Pericolo per gl'Infanti

Per Shirosaki

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  1. Shirosaki Ogihci™
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    Appaio per un po', scompaio per molto...

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    Prima di lasciare che il corpo cedesse per il troppo dolore, Duncan doveva assolutamente sventare la minaccia di quel pazzo che gli aveva "allargato" la mano destra, provocandogli delle sofferenze che non avrebbe voluto augurare a nessuno. Eppure cercava in tutti i modi di restare concentrato su ciò che quell'uomo avrebbe fatto in seguito, poiché nonostante l'impatto subìto al petto l'avesse debilitato notevolmente, non sembrava avere l'intenzione di arrendersi, ma di continuare ad insidiare il londinese che doveva in quel frangente arrangiarsi con altri tre arti a disposizione e non sarebbe stato tanto semplice. L'avversario aveva ancora un'indole del tutto folle che allarmava ulteriormente il ragazzo, osservandolo mentre sfoderava una nuova arma, diversa dalla precedente, un'arma da fuoco che stava per utilizzare proprio contro di lui. Sbarrò gli occhi Duncan osservando quell'aggeggio far fuoco mentre lui era ancora in movimento cercando di allontanarsi il più possibile da quell'inquietante nemico. Il colpo stava per manifestarsi alle sue spalle, nella direzione in cui il londinese si stava dirigendo con quello scatto all'indietro. Data la grandezza dell'arma, era più che sicuro che l'esplosione sarebbe stata devastante e di ampio raggio e se non avesse fatto qualcosa tempestivamente, ci avrebbe rimesso le penne. Non avendo ancora posato i piedi a terra, il ragazzo avrebbe sfruttato il potere della sua Kazeshini per scaricare dai fori del copri-braccio l'aria, girandosi proprio verso il punto di detonazione del colpo dell'avversario, sfruttando quindi quello sfogo per spingersi nella direzione opposta, ma dando una virata verso la sua destra in modo da non finire in modo completo nel raggio dell'esplosione. Si sarebbe spostato di 5 metri, ponendo poi il braccio corazzato a protezione della testa e del busto per evitare che i detriti dell'esplosione raggiungessero punti vitali, così da portarsi alla sinistra dell'avversario. A quel punto, essendo la distanza fra di loro ridotta a 2 metri, Duncan avrebbe mosso la gamba sinistra in diagonale, menando un fendente d'aria dal basso verso l'alto, direzionando tale fendente verso l'addome del nemico per cercare di infliggergli un altro colpo devastante come quello precedente che gli procurò un grosso danno al torace. Stava tentando il tutto per tutto, sentendo comunque il corpo cominciare ad indebolirsi, sia per la ferita che si faceva sentire alla mano destra sia per le forze che stavano pian piano venendo meno a motivo delle diverse tecniche utilizzate nel corso di quel breve ma intenso scontro fra di loro. Ciò che lo motivò a non demordere e a provare comunque a reagire fu ciò che disse quell'individuo, perché la sola cosa che permetteva a quel posto e soprattutto ai pochi presenti rimasti di rimanere in vita era la partecipazione e l'opposizione di Duncan ai piani di quel tizio dalla mente apparentemente instabile.


    Status Fisico: Ferita di medio-lieve entità allo stinco della gamba destra, ferita grave alla mano destra e ferita di medio-lieve entità sotto l'ascella destra
    Status Psicologico: Determinato, seppur stanco e dolorante
    Energia: 15/80
    Tecniche: Air Fly
    Quando si salta, si tende poi ad essere sopraffatti dalla forza di gravità, per cui se il balzo è stato fatto per compiere una schivata, si rischia comunque di trovarsi nei guai per l'atterraggio. Grazie a questa tecnica, invece, l'utilizzatore scarica dal copri-braccio l'aria necessaria per tenerlo in volo e farlo spostare di 1 metro per ogni Kaze Point utilizzato, ovviamente lo spostamento sarà determinato anche dalla direzione in cui viene scaricata l'aria. La velocità di spostamento sarà pari a quella dell'utilizzatore.
    Costo: 10
    Aitromanzia #10: Cicatrice del Vento
    Violenta tecnica di vento, creata per colpire con precisione nemici distanti. Menando un fendente a vuoto con il braccio o le gambe simulando manovre simili al taglio di una spada, sarà possibile emettere una forte corrente di vento compressa. Questa agirà come una lama ampia circa 2 metri che colpirà nello stesso momento del movimento ciò che si trova entro 2 metri di distanza da lei, per poi staccarsi e lanciarsi in avanti al doppio della velocità dell'utilizzatore, arrivando ad una distanza massima di 5 metri. Il colpo può essere sfruttato più volte consecutivamente per generare combo devastanti. La forza di taglio del vento è notevole.
    Costo: 10

    Potere: Kazeshini Attivo
    Livello 2
    - Può accumulare aria fino a 15 Kaze Point;
    - Attraverso l'uso dell'aria accumulata, il Mach aumenta: ogni Kaze Point consumato, aumenta del 5% fino a raggiungere un incremento massimo del 75%;
    - A questo livello, la corazza che ricopre il braccio ha una resistenza pari all'acciaio;
    - All'inizio di ogni turno è possibile ottenere 2 Kaze Point. Questo succede anche Scattando o semplicemente attivando tecniche legate all'Aitromanzia.

    Armi ed Equipaggiamento: Uzi - Caricatore per mitra - Pillola XLR8 - Pillola Jizz - Gemma Alfa (2 Gemme) - Droga Pillola Energetica (2 pillole)
    Note: Potere di "Kazeshini" attivato. Uzi in una Gemma Alfa e Caricatore in un'altra, entrambe le gemme nella tasca destra. Pillola XLR8 e Pillola Jizz nella tasca sinistra. Le due pillole energetiche nella tasca destra.

    Kaze Point: 3/15 (5 Kaze Point utilizzati per lo spostamento di 5 metri grazie alla tecnica Air Fly)

     
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