✤ Dati di Combattimento:
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Strada: Loto Nero
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Elemento: Fuoco
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Esperienza: 100
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Livello: 1
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Energia: Virtuous
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Soul Point: 155
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Potere Speciale:
TenguI Tengu, nella mitologia giapponese, sono creature fantastiche ritenute sia delle divinità quanto dei demoni. Sono famosi per il loro bizzarro aspetto e per le loro incredibili abilità combattive e tattiche. Queste due particolari corazze, chiamate
Yoshitsune - ヨシツネ appartenerono ad uno dei più famosi generali del clan Minamoto, l'omonimo Minamoto Yoshitsune che si dice fosse stato allenato nel Kenjutsu proprio dal re dei Tenju, Sojobo. Queste due corazze sono impregnate del potere dei Tengu tramandato dal clan Minamoto e si dice che colui che le indossi non potrà mai più farne a meno. All'attivazione tre proiezioni appariranno di fronte all'utilizzatore: una pseudo maschera di fronte al suo volto e due proiezioni ingigantite delle braccia vicino a quest'ultime. Queste proiezioni saranno avvolte da fiamme mistiche (che hanno però la stessa efficacia di una fiamma normale) che possono essere utilizzate nei modi più disparati contro l'avversario. La maschera ricorda molto il volto dei Tengu, rossa dotata di un paio di corna acuminate e una chioma di capelli spirituali e intangibili dietro di se. Le braccia ricordano molto le corazze di un samurai, su cui sono incisi vari simboli geometrici che si ripetono per tutta la sua lunghezza. Le dita sono provviste di lunghi artigli cremisi incandescenti e caldi quanto il magma di 20 cm, capaci di incenerire e tagliare facilmente la carne. Le due Yoshitsune invece ricoprono le braccia fino al gomito e su di esse sono incise delle figure simili a faccie di demoni. L'utilizzatore e le proiezioni sono fortemente legate ciò significa che i danni riportati sulle proiezioni si sposteranno sull'utilizzatore mentre esse si rigenerano: se alla maschera si rompe il naso, anche il naso dell'utilizzatore si romperà, se verrà tagliato un dito ad una proiezione, quello dell'utilizzatore si romperà.
NB: danni gravi come amputazioni alle proiezioni si risolveranno con una frattura all'utilizzatore. Danni all'utilizzatore non verranno riportati sulle proiezioni. La maschera NON apre la bocca.Costo: 5
Livello 1- Le proiezioni avranno una resistenza pari alla roccia;
- Le proiezioni a rigenerarsi impiegheranno:
● 1 turno in caso di Ferite Lievi e Medio/Lievi
● 2 turni in caso di Ferite Medie
● 3 turni in caso di Ferite Gravi
- Le proiezioni delle braccia potranno essere lanciate contro l'avversario per un massimo di 5 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore. Le proiezioni saranno collegate a quest'ultimo attraverso delle "braccia di fuoco" molto fragili che subiranno lo stesso trasferimento di danni delle altre proiezioni. Dopo essere state lanciate le braccia torneranno immediatamente dal suo utilizzatore. Nel caso le "braccia di fuoco" vengano tagliate la proiezione del braccio perduta impiegherà un tot di turni pari ad una ferita grave per trasferirsi sull'utilizzatore nuovamente;
- Gli artigli possono essere allungati fino ad un massimo di 50 cm
- L'utilizzatore è totalmente immune SOLO al suo fuoco.
Livello 2- Le proiezioni avranno una resistenza pari alla roccia;
- Le proiezioni a rigenerarsi impiegheranno:
● 1 turno in caso di Ferite Lievi e Medio/Lievi
● 2 turni in caso di Ferite Medie
● 3 turni in caso di Ferite Gravi
- Le proiezioni delle braccia potranno essere lanciate contro l'avversario per un massimo di 10 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore. Le proiezioni saranno collegate a quest'ultimo attraverso delle "braccia di fuoco" molto fragili che subiranno lo stesso trasferimento di danni delle altre proiezioni. Dopo essere state lanciate le braccia torneranno immediatamente dal suo utilizzatore. Nel caso le "braccia di fuoco" vengano tagliate la proiezione del braccio perduta impiegherà un tot di turni pari ad una ferita grave per trasferirsi sull'utilizzatore nuovamente;
- E' possibile ricoprire UNA proiezione sulle braccia con una ulteriore proiezione composta da fiamme e grande il doppio della proiezione corazzata per un massimo di 5 turni. In questo tempo non sarà possibile lanciare tecniche dalla proiezione ma la sua gittata aumenta di 5 metri. Se lo si vuole disattivare prima è possibile farlo solo
all'inizio di un turno.
- Gli artigli possono essere allungati fino ad un massimo di 75 cm
- L'utilizzatore è totalmente immune SOLO al suo fuoco.
Livello 3- Le proiezioni avranno una resistenza pari al ferro;
- Le proiezioni a rigenerarsi impiegheranno:
● 1 turno in caso di Ferite Lievi e Medio/Lievi
● 2 turni in caso di Ferite Medie
● 3 turni in caso di Ferite Gravi
- Le proiezioni delle braccia potranno essere lanciate contro l'avversario per un massimo di 15 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore. Le proiezioni saranno collegate a quest'ultimo attraverso delle "braccia di fuoco" molto fragili che subiranno lo stesso trasferimento di danni delle altre proiezioni. Dopo essere state lanciate le braccia torneranno immediatamente dal suo utilizzatore. Nel caso le "braccia di fuoco" vengano tagliate la proiezione del braccio perduta impiegherà un tot di turni pari ad una ferita grave per trasferirsi sull'utilizzatore nuovamente;
- E' possibile ricoprire UNA proiezione sulle braccia con una ulteriore proiezione composta da fiamme e grande il doppio della proiezione corazzata per un massimo di 5 turni. In questo tempo non sarà possibile lanciare tecniche dalla proiezione ma la sua gittata aumenta di 5 metri. Se lo si vuole disattivare prima è possibile farlo solo
all'inizio di un turno.
- Sacrificando le proiezioni sulle braccia sarà possibile potenziare la maschera che aumenterà la sua grandezza ricoprendo tutto l'utilizzatore su un lato solo, offrendo una difesa discretamente efficace. In questo frangente è possibile lanciare solo tecniche dalla maschera e sarà possibile solo girare sul posto a causa del peso che la proiezione facciale acquisisce;
- Gli artigli possono essere allungati fino ad un massimo di 75 cm
- L'utilizzatore è totalmente immune SOLO al suo fuoco.
Livello 4 Sōjōbō Soul- A questo livello il potere viene completamente stravolto. Le proiezioni si fondono al corpo dell'utilizzatore andando a creare una sorta di armatura molto simile a quella usata dai samurai provvista di un ottima resistenza ai colpi più deboli mentre il volto viene ricoperto da una
maschera demoniaca raffigurante il volto di Sojobo, il re dei Tengu. In questo stadio il trasferimento dei danni, grazie alla fusione, decade e al posto delle proiezioni precedenti ce ne saranno di nuove, di aspetto uguale, composte però da fiamme mistiche. Non ci sarà alcuna rigenerazione.
- Le proiezioni avranno una resistenza pari al ferro ma sarà possibile farle tornare solide SOLO una volta a turno e SOLO una proiezione alla volta per un breve istante;
- Le proiezioni delle braccia potranno essere lanciate contro l'avversario per un massimo di 20 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore. Le proiezioni saranno collegate a quest'ultimo attraverso delle "braccia di fuoco" molto fragili. Dopo essere state lanciate le braccia torneranno immediatamente dal suo utilizzatore. Nel caso le "braccia di fuoco" vengano tagliate la proiezione del braccio perduta impiegherà un turno per trasferirsi sull'utilizzatore nuovamente;
- E' possibile espandere UNA proiezione sulle braccia con una ulteriore proiezione composta da fiamme e grande il doppio della proiezione precedente per un massimo di 5 turni. In questo tempo sarà sia possibile lanciare tecniche dalla proiezione sia aumentare la sua gittata di 5 metri. Se lo si vuole disattivare prima è possibile farlo solo all'inizio di un turno.
- Sacrificando le proiezioni sulle braccia sarà possibile potenziare la maschera che aumenterà la sua grandezza ricoprendo tutto l'utilizzatore su un lato solo, offrendo una difesa discretamente efficace. In questo frangente è possibile lanciare solo tecniche dalla maschera ma ci si potrà muovere dato che la maschera non possiede più un peso;
- Gli artigli possono essere allungati fino ad un massimo di 1 metro
- L'utilizzatore è totalmente immune SOLO al suo fuoco.
Attivazione: 20 + 5 di mantenimento
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Abilità Fisiche:
Gigas 2: Equivale alla forza di un umano forte, in grado di sollevare sforzandosi pesi mediamente elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 100 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e medie con entrambe le mani e armi da taglio fino alle medie anche con una sola mano). Il rinculo viene assorbito solo per le armi leggere. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 30 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 15 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti medi.
Mach 2: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 8 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 5 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
Shell 2: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano allenato, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-lieve entità o superiore, non sarà possibile rigenerare energia
Jumper 2: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 2 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 5 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
Sense 2: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 5 mt, mediocre nei primi 10 metri e scarsa nei seguenti 15. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.
Strike 2: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano allenato, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce significativamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
Vision 2: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani allenati, in grado di scandire solo di poco gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
Energy 2: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
Charge 2: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 2 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 4 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.
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Tecniche:
Livello 1
Slashing of fireDescrizione: Questa tecnica è in grado di creare 5 fendenti muovendo la proiezione del proprio braccio dovuta dal Tengu ad una certa velocità,il movimento effettuato dal braccio andrà appunto a creare 5 fendenti che partano da tutte e cinque le dita della mano la sua forma e simile a quella di una
mezza luna di colore rosso all’esterno e bianca all’interno. La grandezza di questi fendenti e di 10cm l’uno,la forza di questo attacco e identica a quella di un normale fendente sferrato da una spada, mentre la loro velocità e la stessa dell'utilizzatore. Questa tecnica se andata a segno oltre che a creare dei tagli e in grado di infliggere bruciature di media intensità
Costo: 5
Lucciole Di FuocoDescrizione: Questa tecnica permette all'utilizzatore dopo aver alzato entrambe le braccia e aver ben aperto le mani di poter letteralmente sparare dai palmi delle sue proiezioni delle braccia ben 5 sfere di fuoco dal diametro di 6,55 cm ricordanti molto le palline da tennis, queste sfere di fuoco dopo essere create verranno poi lanciate a velocità di un punto inferiore rispetto a quella dell'utilizzatore ma con forza pari a quest'ultimo, le sfere di fuoco possono arrivare fino ad una distanza di 5 m andando così tutte in una sola direzione, queste sfere a contatto col corpo dell'avversario esploderanno causando di conseguenza una esplosione di grandezza pari a 20 cm di diametro causando così ustioni di media intensità sulla parte del corpo colpita
Costo: 10
Katane FiammeggiantiDescrizione: L’utilizzatore per creare questa tecnica si basa sulle armi utilizzate dai samurai nel giappone feudale e ancora oggi utilizzate da molti guerrieri, le katane. Col potere attivo l’utilizzatore andrà a creare, utilizzando l’elemento fuoco, due katane di fuoco di lunghezza pari a 1,70 m e di larghezza pari a 5 cm che verrano infine brandite da entrambe le proiezioni dell’utilizzatore, il fuoco per comporre entrambe le katane viene manipolato dall’utilizzatore che rende le katane si incandescenti ma anche di consistenza pari al metallo e con la stessa forza di taglio delle normali katane. Le katane brandite dalle due proiezioni si presenteranno con un manico lungo sui 40cm con elsa discoidale di diametro di 4cm mentre il resto della lunghezza totale della katana verrà appunto costituito dalla lama composta di fuoco, mentre fra le vere mani dell’utilizzatore si andranno a formare due piccole katane lunghe entrambe 50cm che verranno poi utilizzate dall’utilizzatore per mimare i movimenti che verranno eseguiti dalle proiezioni delle braccia
Costo: 5 + 1 Per il mantenimento
Mega FirepunchDescrizione: L'utilizzatore è in grado di concentrare l'energia del fuoco sulla mano di una delle due proiezioni a cui può fare affidamento, andando ad avvolgere la mano in una sfera di fuoco che andrà a chiudersi sul polso della proiezione utilizzata. L'utilizzatore infine mimerà l'azione di sferrare un pugno così da permettere alla sfera di fuoco attaccata alla proiezione di staccarsi, la sfera di fuoco a contatto con l'aria andrà poi a modellarsi assumendo la forma di un pugno di fuoco completamente composto di fiamme con larghezza e altezza di 60 centimetri. Il pugno di fuoco avrà un malus alla velocità del -25% rispetto a quella dell’utilizzatore compensando però il malus alla velocità con l’aumento della forza del colpo del 25%, il colpo può essere anche scagliato ad una distanza non inferiore consentita dal Match 1. Il colpo se andato a segno esploderà creando per l’appunto una piccola esplosione di 60 centimetri grande quanto come il pugno stesso che ustionerà il nemico causandogli ustioni medie.
Costo: 10
Livello 2
Livello 3
Susanoo
Descrizione: Susanoo viene considerato uno dei tanti possibili "padri" dei Tengu. Attivando questa tecnica il fuoco intorno alle proiezioni si espanderà in pochi attimi andando a creare, intorno all'utilizzare, un enorme creatura di fuoco dall'aspetto molto somigliate ad un Tengu. Questa creature funge sia da difesa che da attacco. E' alto 4 metri e il raggio di questa creatura, considerando l'utilizzatore come centro è di 2 metri in cui si è immersi in pure fiamme mistiche a cui è immune. Le braccia della creatura non saranno altro che le proiezioni corazzate delle braccia mentre il suo volto è la maschera. Lanciarsi all'interno di questo essere sarà come lanciarsi in mezzo alle fiamme infliggendosi quindi ustioni di media entità che andranno peggiorando nel caso si rimanga al suo interno. L'unico modo per distruggerla, a meno che l'utilizzatore non la disattivi di sua spontanea volontà, è colpire la gemma posta sulla fronte, fulcro della sua vita. E' inutile dire che il Susanno copierà tutti i movimenti di colui che è al suo interno e avanzerà nel caso lo faccia l'utilizzatore in modo tale che quest'ultimo rimanga sempre al centro.
Costo: 15 + 5 di mantenimentoLivello 4
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Armi:
BraccialiL’arma principale di cui si serve David per combattere e di gran lunga differente a spade, pistole, coltelli ecc infatti le sue due armi non sono altro che due grossi bracciali fatti di un materiale molto resistente e molto simile al metallo, i due bracciali arrivano fin sotto al gomito e presentano anche una protezione cilindrica che copre tutto l’avambraccio dove sulla parte posteriore possiamo trovare scolpita quella che ha tutta l’aria di essere una faccia di demone dalla bocca chiusa e dalla quale inoltre spuntano due canini lunghi circa 1,50cm, sulla parte superiore della testa di demone invece si trovano in modo abbastanza sporgente due piccole corna lunghe circa sui 2cm. Il materiale di cui sono fatti i bracciali riveste anche la parte dorsale della mano e anche le dita, a completare i bracciali troviamo invece tessuto nero come la pece che ricopre quindi il palmo della mano e la parte anteriore delle dite dove poi si troveranno delle unghie simili a quelle di un demone, ma di colore rosso e di circa 2cm di lunghezza
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Potere Extra: ///
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Equipaggiamento:
Bracciali.:
Stile di Combattimento:
Feed Me FireLo stile di combattimento prediletto da David si basa maggiormente sull’utilizzo del suo stesso potere speciale che viene reso ancora più letale utilizzando attacchi di fuoco, attaccando sia da media che a lunga distanza facendo affidamento proprio su quelle due caratteristiche. Non e abilissimo nel combattimento corpo a corpo, ma grazie all’utilizzo delle arti marziali e del wrestling riesce a farsi valere.
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Combattimenti:
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Missioni/Operazioni:
M: [F] -
[C]O:.:
Anime Fiere:
- Primo Stadio del potere (10 SP)
- Tecniche Livello 1 x 4(25 SP)
- Gigas 2 (10 SP)
- Energy 2 (10 SP)
- Mach 2 (10 SP)
- Shell 2 (10 SP)
- Jumper 2 (10 SP)
- Sense 2 (10 SP)
- Strike 2 (10 SP)
- Vision 2 (10 SP)
- Charge 2 (10 SP)
- Arte Occulta: Ruggito Del Fulmine (0 SP)
- Arte Magica Livello 1 x 4 (20 SP)
- Arte Occulta Livello 1 x 5 (20 SP)