David Hollow

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    The man behind the sauce

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    ✤ David Hollow

    Il mondo e pieno di cose orrende




    Io cerco soltanto di esprimere il mio talento



    Dati Anagrafici:
    .: Nome: David
    .: Cognome: Hollow
    .: Soprannome:
    .: Età: 24
    .: Descrizione Fisica: David Hollow si presenta come un ragazzo di altezza pari ad 1.70, fisico asciutto e non eccessivamente ne muscoloso ne troppo grasso ma abbastanza utile a bilanciare sia agilità che forza dato che non ha la minima voglia di stare a perdere ore ed ore in palestra ad allenarsi per rendere ancora più massiccio il proprio fisico, come altri giovani della sua età potrebbero fare. Presenta inoltre una chioma corvina medio lunga che arriva a coprire gran parte del collo che inoltre porta coperti da una cuffia rossa mentre i suoi occhi sono di un marrone molto scuro tanto da sembrare perfino neri, sull’avambraccio sinistro inoltre presenta un tatuaggio dai motivi neri e verdi sembra ricordare la forma di un pellicano.
    Il vestiario tipico di David presenta per la maggior parte indumenti di jeans come i pantaloni di jeans nero e una giacchetta senza maniche sempre di jeans di colore blu scuro mentre sulle spalle e presente una striscia sempre di jeans ma di colore nero, dietro a questo giubbotto inoltre e presente un simbolo rappresentante due aquile disegnate come se in realtà fossero delle frecce, le prime tre frecce di colore azzurro sul lato sinistro rappresentante rispettivamente: “la testa dell’aquila, l’ala e in fine la parte legata alla zampa e alla coda, stessa cosa inoltre vale per la parte di aquila sulla destra dove invece cambia il colore e da azzurro invece troviamo un colorito rosso da notare come però pezzi delle due aquile uniti vadano a formare di conseguenza una stella a cinque punte, successivamente troviamo invece una felpa di colore nero con tanto di cappuccio e di tasche davanti che David porta aperta fino a sopra lo sterno e per finire la parte superiore del vestiario troviamo una camicia a quadri rossa, nera e bianca che rimane aperta a circa due centimetri dalla zip della felpa. A coronare il tutto sono invece presenti un paio di scarpe da ginnastica di colore blu e su ogni lato della scarpa sono presenti tre righe diagonali di colore bianco. Tipico look che potrebbe essere attribuito ai teppisti di strada.
    .: Descrizione Psicologica: David e un ragazzo abbastanza svogliato di per se ma di buon cuore e con una personalità molto aperta e disponibile verso il prossimo anche se a prima vista si potrebbe giudicarlo per via del suo abbigliamento ai teppisti che si divertono ad importunare i più deboli di loro. Il carattere di David inoltre e molto forte ed e difficile per lui trovare un vero e proprio motivo per abbattersi dato che non e il tipo adatto per abbattersi e difficilmente a paura di qualcuno o qualcosa trasformando invece la sensazione di paura che potrebbero provare altre persone in eccitazione ed incitamento a provare una tale sfida.
    E inoltre un grande appassionato di musica e specialmente dei generi rock e pop dei quali tiene una personale playlist sul suo ipod, e anche un grande esperto di graffiti ed ogni tanto si diverte anche a coprire qualche muro della sua città con le sue “opere d’arte” o almeno così le definisce lui ed inoltre oltre avere il passatempo dei grafiti e anche un grande estimatore della cucina sulla quale a basato praticamente tutti i suoi studi fin da quando era abbastanza piccolo e si può anche notare come in effetti sia la cucina che i graffiti siano le uniche due cose che lo riescano a rendere meno svogliato possibile.
    .: Background: David non ha sempre avuto una vita facile, infatti sin da piccolo lui e suo fratello maggiore Mark furono abbandonati in un orfanotrofio dove crebbero per la maggior parte della loro infanzia, in quel orfanotrofio inoltre David subì spesso atti di bullismo dai bambini più grandi di lui arrivando fino a far a botte con uno di loro venendo sconfitto e malmenato successivamente, non raccontò mai quelle brutte vicende a suo fratello maggiore dato che lo venne a sapere successivamente da altri bambini dell’orfanotrofio, il fratellone di David dopo aver sentito quello notizie corse dubito ad aiutare il fratellino dando una lezione ai bulli che però non vennero puniti dato che la direttrice accusò i due fratelli Hollow di essere stati loro ad infierire sui poveri “malcapitati”, dopo quell’atto il piccolo David decise di prendere il coraggio a due mani diventando caratterialmente molto simile al fratello che ammirava, il fratellone di David aveva una personalità molto forte ed era difficile farlo cedere tanto facilmente. Però il destino separò i due fratelli in età abbastanza giovane, infatti quando Mark venne adottato da una famiglia molto benestante aveva sui 12 anni mentre David ne aveva solamente 9, il più piccolo dei fratelli Hollow subì dopo la partenza del fratello maggiore un duro colpo dato che ormai anche l’unico legame famigliare che gli era rimasto sen’era andato probabilmente per sempre dalla sua vita.
    Passati ormai tre anni da quando il suo fratellone aveva abbandonato l’orfanotrofio pure David aveva raggiunto la soglia dei 12 anni, e la mattina del suo compleanno venne informato dalla direttrice che molto presto sarebbe andato a finire in una famiglia pure lui, David pensò che suo fratello Mark avesse detto alla famiglia che lo aveva preso in adozione di prendere anche il suo fratellino, ma purtroppo per lui le cose non andarono così, venne adottato da una più che brava famiglia che lo trattò fin dalla prima vista come un loro naturale figlio, non poteva certo ammettere di essere finito in una ricca famiglia come il fratello ma l’amore che gli diedero quelle due persone era persino più gratificante dei soldi. Gli pagarono profumatamente un insegnate privato che lo aiutò ad inserirsi nella società istruendolo a dovere, anche se in realtà David era un ragazzo molto svogliato vedendo i sacrifici che facevano i suoi “nuovi” genitori decise che era il momento di ricambiare e si mise di conseguenza a studiare raggiungendo obbiettivi abbastanza buoni come per esempio il diploma, successivamente iniziò ad appassionarsi di graffiti tanto che sprecò innumerevoli ore di tempo a disegnare su un block notes tutte le scritte che gli venivano in mente fino a portare i disegni su carta sui muri delle case della città.
    Un’altra passione che ha scoperto da poco inoltre e quella per la cucina, infatti ha passato anche li diverse ore di tempo leggendo libri e consigli per imparare tutte le basi, fissandosi anche un nuovo obbiettivo volendo diventare un bravo cuoco, naturalmente quelli erano passatempi che gli fecero anche dimenticare le vicende del passato ma di certo non gli fecero dimenticare suo fratello, che avrebbe voluto tanto incontrare almeno un’ultima volta….
    .: Allineamento:
  2. Caotico Buono: "Il Ribelle", un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada,ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella delle società.

  3. .: Orientamento Sessuale: Eterosessuale
    .: Razza: Umano



    Dati di Combattimento:
    .: Strada: Loto Nero
    .: Elemento: Fuoco
    .: Esperienza: 100
    .: Livello: 1
    .: Energia: Virtuous
    .: Soul Point: 155
    .: Potere Speciale:
    Tengu
    I Tengu, nella mitologia giapponese, sono creature fantastiche ritenute sia delle divinità quanto dei demoni. Sono famosi per il loro bizzarro aspetto e per le loro incredibili abilità combattive e tattiche. Queste due particolari corazze, chiamate Yoshitsune - ヨシツネ appartenerono ad uno dei più famosi generali del clan Minamoto, l'omonimo Minamoto Yoshitsune che si dice fosse stato allenato nel Kenjutsu proprio dal re dei Tenju, Sojobo. Queste due corazze sono impregnate del potere dei Tengu tramandato dal clan Minamoto e si dice che colui che le indossi non potrà mai più farne a meno. All'attivazione tre proiezioni appariranno di fronte all'utilizzatore: una pseudo maschera di fronte al suo volto e due proiezioni ingigantite delle braccia vicino a quest'ultime. Queste proiezioni saranno avvolte da fiamme mistiche (che hanno però la stessa efficacia di una fiamma normale) che possono essere utilizzate nei modi più disparati contro l'avversario. La maschera ricorda molto il volto dei Tengu, rossa dotata di un paio di corna acuminate e una chioma di capelli spirituali e intangibili dietro di se. Le braccia ricordano molto le corazze di un samurai, su cui sono incisi vari simboli geometrici che si ripetono per tutta la sua lunghezza. Le dita sono provviste di lunghi artigli cremisi incandescenti e caldi quanto il magma di 20 cm, capaci di incenerire e tagliare facilmente la carne. Le due Yoshitsune invece ricoprono le braccia fino al gomito e su di esse sono incise delle figure simili a faccie di demoni. L'utilizzatore e le proiezioni sono fortemente legate ciò significa che i danni riportati sulle proiezioni si sposteranno sull'utilizzatore mentre esse si rigenerano: se alla maschera si rompe il naso, anche il naso dell'utilizzatore si romperà, se verrà tagliato un dito ad una proiezione, quello dell'utilizzatore si romperà.
    NB: danni gravi come amputazioni alle proiezioni si risolveranno con una frattura all'utilizzatore. Danni all'utilizzatore non verranno riportati sulle proiezioni. La maschera NON apre la bocca.
    Costo: 5

    Livello 1
    - Le proiezioni avranno una resistenza pari alla roccia;
    - Le proiezioni a rigenerarsi impiegheranno:
    ● 1 turno in caso di Ferite Lievi e Medio/Lievi
    ● 2 turni in caso di Ferite Medie
    ● 3 turni in caso di Ferite Gravi
    - Le proiezioni delle braccia potranno essere lanciate contro l'avversario per un massimo di 5 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore. Le proiezioni saranno collegate a quest'ultimo attraverso delle "braccia di fuoco" molto fragili che subiranno lo stesso trasferimento di danni delle altre proiezioni. Dopo essere state lanciate le braccia torneranno immediatamente dal suo utilizzatore. Nel caso le "braccia di fuoco" vengano tagliate la proiezione del braccio perduta impiegherà un tot di turni pari ad una ferita grave per trasferirsi sull'utilizzatore nuovamente;
    - Gli artigli possono essere allungati fino ad un massimo di 50 cm
    - L'utilizzatore è totalmente immune SOLO al suo fuoco.

    Livello 2
    - Le proiezioni avranno una resistenza pari alla roccia;
    - Le proiezioni a rigenerarsi impiegheranno:
    ● 1 turno in caso di Ferite Lievi e Medio/Lievi
    ● 2 turni in caso di Ferite Medie
    ● 3 turni in caso di Ferite Gravi
    - Le proiezioni delle braccia potranno essere lanciate contro l'avversario per un massimo di 10 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore. Le proiezioni saranno collegate a quest'ultimo attraverso delle "braccia di fuoco" molto fragili che subiranno lo stesso trasferimento di danni delle altre proiezioni. Dopo essere state lanciate le braccia torneranno immediatamente dal suo utilizzatore. Nel caso le "braccia di fuoco" vengano tagliate la proiezione del braccio perduta impiegherà un tot di turni pari ad una ferita grave per trasferirsi sull'utilizzatore nuovamente;
    - E' possibile ricoprire UNA proiezione sulle braccia con una ulteriore proiezione composta da fiamme e grande il doppio della proiezione corazzata per un massimo di 5 turni. In questo tempo non sarà possibile lanciare tecniche dalla proiezione ma la sua gittata aumenta di 5 metri. Se lo si vuole disattivare prima è possibile farlo solo all'inizio di un turno.
    - Gli artigli possono essere allungati fino ad un massimo di 75 cm
    - L'utilizzatore è totalmente immune SOLO al suo fuoco.

    Livello 3
    - Le proiezioni avranno una resistenza pari al ferro;
    - Le proiezioni a rigenerarsi impiegheranno:
    ● 1 turno in caso di Ferite Lievi e Medio/Lievi
    ● 2 turni in caso di Ferite Medie
    ● 3 turni in caso di Ferite Gravi
    - Le proiezioni delle braccia potranno essere lanciate contro l'avversario per un massimo di 15 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore. Le proiezioni saranno collegate a quest'ultimo attraverso delle "braccia di fuoco" molto fragili che subiranno lo stesso trasferimento di danni delle altre proiezioni. Dopo essere state lanciate le braccia torneranno immediatamente dal suo utilizzatore. Nel caso le "braccia di fuoco" vengano tagliate la proiezione del braccio perduta impiegherà un tot di turni pari ad una ferita grave per trasferirsi sull'utilizzatore nuovamente;
    - E' possibile ricoprire UNA proiezione sulle braccia con una ulteriore proiezione composta da fiamme e grande il doppio della proiezione corazzata per un massimo di 5 turni. In questo tempo non sarà possibile lanciare tecniche dalla proiezione ma la sua gittata aumenta di 5 metri. Se lo si vuole disattivare prima è possibile farlo solo all'inizio di un turno.
    - Sacrificando le proiezioni sulle braccia sarà possibile potenziare la maschera che aumenterà la sua grandezza ricoprendo tutto l'utilizzatore su un lato solo, offrendo una difesa discretamente efficace. In questo frangente è possibile lanciare solo tecniche dalla maschera e sarà possibile solo girare sul posto a causa del peso che la proiezione facciale acquisisce;
    - Gli artigli possono essere allungati fino ad un massimo di 75 cm
    - L'utilizzatore è totalmente immune SOLO al suo fuoco.

    Livello 4 Sōjōbō Soul
    - A questo livello il potere viene completamente stravolto. Le proiezioni si fondono al corpo dell'utilizzatore andando a creare una sorta di armatura molto simile a quella usata dai samurai provvista di un ottima resistenza ai colpi più deboli mentre il volto viene ricoperto da una maschera demoniaca raffigurante il volto di Sojobo, il re dei Tengu. In questo stadio il trasferimento dei danni, grazie alla fusione, decade e al posto delle proiezioni precedenti ce ne saranno di nuove, di aspetto uguale, composte però da fiamme mistiche. Non ci sarà alcuna rigenerazione.
    - Le proiezioni avranno una resistenza pari al ferro ma sarà possibile farle tornare solide SOLO una volta a turno e SOLO una proiezione alla volta per un breve istante;
    - Le proiezioni delle braccia potranno essere lanciate contro l'avversario per un massimo di 20 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore. Le proiezioni saranno collegate a quest'ultimo attraverso delle "braccia di fuoco" molto fragili. Dopo essere state lanciate le braccia torneranno immediatamente dal suo utilizzatore. Nel caso le "braccia di fuoco" vengano tagliate la proiezione del braccio perduta impiegherà un turno per trasferirsi sull'utilizzatore nuovamente;
    - E' possibile espandere UNA proiezione sulle braccia con una ulteriore proiezione composta da fiamme e grande il doppio della proiezione precedente per un massimo di 5 turni. In questo tempo sarà sia possibile lanciare tecniche dalla proiezione sia aumentare la sua gittata di 5 metri. Se lo si vuole disattivare prima è possibile farlo solo all'inizio di un turno.
    - Sacrificando le proiezioni sulle braccia sarà possibile potenziare la maschera che aumenterà la sua grandezza ricoprendo tutto l'utilizzatore su un lato solo, offrendo una difesa discretamente efficace. In questo frangente è possibile lanciare solo tecniche dalla maschera ma ci si potrà muovere dato che la maschera non possiede più un peso;
    - Gli artigli possono essere allungati fino ad un massimo di 1 metro
    - L'utilizzatore è totalmente immune SOLO al suo fuoco.
    Attivazione: 20 + 5 di mantenimento
    .: Abilità Fisiche:
    Gigas 2: Equivale alla forza di un umano forte, in grado di sollevare sforzandosi pesi mediamente elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 100 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e medie con entrambe le mani e armi da taglio fino alle medie anche con una sola mano). Il rinculo viene assorbito solo per le armi leggere. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 30 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 15 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti medi.
    Mach 2: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 8 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 5 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    Shell 2: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano allenato, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-lieve entità o superiore, non sarà possibile rigenerare energia
    Jumper 2: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 2 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 5 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Sense 2: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 5 mt, mediocre nei primi 10 metri e scarsa nei seguenti 15. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.
    Strike 2: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano allenato, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce significativamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Vision 2: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani allenati, in grado di scandire solo di poco gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    Energy 2: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    Charge 2: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 2 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 4 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.
    .: Tecniche:

    Livello 1



    Slashing of fire
    Descrizione: Questa tecnica è in grado di creare 5 fendenti muovendo la proiezione del proprio braccio dovuta dal Tengu ad una certa velocità,il movimento effettuato dal braccio andrà appunto a creare 5 fendenti che partano da tutte e cinque le dita della mano la sua forma e simile a quella di una mezza luna di colore rosso all’esterno e bianca all’interno. La grandezza di questi fendenti e di 10cm l’uno,la forza di questo attacco e identica a quella di un normale fendente sferrato da una spada, mentre la loro velocità e la stessa dell'utilizzatore. Questa tecnica se andata a segno oltre che a creare dei tagli e in grado di infliggere bruciature di media intensità
    Costo: 5

    Lucciole Di Fuoco
    Descrizione: Questa tecnica permette all'utilizzatore dopo aver alzato entrambe le braccia e aver ben aperto le mani di poter letteralmente sparare dai palmi delle sue proiezioni delle braccia ben 5 sfere di fuoco dal diametro di 6,55 cm ricordanti molto le palline da tennis, queste sfere di fuoco dopo essere create verranno poi lanciate a velocità di un punto inferiore rispetto a quella dell'utilizzatore ma con forza pari a quest'ultimo, le sfere di fuoco possono arrivare fino ad una distanza di 5 m andando così tutte in una sola direzione, queste sfere a contatto col corpo dell'avversario esploderanno causando di conseguenza una esplosione di grandezza pari a 20 cm di diametro causando così ustioni di media intensità sulla parte del corpo colpita
    Costo: 10

    Katane Fiammeggianti
    Descrizione: L’utilizzatore per creare questa tecnica si basa sulle armi utilizzate dai samurai nel giappone feudale e ancora oggi utilizzate da molti guerrieri, le katane. Col potere attivo l’utilizzatore andrà a creare, utilizzando l’elemento fuoco, due katane di fuoco di lunghezza pari a 1,70 m e di larghezza pari a 5 cm che verrano infine brandite da entrambe le proiezioni dell’utilizzatore, il fuoco per comporre entrambe le katane viene manipolato dall’utilizzatore che rende le katane si incandescenti ma anche di consistenza pari al metallo e con la stessa forza di taglio delle normali katane. Le katane brandite dalle due proiezioni si presenteranno con un manico lungo sui 40cm con elsa discoidale di diametro di 4cm mentre il resto della lunghezza totale della katana verrà appunto costituito dalla lama composta di fuoco, mentre fra le vere mani dell’utilizzatore si andranno a formare due piccole katane lunghe entrambe 50cm che verranno poi utilizzate dall’utilizzatore per mimare i movimenti che verranno eseguiti dalle proiezioni delle braccia
    Costo: 5 + 1 Per il mantenimento

    Mega Firepunch
    Descrizione: L'utilizzatore è in grado di concentrare l'energia del fuoco sulla mano di una delle due proiezioni a cui può fare affidamento, andando ad avvolgere la mano in una sfera di fuoco che andrà a chiudersi sul polso della proiezione utilizzata. L'utilizzatore infine mimerà l'azione di sferrare un pugno così da permettere alla sfera di fuoco attaccata alla proiezione di staccarsi, la sfera di fuoco a contatto con l'aria andrà poi a modellarsi assumendo la forma di un pugno di fuoco completamente composto di fiamme con larghezza e altezza di 60 centimetri. Il pugno di fuoco avrà un malus alla velocità del -25% rispetto a quella dell’utilizzatore compensando però il malus alla velocità con l’aumento della forza del colpo del 25%, il colpo può essere anche scagliato ad una distanza non inferiore consentita dal Match 1. Il colpo se andato a segno esploderà creando per l’appunto una piccola esplosione di 60 centimetri grande quanto come il pugno stesso che ustionerà il nemico causandogli ustioni medie.
    Costo: 10

    Livello 2



    Livello 3



    Susanoo
    Descrizione: Susanoo viene considerato uno dei tanti possibili "padri" dei Tengu. Attivando questa tecnica il fuoco intorno alle proiezioni si espanderà in pochi attimi andando a creare, intorno all'utilizzare, un enorme creatura di fuoco dall'aspetto molto somigliate ad un Tengu. Questa creature funge sia da difesa che da attacco. E' alto 4 metri e il raggio di questa creatura, considerando l'utilizzatore come centro è di 2 metri in cui si è immersi in pure fiamme mistiche a cui è immune. Le braccia della creatura non saranno altro che le proiezioni corazzate delle braccia mentre il suo volto è la maschera. Lanciarsi all'interno di questo essere sarà come lanciarsi in mezzo alle fiamme infliggendosi quindi ustioni di media entità che andranno peggiorando nel caso si rimanga al suo interno. L'unico modo per distruggerla, a meno che l'utilizzatore non la disattivi di sua spontanea volontà, è colpire la gemma posta sulla fronte, fulcro della sua vita. E' inutile dire che il Susanno copierà tutti i movimenti di colui che è al suo interno e avanzerà nel caso lo faccia l'utilizzatore in modo tale che quest'ultimo rimanga sempre al centro.
    Costo: 15 + 5 di mantenimento


    Livello 4



    .: Armi:
    Bracciali
    L’arma principale di cui si serve David per combattere e di gran lunga differente a spade, pistole, coltelli ecc infatti le sue due armi non sono altro che due grossi bracciali fatti di un materiale molto resistente e molto simile al metallo, i due bracciali arrivano fin sotto al gomito e presentano anche una protezione cilindrica che copre tutto l’avambraccio dove sulla parte posteriore possiamo trovare scolpita quella che ha tutta l’aria di essere una faccia di demone dalla bocca chiusa e dalla quale inoltre spuntano due canini lunghi circa 1,50cm, sulla parte superiore della testa di demone invece si trovano in modo abbastanza sporgente due piccole corna lunghe circa sui 2cm. Il materiale di cui sono fatti i bracciali riveste anche la parte dorsale della mano e anche le dita, a completare i bracciali troviamo invece tessuto nero come la pece che ricopre quindi il palmo della mano e la parte anteriore delle dite dove poi si troveranno delle unghie simili a quelle di un demone, ma di colore rosso e di circa 2cm di lunghezza
    .: Potere Extra: ///
    .: Equipaggiamento: Bracciali
    .: Stile di Combattimento:
    Feed Me Fire
    Lo stile di combattimento prediletto da David si basa maggiormente sull’utilizzo del suo stesso potere speciale che viene reso ancora più letale utilizzando attacchi di fuoco, attaccando sia da media che a lunga distanza facendo affidamento proprio su quelle due caratteristiche. Non e abilissimo nel combattimento corpo a corpo, ma grazie all’utilizzo delle arti marziali e del wrestling riesce a farsi valere.
    .: Combattimenti:
    .: Missioni/Operazioni:
    M: [F] - [C]
    O:
    .: Anime Fiere:
    - Primo Stadio del potere (10 SP)
    - Tecniche Livello 1 x 4(25 SP)
    - Gigas 2 (10 SP)
    - Energy 2 (10 SP)
    - Mach 2 (10 SP)
    - Shell 2 (10 SP)
    - Jumper 2 (10 SP)
    - Sense 2 (10 SP)
    - Strike 2 (10 SP)
    - Vision 2 (10 SP)
    - Charge 2 (10 SP)
    - Arte Occulta: Ruggito Del Fulmine (0 SP)
    - Arte Magica Livello 1 x 4 (20 SP)
    - Arte Occulta Livello 1 x 5 (20 SP)






    Arte Magica e Occulta:
    .: Tecniche Arte Magica:

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5


    Ninjutsu #9: Shigan
    Potente tecnica che eleva la forza di un dito al livello di un proiettile. La velocità non viene notevolmente incrementata, ma la fatalità del dito è consistente, specialmente se si riescono a penetrare organi interni (la mano non perfora la carne). Non è possibile applicare questa tecnica ad ingrandimenti delle dita poiché il danno cambierebbe la sua natura da penetrazione a impatto, vanificando la tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10

    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Sul braccio dell'utilizzatore si va a generare uno scudo energetico con sopra disegnata una grande croce rossa. Lo scudo ha una vita molto breve (3 turni) ed è grande abbastanza da difendere l'intero braccio (le dimensioni NON si adattano in caso di braccia dalle dimensioni aumentate). La resistenza è pari al ferro.
    Costo: 5


    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Una piccola sfera di energia ricopre il corpo dell'utilizzatore. La sfera non è particolarmente resistente, ma è divertente vedere il nemico rimbalzarci sopra. Essendo di gomma magica, può si respingere facilmente dei colpi fisici, ma è debole ai danni da taglio o da perforazione. La sfera ricoprirà alla perfezione il corpo dell'utilizzatore, non incrementa la sua efficacia indipendentemente dalle dimensioni e se danneggiata scompare del tutto. E' possibile sfruttarla per attutire le cadute, ma non consente di rimbalzare in giro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #8: Simulacro di Spine
    Dal corpo dell'utilizzatore fuoriesce una grande quantità di energia che assume la forma di diverse spine dal colorito azzurro. Le spine si allungano solo fintano che il corpo che li lancia è fermo, arrivano ad una distanza di 2 metri e risultano molto intricate sebbene la loro consistenza le renda praticamente trasparenti. Le spine riescono a fermare colpi non particolarmente potenti, come proiettili dalla bassa potenza oppure colpi di armi privi di una forza discreta. Non sono in grado di infliggere ferite significative a meno che il nemico non venga lanciato su di esse, tuttavia il dolore è sufficientemente intenso da scoraggiare il corpo avversario a continuare l'attacco. La tecnica ha una durata molto breve che si esaurisce nel turno stesso in cui viene attivata.
    Costo: 10

    .: Tecniche Arte Occulta Kearinomanzia:

    Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine
    Nel palmo della mano dell'utilizzatore viene materializzata una sottile massa elettrica che poi si prolungherà assumendo la forma di una lancia lunga 150 cm. La lancia può essere scagliata al doppio della propria velocità fino ad una distanza massima di 10 metri. Quest'arma pur essendo di energia e scomparendo dopo aver inflitto danni viene considerata da altre tecniche come se fosse un'arma convenzionale a tutti gli effetti. La lancia elettrica è molto efficace sui corpi umani, ma meno contro le barriere energetiche ed elementi convenzionali, infligge danni da penetrazione ed magnetizza la zona colpita in caso di esseri viventi per 3 turni. La zona viene magnetizzata anche se non infligge danni al bersaglio ma riesce a colpirlo. Questa tecnica è più efficace contro un nemico magnetizzato.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #2: Colpo del Sole
    Per attivare questa tecnica è necessario portare entrambi i palmi delle mani in prossimità della faccia, completamente spalancati e con le dita tese. La tecnica sfrutta la superficie lucida degli occhi e la loro naturale abilità di assorbire la luce per irradiarli attraverso le mani e poi rispedire in avanti l'energia abbagliante immagazzinata. Una zona di 90° davanti al volto dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 5 metri verrà estremamente illuminata come un intenso flash. Un nemico rivolto verso l'utilizzatore che si trova all'interno del raggio d'azione della tecnica rimarrà abbagliato per tutto il turno seguente. Il turno seguente sarà in grado di distinguere le sagome ma solamente al terzo turno la vista tornerà perfetta.
    Costo: 5


    Kearinomanzia #3: Black Out Totale
    Utile tecnica di elemento fulmine, perfetta per gli infiltrati. Utilizzando come riferimento una centralina o anche semplicemente una presa della corrente sarà possibile mandare in cortocircuito l'intero complesso elettrico spegnendo ogni attrezzatura elettronica collegata alla corrente. Questo effetto può essere applicato ad edifici molto grandi solamente dal livello 3 in su, altrimenti avrà effetto solo in una zona piuttosto circoscritta.
    Costo: 5


    Kearinomanzia #4: Inversione dei Lobi
    Attraverso una semplice scossa avvicinando il palmo della propria mano a non più di 30 cm dalla testa del nemico sarà possibile infliggergli una forte scarica elettrica che modificherà per 3 turni le connessioni nervose, invertendo il funzionamento dei lobi cerebrali e confondendo i sensi e i riflessi al nemico. Oltre ad avere una leggera confusione iniziale, il nemico dovrà restare per 3 turni con il sense abbassato del 50%. E' possibile sfruttare questa tecnica per dare piccoli stimoli elettrici anche in altre zone del corpo, trasformando ad esempio un corpo molto freddo in qualcosa di caldo, dare scosse e brividi anche se la zona di quella persona non è sensibile, ribaltare la freddezza di una donna in pura estasi, come rendere la timidezza maschile in una grossa eccitazione. Su un nemico bagnato o magnetizzato il raggio massimo di questa tecnica aumenta ad 80 cm.
    Costo: 5


    Kearinomanzia #5: Lama circolare
    L'utilizzatore materializza a non più di 10 cm di distanza dal palmo della sua mano un disco di pura elettricità reso estremamente affilato e sottile dalla tecnica. Avrà un diametro massimo di 1 metro e potrà essere scagliato come un oggetto di dimensioni MEDIE senza però che tenda verso il basso. Una volta arrivato alla massima distanza lanciabile si fermerà gradualmente per poi tornare indietro, non verso la direzione originale del lancio ma verso la posizione attuale del lanciatore, curvando verso di lui. L'arma è dotata di una notevole forza di taglio e precisione, dopo il suo uso sarà necessario attendere 3 turni per poterla utilizzare di nuovo ma se l'utilizzatore recupera al volo il disco con le mani prima che scompaia (cosa che succederà una volta raggiunto il corpo del lanciatore) sarà possibile ridurre di 2 questi turni.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #6: Polarizzazione
    Tecnica semplice quanto banale, è necessario entrare in contatto con un materiale conduttore o magnetico, poi sarà possibile scegliere qualsiasi altro oggetto più piccolo (come lame o pistole) nell'arco di 5 metri per poterle attirare verso l'oggetto toccato, così da disarmare potenziali nemici o costringerli ad abbassare la guardia. Dopo aver lasciato l'oggetto le armi rimangono attaccate per altri 2 turni. E' possibile resistere a questa tecnica possedendo una forza uguale o superiore a quella dell'utilizzatore, ma solamente con le armi che si tengono saldamente in mano. Un nemico che porta con sé tante armi senza stringerle nelle mani è destinato a finire contro l'oggetto magnetizzato come un fesso.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #7: Arma elettrica rapida
    Attraverso questa tecnica sarà possibile rivestire velocemente di elettricità un'arma impugnata, facendole ottenere una forza di taglio e penetrazione superiore per tutto il resto del turno, dopodiché la tecnica si disattiva. Ottima tecnica per l'omicidio rapido, funziona perfettamente anche con le armi da fuoco. Un nemico che subisce una ferita di almeno media entità con quest'arma rimane magnetizzato per 3 turni.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #8: Riduzione in rottami
    Utilizzabile solo stringendo saldamente un'arma da fuoco o un'arma tecnologica. Con questa tecnica sarà possibile danneggiare ogni significativo elemento di congiunzione: più l'arma è tecnologica più si danneggerà facilmente. Funziona solo sulle armi convenzionali, non quelle previste in un potere. Se la tecnica si attiva con successo, l'arma si smonterà completamente con estrema precisione, finendo in mille pezzi.
    Costo: 10


    Kearinomanzia #9: Sovraccarico
    Questa tecnica non può essere utilizzata immediatamente, ma va "caricata" mentre ci si trova vicino ad un bersaglio magnetizzato ad una distanza massima di 5 metri. L'utilizzatore assorbe parte della sua carica magnetica e dopo 3 turni di carica può attivare questa tecnica: emetterà una scarica elettrica nell'arco di 3 metri che renderà tutto quello che colpisce magnetizzato. Se nel raggio d'azione della tecnica ci sono conduttori oppure zone bagnate l'elettricità si allargherà anche in quelle zone, senza però mai andare oltre i 3 metri di altezza. Un nemico magnetizzato in questo modo lo resta per 5 turni rispetto al normale.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #10: Railgun
    Attraverso questa tecnica sarà possibile lanciare un oggetto metallico che non superi mai le dimensioni PICCOLE come se fosse un proiettile irradiato di energia elettrica. Questo significa che la sua portata e la sua velocità saranno fulminei, le dimensioni del danno ridotte ma l'elevata concentrazione elettrica potrebbe consentire omicidi di precisione a distanza, o danneggiare significativamente il nemico. Superati i 25 metri la potenza della tecnica diminuisce significativamente.
    Costo: 10




    Dati Personali:
    .: Soldi: 700
    .: Karma: 0
    .: Nazione di Appartenenza: America
    .: Mestiere :
    .: Taglia: ///
    .: Organizzazione: ///
    .: Covenants: ///
    .: Inventario: ///
    .: Cronologia:
    07/05/2014 Scheda postata
    08/05/2014 Scheda Approvata e effettuato e confermato il seguente aquisto e la tecnica Slashing of fire e iniziata la missione FUMO masterata da Hyp
    27/05/2014 Fallita missione FUMO masterata da Hyp
    30/05/2014 Iniziata missione Is Hot Over The Wall masterata da Hina
    03/07/2014 Completata missione Is Hot Over The Wall masterata da Hina e guadagnato rispettivamente 100 exp, 150 $ e 80 SP e passaggio di energia da Newbie a Virtuous e ricevuto 90 SP per il cambio di energia
    04/07/2014 Effettuato e confermato il seguente acquisto
    30/08/2014 Iniziata role Giochi Pericolosi con la PG Vanelope Wreckit di Hina e proposta tecnica Lucciole Di Fuoco
    22/09/2014 Approvata la tecnica Lucciole Di Fuoco e inserita in scheda e iniziata role Cucinare è un modo di dare con la PG Misaki Degli Innocenti controllata da Yun
    16/10/2014 Fine della role Giochi Pericolosi con la pg Vanelope Wreckit controllata da Hina e ricevuti in compenso 300 $ e 90 SP dato che è in corso il mese bonus delle rolate
    20/10/14 Aggiornata la scheda secondo i termini della nuova patch e proposta la tecnica Katane Fiammeggianti
    24/10/2014 Approvato il seguente acquisto e scalati gli SP spesi, sbloccate le tecniche dell'Arte Magica e della Kearinomanzia
    15/01/2915 Fine della role Cucinare è un modo di dare con la pg Misaki Degli Innocenti controllata da Yun e ricevuti in compenso 300 $ e 90 SP dato che è in corso il mese bonus
    20/01/2015 Proposta la tecnicha Mega Firepunch, modificata sencondo le direttive del Master e aggiunta in scheda
    22/01/2015 Iniziata missione Licenza Revocata masterata da Amy
    06/03/2015 Fallita missione Licenza Revocata masterata da Amy alle 7:30




    Accidenti ... Sei veramente forte, ma ora...


    Eclissati nel mio FUOCO!!!




    Edited by Deva - 20/3/2015, 12:23
     
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    Approvata. Sai già tutto quindi divertiti ^__^
     
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    Ripropongo una tecnica che creai per il mio vecchio pg Vincent Valentine quando era in possesso del Tengu e attendo valutazione

    CITAZIONE
    Slashing of fire
    Questa tecnica è in grado di creare 5 fendenti muovendo la proiezione del proprio braccio dovuta dal Tengu ad una certa velocità,il movimento effettuato dal braccio andrà appunto a creare 5 fendenti che partano da tutte e cinque le dita della mano la sua forma e simile a quella di una mezza luna di colore rosso all’esterno e bianca all’interno. La grandezza di questi fendenti e di 10cm l’uno,la forza di questo attacco e identica a quella di un normale fendente sferrato da una spada, mentre la loro velocità e la stessa dell'utilizzatore. Questa tecnica se andata a segno oltre che a creare dei tagli e in grado di infliggere bruciature di media intensità
    Costo: 5


    Edited by Ultimate Deva-Pain - 8/5/2014, 10:46
     
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    La tecnica può avere la stessa velocità dell'utilizzatore, non serve dargli un malus del genere, anche perché ha la stessa forza.
     
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    Modificato, spero sia a posto adesso :oml:
     
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    tecnica approvata inseriscila in scheda.
     
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    Propongo intanto queste due tecniche


    CITAZIONE
    Red Hawk
    Descrizione: Questa tecnica si può eseguire solo avendo il potere attivo, dato che l'utilizzatore sfruttando l'abilità del Tengu di allungarsi e retrasri in modo molto veloce, l'utilizzatore spinge dietro di se una delle proiezioni delle braccia per una lunghezza massima consentita dal potere stesso per poi avvolgere l'intero braccio di fuoco che andrà di conseguenza a mischiarsi con la fiamma mistica della proiezione dell'avambraccio. La proiezione inoltre avvolta nel fuoco verrà poi retratta dall'utilizzatore a tutta velocità così da causare la combustione grazie all'atrito con l'aria, con ancora il braccio avvolto fra le fiamme potenziate dall'atrito con l'aria l'utilizzatore sarà costretto a colpire il nemico a distanza ravvicinata con un possente pugno con il doppio della forza dell'utilizzatore e che all'impatto causerà anche un'ustione sul nemico di entità media
    Costo: 5

    Lucciole Di Fuoco
    Descrizione: Questa tecnica si può eseguire senza neccessariamente attivare il proprio potere speciale, infatti l'utilizzatore alzando le braccia davanti a lui e aprendo bene i palmi delle mani è ingrado di creare ben 20 piccole sfere di fuoco grandi circa sui 44 millimetri di diametro ricordanti molto le palline da ping pong che verranno poi lanciate di conseguenza verso il nemico con forza e velocità pari a quella dell'utilizzatore, le sfere inoltre se riescono a colpire il nemico al contatto col corpo di esso esploderanno causando delle ustioni di lieve entità.
    Inoltre questa tecnica può essere utilizzata anche col potere attivo, infatti compiendo la medesima azione di alzare le braccia e spalancare le mani si farà fuoriuscire, stavolta dalle proiezioni del potere speciale, ben 10 sfere di fuoco di 6,55 centimentri di diametro ricordanti stavolta le palline da tennis che anche a loro volta verranno lanciate a velocità leggermente più bassa di quella dell'utilizzatore ma presentati invece la sua medesima forza, le sfere inoltre se riescono a colpire il nemico al contatto col corpo di esso esploderanno causando ustioni di media entità.
    Costo: 5
     
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  10. GiocoDiOmbre
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    Allora per la prima io direi di riscriverla perchè sinceramente (sarò io) la trovo assai confusa nella dinamica, ti prego descrivilo meglio ^^

    Nella seconda ci sono due cose che noto, uno che a differenza di diametro delle sfere il costo della tecnica rimane invariato e questo mi da da pensare, e poi manca la portata della tecnica, quanto lontano arrivano le sfere? Si muovono in orizzontale o altro? Le devi scagliare subito o le vuoi anche mantenere? Quanto tempo deve passare prima che puoi riattivare la tecnica dopo averla scagliata?

    (se mi sono spiegata male perdonami, ho cercato di essere più semplice possibile giuro^^)

    Ovviamente il mio è puramente un consiglio, non posso approvare nulla poiché non sono all'altezza di poterlo fare, anzi fai una cosa aspetta l'intervento di quelli più competenti di me ^^

    Edited by GiocoDiOmbre - 14/7/2014, 15:22
     
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    Chiedo venia in anticipo, ma qualche Master mi potrebbe controllare le tecniche e dire se vanno bene oppure rimetterle a nuovo come ha detto gioco? Grazie :sisi:
     
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    Il Red Hawk non si capisce assolutamente nulla, riordina un pochino le idee per favore. Le lucciole di fuoco non hanno una motivazione valida per essere utilizzate senza potere, inoltre sia 20 che 10 per un costo di 5 unità e una tecnica di livello 1 mi sembrano decisamente pochi.
     
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    Ripropongo una delle due tecniche che avevo fatto vedere, stavolta ne farò una alla volta così potrò ragionarci meglio sopra.

    CITAZIONE
    Red Hawk
    Descrizione: Questa tecnica è stata creata dall'utilizzatore per sfruttare al meglio la possibilità di lancio di una delle proiezioni delle braccia consentitagli dal Tengu. Infatti l'utilizzatore piegando dietro di se il braccio, sparerà successivamente una delle due proiezioni delle braccia fino alla lunghezza massima consentita dal potere stesso, dopo aver all'ungato per quanto consentito il braccio l'utilizzatore procederà ad avvolgere sia la proiezione e anche le braccia di fuoco alle quali appunto è collegata la proiezione col fuoco.
    Dopo aver avvolto la proiezione e le braccia col fuoco l'utilizzatore sarà costretto ad avvicinarsi all'avversario rimanendo quindi scoperto ad eventuali attacchi, una volta vicino al nemico l'utilizzatore ritraerà, con tutta la velocità di cui e a disposizione, verso di se il braccio avvolto nel fuoco e grazie all'attrito con l'aria andrà in cobustione. Col braccio completamente avvolto nelle fiamme l'utilizzatore assesterà un possente pugno col doppio della sua forza e che all'impatto col corpo del nemico causerà anche una ustione di media intensità
    Costo: 5

    Spero solo che ora sia riuscito a scriverla meglio
     
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    Non ho esattamente capito cosa fa la tecnica. Tra tutti questi avvolti e avvoltoi non si capisce dove vai a parare: cosa fa? Cosa fa il PG? Come danneggia il nemico o influisce sulla battaglia? Riordina le idee.
     
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    Doom lascio per un attimo perdere il Red Hawk perchè evidentemente non riesco a scrivere bene l'idea che avevo in mente, ovviamente non escludo di lasciar stare tale tecnica dato che appena riuscirò a scriverla nettamente meglio la riposterò.
    Comunque ho modificato le lucciole di fuoco seguendo i tuoi consigli, spero di aver fatto bene :zizi: a te la tecnica

    CITAZIONE
    Lucciole Di Fuoco
    Descrizione: Questa tecnica permette all'utilizzatore dopo aver alzato entrambe le braccia e aver ben aperto le mani di poter letteralmente sparare dai palmi delle sue proiezioni delle braccia ben 10 sfere di fuoco dal diametro di 6,55 cm ricordanti molto le palline da tennis, queste sfere di fuoco dopo essere create verranno poi lanciate a velocità inferiere di quella dell'utilizzatore ma con forza pari a quest'ultimo, queste sfere se riescono a colpire il nemico al contatto col corpo di esso esploderanno causando ustioni di media entità sulla parte del colpo colpita
    Costo: 10
     
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    Velocità quanto inferiore? Esplodono in che dimensioni? Qual'è la distanza massima? Vanno tutte in una direzione o possono essere manovrate?
     
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    Ho modificato la tecnica specificando anche quello che non avevo messo, ecco a te

    CITAZIONE
    Lucciole Di Fuoco
    Descrizione: Questa tecnica permette all'utilizzatore dopo aver alzato entrambe le braccia e aver ben aperto le mani di poter letteralmente sparare dai palmi delle sue proiezioni delle braccia ben 10 sfere di fuoco dal diametro di 6,55 cm ricordanti molto le palline da tennis, queste sfere di fuoco dopo essere create verranno poi lanciate a velocità di un punto inferiore rispetto a quella dell'utilizzatore ma con forza pari a quest'ultimo, le sfere di fuoco possono arrivare fino ad una distanza di 5 m andando così tutte in una sola direzione, queste sfere a contatto col corpo dell'avversario esploderanno causando di conseguenza una esplosione di grandezza pari a 20 cm di diametro causando così ustioni di media intensità sulla parte del corpo colpita
    Costo: 10
     
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26 replies since 7/5/2014, 20:23   860 views
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