Pericolo per gl'Infanti

Per Shirosaki

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  1. Shirosaki Ogihci™
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    Appaio per un po', scompaio per molto...

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    Avanzare in quel modo senza aver elaborato una strategia in base alle capacità del nemico poteva essere una mossa controproducente per Duncan, oltre al fatto che era ancora confuso a motivo di quella strana realtà che si era palesata attorno a sé. Però da che scattò, volle mantenere la visuale fissa sul suo bersaglio, quell'individuo che farfugliava frasi senza senso, o almeno era questo che cercava di ripetersi il londinese dentro di sé, anche se da un lato sapeva che quel tizio aveva in mente qualcosa di losco. Tipi del genere era meglio non lasciarli girare tanto a piede libero o avrebbero causato più danni di quelli che già aveva fatto fino a quel momento. Lo vide scattare nella sua direzione, ma ponendosi alla sua destra, per coglierlo di sorpresa oltre a riuscire a non farsi beccare dal duplice attacco. La velocità di quel tizio sorprese non poco Duncan che però rimase vigile ad ogni cosa che faceva, soprattutto alle mosse che decise di attuare, poiché da quella strana armatura metallica spuntarono due lame, una su un arto superiore ed una su un arto inferiore. Se il ragazzo non avesse seguito i suoi movimenti durante la fase di offensiva, probabilmente quel duplice contrattacco da parte dell'avversario l'avrebbe spiazzato e gli avrebbe recato danni irreparabili, poiché non stava agendo grazie a dei bastoni o dei pugni, ma a delle lame, volte a colpire anche mortalmente il londinese. Nel momento infatti in cui il nemico si parò alla sua destra, Duncan girò tutto il corpo in quella direzione, posizionando il copri-braccio frontalmente a sé, aprendo anche le gambe e ponendosi proprio di fronte ad esso. Grazie a quel movimento, la lama che venne fuori dal polso dell'avversario impattò contro il rivestimento d'acciaio del braccio sinistro. La lama che puntò invece alla caviglia gli provocò un graffio, ma che risultò essere più che un semplice graffio, un taglio che gli fece uscire subito del sangue, come se quella lama fosse andata più a fondo, eppure lo colpì di striscio. Ciò avvenne sullo stinco della gamba destra, poiché il movimento di rotazione impedì all'avversario di colpire punti più delicati dell'arto, ma Duncan non riuscì ad evitare completamente che l'arma lasciasse il segno su di lui. Dopo quel movimento, avrebbe puntato il piede sinistro a terra per effettuare uno scatto all'indietro, in modo da non rimanere troppo vicino a quell'individuo. E dopo il balzo all'indietro, avrebbe generato sulla mano destra una sfera turbinante, stavolta più grande del Rasengan precedente, una sfera circondata da tre lame che avrebbero reso quella palla d'aria più grande e minacciosa. L'avrebbe lanciata in velocità, approfittando del fatto che la distanza fra di loro non era ancora significativa, nonostante Duncan avesse effettuato il balzo all'indietro e l'avrebbe direzionata contro il torace di quel tizio. A seguito di quel lancio, alzando per un attimo lo sguardo, vide la barra sopra la sua testa accorciarsi, come se l'energia e la vita stessero iniziando a diminuire, complice anche quella ferita all'apparenza insignificante sulla caviglia destra. Mai avrebbe immaginato che quelle lame fossero così affilate o forse era solo il suo corpo che non ebbe la resistenza necessaria a diminuire l'entità del danno. Il londinese era sempre più convinto che quell'uomo era una minaccia ed andava fermato, in un modo o nell'altro.


    Status Fisico: Ferita di medio-lieve entità allo stinco della gamba destra
    Status Psicologico: In guardia
    Energia: 55/80
    Tecniche: Aitromanzia #11: Rasenshuriken
    Potenziamento del Rasengan, è necessario conoscere tale tecnica prima di assimilare questa. L'utilizzatore crea nuovamente una sfera turbinante di aria compressa, ma stavolta sarà grande 50 cm e al centro della sfera sarà circondato da una sorta di shuriken tre lame ricurve molto sottile che aumenterà il diametro in quel punto di ulteriori 50 cm. Questa tecnica può essere utilizzata sia corpo a corpo che lanciata come se fosse uno Shuriken gigante, in quel caso si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore entro una distanza massima di 15 metri. In entrambi i casi la sfera impatterà sul bersaglio con la stessa forza dell'utilizzatore, infliggendo danni sia con la sfera principale che con la lama centrale. Il primo tipo di danno sono diversi tagli molto efficienti e in grado di danneggiare pesantemente in più punti il corpo nemico, la lama centrale invece è un efficiente disco dalla grande capacità di taglio quindi in grado di infliggere danni più significativi. La sfera non respinge i nemici ma li attira a sé in modo da non farli scappare una volta intrappolati. In entrambi i casi si tratta di danni da usura misti ad ottimi tagli.
    Costo: 15

    Potere: Kazeshini Attivo
    Livello 2
    - Può accumulare aria fino a 15 Kaze Point;
    - Attraverso l'uso dell'aria accumulata, il Mach aumenta: ogni Kaze Point consumato, aumenta del 5% fino a raggiungere un incremento massimo del 75%;
    - A questo livello, la corazza che ricopre il braccio ha una resistenza pari all'acciaio;
    - All'inizio di ogni turno è possibile ottenere 2 Kaze Point. Questo succede anche Scattando o semplicemente attivando tecniche legate all'Aitromanzia.

    Armi ed Equipaggiamento: Uzi - Caricatore per mitra - Pillola XLR8 - Pillola Jizz - Gemma Alfa (2 Gemme) - Droga Pillola Energetica (2 pillole)
    Note: Potere di "Kazeshini" attivato. Uzi in una Gemma Alfa e Caricatore in un'altra, entrambe le gemme nella tasca destra. Pillola XLR8 e Pillola Jizz nella tasca sinistra. Le due pillole energetiche nella tasca destra.

    Kaze Point: 4/15

     
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