Sabik Igriff

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    Dati Anagrafici



    Nome: Sabik
    Cognome: Igriff
    Soprannome: \\\
    Età: 16

    Descrizione fisica: Nella sua forma neutra, Sabik si presenta come un ragazzo dai lineamenti dolci ed eleganti. E' alto 175 cm, pesa circa 70 kg. Ha i capelli neri corti e lisci, in un taglio frastagliato e irregolare moderno e fresco. I suoi occhi hanno un colore grigio tendente all'azzurro, espressivi e che rendono il suo sguardo luminoso e placido. La sua bocca piccola e il naso contenuto sono caratteristiche che rendono il suo aspetto simile a quello di una bambola rifinita. E' facile vederlo con addosso una sorta di divisa scolastica nera, dallo stile tipicamente giapponese ma adornata da decorazioni floreali argentee, ma non manca di variare il suo guardaroba con vestiti dai tagli lunghi e ricercati, che comprendono spesso camice, maglioni larghi, dalla fattura leggera e possibilmente col minor numero di accessori superflui possibili. Fisicamente, il suo corpo è longilineo, definito perchè ha decisamente il giusto quantitativo di grasso per rendere le sue forme meno allenate comunque anatomicamente maschili, anche se a pelle nuda ha i capezzoli decisamente pronunciati all'infuori e per quanto riguardo il suo sesso in questa forma si presenta come un pene privo di testicoli dalla misura normale. Se questo può risultare particolare ma contestualizzato alla sua razza di Nephilim, l'ulteriore dettaglio del suo corpo non umano viene rappresentato dalle bocche aggiuntive che ha sui palmi delle mani e che effettivamente posseggono tutte le capacità tipiche di una bocca normale, con l'unica differenza che per parlare Sabik usa effettivamente le sue mani e non la sua bocca principale. Nemmeno lui sa dire se è davvero muto, ma da quando ne ha memoria si è sempre espresso attraverso i gesti del linguaggio dei segni accompagnati dalla fonia prodotta dai palmi, le cui voci sono rispettivamente legate agli elementi a cui è affine: la Voce del Sangue, Zima ha una tonalità diretta, dal timbro giovanile ma decisamente maschile, mentre la Voce dell'Oscurità, Burya, non solo si presenta quasi all'opposto in tono femminile, ma il leggero suono di una ottava più bassa fa pensare alla voce di una donna più che di una ragazza. Non si sbagli a pensare che siano personalità differenti, semplicemente molti dei sentimenti e degli argomenti trattati potrebbero stimolare Sabik ha usare una voce più adatta e allineata per esprimere quello che deve dire. Anche per questo non ha molto piacere a portare guanti o a tenere in mano oggetti di cui non abbia diretto bisogno. Solo per i libri farebbe volentieri a meno di aver limiti, siccome le sensazioni che prova a tenerne in mano e le risorse mentali che dedica a leggerne quanti più ne può gli fanno superare la sua ovvia rinuncia a potersi esprimere liberamente. Indipendentemente dalla forma di Nephilim, Sabik possiede delle ali vagamente demoniache siccome simili a quelle di un pipistrello, morbide e membranose che hanno articolazioni flessibili, magre e molto leggere, ma molto ricche di articolazioni tanto che possono esser ripiegate in maniera non dissimile da quelle di vari insetti, ma che misura una apertura alare totale di 250 cm. Sono facilmente "occultabili" siccome di colore nero e così membranose e pieghevoli che sembrano il continuo di una sciarpa ingombrante che pende dalle scapole del ragazzo, calde al tatto siccome vascolarizzate come la pelle ma lisce e piacevoli come un guanto di velluto.

    Nella sua forma allineata al Sangue, Zima, i suoi capelli si allungano di molto, superando tranquillamente il bacino e quasi toccando i polpacci. Si colorano di un blu oceanico brillante e appaiono più morbidi e voluminosi. Anche le sclere degli occhi si fanno di un colore dorato brillante e metallico. La pelle invece si ricopre di un colore nero opaco, e di venature bianche e azzurre che seguono la muscolatura e le linee anatomiche in maniera irregolare, come dei bassorilievi appartenenti a un circuito energetico caotico a prima vista, o meglio definito da regole inconcepibili ad una logica pratica. Fisicamente il petto e le spalle si gonfiano abbastanza da dare una area vagamente più mascolina, tanto che anche intimamente il pene si ingrandisce abbastanza da essere più definitivo e proposto, tanto che "scendono" anche i testicoli. Forse l'età e lo sviluppo attuale determinano comunque una aspetto androgino, tipico dei ragazzi della sua età.





    Nella sua forma allineata all'Oscurità, Burya, i suoi capelli rimangono della lunghezza ottenuta nella fase Zima, ma risultano più lisci e tirati e soprattutto si tingono di un rosso vermiglio lucido e sanguigno. Anche i colori degli occhi si fanno di un rosso rubino splendente, insieme alle labbra che quasi si irrorano di sangue per risultare più gonfie e femminili. Fisicamente la pelle del corpo si tinge di un nero estremamente lucido, attraversato da linee dorate che partono dal collo come una raggiera e seguono molto più fedelmente le linee anatomiche del corpo. Parlando di anatomia, il petto di Sabik si fa gonfio e femminile tanto da poter vantare quelle che sono a tutti gli effetti dei seni sodi e chiaramente presenti. Anche sessualmente il pene si ritira del tutto per diventare un clitoride pronunciato, dando spazio a una fessura vaginale assolutamente paragonabile a quella di una donna. Anche fianchi e sedere si fanno più pronunciati finendo per rendere il tutto il corpo di una ragazza maggiorenne e a pochi passi dall'essere donna.





    Descrizione psicologica: Sabik è una persona intelligente. Ha una apparenza gelida seppur delicata, e questo gli da la giusta distanza per osservare quello che lo circonda, viverlo attraverso i 5 sensi e farlo suo. Di base preferisce le conversazioni secche e dirette al punto, anche perchè non ha piacere a gesticolare per troppo tempo e parlare troppo lo sforza mentalmente, quindi anche se viene interrogato o gli vengono chieste spiegazioni, tende a trovare la maniera di esprimerle nel modo più ottimizzato. Per questo la sua intelligenza deriva da una ricettività assoluta che alle volte rende il suo sguardo e le sue attenzioni vagamente invasive e prepotenti. Quello in cui ha sempre mancato è un indirizzo a questa sua tendenza ad attenzionarsi a ciò che gli sta attorno: quando si percepiscono tutti i dettagli di qualcosa, c'è anche bisogno di un adeguato filtro per non essere riempiti inutilmente di impulsi e informazioni, e nel caso di Sabik al momento è molto strumentale, fine a se stesso. Comodo mentre si legge un libro siccome è capace di estraniarsi da qualsiasi altra cosa, ma complesso da tenere sotto controllo se per caso ci si trova in situazioni in cui bisogna leggere l'atmosfera o esercitare controllo sulle prioritizzazioni. Per Sabik la debolezza è stancante, mentalmente lo esaurisce e lo mette in ansia. Con debolezza si intenda in qualsiasi forma, che sia quella di una argomentazione o bisogno, al più vasto mondo delle personalità o anche delle ambizioni. Come ragazzo l'inesperienza è la virtù della ricerca, del miglioramento e della potenzialità, e per questo la lungimiranza o il moto che provoca una decisione devono avere un sorta di corposa sostanza o risulta una deviazione superflua e dispendiosa. Stare vicino a personalità forti lo sprona a essere espansivo, più rilassato e tendente al moto, all'impegno e alla sfida. Un certo allineamento a questa primordiale predisposizione lo ha anche il suo appetito sessuale, che nonostante la figura contenuta e minuta e decisamente presente: Sabik essendo di una razza particolare non ho virtualmente limiti a ciò che potrebbe spingerlo ad sondare la propria e l'altrui intimità, e secondariamente il gesto di poter unirsi a un partner lo reputa un ampliamento extracorporeo del proprio territorio e di se stesso, una invasione di uno spazio unico e su cui non ha potestà ma che nel sesso può toccare. Il contatto fisico quindi è un passo necessario sia come metodo per dimostrare confidenza con qualcuno, sia per affermare un dialogo che supera il meno scambio vocale. Riguardo alla sua eventuale visione di cosa significhi raggiungere piani superiori, questo Nephilim non ha concetti biblici o storici di che cosa voglia dire essere il punto di riferimento di una nazione o del mondo, ma al contrario qualcosa di pratico come suggerisce il resto della sua mentalità, ovvero il concetto di "volontà resa manifesta": se la decisione di un essere è tale che ha potere sul mettere in moto gli accadimenti necessari affinchè avvenga, quell'essere è il punto di riferimento e tutto il resto vive in sua funzione. Per questo il valore delle parole e delle affermazioni per Sabik è assoluto, e le circostanze per cui qualcuno viene meno alle proprie dichiarazioni è motivo di pesante giudizio e privazione di ascolto e rispetto.

    Background: Sabik riscontra i suoi primi ricordi giusto a 5 anni prima dell'attuale presente: allarmi di vario genere che sopprimevano qualsiasi altro rumore, mentre fumo, luci sporadiche e l'acqua che cadeva dai sistemi anti incendio deformavano la percezione dello spazio metallico in cui era riverso a terra. Sentiva il corpo privo di qualsiasi forza, la mente vuota di volontà, identità o desiderio, ma soprattutto la sensazione che si ha quando si viene strappati da qualcosa di caro e importante, qualcosa di vitale. In termini di ferite, guardandosi poteva notare come gran parte del corpo fosse illeso, se non per le braccia piene di bruciature nemmeno avesse ficcato le mani in una fornace volontariamente, ma di sicuro qualcosa doveva aver pur fatto siccome le mani erano salde su una sorta di bastone, inamovibile nei suoi palmi. Mettendo a fuoco meglio ciò che lo circondava, il Nephilim poteva vagamente riconoscere le fattezze di apparecchiature tecnologiche e magiche, sistemi alchemici e una miriade di altri ammenicoli che direzionavano ogni energia verso una sorta di apparecchio circolare, o meglio ciò che ne rimaneva siccome esclusa la base e poco altro della parte superiore, il tutto era stato chiaramente colpito da qualcosa di potente e devastante, tanto che nei muri e in ciò che rimaneva integro di quello che aveva di fronte vi erano danno così consistenti da far pensare a un disastro epico a malapena contenuto. Ma lui perchè era lì? Era stato lui a distruggere tutto? Oppure ancora era il centro di quell'evento? Ma il vuoto mentale che aveva non era solo frutto di una difficoltà a ricordare, ma più come se quei ricordi non ci fossero proprio. Quello che però era chiaro è che chiunque fosse lì ad armeggiare non aveva lasciato traccia di sè, e c'era poca speranza che qualcuno potesse venirlo a soccorrere, ma mentre la coscienza stava per dare spazio all'oblio, delle grosse mani lo avrebbero raccolto con fermezza e tirato via da quel luogo. L'unica cosa che rimase impressa di quel momento a Sabik furono le grandi mani che lo raccolsero e il petto enorme che lo tenne al sicuro per il tragitto verso la luce, poi solo il buio di un sonno comatoso. Riaprendo gli occhi però, di fronte a lui ci sarebbe stata una scena totalmente differente: il calore di un sole estivo che filtrava da una finestra di questa stanza enorme in cui si trovava: mettendo a fuoco i colori chiari si sarebbe reso presto conto di essere in un letto matrimoniale tipico di una casa lussuosa, infagottato in lenzuola pulite e leggere insieme a vari cavi e ammenicoli che producevano un ronzio elettronico molto basso e placido, passivamente interrotto da altre attivazioni di meccanismi che avevano a che fare con le flebo che aveva nel braccio e dei servorobot dall'aspetto antropomorfo che avrebbero cominciato a issarlo nel letto per farlo mettere dritto e controllarne le facoltà e l'attuale stato di allerta. Non si sentiva in pericolo, o meglio ciò che percepiva era una sensazione totalmente opposta al suo primo risveglio: non aveva più le braccia ferite, ma prima che potesse formulare qualsiasi altra constatazione, una figura massiccia vestita con un pesante cappotto bianco si sarebbe fatta avanti per elargire delle spiegazioni: si sarebbe presentato col nome di Nagoriyuki, un omone dalla pelle scura e dai lineamenti duri e mascolini che a stento nascondeva il suo modo di fare circospetto e difensivo tipico di qualcuno avezzo a combattere, quella che potrebbe essere definita disciplina, se non fosse che traspirava una sensazione di preparazione a eventualità e imprevisti. Una tesnione che durò relativamente poco man mano che le presentazioni diedero spazio al silenzio. Era stato lui a salvarlo quando si era risvegliato la prima volta, e a quanto pare il suo aiuto era proprio ciò che aveva causato il suo stato attuale: quelle che in passato erano le Industrie Pesanti di Kurayami, abbreviate in IPK, non lesinavano in esperimenti ben oltre qualsiasi soglia di limite concepibile e Nagoriyuki aveva non solo la propria indignazione verso l'IPK ma anche varie motivazioni personali che lo avevano spinto a smantellarla con le proprie mani, e a quanto pare arrivando in tempo a malapena per salvare Sabik da qualcosa di cui nemmeno lui aveva i dettagli. C'era tanto da dire in quel senso, siccome l'IPK era una fonte di guadagno in appalto della passata Umbrella, quindi cercare qualsiasi straccio di informazione voleva dire mettere le mani sui segreti nazionali che ancora oggi rimangono come Stigma nel paese, ma almeno l'aver eliminato la testa dell'IPK aveva permesso a Nagoriyuki di appropiarsi a pieno nome delle risorse economiche e strutturali della compagnia, dando un posto sicuro a Sabik e opzioni per il futuro una volta che si fosse ripreso. Gli anni successivi sono serviti al Nephilim per riempirsi la testa di nozioni e contesto del mondo in cui si trovava, imparando anche a parlare e comunicare con Nagoriyuki attraverso il linguaggio dei segni e altri sistemi pratici come il codice morse, in pratica molti dei linguaggi alternativi alle parole vocali. L'avvento della scomparsa dell'Umbrella e della nascita del nuovo sistema sarebbe stato il punto di svolta della routine di Sabik che non poteva che decidere al meglio di farsi avanti. Sponsorizzato da se stesso in un certo senso, attraverso le risorse della IPK, è sua intenzione fare i primi passi in questo nuovo mondo e raggiungerne la vetta, scoprendo anche il perchè il bastone che continuava a portare con sè era così importante da determinare quell'inizio così burrascoso e già potenzialmente letale.

    Allineamento: CAOTICO NEUTRALE
    LO SPIRITO LIBERO
    Un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio. E' l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente sbatte contro un muro quando invece può attraversarlo, oppure buttarlo giù. Quando deve seguire il suo obbiettivo non ha rimorsi e toglie dalla sua strada chiunque, amico o nemico che sia. Non fa distinzione tra buono o cattivo, l'unica cosa che conta è esclusivamente se stesso.



    Obbiettivo Personale: Sabik ha bisogno di creare solide basi per la propria crescita e ha bisogno di grosse risorse per indagare sulle capacità e le origini del suo bastone. Ottenere un ruolo importante a scuola o anche diventare Akira sarebbero il passo necessario a tale proposito.

    Orientamento sessuale: Doomsessuale

    Razza: Razza: Nephilim (Sangue & Oscurità)

    • Lunga vita
    • Debolezza all'argento.
    • In caso di ali, capacità di volare entro il doppio del proprio Jumper.
    • Malus sulla forza del 50% e velocità del 25%.
    • E' possibile avere due elementi distinti che però possono essere sfruttati singolarmente in base alla forma attualmente assunta dal Nephilim.
    • Possibilità di possedere più organi di senso fino ad un massimo di 5 distribuiti su tutto il corpo.
    • Capacità di alternare la forma Angelica a quella di Demone a proprio piacimento, consumando 5 punti energia ad ogni trasformazione. Per poter cambiare forma è necessario attendere 2 turni dall'ultimo cambio. (Qui sotto li vedrete indicati in un certo ordine, ma se è di maggiore gradimento invertire i bonus delle due forme siete liberi di farlo al momento della creazione della scheda)
    • Forma Angelica
    • I tratti distintivi della parte angelica del corpo diventano più vistosi mentre invece i tratti demoniaci vengono ridimensionati.
    • Tutte le tecniche legate all'elemento primario ottengono un bonus sulla distanza e sulla velocità di spostamento del 50%. L'efficacia di quell'elemento risulta migliorata.
    • Tutte le tecniche legate all'elemento secondario ottengono un malus del 50% su distanza e velocità di spostamento. L'efficacia di quell'elemento risulta peggiorata.
    • Forma Demoniaca
    • I tratti distintivi della parte demoniaca del corpo diventano più vistosi mentre invece i tratti angelici vengono ridimensionati.
    • Tutte le tecniche legate all'elemento secondario ottengono un bonus sulla distanza e sulla velocità di spostamento del 50%. L'efficacia di quell'elemento risulta migliorata.
    • Tutte le tecniche legate all'elemento primario ottengono un malus del 50% su distanza e velocità di spostamento. L'efficacia di quell'elemento risulta peggiorata.


    Dati di Combattimento



    Elemento: Sangue - Oscurità
    Potere speciale: Il Verbo di Promathia

    La verga in possesso di Sabik è un bastone di colore nero ebano poroso al tatto ma comunque lucido alla vista, di circa 1 metro di lunghezza per 5 cm di larghezza, a base esagonale. In risposta all'elemento attuale dell'energia del Nephilim, la verga si trasforma in una arma peculiare: l'Arco del Sangue e la Falce dell'Oscurità. In forma di arco, il Verbo crea due teschi dagli occhi brillanti di una luce cremisi grandi quanto un pugno alle due estremità, per poi allungare due battenti laterali di colore rosso cremisi brillante manifesti nel tratto lombare di una spina dorsale, di 50 cm l'uno, larghi 10 cm che si vanno a sfinare bruscamente negli ultimi 10 cm di tratto, portando la misura totale dell'arma a due metri; non c'è una vera corda da tendere, ma quando Sabik usa le proprie tecniche personali per attaccare con questa arma, l'energia che fluisce nel Verbo e il movimento di caricare le cocca delle frecce permette poi di scagliarle. In forma di falce, dalle due estremità l'oscurità prenderà forma in maniera particolare: da un lato in un prolungamento simile a diverse mani scheletriche che si allungheranno per 50 cm, creando null'altro che un prolungamento delle misure del bastone ma "decorato" a tema osseo, per impugnare poi l'attacco della lama nera e dal filo blu lapislazzulo che si allunga per 125 cm, con uno spessore alla base di 30 cm che si sfina proseguendo lungo la lama, con un arco di circa 45°, all'opposto di un cuneo di 25 cm di lunghezza e 10 cm di spessore a forma isoscele e dritto; nel lato opposto una spina dorsale cervicale si allungherà per altri 50 cm terminando in un teschio grande come un pugno i cui occhi sono illuminati da energia azzurra. L'Arco del Sangue permette di manipolare la propria energia per creare le frecce con cui attaccare, e grazie alle proprietà del Sangue applicare alle stesse effetti particolari detrimentali. La Falce dell'Oscurità permette di manipolare la propria energia per migliorare o modificare le fattezze dell'arma, migliorando le sue capacità offensive e strategiche oppure per concentrarsi in attacchi taglienti dedicati. Quando Sabik passa da un elemento all'altro, il bastone entra in una fase neutra che permette, con tecniche dedicate, di sferrare attacchi capaci di risucchiare le energie dell'avversario. Questi attacchi non sono limitati dalla forma di arco o falce del potere.

    Costo: 5

    Livello 1

    - I dardi lanciati nella forma di Arco hanno una capacità perforante leggermente superiore al normale e sono leggermente più difficili da deviare.
    - In forma di Falce, gli attacchi hanno una capacità tagliente leggermente superiore al normale mentre la durezza della lama è pari all'acciaio.
    - Gli attacchi dedicati alla fase di cambio di elemento assorbono 5 punti energia.

    Livello 2

    - I dardi lanciati nella forma di Arco hanno una capacità perforante superiore al normale e sono più difficili da deviare.
    - In forma di Falce, gli attacchi hanno una capacità tagliente superiore al normale mentre la durezza della lama è pari all'acciaio.
    - Gli attacchi dedicati alla fase di cambio di elemento assorbono 5 punti energia.

    Livello 3

    - I dardi lanciati nella forma di Arco hanno una capacità perforante molto superiore al normale e sono più difficili da deviare.
    - In forma di Falce, gli attacchi hanno una capacità tagliente molto superiore al normale mentre la durezza della lama è superiore all'acciaio.
    - Gli attacchi dedicati alla fase di cambio di elemento assorbono 10 punti energia.

    Livello 4

    - I dardi lanciati nella forma di Arco hanno una capacità perforante estremamente superiore al normale e sono molto più difficili da deviare.
    - In forma di Falce, gli attacchi hanno una capacità estremamente superiore al normale mentre la durezza della lama è superiore all'acciaio.
    - Gli attacchi dedicati alla fase di cambio di elemento assorbono 10 punti energia.

    Abilità fisiche:

    GIGAS 3 Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.

    MACH 3 E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    SHELL 3 Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    JUMPER 3 Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    SENSE 3 Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.

    STRIKE 4 Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    VISION 4 Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    ENERGY 3 Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    CHARGE 3 Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche Personali:

    Livello 1

    - Arco di Sangue: Harpe
    Tecnica basilare che permette di creare le frecce da tirare con questa arma. Attivandola si può creare una singola freccia di Sangue di 1 metro di lunghezza spessa quanto un dito umano, simulando il gesto di incoccarla e necessariamente di tirare il braccio all'indietro prima di scoccarla liberamente alla velocità di un proiettile, con una gittata massima pari all'ampiezza del Sense Mediocre, superata la quale la tecnica perderà di stabilità e sostanza disfacendosi. In un singolo turno la tecnica può essere attivata altre due volte per lanci multipli fino a un massimo di 3 frecce. Se precedentemente a questa tecnica si è effettuato lo switch da Falce ad Arco, il suo costo diminuisce di 5 punti.
    Costo: 5

    - Falce dell'Oscurità: Death's Design
    Tecnica basilare della forma di falce, l'energia scorrerà nella lama dell'arma annerendola totalmente quasi come se fosse stata inzuppata in dell'inchiostro. La forza di taglio e la resistenza dell'arma vengono leggermente migliorate per un singolo attacco effettuato nello stesso turno di attivazione. Se l'attacco produce almeno una ferita di Media entità la tecnica rimarrà attiva per un ulteriore attacco che può essere effettuato subito, o al massimo nel turno successivo ma non permette di proseguire questo effetto.
    Costo: 5

    - Chaotic Release: Pulse
    Tecnica basilare della forma neutra durante il cambio di elemento, richiede di effettuare un gesto ampio del bastone per simulare di allontanare violentemente qualcosa in cui l'energia della tecnica si manifesterà come un impulso oscuro respingente frontale, che parte da una base circolare di 30 cm di diametro per espandersi come un cono frontale della gittata di 2,5 m con una ampiezza di 45° fino a 1 m di diametro. La forza di spinta è pari a quella di Sabik mentre la velocità pari al doppio privi dei malus razziali. Se la massa di energia caotica respingente entra in contatto con un'avversario, assorbirà un quantitativo di energia previsto dal livello del potere.
    Costo: 5

    - Falce dell'Oscurità: Matador
    Tecnica strategica della forma di falce, facendo scorrere energia nel bastone si potrà assorbire la lama dal lato su cui si trova per farla comparire dal lato opposto in maniera molto istantanea e adeguata per eventuali attacchi a sorpresa o scelte difensive estemporanee. Tutte le tecniche attive sulla lama iniziale permangono dopo il cambio di posizione.
    Costo: 5

    - Arco di Sangue: Scatter Shot
    Tecnica di emergenza della forma di arco, conservando la necessità del movimento per tendere una freccia immaginaria, la concentrazione di energia sarà molto repentina e frettolosa, abbastanza instabile dal determinare la formazione di un dardo che appena lascerà l'arma si sgretolerà in quello che risulterà a tutti gli effetti un colpo di fucile a pallettoni, composto di schegge di sangue cristalline che si apriranno in un cono frontale contenuto ma molto dannoso. Le misure dell'area interessata sono di 30 cm di spessore raggiunta la distanza massima di 50 cm, in termini di potenza si parla della stessa di Sabik priva di malus, mentre la velocità è la stessa dei proiettili di un fucile a pallettoni. E' un buon misto di danno istantaneo e corposo se usato al momento giusto e in zone vulnerabili, altrimenti perde velocemente di efficienza contro difese normali o carapaci dalla densità ossea apprezzabile. La si può usare una volta per turno e non rientra nei colpi massimi definiti da altre tecniche.
    Costo: 5

    Livello 2

    - Arco del Sangue: Parassitismo
    Tecnica della forma di arco, permette di donare potere al sangue usato per creare i dardi delle altre tecniche. Attivando questa tecnica prima del lancio di un'altra legata all'arco, il sangue si manifesterà con un colorito più acceso e fosforescente, e il suo scopo è quello di invadere il flusso energetico del bersaglio. Provocando almeno una ferita di Media entità, il sangue parassita entrerà in circolo mettendo in evidenza attraverso una bioluminescenza ben visibile il sistema vascolare ed energetico del bersaglio. Questo effetto visivo può essere tranquillamente coperto da tecniche illusorie o di mimetismo di qualsiasi genere, ma in mancanza di queste rende il bersaglio ben visibile soprattutto al buio dove la luminescenza si intensificherà. Questo effetto dura 3 turni, durante i quali le tecniche appartenenti alla fase di switch o eventuali ulteriori ferite inflitte di Media entità succhieranno 5 punti energia oltre a quelli previsti dal potere. Non c'è modo di prolungare l'effetto se non dopo i 3 turni applicando la tecnica al prossimo dardo che si intende lanciare.
    Costo: 10

    - Chaotic Release: Ahk Bolg
    Tecnica della forma neutra durante il cambio di elemento, indipendentemente da come si stia impugnando il Verbo Sabik potrò creare una copia di energia caotica violacea simulando il gesto di "strapparla" dal bastone che prenderà forma nella mano libera in una lancia di circa 150 cm, molto brillante anche se rozza e semplice nella conformazione siccome avrà la lama appuntita di 30 cm inastata su questa impugnatura apparentemente ricoperta di venature pulsanti. La si può lanciare come un oggetto di Medie dimensioni senza nessun Malus, è pura energia incorporea che può attraversare praticamente qualsiasi cosa, e raggiunta la massima gittata consentita definita dal lancio si dissiperà come polvere. Detto questo se si riesce a penetrare il bersaglio in testa o nell'area del busto, o comunque della sezione del corpo che contiene il centro energetico, delle catene violacee spettrali si manifesteranno sul corpo del nemico diminuendone la resistenza agli attacchi del potere di Sabik per 3 turni.
    Costo: 10

    - Falce dell'Oscurità: Liberation
    E' possibile attivare questa tecnica dopo che la lama della falce è stata intrisa di oscurità con la tecnica Death's Design, che verrà consumata. L'energia riversata nell'attacco si manifesterà fisicamente ingrandendo e dando sostanza all'oscurità in una lama di ghigliottina della lunghezza di 3 metri e dello spessore di 75 cm per 5 cm, che si distaccherà dalla lama originale creando un attacco relativamente a distanza. Ha una portata massima di 10 metri e una velocità pari al doppio di quella di Sabik senza Malus, e la sua capacità di taglio e incisività è definita dal livello del potere compreso il potenziamento del Death's Design.
    Costo: 10

    - Arco del Sangue: Arc Enemy
    Questa tecnica può essere utilizzata dopo aver subito una ferita di almeno Media entità e va attivata prima del lancio di un'altra tecnica legata all'arco. Dopo aver passato la mano libera sulla ferita, nel momento che si andrà a tirare l'arco per dar forma al dardo, il sangue si condenserà in una copia esatta dalla tecnica che può essere lanciata parallela a quella originale nello spazio definito dall'arco stesso, quindi circa un metro al massimo per lato. Se la ferita è di entità superiore, quindi Medio-Grave, si aggiungerà un'ulteriore copia e così anche per una Grave fino a un massimo di 3 copie della stessa tecnica. Questa tecnica può essere usata solo una volta per ferita scelta, siccome la stessa verrà maledetta colorandosi di un viola acceso impedendo di sacrificare di nuovo il sangue che sgorga da essa, a meno che non venga totalmente rigenerata, unica maniera di annullare il blocco. Se si hanno ferite multiple, basta scegliere una delle ferite passandoci la mano per poi attivare la tecnica per ogni ferita che si vuole maledire ottenendo così le copie previste dalla meccanica.
    Costo: 10

    Tecniche Arte Magica:

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi, Ninjutsu #7: Laccio Energetico, Ninjutsu #8: Ombra furtiva, Ninjutsu #11: Familio di energia, Ninjutsu #13: Air Hike, Ninjutsu #15: Respiro, Ninjutsu #19: Marionhet, Ninjutsu #20: Ultima Offerta

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale, Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno, Rinjutsu #4: Scudo crociato, Rinjutsu #5: Corpoviscido, Rinjutsu #9: Tekkai Skull, Rinjutsu #12: Volontà, Rinjutsu #13: Distorsione, Rinjutsu #14: Restrizione forzata, Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli

    Tecniche Arte Occulta:

    Armi: Legio

    L'arma personale di Sabik è uno scudo dai motivi tipici delle legioni romane dell'antichità dorate negli intarsi su uno sfondo nero lucido, un residuo non poi così tanto da collezione del precedente proprietario delle Industrie Pesanti di Kurayami. Restaurato per poter essere utilizzato attivamente in battaglia, questo scudo misura 150 cm di altezza per 50 cm di larghezza e 5 cm di spessore, leggermente più duro del ferro per non renderlo inutilmente pesante e comodo da alternare sia su braccio destro che su braccio sinistro, data l'impugnatura a maniglia inclinata che permette di gestirlo abbastanza agilmente. Non ha particolari pregi o difetti se non la forma a goccia che permette di puntarlo nel terreno per maggiore stabilità.

    Poteri Extra: - Tetranite Ultrasoul
    • Kamen: Meteion [+][+]

    I capelli si colorano di un viola intenso, a seguire il corpo che viene invaso in maniera aderente e "liquida" ritrovandosi ricoperto da un pattern oscuro, abbracciato da linee dorate che compaiono e spariscono come comete nel cielo notturno, in cui solo dei filamenti e rivetti sempre d'oro sono fissi nelle giunture principali del corpo, in luoghi come le nocche e le ginocchia. Il volto viene interessato per ultimo, siccome l'energia da forma a una sorta di mandibola draconica metallizzata e ad un coprifronte che si allarga come corna, in realtà facendo da cerchietto ai capelli e dando nel complesso l'aspetto di un drago stellare alla figura di Sabik.

    • Kageryu: (0.5) Pallium Stellarum (in lavorazione)

    Equipaggiamento: ///

    Stile di combattimento: Ars Bellum Communio

    Le capacità marziali di Sabik sono acerbe in termini di esperienza ma non prive di base e disciplina. Grazie a suo mentore il concetto di scontro e metodologia di approccio sono ben radicate nel suo essere, anche se la loro manifestazione non è di certo priva di complicazioni. Grazie alle sue ali ha la capacità di sfruttare lo spazio a proprio disposizione in maniera tridimensionale, e attraverso il suo potere personale può decidere e regolare quando e come avvicinarsi e allontanarsi dal proprio bersaglio. E' difficile definire però un eventuale propensione al combattimento singolo o multiplo, siccome la mutevole natura della sua forma offensiva tende a rendere fluida la situazione al punto che la vera domanda si pone a quanto facilmente sappia adattarsi. Durante le fasi di scherma a distanza predilige movimenti lunghi e stabili, cambiando invece approccio quando accorcia la misura protendendo per scatti, rivoluzioni e bilanciamento molto al limite pur di sfruttare le migliori aperture.



    Dati Personali



    Esperienza: 840
    Livello: 3
    Energia: Avenger
    Soul Point: 275
    Soldi: 3600
    Nazione di appartenenza: Kurayami
    Covenant: Justice Gakuen (5/30)
    Organizzazione: ///
    Inventario: ///
    Anime Fiere: • Pack di Soul Point piccolo x3
    • Pack di Soul Point medio x2
    • Pack di Soul Point grande
    • Tutte le abilità fisiche al Livello 2
    • Tutte le abilità fisiche al Livello 3
    Strike 4
    Vision 4
    • Trasformazione Razziale
    • Trasformazione Umanoide
    • Primo stadio del potere
    • Secondo stadio del potere
    • Terzo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 x5
    • Tecniche di livello 2 x4
    • Tecniche di livello 3 x1
    • Arte Magica di livello 1 x8
    • Arte Magica di livello 2 x9
    • Arte Occulta: Chiave del Labirinto (Primaria)
    • Arte Occulta: Essenza di Gaia (Secondaria)

    Role: Il mio nome in gesti
    Combattimenti: ///
    Missioni: Una prima volta movimentata B**
    Operazioni: ///
    Cronologia

    15\02\2022 -Scheda postata
    21\02\2022 -Scheda Approvata, Aggiunti i punteggi da Leader del Patto (Livello 2, i premi in SP di quelle energie e i premi in SP e soldi di una missione B a 2 stelle)
    01\03\2022 -Aggiunti questi acquisti e 4 tecniche personali di livello 1
    29\06\2022 -Scheda aggiornata con la missione Una prima volta movimentata B**, Aggiornamento della Covenant e dei Poteri Extra
    19\07\2022 -Aggiunti questi acquisti
    20\07\2022 -Aggiunte queste tecniche approvate
    27\08\2022 -Corretto il valore di Sp attuali dopo gli acquisti
    26\09\2022 -Corretto la descrizione della Tecnica Pulse con la seguente dicitura "Se la massa di energia caotica respingente entra in contatto con un'avversario, assorbirà un quantitativo di energia previsto dal livello del potere."
    03\10\2022 -Corretta la descrizione della durezza della lama in forma di Falce dell'Oscurità con "Pari all'acciaio, pari all'acciaio, superiore all'acciaio, superiore all'acciaio"
    10\12\2023 -Aggiunte ricompense per la role Il Detenuto 600 soldi, 180 sp, 60 exp



    Edited by Il Capitolo Hadler - 10/12/2023, 16:42
     
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    Approvo tutto, essendo leader del patto il pg parte dal livello 2, aggiungiti i premi in SP di quelle energie e aggiungi anche premi in SP e soldi come se avessi finito una missione B a 2 stelle.
     
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    Propongo le seguenti tecniche:

    Tecniche di livello 1

    - Arco di Sangue: Scatter Shot

    Tecnica di emergenza della forma di arco, conservando la necessità del movimento per tendere una freccia immaginaria, la concentrazione di energia sarà molto repentina e frettolosa, abbastanza instabile dal determinare la formazione di un dardo che appena lascerà l'arma si sgretolerà in quello che risulterà a tutti gli effetti un colpo di fucile a pallettoni, composto di schegge di sangue cristalline che si apriranno in un cono frontale contenuto ma molto dannoso. Le misure dell'area interessata sono di 30 cm di spessore raggiunta la distanza massima di 50 cm, in termini di potenza si parla della stessa di Sabik priva di malus, mentre la velocità è la stessa dei proiettili di un fucile a pallettoni. E' un buon misto di danno istantaneo e corposo se usato al momento giusto e in zone vulnerabili, altrimenti perde velocemente di efficienza contro difese normali o carapaci dalla densità ossea apprezzabile. La si può usare una volta per turno e non rientra nei colpi massimi definiti da altre tecniche.

    Costo: 5

    Tecniche livello 2

    - Arco del Sangue: Parassitismo

    Tecnica della forma di arco, permette di donare potere al sangue usato per creare i dardi delle altre tecniche. Attivando questa tecnica prima del lancio di un'altra legata all'arco, il sangue si manifesterà con un colorito più acceso e fosforescente, e il suo scopo è quello di invadere il flusso energetico del bersaglio. Provocando almeno una ferita di Media entità, il sangue parassita entrerà in circolo mettendo in evidenza attraverso una bioluminescenza ben visibile il sistema vascolare ed energetico del bersaglio. Questo effetto visivo può essere tranquillamente coperto da tecniche illusorie o di mimetismo di qualsiasi genere, ma in mancanza di queste rende il bersaglio ben visibile soprattutto al buio dove la luminescenza si intensificherà. Questo effetto dura 3 turni, durante i quali le tecniche appartenenti alla fase di switch o eventuali ulteriori ferite inflitte di Media entità succhieranno 5 punti energia oltre a quelli previsti dal potere. Non c'è modo di prolungare l'effetto se non dopo i 3 turni applicando la tecnica al prossimo dardo che si intende lanciare.

    Costo: 10

    - Chaotic Release: Ahk Bolg

    Tecnica della forma neutra durante il cambio di elemento, indipendentemente da come si stia impugnando il Verbo Sabik potrò creare una copia di energia caotica violacea simulando il gesto di "strapparla" dal bastone che prenderà forma nella mano libera in una lancia di circa 150 cm, molto brillante anche se rozza e semplice nella conformazione siccome avrà la lama appuntita di 30 cm inastata su questa impugnatura apparentemente ricoperta di venature pulsanti. La si può lanciare come un oggetto di Medie dimensioni senza nessun Malus, è pura energia incorporea che può attraversare praticamente qualsiasi cosa, e raggiunta la massima gittata consentita definita dal lancio si dissiperà come polvere. Detto questo se si riesce a penetrare il bersaglio in testa o nell'area del busto, o comunque della sezione del corpo che contiene il centro energetico, delle catene violacee spettrali si manifesteranno sul corpo del nemico diminuendone la resistenza agli attacchi del potere di Sabik per 3 turni.

    Costo: 10

    - Falce dell'Oscurità: Liberation

    E' possibile attivare questa tecnica dopo che la lama della falce è stata intrisa di oscurità con la tecnica Death's Design, che verrà consumata. L'energia riversata nell'attacco si manifesterà fisicamente ingrandendo e appesantendo l'oscurità tanto da dar vita a una lama di ghigliottina della lunghezza di 3 metri e dello spessore di 75 cm per 5 cm, che si distaccherà dalla lama originale creando un attacco relativamente a distanza. Va considerato come il lancio di un oggetto di Grandi dimensioni senza contare i Malus di Sabik, ma non a parabola siccome procederà dritto nella direzione dell'attacco avanzando rettilineo prima di dissiparsi raggiunta la massima gittata. La consistenza e la capacità di taglio di questa lama consistenti abbastanza da rendere difficile l'intercettarla o il tentare di deviarla, anche perchè è un attacco incisivo per mole e forza impressa.

    Costo: 10

    - Arco del Sangue: Arc Enemy

    Questa tecnica può essere utilizzata dopo aver subito una ferita di almeno Media entità e va attivata prima del lancio di un'altra tecnica legata all'arco. Dopo aver passato la mano libera sulla ferita, nel momento che si andrà a tirare l'arco per dar forma al dardo, il sangue si condenserà in una copia esatta dalla tecnica che può essere lanciata parallela a quella originale nello spazio definito dall'arco stesso, quindi circa un metro al massimo per lato. Se la ferita è di entità superiore, quindi Medio-Grave, si aggiungerà un'ulteriore copia e così anche per una Grave fino a un massimo di 3 copie della stessa tecnica. Questa tecnica può essere usata solo una volta per ferita scelta, siccome la stessa verrà maledetta colorandosi di un viola acceso impedendo di sacrificare di nuovo il sangue che sgorga da essa, a meno che non venga totalmente rigenerata, unica maniera di annullare il blocco. Se si hanno ferite multiple, basta scegliere una delle ferite passandoci la mano per poi attivare la tecnica per ogni ferita che si vuole maledire ottenendo così le copie previste dalla meccanica.

    Costo: 10
     
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    Vanno tutte bene ma la falce dell'oscurità che funziona come un oggetto lanciato no, semplicemente doppio della velocità e 10 metri di portata.
     
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3 replies since 15/2/2022, 14:21   450 views
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