano su principi fisici precisi, le armagus sono tecnologie che si servono della forza magica della Tetranite, pertanto possono andare oltre le leggi naturali e non rispondere di nessuna logica. La scelta ideale per combinare tecnologia e magia. La definizione "Armagus" deriva da "Ars Magius", che è l'antica capacità di infondere proprietà incantate ad armi e meccanismi.

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    STILE DI COMBATTIMENTO
    Un potere può basarsi anche su uno stile di combattimento particolare, che vede l'uso di particolari armi oppure di movimenti precisi ed elaborati. Questi poteri richiedono una grande abilità descrittiva poiché si basano principalmente sul corpo a corpo. Possono prevedere potenziamento fisico, estensione delle proprie abilità fisiche (ad esempio proiettando parti del corpo a distanza, come un colpo lontano ma menato col proprio corpo). E' anche possibile accompagnare ad uno stile di combattimento degli elementi che influiscono sulle determinate mosse con condizioni precise.

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    ARMATURA
    L'armatura è ciò che solitamente viene visto come un "potenziamento della difesa", ma non è detto che una corazza debba necessariamente difendervi: potrebbe solo essere estetica e donare in realtà poteri particolari come potenziamenti fisici o la manipolazione di un particolare elemento.


    Osservate le tipologie di potere, precise o meno, bisogna spiegare come va creato un potere. E' innanzitutto da sottolineare che qualsiasi potere verrà creato su questo gdr potrà essere utilizzato solo dal suo creatore e solo da questo forum, qualsiasi terzo non potrà utilizzarlo per scopi personali. Nel momento in cui si crea un potere si può decidere se renderlo unico nel suo genere oppure se si vuole renderlo più esteso, e chiunque sia intenzionato a prendere questo potere potrà farlo. E' possibile dunque condividere un potere con più persone, ma ovviamente noi vi invitiamo a crearne sempre di nuovi. Vi ricordiamo che senza il consenso del creatore, a meno che questo non voglia renderlo aperto a tutti, non potrete fruire del potere da lui creato.
    Passiamo a questo punto alla creazione di un potere. Quali sono le caratteristiche di un potere?
    1) Deve essere diviso in 4 livelli evolutivi. Il passaggio è più o meno: controllo minimo del potere, controllo parziale, totale e controllo estremo. Potrete passare da un livello all'altro una volta raggiunta l'energia adatta e aver comprato l'abilità necessaria. I livelli del potere possono sbloccare effetti aggiuntivi che possono essere alternati, un potere non può privarvi di qualcosa da un livello all'altro, al limite renderla migliore, ma dovrà essere coerente. Per capire meglio questo punto vi consigliamo sempre di guardare altre schede approvate.
    2) Un potere deve essere proporzionato a ciò che fa, se fa mille cose assieme è certo che nessuna sarà potente, ma se ne fa una sola allora si può ambire ad effetti certamente più efficaci. L'esempio tipico è quello di due poteri diversi: una spada dalla grande capacità di taglio e una pistola molto potente a distanza. Se volete possedere entrambe ovvero una spada e una pistola, la vostra spada taglierà meno in confronto ad una spada specializzata solo in quello, e la vostra pistola colpirà in maniera meno decisiva rispetto ad una pistola specializzata solo in quello. La scelta è vostra: non è detto che un potere debba essere per forza potente, anche un potere versatile è una buona scelta.
    3) Un potere può essere ad attivazione, costante o a mantenimento. Nel caso del costante, il potere è attivo e perpetuo, una caratteristica indissolubile del pg, ovviamente deve essere anche giustificato questo aspetto. Ad attivazione invece significa che va attivato al costo di variabili unità di energia (solitamente 5), ma poi resterà attivo senza costi aggiuntivi, è solo un modo per passare da "non ho il potere attivo" a "ho il potere attivo". A mantenimento significa che, oltre al costo di attivazione, un potere necessita anche di un mantenimento a seconda della potenza del potere in questione. Quest'ultima opzione è più unica che rara, un potere richiede mantenimento solo quando è veramente troppo potente e ha bisogno di un limite.
    4) I livelli evolutivi devono tutti avere una chiave simile, non si può passare al livello uno con il controllo del fuoco fino ad avere un'armatura di luce al livello 4. Siate coerenti, se volete aggiungere elementi legateli bene tra di loro in modo che abbiano un filo logico.

    Dunque, un potere va costruito sulla base dei propri gusti, seguendo delle linee precise ma piuttosto libere. In fondo non si tratta di una libertà assoluta nel senso di limiti, bensì di creazione. Nessuno vi dirà che elemento o potere utilizzare, purché lo facciate entro determinati limiti e regole. I poteri sono molto variabili, ognuno è unico, è difficile dare dei canoni da seguire per tutti, per quest è importante farsi aiutare dallo staff e seguire i consigli che vengono dati. Il potere sarà difficilmente approvabile appena postato, ma con le giuste modifiche si può raggiungere la perfezione in pochissimo tempo. Quindi non scoraggiatevi, proponete il vostro potere e aspettate che qualcuno vi aiuti a completarlo. In caso vi ritroviate troppo in difficoltà, vi consigliamo di consultare queste due discussioni:
    - Poteri Legacy: Qui troverete una lista di poteri preparati dallo staff idealizzati per i giocatori nuovi che hanno bisogno di una guida. Se non avete idee o semplicemente non avete ancora capito come fare, scegliete uno di questi.
    - Centro di Supporto: Qui potrete avanzare la vostra proposta che non riuscite a concretizzare per mancanza di esperienza e di inventiva. Una delle nostre migliori staffer si offrirà di creare un potere efficiente fatto su misura per voi a patto che siate intenzionati a continuar questa avventura.


    CAMBIO E TRASFERIMENTO POTERE
    E' possibile cambiare potere al proprio personaggio?
    Si, ma bisogna rispettare delle regole:
    - Fintanto che il proprio PG è al livello 1, sarà possibile variare quanto si desidera, anche dopo un combattimento è possibile cambiare subito il potere senza troppe giustificazioni, nel limite del ragionevole ovviamente, cercate di non esagerare.
    - Dal livello 2 in poi, le cose cambiano. E' ancora possibile cambiare il potere in tutta libertà, ma sarà possibile farlo solo un numero limitato di volte, per la precisione 2. In questo caso, il cambio di potere va giustificato: concordato con un master perché avvenga durante una missione ad esempio, oppure in seguito ad una role con altri utenti. Questo evento è puramente estetico, farlo attraverso una missione o una semplice role non avrà la minima importanza, è solo un modo per dare continuità agli eventi. Una volta raggiunto il limite massimo, non sarà più possibile cambiare il potere a quel personaggio, a meno che non si raggiunga quello che viene definito un "traguardo".
    Un PG raggiunge un traguardo solo in due situazioni distinte: arriva al livello 4, e arriva all'energia Morningstar. Ogni volta che si raggiunge questo traguardo sarà possibile ottenere il diritto ad un nuovo cambio potere, si "ricarica" insomma quel limite massimo di 2 cambi massimi, chiaramente ogni traguardo vale uno. E' dunque possibile cambiare molte volte il potere del proprio personaggio, purché questo abbia senso ai fini della continuità del GDR.

    Ed è possibile trasferire il proprio potere, e magari i progressi da esso ottenuti, ad un altro PG?
    Si, ma anche qui servono delle regole. Un PG che è arrivato al limite della sua permanenza sul GDR, o che semplicemente non vi intriga più, oppure ancora più semplicemente volete rendere non combattente senza perdere la fatica investita su di lui, può trasferire i suoi traguardi ad un PG di livello più basso.
    E' possibile trasferire di tutto ad un PG in questo modo: il potere, le arti occulte, i punti exp, gli sp e i potenziamenti per le armi, ovviamente non tutto è obbligatorio ed è possibile filtrare ciò che si vuole trasferire, ma tutto quello che non viene trasferito va inevitabilmente perso. Questo meccanismo si chiama "rottamazione" e un PG che sacrifica i suoi successi in favore di uno nuovo è definito "rottamato".
    - Un PG può essere rottamato solo a favore di un personaggio dello stesso utente, non si possono fare trasferimenti, inoltre un PG rottamato deve diventare obbligatoriamente NON combattente, oppure essere archiviato.
    - La rottamazione però, non è un processo semplice e va ottenuto attraverso una missione. Il giocatore che vuole rottamare un PG, chiede al master interessato di masterargli una Missione di Rank R, creata appositamente per questo scopo, dove lui prenderà in mano il destino del PG da rottamare e lo trasformerà praticamente in un PNG per quella missione. Il PG che invece deve ottenere i successi del PG rottamato dovrà affrontare quindi questa missione col preciso scopo di salvare/recuperare/interagire con il PG rottamato, al fine di ottenere il suo potere.

    Al termine della missione, se avrà successo, il trasferimento cancellerà tutti i progressi del PG che ha portato a termine la missione e verranno sovrascritti dai successi del PG rottamato. Quindi più tecniche dello stesso tipo acquistate non si sommano. In caso di arti occulte diverse bisognerà tenere conto della numerazione delle tecniche trasferite, un PG che riceve questi successi non può avere 3/4 arti occulte diverse. ciò che ottiene infatti sono le anime fiere e il loro equivalente nello shop, non la conoscenza di quelle determinate tecniche.
    Neanche i punti Exp si sommano, ma vengono sostituiti, inoltre il PG che riceve i premi del rottamato subirà un malus su quei exp del 25%. Questo non gli impedisce di utilizzare tutto ciò che ha ottenuto, ma significa che dovrà comunque avanzare per conto suo, altrimenti questo sistema potrebbe trasformarsi in un circolo vizioso.

    Attenzione: le Rank R sono missioni non esattamente per novizi, che oscillano in difficoltà tra le B a stelle multiple e le A, quindi se non siete sicuri lasciate che qualcuno vi aiuti (Il patto dei portatori di Luce è nato apposta per queste esigenze). Durante la missione, in caso il PG ricevente non abbia successo, sarà possibile sacrificare il PG rottamato in modo che salvi quest'ultimo anche se fallisce la missione, in quel caso però il PG rottamato viene perduto inevitabilmente senza alcun trasferimento avvenuto. Un PG che ha ricevuto i successi di un PG rottamato non può essere rottamato a sua volta. Vi ricordiamo che per iniziare una rottamazione è necessario un PG di livello più basso già postato e approvato, non è possibile fare una missione di rottamazione con un PG di livello 3 che poi favorirà la nascita di un nuovo personaggio.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 13:35
     
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