Brachydios

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    Non hanno colpe se sono nati dalla parte sbagliata
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    Ma soprattutto voi non avete alcun merito di essere nati dalla parte giusta.


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    .: Nome: Bolshak
    .: Cognome: Deidalos
    .: Età: 95
    .: Descrizione fisica: Nella sua forma umana, Bolshak appare come un maschio bianco dalla carnagione perfetta e i lineamenti duri, ha una fronte spesso corrugata e un'espressione severa sul volto, molto difficile vederlo sciogliersi oltre quella maschera inquisitoria. I suoi capelli sono di un vermiglio cinereo, caratterizzati da un ciuffo più alto al centro della capigliatura che gli danno un'aria sgargiante. Ha una vistosa cicatrice sull'occhio destro, all'apparenza molto grave, ma non è cieco, tuttavia essendo una ferita profonda quell'occhio si stanca molto facilmente e lo tiene spesso chiuso. Alto circa due metri, ha un fisico massiccio particolarmente scolpito, la muscolatura non è esagerata ma possiede spalle grandi e forti, molto ampie, che gli conferiscono un'andatura particolarmente fiera e una presenza imponente, quasi intimidatoria. Il vero pezzo forte sono le gambe: essendo abituato a saltare per molto tempo e soprattutto molto in alto, Bolshak ha sviluppato una muscolatura degli arti inferiori invidiabile, quasi scultorea. Lo sguardo è di un rosso acceso, l'irida somiglia a qualcosa di felino, tipico del sangue di drago. I suoi denti sono più aguzzi del normale, la lingua è più massiccia e lunga del normale, dalla forma a punta e di un colorito violaceo. Il suo vestiario usuale è caratterizzato da uno stile piuttosto orientale, come kimono o vestiti di simile fattura, tutti rigorosamente scuri o dalle tonalità spente. E' solito indossare una lunghissima sciarpa nera che termina con una placca di metallo che funge da maschera da posizionare nella parte inferiore del volto. In forma umana, la sua coda è molto sottile e affusolata, la punta è quasi inesistente, al punto che può tranquillamente cingerla intorno alla vita per non dare troppo nell'occhio. Anche il suo pene, vista la natura tutt'altro che umana, ha delle fattezze particolari: più scuro del normale, massiccio rispetto ad una forma umana almeno alla base. La punta è più affusolata, ma si gonfia come una normale cappella subito dopo la penetrazione. In prossimità della base possiede anche un organo più sottile per la stimolazione clitoridea e altro. In forma di drago, l'aspetto di Bolshak muta completamente: la schiena si inarca, la coda si allunga, braccia, gambe e testa si ingrossano. Il risultato è una creatura piegata in avanti lunga complessivamente 5 metri dalla testa alla coda, alto 2,50 metri se perfettamente piegato in avanti in orizzontale ma se sbilancia la schiena in modo da risultare perfettamente eretto arriva anche a 4 metri di altezza. Le sue scaglie sono caratterizzate da una colorazione blu particolarmente intensa, al punto da somigliare più ad una corazza che un lungo fascio di scaglie. Bolshak ha una bocca di notevoli dimensioni, piuttosto spessa e ricoperta da una carapace ossea fatta di scaglie intorno ai denti per permettergli una presa ferrea e una masticazione poderosa. Sull'estremità della coda, come se fosse una mazza ferrata, c'è una vera e propria corona di scaglie dal diametro totale di circa 1,5 metri, ci sono in tutto 7 lame disposte intorno alla carapace principale, appuntite sulle estremità e affilate. Il peso della coda fa il resto. La parte più importante della sua forma di drago però sono i pugni e il corno sulla testa, delle formazioni di scaglie che secernono una mucosa verde estremamente densa e appiccicosa. Tutte e tre queste conformazioni sono estremamente dure e compatte, il corno in particolare è la parte più dura, fa praticamente parte del cranio. Il corno misura 150 cm per 60 cm di diametro nella parte più ampia, i pugni invece (che si prolungano anche oltre i gomiti) sono lunghi 2 metri e 20 e risultano appuntiti sulle due estremità che ne compongono la parte opposta al pugno. Le zampe sono artigliate, munite di tre dita in avanti e uno solo dietro. La forma Umanoide invece, è sostanzialmente a metà tra le sue fattezze umane e dragoniche: stazza e proporzioni di un essere umano normale, mischiati alla carapace e alle scaglie blu del drago, con le sorgenti di melma negli stessi identici punti, ma ridimensionati al fisico normale.

    .: Descrizione psicologica: Col tempo, Bolshak ha imparato ad apprezzare il valore del silenzio e della meditazione, cercando di ponderare bene tutte le possibilità prima di agire in maniera avventata. Questo perché il suo sangue di drago lo rende estremamente incline all'ira, nonostante lui si contenga come può è facilissimo farlo infuriare e portarlo ben presto all'ebollizione. E' un tipo comprensivo che ama ascoltare ma non ama altrettanto parlare di sé, preferisce di gran lunga restare in disparte, odia sentirsi al centro dell'attenzione. Il suo obbiettivo è quello di redimersi e riconquistare un titolo di drago valoroso con le sue sole forze, è ben consapevole che questo non sarà benvisto dai suoi simili, ma non lo preoccupa in quanto perfettamente in grado di difendersi da solo. Sa di essere potente, forse troppo addirittura, pertanto la propria forza va controllata. Ciò che disprezza di più è la sua forma di drago, imperfetta, grezza e priva di ali, ciò che lo fa infuriare davvero è quando qualcuno lo costringere ad assumere tale forma in combattimento, liberando davvero ogni traccia di rabbia che con difficoltà trattiene dentro di sé. Normalmente però è un tipo calmo, sagace e sveglio, è molto intelligente nonostante l'apparenza e per questo può risultare pungente in alcuni commenti che fa. Sa bene che alcune cose è meglio non dirle, per questo è silenzioso, ma quando vuole dire la sua non risparmia commenti acidi per nessuno, anche per sé stesso. E' convinto che la strada che ha scelto sia la più corretta ed equilibrata, pertanto non esitava a dimostrarsi severo e inquisitorio nei confronti di quelli che non la pensano allo stesso modo. Apprezza molto la filosofia della razza umana nelle forme più eleganti e delicate, che prediligono la meditazione e l'unità piuttosto che la distruzione e lo spirito eccentrico di un normale drago. E' sempre disposto ad imparare e si dimostra curioso verso le novità, per questo non dice mai di no quando si tratta di ricevere in offerta un pasto gratis, essendo piuttosto goloso di leccornie articolate. E' molto schizzinoso dei cibi normali, essendo principalmente carnivoro manda giù con difficoltà legumi, funghi e verdura, se però sono accostati ad abbondanti quantità di carne allora molti problemi si risolvono. Ha una vera e propria repulsione nei confronti di cibi che vanno consumati freschi, come ad esempio gelati, mozzarelle, torte fredde e cose del genere, per quanto abbiano un buon sapore il suo sangue caldo gli impedisce di gustarle a dovere, e finisce per sentirsi male. A livello sessuale, non disprezza le donne umane ma trova altri dragonici molto più attraenti. In generale, predilige di più creature da fattezze bestiali o particolari piuttosto che una semplice silhouette umana, decisamente insufficiente per i suoi standard. Un modo utile per umiliarlo e che lo lascia in silenzio senza capacità di replicare è sfoggiare le proprie ali di fronte a lui, ma in realtà basta un qualsiasi mezzo di levitazione: essendo totalmente incompatibile con il volo, Bolshak finisce per innervosirsi facilmente anche semplicemente guardando gli aeroplani. Infatti, pur essendo abituato a saltare molto in alto, ha una paura pietrificante di qualsiasi strumento volante e una profonda invidia di tutto ciò che può levitare. Probabilmente un trauma infantile.

    .: Background:
    Li chiamavano Terrori dei cieli, perché un solo battito delle loro possenti ali era sufficiente ad eclissare il sole e portare tutto alle tenebre. Una classe di draghi così fieri della loro maestosità che bastava una semplice diceria sul loro conto per far mobilitare lo stormo intero, e quelle calunnie venivano sedate con fuoco e fiamme. Nessuno osava sfidarli, almeno fino a che gli esseri umani non iniziarono a rivendicare il mondo che apparteneva a loro, rendendo i cieli molto più difficile da oscurare, costringendo i Terrori dei Cieli a mischiare il loro sangue per sopravvivere. In un periodo dove l'orgoglio di un drago è povero se non il suo retaggio nobile, una creatura come quella di Bolshak avrebbe fatto di gran lunga una scelta migliore a non nascere, trasformandosi in pietra piuttosto che rompere le dure scaglie di cui era composto il suo uovo. Quando quel piccolo essere venne al mondo, tutti furono sorpresi dalla forma insolita della sua testa e delle mani, estremamente più grandi del necessario, a discapito delle sue ali, che più che possenti mezzi di terrore sembravano degli scarti, ali di insetto forse, o meri rimasugli di quella che un tempo era la sua razza. Non passò neanche una settimana e come se fossero state una pellicina superflua caddero, provocando lo sdegno di tutto il clan. Come poteva un discendente dei Terrori dei Cieli essere non solo tanto grottesco, ma addirittura privo di ali? Il sangue dei Deidalos era sporco da molto tempo, su questo non c'erano dubbi, ma mai era avvenuta una simile offesa a tutto il clan. Per fortuna del cucciolo, sua madre era una delle matriarche più violente e protettive: anche se la sua creatura era nata senza ali, nessuno aveva il diritto di privarlo della sua possibilità, e per questo Bolshak iniziò a crescere per conto suo, discriminato da tutti gli altri. In cambio della vita di suo figlio, la matriarca doveva offrire ad ogni anno che passava una delle sue scaglie più brillanti, privandosi man mano di forza vitale ma con grande entusiasmo, poiché avrebbe sacrificato volentieri la sua vita per suo figlio, l'unico sopravvissuto di una covata altrimenti marcita, l'unico ad essere arrivato a più di 5 anni di età. Il cucciolo di drago, seppur giovane e ingenuo, comprendeva perfettamente qual'era il suo ruolo, e perché la madre soffriva dolorosamente la notte per via delle forze che gradualmente la abbandonavano, tutto per colpa di un paio di ali mai cresciute, perché Bolshak non sarebbe mai stato in grado di oscurare il sole. La sua vergogna era immane, e anche se sua madre lo rassicurava dicendogli che avrebbe preso un'altra strada, il cucciolo non poteva sopportare che sua madre soffrisse in quel modo. Così iniziò a saltare: imparò a saltare tanto, più forte, così intensamente e così in alto da poter raggiungere le vette più alte del loro nido, sembrava di poter sfiorare le nuvole, la luna e tutte le stelle, aveva la sensazione di poter afferrare il sole con le sue tozze zampe, e forse saltò più di quanto non avesse volato uno di quei vecchi draghi infeltriti e vergognosi del loro nido. Ma saltare in alto non bastava, non a quelle creature così fiere e attaccate alla tradizione, per questo tutti gli sforzi del giovane drago non servirono a nulla. Decise quindi che se quei vecchi draghi volevano delle ali, lui avrebbe mostrato loro le più maestose mai viste. Si narrava di una terra, non molto lontana al loro nido, dove i draghi più potenti e maestosi nascondevano i loro tesori, così come i cadaveri dei loro nemici. Un solo paio di ali, anche se non attaccato al suo corpo, poteva donare a Bolshak il rispetto che sperava di ottenere, e con esso la pace per sua madre. Si recò quindi a derubare i draghi supremi, il suo obbiettivo era preciso, ma quando si ritrovò in quell'antro colmo di meraviglie non riuscì a resistere in nessun modo: tanto era abituato alla miseria e alla solitudine che un paio di ali non sarebbero mai bastate. avrebbe ricoperto sua madre di oro e di gioielli, avrebbe concesso a tutti i suoi fratelli dei poteri leggendari, e tutti lo avrebbero acclamato come un re. L'avidità si impossesso del drago, al punto che si appesantì così tanto che fu impossibile per lui fuggire quando le guardie lo catturarono, condannandolo ad un'amara sentenza: l'esilio. Da quel giorno, Bolshak deve vivere con una vergogna immane per un drago, la consapevolezza di essere stato allontanato dai suoi simili. Nella fuga, venne ferito ad un occhio, il destro, che si stanca ancora adesso molto facilmente. La madre, addolorata per l'immane oltraggio, morì lentamente per la sofferenza, senza che il giovane potesse starle accanto. Bolshak assunse quindi forma umana, giurando di non riprendere mai più le sembianze deformi del drago che aveva portato la sua famiglia alla rovina. Si rifugiò in Giappone, rubando e uccidendo più volte per infrangere altrettanto di frequente la sua promessa di non assumere mai più una forma di drago, ma lasciarsi morire e basta era un'onta che non poteva sopportare. La sua vita andò avanti fino a che non raggiunse le porte di Kurayami, dove a nulla servirono i suoi prodigiosi poteri di drago: non era all'altezza di un luogo del genere. Si rifugiò in campagna quindi, dove vivevano delle persone più attaccate alle tradizioni e restie a lasciarsi assorbire dal progresso e la tecnologia. Bolshak valutò la possibilità che in mezzo ad un gruppo di persone così impreparate poteva essere davvero un re, ma fu ingenuo. I Draghi, crogiolandosi nella loro magnificenza, davano risalto al singolo e onnipotente signore tra di loro, considerandosi creature superiori ma destinate alla caduta nella solitudine. Gli umani invece, consapevoli della loro esistenza flebile, facevano branco e uniti come nessun'altra razza potevano raggiungere qualsiasi risultato. Per questo Bolshak non poté nulla contro la loro unione, finendo ben presto prigioniero delle loro spade. Invocò la giustizia e la morte al loro capo, per un esistenza tanto miserabile, confessando con immane vergogna tutti i suoi peccati, sentenziando che una vita del genere non meritava di continuare ad esistere. Ma il loro capo più che furia e distruzione vide nelle lacrime di Bolshak dolore e vergogna, segno che la sua vita non si era consumata nel caos, ma che la desolazione non gli aveva dato modo neanche di iniziare. Gli spiegò quindi che per quanto possa essere tortuosa una strada, non può nascondere solo dolore e umiliazione, ma c'è spazio per la redenzione, e soprattutto per una rinascita. Toccato il fondo, non si può far altro che risalire. Sciolto da quelle parole, Bolshak affidò la sua vita agli insegnamenti di quel saggio uomo, apprese che gli esseri umani avevano molto da insegnare a creature come i draghi e i loro simili, così si adattò alla loro esistenza, apprendendo molto sulla calma e sulla redenzione. Passati diversi anni e ottenuto il rispetto dei suoi nuovi compagni, Bolshak venne scelto come successore del capo villaggio, oramai sul punto di morte, ma lui decise che doveva ancora redimersi e ripercorrere i propri passi, così declinando l'invito, si fece da parte, pronto a tornare nella valle dei draghi, deciso a chiedere perdono e conquistare il rispetto perduto con le sue sole forze.

    .: Allineamento: Legale Neutrale
    .: Obbiettivo personale: Diventare un importante drago per tutti i suoi simili, così grande da cancellare il fatto che non è in grado di volare
    .: Orientamento sessuale: Eterosessuale
    .:|Razza|:.
    Dragonico
    Discendenti della stirpe dei draghi che sono in grado di assumere le fattezze umane, oltre alla possibilità di tornare alla loro forma originale. I Dragonici sono caratterizzati da particolarità fisiche, spesso non riescono a reprimere in forma umana la coda, le ali o le corna, hanno occhi con iridi difficilmente umane e spesso anche la loro pelle appare innaturale. Il loro punto forte sta nella capacità di alternare le forme umanoidi e di drago per ottenere un vantaggio in battaglia impareggiabile.
    - Possibili sottorazze: Dragonoide, Mezzo drago, Viverna.
    - Conseguenze razziali
    • Lunga vita
    • Debolezza all'argento.
    • Pelle e scaglie leggermente più resistenti alle alte e alle basse temperature
    • In caso di ali, capacità di volare entro il doppio del proprio Jumper.
    Dal livello 3: Riserva energetica aumentata di 50 punti.
    • I Draghi non possono rigenerare energia attraverso il Charge normalmente. Per farlo in combattimento o in missione, devono mantenere la forma di drago per 3 turni, dopodiché il Charge funzionerà normalmente. Cambiare forma o interrompere il flusso del Charge significa dover ripetere il passaggio da capo.
    • Capacità di alternare la forma umanoide a quella di drago a proprio piacimento, consumando 5 punti energia ad ogni trasformazione. Per poter cambiare forma è necessario attendere 2 turni dall'ultimo cambio.
    • Forma Umanoide:
    • Bonus sulla forza del 25%.
    • Capacità di scattare in volo e di ottenere una velocità del 25% in più durante il volo.
    • Bonus sul sense del 25%.
    • In questa forma è possibile rivestirsi di scaglie non particolarmente spesse, ottenere piccole varianti come una possente coda, ali, corna artigli e zanne, senza però eccedere particolarmente dalle fattezze umane.
    - Forma Dragonica:
    • Bonus sulla forza del 75%.
    • La capacità di salto/volo e di velocità vengono ridotte al 50%.
    • In questa forma è possibile rivestirsi di scaglie molto spesse che aumentano notevolmente la propria capacità difensiva, ottenere varianti come una possente coda, ali, corna artigli e zanne, diventando addirittura mostruosi.

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    .:|Elemento|:.
    Melma

    .:|Potere Speciale|:.
    Brachydios
    Il nome del suo potere, Brachydios, deriva dal soprannome "Skyless" e vuol dire "solo con grandi braccia" (un modo molto umiliante per dire che non possiede le ali). Nella sua forma ibrida e dragonica, Bolshak possiede delle estremità del corpo particolarmente sensibili ad una speciale melma prodotta dal suo organismo, dal colorito giallo luminescente. Questa melma fuoriesce naturalmente solo dal corno sulla sua fronte e dalla sua bocca (al posto della saliva) ma le estremità dei suoi pugni possono impregnarsi facilmente della melma esattamente come il corno. Questa melma è un materiale esplosivo estremamente pericoloso, vischiosissima e particolarmente appiccicosa, solamente il corpo bollente del drago che la produce riesce a mantenerla ad uno stato praticamente liquido, quando il materiale si attacca ad altri elementi inizia a solidificarsi, mantenendo una certa viscosità ma diventando difficilissimo da rimuovere. Questa melma è normalmente inoffensiva, al limite può ostacolare leggermente i movimenti e rendere particolarmente rintracciabili (emanando un odore mascolino estremamente forte, tipico di un maschio alfa che marchia il territorio), ma non è pericolosa se non viene stimolata. A contatto con altra melma però, le due parti innescano una reazione esplosiva devastante che non è a base di fuoco o qualsiasi fonte energetica, è semplicemente una reazione chimica dalle conseguenze devastanti, e l'esplosione non parte dal punto di impatto, ma si innesca su tutta la superficie interessata dalla melma. Il combattimento del "Brachydios" è molto semplice: colpire un bersaglio con la sua melma e poi attaccarlo per farla esplodere, in modo da ridurlo in pezzi e tramortirlo nella maniera più violenta possibile. In forma umanoide, Bolshak ha delle dimensioni ridotte, il suo potere però non subisce cambiamenti, al di fuori di uno solo: in questo stato il suo corno non è posizionato sulla fronte, è più un costrutto energetico che si trova cosparso all'interno delle sue scaglie, e che il drago può manipolare attraverso tecniche specifiche per fargli assumere la forma desiderata, utilizzandolo come un'arma. L'unica cosa che non cambia mai tra forma umana e dragonica è la coda, anche se da umanoide riduce di circa un metro la sua lunghezza e di poco il suo spessore.

    Livello 1
    - Dopo aver menato 10 colpi la melma sui pugni del Brachydios si consuma. Per ripristinare la melma sarà necessario leccare la zona interessata, farla entrare in contatto con il corno o semplicemente con dei fluidi corporei, anche le ferite vanno bene.
    - Il corno sulla testa del Brachydios non ha solo una riserva illimitata di Melma, ma ha una potenza superiore rispetto alle braccia del 25%. Tale bonus è mantenuto anche in forma Umanoide fintanto che brandisce il corno in una delle sue forme, ma solo sui colpi inferti da quell'elemento. La resistenza del corno e dell'estremità della coda è leggermente inferiore all'acciaio, mentre quella delle corazze sulle braccia è leggermente superiore al ferro.
    - Quando sferra un pugno o attacca con la testa, il Brachydios rilascia una leggera quantità di melma dall'estremità dell'attacco che si allarga per circa 1 metro intorno al percorso del colpo seguendo più o meno la sua traiettoria. Se uno di questi attacchi impatta su qualcosa, la melma schizzerà invece in un raggio di 2 metri intorno alla zona colpita. Quando questo succede vengono consumati 2 colpi invece di uno solo. Le dimensioni sono dimezzate in forma umanoide.
    - La melma si disperde entro 3 turni dal momento in cui lascia il corpo del Brachydios. E' totalmente inutile cercare di rimuoverla attraverso solventi, movimenti improvvisi o simili.
    - Quando la melma sul corpo del Brachydios colpiscono un bersaglio che è sporco di melma, i due fluidi innescano una reazione esplosiva che aumenterà del 50% la potenza del colpo, oltre a creare un'esplosione dal raggio di 1,5 metri sulla zona colpita. L'esplosione non infligge danni da fuoco ma da usura, risultando particolarmente efficace nel diminuire rapidamente l'efficacia delle resistenze.
    - Solo in forma di drago, il Brachydios può utilizzare la melma sui suoi pugni per darsi uno slancio energetico quando effettua un salto, questo gli consente di aumentare del 50% la velocità, la lunghezza e la portata del salto, inoltre un colpo effettuato durante questa manovra avrà una potenza e l'ampiezza dell'esplosione e/o dello schizzo di melma aumentate dello stesso ammontare. Effettuare questa manovra fa consumare 3 colpi alla melma su entrambi i pugni, oppure 8 in caso la propulsione provenga da un pugno solo. Questo salto ignora i malus razziali.

    Livello 2
    - Dopo aver menato 10 colpi la melma sui pugni del Brachydios si consuma. Per ripristinare la melma sarà necessario leccare la zona interessata, farla entrare in contatto con il corno o semplicemente con dei fluidi corporei, anche le ferite vanno bene.
    - Il corno sulla testa del Brachydios non ha solo una riserva illimitata di Melma, ma ha una potenza superiore rispetto alle braccia del 50%. Tale bonus è mantenuto anche in forma Umanoide fintanto che brandisce il corno in una delle sue forme, ma solo sui colpi inferti da quell'elemento. La resistenza del corno e dell'estremità della coda è pari all'acciaio, mentre quella delle corazze sulle braccia è leggermente inferiore all'acciaio.
    - Quando sferra un pugno o attacca con la testa, il Brachydios rilascia una leggera quantità di melma dall'estremità dell'attacco che si allarga per circa 1,5 metri intorno al percorso del colpo seguendo più o meno la sua traiettoria. Se uno di questi attacchi impatta su qualcosa, la melma schizzerà invece in un raggio di 3 metri intorno alla zona colpita. Quando questo succede vengono consumati 2 colpi invece di uno solo. Le dimensioni sono dimezzate in forma umanoide.
    - La melma si disperde entro 3 turni dal momento in cui lascia il corpo del Brachydios. E' totalmente inutile cercare di rimuoverla attraverso solventi, movimenti improvvisi o simili.
    - Quando la melma sul corpo del Brachydios colpiscono un bersaglio che è sporco di melma, i due fluidi innescano una reazione esplosiva che aumenterà del 50% la potenza del colpo, oltre a creare un'esplosione dal raggio di 2 metri sulla zona colpita. L'esplosione non infligge danni da fuoco ma da usura, risultando particolarmente efficace nel diminuire rapidamente l'efficacia delle resistenze.
    - Solo in forma di drago, il Brachydios può utilizzare la melma sui suoi pugni per darsi uno slancio energetico quando effettua un salto, questo gli consente di aumentare del 50% la velocità, la lunghezza e la portata del salto, inoltre un colpo effettuato durante questa manovra avrà una potenza e l'ampiezza dell'esplosione e/o dello schizzo di melma aumentate dello stesso ammontare. Effettuare questa manovra fa consumare 3 colpi alla melma su entrambi i pugni, oppure 8 in caso la propulsione provenga da un pugno solo. Questo salto ignora i malus razziali.

    Livello 3
    - Dopo aver menato 15 colpi la melma sui pugni del Brachydios si consuma. Per ripristinare la melma sarà necessario leccare la zona interessata, farla entrare in contatto con il corno o semplicemente con dei fluidi corporei, anche le ferite vanno bene.
    - Il corno sulla testa del Brachydios non ha solo una riserva illimitata di Melma, ma ha una potenza superiore rispetto alle braccia del 75%. Tale bonus è mantenuto anche in forma Umanoide fintanto che brandisce il corno in una delle sue forme, ma solo sui colpi inferti da quell'elemento. La resistenza del corno e dell'estremità della coda è superiore all'acciaio, mentre quella delle corazze sulle braccia è pari all'acciaio.
    - Quando sferra un pugno o attacca con la testa, il Brachydios rilascia una leggera quantità di melma dall'estremità dell'attacco che si allarga per circa 2 metri intorno al percorso del colpo seguendo più o meno la sua traiettoria. Se uno di questi attacchi impatta su qualcosa, la melma schizzerà invece in un raggio di 4 metri intorno alla zona colpita. Quando questo succede vengono consumati 2 colpi invece di uno solo. Le dimensioni sono dimezzate in forma umanoide.
    - La melma si disperde entro 5 turni dal momento in cui lascia il corpo del Brachydios. E' totalmente inutile cercare di rimuoverla attraverso solventi, movimenti improvvisi o simili.
    - Quando la melma sul corpo del Brachydios colpiscono un bersaglio che è sporco di melma, i due fluidi innescano una reazione esplosiva che aumenterà del 100% la potenza del colpo, oltre a creare un'esplosione dal raggio di 2,5 metri sulla zona colpita. L'esplosione non infligge danni da fuoco ma da usura, risultando particolarmente efficace nel diminuire rapidamente l'efficacia delle resistenze.
    - Solo in forma di drago, il Brachydios può utilizzare la melma sui suoi pugni per darsi uno slancio energetico quando effettua un salto, questo gli consente di aumentare del 100% la velocità, la lunghezza e la portata del salto, inoltre un colpo effettuato durante questa manovra avrà una potenza e l'ampiezza dell'esplosione e/o dello schizzo di melma aumentate dello stesso ammontare. Effettuare questa manovra fa consumare 3 colpi alla melma su entrambi i pugni, oppure 8 in caso la propulsione provenga da un pugno solo. Questo salto ignora i malus razziali.

    Livello 4
    - Dopo aver menato 15 colpi la melma sui pugni del Brachydios si consuma. Per ripristinare la melma sarà necessario leccare la zona interessata, farla entrare in contatto con il corno o semplicemente con dei fluidi corporei, anche le ferite vanno bene.
    - Il corno sulla testa del Brachydios non ha solo una riserva illimitata di Melma, ma ha una potenza superiore rispetto alle braccia del 100%. Tale bonus è mantenuto anche in forma Umanoide fintanto che brandisce il corno in una delle sue forme, ma solo sui colpi inferti da quell'elemento. La resistenza del corno e dell'estremità della coda è estremamente superiore all'acciaio, mentre quella delle corazze sulle braccia è superiore all'acciaio.
    - Quando sferra un pugno o attacca con la testa, il Brachydios rilascia una leggera quantità di melma dall'estremità dell'attacco che si allarga per circa 2,5 metri intorno al percorso del colpo seguendo più o meno la sua traiettoria. Se uno di questi attacchi impatta su qualcosa, la melma schizzerà invece in un raggio di 5 metri intorno alla zona colpita. Quando questo succede vengono consumati 2 colpi invece di uno solo. Le dimensioni sono dimezzate in forma umanoide.
    - La melma si disperde entro 5 turni dal momento in cui lascia il corpo del Brachydios. E' totalmente inutile cercare di rimuoverla attraverso solventi, movimenti improvvisi o simili.
    - Quando la melma sul corpo del Brachydios colpiscono un bersaglio che è sporco di melma, i due fluidi innescano una reazione esplosiva che aumenterà del 100% la potenza del colpo, oltre a creare un'esplosione dal raggio di 3 metri sulla zona colpita. L'esplosione non infligge danni da fuoco ma da usura, risultando particolarmente efficace nel diminuire rapidamente l'efficacia delle resistenze.
    - Solo in forma di drago, il Brachydios può utilizzare la melma sui suoi pugni per darsi uno slancio energetico quando effettua un salto, questo gli consente di aumentare del 100% la velocità, la lunghezza e la portata del salto, inoltre un colpo effettuato durante questa manovra avrà una potenza e l'ampiezza dell'esplosione e/o dello schizzo di melma aumentate dello stesso ammontare. Effettuare questa manovra fa consumare 3 colpi alla melma su entrambi i pugni, oppure 8 in caso la propulsione provenga da un pugno solo. Questo salto ignora i malus razziali.

    .:|Abilità fisiche|:.
    - Gigas Crusher: Equivale alla forza di una creatura suprema, in grado di sollevare pesi elevatissimi senza sforzo apparente oppure danneggiare superfici solide e molto resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 1000 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio e a mani nude. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco di qualsiasi dimensione anche con una sola mano. Il rinculo viene assorbito per tutte le armi. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 100 metri alla velocità di 60 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 40 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 20 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
    - Mach 4: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    - Shell 4: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 6 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    - Jumper 3: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    - Sense 3: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    - Strike 3: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    - Vision 3: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    - Energy 4: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 100, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    - Charge 3: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    .:|Tecniche Personali|:.

    Livello 1

    Arco Bollente

    Questa tecnica converte il corno di Bolshak in un arco che si aggancia ad una delle corazze posizionate sui suoi arti superiori, lasciando che le due estremità di melma combacino così da poterne caricare una quantità più consistente. L'arco avrà un'ampiezza totale di 60 cm, il suo centro si troverà perfettamente sull'avambraccio dell'arto equipaggiato dividendo a metà l'arco, e più o meno sulla metà di questi due semi archi ci sono delle estremità bollenti poco utili in battaglia, ma fanno da ostacolo in caso qualche lama o altre armi scivolassero su di esse, finendo per incastrarle. Dall'estremità dell'arco sarà possibile scagliare come un grosso proiettile verso il nemico, una discreta quantità di melma che tenderà ad allargarsi mentre viaggia in avanti, si muoverà al doppio della velocità di Bolshak senza mai possibilità di infliggere danni consistenti. E' possibile fare fuoco una volta per turno, e solo in 2 modi: o concentrando tutta la melma nella parte centrale, oppure dividendola equamente anche con le due estremità dell'arco. Nel primo caso la massa di melma sarà di circa 30 cm in partenza, potrà arrivare ad una distanza massima di 20 metri e allargarsi fino ad un massimo di 120 cm. Se invece ne partono 3, la loro grandezza base sarà dimezzata, potranno arrivare fino a 10 metri di distanza e si allargheranno al massimo fino a 80 cm. L'arco è totalmente inefficiente a livello di danno ,ma è molto utile per lanciare la melma a grande distanza, poiché restando perfettamente concentrato e immobile potrà aumentare esponenzialmente la distanza di tiro, fino ad un massimo del doppio.
    Costo: 5

    Zanna Cerchiata
    Questa tecnica converte il corno di Bolshak in una daga da battaglia, tozza e spessa, larga effettivamente 20 cm e lunga un totale di 130 cm, 30 della quale sono per l'impugnatura. Questa lama è irradiata della melma del corno e pertanto quando colpisce il nemico lo cosparge con un attacco leggermente più concentrato, ma comunque efficiente. se invece innesca della melma già presente nel corpo del nemico, l'effetto sarà leggermente diverso. Piuttosto che esplodere semplicemente, la melma seguirà il filo della lama, creando un'esplosione controllata a forma di tagli oche amplificherà di molto i danni della spada, senza però sacrificare nessuno dei suoi effetti. La spada può essere anche lanciata contro il nemico, e quando lo fa il movimento rotatorio le dona una forma circolare dal diametro di 80 cm. la lama in questo modo si muoverà al doppio della velocità di Bolshak, percorrendo un massimo di 10 metri per poi seguire il calore del suo padrone e tornare indietro come un boomerang, alla stessa velocità. Anche in forma di disco ha gli stessi identici effetti.
    Costo: 5

    Corona Sismica
    Questa tecnica trasforma il corno di Bolshak in un grosso martello da battaglia, con l'asta lunga 120 cm, il "corpo" ha una forma allungata che misura 80 cm ed ha uno spessore di circa 40 cm di diametro, con ai lati un totale di 8 "punte" che sporgono per 20 cm dalla sua lunghezza e agiscono come sottili lame ampie circa 15 cm. L'effetto di questo martello, oltre ad avere un peso piuttosto consistente, è decisamente scontato: i suoi colpi ad impatto saranno migliorati per via del peso, e ogni volta che viene vibrato in una direzione otterrà lo stesso schizzo che si provocherebbe in forma di drago ma con il 50% in più di portata in caso il martello impatti qualcosa. Se il martello colpisce un bersaglio che ha la melma addosso, piuttosto che aumentare semplicemente la potenza dell'impatto questo martello piuttosto ne diminuisce la dispersione, il che significa che anche se il bersaglio è protetto e potrebbe subire pochi danni dall'impatto, questa diminuzione del danno verrà ampiamente minata, rendendolo un bersaglio più facile da danneggiare anche se ben protetto.
    Costo: 5

    Verga Impalatrice
    Questa tecnica trasforma il corno di Bolshak in una grossa lancia da assedio, la sua forma è allungata e complessivamente misura 2 metri e mezzo, 40 cm della quale impegnati per il manico. La guardia è costituita da una forma più ampia che da alla lancia delle fattezze quasi coniche, dalla zona più ampia si allargano un totale di 6 punte lunghe 30 cm che servono per bloccare eventuali contrattacchi mentre la lancia affonda. La lancia può colpire come una mazza e spargere melma, ma il suo affetto si rivela alla perfezione solo quando colpisce in affondo un bersaglio che ha la melma addosso. L'esplosione viene cambiata e assume una forma appuntita, in modo da trasformarsi in un potentissimo danno da penetrazione. In quanto concentrata solamente in un punto, questo attacco è semplicemente pericolosissimo anche per le difese più efficaci, soprattutto perché in seguito all'esplosione subentra anche l'affondo della lancia che approfittando dei danni della prima può colpire e ferire gravemente un nemico.
    Costo: 5

    Dente Divoratore
    Questa tecnica muta il corno di Bolshak in un enorme spadone da combattimento lungo complessivamente 2 metri. Nella parte inferiore di questa immensa mole di scaglie, più resistente del normale, c'è un arco che lascia spazio a 50 cm di impugnatura. La spada è estremamente spessa e ampia circa 40 cm, e se non fosse affilata sull'estremità probabilmente non taglierebbe nemmeno. La spada sparge melma come ogni altro equipaggiamento, ma a differenza degli altri questa fa letteralmente gocciolare melma dalla sua superficie, quindi potrà spargerla anche senza impattare o colpire direttamente qualcosa. E' inoltre estremamente pesante, al punto che impugnandola Bolshak sacrifica il 25% della sua capacità di movimento. Sul colpo, il suo effetto è simile a quello della Zanna Cerchiata, vale a dire che creerà una detonazione controllata a forma di taglio per aumentare la potenza del suo colpo, la differenza è che non ha bisogno che il nemico sia già colpito dalla melma per provocare questo effetto. Dopo la sua attivazione e finché non viene vibrata per menare un potente colpo, questa spada inizia ad accumulare energia ad ogni turno, fino ad un massimo di 3 cariche (quindi 3 turni). Al momento dell'attacco, per ogni carica che è stata accumulata, il colpo aumenterà la sua potenza del 25%. In caso il nemico abbia addosso della melma, questa conterà come se Bolshak avesse accumulato una carica in più (sempre fino ad un massimo di 3).
    Costo: 10

    Livello 2

    Blast-Dash

    Utilizzabile solo quando Bolshak si trova in forma di drago e ha appena utilizzato la melma per eseguire un salto potenziato, dandosi lo slancio proprio col suo speciale potere. Subito dopo essere atterrato, Bolshak può attivare questa tecnica per cambiare improvvisamente forma in quella umana, anche uscendo dai limiti previsti dalla trasformazione razziale. Questa tecnica oltre a cambiare la forma del suo corno in una qualsiasi delle tecniche base di Bolshak con un costo diminuito di 5 unità, permette di sfruttare la melma all'atterraggio per garantirgli un secondo balzo potenziato come se fosse ancora in forma di drago. Questo gli permette di attaccare un nemico appena sfuggito con efficacia micidiale e precisione aumentata dalle sue dimensioni meno ingombranti. L'avanzata può essere di qualsiasi tipo, dallo scatto, passando al balzo in lungo o semplicemente al salto in alto, non importa rispetterà comunque i canoni del salto potenziato del Brachydios.
    Costo: 10

    Blast-Eruption
    Utilizzabile solo quando Bolshak si trova in forma di drago e ha appena utilizzato la melma per eseguire un salto potenziato, dandosi lo slancio proprio col suo speciale potere. All'atterraggio potrà generare una quantità di melma superiore piazzando entrambi i pugni e il corno a terra, formando una vera e propria pozzanghera di melma alta mezzo metro e dal diametro di 5 metri intorno a sé. Subito dopo può sollevare di colpo la testa per generare un'eruzione di melma che si estenderà verso l'alto e in avanti in funzione di come si verifica il sollevamento. Bolshak può direzionare lo schizzo di melma in una direzione orizzontale: in quel caso lo schizzo si solleverà per un massimo di 2 metri allungandosi di 10 metri in avanti, al doppio della sua velocità. Altrimenti potrà sollevare lo schizzo verso l'alto, in quel caso il getto si alzerà fino ad un massimo di 10 metri d'altezza allontanandosi per un massimo di 2 metri dal punto del sollevamento, sempre al doppio della velocità del drago. La melma lanciata in questo modo non è particolarmente forte, risulta quasi inoffensiva, tuttavia è un buon modo per distribuirla pericolosamente. Inoltre, se Bolshak fa partire un salto potenziato della sua melma dalla chiazza lasciata da questa tecnica non consumerà la melma limitata dei suoi pugni.
    Costo: 10

    Blast-Assault
    Utilizzabile solo in forma umana e solo quando Bolshak esegue un attacco delle sue armi che rilascia quantità sufficienti di melma su una superficie solida per potersi piazzare su di essa. Attraverso questa tecnica Bolshak può tornare alla forma di drago anche eccedendo nei limiti previsti dalla razza ed effettuare subito dopo un salto potenziato come se la melma su cui si trova fosse stata generata dai suoi pugni. Questo vuol dire che appena torna in forma di drago, Bolshak può effettuare subito un salto potenziato per inseguire il nemico con un assalto devastante.
    Costo: 10

    Molten Shield
    In forma umana, questa tecnica raddoppia il suo costo e permette di raggiungere subito la forma dragonica mentre viene attivata, in forma di drago invece si attiva direttamente. Per scagliare questa tecnica, Bolshak ruggissce fragorosamente e deve restare necessariamente fermo in un punto mentre la sua melma raggiunge uno stato simile a quello aereiforme ed esplode subito intorno al corno, gli arti superiori e in parte inferiore anche sul resto del carapace. L'esplosione è particolare, non si estendei n enssuna direzione se non verso l'alto e più che per danneggiare è fatta per diminuire l'efficacia di elementi scagliati o colpi puramente energetici. Risulta molto difficile respingere corpi pesanti oppure colpi potenti con questa tecnica, ma è molto versatile perché il suo unico costo è quello di consumare due cariche dagli arti superiori del Brachydios. Al temrine di questo effetto, la lema così saturata rimane comunque in parte a terra e consente a Bolshak di effettuare un salto potenziato se balza nello stesso turno di attivazione.
    Costo: 10

    Sexual Tricks
    Tecnica assolutamente non nata come abilità che Bolshak ha poi sfruttato in maniera sessuale. In forma di drago, grazie a questa tecnica, potrà trasformare la sua coda o perfino il suo pene in una qualsiasi delle armi che Bolshak può generare in forma umana, chiaramente pagandone il costo di attivazione. In questo caso però, l'arma generata in questo modo non avrà la riserva di melma illimitata come il corno, ma avrà una riserva limitata come uno degli arti superiori del drago che potrà comunque essere ripristinata seguendo le stesse regole riportate nel potere.
    Costo: 10

    .:|Tecniche Arte Magica|:.
    Ninjutsu
    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #4: Stretta di ferro
    Ninjutsu #5: Passo energetico
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #14: Soru
    Ninjutsu #20: Ultima Offerta


    Rinjutsu
    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #8: Tekkai Profondo
    Rinjutsu #9: Tekkai Skull
    Rinjutsu #11: Tekkai


    .:|Tecniche Arte Occulta|:.

    .:|Armi|:.

    .:|Poteri EXTRA|:.

    Dono del patto: Frammento di Scaglia Sacra
    Entrando a far parte di questo patto, si riceverà in dono una scaglia del drago sacro. Questa si fonderà perfettamente col corpo dell'adepto per mezzo di magia, trasmettendo la potenza e la forza vitale di un drago d'alto lignaggio. Grazie ad esso si acquisirà un fattore rigenerante notevole che consentirà di abbassare le ferite subite di 2 gradi (1 grado per turno). Grazie alle sue facoltà magiche la scaglia di drago indebolisce l'efficacia degli effetti venefici, dimezzando i malus subiti e riducendo di 1 i turni necessari per liberarsi di malus, punti ad accumulazione e simili.

    .:|Equipaggiamento|:.

    .:|Stile di combattimento|:.
    Bolshak predilige il dialogo al combattimento, cercando di risolvere le questioni in maniera civile. Quando è costretto a combattere cerca di immobilizzare il nemico piuttosto che colpirlo poiché la sua capacità di muoversi rapidamente e colpire forte lo renderebbero letale in una battaglia seria. Se si tratta di un combattimento di emergenza sfrutta ogni elemento a suo vantaggio, specialmente nell'ambiente circostante. Nelle sfide non apprezza le armi, predilige i pugni e la forza bruta, seguita dalla giusta quantità di tecnica.

    MEKQC8U_o
    MEKQC92_o
    .: Esperienza: 3860
    .: Livello: 4
    .: Energia: Lord of War
    .: Soul Point: 1480
    .: Soldi: 13200
    .: Nazione di Appartenenza: America
    .: Mestiere: /
    .: Covenant: Patto dei Theryannan (+9)
    .: Organizzazione: /
    .: Inventario: /
    .: Anime Fiere:
    • Pack di Soul Point piccolo (x3)
    • Pack di Soul Point medio (x2)
    • Pack di Soul Point grande
    • Primo stadio del potere
    • Secondo stadio del potere
    • Terzo stadio del potere
    • Quarto stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 (x5)
    • Tecniche di livello 2 (x5)
    • Trasformazione Razziale
    • Arte Magica di livello 1 (x6)
    • Arte Magica di livello 2 (x4)
    .: Role Svolte:
    - Scarpe di cemento
    - Bad Dragon
    - La tempesta
    - Scaglie di cenere
    .: Combattimenti:
    - Osservato speciale
    - Golden Fate
    - Boomstick
    - La mia tempra
    .: Missioni:
    - Conflitti di interessi
    - Luxengy Corporation
    .: Operazioni:


    Cronologia


    .: 27/06/2016: Scheda Postata
    .: 01/08/2016: Completata la role Scarpe di cemento. Premio: 700 Soldi, 210 Sp e 70 Exp. Passaggio di energia da Newbe a Warrior, premio in SP: 60.
    .: 23/09/2016: Approvati i seguenti acquisti: [+]
    .: 05/12/2016: Completata la missione Conflitti di interessi. Premio: 300 Exp, 200 Sp e 500 soldi. Passaggio di energia da Warrior a Rogue. Premio in Sp: 200
    .: 22/09/2017: Completata la role Bad Dragon. Premio: 500 Soldi, 150 Sp e 50 Exp. Passaggio di energia da Rogue a Destroyer, premio in SP: 55.
    .: 09/12/2017: Aggiornata la scheda al nuovo regolamento. Approvati i seguenti acquisti: [+]
    .: 12/01/2018: Completato il combattimento Osservato speciale, premio: 150 Exp, 80 Sp e 900 Soldi. Passaggio di energia da Destroyer a Berserker, premio in SP: 115.
    .: 08/06/2018: Completata la role La tempesta. Premio: 400 Soldi, 120 Sp e 40 Exp. +1 al patto dei draghi per aver aiutato Raltias.
    .: 12/07/2018: Approvati i seguenti acquisti: [+].
    .: 19/09/2018: Completata la missione Luxengy Corporation. Premio: 3000 Exp, 2400 Sp e 8000 soldi. Passaggio di energia da Berserker a Lord of War. Premio in Sp: 765. +8 punti nel patto dei draghi per il successo della missione rank S.
    .: 30/09/2018: Completato il combattimento tutorial Golden Fate.
    .: 20/06/2019: Completata la role/combattimento Boomstick. Premio combattimento: 100 Exp, 60 Sp e 600 soldi. Compensi role: 10 Exp, 30 Sp e 100 Soldi.
    .: 20/06/2019: Completata la role Scaglie di cenere. Compensi role: 40 Exp, 120 Sp e 400 Soldi.
    .: 30/06/2020: Aggiunti i seguenti acquisti: [+]
    .: 23/07/2020: Completato il combattimento La mia tempra. Premio: 100 EXP; 70 SP e 600 soldi.


    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 14:36
     
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    Edited by Hina-Poppezinga - 9/5/2023, 14:39
     
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