Poteri Legacy

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    I POTERI LEGACY
    INTRODUZIONE
    MEKQ7UW_o
    Molti giocatori sono al loro primo approccio con un GDR di questo tipo, e anche i più esperti con i GDR by forum potrebbero non avere l'esperienza adatta per elaborare un potere da soli. In realtà non è così difficile, ma potrebbe mancare semplicemente il tempo e la volontà, pertanto anche solo per imparare a giocare sono stati creati appositamente dei poteri Legacy per permettere a tutti i giocatori di iniziare senza perdere tempo!
    Sostanzialmente i poteri Legacy sono poteri già preimpostati, che hanno livelli e condizioni equilibrate, sono facili da utilizzare e hanno già diverse tecniche pronte, perfette per comprendere esattamente il meccanismo del potere ma soprattutto per poterne elaborare di nuove di propria spontanea iniziativa. I poteri Legacy sono incompleti nella descrizione, hanno alcuni elementi preimpostati, ma il giocatore dovrà completarne la descrizione ad esempio specificando la forma dell'arma sfruttata con quel potere, oppure l'elemento utilizzato per quella determinata abilità. I livelli invece non è necessario toccarli, poiché sono già impostati in modo da restare immutati indipendentemente dalle scelte del giocatore. Anche le tecniche non hanno bisogno di modifiche di nessun tipo, ma non sono complete: questo perché il giocatore che sceglie un potere Legacy ha comunque la possibilità di personalizzarlo come preferisce. In ogni Legacy troverete anche qualche suggerimento su come utilizzarlo e soprattutto su come creare la tecnica di livello 3, ovvero la sua evoluzione: quella vi permetterà di andare oltre i limiti di un potere e assaporare la vera essenza combattiva del GDR.
    In questo primo post non troverete i poteri Legacy, ma un breve riassunto col loro elenco, che vi spiegherà grossomodo cosa fa un determinato potere e per quale genere di combattente è indicato. Le possibilità sul nostro GDR sono letteralmente infinite, quindi la lista dei Legacy è in costante aumento per cercare di garantire la massima personalizzazione di un personaggio e renderlo proprio come piace a voi. Per nessuna ragione i poteri Legacy vanno considerati "deboli": sono più facili da usare e meno complessi, quindi essendo privi di grosse condizioni non arrivano agli stessi risultati di un potere più articolato, ma non significa affatto che sono più deboli, semplicemente sono più facili da usare. I Potery Legacy sono pensati per essere utilizzati principalmente da PG di razza UMANA, adattarli ad altre razze è complesso, ma fortunatamente le razze di per sé concedono già molti spunti per creare un potere da sé, quindi non dovrete preoccuparvene. Inoltre in caso aveste bisogno di aiuto per la creazione di un potere più complesso potete sempre rivolgervi al Centro di supporto. Visto che i poteri Legacy sono solo delle basi e possono essere personalizzati, non è necessario fare nessuna richiesta o prenotarli, possono essercene di più tutti simili tra di loro, l'importante è che quando create la scheda specificate vicino al nome del potere che si tratta di un [Legacy] così gli staffer potranno capire se avete fatto un lavoro da soli o se si tratta di un potere già pronto. Ci permetterà di valutare la scheda più velocemente. Ricordate pertanto che ci possono essere più giocatori con la stessa base di un potere Legacy ma che con descrizioni e tecniche personali prendono strade totalmente diverse, l'unica cosa che varia è la base del potere e su questo non c'è nulla di male.
    ATTENZIONE! Alcuni poteri Legacy hanno degli indizi nella loro descrizione per farvi capire a cosa potrebbero essere legati all'interno dello Storyline: Patti, creature malvagie o eroi del passato, questi elementi sono puramente opzionali e non hanno la minima rilevanza ai fini del percorso che volete affrontare, ma in caso voleste sfruttare queste informazioni vostro vantaggio sentitevi liberi di farlo.
    BONUS LEGACY: Un nuovo giocatore che prende come primo potere un Legacy ottiene immediatamente un incentivo di 100 HF Credit. Inoltre, un PG appena creato che prende un potere Legacy ottiene un bonus di 100 Sp iniziali. Questo vale anche al di fuori del primissimo PG combattente postato.
    LISTA LEGACY

    TAGLIO ENERGETICO POTENZIATO
    Le armi a taglio energetico potenziato possono essere di vario tipo: zampakuto, armagus, semplici armi incantate o strumenti di morte di vario tipo. Si tratta di un potere ibrido che combina una capacità di taglio letale ad un buon controllo sull'avversario visto che lo costringe a schivare colpi precisi e pericolosi. Attenzione: forza di taglio superiore non significa anche una forza fisica superiore, quindi è un potere veloce che non può permettersi grossi confronti di forza. Forme più complesse di questo tipo di potere sfruttano proprietà elementali, nel caso de Legacy però il potere è impostato su energia pura e neutrale, così da potersi adattare ad ogni situazione.

    POTENZIAMENTO GIGAS
    I poteri di potenziamento fisico di solito riguardano mutazioni, equipaggiamenti potenziati o anche sfociare nelle maledizioni, molto spesso è una questione di estetica. I poteri di questo tipo sono principalmente attaccanti brutali che sfruttano il vantaggio sulla forza per sopraffare il nemico, è molto importante quindi assicurarsi di avere sempre al massimo questa statistica, perché affidarsi ad un simile potere solo per eguagliare il nemico non è una buona idea. Il potenziamento quindi vive di vantaggio, pressando il nemico su qualcosa in cui non può competere, un combattente forzuto può inoltre distruggere ostacoli e il potere in questione è organizzato per attaccare in maniera micidiale, lasciando però scoperto molto altro del suo repertorio. Una buona idea per accompagnare questo tipo di poteri è prendere arti occulte come Geomanzia che consentono di fermare l'avversario e i suoi colpi in molti modi.

    ARMATURA CRESCENTE
    Non è facile regolamentare un potere basato su un'armatura. Le corazze totali sono difese quasi perfette e pertanto non possono diventare molto resistenti, altrimenti sarebbero poteri invincibili. Una buona idea per un potere difensivo dunque, è fare in modo di partire da una corazza specifica, ad esempio un guanto da battaglia, che gradualmente durante il combattimento si allarga, trasformandosi in una corazza completa. Questa condizione consente di ottenere comunque un'armatura completa senza sacrificarne la resistenza. Questo genere di poteri pecca gravemente in capacità offensive, quindi è una buona idea compensare con arti occulte come piromanzia e kearinomanzia che sono invece molto aggressive.

    GUARIGIONE
    Se attaccare per distruggere non è la vostra vocazione, forse allora volete un potere fatto appositamente per curare gli altri e le proprie ferite. Grazie alle arti occulte questo tipo di potere è diventato molto accessibile, anche per incoraggiare i giocatori che vogliono assumere un ruolo di supporto. Questo tipo di potere può variare nell'origine, nella forma e nell'esecuzione: potrebbe essere un bastone magico, una croce benedetta o un particolare tatuaggio sul corpo, l'idea è quella di far si che questo strumento conceda capacità benefiche al bersaglio, ovviamente rispettando i dovuti limiti, altrimenti diverrebbe immortali. State attenti! Alcuni tipi di ferite non sono facili da rigenerare, specialmente le amputazioni e i danni critici, pertanto se il vostro PG è molto passivo non abbiate timore ad affiancare un potere di totale supporto ad un'arte occulta super difensiva per proteggerlo.

    MUTANTE
    Tra i poteri più versatili, spiccano quelli sulla mutazione fisica. per non renderlo troppo sbilanciato e inefficiente, il Legacy proposto riguarda solo un braccio mutante che può tuttavia assumere molte forme diverse. Le mutazioni che si prestano meglio sono quelle fisiche associate ad un potere biologico, una trasformazione ad esempio o un virus, ma è adattabile anche a situazioni più particolari come ad esempio arti artificiali oppure di natura demoniaca/magica. L'arto può cambiare forma per adattarsi a diversi tipi di combattimento serrato, mantenere le distanze oppure muoversi meglio nella zona di combattimento. Un potere insidioso che rende il giocatore imprevedibile e mutevole.

    ASSASSIN
    Un potere basato sulla velocità e sull'utilizzo delle arti occulte per distrarre e incalzare il nemico così da infliggere un colpo decisivo che possa mettere fine al combattimento. Gli assassini possono svilupparsi in più direzioni, mantenendosi a distanza oppure avvicinandosi quando l'avversario è scoperto. La costante è la velocità e l'ottimizzazione del consumo di energia. All'atto pratico, questo tipo di poteri è molto personalizzabile nell'aspetto ma poco flessibile nell'esecuzione, che ha bisogno di apprendere i ritmi di gioco per sapere quando colpire in maniera vincente.

    ARMA DA FUOCO
    I poteri basati sulle armi da fuoco e in generale gli "spari" (inteso come lancio di attacchi a distanza distruttivi) sono senza ombra di dubbio tra i più aggressivi e vincenti. Brillando in missione e contro gruppi di nemici e hanno sempre la risorsa giusta per affrontare ogni tipo di avversario. Ciò in cui peccano è la versatilità: difficilmente un potere sbilanciato sui danni e l'efficienza di infliggerli ha a disposizione molte risorse in caso di guai, sia a livello difensivo e che di supporto, pertanto è sempre bene scegliere con cautela questo tipo di poteri perché possono trasformarsi in armi a doppio taglio.
    PICCOLA GUIDA AI POTERI LEGACY
    - Subito dopo il titolo, troverete l'elemento consigliato per poter sfruttare al meglio quel potere. Non sceglietene altri, altrimenti rischiate di mancare la natura di quel potere!
    - La descrizione che segue sarà sostanzialmente l'introduzione al potere, la troverete in due colori. Le parti scritte in GIALLO sono quelle che non dovete cambiare mai per nessuna ragione. Sono parti esplicative fondamentali che spiegano come funziona il potere e fanno anche d abreve introduzione, non intaccano in alcun modo la sua personalizzazione poiché sono generiche. Le scritte in VERDE invece sono le parti che dovete assolutamente modificare, in verde troverete delle scritte che vanno cancellate e sostituite con la vostra scelta estetica, con elementi personali come ad esempio il metodo adottato dal vostro PG per ottenere quel potere (se casuale o volontario), la forma stessa del potere (con annessa descrizione ed eventuali dettagli) ma soprattutto il vostro tocco personale a quel potere. Assicuratevi di non aggiungere meccaniche inutili al combattimento, limitatevi alla forma.
    - Subito dopo ci saranno i livelli del potere: quelli non dovete toccarli ma copiarli così per come sono, senza alterare nulla. E' importante per mantenere ordine ed equilibrio nel potere. Alcuni poteri sembrano scarni, ma la verità è che non conta minimamente la lunghezza di un potere per determinare quanto è forte, conta soltanto cosa effettivamente c'è scritto.
    - Verso la fine, troverete le tecniche, di solito sono 2 tecniche di livello 1 e due di livello 2, senza nomi in modo che abbiate la libertà di nominarle come desiderate, in funzione di come vi piace impostare il potere. Ricordatevi che giocare senza enfasi non è divertente, sentitevi liberi di gridare il nome dei vostri attacchi!
    - Infine, ci sarà un piccolo specchietto per i consigli su come gestire il potere, che tecniche potreste creare e come evolvere una simile specialità per il PG. Ricordate sempre però che il modo migliore per usare un potere è solo il vostro.
    - Suggerimento importante: Questo è un GDR hentai, aggiungere alle caratteristiche del potere qualche espediente narrativo utile nelle parti più piccanti non farà altro che rendere il vostro PG ancora più interessante!
    - Suggerimento importante 2: Siate attenti quando create il vostro PG: non cercate di trasportare un personaggio da un'altra storia nel nostro mondo, leggete bene lo storyline e la cosmologia così da avere un'idea di cosa sta succedendo nel mondo in questo periodo, altrimenti il vostro personaggio verrà un estraneo. Ovviamente, collegare il potere con gli eventi della trama ed eventuali personalità di spicco dello storyline non può che farvi bene!

    Vietata la copia totale e parziale dell'opera creata esclusivamente per
    HENTAI FANTASY & HF GDR
    Creative Commons License
    Questo/a opera è pubblicato sotto una Licenza Creative Commons.
    Questo Regolamento è protetto da Copyright
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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 10:54
     
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    TAGLIO ENERGETICO POTENZIATO

    Elemento: Incolore/Luce/Oscurità (non fa molta differenza)
    Descrizione: Le armi con capacità energetiche superiori sono state utilizzate o create per poter conferire a tutti i combattenti promettenti ma senza abilità personali specifiche di eccellere contro avversari troppo potenti. Non era insolito infatti vederle impugnate da Custodi, pronti a tutto per proteggere i loro segreti, o dai Cacciatori in modo da assicurarsi un'esecuzione netta sulla loro preda. Questo potere si basa principalmente sull'uso di una spada speciale intrisa di una forza energetiche che può venire liberata per aumentare esponenzialmente la sua forza di taglio. A questo punto descrivete la forma della spada, questo potere si basa su colpi veloci e versatili, quindi non eccedete con le dimensioni: una lunghezza che va da 1 metro a 1 e 60 dovrebbe essere più che sufficiente. Scegliete la forma che preferite: un gladio, una katana, una scimitarra, un'arma dalle fattezze diaboliche difficile da descrivere ma bella da vedere, il risultato è sempre lo stesso. Il funzionamento del potere è molto semplice: l'utilizzatore concentra energia all'interno dell'arma così che questa si nutra della sua essenza vitale, trasformandola in un intenso bagliore energetico che riveste il filo della lama. A questo punto il potere può sprigionare tutta la sua potenza distruttiva e nutrirsi dell'energia del suo utilizzatore per affrontare ogni genere di nemico. A questo punto ricordatevi di specificare (anche in maniera sbrigativa) come il vostro PG ha ottenuto l'arma e come la utilizza, non perdetevi nei dettagli: questo non è un background né una descrizione psicologica. Arricchite inoltre i dettagli visivi, non so ad esempio se mentre usa quest'arma il vostro PG cambia il colore degli occhi o dei capelli, se la spada assume un bagliore di colore particolare o se semplicemente emette suoni strani quando attacca.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - La capacità di taglio della spada è leggermente superiore al normale.
    - Dopo aver attivato una tecnica personale, l'energia che riveste la spada vibra, aumentando ulteriormente la capacità di taglio per 1 turno e la lunghezza della spada di 30 cm attraverso l'energia.
    - Mentre la spada vibra in seguito a una tecnica personale, risulta immune a qualsiasi tecnica che diminuisca la sua capacità di taglio di livello 1 o inferiore.

    Livello 2
    - La capacità di taglio della spada è superiore al normale.
    - Dopo aver attivato una tecnica personale, l'energia che riveste la spada vibra, aumentando ulteriormente la capacità di taglio per 2 turni e la lunghezza della spada di 50 cm attraverso l'energia.
    - Mentre la spada vibra in seguito a una tecnica personale, risulta immune a qualsiasi tecnica che diminuisca la sua capacità di taglio di livello 2 o inferiore.

    Livello 3
    - La capacità di taglio della spada è molto superiore al normale.
    - Dopo aver attivato una tecnica personale, l'energia che riveste la spada vibra, aumentando ulteriormente la capacità di taglio per 3 turni e la lunghezza della spada di 80 cm attraverso l'energia.
    - Mentre la spada vibra in seguito a una tecnica personale, risulta immune a qualsiasi tecnica che diminuisca la sua capacità di taglio di livello 3 o inferiore.

    Livello 4
    - La capacità di taglio della spada è estremamente superiore al normale.
    - Dopo aver attivato una tecnica personale, l'energia che riveste la spada vibra, aumentando ulteriormente la capacità di taglio per 4 turni e la lunghezza della spada di 100 cm attraverso l'energia.
    - Mentre la spada vibra in seguito a una tecnica personale, risulta immune a qualsiasi tecnica che diminuisca la sua capacità di taglio.

    Tecniche

    Livello 1: Vibrando un fendente verso il bersaglio, sarà possibile prolungare l'energia che riveste la spada, in modo che la lunghezza venga incrementata di 1 metro così da poter colpire a sorpresa avversari più distanti. In caso la spada sia già prolungata dall'effetto del potere, gli effetti si sommano incrementando ulteriormente la sua lunghezza. Questa tecnica dura un lasso di tempo limite pari alla durata del colpo stesso, pertanto una volta terminato il fendente la lama perde il metro di lunghezza garantito da questa tecnica.
    Costo: 5

    Livello 1: Utilizzando la spada come un'arma da punta, è possibile utilizzare questa tecnica per convertire momentaneamente la capacità di taglio della spada in capacità di penetrazione. Questa tecnica non può essere allungata sfruttando altre tecniche o l'abilità descritta nel potere, poiché consente di sfruttare questo effetto solo concentrando completamente l'energia sulla punta. L'attacco però, risulta micidiale, tuttavia la tecnica dura un tempo massimo pari all'affondo stesso, quindi al termine dell'attacco si disattiverà.
    Costo: 5

    Livello 2: Sferrando un attacco in una direzione specifica, è possibile usare questa tecnica per sprigionare violentemente l'energia della spada scagliando nella direzione del fendente un vero e proprio lampo di energia. Il colpo avrà una forma a mezzaluna ampia quanto la lunghezza stessa della spada, si scaglierà verso il nemico al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 10 metri, dopodiché svanirà. La lama ha la stessa efficacia di un fendente della spada stessa, e se ci sono altre tecniche attive che ne potenziano l'efficacia otterrà le stesse identiche proprietà, diventando perfino più efficace. Questa tecnica però, scaglia qualsiasi abilità attiva sulla spada stessa, pertanto dopo l'uso di questa tecnica ogni altra abilità, che sia un effetto passivo o una tecnica a mantenimento, risulta disattivata, come se il potere fosse stato riattivato in quel momento.
    Costo: 10

    Livello 2: Questa tecnica consente di aumentare l'affinità con la propria arma energetica, trattandola come se fosse un'arma convenzionale. Sarà quindi possibile incantarla con una qualsiasi delle tecniche dell'arte occulta, numero 15 o 26, così da aumentare le sue capacità distruttive. Questa tecnica non solo infrange la regola delle armi convenzionali, ma aumenta perfino la durata dell'incanto per armi di ulteriori 2 turni. Al termine di questo tempo, la tecnica si disattiva ed è necessario attivarla di nuovo per poterne sfruttare gli effetti.

    CONSIGLI: Il potere è molto semplice, usate la vostra arma per attaccare i nemici e difendervi dai loro colpi. proiettili e altre lame volanti non dovrebbero essere un problema, mentre i nemici che si avvicinano troppo troveranno la sconfitta sotto i vostri potentissimi fendenti. Altre tecniche che potreste creare sono, ad esempio, qualcosa di più strategico al livello 1, come un lampo improvviso di luce che vi garantisca qualche istanti di vantaggio su un nemico accecato. Al livello 2 potreste trasformare l'energia che riveste la spada nel filo di una motosega per aggiungere danni da usura, ma questo ve lo sconsigliamo in caso sceglieste come arti occulte Aitromanzia o Kearinomanzia, visto che grazie alla tecnica di livello 2 che infrange le regole sulle armi convenzionali otterreste un risultato nettamente migliore. L'evoluzione al livello 3 è molto versatile: potreste ottenere una seconda spada per raddoppiare le vostre capacità belliche, oppure potreste ingigantire questo strumento di morte donandogli oltre che una capacità di taglio immane, anche una presenza consistente che vi impedirebbe di essere respinti facilmente. O ancora, potreste creare un'evoluzione basata proprio sulla tecnica di livello 2 che infrange le regole sulle armi convenzionali, così da ottenere un'evoluzione basata su un elemento. Le possibilità sono diverse e vastissime.


    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 25/9/2018, 10:42
     
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    Elemento: Variabile
    Descrizione: Per combattenti che sono già sovrumani, un potenziamento fisico potrebbe sembrare inutile, ma è chiaro che anche tra i super uomini esiste chi desidera ottenere la forza più assoluta inarrestabile. Il modo più semplice per raggiungerlo è farlo attraverso le braccia, il fulcro principale dei combattenti, non a caso la Umbrella svolgeva terrificanti esperimenti per potenziare il fisico di una persona oltre il suo limite, e perfino le streghe più potenti non esitavano a trasferire poteri diabolici negli arti dei loro servitori per ottenere guardie del corpo invincibili. Tanto per cominciare sarà importante descrivere che fattezze ha il vostro potere: se si tratta di impianti, di tatuaggi, di una maledizione o di un semplice potenziamento magico, quindi sarà opportuno anche specificare da cosa ha origine. Una buona occasione per descriverlo minuziosamente. Normalmente, questi arti risultano più resistenti del normale per assorbire meglio i colpi da loro stessi scagliati. Il potere sigilla la potenza più pura dell'utilizzatore all'interno dei suoi arti superiori, così che i suoi colpi possano diventare devastanti, oltre che ridurre notevolmente lo sforzo per sollevare o respingere oggetti o nemici di grosse dimensioni. Nonostante l'energia è principalmente concentrata negli arti superiori, la forza è distribuita equamente su tutto il fisico, l'unico effettivo limite è l'impossibilità di scaricare l'energia attraverso le tecniche da qualsiasi altro punto all'infuori delle braccia. Ma a tutti gli effetti, a trarre vantaggio dal bonus è tutto il corpo. A questo punto arricchite il potere di dettagli: se all'attivazione incrementa moltissimo la massa muscolare fino a stravolgere le fattezze del PG, se si tratta solo di un semplice di un cambio di muscolatura, se ad esempio altera la colorazione della pelle o qualsiasi altra caratteristica fisica del potere. Emette luce? E' caratterizzato da simboli particolari? Dategli la forma che preferite.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - L'utilizzatore ottiene un bonus sulla forza del 25%.
    - La superficie degli arti superiori risulta leggermente più resistente del normale, specialmente nei confronti dei danni da impatto.
    - Qualsiasi malus sulla forza scagliato dall'avversario viene dimezzato e dura 1 turno in meno.

    Livello 2
    - L'utilizzatore ottiene un bonus sulla forza del 50%.
    - La superficie degli arti superiori risulta più resistente del normale, specialmente nei confronti dei danni da impatto.
    - Qualsiasi malus sulla forza scagliato dall'avversario viene dimezzato e dura 2 turno in meno.

    Livello 3
    - L'utilizzatore ottiene un bonus sulla forza del 75%.
    - La superficie degli arti superiori risulta molto più resistente del normale, specialmente nei confronti dei danni da impatto.
    - Qualsiasi malus sulla forza scagliato dall'avversario viene dimezzato e durerà massimo 2 turni. Se dura pari o meno, viene annullato.

    Livello 4
    - L'utilizzatore ottiene un bonus sulla forza del 100%.
    - La superficie degli arti superiori risulta estremamente più resistente del normale, specialmente nei confronti dei danni da impatto.
    - Qualsiasi malus sulla forza scagliato dall'avversario viene dimezzato e durerà massimo 1 turno. Se dura pari o meno, viene annullato.

    Tecniche

    Livello 1: Abilità base del potere, consente di influenzare entrambi gli arti con un potente strato energetico che serra la presa dei muscoli rendendoli molto più duri fintanto che restano tesi e fermi. Questo consente di dare vita a strette micidiali, mosse di sottomissione, chiavi articolari e soprattutto tenere fermo il nemico diventano estremamente più semplici grazie a questa tecnica. Inoltre, fintanto che la presa resta salda, la resistenza degli arti diventa pressoché metallica, quindi liberarsi diventa assai difficile. Questa tecnica può applicarsi ad una semplice stretta di mano, come ad una complessa chiave articolare che prevede l'uso di entrambe le braccia.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Livello 1: Variante del potere, senza questa tecnica non è possibile sprigionare tecniche da altre parti del corpo, ma questa specifica abilità consente di utilizzare anche le gambe. In questo modo il potere diventa molto più imprevedibile e quando sprigionano una tecnica gli arti inferiori ottengono gli stessi vantaggi delle braccia in quanto a resistenza ed eventuali altri effetti previsti dalle tecniche che stanno per essere attivate. La durata di questa tecnica è un solo turno di solito, tuttavia se vengono mantenute delle tecniche sulle gambe, questa abilità può prolungarsi nel tempo fintanto che quelle tecniche restano mantenute.
    Costo: 5

    Livello 2: Potenziamento delle proprie capacità offensive, è una tecnica molto dispendiosa ma che consente di eccedere ben oltre le capacità fisiche del corpo. Attivandola, questa tecnica riveste l'arto di un'energia instabile e lo sovraccarica leggermente, in modo che il prossimo colpo venga sprigionato col doppio del bonus attuale previsto dal potere. Un solo colpo, non di più, dopodiché l'arto risulterà affaticato, la sua resistenza diminuirà notevolmente e non sarà possibile riutilizzare questa tecnica sullo stesso arto prima di 2 turni. Al termine di quel periodo di tempo, l'arto torna nel pieno delle sue forze e non subirà più il malus sulla resistenza, potrà dunque tornare ad usare questa abilità.
    Costo: 15

    Livello 2: Caricando questa particolare tecnica all'interno di uno dei propri arti, sarà possibile rendere il prossimo colpo instabile, in modo che all'impatto rilasci improvvisamente un'estrema quantità di energia in più. L'energia rilasciata avrà la stessa forza dell'utilizzatore, allargandosi in maniera sferica nella direzione in cui viene diretto il colpo allargandosi fino ad un massimo di 3 metri, definendo quindi una sfera devastante che ha come centro il punto di impatto. Questo impulso di pura energia violenta è fatto per scagliare via il nemico oppure schiacciarlo contro una superficie solida amplificando di molto i danni subiti, inoltre può essere utilizzata per fare a pezzi una parete troppo ampia e resistente, o più semplicemente respingere più attacchi contemporaneamente sfruttando ad esempio il pavimento o un muro vicino in modo che l'energia respingente devi gli attacchi. Quest'energia infatti non influisce in alcun modo sull'utilizzatore.
    Costo: 15

    CONSIGLI: Questo potere è piuttosto limitato dato che si concentra unicamente sul bonus fisico, ma non per questo non esistono combinazioni. Anzitutto è possibile scegliere un elemento che conceda più versatilità, come ad esempio il fuoco o l'acqua, in questo modo sarà possibile costruire tecniche elementali che sfruttino i danni da usura o quelli da impatto per respingere il nemico in maniera molto più efficiente. Un'altra possibilità per costruire buone tecniche è sfruttare il principio esplosivo dell'ultima tecnica per ottenere momentanei bonus sullo scatto, così da chiudere le distanze. Per l'evoluzione ci sono altrettante possibilità, ad esempio dimezzare il bonus sulla forza per distribuirlo con uno sulla velocità, così da ottenere il massimo dal potere in una combinazione letale tra forza e velocità, oppure si potrebbe creare un'evoluzione che espanda l'energia accumulata nel corpo così da poter colpire il nemico a distanza. Ricordate che questo potere aumenta di molto la vostra pericolosità ma non rende il corpo indistruttibile: equilibrate sempre attacco e difesa, altrimenti i vostri attacchi si trasformeranno in cariche suicida.


    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 3/1/2019, 16:04
     
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    ARMATURA CRESCENTE

    Elemento: Metallo/Roccia/Ghiaccio/Natura/Cristallo (Elementi come Metallo, Roccia e Ghiaccio vi daranno vantaggi elementali, la natura potrebbe darvi armature in legno magico assolutamente non inferiori a del vero metallo che possono essere utili per assorbire danni da impatto ma essere deboli ai tagli, il cristallo invece potrebbe fare il contrario: resistere meglio al taglio ma essere debole all'impatto. La scelta è variabile, il più neutrale potrebbe essere il Metallo)
    Descrizione: Esistono molti tipi di armatura, alcune sono molto ingombranti e difficilmente vengono nascoste. Per favorire la mobilità di un guerriero e nascondere come si deve questo genere di poteri, la scelta più semplice era quella di racchiudere tutta la sua efficacia all'interno di una singola corazza, e lasciare che questa si adattasse al combattente man mano che la battaglia proseguiva. I portatori di Luce ne facevano uso per difendersi dal male e proteggere i deboli, i seguaci di Satana invece li usavano per diventare dei mietitori inarrestabili. A questo punto descrivete il vostro guanto da battaglia, la sua lunghezza deve coprire perfettamente l'intero braccio, dalle dita fino alla spalla. Siete liberi di scegliere il braccio destro o il sinistro, in teoria potreste iniziare anche da altre parti del corpo indossando solo l'elmo oppure una corazza sul petto o sulla schiena, ma l'ideale sarebbe rimanere sugli arti superiori visto che sono i più utili in battaglia, quindi almeno per questo potere Legacy attenetevi a questo standard. La forma può essere di qualsiasi tipo, non fatelo troppo spesso ma divertitevi a descriverne le fattezze, perché quelle poi influiranno su tutta l'armatura! Durante il combattimento, questa corazza accumula energia che viene poi sfruttata in due distinte possibilità: una è quella di accrescere il potenziale difensivo dell'armatura attuale, l'altro invece è quello di consumare questa forza per aumentare la quantità di corazza sul corpo, col preciso scopo di materializzare un'armatura completa al 100%. Man mano che si ottiene potere, sarà possibile sbloccare i seguenti pezzi: il braccio mancante, gamba destra fino alla coscia, gamba sinistra fino alla coscia, pettorali e schiena, falda per proteggere i fianchi e l'elmo. Non è possibile sbloccare queste ultime 3 parti della corazza senza prima aver sbloccato tutti gli arti corazzati. E qui, se volete potete divertirvi a descrivere da subito le fattezze dell'armatura completa. Arricchite pure la descrizione del vostro potere con cambi fisiologici del personaggio mentre usa una simile abilità, questa può essere un processo di corruzione come anche uno di purificazione, le possibilità sono infinite.
    Attivazione: 5
    (le parti dell'armatura selezionabili sono evidenziate singolarmente per non fare confusione di quanti e quali pezzi è possibile fruire, e in che ordine. Cancellate questa parentesi nella vostra scheda)

    Livello 1
    - La resistenza della corazza è pari al metallo. Se pezzi dell'armatura vengono danneggiati in maniera significativa, sarà possibile rigenerarli consumando punti, come se dovessero essere riattivati.
    - La corazza è in grado di immagazzinare dei punti definiti Armatura, fino ad un massimo di 10. Ne guadagna 1 all'inizio di ogni turno, ne guadagna 2 se l'utilizzatore o uno dei suoi compagni subisce una ferita di almeno media entità, ne guadagna 5 se uno dei compagni dell'utilizzatore viene messo fuori combattimento o ferito gravemente.
    - Consumando 3 punti Armatura è possibile ottenere un nuovo pezzo della propria corazza. Quando questo succede, le ferite subite a quella parte del corpo smettono di sanguinare ma il danno non potrà essere ignorato.

    Livello 2
    - La resistenza della corazza è superiore al metallo. Se pezzi dell'armatura vengono danneggiati in maniera significativa, sarà possibile rigenerarli consumando punti, come se dovessero essere riattivati.
    - La corazza è in grado di immagazzinare dei punti definiti Armatura, fino ad un massimo di 10. Ne guadagna 2 all'inizio di ogni turno, ne guadagna 3 se l'utilizzatore o uno dei suoi compagni subisce una ferita di almeno media entità, ne guadagna 6 se uno dei compagni dell'utilizzatore viene messo fuori combattimento o ferito gravemente.
    - Consumando 3 punti Armatura è possibile ottenere un nuovo pezzo della propria corazza. Quando questo succede, le ferite subite a quella parte del corpo smettono di sanguinare ma il danno non potrà essere ignorato.

    Livello 3
    - La resistenza della corazza è pari all'acciaio. Se pezzi dell'armatura vengono danneggiati in maniera significativa, sarà possibile rigenerarli consumando punti, come se dovessero essere riattivati.
    - La corazza è in grado di immagazzinare dei punti definiti Armatura, fino ad un massimo di 15. Ne guadagna 3 all'inizio di ogni turno, ne guadagna 4 se l'utilizzatore o uno dei suoi compagni subisce una ferita di almeno media entità, ne guadagna 8 se uno dei compagni dell'utilizzatore viene messo fuori combattimento o ferito gravemente.
    - Consumando 3 punti Armatura è possibile ottenere un nuovo pezzo della propria corazza. Quando questo succede, le ferite subite a quella parte del corpo smettono di sanguinare e sarà possibile ignorare danni motori a quell'arto finché l'armatura è integra.

    Livello 4
    - La resistenza della corazza è superiore all'acciaio. Se pezzi dell'armatura vengono danneggiati in maniera significativa, sarà possibile rigenerarli consumando punti, come se dovessero essere riattivati.
    - La corazza è in grado di immagazzinare dei punti definiti Armatura, fino ad un massimo di 15. Ne guadagna 4 all'inizio di ogni turno, ne guadagna 5 se l'utilizzatore o uno dei suoi compagni subisce una ferita di almeno media entità, ne guadagna 10 se uno dei compagni dell'utilizzatore viene messo fuori combattimento o ferito gravemente.
    - Consumando 3 punti Armatura è possibile ottenere un nuovo pezzo della propria corazza. Quando questo succede, le ferite subite a quella parte del corpo smettono di sanguinare e sarà possibile ignorare danni motori a quell'arto finché l'armatura è integra.

    Tecniche

    Livello 1: Abilità basilare dell'armatura, consente di aumentare il legame energetico tra i materiali che la compongono per incrementare momentaneamente la resistenza della corazza, al prezzo però di non poter muovere la parte interessata. Per poter attivare questa tecnica è necessario piegare il più possibile la parte del corpo interessata, ad esempio piegandosi in avanti in caso si tratti del petto, serrando il pugno e il gomito in caso delle braccia o sollevando il ginocchio il più possibile in caso delle gambe. Questa tecnica può influenzare qualsiasi parte dell'armatura resti immobile durante il suo utilizzo, mentre quelle in movimento non subiranno variazioni. la tecnica si interrompe appena la parte interessata torna a muoversi, o semplicemente alla fine del turno. Attivare questa tecnica consuma 1 punto Armatura.
    Costo: 5

    Livello 1: Anche se un'armatura non ha grandi capacità di manipolazione, piccole modifiche sulla sua superficie sono possibili. Con questa tecnica è possibile alterare la forma di una sola specifica delle parti attivate sul corpo, facendo comparire delle resistenti punte lunghe circa 8 cm rivolte nella direzione in cui l'utilizzatore desidera. Avranno la stessa resistenza dell'armatura, risultano numerose ed insidiose, perfette per trasformare una parata in un'arma a doppio taglio. Le punte si disattivano alla fine del turno. Attivare questa tecnica consuma 1 punto Armatura.
    Costo: 5

    Livello 2: Abilità avanzata che consente di convertire la propria energia fisica in punti Armatura per velocizzare il processo di equipaggiamento. Ogni volta che questa tecnica viene attivata, consente di accumulare 2 punti Armatura. Ogni sua attivazione però, aumenta il costo di questa tecnica di 5 punti energia. Se dopo aver attivato questa tecnica l'utilizzatore attende almeno 2 turni oppure lui e/o uno dei suoi compagni subisce una ferita di almeno grave entità, il costo di questa tecnica viene resettato.
    Costo: 5

    Livello 2: Potenziamento della tecnica iniziale, ha lo stesso identico funzionamento: immobilizza una o più parti della corazza per aumentarne la resistenza. In questo caso l'aumento è di notevole entità, inoltre incrementa la resistenza della corazza nei confronti dei danni da usura. Infine l'utilizzatore risulterà estremamente più difficile da spostare, anche se la sua forza è inferiore a quella del colpo ricevuto. Attivare questa tecnica consuma 2 punti Armatura.
    Costo: 10

    CONSIGLI: La scelta di un elemento per l'armatura è molto importante, la roccia ad esempio è perfetta per resistere alla maggior parte dei tipi di attacchi elementali, ma è estremamente debole al fulmine e i suoi attacchi penetranti, e non ha molte possibilità con attacchi usuranti neutri come ad esempio raggi di luce o di oscurità. Le combinazioni sono moltissime, tuttavia non dovete preoccuparvi troppo di attacchi e debolezze, perché lo scopo di un'armatura è PROTEGGERE, non rendere qualcuno invincibile. Per vincere un combattimento è allora indispensabile equipaggiarvi di armi pericolose e soprattutto arti occulte aggressive: Kearinomanzia e Aitromanzia sono le migliori per questo scopo, ma vista la natura difensiva dell'armatura anche la Piromanzia è un'ottima idea, visto che potrete ignorare le vostre stesse fiamme senza rischiare di essere colpiti da danni collaterali. Gestire le tecniche è semplice: altre tecniche per aumentare la resistenza sacrificando la mobilità sono possibili, la mutazione delle spine vi fa capire che ci sono molte possibilità per accrescere le difese, ad esempio formando scudi sulle braccia per aumentare la superficie difensiva o semplicemente mettere difese una sopra l'altra. Per quanto riguarda l'evoluzione, molto dipende dall'elemento scelto e soprattutto dallo scopo che volete raggiungere: potete sacrificare la velocità per ottenere una resistenza estrema, oppure ottenere nuovi elementi corporei come ali per aumentare la mobilità, ottenere nuovi scudi protettivi e perché no, magari anche qualche strumento offensivo.


    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 25/9/2018, 10:41
     
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    GUARIGIONE

    Elemento: Variabile
    Descrizione: Abilità curative sono sempre state utili sul campo di battaglia, non soltanto per affrontare ogni situazione ma per assicurarsi un esercito potente, per questo molto spesso questi poteri erano affidati a generali e condottieri che potessero guidare i loro uomini all'attacco. Non era raro però che alcuni traessero potere dalla vita degli altri per allungare la propria, come si dice che facessero alcuni sinistri uomini con le lanterne. Ora descrivete la forma di questo potere, può essere di qualsiasi tipo ma deve essere uno strumento o una parte specifica del corpo, altrimenti non calzerà alla perfezione con il bilanciamento del potere. Attraverso questo prodigio, l'utilizzatore è in grado di rigenerare le ferite dei suoi alleati, e ovviamente anche le proprie, annullando i mali e gli effetti nefasti attingendo all'energia stessa, fonte di vita di quest'abilità. E' sufficiente l'esposizione diretta alle manifestazioni di questo potere, e un contatto prolungato per i mali più pericolosi. A questo punto descrivete come avete ottenuto il potere, che cambiamenti provoca quando viene utilizzato: potrebbe portare ad una corruzione del pg o semplicemente alterare le sue fattezze come se diventasse una specie di angelo salvatore, o un demonio mangianime. La scelta è vostra.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - La semplice esposizione diretta del potere alla ferita del bersaglio permette di annullare qualsiasi tipo di sofferenza o distrazione che gli impedirebbero di concentrarsi o di sfruttare abilità o tecniche. Sciolto il contatto, questo effetto si disattiva.
    - Il contatto diretto col potere consente di abbassare di un grado per turno l'entità delle ferite di gravità inferiore alla medio-grave. Nel mentre, la capacità di recupero energetico del bersaglio attraverso il Charge aumenta di 1.
    - Con 3 turni di contatto ininterrotto con il potere è possibile rigenerare qualsiasi ferita di entità grave o superiore e perfino ricostruire arti o organi perduti.

    Livello 2
    - La semplice esposizione diretta del potere alla ferita del bersaglio permette di annullare qualsiasi tipo di sofferenza o distrazione che gli impedirebbero di concentrarsi o di sfruttare abilità o tecniche. Sciolto il contatto, questo effetto rimane per tutto il turno seguente.
    - Il contatto diretto col potere consente di abbassare di un grado per turno l'entità delle ferite di gravità inferiore alla medio-grave. Nel mentre, la capacità di recupero energetico del bersaglio attraverso il Charge aumenta di 2.
    - Con 3 turni di contatto ininterrotto con il potere è possibile rigenerare qualsiasi ferita di entità grave o superiore e perfino ricostruire arti o organi perduti.

    Livello 3
    - La semplice esposizione diretta del potere alla ferita del bersaglio permette di annullare qualsiasi tipo di sofferenza o distrazione che gli impedirebbero di concentrarsi o di sfruttare abilità o tecniche. Sciolto il contatto, questo effetto rimane per i due turni seguenti.
    - Il contatto diretto col potere consente di abbassare di due gradi per turno l'entità delle ferite di gravità inferiore alla grave. Nel mentre, la capacità di recupero energetico del bersaglio attraverso il Charge aumenta di 3.
    - Con 2 turni di contatto ininterrotto con il potere è possibile rigenerare qualsiasi ferita di entità grave o superiore e perfino ricostruire arti o organi perduti.

    Livello 4
    - La semplice esposizione diretta del potere alla ferita del bersaglio permette di annullare qualsiasi tipo di sofferenza o distrazione che gli impedirebbero di concentrarsi o di sfruttare abilità o tecniche. Sciolto il contatto, questo effetto rimane per i tre turni seguenti.
    - Il contatto diretto col potere consente di abbassare di due gradi per turno l'entità delle ferite di gravità inferiore alla grave. Nel mentre, la capacità di recupero energetico del bersaglio attraverso il Charge aumenta di 4.
    - Con 2 turni di contatto ininterrotto con il potere è possibile rigenerare qualsiasi ferita di entità grave o superiore e perfino ricostruire arti o organi perduti.

    Tecniche

    Livello 1: Attivando questa tecnica è possibile generare dal potere una sfera di energia solida dal diametro di 20 cm che potrà essere scagliata in linea retta al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 15 metri. La sfera è fisica e può essere toccata da qualsiasi materiale solido ed energetico, è anche piuttosto fragile e se distrutta perde tutte le sue proprietà. Se questa sfera tocca un bersaglio non infliggerà nessun tipo di danno e anzi, potrà essere assorbita nel suo corpo per poter ottenere gli stessi effetti che avrebbe un contatto diretto col potere per un singolo turno. In sostanza è un mezzo per usare il potere anche a distanza, tuttavia visto che la sfera vale come un singolo turno di cura non è possibile effettuare guarigioni miracolose attraverso questa tecnica. E' tuttavia possibile scegliere cosa curare quando la sfera entra in contatto con un bersaglio, quindi se la tocca un nemico questo non necessariamente ne trarrà vantaggio.
    Costo: 5

    Livello 1: Attivando questa tecnica non sarà possibile curare nessun alleato o attivare altre tecniche per tutto il tempo in cui resterà attiva. Il proprio potere inizierà ad accumulare potere curativo al suo interno, ad eccezione del primo turno di preparazione, questi potranno essere accumulati fino ad un massimo di 3 volte (quindi 4 turni). In qualsiasi momento sarà possibile interrompere la tecnica e generare un frammento curativo dalla forma di una stella energetica solida abbastanza compatta, grande quanto il palmo di una mano. Quando questa stella viene distrutta avvolge il bersaglio che l'ha schiacciata tra le mani con un'energia curativa identica a quella dell'utilizzatore. Quest'aura curativa durerà un massimo di turni pari a quelli in cui è rimasto in carica, e avrà lo stesso effetto curativo del potere stesso come se fosse in contatto diretto con il bersaglio. L'aura può essere spezzata se l'utilizzatore o il bersaglio subiscono una ferita di almeno medita entità, inoltre non è possibile generare più di una stella contemporaneamente con questo potere. Questa tecnica non può essere controllata una volta formata, pertanto se un nemico entra in possesso della stella potrà giovarne come se fosse un alleato.
    Costo: 10

    Livello 2: Attivando questa tecnica, l'utilizzatore può scegliere un qualsiasi alleato a non più di 3 metri di distanza da lui, collegandolo al proprio potere attraverso un etereo fascio di energia colorata. Il fascio può prolungarsi fino ad un massimo di 5 metri di distanza, se l'alleato bersaglio si allontana troppo il legame si spezzerà. Ad eccezione del primo turno in cui questa tecnica viene attivata, i seguenti varranno come se il bersaglio fosse costantemente in contatto col potere curativo dell'utilizzatore, anche se tra di loro c'è una distanza limite, la fascia energetica farà in modo che questo legame non venga reciso continuando a guarire il bersaglio per tutto il tempo. La tecnica si interrompe se l'utilizzatore subisce una ferita di almeno media entità, se il bersaglio subisce una ferita di entità critica o se il fascio energetico viene reciso in qualche modo. Il fascio è infatti materiale, ha la forma di una nastro energetico sottile largo circa 30 cm, la sua posizione dipende dal punto in cui viene attaccato nel corpo del bersaglio, ma deve essere sempre una sezione del suo busto o della testa.
    Costo: 10 +3 di mantenimento

    Livello 2: Potenziamento esponenziale delle proprie capacità curative, richiede un grosso dispendio energetico ma il risultato è notevole. Attivando questa tecnica mentre il proprio potere è in atto sarà possibile velocizzarne il processo, pertanto in quel singolo turno si otterranno i benefici che si dovrebbero ottenere con due turni continui di guarigione. Un risultato portentoso che permette anche alle ferite più gravi di essere guarite, ma visto il dispendio energetico che richiede questa tecnica non può essere utilizzata di nuovo prima di 4 turni di attesa.
    Costo: 25

    CONSIGLI: Questo potere è molto semplice, e molto semplice significa versatile. Le capacità curative sono tutte scritte nel potere, quindi le tecniche devono preoccuparsi di trovare modi per renderlo più semplice. Qui su avete degli esempi perfetti, ma come spiegato nella descrizione, questa abilità può ottenere anche effetti negativi. Andiamo per gradi: un potere del genere può essere utilizzato per massimizzare le proprie capacità di supporto, accompagnandolo con arti occulte strategiche come Geomanzia e Antlomanzia, oppure assicurarsi di non far mancare niente ai propri alleati, scegliendo arti occulte come Cenobium e Sephiroth. Nulla però vieta di accompagnare questo potere ad un PG aggressivo, ad esempio potreste prendere un'arte occulta molto aggressiva per combattere e curare le vostre ferite per diventare inarrestabili, e il potere stesso può essere stravolto, creando ad esempio tecniche che assorbono la forza vitale del nemico, ferendolo o uccidendolo, così da aumentare le capacità di rigenerazione di questo potere. Le possibilità sono tante, e anche l'evoluzione è vasta: l'esempio più banale per il livello 3 potrebbe essere un effetto ad aura che cura più alleati contemporaneamente, oppure amplificare di molto gli effetti delle tecniche così da rendere più facili le cure, ad esempio rendendo impossibile intercettare sfera e nastro curativo, oppure allungando la loro portata.


    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 25/9/2018, 10:41
     
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    MUTANTE

    Elemento: Variabile (meglio tenersi sul neutrale)
    Descrizione: Mutazioni di questo tipo possono avvenire su chiunque: persone volenti o nolenti, esperimenti finiti mali o terribili maledizioni. Molti considerano queste forme spesso grottesche un vero e proprio flagello per la terra, ma la verità è che l'origine di un potere non conta, ma quel che importa davvero è l'uso che ne fai. Questa è la filosofia degli Immortali Terrestri che considerano ogni tipo di mutazione una possibilità, che poi va sfruttata nella maniera più idonea ai propri scopi. D'altro canto, personaggi senza scrupoli come Gladiatori d'acciaio e case farmaceutiche non si fanno scrupoli e pagano qualsiasi prezzo pur di ottenere al proprio soldo una simile capacità bellica, versatile e spesso letale. Descrivete ora le fattezze del vostro potere mutante, il potere è settato per influenzare un arto superiore, siete liberi di scegliere se il destro o il sinistro, ma deve essere uno solo. La mutazione può essere vistosa oppure molto semplice, può essere mostruosa, di natura aliena o simbiotica, o anche solo artificiale, non importa: scegliete voi liberamente. Quest'arto ha la capacità di mutare la sua forma in modo da ottenere proprietà diverse in funzione della situazione, oltre a garantire un'estrema capacità di sopravvivenza grazie alle sue capacità rigeneranti e alla sua natura instabile, che rende i colpi dopo ogni trasformazione semplicemente terrificanti. Descrivete quindi come avete ottenuto questo potere, che effetti ha sulla psiche e sull'aspetto fisico del personaggio e soprattutto che modifiche comporta. I dettagli su un simile potere sono fondamentali perché rendono non solo il potere ma anche il PG più interessante da giocare. Questo potere, a differenza di altri, può solo essere contenuto, nel senso che l'arto può assumere fattezze più umane possibili per non sembrare mostruoso, ma va nascosto perché è un potere incontrollabile e sempre attivo. Questo significa anche che non ha un costo di attivazione.

    Livello 1
    - La resistenza dell'arto è leggermente più elevata del normale e qualsiasi danno che non sia un'amputazione viene rigenerato immediatamente ogni volta che l'arto viene mutato.
    - In caso di amputazione, l'arto ha bisogno di 3 turni per essere completamente rigenerato. Se una tecnica viene attivata per innescare la mutazione, quel tempo viene ridotto di 1.
    - Subito dopo una mutazione, l'arto resta carico di energia per tutto il turno di attivazione. Questo aumenta leggermente la capacità di penetrazione e di taglio di qualsiasi tecnica attivata, e alza la forza di quel singolo arto del 25%.

    Livello 2
    - La resistenza dell'arto è più elevata del normale e qualsiasi danno che non sia un'amputazione viene rigenerato immediatamente ogni volta che l'arto viene mutato.
    - In caso di amputazione, l'arto ha bisogno di 3 turni per essere completamente rigenerato. Se una tecnica viene attivata per innescare la mutazione, quel tempo viene ridotto di 1.
    - Subito dopo una mutazione, l'arto resta carico di energia per tutto il turno di attivazione. Questo aumenta la capacità di penetrazione e di taglio di qualsiasi tecnica attivata, e alza la forza di quel singolo arto del 50%.

    Livello 3
    - La resistenza dell'arto è molto più elevata del normale e qualsiasi danno che non sia un'amputazione viene rigenerato immediatamente ogni volta che l'arto viene mutato.
    - In caso di amputazione, l'arto ha bisogno di 2 turni per essere completamente rigenerato. Se una tecnica viene attivata per innescare la mutazione, quel tempo viene ridotto di 1.
    - Subito dopo una mutazione, l'arto resta carico di energia per due turni. Questo aumenta di molto la capacità di penetrazione e di taglio di qualsiasi tecnica attivata, e alza la forza di quel singolo arto del 75%.

    Livello 4
    - La resistenza dell'arto è molto più elevata del normale e qualsiasi danno che non sia un'amputazione viene rigenerato immediatamente ogni volta che l'arto viene mutato.
    - In caso di amputazione, l'arto ha bisogno di 2 turni per essere completamente rigenerato. Se una tecnica viene attivata per innescare la mutazione, quel tempo viene ridotto di 1.
    - Subito dopo una mutazione, l'arto resta carico di energia per due turni. Questo aumenta estremamente la capacità di penetrazione e di taglio di qualsiasi tecnica attivata, e alza la forza di quel singolo arto del 100%.

    Tecniche

    Livello 1: Mutazione principalmente nata a fini combattivi, consente di alterare la forma della mano e dell'arto in modo che risulti leggermente più lungo del normale e le dita si trasformino in 3 artigli pensili equidistanti, formati da lame lunghe un totale di 30 cm pieghevoli come dita. Questa tecnica è perfetta per artigliare un nemico o fare a fette bersagli vicini.
    Costo: 5

    Livello 1: Questa mutazione deforma l'arto, facendogli assumere le fattezze di una grossa colonna vertebrale con alla sommità tre piccoli artigli simili a quelli di un gancio. Questo arto può essere scagliato e allungarsi come se fosse una frusta, a tutti gli effetti si tratta di un oggetto di dimensioni PICCOLE ed è quindi molto utile e versatile, dotato di capacità elastiche che gli consentono di arrivare ad una distanza limite di 10 metri. In questo modo l'utilizzatore può sfruttarlo come rampino, visto che le punte sono perfette per penetrare materiali come mura normali o corpi umani, oppure semplicemente cercare di afferrare un nemico e tirarlo a sé.
    Costo: 5

    Livello 2: Questa mutazione trasforma completamente l'arto, facendo partire dalla punta del gomito fino alla sua estremità una grossa lama da decapitazione ricurva. La lama occupa tutto l'arto e non prevede nessuna mano, inoltre la lama diventa più lunga dell'arto stesso arrivando misurare circa 160 cm. Piuttosto spessa e ampia circa 30 cm, è una vera e propria arma letale viste le sue dimensioni, la sua forza di taglio e la potenza con cui colpisce imprimono una forza notevole, inoltre la sua resistenza migliorata la rende ideale contro ogni genere di nemico.
    Costo: 10

    Livello 2: Questa mutazione converte l'arto in una grossa lancia dalla forma conica, con una base all'altezza del gomito ci circa 25 cm che va poi prolungandosi con una forma a spirale fino ad un massimo di 150 cm. La mano scompare del tutto e la lancia ha una forma piuttosto definita inizialmente, tuttavia quando si vibra un affondo la lancia può allungarsi di colpo fino ad una distanza massima di 3 metri, facendo vorticare la sua forma a spirale. Oltre alla notevole acutezza di quest'arma, il movimento a spirale le concede lo stesso effetto di una trivella, così da massimizzare la capacità di danno di un simile colpo.
    Costo: 10

    CONSIGLI: All'apparenza potrebbe sembrare un potere abbastanza strano, ma come avete potuto vedere questa abilità fonda tutto sulla versatilità. In un combattimento serrato avrete bisogno di cambiare spesso forma all'arma, non solo per essere imprevedibili ma anche per garantirvi il bonus momentaneo scritto nel potere, che vi darà vantaggio colpo su colpo. In battaglie di stallo invece, restare sempre con la stessa arma vi garantisce diverse capacità belliche senza ulteriore consumo di energia, e questo non è poco. Le tecniche che potete creare sono limitate solo dalla vostra immaginazione: una grossa ascia che guadagni potenza in base alle sue dimensioni, un set di artigli che possono essere sparati contro il nemico, una lama rotante che funge da motosega e molto altro ancora. Per quanto riguarda l'evoluzione, anche questa è molto libera: potreste ottenere un boost costante che non fa decadere il bonus al cambio di forma, oppure incrementarlo. Magari invece volete raddoppiare la vostra pericolosità e ottenere un secondo braccio mutante autonomo, oppure volete trasformare per intero tutto il corpo dando la base per tecniche di livello superiore terrificanti. Anche qui la scelta è vostra. L'arte occulta invece va ponderata attentamente: essendo questo un potere versatile ma non focalizzato su nessun tipo di attacco a distanza, potrebbe essere un bene ostacolare il nemico oppure incalzarlo con arti più aggressive come ad esempio il Juinjutsu, che oltre ad attaccare senza tregua rende anche più potenti le vostre tecniche al livello alto. in questo caso, una tecnica di livello 2 che vi permette di trattare l'arto come se fosse un'arma convenzionale sarebbe l'ideale.


    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 2/4/2020, 10:05
     
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    Elemento: Fuoco/Fulmine/Vento/Oscurità/Luce
    Descrizione: L’arte di padroneggiare al 100% la propria arte occulta non è per tutti, è piuttosto rara e si verifica solo in determinate situazioni, ad esempio non funziona mai su arti occulte diverse da Piromanzia, Antlomanzia, Kearinomanzia, Aitromanzia, Geomanzia e Juinjutsu. Inoltre è da molti considerata una vera e propria capacità da Killer in quanto la versatilità con cui le arti occulte potenziano il corpo di chi usa questo potere lo rendono perfetto per attentare alla vita di qualsiasi bersaglio. Tale potere, si manifesta sempre attraverso dei particolari segni sul corpo: a questo punto dovrete descrivere quali segni manifesta il vostro PG, questo elemento è importante e devono essere segni vistosi ed evidenti poiché all’interno del potere è previsto che tali segni mutino e/o si irradino di energia, pertanto è bene che siano ben argomentati non solo per avere chiaro il potere ma anche per rendere il proprio PG più caratteristico e interessante. Il potere si attiva ogni volta che l’utilizzatore usa una tecnica delle sue arti occulte, e anche quando è a riposo il potere si preoccupa di accumulare energia all’interno dei segni appena inizia il combattimento. A questo punto ricordatevi di specificare (anche in maniera sbrigativa) come il vostro PG ha ottenuto l'arma e come la utilizza, non perdetevi nei dettagli: questo non è un background né una descrizione psicologica. Potete anche aggiungere alcuni elementi non previsti, come ad esempio dolore quando il potere viene usato troppo o perdita di controllo se non viene usato correttamente, tutte caratteristiche utili per rendere il proprio PG più interessante

    Livello 1
    - Dopo l’attivazione di un’arte occulta, il corpo dell’utilizzatore trae energia da essa e garantisce un potenziamento sulla velocità e la distanza del prossimo scatto del 25%. Questo effetto si disperde se non viene sfruttato entro 2 turni.
    - Ogni 3 turni, l’utilizzatore ottiene un marchio Occulto che può essere consumato all’attivazione di un’arte occulta. In questo modo, l’attivazione di quella tecnica richiede 5 punti in meno rispetto al suo costo originale (anche meno di 5). Questo effetto può cumularsi fino a 3 volte al massimo prima di consumare uno o più marchi.

    Livello 2
    - Dopo l’attivazione di un’arte occulta, il corpo dell’utilizzatore trae energia da essa e garantisce un potenziamento sulla velocità e la distanza del prossimo scatto del 50%. Questo effetto si disperde se non viene sfruttato entro 2 turni.
    - Ogni 2 turni, l’utilizzatore ottiene un marchio Occulto che può essere consumato all’attivazione di un’arte occulta. In questo modo, l’attivazione di quella tecnica richiede 5 punti in meno rispetto al suo costo originale (anche meno di 5). Questo effetto può cumularsi fino a 3 volte al massimo prima di consumare uno o più marchi.

    Livello 3
    - Dopo l’attivazione di un’arte occulta, il corpo dell’utilizzatore trae energia da essa e garantisce un potenziamento sulla velocità e la distanza del prossimo scatto del 75%. Questo effetto si disperde se non viene sfruttato entro 3 turni.
    - Ogni 2 turni, l’utilizzatore ottiene un marchio Occulto che può essere consumato all’attivazione di un’arte occulta. In questo modo, l’attivazione di quella tecnica richiede 10 punti in meno rispetto al suo costo originale (anche meno di 5). Questo effetto può cumularsi fino a 3 volte al massimo prima di consumare uno o più marchi.

    Livello 4
    - Dopo l’attivazione di un’arte occulta, il corpo dell’utilizzatore trae energia da essa e garantisce un potenziamento sulla velocità e la distanza del prossimo scatto del 100%. Questo effetto si disperde se non viene sfruttato entro 3 turni.
    - Ogni 2 turni, l’utilizzatore ottiene un marchio Occulto che può essere consumato all’attivazione di un’arte occulta. In questo modo, l’attivazione di quella tecnica richiede 10 punti in meno rispetto al suo costo originale (anche meno di 5). Questo effetto può cumularsi fino a 4 volte al massimo prima di consumare uno o più marchi.

    Tecniche

    Livello 1: Abilità basilare utilizzabile quando si sta per effettuare uno scatto. Piuttosto che liberare l’energia dell’arte occulta per poter effettuare uno scatto in velocità, l’utilizzatore converte quell’energia nelle gambe, potenziando piuttosto la capacità di salto dello stesso ammontare che verrebbe potenziato nello scatto. Questa abilità inoltre permette di ridurre notevolmente l‘impatto che subirebbero le gambe e le articolazioni durante una caduta rovinosa.
    Costo: 5

    Livello 1: Questa tecnica può essere attivata subito dopo l’attivazione di uno scatto potenziato derivato dal potere, anche nel mentre se necessario. Tale abilità rivestirà gli arti superiori o quelli inferiori (mai entrambe le cose) di un sottile strato di elemento derivato dall’arte occulta scelta. Questo non ha un effetto particolarmente dannoso, è pura energia reattiva capace di provocare semplici abrasioni e difficilmente danni ma funge da sottile protezione per gli arti scelti in modo da garantire maggiore resistenza all’utilizzatore. Questa tecnica è ottima per deviare proiettili convenzionali e armi piccole, protegge anche da attacchi diretti che non risultano potenziati e favorisce anche le deviazioni. Dopo 2 turni, la tecnica si disperde.
    Costo: 5

    Livello 2: Questa tecnica può essere utilizzata solo dopo l’attivazione di un’arte occulta e aver accumulato la carica necessaria per poter effettuare uno scatto potenziato. Questa abilità consente di mantenere quella carica concentrata all’interno del proprio petto che assumerà le fattezze di un tatuaggio brillante di una colorazione che varia in base all’arte occulta. In qualsiasi momento sarà possibile consumare questa carica per poter effettuare uno scatto addizionale rispetto a quello previsto del potere, conservando a tutti gli effetti la carica senza che questa decada dopo i turni stabiliti. Non è possibile accumulare più di una carica in questo modo.
    Costo: 15

    Livello 2: Utilizzabile solo durante la tecnica che riveste gli arti di uno strato energetico elementale. Prima che la tecnica si consumi, sarà possibile utilizzare quello strato energetico aggiuntivo per potenziare la prossima arte occulta scagliata con gli arti interessati. Se è un’arte occulta che si attiva sulle gambe, avrà bisogno che lo strato energetico sia sugli arti inferiori, lo stesso vale per quelli superiori. La tecnica risulta potenziata nel tipo di danni che infligge normalmente ma consumerà inevitabilmente lo strato protettivo originato dalla tecnica iniziale.
    Costo: 10

    CONSIGLI: Questo potere è fatto per chi vuole sfruttare al massimo le arti occulte in combattimento e dedicarci un potere sopra. La scelta dell’elemento per questo potere è molto decisiva, bisognerà infatti creare sinergia con l’arte occulta scelta: la cosa più semplice da fare è far si che arte occulta ed elemento coincidano così da massimizzarne l’efficienza ma è anche possibile creare delle combo. Dato che questo potere si basa molto sul potenziare un’Arte Occulta, il suo potenziale nei confronti di poteri più aggressivi è inevitabilmente compromesso, tuttavia è una buona idea puntare sulla versatilità e la capacità di adattarsi ad ogni tipo di situazione. Siate creativi quando create le tecniche e non perdete mai di vista il fatto che ne avete altre 30 dell’arte occulta da sfruttare al meglio. Alcune accortezze infine: la descrizione del potere suggerisce che quest’ultimo entra in funzione solo quando c’è di mezzo la battaglia, questo vuol dire che anche se non ha bisogno di un costo di attivazione, se il PG non è in pericolo o in fase di combattimento i turni che permettono di accumulare marchi occulti non partono, quindi non potrete iniziare combattimenti e missioni con quei marchi già al massimo. Infine, tenete presente che questo potere si lega inevitabilmente solo alla vostra arte occulta primaria e non funzionerà in alcun modo con la secondaria, che resta in ogni caso un’ottima risorsa di emergenza.
     
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    ARMA DA FUOCO

    Elemento: Fuoco/Vento/Fulmine/Psico/Oscurità/Luce/Nucleare
    Descrizione: Le armi magiche e con tecnologia avanzata hanno sempre dato lustro a guerrieri che si sono distinti per la loro forza e un coraggio indomabile, ma al mondo non esistono solo spade divine e scudi impenetrabili e questo potere ne è la prova. A questo punto dovrete descrivere come si presenta l’arma da fuoco che avete scelto: deve trattarsi sempre di una pistola e mai di varianti come fucili, mitra o cannemozze. La pistola deve avere sei colpi ma all’infuori di ciò la libertà è vostra: può essere un costrutto demoniaco oscuro, una pistola super tecnologica, un essere vivente di carne e sangue che somiglia ad una pistola, non ha importanza, sbizzarritevi! La pistola, di per sé già di calibro enorme e dalla potenza distruttiva notevole, vanta la possibilità di incrementare l’efficacia dei suoi proiettili in base all’esperienza del suo utilizzatore, ma non solo: parte integrante del potere è anche il fodero che accompagna sempre la pistola Anche qui, descrivete come si presenta il fodero nella maniera che preferite: quando l’arma è a riposo all’interno del fodero sarà possibile caricare al suo interno, senza bisogno di nessun movimento dell’utilizzatore, proiettili speciali a partire dall’energia di quest’ultimo che aggiungeranno effetti utili o distruttivi ai colpi già di per sé dotati di una potenza invidiabile. La pistola ha bisogno di queste tecniche e il fodero per ricaricarsi perché normalmente non può sparare proiettili convenzionali. A questo punto ricordatevi di specificare (anche in maniera sbrigativa) come il vostro PG ha ottenuto l'arma e come la utilizza, non perdetevi nei dettagli: questo non è un background né una descrizione psicologica. Potete anche aggiungere alcuni elementi non previsti, come ad esempio dolore quando il potere viene usato troppo o perdita di controllo se non viene usato correttamente, tutte caratteristiche utili per rendere il proprio PG più interessante.

    Livello 1
    - I proiettili sparati da questa pistola hanno una potenza di penetrazione leggermente superiore al normale e risultano molto più difficili da deviare.
    - Fintanto che la pistola è nel suo fodero sarà possibile attivare una delle tecniche che ricarica la pistola. Questo avviene in un arco di tempo pari a 2 turni, che iniziano appena la tecnica viene attivata.

    Livello 2
    - I proiettili sparati da questa pistola hanno una potenza di penetrazione superiore al normale e risultano molto più difficili da deviare.
    - Fintanto che la pistola è nel suo fodero sarà possibile attivare una delle tecniche che ricarica la pistola. Questo avviene in un arco di tempo pari a 2 turni, che iniziano appena la tecnica viene attivata.

    Livello 3
    - I proiettili sparati da questa pistola hanno una potenza di penetrazione molto superiore al normale e risultano molto più difficili da deviare.
    - Fintanto che la pistola è nel suo fodero sarà possibile attivare una delle tecniche che ricarica la pistola. Questo avviene in un arco di tempo pari a 1 turno, che inizia appena la tecnica viene attivata.

    Livello 4
    - I proiettili sparati da questa pistola hanno una potenza di penetrazione estremamente superiore al normale e risultano molto più difficili da deviare.
    - Fintanto che la pistola è nel suo fodero sarà possibile attivare una delle tecniche che ricarica la pistola. Questo avviene in un arco di tempo pari a 1 turno, che inizia appena la tecnica viene attivata.

    Tecniche

    Livello 1: Questa tecnica consente di riempire il caricatore con dei proiettili energizzati di forza instabile. Tale forza è utilizzata dal proiettile per, all’impatto o anche solo all’attrito con una superficie solida, diminuire la fattura di quel materiale. In caso di armi affilate o affini, il filo e la punta come anche altri elementi dannosi risultano incredibilmente compromessi, al punto da risultare pressoché inefficaci. In caso colpiscono materiali più consistenti come ad esempio corazze o scudi, si limiterà ad indebolirne la superficie per i prossimi 3 turni, consentendo a successivi colpi di colpire quella superficie in maniera molto più dura. Questa tecnica perde molta efficacia su materiali non convenzionali ma agisce comunque in maniera efficiente su materiali convenzionali rivestiti di energia.
    Costo: 10

    Livello 1: Questa abilità non riguarda la ricarica di uno specifico tipo di proiettili ma consente di alterare in maniera strategica le munizioni all’interno di un caricatore. Può essere usata sia mentre i proiettili vengono caricati, sia quando i proiettili sono già caricati nella pistola, l’importante è che la pistola sia dentro il fodero. Questa tecnica consente di cambiare i proiettili all’interno della pistola, cambiando dalla tecnica che era già stata attivata ad una nuova tecnica, senza però aspettare i turni necessari per poter ricaricare la pistola da capo. Il costo di questa tecnica è pari al nuovo tipo di proiettili che si vogliono cambiare e non serve attivare anche quella tecnica. Non c’è limite alle volte che questa tecnica può essere utilizzata, ma se viene attivata di nuovo prima che siano passati 3 turni dall’ultimo utilizzo, il costo di attivazione aumenterà di altri 5 punti, e questo effetto si cumulerà di continuo ogni volta che non vengono aspettati i turni necessari a resettare questa tecnica.
    Costo: speciale

    Livello 2: Questa tecnica consente di riempire il caricatore con dei proiettili dalla punta estremamente pericolosa, caratterizzati da una capacità di penetrazione ulteriormente superiore al normale e capaci di abbattere difese di ogni tipo. Muri degli edifici non sono un ostacolo affidabile, oggetti convenzionali anche se rinforzati vengono facilmente attraversati da questo colpo che non perde potenza indipendentemente da quanti ostacoli attraversa. Oltrepassati i 15 metri, questi colpi perdono molta della loro efficacia e tendono a fermarsi.
    Costo: 15

    Livello 2: Questa abilità non riguarda la ricarica di uno specifico tipo di proiettili, ma consente di alterare in maniera strategica le munizioni all’interno di un caricatore. Attivando questa tecnica mentre la pistola è nel fodero sarà possibile attivare due tecniche diverse così da caricare due tipi diversi di munizioni. Questo non deve essere necessariamente in perfetto equilibrio tra i proiettili: possono essere 3 di un tipo e 3 di un altro, due di un tipo e 4 di un altro, e così via discorrendo. Questa tecnica può essere attivata anche se la pistola non è completamente scarica: in quel caso sarà necessario attivare una tecnica sola che andrà a riempire tutti gli spazi vuoti rimasti nel tamburo. Se questa tecnica è stata attivata, non sarà necessario sparare di fila proiettili dello stesso tipo prima di passare a quelli dopo, ma sarà possibile alternare i tipi di colpi con totale controllo dei tamburi.
    Costo: 5

    CONSIGLI: Un potere a base di armi da fuoco sfrutta un approccio indiretto e a distanza guadagnando vantaggio da due cose: prima di tutto la scelta dei proiettili da utilizzare contro il nemico, secondo il tempismo con cui vengono usati. Questo potere consuma molta energia inizialmente ma poi, dopo aver attivato una tecnica e aver scelto i proiettili giusti, non ne consuma altra così da poter sfruttare al meglio i turni di concentrazione per ricaricare energia. Inoltre la scelta del proiettile giusto in base al nemico permette di avere sempre 6 colpi potenzialmente decisivi, quindi di per sé è un potere estremamente offensivo e pericoloso. Di contro, non offre nessun tipo di difesa o contrattacco quindi dal punto di vista fisico sarete nettamente in svantaggio rispetto ad un potere che brilla nel corpo a corpo, il vostro obiettivo dovrebbe essere rimanere a debita distanza quindi un’arte occulta come la Geomanzia o l’Antlomanzia sono ottime idee. Il fatto che il potere vi permette di ricaricare molta energia dopo aver organizzato i colpi vincenti vi consentirà anche di avere più risorse a disposizione per difendervi con le arti occulte o mezzi esterni.
     
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7 replies since 12/6/2011, 10:04   6289 views
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