Centro di supporto "Amaterasu pensaci tu!"

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    Amaterasu Pensaci tu!



    Il nostro GDR vanta di una personalizzazione praticamente totale e una libertà quasi assoluta. Tuttavia questo può creare però molte incomprensioni e alcuni punti poco chiari, specialmente per gli ultimi arrivati. E dove i poteri surrogati, che non sempre soddisfano le richieste, non arrivano, c'è Amaterasu che vi darà una mano. Con l'opinione unanime che si tratti certamente della più qualificata a ricoprire un ruolo simile, la nostra giovane staffer si è offerta di dedicare questo angolo all'utenza in difficoltà con i poteri che non trovano alcuna soddisfazione nei poteri surrogati e non hanno modo di regolare al meglio le loro idee.

    • Regole di base
    - Per poter richiedere un potere qui dovrete prima aver completato la scheda e aver aperto almeno 2/3 role. In ogni caso, prima di venire a chiedere qui, consultate la pagina dedicata ai Poteri Surrogati.
    - Non chiedete aiuto se non siete sicuri della vostra scelta, sarebbe davvero qualcosa di orribile se lavorasse per un potere che non avete intenzione di usare, non a lungo per lo meno.
    - Le richieste devono essere chiare e prive di giri di parole: dovete chiarire immediatamente il concetto di base del vostro potere e dare quante più informazioni disponibili per poter rendere ottimale ai vostri gusti il potere. Poi Amaterasu lo adatterà secondo il regolamento.
    - Il potere che verrà creato sarà SOLO uno scheletro, assolutamente vietato postarlo così come verrà mostrato da Amaterasu. Dovrete prenderlo e riempirlo con fatti e descrizioni corrispondenti al vostro pg, arricchirlo e finalizzarlo al meglio, senza tuttavia stravolgerne il concetto.
    - Il potere va richiesto qui e una sola volta, non serve continuare a chiedere per crearlo servirà il tempo che servirà. Se Amaterasu conferma di aver capito non serve aggiungere altri post e sarete autorizzati a postare ancora solo se lei stessa chiede chiarimenti. Non intasiamo inutilmente questa discussione.
    - Dopo che la vostra richiesta sarà stata soddisfatta non potrete più chiedere aiuto ad Amaterasu una seconda volta, potrete avere UNO SOLTANTO dei suoi poteri per i vostri PG, non di più. Inoltre cercate di avere le idee chiare e basatevi su poteri che possano realmente piacervi per evitare di cambiarli una volta al mese.
    - Al termine del lavoro, soddisfatti o meno, si ringrazia gentilmente.
    - Ad Amatersu spettano 50 HF Credit per ogni lavoro portato a termine, che salgono a 100 in caso di lavori complessi, tecniche complete oppure molti tutti assieme. Quando il potere non viene utilizzato, se considerato conforme alle esigenze, viene aggiunto nei poteri surrogati e reso disponibile per tutti.

    • IMPORTANTE
    Tenete sempre fondamentalmente a mente che il potere verrà creato in modo da soddisfare i vostri gusti nella maniera più semplice possibile, poi starà a voi con le tecniche rendere a pieno il potenziale del potere. Non è vietato chiedere ancora consigli per le tecniche ma siate coscienti del fatto che il potere sarà conforme alle regole nella maniera più fedele possibile. Potreste trovare il vostro potere ideale oppure sarà solo un allenamento per il prossimo PG.

    • DA NON DIMENTICARE
    Quando Amy, o anche un surrugato, vi consente di avere un potere completo di tutte le tecniche, voi dovete sbloccare le tecniche nell'ordine in cui sono predisposte, dato che le tecniche sono strutturate in maniera evolutiva.

    • Annuncio per torneo:
    Per tutto il periodo del torneo il mio angolo di elaborazione di poteri diventerà limitato. Non farò più tecniche a nessuno, né poteri a chi ha già un PG combattente operativo. Il mio aiuto si limiterà ad andare a tutti i giocatori nuovi che entreranno a far parte del GDR dal 10/12/2013 in poi.


    F.A.Q.
    - Come faccio ad iniziare a ruolare se non ho la scheda approvata perché manca proprio il potere?
    Semplice, inizi con il personaggio rendendolo "NON combattente" quando avrai raggiunto la quota di ruolate necessarie per chiedere aiuto ad Amy e lei preparerà il potere per voi allora potrete cambiare quel personaggio non combattente di nuovo in combattente.




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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 14/7/2015, 08:56
     
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    Primo lavoro per Angel compiuto!

    Elemento: Cristallo
    Descrizione: Il potere consiste nella manipolazione di particolari ali di cristallo, dalla forma e fattezze angeliche ma molto più resistenti e spesse. Hanno un'apertura totale di 3 metri e sono affila te alle estremità. Permettono il volo nonostante la loro mole e risultano particolarmente resistenti ai danni da taglio.

    Livello 1
    - E' possibile utilizzare le ali come scudi, facendole indurire momentaneamente ma privandole anche momentaneamente della possibilità di volare.
    - Una volta per turno è possibile far uscire momentaneamente delle punte di cristallo dalle ali, fino ad un massimo di 3 punte per ogni ala. Queste punte saranno lunghe un massimo di 1 metro e dopo essersi allungate torneranno velocemente al loro stadio naturale.
    - Se una o entrambe le ali vengono distrutte, sarà possibile ripararle entro 3 turni.

    Livello 2
    - E' possibile utilizzare le ali come scudi, facendole indurire momentaneamente ma privandole anche momentaneamente della possibilità di volare.
    - Una volta per turno è possibile far uscire momentaneamente delle punte di cristallo dalle ali, fino ad un massimo di 5 punte per ogni ala. Queste punte saranno lunghe un massimo di 1 metro e dopo essersi allungate torneranno velocemente al loro stadio naturale.
    - Una volta per turno e solo da una singola ala, è possibile lanciare delle piume di cristallo veloci come proiettili e grandi come piccoli pugnali da lancio. Hanno una portata massima di 15 metri.
    - Se una o entrambe le ali vengono distrutte, sarà possibile ripararle entro 3 turni.

    Livello 3
    - E' possibile utilizzare le ali come scudi, facendole indurire di molto momentaneamente ma privandole anche momentaneamente della possibilità di volare.
    - Una volta per turno è possibile far uscire momentaneamente delle punte di cristallo dalle ali, fino ad un massimo di 5 punte per ogni ala. Queste punte saranno lunghe un massimo di 2 metri e dopo essersi allungate torneranno velocemente al loro stadio naturale.
    - Una volta per turno e solo da una singola ala, è possibile lanciare delle piume di cristallo veloci come proiettili e grandi come piccoli pugnali da lancio. Hanno una portata massima di 20 metri.
    - Se una o entrambe le ali vengono distrutte, sarà possibile ripararle entro 2 turni.

    Livello 4
    - E' possibile utilizzare le ali come scudi, facendole indurire di molto momentaneamente senza privarle della capacità di volare.
    - Una volta per turno è possibile far uscire momentaneamente delle punte di cristallo dalle ali, fino ad un massimo di 8 punte per ogni ala. Queste punte saranno lunghe un massimo di 2 metri e dopo essersi allungate torneranno velocemente al loro stadio naturale.
    - Una volta per turno e anche da entrambe le ali, è possibile lanciare delle piume di cristallo veloci come proiettili e grandi come piccoli pugnali da lancio. Hanno una portata massima di 20 metri.
    - Se una o entrambe le ali vengono distrutte, sarà possibile ripararle entro 2 turni.

    Le tecniche che consiglio sono: una tecnica che "sciolga" le ali a mo di sfera per fare una difesa totale, una tecnica che spari le punte che vengono allungate dalle ali, una per aumentare la pericolosità dei pugnali e magari qualche tecnica per creare armi di cristallo. Il resto è a tua discrezione.
     
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    wow grandioso ti ringrazio davvero xD
     
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    Il fuoco non purifica, annerisce.

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    Richiesta per lord G completata! Ne approfitto per ricordare che le richieste si fanno qui e non per MP.

    Elemento: Quantum
    Loto: Nero
    Il potere si basa sul controllo di 4 diversi draghi, in grado di combinare i loro poteri per poter ottenere devastanti effetti sugli avversari che osano avvicinarsi al loro padrone. Tra l'evocazione di un drago e l'altro, è necessario attendere 3 turni.

    Livello 1
    - E' possibile chiamare in causa "///", il drago che controlla il fuoco. (lunghezza massima 2 metri, altezza massima 1 metro). Questo drago è in grado di lanciare sfere di fuoco dalla bocca dal diametro di 50 cm che si muovono alla sua stessa velocità, esplodendo a contatto con un ostacolo in un'area di 2 metri infliggendo discreti danni da fuoco e un danno da impatto pari alla sua stessa forza. Può essere lanciata una sola sfera ogni turno.
    - E' possibile chiamare in causa "///", il drago che controlla il vento. (lunghezza massima 2 metri, altezza massima 1 metro). Questo drago può creare piccole correnti di vento dall'alto verso il basso ad una distanza massima di 5 metri da lui, che infligge leggeri danni da taglio in un'area di 3 metri di diametro con una forza pari alla metà di quella del drago, costringendo i bersagli a rallentare o sottomettersi. Può essere lanciata una sola corrente ogni turno.
    - E' possibile controllare i draghi ad una distanza massima di 15 metri dalla propria posizione.
    - Durante l'evocazione dei draghi, colui che li controlla subisce un malus sulla forza e sulla velocità del 50%.

    Livello 2
    - E' possibile chiamare in causa "///", il drago che controlla il fuoco. (lunghezza massima 2 metri, altezza massima 1 metro). Questo drago è in grado di lanciare sfere di fuoco dalla bocca dal diametro di 50 cm che si muovono alla sua stessa velocità, esplodendo a contatto con un ostacolo in un'area di 2 metri infliggendo discreti danni da fuoco e un danno da impatto pari alla sua stessa forza. In alternativa, è in grado di lanciare dalla bocca una lingua di fuoco dalla forma conica la cui estremità arriva ad un diametro di 1 metro fino ad una lunghezza massima di 5 metri. Questo getto infuocato può essere mantenuto per 2 turni di seguito e infligge gradualmente danni da fuoco sempre più potenti. Può essere lanciata una sola sfera o una lingua di fuoco ogni turno.
    - E' possibile chiamare in causa "///", il drago che controlla il vento. (lunghezza massima 2 metri, altezza massima 1 metro). Questo drago può creare piccole correnti di vento dall'alto verso il basso ad una distanza massima di 5 metri da lui, che infligge leggeri danni da taglio in un'area di 3 metri di diametro con una forza pari alla metà di quella del drago, costringendo i bersagli a rallentare o sottomettersi. In alternativa, è in grado di rigettare un sottile soffio di vento dalla bocca che si allarga come una sfera trasparente di 1 metro fino ad una distanza di 5 metri, in grado di spostare con la stessa forza del drago i bersagli sul suo cammino. Può essere lanciata una sola corrente o un solo soffio ogni turno.
    - E' possibile chiamare in causa "///", il drago che controlla la terra. (lunghezza massima 4 metri, altezza massima 2 metri). Questo drago ha una corazza più spessa dei suoi simili ma si muove con una velocità dimezzata e non è in grado di volare. Sbattendo con forza le zampe a terra, una sola volta per turno, gli sarà possibile sollevare una grossa mole di roccia che arriva al massimo ad una forma cubica che misura 3 metri ogni lato. Utile sia in difesa che in attacco dato che dopo averla sollevata il drago può spostarla facilmente e lanciarla contro il nemico, ma dopo essere uscita dalla terra risulta molto più fragile della sua comparsa originale.
    - E' possibile controllare i draghi ad una distanza massima di 15 metri dalla propria posizione.
    - Durante l'evocazione dei draghi, colui che li controlla subisce un malus sulla forza e sulla velocità del 50%.

    Livello 3
    - E' possibile chiamare in causa "///", il drago che controlla il fuoco. (lunghezza massima 2 metri, altezza massima 1 metro). Questo drago è in grado di lanciare sfere di fuoco dalla bocca dal diametro di 50 cm che si muovono alla sua stessa velocità, esplodendo a contatto con un ostacolo in un'area di 5 metri infliggendo discreti danni da fuoco e un danno da impatto pari alla sua stessa forza. In alternativa, è in grado di lanciare dalla bocca una lingua di fuoco dalla forma conica la cui estremità arriva ad un diametro di 2 metr1 fino ad una lunghezza massima di 10 metri. Questo getto infuocato può essere mantenuto per 3 turni di seguito e infligge gradualmente danni da fuoco sempre più potenti. Può essere lanciata una sola sfera o una lingua di fuoco ogni turno.
    - E' possibile chiamare in causa "///", il drago che controlla il vento. (lunghezza massima 2 metri, altezza massima 1 metro). Questo drago può creare piccole correnti di vento dall'alto verso il basso ad una distanza massima di 10 metri da lui, che infligge leggeri danni da taglio in un'area di 5 metri di diametro con una forza pari alla metà di quella del drago, costringendo i bersagli a rallentare o sottomettersi. In alternativa, è in grado di rigettare un sottile soffio di vento dalla bocca che si allarga come una sfera trasparente di 2 metri fino ad una distanza di 5 metri, in grado di spostare con la stessa forza del drago i bersagli sul suo cammino. Può essere lanciata una sola corrente o un solo soffio ogni turno.
    - E' possibile chiamare in causa "///", il drago che controlla la terra. (lunghezza massima 4 metri, altezza massima 2 metri). Questo drago ha una corazza più spessa dei suoi simili ma si muove con una velocità dimezzata e non è in grado di volare. Sbattendo con forza le zampe a terra, una sola volta per turno, gli sarà possibile sollevare una grossa mole di roccia che arriva al massimo ad una forma cubica che misura 3 metri ogni lato. Utile sia in difesa che in attacco dato che dopo averla sollevata il drago può spostarla facilmente e lanciarla contro il nemico, ma dopo essere uscita dalla terra risulta molto più fragile della sua comparsa originale.
    - E' possibile controllare i draghi ad una distanza massima di 30 metri dalla propria posizione.
    - Durante l'evocazione dei draghi, colui che li controlla subisce un malus sulla forza e sulla velocità del 25%.

    Livello 4
    - E' possibile chiamare in causa "///", il drago che controlla il fuoco. (lunghezza massima 2 metri, altezza massima 1 metro). Questo drago è in grado di lanciare sfere di fuoco dalla bocca dal diametro di 50 cm che si muovono alla sua stessa velocità, esplodendo a contatto con un ostacolo in un'area di 5 metri infliggendo discreti danni da fuoco e un danno da impatto pari alla sua stessa forza. In alternativa, è in grado di lanciare dalla bocca una lingua di fuoco dalla forma conica la cui estremità arriva ad un diametro di 2 metr1 fino ad una lunghezza massima di 10 metri. Questo getto infuocato può essere mantenuto per 3 turni di seguito e infligge gradualmente danni da fuoco sempre più potenti. Può essere lanciata una sola sfera o una lingua di fuoco ogni turno.
    - E' possibile chiamare in causa "///", il drago che controlla il vento. (lunghezza massima 2 metri, altezza massima 1 metro). Questo drago può creare piccole correnti di vento dall'alto verso il basso ad una distanza massima di 10 metri da lui, che infligge leggeri danni da taglio in un'area di 5 metri di diametro con una forza pari alla metà di quella del drago, costringendo i bersagli a rallentare o sottomettersi. In alternativa, è in grado di rigettare un sottile soffio di vento dalla bocca che si allarga come una sfera trasparente di 2 metri fino ad una distanza di 15 metri, in grado di spostare con la stessa forza del drago i bersagli sul suo cammino. Può essere lanciata una sola corrente o un solo soffio ogni turno.
    - E' possibile chiamare in causa "///", il drago che controlla la terra. (lunghezza massima 4 metri, altezza massima 2 metri). Questo drago ha una corazza più spessa dei suoi simili ma si muove con una velocità dimezzata e non è in grado di volare. Sbattendo con forza le zampe a terra, una sola volta per turno, gli sarà possibile sollevare una grossa mole di roccia che arriva al massimo ad una forma cubica che misura 3 metri ogni lato. Utile sia in difesa che in attacco dato che dopo averla sollevata il drago può spostarla facilmente e lanciarla contro il nemico, ma dopo essere uscita dalla terra risulta molto più fragile della sua comparsa originale. In alternativa, il drago può decidere di rimanere immobile per 3 turni di fila senza interruzioni e diventare duro come l'acciaio, senza però essere in grado di fare la minima azione.
    - E' possibile chiamare in causa "///", il drago che controlla il fulmine. (lunghezza massima 3 metri, altezza massima 1.5 metri). Una volta per turno, questo drago è in grado di effettuare uno scatto in linea retta pari al massimo della sua effettiva capacità di scatto senza essere in grado di fermarsi nel mentre, ma nel farlo ottiene il doppio della sua velocità e colpendo ostacoli nel mentre infligge forti danni da shock ai bersagli.
    - E' possibile controllare i draghi ad una distanza massima di 30 metri dalla propria posizione.
    - Durante l'evocazione dei draghi, colui che li controlla subisce un malus sulla forza e sulla velocità del 25%.

    Ho fatto in modo che tu riuscissi a controllare da subito almeno due draghi per poter giostrare meglio le tecniche. E' scontato pensare che per far si che questi draghi siano potenti i loro poteri debbano essere necessariamente combinati tra di loro. Hanno degli attacchi base ma devono essere potenziati con le tecniche, non c'è altro modo. E' difficile da gestire ma ha un alto potenziale. Al posto delle slash dovrai inserire un nome, al posto delle parentesi una descrizione, ti ho lasciato questa parte più o meno libera ma cerca di rispettare le direttive. in particolar modo, non cercare draghi particolarmente armati e corazzati, le loro caratteristiche sono elementali, non fisiche, cerca più che altro di puntare su questo. se hai dubbi e perplessità basta che me lo fai sapere.
     
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    MI servirebbe un potere che possa addattarsi alle seguenti caratteristiche:
    Loto Bianco
    Elemento Luce

    Come idea base sarebbe da prendere il modo di combattere di Saber da Fate Stay Night quindi comprendente armi da taglio (spada) e principalmente attacchi basati su danno fisico diretto, con magari possibilità di colpi più potenti basati sull'utilizzo della Luce come arma, quindi raggi, fasci di luce, scheggie cose simili...
    Il potere non ha punti specifici da rispettare se non i pochi elencati sopra, senza contare che essendo nuovo di questo Gdr non sn ancora preparatissimo sull'utilizzo di questi in combattimento e quindi non vorrei includere cose troppo eccessive...
    Se le informazioni nn sn sufficienti cercherò di dare altri dettagli.
    grazieeeee
     
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    Nessun problema, è un lavoro semplice, tra un paio di giorni al massimo dovrei aver fatto.
     
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    Altra richiesta completata, ecco il potere per Byakuya!

    Elemento: Luce
    Loto: Bianco
    Descrizione: (nome del PG) possiede un'arma unica nel suo genere, (nome dell'arma e spiegazione delle sue origini e di come l'ha ottenuta. L'arma è una spada, che non dovrà essere più lunga di 15 cm). Questa spada ha la capacità di assorbire la luce, ogni sua minima parte, e poi rilasciarla sotto forma di mistico potere. L'arma possiede di base diversi attacchi che col passare del tempo aumentano e migliorano.

    Livello 1
    - Facendo fluire energia lucente sulla spada, sarà possibile scagliare una lama di energia lunga 2 metri, spessa pochi millimetri e larga 5 cm. Questa lama si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore e con la sua stessa forza fino ad un massimo di 10 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
    - Menando un fendente senza che l'energia sia ancora perfettamente coerente, è possibile scagliare dalla lama dei frammenti di luce simili a piccole punte di energia, lunghe 20 cm e spesse circa 2 cm. Queste saranno al massimo 5, si muoveranno alla stessa velocità di un proiettile senza però poter decidere la loro traiettoria dopo essere stati scagliati. Hanno una discreta forza di penetrazione ed agiscono entro un'area massima di 15 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.

    Livello 2
    - Facendo fluire energia lucente sulla spada, sarà possibile scagliare una lama di energia lunga 3 metri, spessa pochi millimetri e larga 10 cm. Questa lama si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore e con la sua stessa forza fino ad un massimo di 15 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
    - Menando un fendente senza che l'energia sia ancora perfettamente coerente, è possibile scagliare dalla lama dei frammenti di luce simili a piccole punte di energia, lunghe 20 cm e spesse circa 2 cm. Queste saranno al massimo 10, si muoveranno alla stessa velocità di un proiettile senza però poter decidere la loro traiettoria dopo essere stati scagliati. Hanno una discreta forza di penetrazione ed agiscono entro un'area massima di 20 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
    - Generando energia lucente sulla spada ma facendo in modo che questa rimanga sull'arma piuttosto che essere sparata, è possibile allungare la lama della spada fino a 3 metri di lunghezza, incrementando la sua forza di taglio e di molto la sua forza di penetrazione. Questo potere perdura per un massimo di due turni, e può essere usato una sola volta ogni 2 turni.

    Livello 3
    - Facendo fluire energia lucente sulla spada, sarà possibile scagliare una lama di energia lunga 4 metri, spessa pochi millimetri e larga 15 cm. Questa lama si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore e con la sua stessa forza fino ad un massimo di 20 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
    - Menando un fendente senza che l'energia sia ancora perfettamente coerente, è possibile scagliare dalla lama dei frammenti di luce simili a piccole punte di energia, lunghe 20 cm e spesse circa 2 cm. Queste saranno al massimo 15, si muoveranno alla stessa velocità di un proiettile senza però poter decidere la loro traiettoria dopo essere stati scagliati. Hanno una discreta forza di penetrazione ed agiscono entro un'area massima di 25 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
    - Generando energia lucente sulla spada ma facendo in modo che questa rimanga sull'arma piuttosto che essere sparata, è possibile allungare la lama della spada fino a 5 metri di lunghezza, incrementando la sua forza di taglio e di molto la sua forza di penetrazione. Questo potere perdura per un massimo di tre turni, e può essere usato una sola volta ogni 2 turni.
    - Piantando la spada a terra con l'impugnatura rivolta verso l'alto, è possibile utilizzare la luce per solidificarne la stabilità e la consistenza, generando quindi uno scudo circolare dal diametro di 2 metri. Possiede una discreta resistenza e stabilità, l'arma può restare in questo stato per un turno al massimo e può utilizzare questo potere una sola volta ogni due turni.

    Livello 4
    - Facendo fluire energia lucente sulla spada, sarà possibile scagliare una lama di energia lunga 5 metri, spessa pochi millimetri e larga 20 cm. Questa lama si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore e con la sua stessa forza fino ad un massimo di 25 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
    - Menando un fendente senza che l'energia sia ancora perfettamente coerente, è possibile scagliare dalla lama dei frammenti di luce simili a piccole punte di energia, lunghe 30 cm e spesse circa 2 cm. Queste saranno al massimo 20, si muoveranno alla stessa velocità di un proiettile senza però poter decidere la loro traiettoria dopo essere stati scagliati. Hanno una discreta forza di penetrazione ed agiscono entro un'area massima di 30 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
    - Generando energia lucente sulla spada ma facendo in modo che questa rimanga sull'arma piuttosto che essere sparata, è possibile allungare la lama della spada fino a 10 metri di lunghezza, incrementando di molto la sua forza di taglio e di penetrazione. Questo potere perdura per un massimo di tre turni, e può essere usato una sola volta ogni 2 turni.
    - Piantando la spada a terra con l'impugnatura rivolta verso l'alto, è possibile utilizzare la luce per solidificarne la stabilità e la consistenza, generando quindi uno scudo circolare dal diametro di 3 metri. Possiede una notevole resistenza e stabilità, l'arma può restare in questo stato per un massimo di 2 turni di fila e può utilizzare questo potere una sola volta ogni due turni.
    - In questo livello è possibile utilizzare la modalità Lightning: una sola volta a combattimento, è possibile ricoprire il proprio corpo di luce come se fosse un vestito (se hai una trasformazione più interessante, usa quella). Questo stadio durerà un massimo di 5 turni durante i quali non sarà più necessario attendere del tempo per poter utilizzare ancora lo stesso potere della spada. Quando questo stadio termina però, il possessore della spada dovrà restare per 3 turni senza la possibilità di utilizzare alcuno dei suoi poteri.

    Appunti: ogni tecnica verrà sfruttata per aumentare l'efficacia degli attacchi già esistenti nel potere, creandone varianti Ad esempio il potere dei dardi, potrebbe essere utilizzato per creare una sorta di Senbonzakura sacrificandone la velocità.
     
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    Grazie mille Amaterasu è perfetto....
    Poi mi crei pure Avalon e Sanbonzakura.... Ti hanno già fatto un monumento?? XD
    PS: 15 cm la lunghezza della spada?? O.o pugnalino cioè??
     
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    Errore mio scusa! Intendevo un metro e cinquanta centimetri.
     
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    LoooL grazie mille di nuovo :)
     
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    Ora l'ho visto il Topic... Scusa Amy per la richiesta via MP e grazie...

     
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    Mi servirebbe un potere di questo tipo:

    Assorbimento energetico.
    Loto nero.
    Elemento di qualsiasi tipo.

    L'unico dettaglio che vorrei è che avesse a che fare col "mangiare". Se sono necessari altri dettagli, sono a disposizione 26 ore al giorno.
    Ringrazio infitamente in anticipo *si inchina fronte a terra*
     
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    Cubo di Le Marchand

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    Ho avuto non pochi dubbi al riguardo, ma credo di poterti aiutare:

    Elemento: oscurità
    Loto: Per un potere basato sull'assorbimento energetico, che non farà altro che assorbire energia ed esclusivamente in modi leggermente diversi, io ti consiglierei il loto Bianco per garantirti un minimo di attacco, ma messo così il potere va bene anche come loto nero, quindi fai tu.
    Descrizione: L'oscurità partendo dalla schiena al centro della colonna vertebrale prende la forma di uno spettro violaceo dall'aspetto etereo e quasi trasparente che riflette le fattezze di un Verme dal diametro di 30 cm. Questa creatura non è in grado di separarsi dal corpo del suo ospite e non può danneggiare fisicamente il nemico, tuttavia quando lo morde è in grado di strappargli via la sua energia e, inghiottendola, spostarla al suo ospite per garantirgli nuova forza. Oltre a questo, il verme fornisce anche delle fauci identiche alle sue sui palmi delle mani del suo ospite, in questo modo se riuscirà a mordere il bersaglio con queste particolari bocche potrà togliergli un'ingente quantità di energia, senza però riuscire ad assorbirla dato che essendo una bocca fisica gli porta via sangue e carne che disperdono l'energia. La bocca del verme può espandersi al massimo per la sua stessa grandezza, quelle sulle mani di molto meno.

    Livello 1:
    - E' possibile allungare il verme fino ad un massimo di 5 metri.
    - Il verme ha una resistenza nettamente inferiore rispetto al suo ospite, e si rigenera se ferito gravemente nel giro di 2 turni.
    - Mordendo il bersaglio su un arto con il verme è possibile assorbire 5 unità di energia. Se invece si colpisce il busto sarà possibile assorbire 10 unità di energia.
    - Mordendo il bersaglio con il palmo della mano è possibile fargli perdere 15 unità di energia.

    Livello 2:
    - E' possibile controllare fino a 2 vermi contemporaneamente, tuttavia è possibile rigenerarne solo uno alla volta.
    - E' possibile allungare ogni verme fino ad un massimo di 10 metri.
    - Il verme ha una resistenza leggermente inferiore rispetto al suo ospite, e si rigenera se ferito gravemente nel giro di 2 turni.
    - Mordendo il bersaglio su un arto con il verme è possibile assorbire 10 unità di energia. Se invece si colpisce il busto sarà possibile assorbire 15 unità di energia.
    - Mordendo il bersaglio con il palmo della mano è possibile fargli perdere 20 unità di energia.

    Livello 3:
    - E' possibile controllare fino a 3 vermi contemporaneamente, tuttavia è possibile rigenerarne solo uno alla volta.
    - E' possibile allungare ogni verme fino ad un massimo di 15 metri.
    - Il verme ha la stessa resistenza del suo ospite, e si rigenera se ferito gravemente nel giro di 1 turno.
    - Mordendo il bersaglio su un arto con il verme è possibile assorbire 15 unità di energia. Se invece si colpisce il busto sarà possibile assorbire 20 unità di energia.
    - Mordendo il bersaglio con il palmo della mano è possibile fargli perdere 25 unità di energia.

    Livello 4:
    - E' possibile controllare fino a 4 vermi contemporaneamente, tuttavia è possibile rigenerarne massimo due alla volta.
    - E' possibile allungare ogni verme fino ad un massimo di 20 metri.
    - Il verme ha la stessa resistenza del suo ospite, e si rigenera se ferito gravemente nel giro di 1 turno.
    - Mordendo il bersaglio su un arto con il verme è possibile assorbire 20 unità di energia. Se invece si colpisce il busto sarà possibile assorbire 25 unità di energia.
    - Mordendo il bersaglio con il palmo della mano è possibile fargli perdere 30 unità di energia.

    Suggerimenti: il potere si basa dunque sulla manipolazione di questi vermi, sulla loro forma e utilità ed eventualmente sulla capacità di assorbimento con un adeguato costo, per questo consiglierei vivamente il loto bianco visto che assorbendo energia avresti a disposizione lo spazio per riuscire a lanciare tecniche anche molto efficaci. Ho lasciato il potere molto spoglio perché non sapevo che genere di potere desiderassi, quindi il verme può essere un parassita, una semplice forma che dai al tuo potere oppure un amico immaginario che avevi da bambino. Fai tu.
     
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    E' bellissimo.

    Grazie ancora *inchino fronte a terra*
     
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    Ho creato uno "schema" di un potere che mi piacerebbe parecchio,potresti modificarlo in modo che sia approvabile?Vorrei poi poterlo concentrare su esplosioni dei marchi ed attacchi simili con le tecniche.Modificalo come preferisci,in maniera che sia approvabile,ti chiedo solo due cose: vorrei che fosse un loto nero,e magari,trova un nome più appropriato,a me non viene in mente nulla :ahse:


    Devaster Master
    Sui palmi delle mani dell'utilizzatore,compaiono dei tatuaggi,che scompaiono solo quando si disattiva il potere.Da questi tatuaggi,l'utilizzatore può lanciare dei marchi,identici ai tatuaggi,sia in aspetto che in dimensioni,che si stamperanno a fuoco,sulla prima cosa che colpiranno,senza possibilità di essere rimossi,se non per decisione dell'utilizzatore.Durante il volo,i marchi sono intangibili.Ogni volta che si usa una tecnica su un marchio,esso sparisce.


    Livello 1
    -I marchi viaggiano alla velocità dell'utilizzatore
    -Si possiedono 20 Devaster Point
    -Ogni volta che si lancia un marchio si spende 1 Devaster Point
    -L'utilizzatore può rimuovere i marchi dal campo,al costo di 1 Devaster Point ogni marchio
    -Ogni turno si guadagna 1 Devaster Point,ma non si può superare il limite massimo
    -Ci possono essere massimo 4 marchi sul campo
    -Si possono utilizzare tecniche con massimo 2 marchi contemporaneamente

    Livello 2
    -I marchi viaggiano alla velocità dell'utilizzatore
    -Si possiedono 25 Devaster Point
    -Ogni volta che si lancia un marchio si spende 1 Devaster Point
    -L'utilizzatore può rimuovere i marchi dal campo,al costo di 1 Devaster Point ogni marchio
    -Ogni turno si guadagnano 2 Devaster Point,ma non si può superare il limite massimo
    -Ci possono essere massimo 8 marchi sul campo
    -Si possono utilizzare tecniche con massimo 4 marchi contemporaneamente

    Livello 3
    -I marchi viaggiano alla velocità dell'utilizzatore
    -Si possiedono 30 Devaster Point
    -Ogni volta che si lancia un marchio si spende 1 Devaster Point
    -L'utilizzatore può rimuovere i marchi dal campo,al costo di 1 Devaster Point ogni marchio
    -Ogni turno si guadagnano 3 Devaster Point,ma non si può superare il limite massimo
    -Ci possono essere massimo 12 marchi sul campo
    -Si possono utilizzare tecniche con massimo 6 marchi contemporaneamente

    Livello 4
    -I marchi viaggiano alla velocità dell'utilizzatore
    -Si possiedono 30 Devaster Point
    -Ogni volta che si lancia un marchio si spende 1 Devaster Point
    -L'utilizzatore può rimuovere i marchi dal campo,al costo di 1 Devaster Point ogni marchio
    -Ogni turno si guadagnano 3 Devaster Point,ma non si può superare il limite massimo
    -Ci possono essere massimo 12 marchi sul campo
    -Si possono utilizzare tecniche con massimo 6 marchi contemporaneamente
     
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761 replies since 30/6/2012, 10:13   19353 views
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