Posts written by Il Capitolo Hadler

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    Ho fatto un errore sul Rinjutsu #13: Distorsione, già lo avevo in scheda, mi recupero i 40 Sp, aggiorno l'errore.
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    Acquisti per Ira Gervasoni:

    CITAZIONE
    Sp iniziali: 480

    • Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
    Richiede: Livello 3
    Costo: 100 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    Ninjutsu #9: Shigan

    • Arte Magica di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #15: Respiro
    Rinjutsu #12: Volontà

    • Arte Occulta di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine
    Sephiroth #4: Nequatotl
    Sephiroth #9: Mecaxochitl

    • Arte Occulta di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    Kearinomanzia #16: Attrazione magnetica
    Kearinomanzia #20: Ira degli Dei
    Sephiroth #11: Crescita di Gaia

    Sp spesi: 420
    Sp rimanenti: 60
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    DATI ANAGRAFICI


    Nome: Zaraki
    Cognome: Endo Nakamura
    Soprannome:
    Età: 40

    Descrizione fisica: Zaraki appare come un uomo alto 210 cm, dalla fisionomia longilinea ma comunque muscolosa, molto tirata e nervosa. Partendo dal volto, i lineamenti sono scavanti nel suo teschio, che tra la linea delle meningi e la mascella rettangolare e pronunciata da l'impressione di poter essere descritto come una sorta di aspetto primitivo, primordiale, appartenente a una categoria umana selvaggia e antica. L'attaccatura dei capelli è molto alta e parte da un ciuffo centrale, seguendo poi le due arcate del teschio per toccare l'attaccatura dell'orecchio dove le basette si fanno indietro per partecipare alla composizione dell'altresì voluminosa chioma leonina. I capelli di Zaraki sono nero pece, tirati all'indietro in una maniera disordinata e all'apparenza ispida, con ciuffi ribelli che rendono il tutto una sorta di irregolari ma orientate serie di corna. Sotto la totale assenza di sopracciglia, gli occhi sono torvi e e scavati nelle orbite, con una iride piccola e stizzosa di colore verde. Il naso aquilino aumenta la sensazione di sviluppo verticale del volto, le labbra fini invece tagliano orizzontalmente il volto e quasi scompaiono quando Zaraki muove per qualsiasi motivo la bocca, quasi come se si facessero da parte per mostrare la dentatura bianca e marcata dell'uomo, che nonostante l'aspetto non troppo rassicurante è capace di produrre anche sorrisi caldi e affettuosi, posto che ci si voglia mettere di piacere. L'ultimo dettaglio del viso è la cicatrice che lo attraversa dall'alto al basso facendosi strada dalla fronte, passando a metà per l'occhio sinistro, e finendo sino al bordo della mandibola; sul corpo ha una ulteriore cicatrice abbastanza vistosa nella zona del cuore, un segno molto chiaro di perforazione violenta e improvvisa abbastanza circolare nella forma, ma introversa e con la carne leggermente ruvida come se fosse stata cauterizzata in maniera improvvisata. Spalle larghe, pettorali solidi e schiena gonfia e formata danno poi spazio a un addome estremamente definito e allenato, braccia forti ma non troppo gonfie, gambe dalla muscolatura anatomicamente armonica, scavata tanto da mettere in perfetta mostra ogni singola fibra e reattività. Le vene sul corpo di Zaraki sono sempre ben visibili e, a seconda delle situazioni, pulsanti tanto da potersi notare. Essendo un Cyborg, la sua modifica fisica è visibile alle spalle: normalmente chiuse in un unico monoblocco ancorato a una piastra esagonale simile a una grossa ventola di jet, Zaraki è in possesso di un paio di ali dall'aspetto squadrato, solido e metallico. Unite formano una sorta di grosso fodero isoscele, lungo 175 cm con la base di 60 cm, con una unica articolazione di circa 25 cm che permette alle ali di aprirsi e restare distaccate dal corpo principale. Sono di colore rosso cremisi con venature dorate che ne esaltano la linea più lunga che fa da lato principale e le diramazioni interne come fossero delle stilose metallizzazioni de piume stilizzate, la parte di collegamento all'articolazione delle spalle e lungo tutta la linea più corta sono nere. Quando si aprono, per motivi di utilizzo l'apertura alare è di 3 metri totale, siccome l'ancoraggio dell'articolazione le fa scalare leggermente di qualche decina di centimetri, e risultano come dei trapezi molto allungati e regolari. Unite il loro orientamento è molto malleabile e versatile, ma principalmente in un arco di 90° diagonali, 45° per lato per interdersi, mentre quando sono aperte ogni ala può muoversi in alto e in basso per 180° e sull'asse per altri 45°, così da regolare l'assetto di volo. Quando sono aperte, risultano taglienti su ambo i lati; da chiuse invece, seppur difficile considerare una maniera per sfruttarle in tal senso, sono taglienti solo sui lati esterni. La resistenza è pari a quella di un'arma da taglio comune. In termini di vestiario Zaraki non è fornito di troppi abiti o ha particolari gusti personali, l'importante è che siano comodi, pratici e piacevoli per girarci in giro in mezzo alla gente e nei pub dei quartieri più lontani dal lusso ingioiellato dei ricconi delle multinazionali. Ha l'abitudine di portare una benda sull'occhio destro, alle volte di fattura ricercata e altre volte estremamente spuria e barbara, con l'unico motivo di sforzare l'occhio sinistro che a detta sua è pigro; alcuni di quelli che lo conoscono un pò meglio sanno che parte del motivo è vero ma anche perchè ha difficoltà a nascondere le proprie espressioni e molte volte le sue impressioni su qualcuno Zaraki vorrebbe che non trasparissero troppo palesemente.

    Descrizione psicologica: Zaraki è una persona schietta, ruvida e diretta. Partendo dal suo approccio generale alla vita, svegliarsi la mattina è per lui una occasione di andare subito in giro e fare qualcosa di suo interesse. Ci tiene a conoscere le persone che fanno parte del suo ambiente, a ficcare il naso nelle loro vite e spingerle e aiutarle dove è possibile. Ama la natura in equilibrio con la presenza umana, non può fare a meno di apprezzare la sensazione che gli dona la materia prima usata per le costruzioni ma non per questo disdegna il riflesso dello slancio umano alla tecnologia e alla novità. La sua indole è soprattutto curiosa, invasiva e attaccabrighe, e quando trova qualcosa da osservare tende ad avere piena attenzione su quello che lo ha catturato. Purtroppo per l'aspetto e i modi tutto questo si traduce in una sorta di grosso animale selvatico all'apparenza, maleducato e poco propenso a rispettare gli spazi personali, che per giunta è difficile da leggere in termini di espressioni, siccome anche i suoi più caldi tentativi di sorridere sembrano più un mettere in mostra le fauci che non essere cortesi o felici. E' intelligente? Si, soprattutto per quanto riguarda il capire la volo certe situazioni ed agire senza troppi limiti o ristrettezze. E' il fatto di essere diretto e aggressivo che contraddistingue la sua affidabilità e anche il suo modo di farsi strada in mezzo alle difficoltà. E' empatico? Molto. Si può dire che il 90% delle sue interazioni sono tutte basate su come qualcuno gli risulta a pelle e, almeno su questo, è molto testardo sul voler essere chiaro sulla sua posizione nei confronti di altre persone, cosa che gli causa non poche discussioni e grattacapi. I suoi difetti ovviamente sono le molte leve che ha per essere manipolato, come anche gli agganci caratteriali che lo stimolano ad agire e quindi a diventare un anello debole in caso la situazione richieda disciplina e il trattenersi per agevolare un dialogo più profondo. Un esempio pratico può essere il sentire una menzogna su qualcuno, probabilmente andrebbe dritto dalla persona per confrontarla a muso duro e sistemare le cose, poi dopo aver scoperto che si trattava di qualcosa priva di fondamenta, si scaglierebbe su chi lo ha messo in mezzo agli eventi e nel dubbio darebbe un'altra passata alla prima "vittima" siccome non era in una posizione abbastanza chiara da risultare fuori dai dubbi. Anche se un vero esempio che lo descrive meglio è se una sua ipotetica amicizia profonda si mettesse a litigare con qualcuno avendo però torto: si scaglierebbe contro quel qualcuno per difendere la sua amicizia e risolvere la situazione, per poi dare una bella ripassata alla persona a lui cara per fargli capire che creare guai stando in torno è un atteggiamento che non deve mai manifestarsi. Una morale che colpisce un pò tutti insomma e su cui le emozioni sbilanciano qualsivoglia maniera di renderla qualcosa di logico e codificata nella pietra. Non si creda che sia facile ingraziarselo, siccome il suo senso di responsabilità è così forte che più che ammorbidirlo, cercare di inbuonirselo lo farebbe diventare particolarmente invasivo, tanto che piani di manipolazione emotiva si scontrerebbero facilmente con la sua esuberanza e, più in generale il suo essere caotico e avventuroso. Per quanto riguarda il rapporto con il sesso, la descrizione di selvaggio calza a pennello. Sia ben chiaro che selvaggio è ben differente da violento, o che abbia qualsivoglia intenzione di infliggere dolore per il gusto di farlo. Selvaggio è riassuntivo del suo naturale istinto a voler conoscere il partner profondamente, mettere a nudo le sue indoli e stimolarle dove vi sia scambio reciproco di piacere. Profondo, animale, poco attiguo alle normali regole di decenza più pratiche e pubbliche, non si fa problemi a proporsi come partner, a cercare di convincere qualcuno a essere appunto disponibile come anche a intrattenere curiose esperienze inter specie. Romanticamente è un pò solitario e non troppo facile da coinvolgere sentimentalmente per una bruciatura appartenente al suo passato, di passione e coinvolgimento per il momento unici, ma che erano profondamente sbagliati e che hanno creato solo problemi a seguire.

    Background: Zaraki Endo Nakamura. Il nome di questo uomo deriva dal quartiere in cui è nato e cresciuto, mentre il cognome è stato ottenuto molto dopo, e si traduce letteralmente con "Glicine del Villaggio Sperduto", formando un gioco di parole sull'essere tradizionalmente il Veleno dei Demoni a protezione della Terra di Nessuno. Zaraki è una zona geografica abbastanza ampia che si estende dalla periferia di Kurayami inglobando gran parte del terreno percorso da autostrade, treni ad alta velocità e ricoperto dalle industrie a produzione massiva, racchiudendo in una prigione di acciaio, cemento e linee elettriche le numerose fenditure e montagne da cui è accessibile il sottosuolo giapponese ricco di minerali del valore della Tetranite. Non pochi insediamenti locali esistono proprio perchè molteplici nuclei familiari si prestano a lavorare alla manutenzione, nelle miniere e negli impianti che costellano il territorio, ma questa situazione ha raggiunto un bilanciamento equo per la gente solo recentemente. E la storia di Endo è principalmente concentrata e giustificata dagli anni passati in cui è stato uno dei protagonisti della lotta ai diritti delle persone e dei luoghi che abitavano Zaraki. Nato e cresciuto in una famiglia estremamente povera, Endo è da subito lanciato nella realtà dei luoghi più sfruttati dai fornitori di materie prime negli anni in cui il governo di Akira stava prendendo forma, e il Giappone aveva cominciato la sua estensione verso l'esterno con la sicurezza di essere la forza predominante e assoluta del Mondo intero. Non c'era rispetto per nessun tipo di equilibrio tra natura e invasione dei macchinari, per qualsiasi specie che abitasse le montagne o le vallate, solo l'espansione della città e dei percorsi industriali era il punto focale di quel momento storico. E tra acciaio e cemento, fango e spazzatura, l'aria inquinata e corrotta dal potere e dal guadagno aveva impregnato tutto, anche l'anima di chi sopravviveva in quei luoghi. In questo senso, Endo sente il suo essere svilupparsi come le macchie di olio e carburante in cui deve districarsi anche solo per raccogliere qualcosa dalla spazzatura dei negozianti locali per racimolare abbastanza per lui e i suoi genitori: ci sono dei riflessi arcobaleno che potrebbero far credere che ci sia del valore in quel nero pece oleoso e appiccicoso, ma la realtà è che quel profondo colore che non regala nessuna emozione si tinge di apparenza per proseguire la sua esistenza venefica. La prima figura che Endo perde è la madre, travolta da un mezzo fuori controllo che si è andato a schiantare contro l'industria tessile in cui lavorava, provocando un incendio mortale, portando il giovane quattordicenne a stare vicino al padre e aiutarlo in miniera. Endo è stato sempre robusto fin da piccolo, resistente in termini di fisico soprattutto alla fatica e l'inedia, e anche il suo cuore e il suo carattere non erano da meno, un vantaggio che gli permise di sorreggere il padre e guardare al cielo in un mondo grigio e privo di vento. Stare a contatto con il padre a lavoro e il suo gruppo di minatori gli permise di non sentirsi solo, di capire l'importanza di creare legami e anche di curare quello col suo unico genitore che purtroppo veniva corroso internamente dalla perdita della compagna. Ormai maggiorenne, Endo si fa aiutare dai colleghi del padre per imparare a leggere e scrivere, farsi un minimo di cultura sul mondo che lo circonda e ogni tanto riuscire a mettere il naso fuori da Zaraki andando alla capitale Kurayami per fare consegne di materiale e alcuni lavoretti locali di manutenzione. Sono queste scappate nella grande città a fargli vedere come era chiaro che la situazione in cui viveva era una svista colossale del sistema governativo, un segreto quasi ben nascosto dalle multinazionali che avevano bisogno di sfruttare a quella maniera persone e risorse. Di impatto il giovane uomo non lesina di discuterne con gli altri minatori, con accesi dibattiti col proprio padre e vari alterchi che quasi raggiungono la fisicità con i superiori e le forze dell'ordine locali. Endo non vuole starci sereno, immobile e arreso di fronte a quella situazione, ma il suo istinto si affina abbastanza da capire che togliersi le catene imposte da "artigiani" privi di giudizio e empatia come le multinazionali è una faccenda che va trattata con tempistiche lunghe e azioni incisive. Una lunga nottata faccia a faccia col proprio padre gli aprono gli occhi di quanto quel desiderio di dignità sia giusto, ma che il mondo sia anche un posto dove nascere nel luogo giusto e con le risorse giuste è una lotteria che non tutti possono vincere. Endo non può andare contro il sentimento d'amore del padre, ma non può nemmeno sacrificare ogni goccia del suo sangue per glorificare l'essere nato nel fango per morire nel fango, quindi arriva alla conclusione che le regole del mondo siano sbagliate, o che comunque bisogna imparare a scalpitare abbastanza da allargare le maglie di tali limiti e saper giocare anche nei posti dove la mano del padrone non può arrivare. Il giovane uomo quindi usa le ore del giorno lavorare, e il resto del tempo per studiare il territorio e le persone, conoscere la struttura gerarchica delle industrie che lo sfruttano, fare lavoretti per i piani più bassi delle gang locali per guadagnare soldi e cominciare a farsi le ossa su cosa voglia dire farsi le proprie di regole. Tra i 20 e i 25 anni Endo ha fatto in modo di essere indispensabile nella squadra di minatori del padre, dando una bella spinta alla ditta sacrificando i propri guadagni per aiutare gli altri lavoratori e le loro famiglie, rompendosi la schiena con varie ditte di trasporto per continuare a conoscere Kurayami da lontano e sgraffignare il possibile con cui aiutare il proprio quartiere. Anche le gang locali non possono fare a meno di coinvolgerlo in alcune dispute territoriali grazia alla stazza fisica che lo contraddistingue, ma anche perchè la sua natura sostanzialmente gentile e altruista lo fa avvicinare da alcuni protettori per badare alle prostitute fuori dal lavoro. Un pò recuperando la mancanza di una figura materna, le donne delle gang diventano una seconda casa in cui rifugiarsi per lenire la fatica e le ferite, come anche lo stress di vedere il cielo sopra Zaraki annerirsi sempre di più col passare degli anni fino a chiuderlo in una notte senza giorno, ma solo una grigia pioggia acida e malsana. Suonati i 30 anni, Zaraki ottiene il proprio nome per la prima volta al funerale del padre, quando l'intera popolazione si raduna per stargli vicino nel cordoglio, mostrando come nonostante quella terra sia avvelenata, il cuore delle persone può trovare conforto nella dura lotta di alzare la testa anche solo per vivere dignitosamente. Pochi anni dopo, dopo la fatidica Notte della Luna Nera, il mondo di Zaraki viene sconquassato dalle fondamenta e strappato via come una erbaccia che ormai è tempo di eliminare: il governo di Judas, seppur breve, annichilisce il controllo territoriale delle gang e delle multinazionali creando lo scompiglio più totale del tessuto sociale, seguito poi dal grande combattimento che vede il nuovo reggente essere sconfitto e la Lega salire al potere. In questo passaggio Zaraki sta cercando in tutti i modi di tenere integre le famiglie della sua regione, creando punti di raccolta, prendendo accordi con le ditte rimaste affinchè almeno le opere di scavo non si fermino, e tenendo il pugno serrato con le gang pur di non chiudere i commerci che hanno fatto sopravvivere le persone fino a quel momento. Pochi mesi prima dell'ascesa al potere dell'Umbrella, Zaraki Endo Nakamura è un uomo esausto, che sta scendendo con la sua squadra in una delle fenditure createsi durante gli ultimi terremoti per controllare lo stato del territorio: pieni di equipaggiamento si addentrano nella madre terra, ma tremori successivi li sotterrano sotto le macerie. Zaraki sfrutta ogni sua esperienza e oncia di forza per cercare di portare fuori tutti, ma altri tremori lo trascinano ancora più giù nella terra dividendolo da quelli che deve salvare. Da solo e al buio, Zaraki può solo vagare per le gallerie con le sue conoscenze da minatore per sfruttare quello che può della situazione, trovando soluzione nel modificare l'equipaggiamento da scavo per farsi strada oltre la disperazione e raggiungere le persone a lui care. Le ferite e lo sfinimento lo portano al suo limite ultimo, ma non privo di scelte: lo snodo principale di una delle trivelle più grosse gli potrebbe permettere di risalire in superficie e aprire un varco per lui e i minatori, ma la l'unica maniera per smuoverlo e accedervi è di danneggiarlo tanto da far retrocedere il meccanismo di perforazione, praticamente distruggendo milioni e milioni in valore monetario di interessi delle multinazionali e far sprofondare mezzo impianto di raffinazione facendosi nemici non pochi padroni. A qualche centinaio di metri di distanza, i minatori ricevono un unico messaggio con la radio che più avanti verrà usato dalle maggiori testate giornalistiche come mantra di presentazione al salvataggio disperato avvenuto in seguito, e citando letteralmente la parte importante dopo le istruzioni per raggiungere il luogo sicuro la frase era: "Giù la testa, coglioni."

    Zaraki, per far saltare l'impianto, con le poche risorse che aveva a disposizione si sarebbe appropriato di un carico di tetranite e di una grossa perforatrice terrestre a compressione, montandosela addosso al meglio che poteva e ficcandosi il carburante magico direttamente nel cuore, spiegando alle autorità che "... non avrei avuto abbastanza potenza con la sola perforatrice. In più, sapendo a quanto gente avrei fatto girare le palle, avevo in programma di levarmi di culo mortalmente distruggendo tutto. Il medico ha detto che sono stato così testardo che il macchinario si è fuso al mio corpo, e a quanto pare ora sono un cazzo di cyborg... In pratica sono troppo idiota anche per capire quando crepare! AHAHAHAHHH! Ma è anche considerata appropriazione indebita, tra le altre cose per cui finirò in prigione..."

    Zaraki Endo Nakamura viene condannato a diversi ergastoli per l'ammontare di danni causati, almeno questo sotto la giurisdizione della Lega, che soppiantata poco dopo dall'Umbrella si trasforma in una pena meno severa di qualche decennio oltre a della riabilitazione sociale in un penitenziario di sicurezza minore. L'ennesimo sconto di pena arriva abbastanza repentinamente al cambio di governo attuale, ma per due motivi principali e non propriamente distinti: il primo per una buona fetta di donazione a nome pubblico della Justice Gakuen; la seconda per il resto della fetta della cauzione da parte degli abitanti di Zaraki che nei vari anni hanno raccolto soldi e firmato svariate petizioni per liberare il loro Endo Nakamura, un eroe a cui non potevano rinunciare. E' chiaro che in qualche modo la Justice Gakuen abbia accolto le proteste degli abitanti di Zaraki per la liberazione di Endo, ma data la cifra pagata per partecipare alla cauzione, il nostro uomo vuole farsi avanti a questa nuova organizzazione per capire cosa vogliono effettivamente, ma anche vedere se l'occasione possa essere favorevole ad aprire un dialogo a favore di tutti colore che a differenza dei riccastri e violenti della nazione non hanno un trampolino dorato di lancio da cui potersi assicurare le chiappe ai piani alti della società.

    Allineamento: CAOTICO BUONO
    IL RIBELLE
    Un personaggio Caotico Buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada,ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella delle società.

    Obbiettivo Personale: Vuole entrare a scuola come professore per garantire che ci sia spazio anche per tutti, compresi quelli che sono nati svantaggiati in qualche misura. Più generalmente, vuole assicurarsi che il governo attuale dimostri equità e risolva i dissidi sociali.

    Orientamento sessuale: Doomsessuale


    Razza: Cyborg
    I Cyborg sono esseri viventi artificiali, non necessariamente tecnologici e non necessariamente umanoidi ovviamente. Si tratta di costrutti che sfruttano un perfetto mix tra magia e progresso tecnologico/scientifico per poter prendere vita. Normalmente questa razza nasce come completamente artificiale, ma prima che venisse sviluppata la tecnologia necessaria per ricostruire al 100% un corpo biologico veniva sfruttata la medesima tecnica per salvare la vita agli esseri viventi pesantemente feriti. Tecnica che viene usata ancora in alcuni rari casi. I Cyborg sono quindi alimentati da energia come tutti gli esseri viventi, ma la loro esistenza è completamente artificiale. Esistono diversi tipi di Cyborg, e sebbene queste "tipologie" vengano classificate come marchi di fabbrica sono in realtà una conoscenza comune, piuttosto che veri e propri modelli sfornati da case produttrici. In qualsiasi caso, i Cyborg sono sempre alimentati da un nucleo energetico disposto in qualche punto del loro corpo per alimentarne l'esistenza.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Androidi, Homunculus, Sintetici, Macchine.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Lunga vita.
    • Resistenza migliorata all'energia pura, che si traduce anche in una debolezza all'argento.
    • Affinità nella comprensione e nell'interazione dell'energia e delle forme digitali di informazioni, il che da la possibilità di interagire meglio con costrutti artificiali ed energetici e memorizzarne i dati all'interno dei propri processi mentali.
    • Possibilità di ridurre di 1/3 la propria "batteria" (energia massima) per andare in OVERCHARGE per 3 turni. Questo non consuma energia ma riduce la propria energia massima (in caso l'energia attuale superi quella massima, essa viene ridotta al quantitativo corretto).
    • Possibilità di scegliere a piacere una tipologia di Cyborg per adattarsi al meglio alle proprie necessità (una sola tipologia disponibile):

    = Modello Fulcrum (Ali)
    • Core energetico disposto su una parte specifica del corpo, che può essere anche un elemento esterno aggiunto artificialmente sul corpo (arti bonus, ali, code, ecc), diminuendo tuttavia la riserva energetica massima del Cyborg. (Malus sull'Energy GRAVE)
    • Il Core energetico dei Cyborg Fulcrum è trattato come un'arma personale, può essere potenziato attraverso lo Shop e i Blueprint (acquistando arma doppia o affini si possono ottenere due Core). Nella creazione dell'arto bonus va trattato come un'arma ed inserito nell'apposita sezione della scheda. L'arto potrà anche non essere vistosamente un'arma e perfino avere dei meccanismi di camuffamento che permettono di renderlo meno appariscente.
    • OVERCHARGE: sovraccarico della parte del corpo connessa al core, si irradia col proprio elemento incrementandone la potenza distruttiva.

    - POTERI PRECLUSI:
    Dominio, Rigenerazione, Pilota, Zanpakuto, Fever.

    DATI DI COMBATTIMENTO

    Elemento: Vento
    Potere speciale: Cinder Drift

    La Zanna Cinerea è una spada che somiglia a una Gunblade: 150 cm di lama e 50 di impugnatura, larga 25 cm e spessa 5 cm, lama a doppio filo con scanalatura al centro per la canna che crea una doppia punta per l'affondo. Il cilindro del fusibile è lungo 20 cm, spesso 10 cm, rotea come un revolver si quando ricarica che quando scarica. Tuttavia, non è possibile aprire l'arma normalmente se non tramite una manutenzione certosina. Gli alloggiamenti per le cartucce infatti non sono creati per ospitare dei bossoli fisici ma per convertire l'energia di Zaraki in risorse da consumare col proprio potere. La vera abilità peculiare di Zaraki quindi non è la sua abilità con la spada, ma il complesso bellico che formano il suo corpo e l'arma stessa. Praticamente del tutto umano, Zaraki ha rinunciato ad una sola parte del suo corpo: il cuore, sostituito da un nucleo energetico che sfrutta la sua affinità col vento per ottenere potere. Il nucleo dentro il petto è connesso con la sua schiena, dove una piastra simile ad una ventola di areazione è collegata a un paio di Ali meccaniche che garantiscono il volo e che somigliano parecchio ad un fodero diviso in due. Quel grosso fodero è infatti l'alloggiamento per l'arma di Zaraki: la Zanna Cinerea può essere incastrata tra le due ali, trasformate in fodero per poi essere installata nella schiena di Zaraki. Questo non è solo il suo naturale stadio di quiete, ma è anche il modo in cui l'arma si ricarica: il nucleo di Zaraki, una volta connesso alla spada grazie alle ali trasformate in fodero rifocilla il tamburo della Gunblade con cartucce energetiche cariche di vento, che vengono poi consumate dalle sue tecniche per ottenere effetti devastanti. L'arma non è niente senza Zaraki, e lui è l'unico che può utilizzarla sbloccando il suo reale potenziale.

    Livello 1
    - Fintanto che la Zanna Cinerea è carica, la sua lama risulta affilata dal vento e aumenta leggermente la sua capacità di taglio. Questo effetto si estende anche alle tecniche ma si disperde quando tutte le cartucce vengono consumate.
    - Il caricatore della Zanna Cinerea può contenere fino a 3 cartucce al massimo.
    - Dopo aver rinfoderato la Zanna Cinerea, Zaraki deve attendere 2 turni per la ricarica completa.
    - Zaraki può attivare l'Overcharge mentre la spada è rinfoderata. Se lo fa, i turni di ricarica vengono istantaneamente azzerati e l'effetto di potenziamento della spada si applica anche alle sue ali per tutta la durata dell'Overcharge.

    Livello 2
    - Fintanto che la Zanna Cinerea è carica, la sua lama risulta affilata dal vento e aumenta la sua capacità di taglio. Questo effetto si estende anche alle tecniche ma si disperde quando tutte le cartucce vengono consumate.
    - Il caricatore della Zanna Cinerea può contenere fino a 4 cartucce al massimo.
    - Dopo aver rinfoderato la Zanna Cinerea, Zaraki deve attendere 2 turni per la ricarica completa.
    - Zaraki può attivare l'Overcharge mentre la spada è rinfoderata. Se lo fa, i turni di ricarica vengono istantaneamente azzerati e l'effetto di potenziamento della spada si applica anche alle sue ali per tutta la durata dell'Overcharge.

    Livello 3
    - Fintanto che la Zanna Cinerea è carica, la sua lama risulta affilata dal vento e aumenta di molto la sua capacità di taglio. Questo effetto si estende anche alle tecniche ma si disperde quando tutte le cartucce vengono consumate.
    - Il caricatore della Zanna Cinerea può contenere fino a 5 cartucce al massimo.
    - Dopo aver rinfoderato la Zanna Cinerea, Zaraki deve attendere 1 turno per la ricarica completa.
    - Zaraki può attivare l'Overcharge mentre la spada è rinfoderata. Se lo fa, i turni di ricarica vengono istantaneamente azzerati e l'effetto di potenziamento della spada si applica anche alle sue ali per tutta la durata dell'Overcharge. Inoltre la prima tecnica che userà dopo l'Overcharge non consumerà cartucce.

    Livello 4
    - Fintanto che la Zanna Cinerea è carica, la sua lama risulta affilata dal vento e aumenta estremamente la sua capacità di taglio. Questo effetto si estende anche alle tecniche ma si disperde quando tutte le cartucce vengono consumate.
    - Il caricatore della Zanna Cinerea può contenere fino a 6 cartucce al massimo.
    - Dopo aver rinfoderato la Zanna Cinerea, Zaraki deve attendere 1 turno per la ricarica completa.
    - Zaraki può attivare l'Overcharge mentre la spada è rinfoderata. Se lo fa, i turni di ricarica vengono istantaneamente azzerati e l'effetto di potenziamento della spada si applica anche alle sue ali per tutta la durata dell'Overcharge. Inoltre la prima tecnica che userà dopo l'Overcharge non consumerà cartucce.

    Abilità fisiche:

    GIGAS 1: Equivale alla forza di un umano medio, privo della possibilità di sollevare pesi eccessivi oppure danneggiare superfici solide e resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 50 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e armi da taglio fino alle medie (con entrambe le mani). Il rinculo non viene assorbito. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 20 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti medi.

    MACH 1: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 5 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 3 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    SHELL 1: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano, la pelle è debole, la carne non è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di lieve entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 2 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    JUMPER 1: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    SENSE 1: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta nelle immediate vicinanze, mediocre nei primi 5 metri e scarsa nei seguenti 10. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.

    STRIKE 1: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità.

    VISION 1: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani, incapaci di scandire perfettamente gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    ENERGY 1: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 25, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    CHARGE 1: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche Personali: ///
    Tecniche Arte Magica: ///
    Tecniche Arte Occulta: ///

    Armi: Fulcrum: Hanran Wings

    Normalmente chiuse in un unico monoblocco ancorato a una piastra esagonale simile a una grossa ventola di jet, Zaraki è in possesso di un paio di ali dall'aspetto squadrato, solido e metallico. Unite formano una sorta di grosso fodero isoscele, lungo 175 cm con la base di 60 cm, con una unica articolazione di circa 25 cm che permette alle ali di aprirsi e restare distaccate dal corpo principale. Sono di colore rosso cremisi con venature dorate che ne esaltano la linea più lunga che fa da lato principale e le diramazioni interne come fossero delle stilose metallizzazioni de piume stilizzate, la parte di collegamento all'articolazione delle spalle e lungo tutta la linea più corta sono nere. Quando si aprono, per motivi di utilizzo l'apertura alare è di 3 metri totale, siccome l'ancoraggio dell'articolazione le fa scalare leggermente di qualche decina di centimetri, e risultano come dei trapezi molto allungati e regolari. Unite il loro orientamento è molto malleabile e versatile, ma principalmente in un arco di 90° diagonali, 45° per lato per interdersi, mentre quando sono aperte ogni ala può muoversi in alto e in basso per 180° e sull'asse per altri 45°, così da regolare l'assetto di volo. Quando sono aperte, risultano taglienti su ambo i lati; da chiuse invece, seppur difficile considerare una maniera per sfruttarle in tal senso, sono taglienti solo sui lati esterni. La resistenza è pari a quella di un'arma da taglio comune.

    Poteri Extra: ///
    Equipaggiamento: ///

    Stile di combattimento: Senran Tosei

    Traducibile letteralmente come "Vento di Guerra", Zaraki è descrivibile in miglior maniera come un Tifone Umanoide. La Zanna Cinerea, nelle mani di qualsiasi altro guerriero, sarebbe solo un grosso blocco di metallo inutilmente grosso con cui sbandierare in giro le proprie insicurezze sessuali, nelle mani di Endo invece è il prolungamento diretto della sua capacità di maneggiare a una o due mani grossi strumenti dal calibro generoso, quindi una compensazione del poco acume e inversamente una dimestichezza nell'utilizzo di qualcosa di grosso. Essendo un Gunblade e non una semplice pistola con attaccata una lama, o viceversa una spada che scoppia, Zaraki sa quanto e come sia importante il valore di ogni cartuccia; tagliare e attaccare è la fase finale di una istintiva ma esatta scelta di tempo e modo per fare a pezzi gli avversari. La Zanna Cinerea e il sistema di compressione dell'aria rimangono comunque frutto del sistema originale di escavazione, quindi Zaraki ha una predilezione per prendere contezza di quanto davvero abbia a che fare con difese solide, trattenendosi ove è possibile di fronte ad avversari che necessitano solo di una lezione ma non sono avezzi a pensare che un combattimento da strada non debba finire con la vita in gioco. Contando anche le ali per volare, l'unico modo di sottovalutare Zaraki è pensare che dove aver raggiunto la stessa distruttività della sua Zanna Cinerea, appreso al meglio i tempi di ricarica e quiete dei suoi attacchi, e magari aver scelto anche il metodo per raggiungerlo, non vi siano altri metodi con cui può semplicemente schiacciare qualcuno di ignoranza fisica.

    DATI PERSONALI

    Esperienza: 0
    Livello: 2
    Energia: Master
    Soul Point: 765
    Soldi: 2000
    Nazione di appartenenza: Kurayami
    Mestiere: Professore wannabe
    Covenant: ///
    Organizzazione: ///
    Inventario:
    Anime Fiere:
    Role:
    Combattimenti:
    Missioni:
    Operazioni:
    CRONOLOGIA

    20/07/2022 - Scheda Postata
    30/07/2022 - Scheda approvata, aggiunti i compensi da Leader del Patto (Livello 2, i premi in SP di quelle energie e i premi in SP e soldi di una missione B a 2 stelle)

    Edited by Il Capitolo Hadler - 30/7/2022, 15:22
  5. .
    Propongo le seguenti tecniche:

    Tecniche di livello 1

    - Arco di Sangue: Scatter Shot

    Tecnica di emergenza della forma di arco, conservando la necessità del movimento per tendere una freccia immaginaria, la concentrazione di energia sarà molto repentina e frettolosa, abbastanza instabile dal determinare la formazione di un dardo che appena lascerà l'arma si sgretolerà in quello che risulterà a tutti gli effetti un colpo di fucile a pallettoni, composto di schegge di sangue cristalline che si apriranno in un cono frontale contenuto ma molto dannoso. Le misure dell'area interessata sono di 30 cm di spessore raggiunta la distanza massima di 50 cm, in termini di potenza si parla della stessa di Sabik priva di malus, mentre la velocità è la stessa dei proiettili di un fucile a pallettoni. E' un buon misto di danno istantaneo e corposo se usato al momento giusto e in zone vulnerabili, altrimenti perde velocemente di efficienza contro difese normali o carapaci dalla densità ossea apprezzabile. La si può usare una volta per turno e non rientra nei colpi massimi definiti da altre tecniche.

    Costo: 5

    Tecniche livello 2

    - Arco del Sangue: Parassitismo

    Tecnica della forma di arco, permette di donare potere al sangue usato per creare i dardi delle altre tecniche. Attivando questa tecnica prima del lancio di un'altra legata all'arco, il sangue si manifesterà con un colorito più acceso e fosforescente, e il suo scopo è quello di invadere il flusso energetico del bersaglio. Provocando almeno una ferita di Media entità, il sangue parassita entrerà in circolo mettendo in evidenza attraverso una bioluminescenza ben visibile il sistema vascolare ed energetico del bersaglio. Questo effetto visivo può essere tranquillamente coperto da tecniche illusorie o di mimetismo di qualsiasi genere, ma in mancanza di queste rende il bersaglio ben visibile soprattutto al buio dove la luminescenza si intensificherà. Questo effetto dura 3 turni, durante i quali le tecniche appartenenti alla fase di switch o eventuali ulteriori ferite inflitte di Media entità succhieranno 5 punti energia oltre a quelli previsti dal potere. Non c'è modo di prolungare l'effetto se non dopo i 3 turni applicando la tecnica al prossimo dardo che si intende lanciare.

    Costo: 10

    - Chaotic Release: Ahk Bolg

    Tecnica della forma neutra durante il cambio di elemento, indipendentemente da come si stia impugnando il Verbo Sabik potrò creare una copia di energia caotica violacea simulando il gesto di "strapparla" dal bastone che prenderà forma nella mano libera in una lancia di circa 150 cm, molto brillante anche se rozza e semplice nella conformazione siccome avrà la lama appuntita di 30 cm inastata su questa impugnatura apparentemente ricoperta di venature pulsanti. La si può lanciare come un oggetto di Medie dimensioni senza nessun Malus, è pura energia incorporea che può attraversare praticamente qualsiasi cosa, e raggiunta la massima gittata consentita definita dal lancio si dissiperà come polvere. Detto questo se si riesce a penetrare il bersaglio in testa o nell'area del busto, o comunque della sezione del corpo che contiene il centro energetico, delle catene violacee spettrali si manifesteranno sul corpo del nemico diminuendone la resistenza agli attacchi del potere di Sabik per 3 turni.

    Costo: 10

    - Falce dell'Oscurità: Liberation

    E' possibile attivare questa tecnica dopo che la lama della falce è stata intrisa di oscurità con la tecnica Death's Design, che verrà consumata. L'energia riversata nell'attacco si manifesterà fisicamente ingrandendo e appesantendo l'oscurità tanto da dar vita a una lama di ghigliottina della lunghezza di 3 metri e dello spessore di 75 cm per 5 cm, che si distaccherà dalla lama originale creando un attacco relativamente a distanza. Va considerato come il lancio di un oggetto di Grandi dimensioni senza contare i Malus di Sabik, ma non a parabola siccome procederà dritto nella direzione dell'attacco avanzando rettilineo prima di dissiparsi raggiunta la massima gittata. La consistenza e la capacità di taglio di questa lama consistenti abbastanza da rendere difficile l'intercettarla o il tentare di deviarla, anche perchè è un attacco incisivo per mole e forza impressa.

    Costo: 10

    - Arco del Sangue: Arc Enemy

    Questa tecnica può essere utilizzata dopo aver subito una ferita di almeno Media entità e va attivata prima del lancio di un'altra tecnica legata all'arco. Dopo aver passato la mano libera sulla ferita, nel momento che si andrà a tirare l'arco per dar forma al dardo, il sangue si condenserà in una copia esatta dalla tecnica che può essere lanciata parallela a quella originale nello spazio definito dall'arco stesso, quindi circa un metro al massimo per lato. Se la ferita è di entità superiore, quindi Medio-Grave, si aggiungerà un'ulteriore copia e così anche per una Grave fino a un massimo di 3 copie della stessa tecnica. Questa tecnica può essere usata solo una volta per ferita scelta, siccome la stessa verrà maledetta colorandosi di un viola acceso impedendo di sacrificare di nuovo il sangue che sgorga da essa, a meno che non venga totalmente rigenerata, unica maniera di annullare il blocco. Se si hanno ferite multiple, basta scegliere una delle ferite passandoci la mano per poi attivare la tecnica per ogni ferita che si vuole maledire ottenendo così le copie previste dalla meccanica.

    Costo: 10
  6. .
    Acquisti per Sabik Igriff:

    Sp iniziali: 745

    CITAZIONE
    • Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
    Richiede: Livello 3
    Costo: 100 Soul Point

    • Tecniche di livello 3 x1
    Per poter creare le tecniche di livello 3 avete bisogno del terzo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 3
    Limite di acquisti: 3
    Costo: 250 Soul Point

    • Arte Occulta: Chiave del Labirinto (Primaria)
    Acquistando quest'anima si diventa eletti dell'arte degli spiriti, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta del Cenobium. E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte, ma la seconda sarà accessibile solo dal livello 2.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta: Essenza di Gaia (Secondaria)
    Acquistando quest'anima si diventa eletti della Terra, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Geomanzia. E' possibile camminare a piedi nudi sul terreno senza subire ferite. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Fulmine. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Ruggito del Fulmine". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte, ma la seconda sarà accessibile solo dal livello 2.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    Strike 4 150
    Vision 4 150

    Sp spesi: 650
    Sp Rimasti: 95
  7. .
    Chiedo il congelamento della scheda a data da destinarsi!
  8. .
    CITAZIONE (Demi @ 8/7/2022, 23:40) 
    Acquisti per Tony
    SP iniziali: 545
    • Energy 5 (400 SP)

    • Arte Magica di livello 1 (x4)
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point (20 x 4 = 80 SP)

    • Arte Magica di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point
    SP Spesa totale: 400 + 80 + 40 = 520 SP
    Resto = 25 SP

    Ricordati di mettere quali jutsu prendi insieme all'acquisto per verifica che siano quelli giusti per la prossima volta. Approvo.
  9. .



    DATI ANAGRAFICI

    Nome: Aleith
    Cognome: Sunnic
    Nome Attuale: Nagoriyuki
    Età: 50
    Descrizione fisica: Nagoriyuki si presenta come un massiccio uomo afroamericano, alto 250 cm e dalla massa fisica e muscolosa non indifferente. Occhi azzurro ghiaccio, labbra carnose e una leggera barbetta più chiara che ne delinea la mandibola squadrata. I capelli ispidi e arricciolati sono raccolti all'indietro, in un grosso ammasso disordinato di dread, una sorta di nodo che fa il verso alle più rifinite acconciature da samurai. Il fisico di questo uomo è anatomicamente sviluppato, proporzionato e similmente perfetto se non fosse che tradisce la sua natura di apparenza arrivando alla zona dei genitali, di cui ne è privo e letteralmente si mostra coma una bambola giocattolo, questo perchè la natura di Silvano che nasconde sotto le spoglie umane ha tutt'altro aspetto e di sicuro renderebbe difficile interagire con altre persone senza suscitare dissidio nelle vicinanze. La vera forma[+] di Nagoriyuki è un essere antropomorfo riconoscibile subito per il colore vermiglio brillante che definisce la corteccia di cui è ricoperto, alto 3 metri, con delle proporzioni irregolari che danno parecchio spazio alla lunghezza di braccia e gambe contenendo invece il busto, di poco ma in maniera evidente. A partire dalla testa, gli occhi e la bocca sono gli unici elementi definiti, contando anche che mancano le labbra e quindi la dentatura è all'infuori dando una sensazione sinistra se non anche pericolosa e inquietante, e le pupille sono completamente rosse come due rubini incastonate nella parte nero pece interna della corteccia più mobile, a differenza di quella leggermente meno mobile che abbraccia come un elmetto i lati delle guance, la fronte e il mento con leggere prolungamento simile a un corno inferiore. Il collo leggermente oblungo quindi si innesta in un busto dalle proporzioni contenute, in cui sono riconoscibili tutte le parti anatomiche dei pettorali e via dicendo se non per una parte centrale più prorompente nella zona della pancia, di un rosso brillante che però non va scambiato per qualcosa di particolarmente importante, semplicemente il sistema digerente di Nagoriyuki concentra una ingente quantità della propria linfa in quel punto rendendo la corteccia più riconoscibile e brillante. Partendo dalla schiena, come fossero delle ali, Nagoriyuki possiede due fronde molto sviluppate della lunghezza di 2 metri e della larghezza di 50 cm che abbracciano l'articolazione della spalla per poi svilupparsi all'indietro e all'esterno in una forma simile a un grosso artiglio o anche a una mannaia, ma in realtà vanno considerate alla stregua di fogliame terminale, una anatomia della tipica foglia larga delle piante amazzoniche che semplicemente col suo colore nero e la derivazione diretta dalla corteccia ne assimila la forma a qualcosa di offensivo come un'artiglio di creature predatorie, ma ha una consistenza simile a della pelle callosa e anzi si muove più come un mantello pesante. Le braccia sono leggermente sproporzionate in lunghezza, nella parti anatomiche della muscolature principale la corteccia rossa si alterna nelle giunture con quella nera, per poi concludersi in una mano provvista di 4 dita artigliate della durezza delle ossa lunghe circa 20 cm. La parte inferiore di Nagoriyuki, essendo un Silvano e avendo la possibilità di potersi piantare nel terreno per rigenerarsi è molto differente in termini anatomici da quella di altre forme umanoidi: a partire dal bacino, l'innesto del busto e contornato da una sorta di corona al contrario, con la corteccia cremisi che forma una placca frontale, due laterali dove si innesterebbe eventualmente il femore, e tre posteriori che chiudono la zona. La placca della zona pubica ha una forma molto simile a un fallo, ma non bisogna farsi tirare in inganno siccome le parti genitali del Silvano hanno tutta una loro spiegazione a cui arriveremo a breve. Le gambe di questa creatura sono formate da un tratto non dissimile dalla cosca di qualsiasi altro essere, ma poi da ginocchio a proseguire le cose sono ben diverse: come se Nagoriyuki stesse indossando dei grossi scarponi, la tibia di corteccia rossa si innesta come una spada all'interno di due protuberanze laterali che danno poi base alla costruzione dei piedoni di questa forma, ovvero le radici del silvano torte e piegate e ritorte fino a creare questa grossa suola di scarpe, un blocco unico simile allo zoccolo di un grosso erbivoro che misura nella pratica in un ovale di 50 cm di lunghezza per 30 di larghezza. Volendo allargarsi con le similitudine, un botanico potrebbe vagamente vedere in questo Silvano una sorta di Mangrovia, gli alberi di fiume e di mare dalle radici regolari e simili a palafitte che si innestano nei corsi d'acqua e sono l'incubo delle imbarcazioni che vogliono attraccare o degli esploratori che vogliono attraversare la foresta. Per quanto riguarda l'approccio al sesso, nella sua forma umana Nagoriyuki può simulare una erezione maschile attraverso la sua capacità di indurire la resina del suo corpo, in pratica offrire un dildo che può variare in forme e resistenze, ma per i più intraprendenti c'è la possibilità di provare la sua forma di Silvano: un rapporto completo equivale a una sorta di percorso di fecondazione in cui si parte dal mettersi a disposizione della sua bocca, ove la mandibola inferiore si aprirà a metà insieme a parte del collo per offrire una grossa lingua ricoperta di linfa dal colore rosso brillante, e un variegato numeri di radici nere spesse e lubrificate di linfa scura e lucida; la lingua rossa è abbastanza adattiva anche per razze dalle dimensioni contenute, anche se è più adatta per riempire razze dalle misure più importanti, ma il suo scopo principale è quello di insidiare la zona genitale del partner per studiarla, prepararla alla penetrazione e per adattarsi a come interfacciarsi, le altre protuberanze invece andranno con calma a legarsi al corpo e a infilarsi in ogni orifizio disponibile per raggiungere al meglio sia le vie respiratorie che quelle gastriche e via dicendo, questa seconda operazione serve per preparare il partner a un processo di unione fisica invasiva successivo. In questa fase, essendo una pianta similmente carnivora, Nagoriyuki può anche offrire delle sostanze inibenti come sedativi e droghe di vario genere prodotte dalla propria linfa in caso l'esperienza si riveli spiacevole o paurosa, ma comunque studiato e preparato il partener a dovere, la lingua principale adibita ai genitali produrrà dei movimenti e delle forme per stimolare le terminazioni nervose interne in una sorta di sessione di shibari e vore mischiate insieme. Il partner verrà trascinato all'interno del corpo di Nagoriyuki per essere "processato", non solo stimolato attraverso la fisicità e eventuali sostanze droganti, ma anche riempito progressivamente e in maniera adeguata dal seme del Silvano, che può decidere di assicurarsi la fecondità del contatto grazie a una selezione di semi interna. In caso che il partener non possa essere inglobato, il Silvano cercherà di sormontare e avviluppare come una pianta parassita il corpo della compagna pur di trattenerla a sè. Finito lo scambio, Nagoriyuki ricopre il corpo del partner di una sostanza nera gommosa simile al pvc ma meno lucida in una sorta di bossolo, vagamente protettiva e che aiuta la degenza della persona dopo l'intensa esperienza per smaltire gli effetti delle sostanze assimilate; in questo frangente il Silvano è abbastanza protettivo e attendo a fare da guardia, sfruttando anche il proprio corpo massiccio come copertura. Possono essere soddisfatti molteplici partener man mano che comincia l'ingestione, ma come misura di riferimento due Kaiju di classe 3, o tre draghi o da lì cinque creature di misure antropomorfe umane, tirandola al meglio o al peggio.

    Descrizione psicologica: Nagoriyuki non è una persona facile da comprendere o da classificare. Prima di tutto, l'esperienza traumatica che ha dato forma al suo attuale essere non è proprio qualcosa di facilmente stomacabile o razionalizzabile: non esiste psicologo che potrebbe liberare una persona dall'aver passato decenni chiuso nelle pareti della propria mente privato di qualsiasi stimolo esterno, una prigione inespugnabile causata da un errore imperscrutabile. E' pur vero che Nagoriyuki ha trovato qualcosa di prezioso in quel buio assoluto, e che la disciplina che gli ha permesso di non impazzire gli ha poi dato modo di sfruttare al meglio il momento della sua liberazione, ma chi sarebbe empatico abbastanza da comprendere quello che ha perso, quello che non ha vissuto, i loop mentali in cui si è dovuto rifugiare per resistere privato di ogni sensazione. Questo vuoto interiore è diventato al pari di un cuore alternativo, metafisico, che lo spinge a provare affetto per il prossimo, per il futuro e per il fiorire delle possibilità, una sorta di credo che lo spinge in avanti e a sacrificarsi per il prossimo pur di tamponare l'immane carico di sofferenza a cui il mondo viene sottoposto ogni giorno. Vivere è sofferenza, è una verità, ma non significa che non possa essere allievata o che non gli si possa dare significato. Nel rapporto generico con gli altri, Nagoriyuki si presenta come una persona marziale, attenta ai dettagli e agli spazi personali, non austero e non di presenza ingombrante ma anzi ha la tipica postura del faro di riferimento e del luogo sicuro quando gli si sta vicino. Se e dove instaura un rapporto più personale ed esclusivo, non per forza intimo, Nagoriyuki è una fonte di conversazione piacevole che può adattarsi a discorsi seri o leggeri, mondani o particolareggiati, un interlocutore neutro che non ha tendenza specifiche a intrattenere diventando il centro della sala o ad ascoltare senza problemi o distrazioni. In rapporti profondi e intimi, la sua forma si scioglie in una persona conturbante che desidera il contatto fisico, la stimolazione di tutti i sensi del corpo e i ritmi lenti e languidi, perdendo ogni interesse nella fretta, senza perdere però di passione e ritmo. Professionalmente parlando, Nagoriyuki può intrattenere facilmente un pubblico folto di persone, magari non con la piena sicurezza di catturare l'attenzione se si tratta di una folla, ma nelle misure di una classe o gruppi più piccoli tenta sempre di produrre il giusto magnetismo per regolare i flussi delle persone che ha intorno e potersi destreggiare nello stimolarli e renderli una parte attiva della discussione. La sua visione del potere è conforme al tipico modello di cittadino equilibrato in un ambito a monarchia parlamentale, ovvero che gli sta tutto bene finchè ogni chiacchericcio è sedato dalla parola ferrea e assoluta di una figura responsabile: pretendere che una sola persona prenda decisioni per tutti senza i dovuti consigli di esperti dei singoli campi è un suicidio governativo, mentre la dipendenza da sedicenti conoscitori della materia che non hanno battezzato le proprie capacità in equilibrio tra teoria e vita pratica è un invito al chaos e alla corruzione. Dove c'è un re ci devono essere eroi, funzionari e i beniamini del popolo. Un re non siede le chiappe per assicurarsi di avercele al caldo, ma per avere sempre equilibrio nei momenti dedicati alle decisioni, il resto del tempo invece deve essere volto a vivere il freddo, la fame, la gioia, la musica e lo spirito del proprio paese, in lungo e in largo, in alto e nelle profondità, a rischio di morte o nella placidità dei piaceri della carne. Quando un re si ferma è perchè deve sentire dove tirano le vele e il timone della nave, ma poi deve avere la solidità di una nazione sicura di se stessa e delle proprie capacità ad occuparsi di seguire la rotta il resto del tempo. In questa visione essere furbi o diretti, essere malvagi o buoni, o ancora essere egoisti o altruisti è solo il risultato di un rapporto diretto col proprio paese, con Kurayami e le forme che assumerà in futuro, un equilibrio perfetto dove il nuovo Akira avrà vita e prosperità solo in base alla qualità più fondamentale che deve avere un sovrano: la lungimiranza. Chi vede il futuro migliore e sa come raggiungerlo è colui che ha diritto a regnare e a ricevere il supporto del suo popolo.

    Background: Nagoriyuki, o meglio Aleith Sunnic quando era ancora umano, nasce in America, in un periodo leggermente a ridosso dei grandi scontri che hanno provocato la nuclearizzazione della maggior parte del territorio. Vista la crescente tensione la sua famiglia aveva deciso di emigrare nel vicino Giappone per trovare rifugio nella nascente e potente Kurayami, e di fatto la decisione si rivelò corretta, poichè nonostante gli avvenimenti di quella capitale, non si poteva dire che la vita non avesse modo di essere remunerativa. Non ci sono eventi particolari nella giovinezza e nella adolescenza di Aleith, se non una crescente ammirazione per la figura del Palazzo e delle forze dell'ordine giapponesi rappresentate dalla Trident e tanti altri nomi che poi si sono persi nella storia. Raggiunta la maggiore età, Aleith quindi decide di intraprende le carriere militari laddove riuscisse a trovare apprezzamento e ambiente in cui farsi strada, e tra addestramenti e selezioni riesce a diventare un appartenente ai corpi speciali giapponesi, soprattutto nel ruolo di pilota ed esploratore. Le vicissitudini più moderne come l'ascesa di Judas non sono ancora avvenute e non sono nemmeno nell'aria, ma le varie multinazionali e industrie e case farmaceutiche già stavano tessendo le loro trame, tra cui le Industrie Pesanti di Kurayami, la IPK, che attraverso contatti oscuri e discutibile era riuscita ad assicurarsi un manipolo di militari per dei progetti di esplorazione rivoluzionari, e tra i tanti prescelti vi era Aleith. Oltre l'acquisizione di conoscenza totalmente astruse come quelle della morfologia di dimensioni parallele, di tunnel spaziali e profondità abissali e sotterranee da mappare, molto equipaggiamento sperimentale venne introdotto nelle operazioni tra cui una tuta capace di far sopravvivere un essere umano anche nelle condizioni più impossibili per lunghissimi periodi di tempo, quasi il risultato di una pietra filosofale del pioniere perfetto. L'IPK non era di certo in vena di limitarsi in termini di utilizzo delle risorse, ma nemmeno così meritevole di fiducia su quanto e come fossero invasive le loro metodologie e procedure, come anche i rischi che potevano integrarsi a quei progetti così innegabilmente importanti. Aleith venne scelto per una missione specifica di esplorazione interdimensionale, qualcosa di apparentemente così impossibile che sarebbe stata più una perdita di tempo che non una vera avventura per il progresso, ma fatto sta che avrebbe avuto modo di provare la nuova tuta e avere un assaggio dei progressi tecnologici più moderni al tempo. Lui che era nato senza poteri o capacità speciali non poteva che sognare di un'occasione come quella di avere un assaggio di cosa volesse dire essere più di un semplice uomo. Ma come ogni situazione che si sottovaluta, la breccia dimensionale invece di essere un fallimento fu un successo, disastroso ma davvero un successo, tutto grazie a uno strano marchingegno simile a un cubo di Rubic ma dalle fattezze arcaiche e singolari. Ma quella fonte di poter perse velocemente di significato nel momento in cui Aleith venne trascinato all'interno della breccia, finendo per ritrovarsi in una distesa rocciosa brulla, in cui il cielo era qualcosa di inconcepibile siccome sembrava un misto di frattaglie organiche disciolte in un liquido nero che perdeva di sostanza per dare spazio a profondità siderali in cui si scorgevano pianeti, stelle, super nove, plasma e qualsiasi altro avvenimento celeste che potesse esistere ma a ritmi assurdi e immisurabili. Solo guardare il cielo faceva perdere di contatto la mente di Aleith, che si sentiva schiacciata e impossibilitata a trovare ordine a quell'immenso Chaos. Quindi l'unica soluzione era guardare il terreno, e l'orrore avrebbe quindi fatto presa: in quei pochi secondi che credeva di trovarsi in quel luogo, intorno a lui si era formate tracce più o meno lunghe di impronte umane che partivano dalla sua posizione e si perdevano conseguentemente all'orizzonte. Ogni direzione aveva lunghezze più o meno sviluppate che non superavano il centinaio di metri, alcune appena di qualche passo, altre tornavano anche indietro prima di interrompersi, ma tutte avevano un fattore in comune: per Aleith era solo un fattore di concentrarsi leggermente di più nella volontà di seguire una traccia per avere un flash improvviso di dolore, terrore e morte orripilante, una sensazione soffocante che lo paralizzava e al contempo lo rendeva cosciente di un fattore di sofferenza profondo che lo interessava direttamente, ovvero che in quel luogo il tempo era così distorto che il suo essere viveva in parallelo ogni decisione possibile e percorribile che risultava sempre nella sua atroce fine. Solo una via che ancora non aveva ancora nessuna impronta era a disposizione, e solo una decisione poteva essere presa. Aleith avrebbe messo un passo dietro l'altro tenendo gli occhi all'orizzonte, per camminare dove la sua vita non terminasse, dove la sua mente non venisse smembrata da quella pazzia e da quel Chaos, l'unica direzione che garantiva un oblio accettabile devoluto solo alla sopravvivenza. La tuta funzionava, e lo idratava, lo nutriva e lo continuava a far camminare anche mentre dormiva, sempre avanti e senza sosta. Ma il tempo passava e le risorse superficiali riciclate dal corpo necessitavano di sostanza maggiore, e Aleith sapeva che il corpo al limite conosce solo un modo di sostentarsi, e anche la tuta lo sapeva. Il braccio sinistro venne sezionato e digerito dalla tuta stessa attraverso una compartimentazione simile a quella delle navi quando c'è una falla, un braccio in meno, per proteine, energia e altri giorni di cammino. Poi l'altro braccio. Le gambe subirono un procedimento di assorbimento progressivo a scolatura dei servomotori, una funzione dolorosissima, ma che alleggerisce il carico e migliora il movimento. Ma dopo gli arti la tuta doveva intervenire attivamente sulle parti superflue, e mentre circuiti e tubi penetravano la corteccia celebrale, le budella e gli organi inferiori venivano assimilati. Poi la carne del busto e le ossa più piene di midollo, insieme alla guance e alla lingua. E si continuava a camminare. Non c'era segno di destinazione, e la tuta nel suo disperato tentativo di tenere in vita il suo simbiontico ospite aveva ora il compito di preservare il cervello, e l'unica cosa rimasta dadigerire erano gli occhi. Nel buio non vi erano suoni, colori, sapori, odori o sensazioni di alcun genere se non il puro pensiero che se anche Aleith fosse riuscito ad arrivare da qualche parte, non ci sarebbe stato modo di saperlo. Pura mente, nell'oscurità più pura che si possa vivere. Non esiste privazione sensoriale che possa eguagliare una prigione fatta di se stessi. L'unica cosa che non ti porta alla pazzia è che non si hanno bisogni, ma solo ricordi da analizzare, come un computer efficiente, un passatempo che diventa la grazie di una esistenza priva di dimensionalità fisica e temporale. Aleith si chiese prima cosa lo aveva portato a quell'oblio, e dapprima incolpò la IPK per i suoi insulsi progetti. Poi però un dettaglio lo fece rivedere su questo punto: la tuta aveva cominciato dalle braccia a divorarlo. Il prodotto delle macchinazioni della IPK prevedeva che il pilota finisse in quella situazione e che non doveva avere modo di manomettere la strumentazione per proseguire l'esperimento, quindi eliminare le braccia per prime avrebbe tolto il problema e illuso il soggetto di una sorta di sacrificio a favore di una sopravvivenza futura, un vero e proprio intossicamento di speranza causata dal prezzo pagato e investito. Aleith non poteva incolpare la IPK della sua mancanza di occhio per gli indizi, di controllo sulla situazione, di attenzione ai dettagli e a dove davvero era il punto di non ritorno. Aleith diede la colpa a se stesso. Ma non poteva piangere, non poteva arrabbiarsi, non poteva chiedere aiuto, ma solo rivedere infinite volte ogni informazione contenuta nella sua stessa mente in un caleidoscopio di tortura autoinflitta pur di rimanere vivo nel pensiero, pur di non smettere di esistere siccome era l'unica conferma che fosse ancora vivo. Dopo un tempo indefinibile, qualcosa lo avrebbe toccato, qualcosa di caldo e avvolgente che gli avrebbe offerto una possibilità di ripristino. Non c'era voce, non c'era figura ma solo la sensazione istintiva che perdere quell'occasione sarebbe stata la parola fine alla sua esistenza, comprendendo bene come il suo stato non permetteva di decidere altro, come quando era stato manipolato a farsi usare dall'IPK. Quando gli stimoli divennero sostanza, quando il cervello avesse avuto modo di riaccendersi e percepire il mondo reale, Aleith era dentro un corpo grande, nervoso, e pieno di sensazioni. Sentiva finalmente i primi sapori, qualcosa di metallico simile al rame, e poi il tatto della propria mano che si toccava il viso per aiutare gli occhi a non essere investiti dalla luce che finalmente si apriva di fronte a lui. Ma dopo quella esperienza, vedere un laboratorio e le insegne della IPK come prima immagine al suo risveglio spense di nuovo ogni volontà nel suo essere e l'unica scena a cui si sarebbe risvegliato era di distruzione e morte. Si, aveva ben capito che la furia dentro di lui si era liberata senza nessun tipo di freno a aveva compiuto lui quell'eccidio, ma non riusciva a capire perchè non si sentisse amareggiato e confuso, anzi sembrava qualcosa che dovesse accadere e lui ne era stato solo il preciso strumento. Era una liberazione, ma anche un accertamento di essere davvero tornato a "casa". Aleith avrebbe esplorato meglio il luogo che lo circondava, goffo in una forma che di sicuro non era umana, ma forte, solida e piacevolmente superiore; i passi lo avrebbero portato a un laboratorio estremamente danneggiato, ma che gli dava l'idea di essere in quelle condizioni per altri motivi, trovando un ragazzo riverso a terra lasciato da solo in fin di vita. Istintivamente avrebbe camminato verso di lui, e passo dopo passo il corpo che adesso stava muovendo si sarebbe tranquillizzato, regolato, pacificato e infine trattenuto in una forma umana che conosceva bene, il suo corpo passato; presi i primi vestiti a disposizione nella sala, Aleith avrebeb raccolto il ragazzo da terra per portarlo al sicuro altrove. La fortuna volle che tra tutta la distruzione, Aleith si era occupato anche del presidente della IPK, dando spazio ad una acquisizione forzata dei suoi assetti attraverso i suoi documenti e i suoi accessi non protetti, rendendo Aleith il nuovo proprietario delle risorse economiche della IPK. Si sarebbe rifugiato nella villa del presidente che ora rispondeva a lui, dando asilo al ragazzo che aveva salvato e approfittandone per aggiornarsi allo stato del mondo che lo circondava. Ne erano accadute davvero tante, e passato il tempo necessario per apprendere, Kurayami ancora ricambiava volto in un futuro che prometteva potenzialità e incertezza in eugual misura. Aleith, insieme al ragazzo che si sarebbe nominato Sabik, decise di farsi avanti alla scuola come docente per poter creare delle connessioni e forgiare il nuovo percorso di fronte a lui, e data la sua nuova natura non più umana, era anche il momento di perdere la propria identità e vestire i panni della creatura nata dal suo cervello e dall'entità sconosciuta che lo aveva salvato... un nome che si fece spazio come un fulmine a ciel sereno nella sua mente... Nagoriyuki.

    Allineamento: NEUTRALE BUONO
    Il BENEFATTORE
    Un personaggio Neutrale Buono fa sempre del suo meglio, nei limiti delle sue possibilità. Sente l'impulso di aiutare gli altri, lavora volentieri con re e magistrati, ma non sente alcun legame verso di loro. Il termine più comune utilizzato per descrivere una persona neutrale buona è "buono puro". Pur avendo un animo buono non si getterebbe mai nella mischia senza un piano preciso che gli permetta di risparmiare più innocenti possibili e catturare il nemico vivo se possibile. Crede nel lavoro di squadra e sa sia comandare che ricevere ordini, detesta essere sconfitto e nelle situazioni peggiori tenta la via di fuga piuttosto che sacrificarsi inutilmente, anche se detiene un forte senso dell'onore.

    Obbiettivo Personale: Entrare a far parte della Justice Gakuen all'interno del corpo dei docenti e aiutare la formazione del futuro Akira. Ha interessa a supervisionare lo sviluppo e la sicurezza del suo protetto Sabik a cui ha fatto da sponsor, ed eventualmente ripulire il marcio laddove ce ne sia bisogno.

    Orientamento sessuale: Eterosessuale

    Razza: Silvano
    Creature dalla peculiare affinità con la natura, estremamente turbate dalle onde elettromagnetiche emesse dagli apparati tecnologici, non letali di certo ma simili ad un fastidioso raffreddore. I Silvani possono essere affiancati a Driadi o Golem, tuttavia si tratta semplicemente di creature che mutano profondamente la loro fisiologia in funzione del luogo che abitano, andando a comporre una struttura fisica diversa da quella delle altre razze, che può essere rocciosa, a base di legno, metallica e molti altri tipi di materiali. Questa caratteristica li rende estremamente affini alla natura, da cui traggono potere in moltissime forme, la più importante è indubbiamente il contatto diretto col terreno dalla quale possono ottenere sostanze nutritive e molto di più. A differenza di molti altri esseri viventi, un Silvano può rigenerare il suo corpo a partire da frammenti piccolissimi, anche se organi interni fondamentali sono stati danneggiati, basterebbe anche un seme o un frammento di roccia per permettere ad una di queste straordinarie creature di rigenerarsi completamente. (tale estrema capacità rigenerante è messa a scopo puramente ruolistico, senza un potere appropriato non è possibile sfruttarla in combattimento)
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Driadi, Ninfe, Golem.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Capacità di rigenerazione perpetua a contatto con la natura.
    • Debolezza all'argento.
    • Malus sull'Energy LIEVE.
    • I Silvani possono, a partire dai loro arti, prolungare radici fino a farle conficcare nel terreno e piantarsi letteralmente a terra. In questo stato ricaricheranno, ad ogni turno, una quantità di energia pari alla ricarica base del loro Charge, indipendentemente dall'utilizzo o mantenimento di tecniche. I Silvani non possono affondare le loro radici in terreni artificiali (metallo, cemento...) ma possono farlo su terreni naturali generati da poteri, tecniche o arti. Solamente una forza pari o superiore può sradicare forzatamente il Silvano con difficoltà.
    • Trasformazione in forma Arborea che comporta:
    = Possibile aumento ingente di dimensioni fino ad un massimo 3 metri d'altezza.
    = Modifica drastica del proprio aspetto con un aumento delle caratteristiche mostruose e naturali sul proprio corpo.
    = Le radici migliorano la loro capacità di assorbimento arrivando ad una quantità pari al Charge sotto concentrazione e finché il Silvano è trasformato è praticamente impossibile sradicarlo con la mera forza bruta, inoltre fintanto che è radicato il Silvano ottiene un bonus sulla forza del 25%.
    - POTERI PRECLUSI:
    Zampakuto, Armagus, Manipolazione, Dominio, Pilota, Assorbimento energetico, Oculare.

    DATI DI COMBATTIMENTO


    Elemento: Cristallo
    Potere speciale: Midare Setsugekka

    Chaos delle stagioni, la traduzione letterale del nome dello stile di combattimento di Nagoriyuki, gioco di parole che deriva soprattutto dalla sua natura di Silvano. Nagoriyuki ha un nucleo centrale interno al ventre dove vi si accumula una grossa quantità di resina scarlatta che si attiva con la sua trasformazione razziale. Attraverso Kata specifici in cui assume posizioni marziali, il flusso energizzato della resina può essere concentrato in parti specifiche del corpo nella forma di Seme Caotico, letteralmente un bozzo di ambra scarlatta cristallizzata, molto dura e assolutamente votata alla difesa, della misura di un uovo lungo 50 cm, largo 30 cm dalla curvatura che prende forma nelle carni corteccia del Silvano. Nagoriyuki può creare e gestire un totale di Semi Caotici sul proprio corpo in base al proprio livello di potere. Per attivare un Kata, Nagoriyuki usa tecniche specifiche che permettono alla sua natura di Silvano di ottenere dei vantaggi situazionali e temporanei che massimizzano l'effetto di quella posizione di combattimento. Il materiale dei Semi Caotici, una volta innestati nel corpo attraverso i Kata, può essere usato e modificato dalle tecniche personali con cui Nagoriyuki può creare difese efficienti e ottenere il massimo dalla sua forma di silvano.

    Costo: 10

    Livello 1

    - Nagoriyuki può gestire un massimo di 2 Semi Caotici contemporaneamente. La durezza dei Semi Caotici è di natura Cristallina, paragonabile alla durezza del Ferro contro perforazioni e tagli, ma inferiore di fronte a danni da impatto.
    - Quando viene attivato un Kata, il corpo di Nagoriyuki produce una leggera quantità di polline che marchia un'area semisferica di 3 metri. Queste aree rimangono marchiate per 1 turno, permettendo al terreno di essere considerato come fruibile per potersi piantare. Questo non è permesso se il terreno è corrotto o compromesso da poteri e tecniche personali altrui.

    Livello 2

    - Nagoriyuki può gestire un massimo di 3 Semi Caotici contemporaneamente. La durezza dei Semi Caotici è di natura Cristallina, supeiore alla durezza del Ferro contro perforazioni e tagli, ma inferiore di fronte a danni da impatto.
    - Quando viene attivato un Kata, il corpo di Nagoriyuki produce una leggera quantità di polline che marchia un'area semisferica di 3 metri. Queste aree rimangono marchiate per 2 turni, permettendo al terreno di essere considerato come fruibile per potersi piantare. Questo non è permesso se il terreno è corrotto o compromesso da poteri e tecniche personali altrui.

    Livello 3

    - Nagoriyuki può gestire un massimo di 3 Semi Caotici contemporaneamente. La durezza dei Semi Caotici è di natura Cristallina, paragonabile alla durezza dell'Acciaio contro perforazioni e tagli, ma inferiore di fronte a danni da impatto.
    - Quando viene attivato un Kata, il corpo di Nagoriyuki produce una leggera quantità di polline che marchia un'area semisferica di 5 metri. Queste aree rimangono marchiate per 2 turni, permettendo al terreno di essere considerato come fruibile per potersi piantare. Questo non è permesso se il terreno è corrotto o compromesso da poteri e tecniche personali altrui.

    Livello 4

    - Nagoriyuki può gestire un massimo di 4 Semi Caotici contemporaneamente. La durezza dei Semi Caotici è di natura Cristallina, superiore alla durezza dell'Acciaio contro perforazioni e tagli, ma inferiore di fronte a danni da impatto.
    - Quando viene attivato un Kata, il corpo di Nagoriyuki produce una leggera quantità di polline che marchia un'area semisferica di 5 metri. Queste aree rimangono marchiate per 3 turni, permettendo al terreno di essere considerato come fruibile per potersi piantare. Questo non è permesso se il terreno è corrotto o compromesso da poteri e tecniche personali altrui.

    Abilità fisiche:

    GIGAS 1: Equivale alla forza di un umano medio, privo della possibilità di sollevare pesi eccessivi oppure danneggiare superfici solide e resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 50 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e armi da taglio fino alle medie (con entrambe le mani). Il rinculo non viene assorbito. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 20 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti medi.

    MACH 1: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 5 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 3 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    SHELL 1: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano, la pelle è debole, la carne non è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di lieve entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 2 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    JUMPER 1: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    SENSE 1: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta nelle immediate vicinanze, mediocre nei primi 5 metri e scarsa nei seguenti 10. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.

    STRIKE 1: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità.

    VISION 1: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani, incapaci di scandire perfettamente gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    ENERGY 1: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 40/30/25, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    CHARGE 1: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche Personali: ///
    Tecniche Arte Magica: ///
    Tecniche Arte Occulta: ///

    Armi: Hādo to burakku

    Nagoriyuki possiede una zanbato di 200 cm, 150 cm di lama e 50 cm di impugnatura, di colore nero pece e poco affilata in confronto al suo spessore di 5 cm di metallo per 15 cm di larghezza. La sua guardia è un rettangolo decisamente spurio di dettagli di colore ramato, di 20 cm di lato lungo e 10 cm di lato corto, al pari del fodero che invece è di colore bianco con la guarnizione di contatto dell'estrazione dorata. E' un arma comoda da manovrare se trattata come un bastone o in forma manifesta di Silvano grazie alle misure maggiorate, ma più che tagliare è un grosso pezzo di metallo per intercettare e tramortire, e la sua affilatura così rozza serve più a debilitare con ferite non troppo profonde ma incisive.

    Poteri Extra: ///

    Equipaggiamento: ///

    Stile di combattimento: Midare Setugekka

    Il potere speciale di Nagoriyuki ha completamente definito il suo stile di combattimento, che può essere definito paritetico a una esibizione di arti marziali per pose e ritmi. L'obbiettivo principale del Silvano è proteggere e far desistere qualsiasi aggressore grazie alla precisione e alla resistenza, questo non significa che non conosce metodi per mettere fine a un combattimento sfruttando punti deboli dell'avversario, semplicemente cadere nel suo ritmo è un destino crudele che porta alla perdita di tutte le energie e all'insormontabile fine di qualsiasi risorsa fisica.

    DATI PERSONALI

    Esperienza: 0
    Livello: 1
    Energia: Newbie
    Soul Point: 120
    Soldi: 1000
    Nazione di appartenenza: Kurayami
    Mestiere: Professore wannabe
    Covenant: ///
    Organizzazione: ///
    Inventario: ///
    Anime Fiere: ///
    Role: ///
    Combattimenti: ///
    Missioni: ///
    Operazioni: ///
    CRONOLOGIA

    Giorno/Mese/Anno
    - Scrivere qui
  10. .
    Bentornata!
  11. .
    Col nuovo regolamento delle Covenant puoi fare una missione di livello C per farne parte, facilitando l'entrata. Puoi altresi metterti d'accordo con uno dei master responsabile della Covenant di interesse per descrivere una posizione da affiliato o da iniziato magari, sopratutto per le covenant che hanno un inizio di segretezza, ma non ti permette comunque di farne parte da zero.
  12. .
    CITAZIONE (Thrasir @ 29/6/2022, 21:40) 
    Nome Partecipanti: Aura vs Vel'Koz
    Link dello scontro: X
    Inizio e termine: 31/05/2022 - 29/06/2022

    Siete stati valutati.
  13. .
    CITAZIONE
    In generale complimenti per il fight. Due poteri a evocazione non da sottovalutare date le molteplici risorse, e da come li gestite si vede che se non fosse stato un combattimento di allenamento vi saresti scatenati come i matti.

    Per Thrasir: all'inizio ero dubbioso di come avevi organizzato le copie con le varie programmazioni, poi hai chiarito meglio che compiti avevano e come avevi intenzioni di giocartela, quindi è fluito tutto molto meglio. Vanno bene le azioni semplici se sono quelle che puoi gestire, quindi nei prossimi fight prova a osare di più nel dare ordini complessi dato che il finale su come vuoi attaccare o difendere ce lo hai sempre chiaro. Sfrutta di più le ferite che puoi permettere alle copie di incassare.

    Per Doom: evocazioni biologiche di questo genere sono gustosissime soprattutto se specializzate. Siccome è un combattimento organizzato di allenamento è stato bello leggere il coinvolgimento di Vel Koz e soprattutto come le creature da lui create avessero un feedback e una tendenza a incarnarne le emozioni. E' stato uno schieramento basilare, efficiente e ottimizzato, ma eventuali complimenti o ulteriori osservazioni potrò fartele solo in futuro a rooster completo e magari in combattimento non di allenamento.

    Per Aura: exp 215, sp 130, soldi 2000
    Per Velkoz: exp 450, sp 300, soldi 3500
  14. .
    Manda magari lo trovava impossibile, Sabik invece aveva ottenuto quelle informazioni con meno conoscenze e presupposti, con un tocco più diretto che sicuramente aveva inciso sulla percezione degli stessi, sottolineando quanto "impossibile" era solo un sinonimo di "non ancora comprensibile". Non si sarebbe azzardato a difendere la sua teoria per il semplice fatto che secondo lui la natura del "ladro" avrebbe determinato effettivamente cosa stava accadendo, scoperta quella e studiata, il come avrebbe fatto capire il perchè, finendo per dare chiarezza a tutto, un percorso lungo e ancora avvolto dal mistero del futuro. Taskmaster rimase impresso nella mente di Sabik, certo, ma anche gli effetti passivi delle Kamen non avrebbero aiutato futuri contatti, aver informato Manda era la scelta migliore in quel senso, almeno i professori avrebbero potuto fare indagini e creare dei profili, anche se purtroppo il vantaggio di avere in mano i dati principali era il prezzo da pagare per una monitorizzazione più professionale e dedicata. Skullcrusher invece la mandò poco a raccontare col suo approccio, e il Nephilim venne colto da quelle parole in maniera imprevista, sentendo chiaramente un brivido profondo e piacevole scorrergli da un punto profondo del ventre passando per tutta la schiena fino alla propria criniera che quasi si sarebbe gonfiata, come il pelo di un animale per l'eccitazione. La mente venne letteralmente catturata dalla fantasia di quelle mani così forti che prendevano i suoi capelli per tirarli, anche fossa stato un gesto puramente di gioco e di burla, cosa che fece arrossire la faccia di Sabik appena nascosta in tempo dal fatto che la ragazza gli avrebbe sfilato accanto con la sua codina bianca che quasi scondinzolava per salutare. E' proprio vero che la fame vien mangiando... Da lì era ora di andarsene, non prima di buttare un ultimo sguardo alle proprie spalle e al proprio aspetto, prendendo coscienza stessa di quella maturazione che aveva appena subito. La strada per Akira era ancora lunga, ma ancora più lunga quella di affermarsi totalmente in quell'ambiente, la Jastice Gakuen era davvero l'apice del Mondo.
  15. .
    Le risposte di Manda, seppur molto adulte nella loro semplicità a discapito del tono, chiarirono meglio quale era il punto focale di quel momento, cosa che mise Sabik in una posizione difficile. Per prima cosa l'esame poteva essere discusso in maniera infinita con una professoressa, quindi eventuali scuse per far partire il discorso e poi portarlo sul ladro di Kamen sarebbe stato facile trovarne, ma il problema è che avrebbe coinvolto Taskmaster e Skullcrusher direttamente. Tenere segreta la cosa e aspettare di incontrare Kaguya per decidere cosa fare avrebbe provocato un sacco di rotture di scatole in seguito, tipo ritrovare Taskmaster contando che la sua identità era celata dalla Kamen, e anche dover poi districarsi a coinvolgere Sagara siccome era la capostipite del suo gruppo. Non che fosse male la cooperazione di tutti e tre come quando era appena arrivato quella mattina, ma vedeva Sabik in uno svantaggio troppo grande siccome sarebbe potuto finire estromesso per un qualsiasi imprevisto, oppure Sagara avrebbe fatto valere il suo gruppo... In termini più semplici c'era anche il concetto di essere sinceri e non egoisti: forse non era vero spirito competitivo, ma un leader coscienzioso dovrebbe anche saper valutare quanto cercare di risolvere le cose da solo invece di operare all'interno di una macchina più oleata e utile. In più sarebbe stata un ottima leva per farsi più strada tra i professori e prendere il proprio spazio oltre la semplice figura di studente... In un lungo termine essere aperti a mettere in chiaro le cose avrebbe pagato di più, almeno nella visione del Nephilim che sinceramente era preoccupato più di come si potessero manifestare futuri problemi che non il perdere qualche punto fittizio e a cui si aggrappavano tutti quanti. Non era un discorso di partecipare alla scalata per diventare Akira, era carino il discorso dei punti extra e degli esami, e usarla come frase di comodo per apparire come tutti gli altri era facile, ma Kurayami aveva dei problemi, la Justice Gakuen aveva di sicuro dei grossi problemi interni che andavano fronteggiati... Sabik non potè fare altro che passarsi la mano sulla faccia e fare un lungo sospiro prima di fare un cenno a Manda per chiedergli di farsi qualche metro più in là per poterle parlare occhi negli occhi. Se la Professoressa lo avesse assecondato, avrebbe riassunto brevemente quello che era successo con Taskmaster quando lo aveva incontrato nei corridoi, centrando il discorso su come la presenza sembrava avere capacità di accalappiarsi al corpo fisico e al flusso energetico e psicologico delle persone, o almeno questa era l'impressione che gli aveva dato tutta la faccenda.
    ... E quindi quanto poi Skullcrusher ci ha raggiunti, abbiamo glissato l'accaduto e siamo proceduti verso il corridoio. Il resto è come la ha monitorato col Guardian Dummy. Taskmaster sembra non essersi ben accorto di tutto, come se la creatura agisse sulla parte inconscia delle sue debolezze. Non saprei spiegarlo meglio per quel poco che ho visto.
    Purtroppo per il ragazzo, anche se il combattimento era stato intenso, il contatto con la creatura era stato solo di osservazione a cose già fatte, senza poter dire da dove venisse o quale fosse la sua vera natura. Essendo Manda anche dedita alla protezione dell'identità degli studenti risultava la persona perfetta per occuparsi di tutti e tre in maniera adeguata.


    CITAZIONE
    Sabik Igriff
    Status Fisico: Ferita Media/Lieve mano SX
    Status Psicologico: Concentrato
    Energia: 70 /80

    Potere: Il Verbo di Promathia

    - I dardi lanciati nella forma di Arco hanno una capacità perforante superiore al normale e sono più difficili da deviare.
    - In forma di Falce, gli attacchi hanno una capacità tagliente superiore al normale mentre la durezza dell'arma è più consistente delle armi comuni.
    - Gli attacchi dedicati alla fase di cambio di elemento assorbono 5 punti energia.

    Note: Kamen indossata
4015 replies since 7/9/2004
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