Orte

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    Dati Anagrafici

    Nome: Orte
    Età: Numero preciso sconosciuto. Meno di 25.
    MqzdRSj
    Descrizione fisica: Orte appare come una donna bellissima, con seni massicci e un fisico curvaceo. Il suo controllo sul cristallo le permette di coprirsi con pezzi di simil-armatura nera e rossa, ma non le importa mai abbastanza da andare oltre a un vestiario a malapena simbolico, anche se non le dispiace farlo a un po' stiloso, con curve, vene e punte. E' molto alta (1.90) e molto più pesante di quello che sembra per il cristallo infuso nelle sue molecole (100 kg). Il suo fisico rimane però perfettamente nei limiti di un normale essere umano, anche se atletico e incredibilmente seducente.
    I suoi capelli sono molto lunghi e setosi, e si dividono quasi di loro spontanea volontà in una serie di code all'altezza del collo; sono di un colore nero irradiato di rosso. I suoi occhi sono completamente cremisi, e anche le sue unghie sono rosse. Di solito non porta scarpe, la infastidiscono, e preferisce camminare a piedi nudi.
    Perlopiù, Orte non va in giro cosi poco vestita; il suo cristallo tende a essere instabile, e per evitare problemi e per conformarsi un po', tende a vestire una pesante tuta che la ricopre del tutto. La tuta, un oggetto che ha preso nel magazzino in cui si è svegliata, è brutta, informe, troppo grande per lei, e non permette di capire chi o cosa sia esattamente Orte. Solo quando l'homunculus parla, uno sconosciuto può rendersi conto di avere a che fare con una donna.
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    Descrizione psicologica: Calma e controllata, Orte è il tipo a cui piace ascoltare ed osservare piuttosto che parlare. Anche quando si esprime, di solito lo fa in frasi succinte e dritte al punto, e senza mai alzare la voce.
    Non ama essere al centro dell’attenzione, non tanto per l’imbarazzo quanto perché avere tanti occhi puntati addosso la infastidisce e distrae. Ama fare nuove conoscenze, invece, anche solo perché può essere molto curiosa.
    Spesso e volentieri si muove al suo ritmo, perdendosi nei suoi pensieri e ignorando quello che non la interessa o che ha già compreso. Le piace prendersi il suo tempo con le cose, osservando e sviscerando. Orte è attenta, intelligente e con un grande senso di osservazione. Il suo silenzio non è lentezza; sta solo pensando a come risolvere un problema, o come eliminare un nemico.
    Questo atteggiamento si traduce nel suo essere pigra. Se qualcosa non attrae il suo interesse, è difficile che si muova, e se non c’è niente di interessante da fare, preferisce mettersi a dormire, o a mangiare. A volte capita che questo degeneri in apatia e mancanza di voglia di fare.
    Questa apparenza di calma è ingannevole: Orte nasconde grosse passioni dentro di sé. E’ determinata e testarda, e tende a fissarsi sulle cose che catturano la sua attenzione, per poi lasciarle e andare oltre senza guardarsi indietro quando l’interesse è esaurito. E’ un po’ capricciosa e qualche volta un po’ viziosa, specie quando si parla di mangiare. Si lega con forza ai suoi amici, ama, odia, si arrabbia e porta rancore contro chi l’ha offesa (o che lei è convinta che l’ha offesa) con un’intensità sorprendente per chi non la conosce davvero. Quando la sua naturale lentezza viene giù, un vortice di passioni viene fuori. Specie nell’ambito sessuale, dove diventa aggressiva e dominante.
    Può essere dolce, anche gentile, con le cose e persone che le piacciono, ma è terribile con chi non le piace o riconosce come una minaccia.
    Il suo strano modo di crescere le ha tolto ogni nozione di spazio personale, e spesso le capita di vedere le persone che attirano la sua attenzione più come giocattoli da sviscerare piuttosto che esseri pensanti.
    La sua memoria imperfetta le provoca di tanto in tanto sbalzi di umore, come tristezze improvvise o momenti di allegria impossibili da spiegare, manie di lavoro e apatie.

    Background: Orte non ricorda com’è nata. Nella sua memoria non c’è un’infanzia, o un’adolescenza. Semplicemente, un giorno si è resa conto di essere viva ed esistere, già allora com’è oggi. Quel primo momento di consapevolezza la trovò in un magazzino abbandonato alla periferia di Kurayami. Una distesa di cristalli neri la circondava, ricoprendo macchinari industriali e corpi contorti. Delicati cristalli neri venati di rosso che si disperdevano lentamente in una nevicata nera è la prima immagine nella sua memoria, ed è una che considera ancora mozzafiato.
    Quello che non ricorda, e che non può ricordare, è che è un Homunculus creato da esperimenti di una potente industria farmaceutica che gestiva affari in armi sperimentali illegali sottobanco. Orte è stata creata per essere un'arma di distruzione di massa biologica, ma è stata "rubata" da un gruppo di dissidenti prima di poter essere completata. I "ladri", incapaci di tenerla sotto adeguato contenimento, erano rimasti tutti uccisi al momento del suo risveglio, quando i usoi poteri erano esplosi fuori.
    Non sapendo niente di tutto ciò, Orte si trovò a che fare con la società degli uomini. I primi tempi furono bellissimi per lei. Gli umani! Cosi interessanti, cosi diversi tra loro! E che incredibile società avevano costruito!
    Per un bel po’ di tempo, esplorare quel nuovo mondo fu sufficiente a calamitare tutta la sua attenzione. Imparò e accettò (qualche) norma sociale, e si scavò il suo posto nella grande città che è Kurayami, solo un altro strano essere tra le migliaia che già affollavano quelle bizzarre strade.
    Sopratutto, imparò come comportarsi nel riguardo degli umani (specie quando si parlava di nutrirsi) e quali atteggiamenti seguire per ottenere sicurezza, alloggio e, quello che le premeva di più, cibo.
    Fu un periodo eccitante per lei, ma presto venne disturbato. Impulsi, alimentati dalle poche immagini confuse che componevano la sua memoria, presero a sorgere dentro di lei. Vedeva laboratori, ricordava vagamente facce mascherate e strani esperimenti. Ma sopratutto, sentiva che di avere un obiettivo, una missione che le era stata instillata al momento della sua creazione. Quel obiettivo, sentiva, era qualcosa che doveva ricordare a tutti i costi, anche se non era certa che poi sarebbe stata in grado, o avrebbe voluto, adempierlo.
    Adesso, Orte ha un obiettivo: trovare un modo per ripristinare la sua memoria e ricordare la sua missione. Non più spensierata come prima, ha messo (parzialmente) da parte divertimenti e curiosità per cercare chi potrebbe aiutarla nel ritrovare il motivo della sua esistenza.

    Allineamento: Neutrale Puro: Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità. Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale. D'altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità dal punto di vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge e il caos come degli estremi pericolosi e quindi sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada migliore e più equilibrata a lungo andare. Il termine più comune utilizzato per definire i personaggi neutrali è "neutrale puro".
    Obiettivo personale: Scoprire il motivo della sua esistenza e la missione che le è stata assegnata.
    Orientamento Sessuale: Bisessuale

    Razza: Umana - Homunculus

    DATI DI COMBATTIMENTO

    Elemento: Cristallo
    Potere speciale: The Blackness

    Il potere di Orte è la sua natura. Il suo cuore è un cristallo pulsante e il suo sangue è nero e percorso da innumerevoli frammenti. Questo cristallo la pervade completamente, parte di lei quanto un braccio o un occhio, al punto che forse è la sua vera essenza molto più del corpo che lo contiene. Il potere consiste in un marchio oscuro sulla mano destra, rappresenta la testa di un tridente, ma distorto come se una mano avesse preso le punte e le avesse attorcigliate l'una all'altra. Canalizzando energia all'interno del marchio è possibile generare degli attacchi cristallini, acuminati ed affilati, che si muoveranno a grande velocità distruggendo tutto ciò che si trovano davanti grazie alla loro versatilità ed efficienza. Le loro proprietà cristalline li rendono resistenti e quindi molto difficili da deviare, ma non è solo questo il loro punto forte: il marchio infatti ha l'abilità di assorbire forza vitale dall'utilizzatore. Quando viene attivata una tecnica sarà possibile lasciare che il marchio "divori" la forza vitale dell'utilizzatore, conferendogli degli effetti aggiuntivi che variano in base alla tecnica ma che si traducono spesso in un netto svantaggio per il fisico del portatore.

    Livello 1
    - Le tecniche cristalline hanno una portata massima di 5 metri e risultano più affilate e penetranti del normale.
    - Quando l'utilizzatore attiva una tecnica potenziata lasciandosi consumare l'energia vitale, quella tecnica avrà una portata e una velocità aumentate del 50%.
    - All'attivazione di una tecnica potenziata, l'energia vitale sottratta si traduce in un malus sulla velocità dell'utilizzatore per i prossimi 3 turni: non potrà scattare e la sua capacità di movimento risulterà dimezzata. Usare nuovamente una tecnica potenziata non aumenta la durata del malus ma ne resetta il conteggio dei turni.

    Livello 2
    - Le tecniche cristalline hanno una portata massima di 10 metri e risultano più affilate e penetranti del normale.
    - Quando l'utilizzatore attiva una tecnica potenziata lasciandosi consumare l'energia vitale, quella tecnica avrà una portata e una velocità aumentate del 50%.
    - All'attivazione di una tecnica potenziata, l'energia vitale sottratta si traduce in un malus sulla velocità dell'utilizzatore per i prossimi 3 turni: non potrà scattare e la sua capacità di movimento risulterà dimezzata. Usare nuovamente una tecnica potenziata non aumenta la durata del malus ma ne resetta il conteggio dei turni.

    Livello 3
    - Le tecniche cristalline hanno una portata massima di 15 metri e risultano molto più affilate e penetranti del normale.
    - Quando l'utilizzatore attiva una tecnica potenziata lasciandosi consumare l'energia vitale, quella tecnica avrà una portata e una velocità aumentate del 100%.
    - All'attivazione di una tecnica potenziata, l'energia vitale sottratta si traduce in un malus sulla velocità dell'utilizzatore per i prossimi 2 turni: non potrà scattare e la sua capacità di movimento risulterà dimezzata. Usare nuovamente una tecnica potenziata non aumenta la durata del malus ma ne resetta il conteggio dei turni.

    Livello 4
    - Le tecniche cristalline hanno una portata massima di 20 metri e risultano molto più affilate e penetranti del normale.
    - Quando l'utilizzatore attiva una tecnica potenziata lasciandosi consumare l'energia vitale, quella tecnica avrà una portata e una velocità aumentate del 100%.
    - All'attivazione di una tecnica potenziata, l'energia vitale sottratta si traduce in un malus sulla velocità dell'utilizzatore per i prossimi 2 turni: non potrà scattare e la sua capacità di movimento risulterà dimezzata. Usare nuovamente una tecnica potenziata non aumenta la durata del malus ma ne resetta il conteggio dei turni.

    Abilità fisiche:

    GIGAS 3: Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.

    MACH 3: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    SHELL 3: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    JUMPER 3: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    SENSE 3: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.

    STRIKE 3: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    VISION 3: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    ENERGY 3: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80/60/50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    CHARGE 3: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche Personali:

    Pierce: Questa tecnica permette all'utilizzatore di generare un proiettile di cristallo da una delle dita della mano destra, che si staccherà e colpirà nella direzione in cui è rivolto simulando l'operato di una pistola. Il proiettile ha le dimensioni e l'efficienza di una pistola di grosso calibro. Se questa tecnica viene attivata potenziata dal marchio, sarà possibile consumare ulteriori 10 punti energia per poter sparare un proiettile da ogni singolo dito della mano, per un totale di 5.
    Costo: 5

    Shatter: Questa tecnica consiste nello sparare un proiettile solo apparentemente compatto, ma in realtà molto fragile. Il proiettile, grande quanto un pugno, si farà in mille pezzi all'impatto col bersaglio, con le scheggie che satureranno un'area semi-sferica di mezzo metro, come il ventaglio di un fucile a pompa, e feriranno leggermente meno di quanto prescritto dal potere. Se potenziata col marchio, è possibile spendere altri 10 punti energia per sparare un proiettile che si dividerà in tre schegge più piccole, le quali feriranno quanto prescritto dal potere prima di frantumarsi in una nube di frammenti affilati ciascuna.
    Costo: 5

    Skewer: Con questa tecnica, è possibile sparare molto rapidamente dal palmo una lancia di cristallo lunga massimo 2 metri. La lancia ha una scarsa gittata, la metà prescritta dal livello del potere, ma emerge molto rapidamente e ha una potenza di spinta e penetrazione non indifferente. Se potenziata dal marchio, è possibile spendere altri 5 punti energia per estrarre un tridente invece di una lancia, più potente e perfetto per perforare nemici di grosse dimensioni.
    Costo: 10

    Cut: Questa tecnica permette di generare dalla mano uno Shuriken di cristallo, una stella ninja dal diametro complessivo di 30 cm che potrà essere scagliato in avanti da un movimento netto della mano ed infliggerà danni da taglio. Lo Shuriken può tornare indietro a comando dell'utilizzatore e lo farà cercando di tornare verso il palmo della mano destra del suo proprietario. Se questa tecnica viene attivata potenziata dal marchio, sarà possibile consumare ulteriori 10 punti energia per poter scagliare fino a 3 shuriken totali in un solo movimento, così che possano prendere 3 direzioni diverse.
    Costo: 5

    Search: Questa tecnica permette di imprimere un effetto rotatorio a un proiettile, o più di uno se sparati assieme. Il proiettile avrà la sua traiettoria curvata dal movimento, cosi da poter essere indirizzato a tracciare curve fino a novanta gradi. Questa tecnica può essere usata solo in congiunzione con un'altra e non può essere potenziata.
    Costo: 5

    Tecniche Arte Magica: Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Ninjutsu #5: Passo energetico
    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Rinjutsu #7: Intercettare
    Rinjutsu #8: Tekkai Profondo
    Rinjutsu #10: Liberatore crociato
    Tecniche Arte Occulta: Geomanzia #1: Scheggia di pietra
    Geomanzia #2: Fiume di fango
    Geomanzia #5: Scudo terrestre
    Geomanzia #8: Ariete
    Geomanzia #9: Dischi terrestri

    Armi: Dark Hand

    Dark Hand si presenta come una pistola composta di metallo nero, venato di rosso e percorso da curve e punte che gli danno un aspetto più organico che meccanico. Per quanto difficile da riconoscere come una vera arma da fuoco, ha le dimensioni e funziona esattamente come una pistola di grosso calibro, con un caricatore a tamburo contente 6 proiettili dalla notevole potenza. I proiettili usati sembrano tutti fatti di uno strano cristallo dall'apparenza vetrosa, ma non sono differenti in alcun modo da normali proiettili.

    Poteri Extra: ///

    Equipaggiamento: ///

    Stile di combattimento: Crush them from afar: Orte combatte mantenendo la distanza, mirando sempre a distrugger eil suo avversario da lontano con proiettili di cristallo e assalti violenti e veloci.

    Dati Personali

    Esperienza: 105
    Livello: 1
    Energia: Virtuous
    Soul Point: 1190
    Soldi: 8205
    Nazione di appartenenza: Kurayami
    Mestiere: ///
    Covenant: ///
    Organizzazione: ///
    Inventario: • Premium: Missioni BDSM
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Questa particolare abilità può essere consumata alla fine di una qualsiasi missione per poter aumentare del 50% il premio in Exp che vi spetterebbe, ma solo se siete riusciti a consumare una scena hentai! Nella lista segnate quanti di questi strumenti avete, toglietene uno ogni volta che li usate alla fine della role e scrivete nella cronologia quando li sfruttate!
    Limite di acquisti: -
    Costo HF Credit: 20
    Anime Fiere: ///
    Role: ///
    Combattimenti: [Combattimento] Una estate infuocata
    Missioni: [Missione] Il classico giorno del Personale Negligentemente Gestito
    Operazioni: ///

    Cronologia

    04/07/2022 Scheda postata
    12/07/2022 Acquisti aggiunti link
    13/07/2022 Aggiunti ricompense post: 525 soldi, 60 SP link
    Aggiunte ricompense post: 250 soldi, 10 Sp, 100 hf credit link
    Aggiunte ricompense post: 100 soldi, 10 sp link
    14/07/2022 Aggiunte ricompense post: 235 soldi, 5 sp link
    aggiunte ricompense post: 60 soldi, 20 sp link
    15/07/2022 aggiunte ricompense post: 75 soldi, 10, sp, 25 hf link
    aggiunte ricompense post: 2800 soldi, 25 sp link
    18/07/2022 aggiunte ricompense post: 1005 sp, 20 soldi link
    aggiunte ricompense post: 2670 soldi, 20 sp #entry457967806
    19/07/2022 aggiunte ricompense da missione: 20 xp, 50 soldi, 25 sp
    Promozione a Shihan: 15 sp
    Aggiunti acquisti link
    01/08/2022 aggiunti acquisti link
    02/08/2022 aggiunti premio girello link
    50 hf points, 350 soldi
    Aggiunti premi girello link
    50 soldi, 50 sp
    aggiunti premi girello link
    125 soldi
    aggiunti premi girello link
    60 sp
    aggiunti premio girello link
    5 sp, 110 soldi
    aggiunti premi girello link
    100 sp, 35 soldi
    aggiunti premi girello link
    30 sp, 100 soldi
    04/08/2022 aggiunti premi per [Combattimento] Una estate infuocata
    aggiunti premi passaggio da Shihan a Virtuous
    08/08/2022 aggiunti per girello link
    10 sp
    aggiunti acquisti link
    16/08/2022 aggiunti compensi per role completata [Combattimento] Una estate infuocata
    300 soldi, 90 sp, 30 exp
    21/08/2022
    Comprato nuovo PG Non-combattente link

    Edited by Sekiro-ja - 21/8/2022, 13:47
     
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    Il cristallo nero non devi metterlo tra le armi ma devi descriverlo nel potere. Tecnicamente messo così il potere andrebbe anche bene ma la libertà di creazione delle tecniche è molto limitata vista la durezza estrema che gli hai messo e la totale assenza di limiti o condizioni, quindi dovrai fare tutto con le tecniche. Infine, l'ultima voce del potere non va assolutamente bene: tutta quella meccanica dei cristalli che esplodono e fanno terra brucata non ha senso. Scrivi che attivando tecniche accumuli punti, fino a un massimo di 4. Quando hai il massimo dei punti puoi attivare una delle tecniche speciali che puoi attivare solo quando i punti arrivano al massimo. Quindi cristalli che esplodono in giro e effetti vari li descriverai in queste tecniche specifiche. Ma ripeto il potere è estremamente vago quindi non ti so dire se è una buona idea oppure no. Magari puoi farmi qualche esempio di tecnica? Immaginavi di creare dei castelli di cristallo oppure delle semplici armi?
     
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    Uhm, ok, pensavo di iniziare con proiettili e scudi, per poi arrivare ad attacchi giganti, come ondate di energia, raffiche di proiettili e, si, cristalloni belli grossi xD I limiti pensavo di farli col fatto che i cristalli devono emergere dal cristallo focus. Non possono semplicemente emergere giganti e dovunque, ecco. E due statistiche tagliate a metà, ovviamente.
     
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    Due statistiche tagliate a metà non servono praticamente a niente, a livello di limiti non contano poco. Comunque o sono bordate di energia, o sono cristalli solidi, sono due elementi diversi questi. Se poi devi fare proiettili e affini la resistenza non ti interessa dovresti più preoccuparti della capacità di penetrazione. In pratica mi stai dicendo che vuoi fare una manipolazione totale dei cristallo? Perché in quel caso bisogna cambiarlo del tutto il potere.
     
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    Aspetta, come fanno a contare poco? Senza shell, il personaggio è fragilissimo, e senza velocità non si muove e non schiva. Insieme, fanno un grosso handicap. Sto capendo male io?
    Comunque, no no. Ok, allora niente onde. Solo proiettili e scudi. La penetrazione pensavo di lasciarla alle tecniche.
     
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    Devi anche tenere conto del potere che fai. Se il tuo pg è cieco ma ha un udito sonar, quello non è un malus è un modo di giocare il PG. Se il tuo potere è fisico e se usi troppe tecniche diventi più lento e debole, quello è un malus. Se il tuo potere tira su muri indistruttibili non vedo che tipo di malus dovrebbero essere quelli. Intendiamoci: sono comunque malus questo è vero, ma insignificanti. Se vuoi un malus da caster scrivi che più le mantieni e più le tecniche consumano energia. Quello è un malus vero.
     
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    Ooook.
    Quindi...

    Livello 1

    - Quando Orte attiva il suo potere, la sua velocità cala del 50%. Tutte le tecniche a mantenimento che utilizza hanno il loro costo di mantenimento aumentato di 2 ogni turno che vengono mantenute
    - Il cristallo è resistente quanto il ferro
    - Ogni tecnica accumula energia oscura nel corpo di Orte, che provoca l'aumento del costo energetico delle sue tecniche. Ogni tecnica aumenta il costo di 2 punti, fino a un massimo di 10. Toccato il massimo, l'energia oscura entra in una massa critica e può essere scaricata tramite una tecnica speciale utilizzabile solo con questo modo. Una volta usata la tecnica speciale, l'energia oscura si scarica, i costi ritornano al normale e il ciclo ricomincia da capo.

    Livello 2

    - Quando Orte attiva il suo potere, la sua velocità cala del 50%. Tutte le tecniche a mantenimento che utilizza hanno il loro costo di mantenimento aumentato di 2 ogni turno che vengono mantenute- Il cristallo è resistente quanto l'acciaio
    - Ogni tecnica accumula energia oscura nel corpo di Orte, che provoca l'aumento del costo energetico delle sue tecniche. Ogni tecnica aumenta il costo di 2 punti, fino a un massimo di 10. Toccato il massimo, l'energia oscura entra in una massa critica e può essere scaricata tramite una tecnica speciale utilizzabile solo con questo modo. Una volta usata la tecnica speciale, l'energia oscura si scarica, i costi ritornano al normale e il ciclo ricomincia da capo.

    Livello 3

    - Quando Orte attiva il suo potere, la sua velocità cala del 50%. Tutte le tecniche a mantenimento che utilizza hanno il loro costo di mantenimento aumentato di 2 ogni turno che vengono mantenute
    - Il cristallo è resistente quanto il titanio
    - Ogni tecnica accumula energia oscura nel corpo di Orte, che provoca l'aumento del costo energetico delle sue tecniche. Ogni tecnica aumenta il costo di 2 punti, fino a un massimo di 10. Toccato il massimo, l'energia oscura entra in una massa critica e può essere scaricata tramite una tecnica speciale utilizzabile solo con questo modo. Una volta usata la tecnica speciale, l'energia oscura si scarica, i costi ritornano al normale e il ciclo ricomincia da capo.

    Livello 4

    - Quando Orte attiva il suo potere, la sua velocità cala del 50%. Tutte le tecniche a mantenimento che utilizza hanno il loro costo di mantenimento aumentato di 2 ogni turno che vengono mantenute
    - Il cristallo è più resistente del titanio
    - Ogni tecnica accumula energia oscura nel corpo di Orte, che provoca l'aumento del costo energetico delle sue tecniche. Ogni tecnica aumenta il costo di 2 punti, fino a un massimo di 10. Toccato il massimo, l'energia oscura entra in una massa critica e può essere scaricata tramite una tecnica speciale utilizzabile solo con questo modo. Una volta usata la tecnica speciale, l'energia oscura si scarica, i costi ritornano al normale e il ciclo ricomincia da capo.

    Abbassata la resistenza del cristallo e cambiato il malus da resistenza e velocità, a resistenza e costi aumentati.
     
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    Ok, ora c'è il problema dell'elemento da risolvere. Perché un conto è l'oscurità a forma di cristallo, un conto è il cristallo. Per quello che vuoi fare tu ti serve l'oscurità, e il cristallo è solo l'aspetto che assume, perché i cristalli non possono esplodere di energia oscura naturalmente. Secondo, tutto il discorso che abbiamo fatto fino a ora ha senso per un potere che crea effettivamente roba da mettere in campo, ma non è così che si struttura. I proiettili di cui parlavamo non avrebbero senso, dovresti mettere distanza massima e numero massimo di tecniche contemporaneamente attive. Insomma c'è un pò di roba da decidere prima di riscrivere il potere. E' inutile che modifichi ora ogni cosa che ti dico. Bisogna capire cosa vuoi fare prima di tutto: un potere che ti protegge bene e crea ostacoli in giro e poi diventa esplosivo con tecniche specifiche, oppure vuoi un potere effettivamente dannoso che può colpire da più parti con attacchi diversi e versatili?
     
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    Beh, no. Io volevo proiettili e scudi. Magari piccoli e singoli all'inizio, poi grossi e piogge di proiettili alla fine.
    Mi piace però la cosa del ciclo. Quella la tengo.

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    - Quando Orte attiva il suo potere, la sua velocità cala del 50%.
    - Il cristallo è resistente quanto il ferro
    - Ogni tecnica accumula energia oscura nel corpo di Orte, che provoca l'aumento del costo energetico delle sue tecniche. Ogni tecnica aumenta il costo di 2 punti, fino a un massimo di 10. Toccato il massimo, l'energia oscura entra in una massa critica e può essere scaricata tramite una tecnica speciale utilizzabile solo con questo modo. Una volta usata la tecnica speciale, l'energia oscura si scarica, i costi ritornano al normale e il ciclo ricomincia da capo.

    qualcosa del genere.
     
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    Ok allora non sono tecniche da mantenere, quindi il discorso del mettere nel potere la resistenza e lasciare la potenza distruttiva nelle tecniche ha senso. Il problema è che stiamo ancora sul cristallo, quindi non so come farti capire che prima del livello 3 non puoi farlo esplodere. Al livello 3 puoi inventarti che con l'evoluzione i cristalli si energizzano e quindi tutti quelli che prima erano semplici scudi, muri, proiettili e dardi diventano possibili bombe, ma prima non potere non puoi mettercelo neanche con tecniche specifiche. Quindi il potere sarebbe la resistenza delle tecniche e quanto devono stare mantenute. I malus non sono necessari.
     
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    Dove ho detto che diventano bombe? :=/:
    Se è per l'energia oscura, è solo questione di flavor. Ecco.

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    - Quando Orte attiva il suo potere, la sua velocità cala del 50%.
    - Il cristallo è resistente quanto il ferro
    - Ogni tecnica accumula una risonanza cristallina nel corpo di Orte, che provoca l'aumento del costo energetico delle sue tecniche. Ogni tecnica aumenta il costo di 2 punti, fino a un massimo di 10. Toccato il massimo, la risonanza entra in una massa critica e può essere scaricata tramite una tecnica speciale utilizzabile solo con questo modo. Una volta usata la tecnica speciale, la risonanza si scarica, i costi ritornano al normale e il ciclo ricomincia da capo.
     
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    Era un flavour un pò casuale. Ma stai ancora mettendo i malus. Ti ripeto che i malus non sbloccano cose assortite, devono avere senso. Ad esempio se il tuo potere si basa sul manipolare delle cose che, non so, ad esempio potresti controllare entro 5 metri, mettere un malus ti serve per farle arrivare a, per dire, 8 metri. Non c'è nessuna meccanica che ha bisogno di investire più energia o darti malus fisici.
     
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    E' la prima volta che me lo dici...
    E io volevo il malus per avere più raggio d'azione con le tecniche. Non ha senso? :=/:
     
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    No te l'ho detto anche prima che mettere i malus era inutile. Non ha senso perché nel potere non c'è scritto il range massimo delle tecniche, e quello era un discorso riferito al controllo di qualcosa che rimane sul campo e puoi muovere, invece abbiamo detto che vuoi sparare proiettili e piazzare scudi, giusto? Non partire dal presupposto che ci vanno dei malus, prima costruisci il potere per bene e poi eventualmente possiamo vedere se ci sta una meccanica da compensare con i malus. Ma già il fatto che fa due cose completamente agli antipodi è abbastanza per rendere il potere limitato di suo. Per esempio visto che nei livelli ti concentri sulla resistenza e tra le tecniche ci saranno anche proiettili significa che la potenza dei proiettili dipenderà esclusivamente dal livello e non scalerà col potere, quindi già dal livello 2 avrai tecniche più deboli al livello 1 e quando sarai al 4 gli spari di livello 1 diventeranno quasi inutili. C'è già equilibrio non serve metterne altro. Quello che voglio dirti è che stai già pensando ai malus quando in realtà non sappiamo come funziona il potere. Ad esempio nella descrizione generale ci sono svariate righe per un flavour inutile che spiega che il tuo PG è radioattivo per chiunque non sia combattente. Bene, ma da dove escono le tecniche? Dal cristallo che ha in mano? ESCLUSIVAMENTE da esso? Si manifestano solo in un certo modo? Escono dalle mani? Le tecniche non si creano dal nulla, la descrizione generale serve per spiegare queste cose. Anche perché il potere cambia anche in base a questo tipo di elementi. Per dire, un conto è se puoi attivare tutte le tecniche che vuoi semplicemente schioccando le dita, un conto invece è se devi ad esempio piantare il cristallo principale per terra prima di fare un muro di cristallo, quindi una tecnica richiede preparazione. Non sono dettagli.
     
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    :zizi:

    Oook. Senti, io qua non voglio prenderci la laurea. Ho visto che c'è un servizio per fare i poteri tenuto da Amaterasu. Chiedo lì e via.
     
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