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Appaio per un po', scompaio per molto...
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Dati Anagrafici
.: Nome: Duncan
.: Cognome: McBride
.: Soprannome: Sixty-Nine
.: Età: 25
.: Descrizione fisica: Duncan possiede un fisico asciutto e ben definito, è solito mostrare le sue braccia di cui va piuttosto fiero della loro definizione e possanza. Anche i pettorali e gli adominali sono piuttosto scolpiti. In tutto questo, è altro 1,83 m e pesa ben 79 kg. Possiede dei capelli neri, un nero molto simile a quello delle piume di un corvo ed i suoi occhi sono grigio scuri, con delle iridi piuttosto piccole. Ha alcuni tatuaggi: una striscia sotto l'occhio sinistro color grigia e subito sotto il tatuaggio del numero 69, oltre a questi, possiede anche 3 tatuaggi in più, tutti e 3 uguali a forma di collanina nera con delle strisce verticali nere che lasciano mezzo centimetro di spazio da una striscia a l'altra, queste sono situate una sul collo e le altre due avvolgono i bicipiti di entrambe le braccia. Nei pressi dell'occhio sinistro ci sono 2 cicatrici lunghe che gli attraversano il viso ma che sono piuttosto superficiali, non molto profonde. Si veste sempre casual, solitamente indossa una giacca nera, una maglietta a maniche corte bianca sotto di essa, un paio di jeans ed un paio di scarpe stile Converse nere con la punta ed i lacci bianchi.
.: Descrizione psicologica: E' un attento osservatore, gli piace non trascurare alcun dettaglio, cerca di studiare qualsiasi particolare possa tornargli utile e possiede un'ottima memoria, oltre che una mente brillante. Sa essere gentile bene o male con tutti, oltre che abbastanza estroverso e di compagnia. Non sopporta le ingiustizie e vorrebbe risolverle a modo suo, anche se spesso e volentieri si rende conto che è più una vendetta personale che fare vera giustizia. Ama viaggiare e concedersi delle serate in discoteche e simili, perché pensa sempre che si vive una volta sola e la vita bisogna godersela finché ce n'è. Non è persona da ricercare i conflitti, ma se vede qualcuno in difficoltà non esita a prestargli aiuto, anche a costo di rischiare la vita, perché crede che è giusto che le persone deboli ed innocenti abbiano la loro pace e tranquillità. Con le donne, subito si mostra spavaldo, ma appena esse vanno al sodo, va nel panico, arrossisce molto facilmente e balbetta un po' con le parole, anche se poi, se si lascia andare, sa essere parecchio passionale ed intrigante.
.: Background: Nato da genitori che si occupavano della fabbricazione di armi convenzionali, in particolar modo armi bianche, Duncan è sempre stato aiutato dai suoi a prendere, in futuro, le redini della loro azienda. Non è mai stato viziato dai suoi, anzi lo hanno addestrato a prendersi fin da subito le sue responsabilità sia fuori che in casa. A scuola era stimato sia dagli insegnati che dai suoi compagni di classe che non lo vedevano come un secchione lecchino, ma come un autentico genio che delle volte si lasciava andare a qualche sregolatezza. Una volta compiuti 16 anni, il padre decide di mandare Duncan a Kurayami, dove esso fece conoscenza con un vecchio maestro di kendo. Il papà del ragazzo voleva che esso, non solo sapesse gestire la produzione delle armi, ma anche che le sapesse maneggiare per poter magari un giorno, sapersi difendere da eventuali minacce. Duncan non è molto entusiasta di usare la violenza in modo così gratuito, di fatto il suo addestramento con questo vecchio maestro non sortisce gli effetti sperati. In verità, lo scopo di quell'allenamento che suo padre aveva pianificato era quello di far diventare il figlio la loro guardia del corpo, poiché i suoi genitori ebbero non poche minacce a motivo del loro commercio. Ma un episodio cambio la loro situazione. Di fatto un giorno, quando Duncan rientra a Londra e prosegue gli studi, torna a casa da scuola e trova i suoi genitori legati entrambi ad una sedia ed imbavagliati. Ad accoglierlo ci sono 3 malviventi armati di pistola pronti a gesti estremi. Duncan non è armato, perciò si trova in estrema difficoltà. Essi comunque, non sapevano che fossero seguiti da un agente speciale che, una volta entrato in casa loro, li coglie di sorpresa e li aggredisce. Sfortunatamente però, partono dei colpi di pistola ed un paio d'essi colpiscono mortalmente il padre e la madre di Duncan. Viene colpito anche l'agente speciale che cade a terra, ferito gravemente. Uno dei 3 criminali, ancora cosciente, ma privo di un'arma, estrae un paio di coltelli e subito attacca il ragazzo che riceve, seppur scansandosi, una ferita all'occhio destro che comunque non è così profonda. Quando sta per effettuare un nuovo e violento attacco, interviene l'agente speciale che lo priva di un'arma, prendendogliela, ma viene trafitto dall'altro coltello che lo colpisce in pieno petto. E' in quel momento che Duncan prende una delle armi rimaste a terra dei due compagni del criminale e spara un colpo rivolto al torace del malvivente uccidendolo. Una volta terminato il tutto, si avvicina all'agente, osservando il suo tatuaggio sotto l'occhio sinistro, un 69. I genitori non gli lasciano alcuna parola d'addio, morendo ancor prima che il loro figlio si potesse avvicinare a loro. Piange la morte dei suoi genitori, ma da lì decide di voltare pagina e di diventare una sorta di guerriero, ispirato dall'esempio dell'agente speciale che gli salvò la vita, tatuandosi anch'esso il 69 sotto l'occhio sinistro. Torna per un breve periodo a Kurayami, dove completa l'addestramento con il vecchio maestro, amico di suo padre, più determinato che mai. Colto da tale determinazione, quell'eremita dona a Duncan una spada, una katana, forgiata dall'azienda dei suoi genitori, ma con in possesso un potere tutt'altro che normale. Avendo ottenuto quest'arma, Duncan ritorna a Londra, dove decide di prodigarsi per aiutare il prossimo ed eliminare le ingiustizie, ovviamente quando gli si presenta l'occasione.
.: Obiettivo Personale: Servire la giustizia, riuscendo ad avere una carriera brillante all'interno delle forze di polizia di Londra
.: Allineamento: Caotico Buono
.: Orientamento sessuale: Eterosessuale
.: Razza: UmanoDati Di
Combattimento
.:|Elemento|:.
Vento.:|Potere Speciale|:. Kazeshini:
Kazeshini è la katana che gli è stata donata dall'amico di famiglia proveniente da Kurayami, l'unica arma creata dalla famiglia McBride, che però al suo interno fu incastonato un potere assai letale, quindi non una semplice arma convenzionale come tutte le altre fabbricate dai genitori di Duncan, bensì un'arma bianca speciale che comunemente viene chiamata zanpakuto. Per rilasciarla, Duncan pronuncia la parola "Sferza" e quest'arma crea una doppia trasformazione nel suo utilizzatore: si vengono a formare sulla sua schiena quattro tubi con un diametro di 10 cm l'uno che avranno la stessa consistenza delle ossa di Duncan. Questi tubi assorbiranno l'aria attorno all'utilizzatore per incanalarla nella seconda parte della trasformazione dovuta al rilascio della zanpakuto: un copri-braccio che ricopre la mano sinistra, tutto l'avambraccio e comprende anche il gomito. Su questa corazza, sono presenti ben 7 fori rettangolari: 4 sono posti sulla mano e sono lunghi rispettivamente 3 cm e larghi 0,5 cm. Gli altri 3 fori partono dal gomito e raggiungono metà avambraccio, uno è all'interno dell'avambraccio, l'altro perpendicolare al dorso della mano ed il terzo perpendicolare alla punta del gomito. La loro lunghezza è di 10 cm e la loro larghezza è pari a quella dei fori della mano. Questi fori si aprono ogni qual volta Duncan utilizza l'aria incamerata ed accumulata all'interno del copri-braccio. L'aria accumulata si può quantificare in Kaze Point, l'unità di misura che specifica quanta aria è contenuta nel copri-braccio.
Attivazione: 5
Livello 1
- Può accumulare aria fino a 10 Kaze Point;
- Attraverso l'uso dell'aria accumulata, il Mach aumenta: ogni Kaze Point consumato, aumenta del 5% fino a raggiungere un incremento massimo del 50%;
- A questo livello, la corazza che ricopre il braccio ha una resistenza inferiore all'acciaio;
- All'inizio di ogni turno è possibile ottenere 1 Kaze Point. Questo succede anche Scattando o semplicemente attivando tecniche legate all'Aitromanzia.
Livello 2
- Può accumulare aria fino a 15 Kaze Point;
- Attraverso l'uso dell'aria accumulata, il Mach aumenta: ogni Kaze Point consumato, aumenta del 5% fino a raggiungere un incremento massimo del 75%;
- A questo livello, la corazza che ricopre il braccio ha una resistenza pari all'acciaio;
- All'inizio di ogni turno è possibile ottenere 2 Kaze Point. Questo succede anche Scattando o semplicemente attivando tecniche legate all'Aitromanzia.
Livello 3
- Può accumulare aria fino a 20 Kaze Point;
- Attraverso l'uso dell'aria accumulata, il Mach aumenta: ogni Kaze Point consumato, aumenta del 5% fino a raggiungere un incremento massimo del 100%;
- A questo livello, la corazza che ricopre il braccio ha una resistenza superiore all'acciaio;
- All'inizio di ogni turno è possibile ottenere 4 Kaze Point. Questo succede anche Scattando o semplicemente attivando tecniche legate all'Aitromanzia.Livello 4
- Può accumulare aria fino a 25 Kaze Point;
- Attraverso l'uso dell'aria accumulata, il Mach aumenta: ogni Kaze Point consumato, aumenta del 5% fino a raggiungere un incremento massimo del 125%;
- A questo livello, la corazza che ricopre il braccio ha una resistenza estremamente superiore all'acciaio;
- All'inizio di ogni turno è possibile ottenere 5 Kaze Point. Questo succede anche Scattando o semplicemente attivando tecniche legate all'Aitromanzia.
.:|Abilità fisiche|:.
Gigas 4
Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
Mach 4
E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
Shell 4
Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
Jumper 3
Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
Sense 3
Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
Strike 3
Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
Vision 3
Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
Energy 4
Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 100, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
Charge 3
Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.
.:|Tecniche|:.-
Livello 1
Air Upgrade 1.0
Tecnica che fornisce dei bonus alle tecniche legate all'Aitromanzia. Concentrando il flusso d'aria, Kazeshini può aumentar la forza di tutte le tecniche dell'Aitromanzia del 5% per ogni Kaze Point utilizzato. Questo potenziamento può essere valido solamente per una tecnica dell'Aitromanzia lanciata in un turno, una eventuale seconda tecnica dell'Aitromanzia lanciata nello stesso turno non avrà tale potenziamento. Durante tale potenziamento, non sarà possibile accumulare Kaze Point.
Costo: 5
Air Turbo
Concentrando la fuori uscita d'aria da tutti i fori presenti sul copri-braccio, si formerà attorno all'arto una sorta di turbine ventoso che lo ricoprirà interamente. Questo turbine può fungere da tecnica difensiva, deviando o respingendo eventuali tecniche avversarie come proiettili di armi convenzionali, così come può funzionare come tecnica offensiva, aumentando notevolmente l'efficacia di attacchi diretti fatti con il copri-braccio di Kazeshini, potenziati dalla forza centrifuga del vento.
Costo: 5
Air Reverse
Tecnica che consiste in un assorbimento contrario dell'aria, cioè l'aria non verrà incanalata dai tubi sulla schiena, piuttosto verrà scaricata violentemente da essi, poiché l'aria verrà assorbita dal copri-braccio. Ponendo il braccio in avanti, la gittata dell'assorbimento sarà di 1 metro per ogni Kaze Point utilizzato e l'espulsione dai tubi sarà di altrettanto valore, mentre la larghezza d'assorbimento comprenderà un raggio massimo di 2 metri così come sarà l'espulsione dell'aria dai tubi. L'aria verrà assorbita e poi respinta con una forza pari al Gigas dell'utilizzatore e può durare fino ad un massimo di 3 turni se si rimane immobili.
Costo: 5
Air Push
Per potenziare l'efficacia di armi convenzionali di piccole dimensioni, l'utilizzatore le riveste di aria compressa donando loro la potenza di un proiettile di grosso calibro in combinata con la forza turbinante del vento. L'aria comunque si decomprime subito ed ha una gittata limitata, che però può essere aumentata di 2 metri per ogni Kaze Point consumato.
Costo: 5
Air Fly
Quando si salta, si tende poi ad essere sopraffatti dalla forza di gravità, per cui se il balzo è stato fatto per compiere una schivata, si rischia comunque di trovarsi nei guai per l'atterraggio. Grazie a questa tecnica, invece, l'utilizzatore scarica dal copri-braccio l'aria necessaria per tenerlo in volo e farlo spostare di 1 metro per ogni Kaze Point utilizzato, ovviamente lo spostamento sarà determinato anche dalla direzione in cui viene scaricata l'aria. La velocità di spostamento sarà pari a quella dell'utilizzatore.
Costo: 10
Livello 2
Air Upgrade 2.0
Evoluzione della tecnica omonima di livello 1, che fornisce dei bonus alle tecniche legate all'Aitromanzia. Concentrando il flusso d'aria, Kazeshini può aumentare la forza di tutte le tecniche dell'Aitromanzia del 10% per ogni Kaze Point utilizzato. Questo potenziamento può essere valido solamente per due tecniche dell'Aitromanzia lanciate in un turno, una eventuale terza tecnica dell'Aitromanzia lanciata nello stesso turno non avrà tale potenziamento. Durante tale potenziamento, non sarà possibile accumulare Kaze Point.
Costo: 10
Air Black Hole
Tecnica simile all'Air Reverse, ma con la variante che l'aria non viene scaricata dai tubi sulla schiena come meccanismo di difesa, bensì il copri-braccio tenderà ad assorbire di forza l'aria in modo da sbilanciare ed attrarre l'avversario di fronte a sé. L'assorbimento dell'aria avrà una forza pari a quella del possessore, una portata iniziale di 1 metro che potrà essere aumentata di 1 metro per ogni Kaze Point speso.
Costo: 10
Air Shot
Da tutti i fori del copri-braccio verrà scaricata l'aria violentemente, formando una sorta di fascio ventoso che avrà la capacità di provocare danni da impatto. La grandezza di tale fascio sarà pari a quella del braccio dell'utilizzatore, così come la velocità con cui verrà sparato il fascio ventoso, anch'essa pari a quella dell'utilizzatore. La portata iniziale sarà di 1 metro che potrà essere aumentata di 1 metro per ogni Kaze Point speso.
Costo: 10
Air Box
Una tecnica esclusivamente difensiva; in pratica l'aria fuori esce sia dal copri-braccio che dai tubi dietro la schiena formando una sorta di sfera d'aria che circonda completamente l'utilizzatore della tecnica. L'aria che circonda Duncan può rallentare ed indebolire le offensive legate all'utilizzo di armi convenzionali, come proiettili o lame da taglio, ma non ne può certo annullare gli effetti, sempre che queste tecniche riescano a raggiungere parti prive di difesa dell'utilizzatore della tecnica, prima che esso agisca per difendersi in maniera più efficace di fronte a tali attacchi. La sfera si distanzia da Duncan di circa 1 metro e può ridurre del 5% la forza e la velocità di tali offensive avversarie per ogni Kaze Point speso.
Costo: 10
Air Doping
Grazie a questa tecnica, è possibile utilizzare il copri-braccio non solo come strumento di difesa ma anche come arma di attacco, sfruttando infatti la sua durezza ed anche la forza dell'utilizzatore. L'aria verrà sfogata violentemente dai fori posti vicino al gomito di Duncan, provocando così una spinta potente che permetterà di effettuare movimenti e soprattutto ganci veloci e forti. La forza di tali spinte che poi si trasformerà nella forza dei colpi sferrati col braccio sinistro, aumenterà del 5% per ogni Kaze Point utilizzato.
Costo: 10
Livello 3
Livello 4
.:|Arti Magiche|:.
Ninjutsu
Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
Costo: 5
Ninjutsu #7: Laccio Energetico
Costo: 5 +1 di mantenimento
Ninjutsu #10: Rankyaku
Costo: 10
Ninjutsu #13: Air Hike
Costo: 5
Ninjutsu #14: Soru
Costo: 5
Ninjutsu #22: Moltiplicazione superiore del corpo
Costo: 5 per copia
Rinjutsu
Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
Costo: 5
Rinjutsu #4: Scudo crociato
Costo: 5
Rinjutsu #10: Liberatore crociato
Costo: 10
Rinjutsu #11: Tekkai
Costo: 10
Rinjutsu #12: Volontà
Costo: 5
Rinjutsu #25: Tekkai Harambe
Costo: 20
Aitromanzia
Aitromanzia #1: Rasengan
Costo: 5
Aitromanzia #4: Onda sonora
Costo: 5
Aitromanzia #6: Decompressione
Costo: 5
Aitromanzia #9: Distortion Tornado
Costo: 5
Aitromanzia #10: Cicatrice del Vento
Costo: 10
Aitromanzia #11: Rasenshuriken
Costo: 15
Aitromanzia #14: Piercing Tornado
Costo: 15
Aitromanzia #19: Colpo d'ali
Costo: 20
Juinjutsu
Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo
Costo: 10
Juinjutsu #8: Boltex oscuro
Costo: 10
Juinjutsu #10: Nere spirali
Costo: 15
Juinjutsu #12: Die for Me!
Costo: 15
Juinjutsu #16: Jigoku Iki
Costo: 25
.:|Armi|:.
Uzi [Mitra]
La fama precede quest'arma, non di rado utilizzata in coppia ma in pochi sanno che senza la stabilità quest'arma non rende in precisione. In compenso le sue raffiche sono rapide e il caricatore da 30 colpi non lascia spazio all'avversario.
Costo: 200
Costo HF Credit: 20
Termine di Usura: 5 combattimenti
.:|Poteri Extra|:.
//
.:|Equipaggiamento|:.
Caricatore per mitra
Scomparti di munizioni extra capienti, non molto ingombranti, per armi a raffica di vario genere.
Costo: 30
Costo HF Credit: 5
Max Trasportabili: 8
Pillola XLR8
I più insaziabili usano questa pillola viola per impedire al loro organismo di stancarsi, alle ghiandole di cessare la secrezione di ormoni e altro e in più permette di andare avanti con il rapporto per ore e ore, senza mai stancarsi, aumentando soprattutto le secrezioni di sperma e di umori femminili. Al termine dell'utilizzo la stanchezza si sentirà più forte che mai.
Costo: 50
Costo HF Credit: 1
Pillola Jizz
Altra particolare pillole, questa volta solo per persone di sesso maschile. Questa pillola di colore grigio chiaro, permette ad un qualunque essere dotato di genitali maschili, uomo o donna che sia, di aumentare di molto la produzione di sperma, con una sola pillola si può riempire l'utero di una donna per intero, con due pillole si sblocca un flusso pressoché illimitato. L'unico effetto collaterale di questo farmaco, è che nel caso si possedessero dei testicoli, questi aumenteranno le loro dimensioni. Non di molto, però aumentano.
Costo: 50
Costo HF Credit: 1
Gemma Alfa (2 Gemme)
La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
Costo: 100
Termine di Usura: Nessuno
• Droga: Pillola Energetica x2
Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare istantaneamente 20 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola la propria capacità reattiva diminuirà, alla terza pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
Costo: 200
Costo HF Credit: 20
Limite di Acquisti: 3
• Droga: Tonico Energetico x2
Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa liquida in una fiala di circa 10 cl. E' in grado di rigenerare istantaneamente 40 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
Costo: 500
Costo HF Credit: 50
Limite di Acquisti: 2
Splendisfera
Descrizione: La splendisfera è un oggetto leggendario, scoperto dalle civiltà antiche e utilizzato per creare tecnologia dove mancava. Sembra che gli abitanti di Atlantide ne facessero uso per generare energia anche superiore a quella elettrica. i suoi effetti su un possessore sono incredibili: la riserva di energia aumenta della bellezza di 50 unità. Tuttavia la splendisfera non può essere né assorbita, né ingurgitata, né qualsiasi altra cosa comporti l'assorbimento nel proprio corpo, quindi può essere rubata al possessore. Questo oggetto non può essere assegnato ad un personaggio che possiede bonus sull'Energy a partire da Razze o Patti.
Limite: 1 per giocatore (non per PG)
Costo HF Credit: 100
- Ricarica Rapida
Applicabile su qualsiasi arma da fuoco. Permette di equipaggiare un sensore magnetico all'arma in modo che semplicemente rimuovendo il caricatore o le munizioni usate, queste vengano subito sostituite automaticamente da un caricatore pieno in proprio possesso, senza bisogno di ulteriori movimenti. Il caricatore deve essere libero di muoversi e il punto di aggancio deve essere privo di ostacoli, è un'operazione molto rapida.
.:|Stile di combattimento|:.
Duncan è propenso solitamente ad una lotta corpo a corpo, sfruttando comunque movimenti rapidi e furtivi, non piantandosi in un unico punto per effettuare lo scontro, ma cercando di girare attorno all'avversario per cercare di far breccia in più punti del suo corpo. Sfrutta al massimo le capacità che ha da offrirgli la sua zanpakuto, cercando ovviamente di gestire il controllo dell'aria per effettuare colpi veloci e decisivi. Più danni crea all'avversario, più può sfruttare uno di questi danni per sferrare un colpo più potente e che possa sconfiggerlo.Dati Personali
.: Esperienza: 1210
.: Livello: 3
.: Energia: Legend
.: Soul Point: 415
.: Soldi: 3786
.: Nazione di appartenenza: Britannia
.: Mestiere: Agente di Polizia
.: Covenant: //
.: Organizzazione: Trinity
.: Inventario: Cellulare, Automobile.
.:|Anime Fiere|:.
• Primo stadio del potere
Richiede: Livello 1
Costo: 10 Soul Point
• Tecniche di livello 1 x3
Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
Costo: 25 Soul Point
• Arte Occulta: Respiro dell'Uragano
Richiede: Livello 1
Costo: 0 Soul Point
• Arte Occulta di livello 1 x2
Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 20 Soul Point
Aitromanzia #1: Rasengan
Aitromanzia #10: Cicatrice del Vento
Tutte le abilità fisiche al Livello 2 = 90 SP
Tutte le abilità fisiche a Livello 3 = 270
______________________________________________
• Arte Occulta di livello 1 x2
Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 20 Soul Point
Aitromanzia #6: Decompressione
Aitromanzia #9: Distortion Tornado
• Tecniche di livello 1 x2
Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
Costo: 25 Soul Point
• Arte Magica di livello 1 x4
Richiede: Livello 1
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 20 Soul Point
Ninjutsu #10: Rankyaku
Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
Rinjutsu #10: Liberatore crociato
Rinjutsu #4: Scudo crociato
________________________________________________________
• Arte Magica di livello 1 x2
Richiede: Livello 1
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 20 Soul Point
Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
Ninjutsu #7: Laccio Energetico
• Arte Occulta di livello 1
Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 20 Soul Point
Aitromanzia #4: Onda sonora
_______________________________________________
• Secondo stadio del potere
Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
Richiede: Livello 2
Costo: 50 Soul Point
• Tecniche di livello 2 x2
Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
Richiede: Livello 2
Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
Costo: 50 Soul Point
• Arte Occulta di livello 2 x3
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 40 Soul Point
Aitromanzia #11: Rasenshuriken
Aitromanzia #14: Piercing Tornado
Aitromanzia #19: Colpo d'ali
• Arte Magica di livello 2 x3
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
Richiede: Livello 2
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 40 Soul Point
Rinjutsu #11: Tekkai
Ninjutsu #13: Air Hike
Rinjutsu #12: Intercettare
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SP Iniziali: 445
Gigas Lv4: 150
Mach Lv4: 150
• Arte Occulta: Oscuro Desiderio
Acquistando quest'anima si diventa eletti dell'arte Demoniaca, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta del Juinjutsu. E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte, ma la seconda sarà accessibile solo dal livello 2.
Richiede: Livello 1
Costo: 0 Soul Point
• Arte Occulta di livello 1 x3
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 20 Soul Point
Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo
Juinjutsu #8: Boltex oscuro
Juinjutsu #10: Nere spirali
• Tecniche di livello 2
Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
Richiede: Livello 2
Limite di acquisti: 5
Costo: 50 Soul Point
SP Spesi: 410
SP Rimasti: 35
_________________________________________________
HF Credit: 165
Splendisfera
Descrizione: La splendisfera è un oggetto leggendario, scoperto dalle civiltà antiche e utilizzato per creare tecnologia dove mancava. Sembra che gli abitanti di Atlantide ne facessero uso per generare energia anche superiore a quella elettrica. i suoi effetti su un possessore sono incredibili: la riserva di energia aumenta della bellezza di 50 unità. Tuttavia la splendisfera non può essere né assorbita, né ingurgitata, né qualsiasi altra cosa comporti l'assorbimento nel proprio corpo, quindi può essere rubata al possessore. Questo oggetto non può essere assegnato ad un personaggio che possiede bonus sull'Energy a partire da Razze o Patti.
Limite: 1 per giocatore (non per PG)
Costo HF Credit: 100
HF Credit Spesi: 100
HF Credit Rimasti: 65
_____________________________________________________________
SP Iniziali: 45
• Arte Magica di livello 2
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
Richiede: Livello 2
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 40 Soul Point
Ninjutsu #14: Soru
SP Spesi: 40
SP Rimasti: 5
______________________________________________________
SP Iniziali: 340
• Tecniche di livello 2 x2
Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
Richiede: Livello 2
Limite di acquisti: 5
Costo: 50 Soul Point
• Terzo stadio del potere
Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
Richiede: Livello 3
Costo: 100 Soul Point
• Arte Occulta di livello 2
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 40 Soul Point
• Arte Occulta di livello 2 x2
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 40 Soul Point
Juinjutsu #12: Die for Me!
Juinjutsu #16: Jigoku Iki
Sp Spesi: 320
Sp Rimasti: 20
__________________________________________________________
SP Iniziali: 855
Energy Livello 4: 150
Shell Livello 4: 150
• Arte Magica di livello 3
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 21 e il numero 25. E' necessario conoscere almeno altre 6 tecniche di quello stesso tipo. Non è possibile ottenere Ninjutsu di livello 21 o superiore in caso si conoscano Rinjutsu di livello 21 o superiore, e viceversa.
Richiede: Livello 3
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 200 Soul Point
Ninjutsu #22: Moltiplicazione superiore del corpo
Rinjutsu #25: Tekkai Harambe
SP Spesi: 700
SP Rimasti: 155
.: Role svolte: Qualcosa da bere? (sospesa); Un posto da chiamare casa; Yo-oh! Beviamoci su!; La dolce violinista, il bel ragazzo e la sensuale danzatrice; Explanation
.:|Combattimenti|:. Il premio succoso perso; Sharknado vinto; Pericolo per gl'Infanti pareggiato; Osservato speciale perso; Contro ogni pudore vinto; Like a Predator vinto; The Guardian of Steel perso
.:|Missioni e Operazioni svolte|:. [Missione] the wrong Bitch completata; [Missione] Top Secret completata; [Operazione] Corriere che scotta completataCronologia
- 04/02/2017: Scheda postata.
- 09/02/2017: Scheda approvata.
- 10/02/2017: Creata abitazione.
- 27/02/2017: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:SPOILER (clicca per visualizzare)HF Credit = 115
• Pack di Soul Point medio
Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.
Limite di acquisti 2
Costo HF Credit: 50
HF Credit Spesi = 50
HF Credit Rimasti = 65
____________________________________________
SP Iniziali = 220 (120 iniziali più 100 comprati col Pack di Soul Point Medio)
• Primo stadio del potere
Richiede: Livello 1
Costo: 10 Soul Point
• Tecniche di livello 1 x3
Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
Costo: 25 Soul Point
• Arte Occulta: Respiro dell'Uragano
Richiede: Livello 1
Costo: 0 Soul Point
• Arte Occulta di livello 1 x2
Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 20 Soul Point
Aitromanzia #1: Rasengan
Aitromanzia #10: Cicatrice del Vento
Tutte le abilità fisiche al Livello 2 = 90 SP
SP Spesi = 215
SP Rimasti = 5
________________________________________________
Soldi Iniziali = 1000
• Gemma Alfa x2
Costo: 100
Termine di Usura: Nessuno
• Uzi [Mitra]
Costo: 200
Termine di Usura: 5 combattimenti
Caricatore per mitra
Scomparti di munizioni extra capienti, non molto ingombranti, per armi a raffica di vario genere.
Costo: 30
Max Trasportabili: 8
Pillola XLR8
Costo: 50
Pillola Jizz
Costo: 50
Soldi Spesi = 424 (applicato il 20% di sconto sugli acquisti fatti dagli abitanti della Britannia)
Soldi Rimasti = 576
- 03/03/2017: Regalati da Hina-Poppezinga 400 Soul Point (Con l'acquisto di 3 Soul Point Pack Piccoli, 1 Medio e 1 Grande).
- 04/03/2017: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:SPOILER (clicca per visualizzare)SP Iniziali = 505
Tutte le abilità fisiche a Livello 3 = 270
• Arte Occulta di livello 1 x2
Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 20 Soul Point
Aitromanzia #6: Decompressione
Aitromanzia #9: Distortion Tornado
• Tecniche di livello 1 x2
Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
Costo: 25 Soul Point
• Arte Magica di livello 1 x4
Richiede: Livello 1
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 20 Soul Point
Ninjutsu #10: Rankyaku
Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
Rinjutsu #10: Liberatore crociato
Rinjutsu #4: Scudo crociato
SP Spesi = 440
SP Rimasti = 65
- 22/04/2017: Sospesa la role Qualcosa da bere? per assenza prolungata del partner, nessun compenso.
- 23/04/2017: Terminata la role Un posto da chiamare casa, role hentai di 4 pagine. Ricevuti i seguenti compensi: 400 Soldi, 120 Soul Point e 40 Punti Esperienza.
- 24/04/2017: A seguito della role svolta Un posto da chiamare casa ed avendo svolto una role hentai di 4 pagine, ottenendo così 40 Punti Esperienza, si passa dall'energia Newbie all'energia Expert ottenendo anche i premi in Soul Point per aver raggiunto tale energia, ovvero 35 Soul Point.
- 24/04/2017: Completata la missione the wrong Bitch e ricevuti i seguenti compensi: 150 Sold, 80 Soul Point e 100 Punti Esperienza.
- 24/04/2017: A seguito della missione svolta the wrong Bitch ed avendo ottenuto 100 Punti Esperienza, si passa dall'energia Expert all'energia Genious ottenendo anche i premi in Soul Point per aver raggiunto tale energia, ovvero 90 Soul Point.
- 26/04/2017: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:SPOILER (clicca per visualizzare)SP Iniziali: 390
• Arte Magica di livello 1 x2
Richiede: Livello 1
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 20 Soul Point
Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
Ninjutsu #7: Laccio Energetico
• Arte Occulta di livello 1
Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 20 Soul Point
Aitromanzia #4: Onda sonora
• Saltimbanco
Costo: 50 Soul Point
• Double Tap
Costo: 50 Soul Point
SP Spesi: 160
SP Rimasti: 230
_______________________________________________
Soldi Iniziali: 1126
• Droga: Pillola Energetica x2
Costo: 200
Soldi Spesi: 320 (applicato il 20% di sconto sugli acquisti fatti dagli abitanti della Britannia)
Soldi Rimasti: 806
- 20/06/2017: Terminato combattimento in Il premio succoso e ricevuti i seguenti compensi: 120 EXP, 75 Soul Point e 800 Soldi (+100 EXP, 80 Soul Point e 2000 Soldi per la modalità sfida).
- 25/06/2017: A seguito del combattimento svolto Il premio succoso ed avendo ottenuto 220 Punti Esperienza, si passa dall'energia Genious all'energia Rogue ottenendo anche i premi in Soul Point per aver raggiunto tale energia, ovvero 135 Soul Point.
- 27/06/2017: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:SPOILER (clicca per visualizzare)SP Iniziali: 420 (modificata la quantità di SP a seguito di alcuni chiarimenti relativi ai Soul Point Pack acquistati ed in possesso del pg).
• Secondo stadio del potere
Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
Richiede: Livello 2
Costo: 50 Soul Point
• Tecniche di livello 2 x2
Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
Richiede: Livello 2
Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
Costo: 50 Soul Point
• Arte Occulta di livello 2 x3
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 40 Soul Point
Aitromanzia #11: Rasenshuriken
Aitromanzia #14: Piercing Tornado
Aitromanzia #19: Colpo d'ali
• Arte Magica di livello 2 x3
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
Richiede: Livello 2
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 40 Soul Point
Rinjutsu #11: Tekkai
Ninjutsu #13: Air Hike
Rinjutsu #12: Intercettare
SP Spesi: 390
SP Rimasti: 30
________________________________________________________________
Soldi iniziali: 3606
• Droga: Tonico Energetico x2
Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa liquida in una fiala di circa 10 cl. E' in grado di rigenerare istantaneamente 40 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
Costo: 500
Costo HF Credit: 50
Limite di Acquisti: 2
Soldi Spesi: 800 (applicato il 20% di sconto sugli abitanti della Britannia)
Soldi Rimasti: 2806
- 21/08/2017: Terminata la role Il premio succoso role hentai di 1 pagina. Ricevuti i seguenti compensi: 100 Soldi, 30 Soul Point e 10 Punti Esperienza.
- 21/08/2017: Terminata la role Yo-oh! Beviamoci sui! role hentai di 5 pagine. Ricevuti i seguenti compensi: 500 Soldi, 150 Soul Point e 50 Punti Esperienza.
- 21/08/2017: A seguito della role svolta Yo-oh! Beviamoci sui! ed avendo ottenuto 420 Punti Esperienza, si passa dall'energia Rogue all'energia Destroyer ottenendo anche i premi in Soul Point per aver raggiunto tale energia, ovvero 55 Soul Point.
- 21/08/2017: Terminato il combattimento Sharknado e ricevuti i seguenti compensi: 100 Soldi 60 Soul Point e 70 Punti Esperienza.
- 21/08/2017: Terminata la role La dolce violinista, il bel ragazzo e la sensuale danzatrice role hentai di 4 pagine. Ricevuti i seguenti compensi: 400 Soldi, 120 Soul Point e 40 Punti Esperienza.
- 21/08/2017: A seguito della role svolta La dolce violinista, il bel ragazzo e la sensuale danzatrice ed avendo ottenuto 530 Punti Esperienza, si passa dall'energia Destroyer all'energia Berserker ottenendo anche i premi in Soul Point per aver raggiunto tale energia, ovvero 60 Soul Point.
- 21/08/2017: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:SPOILER (clicca per visualizzare)SP Iniziali: 445
Gigas Lv4: 150
Mach Lv4: 150
• Arte Occulta: Oscuro Desiderio
Acquistando quest'anima si diventa eletti dell'arte Demoniaca, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta del Juinjutsu. E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte, ma la seconda sarà accessibile solo dal livello 2.
Richiede: Livello 1
Costo: 0 Soul Point
• Arte Occulta di livello 1 x3
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 20 Soul Point
Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo
Juinjutsu #8: Boltex oscuro
Juinjutsu #10: Nere spirali
• Tecniche di livello 2
Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
Richiede: Livello 2
Limite di acquisti: 5
Costo: 50 Soul Point
SP Spesi: 410
SP Rimasti: 35
- 25/09/2017: Terminato il combattimento Pericolo per gl'Infanti e ricevuti i seguenti i seguenti compensi: 20 Punti Esperienza, 10 Soul Point e 30 Soldi.
- 25/09/2017: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:SPOILER (clicca per visualizzare)HF Credit: 165
Splendisfera
Descrizione: La splendisfera è un oggetto leggendario, scoperto dalle civiltà antiche e utilizzato per creare tecnologia dove mancava. Sembra che gli abitanti di Atlantide ne facessero uso per generare energia anche superiore a quella elettrica. i suoi effetti su un possessore sono incredibili: la riserva di energia aumenta della bellezza di 50 unità. Tuttavia la splendisfera non può essere né assorbita, né ingurgitata, né qualsiasi altra cosa comporti l'assorbimento nel proprio corpo, quindi può essere rubata al possessore. Questo oggetto non può essere assegnato ad un personaggio che possiede bonus sull'Energy a partire da Razze o Patti.
Limite: 1 per giocatore (non per PG)
Costo HF Credit: 100
HF Credit Spesi: 100
HF Credit Rimasti: 65
_____________________________________________________________
SP Iniziali: 45
• Arte Magica di livello 2
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
Richiede: Livello 2
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 40 Soul Point
Ninjutsu #14: Soru
SP Spesi: 40
SP Rimasti: 5
- 26/11/2017: Completata missione Top Secret e ricevuti i seguenti compensi: 300 Punti Esperienza, 500 Soldi e 200 Soul Point;
- 26/11/2017: A seguito del completamento della missione Top Secret ed avendo ottenuto 300 Punti Esperienza, si passa dall'energia Berserker all'energia Avenger ottenendo anche i premi in Soul Point per aver raggiunto tale energia, ovvero 135 Soul Point.
- 26/11/2017: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:SPOILER (clicca per visualizzare)SP Iniziali: 340
• Tecniche di livello 2 x2
Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
Richiede: Livello 2
Limite di acquisti: 5
Costo: 50 Soul Point
• Terzo stadio del potere
Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
Richiede: Livello 3
Costo: 100 Soul Point
• Arte Occulta di livello 2
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 40 Soul Point
• Arte Occulta di livello 2 x2
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 40 Soul Point
Juinjutsu #12: Die for Me!
Juinjutsu #16: Jigoku Iki
Sp Spesi: 320
Sp Rimasti: 20
______________________________________________________________________
Soldi Iniziali: 4436
- Ricarica Rapida
Applicabile su qualsiasi arma da fuoco. Permette di equipaggiare un sensore magnetico all'arma in modo che semplicemente rimuovendo il caricatore o le munizioni usate, queste vengano subito sostituite automaticamente da un caricatore pieno in proprio possesso, senza bisogno di ulteriori movimenti. Il caricatore deve essere libero di muoversi e il punto di aggancio deve essere privo di ostacoli, è un'operazione molto rapida.
Costo: 2500
Costo HF Credit: 150
Soldi Spesi: 2500
Soldi Rimasti: 1936
- 02/12/2017: Completata operazione Corriere che scotta, ricevuti i seguenti compensi: 100 Soul Point e 100 Soldi.
- 27/12/2017: Ricevuti 600 Soul Point in regalo dal mastro Doom.
- 14/01/2018: Terminato il combattimento Osservato speciale e ricevuti i seguenti compensi: 90 Punti Esperienza, 55 Soul Point e 400 Soldi.
- 14/01/2018: A seguito del combattimento Osservato speciale ed avendo ottenuto 55 Punti Esperienza, si passa dall'energia Avenger all'energia Legend ottenendo anche i premi in Soul Point per aver raggiunto tale energia, ovvero 80 Soul Point.
- 15/01/2018: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:SPOILER (clicca per visualizzare)SP Iniziali: 855
Energy Livello 4: 150
Shell Livello 4: 150
• Arte Magica di livello 3
Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 21 e il numero 25. E' necessario conoscere almeno altre 6 tecniche di quello stesso tipo. Non è possibile ottenere Ninjutsu di livello 21 o superiore in caso si conoscano Rinjutsu di livello 21 o superiore, e viceversa.
Richiede: Livello 3
Limite di acquisti: Nessuno
Costo: 200 Soul Point
Ninjutsu #22: Moltiplicazione superiore del corpo
Rinjutsu #25: Tekkai Harambe
SP Spesi: 700
SP Rimasti: 155
- 19/01/2018: Terminata la sfida Contro ogni pudore e ricevuti i seguenti compensi: 70 Punti Esperienza (+5 Punti Bonus per la Sfida), 60 Soul Point (+10 SP Bonus per la Sfida) e 100 Soldi (+30 Soldi Bonus per la Sfida).
- 20/01/2018: Terminata la role Explanation role di 2 pagine e ricevuti i seguenti compensi: 100 Soldi, 30 Soul Point e 10 Punti Esperienza.
- 08/03/2018: Terminato il combattimento Like a Predator e ricevuti i seguenti compensi: 85 Punti Esperienza, 50 Soul Point e 500 Soldi.
- 13/03/2018: Terminato il combattimento The Guardian of Steel e ricevuti i seguenti compensi: 80 Punti Esperienza, 50 Soul Point e 420 Soldi.
- 04/05/2018: Terminata la role The Guardian of Steel (parte post combattimento) e ricevuti i seguenti compensi: 20 Punti Esperienza, 60 Soul Point e 200 Soldi.
Edited by Shirosaki Ogihci™ - 7/5/2018, 21:40. -
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E' un pò approssimativo. 20 metri sono un sacco specialmente se controlli tanti oggetti, di solito per un controllo così alto servono le mani per poterle manipolare bene, e mentalmente dovrebbe essere più lento. Devi anche specificare il massimo di oggetti che puoi influenzare contemporaneamente. 10 turni per un solo di attesa poi è troppo tempo, serve più equilibrio. . -
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Ho ridimensionato la gittata del potere e la turnazione ed ho aggiunto la quantità di oggetti controllabili per ogni livello. . -
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No 20 oggetti con quella potenza è veramente troppo! Per farti capire, ti direi di guardare come funziona con qualcosa di selettivo ad esempio: https://hentai.forumcommunity.net/?t=59181881 . -
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Modificato il quantitativo di oggetti controllabili e tolta la caratteristica relativa alla velocità di manipolazione. Per quello credo ci siano le tecniche. . -
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No... non ci siamo. Allora l'equilibrio si trova così: potenza significa poca durata. Se vuoi che siano molto potenti deve durare poco, quindi 3 turni, se la potenza invece non è eccessiva si va da una durata elevatissima oppure che non c'è proprio un limite. Numero massimo, portata e velocità con cui si gestiscono vanno di pari passo. Se controlli solo 2 oggetti possono andare anche a 15 metri di distanza (15 metri sono moltissimi) se invece ne controlli un bordello (10 sono tanti anche al livello 4) allora potrai farlo ad una distanza estremamente ridotta. . -
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No... non ci siamo. Allora l'equilibrio si trova così: potenza significa poca durata. Se vuoi che siano molto potenti deve durare poco, quindi 3 turni, se la potenza invece non è eccessiva si va da una durata elevatissima oppure che non c'è proprio un limite. Numero massimo, portata e velocità con cui si gestiscono vanno di pari passo. Se controlli solo 2 oggetti possono andare anche a 15 metri di distanza (15 metri sono moltissimi) se invece ne controlli un bordello (10 sono tanti anche al livello 4) allora potrai farlo ad una distanza estremamente ridotta.
Che intendi per potenza in questo caso? Intendi proprietà di taglio o numero di oggetti massimi da poter controllare?. -
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Potenza è capacità di taglio migliorata. . -
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Ho tolto la caratteristica riguardante le proprietà di taglio e anche la turnazione della carica. . -
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Non è un grosso baratto... forse non ti ho aiutato a inquadrare bene l'idea. Perché non mi fai vedere qualche tecnica che avevi in mente così che io capisca perché preferisci avere 10 inutilissimi oggetti che ti orbitano intorno piuttosto che due elementi che facciano il loro sporco lavoro? . -
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Modificato completamente potere e anche il Background per renderlo attinente al potere. . -
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No, Kaze point iniziali non devono esserci. Poi, se un KP ti da 5% e il massimo è 50%, allora significa che il massimo di KP che puoi accumulare è 10. Poi questo pezzo: CITAZIONE- Scattando, non usufruendo di alcuna tecnica legata al potere o sfruttando tecniche legate all'Aitromanzia, i Kaze Point vengono ricaricati: a questo livello è possibile carica fino ad 1 Kaze Point;
Così è scritto stranissimo, così è meglio:CITAZIONE- All'inizio di ogni turno è possibile ottenere 1 Kaze Point. Questo succede anche Scattando o semplicemente attivando tecniche legate all'Aitromanzia.
I KP crescenti dovrebbero essere 1/2/4/5.. -
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The unseen BOOB, is the Fappest
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Ok ci siamo, approvo. . -
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Appaio per un po', scompaio per molto...
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Ok, propongo le mie prime 3 tecniche di Livello 1: CITAZIONEAir Upgrade 1.0
Tecnica che fornisce dei bonus alle tecniche legate all'Aitromanzia. Concentrando il flusso d'aria, Kazeshini può potenziare tutte le tecniche dell'Aitromanzia del 5% per ogni Kaze Point utilizzato. Questo potenziamento può essere valido solamente per una tecnica dell'Aitromanzia lanciata in un turno, una eventuale seconda tecnica dell'Aitromanzia lanciata nello stesso turno non avrà tale potenziamento. Durante tale potenziamento, non sarà possibile accumulare Kaze Point.
Costo: 5
Air Turbo
Concentrando la fuori uscita d'aria da tutti i fori presenti sul copri-braccio, si formerà attorno all'arto una sorta di turbine ventoso che lo ricoprirà interamente. Questo turbine può fungere da tecnica difensiva, deviando o respingendo eventuali tecniche avversarie come proiettili di armi convenzionali, così come può funzionare come tecnica offensiva, aumentando notevolmente l'efficacia di attacchi diretti fatti con il copri-braccio di Kazeshini, potenziati dalla forza centrifuga del vento.
Costo: 5
Air Reverse
Tecnica che consiste in un assorbimento contrario dell'aria, cioè l'aria non verrà incanalata dai tubi sulla schiena, piuttosto verrà scaricata violentemente da essi, poiché l'aria verrà assorbita dal copri-braccio. Ponendo il braccio in avanti, la gittata dell'assorbimento sarà di 1 metro per ogni Kaze Point utilizzato e l'espulsione dai tubi sarà di altrettanto valore, mentre la larghezza d'assorbimento comprenderà un raggio massimo di 2 metri così come sarà l'espulsione dell'aria dai tubi. L'aria verrà assorbita e poi respinta con una forza pari al Gigas dell'utilizzatore e può durare fino ad un massimo di 3 turni se si rimane immobili.
Costo: 5
Edited by Shirosaki Ogihci™ - 4/3/2017, 10:39.