Alice Folkenfanel

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    Dimmi, come vorresti morire ?
    Schiacciato dalle tue cosce !
    Bene morirai schiacciato dalle mie...cosa ?!


    DATI ANAGRAFICI

    Nome: Alice
    Cognome: Folkenfanel
    Soprannome:
    Età: 19
    Descrizione fisica: Alice ha origini umane ma il suo corpo si è sviluppato sotto l' egida delle fate e della sua matrigna che l' hanno allenata e perfezionata sino a renderla una vera e propria macchina da guerra. Alta più di 190 cm per ben 120 kg appare massiccia ed imponente, averla vicino da l' impressione di poter venire schiacciati da un momento all' altro. Il suo peso è dovuto puramente ad un immensa massa muscolare tonica ma così ben definita da rendere il suo corpo comunque aggrazziato e femminile.
    Quando flette le braccia i bicipiti risaltano in bella evidenza, e fanno apparire la sua pelle tesa e liscia, gli adominali sembrano scolpiti da un artista rinascimentale ed i suoi fianchi e le sue cosce paiono in grado di spezzare un uomo all' altezza del bacino o accoglierlo comodamente all' interno del suo alveo come la più sicura delle tane. Le sue curve sono proporzionali alle dimensioni ed il poco grasso corporeo si accumula tutto nei punti giusti : il sedere pare intagliato nel legno da un abile artigiano, grosso, alto e morbido al punto giusto senza apparire flaccido, il seno è un abbondantissima ottava ed anche la sua zona più soffice capace di sopportare qualunque tipo di torsione, manipolazione ed abuso immaginabile. I capezzoli sono di un rosa chiaro e caratterizzati da aureole molto gradi e regolari, sembrano fatti apposta per le bocche più avide. In contrasto con la sua imponenza possiede un viso piccolo e triangolare, dotato di un mento appena pronunciato ed un nasino raffinato, sormontato da due enormi occhi eterocromatici : il sinistro è acquamarina pura mentre il destro varia dal rosso al porpora acceso a sottolineare la sua furia crescente. Il tutto è incorniciato da un enorme e selvaggia cascata di capelli biondo chiaro che le arriva sino alla vita, stesso colore delle sopracciglia e della rara peluria pubica. Con le sue particolarità, Alice è praticamente costretta a vestire abiti aderenti poichè è estremamente difficile per lei trovare vestiti della sua taglia. Anche quando vuol apparire modesta le gonne son sempre troppo strette e corte, maglie e camice contengono a malapena la sua esplosività muscolare e non è raro vedere un bottone saltare o un abito strapparsi quando compie movimenti troppo bruschi.
    Armorless   In red 1
    Swimsuit    In red 2
    Broken armor  In red 3
    Built different  Sleepy
    Lap pillow     Rip
    Topless    With Fae Wings
    Descrizione psicologica: Alice sembra possedere due personalità ben distinte, una per la sua vita di tutti i giorni mentre l' altra è determinata dal suo potere. Normalmente è estremamente timida e passiva, non è stupida ma tende a mantenere un basso profilo per non inimicarsi nessuno e risaltare poco, sebbene col suo fisico è praticamente impossibile. E' il bersaglio ideale per scherzi e provocazioni dato che si imbarazza molto facilmente soprattutto quando li si fa notare la sua procacia, in quel caso diviene goffa e maldestra causando diversi incidenti. I suoi rapporti sugli altri sembrano improntati sulla diplomazia e l' accordo, raramente impone la sua opinione o sfotte gli altri, anzi è un ottima ascoltatrice che cerca sempre di comprendere il punto di vista altrui prima di esprimersi. E' ben educata, quasi nobile nel suo modo di esprimersi che riflette una profonda dignità e modestia nonostante le sue origini, un gigante gentile a tutti gli effetti insomma. Ciò cambia radicalmente quando il suo potere prende il sopravvento, Alice diviene man mano più stoica e crudele, non ha alcun problema ad uccidere per perseguire i suoi scopi o ideali, non prova alcuna pietà per i più deboli, anzi tende a considerarli i primi bersagli che devono cadere in un campo di battaglia. Quando si accende in battaglia la sua non è mai semplice furia, ma un freddo calcolo di pro e contro che cerca sempre di volgere a proprio vantaggio ed assecondare la sua tendenza a dominare. Sottomissione è la parola chiave per lei, l' unica autorità che riconosce è la pura e semplice forza e se non si è in grado di prevaricarla in quel campo l' unica alternativa è chinare la testa ed obbedire. Prova piacere nel sopprimere elementi forti ed orgogliosi, schiacciarli sino a renderli obbedienti cagnolini da dominare a proprio piacimento. Ciò funziona anche al contrario, per lei il dominio del più forte è un assoluto da seguire ad ogni costo, perciò tende a mostrarsi conciliante e sottomessa verso chi si dimostra superiore a lei sul lato fisico, spesso innamorandosi senza alcuna distinzione di razza, sesso o credo. In conclusione il suo carattere la porta spesso ad isolarsi e stare in solitudine, perciò cade spesso in rapidi e flebili amori poco duraturi, almeno finché il suo amante è in grado di sopravviverle.

    Background: La madre di Alice morì quando la ragazza era ancora in tenerissima età, facendo cadere suo padre in uno stato depressivo ed abusivo che durò finché non trovò una nuova compagna. Morgan era il nome della sua matrigna, una donna bellissima e misteriosa che ben poco ci azzeccava con quel bruto del suo genitore. I maltrattamenti finirono, era accudita e ben nutrita ma c'era sempre qualcosa di freddo e distaccato nei rapporti con la sua nuova madre. Ben presto Alice scoprì che la matrigna non era interessata a suo padre, bensì puntava direttamente a lei. Morgan in realtà era una strega con dei legami con un popolo fatato che abitava una nazione nascosta, di cui i più nemmeno sospettano l' esistenza. Sotto l' influenza delle arti magiche Alice crebbe in modo anormale e scoprì che era un ibrida dal sangue fatato, lontanamente imparentata col popolo nascosto. Grazie a questa ascendenza matrilineare la ragazza possedeva le qualità necessarie per dominare le forze naturali ed utilizzare una reliquia ancestrale del suo popolo, la Zanna di Barghest. La reliquia è come una spina di legno, dalla forma acuminata come un chiodo ed attraverso un rituale avvenuto al compimento del 12esimo anno di età le fu piantata nel cuore diventando un tuttuno con essa ed il suo potere. Grazie ad essa potè risvegliare in lei sia i poteri perduti della sua razza, sia la coscienza contenuta nella reliquia, ciò le aprì gli occhi facendole comprendere il vero obbiettivo di Morgan : trasformarla nella futura campionessa della sua nazione. Indagando più a fondo scoprì che Morgan ed i suoi sudditi si trovavano in guerra con un altra nazione ancestrale, un conflitto segreto e nascosto che si protrae da tempo immemore e lei sarebbe stata una delle armi preposte alla vittoria di questa disputa. Terrorizzata da questa prospettiva e finché la sua parte umana possedeva ancora il sopravvento, Alice fuggì dalla matrigna e si recò a Kurayami, cercando di vivere una vita normale e sfuggire al suo destino che giorno dopo giorno si fa sempre più imminente.

    Allineamento:LEGALE NEUTRALE
    IL GIUDICE

    Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell'ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato. Il termine più comune per descrivere una persona legale neutrale è "legale puro". Quando le persone che contano su di lui hanno bisogno non si tira mai indietro e ha sempre la decisione migliore pronta a portata di mano, è il classico soggetto che ha sempre nella manica un "piano B".

    Obbiettivo Personale: Sfuggire al suo fato ,vivere e morire come una normale umana.
    Orientamento sessuale: Bisex
    Razza: Umana

    DATI DI COMBATTIMENTO

    Elemento: Natura
    Potere speciale: La Zanna di Barghest è la reliquia fatata da cui Alice trae il suo potere, si tratta di una spina di un qualche materiale vegetale conficcata in profondità nel suo cuore che risveglia il suo sangue fatato e lo rende portatore di vita. Grazie alla spina il suo sangue è differente dal normale, è semitrasparente,incredibilmente dolce e somiglia vagamente alla linfa degli alberi, come essa è in grado di nutrire e far germogliare le particelle vegetali presenti nel suo corpo. Il risultato è che quando Alice risveglia il suo potere, dal suo petto inizia a ramificarsi e crescere una corteccia candida, decorata con motivi floreali che ricopre quasi completamente il suo corpo ed assume le fattezze di una vera e propria armatura completa, perfettamente adattata alle sue forme prominenti. L' armatura non è solo uno strumento di difesa, è una creatura vivente che nasce, ricresce, sboccia e si modifica nutrendosi della linfa vitale del suo portatore, generando armi, spine, fruste e spore a seconda della tattica adottata in battaglia.

    Livello 1
    -L' armatura può prelevare il sangue di Alice un massimo di 5 volte prima di mandarla in uno stato di anemia.
    Quando è in anemia la forza e la velocità di Alice sono ridotte del 90 % per i prossimi 5 turni.
    -Ogniqualvolta Alice attiva una tecnica può donare il suo sangue all' armatura per potenziarla con un bonus del 25 %.
    - L' armatura si divide in 7 parti (Corona,pettorale, gonna, 2 gambali, 2 bracciali) Ogniqualvolta una parte risulta danneggiata Alice può utilizzare una carica del suo sangue per ripristinarla completamente nell' arco di 3 turni.
    Le parti ripristinate risulteranno leggermente più resistenti al tipo di danno che le ha distrutte in precedenza.
    -L' armatura ha una resistenza inferiore al ferro.

    Livello 2
    -L' armatura può prelevare il sangue di Alice un massimo di 6 volte prima di mandarla in uno stato di anemia.
    Quando è in anemia la forza e la velocità di Alice sono ridotte del 90 % per i prossimi 5 turni.
    -Ogniqualvolta Alice attiva una tecnica può donare il suo sangue all' armatura per potenziarla con un bonus del 25 %.
    - L' armatura si divide in 7 parti (Corona, Pettorale, gonna, 2 gambali, 2 bracciali) Ogniqualvolta una parte risulta danneggiata Alice può utilizzare una carica del suo sangue per ripristinarla completamente nell' arco di 3 turni.
    Le parti ripristinate risulteranno più resistenti al tipo di danno che le ha distrutte in precedenza.
    -L' armatura ha una resistenza pari al ferro.

    Livello 3
    -L' armatura può prelevare il sangue di Alice un massimo di 7 volte prima di mandarla in uno stato di anemia.
    Quando è in anemia la forza e la velocità di Alice sono ridotte del 90 % per i prossimi 4 turni.
    -Ogniqualvolta Alice attiva una tecnica può donare il suo sangue all' armatura per potenziarla con un bonus del 50 %.
    - L' armatura si divide in 7 parti (Corona,pettorale, gonna, 2 gambali, 2 bracciali) Ogniqualvolta una parte risulta danneggiata Alice può utilizzare una carica del suo sangue per ripristinarla completamente nell' arco di 2 turni.
    Le parti ripristinate risulteranno molto più resistenti al tipo di danno che le ha distrutte in precedenza.
    -L' armatura ha una resistenza superiore al ferro.

    Livello 4
    -L' armatura può prelevare il sangue di Alice un massimo di 8 volte prima di mandarla in uno stato di anemia.
    Quando è in anemia la forza e la velocità di Alice sono ridotte del 90 % per i prossimi 3 turni.
    -Ogniqualvolta Alice attiva una tecnica può donare il suo sangue all' armatura per potenziarla con un bonus del 50 %.
    - L' armatura si divide in 7 parti (Corona,pettorale, gonna, 2 gambali, 2 bracciali) Ogniqualvolta una parte risulta danneggiata Alice può utilizzare una carica del suo sangue per ripristinarla completamente nell' arco di 2 turni.
    Le parti ripristinate risulteranno estremamente più resistenti al tipo di danno che le ha distrutte in precedenza.
    -L' armatura ha una resistenza pari all' acciaio.

    Abilità fisiche:
    GIGAS 3 Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.
    MACH 3 E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    SHELL 3 Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    JUMPER 3 Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    SENSE 3 Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    STRIKE 3Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    VISION 3 Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    ENERGY 3 Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80/60/50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    CHARGE 3 Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche Personali:

    Nutcraker
    Con questa tecnica Alice concentra una maggiore quantità di corteccia su uno dei bracciali o dei gambali, precisamente in corrispondenza di un piede o di una mano, inspessendoli e dandogli una forma che ricorda vagamente un martello rettangolare di circa 50 cm di lunghezza e 20 cm di larghezza e spessore. Un impatto dato con quest' arma risulta molto più consistente e se ha utilizzato una carica del suo sangue ha anche una forza aumentata in base al bonus dettato dal potere. Dopo 1 turno la corteccia in eccesso si secca e si sbriciola, facendo tornare l' armatura a fattezze normali.
    Costo : 5

    Marrowshards
    Alice crea sino a 5 spine in corrispondenza di uno dei bracciali o dei gambali, sono estremamente acuminate, lunghe circa 20 cm e spesse quanto dei normali proiettili. Può utilizzarle corpo a corpo ma il loro scopo principale è venire sparate con un movimento dell' arto verso una direzione precisa come se fossero degli oggetti di piccole dimensioni, con un bonus sulla forza corrispondente al livello del potere che le rende più penetranti se viene utilizzata una carica di sangue. Dopo 1 turno le spine si seccano e si sbriciolano, rendendola una buona tecnica anche per omicidi mirati dato che non lasciano alcun proiettile come "prova".
    Costo : 5

    Bloody Roots
    Barghest allunga 4 radici ( 2 frontali e 2 posteriori) dalla gonna dell' armatura, piuttosto regolari e con un diametro di 20 cm. Le radici possono solamente andare in linea retta verso il basso sino a piantarsi nel terreno, ancorandovi Barghest con una presa solida che le dona notevole stabilità e capacità di mantenere la posizione. Le radici inoltre rinforzano il terreno sotto i suoi piedi ed impediscono un eventuale distruzione o manipolazione dello stesso entro un area di 1 metro di diametro attorno a lei. Se utilizza una carica di sangue per questa tecnica, l' intera gonna dell' armatura si allungherà sino a ricoprire completamente i suoi fianchi e le sue gambe sino a piantarsi anch' essa nel terreno e diffondere tante piccole radici, offrendo una difesa ed un ancoraggio decisamente migliori ed un area di protezione del terreno che arriva sino a 2 metri di diametro. Durante l' utilizzo della tecnica non è possibile ovviamente spostarsi ma dopo un turno si ridurrà in briciole come le precedenti.

    Costo : 5

    Galatine
    Per eseguire questa tecnica Barghest deve afferrare una delle punte della sua corona con la mano e strapparla via. La punta crescerà rapidamente sino a diventare uno spadone vegetale bilama, un po' irregolare ma comunque dritto e dotato di una guardia a rombo costituita da piccoli rami ed un impugnatura lunga 20 cm che consente una comoda presa a due mani. Di base l' arma misura 1 metro di lunghezza per 20 cm di larghezza, ma Barghest può scegliere di incrementarne le dimensioni quando la genera arrivando ad un massimo di 2 metri per 30 cm di larghezza. Se utilizza una carica di sangue le dimensioni massime della tecnica possono persino raddoppiare anche se diventa estremamente difficile da brandire senza una forza spropositata. Il punto forte della tecnica non sono le dimensioni in sè, quanto la rapidità con cui le raggiunge che consente attacchi piuttosto imprevisti quando il bersaglio si crede fuori portata. Dopo un attacco o comunque dopo 1 turno la lama si sbriciola in piccole schegge.
    Costo : 5

    Tecniche Arte Magica: Ninjutsu #1: Moltiplicazione, Ninjutsu #2: Evocazione di munizioni e di armi, Ninjutsu #4: Stretta di ferro, Ninjutsu #5: Passo energetico, Ninjutsu #10: Rankyaku
    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno, Rinjutsu #4: Scudo crociato, Rinjutsu #8: Tekkai Profondo, Rinjutsu #9: Tekkai Skull, Rinjutsu #10: Liberatore crociato

    Tecniche Arte Occulta: Aitromanzia #2: Lama della tempesta, Aitromanzia #4: Onda sonora, Aitromanzia #8: Sfera del flusso, Aitromanzia #9: Distortion Tornado, Aitromanzia #10: Cicatrice del Vento

    Armi:
    Poteri Extra:
    Equipaggiamento:
    Stile di combattimento: The Stampede.
    Alice ha uno stile basato puramente su forza bruta ed il rapido annichilimento fisico dell' avversario e tende sempre a concentrarsi per primo sui bersagli più deboli. Quando si muove "schiaccia".

    DATI PERSONALI

    Esperienza: 120
    Livello: 1
    Energia: Genius
    Soul Point: 845
    Soldi: 3170
    Nazione di appartenenza: Kurayami
    Mestiere:
    Covenant:
    Organizzazione:
    Inventario: Diario personale, Ahoge d'oro donato da Kulvia Felgrand.
    Token Gemma: 6

    Anime Fiere: • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici in combattimento.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point

    • Tecniche di livello 1 x4
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5
    Costo: 25 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1 x10
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    • Arte Occulta: Respiro dell'Uragano
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Vento, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Aitromanzia. La vista non viene ostacolata dalle forti raffiche di vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Fuoco, Magma. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Mano della Piromanzia". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte, ma la seconda sarà accessibile solo dal livello 2.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta di livello 1 x 5
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point


    Role: Un nemico dal passato (Conclusa)
    La donna, il sogno, il grande incubo. (In corso)
    Combattimenti: Sporco ricatto (Concluso)
    Missioni:
    Operazioni: Gemma "Nemmeno l'Ombra puoi carpirne" (conclusa)
    Gemma+1 "She was cursed, He was eager" (conclusa)
    CRONOLOGIA

    22/05/23-Aggiunti i premi del Girello durello +100 Sp e 250 soldi.
    21/05/23-Aggiunti i premi del Girello durello +10 Sp. Conclusa Operazione Gemma+1 She was cursed, He was eager Aggiunti 3 Token Gemma, +20 Sp e 40 soldi.
    15/05/23-Conclusa Role Un nemico dal passato Aggiunti 40 exp, 120 Sp e 400 soldi per la role hentai di 4 pagine. Consumata Pillola Kinder. Passaggio all' energia Genius per un guadagno di 35 Sp.
    08/05/23-Aperta Operazione Gemma+1 "She was cursed, He was eager"
    11/04/23-Conclusa Operazione Gemma "Nemmeno l'Ombra puoi carpirne" Aggiunti 3 Token Gemma, +10 Sp e 20 soldi.
    06/04/23-Aperta Operazione Gemma "Nemmeno l'Ombra puoi carpirne".
    10/03/23-Inseriti i seguenti acquisti ed aggiunte immagini.
    28/02/23-Concluso il combattimento Sporco ricatto Aggiunti 50 Exp, 40 Sp e 100 Soldi di valutazione.
    Aggiunti inoltre 30 Exp, 90 Sp e 300 Soldi per la role hentai di 3 pagine. Passaggio all' energia Virtuous per un guadagno di 170 Sp.
    07/10/22-Aggiunti i risultati del Girello durello +30 SP + 100 soldi.
    09/09/22-Aggiunti i risultati del Girello durello +10 SP + 250 soldi.
    27/05/22-Aggiunti i risultati del Girello durello + 100 SP.
    22/05/22-Aggiunti i risultati del Girello durello + 60 SP.
    08/04/22-Aggiunti i risultati del Girello durello +20 SP.
    11/02/22-Aggiunti i risultati del Girello durello +100 soldi.
    19/12/21-Aggiunti i risultati del Girello durello +350 soldi + 15 SP.
    08/12/21-Aggiunti i risultati del Girello durello +150 soldi + 505 SP.
    29/11/21-Aggiunti i risultati del Girello durello +50 SP.
    27/11/21-Aggiunti i risultati del Girello durello +110 soldi + 25 SP.
    06/09/21-Aggiunti i risultati del Girello durello +10 SP.
    25/08/21-Aggiunti i risultati del Girello durello +75 SP e 1 Pillola Kinder.
    20/07/21-Inseriti i seguenti acquisti ed aggiunte immagini.
    20/07/21-Scheda approvata.
    20/07/21- Scheda postata.

    62K4NcC



    Edited by Poisonwind - 22/5/2023, 19:12
     
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    Il bonus mettilo a 25/25/50/50, la rigenerazione dell'armatura scrivi che consuma una delle cariche di prelevazione del sangue, specifica anche cosa intendi per "parte": se una zona di 30 cm intorno al danno oppure se "parte" significa petto, schiena, arti e testa. Il resto è ok ma le abilità fisiche sono un pò un casino, sistemale con un pò di grassetto o punteggiatura.
     
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    Fatto. Hai bisogno di una tecnica di esempio per capire che intendo fare ?
     
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    Mi sembra abbastanza chiaro, anche con l'elemento che hai scelto direi che modificherai pezzi di armatura o la utilizzerai per estrarci armi con la stessa resistenza della corazza, visto il bonus momentaneo immagino che siano tecniche istantanee e non continue, se mi sbaglio fammi un esempio.
     
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    Non sbagli, solo che più che istantanee pensavo ad una durata limitata a 2-3 turni.
     
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    Allora il fix sul bonus era giusto, direi che per i primi livelli tieniti sul turno singolo, dal 2 in poi li fai più lunghi e al 2 fai una tecnica che allunga di 2/3 turni anche le tecniche che dovrebbero durare di meno così non devi farne versioni potenziate o buttare troppa energia.
    Avevo scordato di scrivere Approvata.
     
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    Perfetto, grazie per i suggerimenti.
     
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    Proposte tecniche lvl 1

    Nutcraker
    Con questa tecnica Alice concentra una maggiore quantità di corteccia su uno dei bracciali o dei gambali, precisamente in corrispondenza di un piede o di una mano, inspessendoli e dandogli una forma che ricorda vagamente un martello rettangolare di circa 50 cm di lunghezza e 20 cm di larghezza e spessore. Un impatto dato con quest' arma risulta molto più consistente e se ha utilizzato una carica del suo sangue ha anche una forza aumentata in base al bonus dettato dal potere. Dopo 1 turno la corteccia in eccesso si secca e si sbriciola, facendo tornare l' armatura a fattezze normali.
    Costo : 5

    Regrowth
    Questa tecnica va usata necessariamente in combinazione con un altra offensiva e permette ad Alice di ripristinare istantaneamente una parte di armatura senza turni di attesa e trasformarla immediatamente nella tecnica scelta al costo di una carica di sangue. Se Alice ha almeno una ferita di entità media ancora sanguinante il costo energetico di questa tecnica si dimezza.
    Questa tecnica può essere utilizzata massimo 1 volta per combattimento.
    Costo : 10
     
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    La prima va bene, la seconda non può già al livello 1 annullare una condizione del potere, spostala al livello 2 se devi ma considerando che hai un'intera armatura per difenderti in caso di danni secondo me è una tecnica abbastanza inutile.
     
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    Marrowshards

    Alice crea sino a 5 spine in corrispondenza di uno dei bracciali o dei gambali, sono estremamente acuminate, lunghe circa 20 cm e spesse quanto dei normali proiettili. Può utilizzarle corpo a corpo ma il loro scopo principale è venire sparate con un movimento dell' arto verso una direzione precisa come se fossero degli oggetti di piccole dimensioni, con un bonus sulla forza corrispondente al livello del potere che le rende più penetranti se viene utilizzata una carica di sangue. Dopo 1 turno le spine si seccano e si sbriciolano, rendondola una buona tecnica anche per omicidi mirati dato che non lasciano alcun proiettile come "prova".
    Costo : 5
     
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    Molto meglio, approvata anche questa.
     
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    Proposta tecniche 3 e 4 livello 1

    Galatine
    Per eseguire questa tecnica Barghest deve afferrare una delle punte della sua corona con la mano e strapparla via. La punta crescerà rapidamente sino a diventare uno spadone vegetale bilama, un po' irregolare ma comunque dritto e dotato di una guardia a croce costituita da piccoli rami ed un impugnatura lunga 20 cm che consente una comoda presa a due mani. Di base l' arma misura 1 metro di lunghezza per 20 cm di larghezza, ma Barghest può scegliere di incrementarne le dimensioni quando la genera arrivando ad un massimo di 2 metri per 30 cm di larghezza. Se utilizza una carica di sangue, la sua forza durante l' uso di questa tecnica è incrementata in base al bonus del potere e le sue dimensioni massime possono persino raddoppiare anche se diventa estremamente difficile da brandire senza una forza spropositata. Il punto forte della tecnica non sono le dimensioni in sè, quanto la rapidità con cui le raggiunge che consente attacchi piuttosto imprevisti quando il bersaglio si crede fuori portata. Dopo un attacco o comunque dopo 1 turno la lama si sbriciola in piccole schegge. Questa tecnica può essere utilizzata un massimo di 3 volte consecutivamente prima di dover ripristinare la Corona dell' armatura con una carica di sangue.
    Costo : 5

    Bloody Roots
    Dalla gonna dell' armatura si allungano due liane che possono essere mosse come estremità del proprio corpo. Arrivano ad una lunghezza massima di 2 metri per 5 cm di diametro, possono essere utilizzati come fruste o come tentacoli per stringere oggetti o altri bersagli tra le loro spire e persino esercitare singolarmente una forza pari alla metà di quella di Barghest. Se utilizza una carica di sangue le liane si irrigidiscono completamente durante l' allungo, diventando come lance in grado di infliggere un danno penetrante con forza incrementata dal bonus del potere, prima di dissolversi in ogni caso in briciole dopo 1 turno.
    Costo : 5
     
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    Galatine per far cumulare i bonus sulla forza in quel modo va al livello 2 e costa 15. L'ultima riga di testo da togliere completamente. Spostala ad un livello alto e fai che non sia monocolpo piuttosto. L'idea di usare un pezzo dell'armatura non vitale è buona ma bisogna bilanciarla.

    La seconda no, va bene creare cose solide e impugnabili o lanciabili ma di sicuro non estremità extra mobili e di sicuro non al livello 1. Siamo ancora sul potere armatura.
     
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    Bloody Roots
    Barghest allunga 4 radici ( 2 frontali e 2 posteriori) dalla gonna dell' armatura, piuttosto regolari e con un diametro di 20 cm. Le radici possono solamente andare in linea retta verso il basso sino a piantarsi nel terreno, ancorandovi Barghest con una presa solida che le dona notevole stabilità e capacità di mantenere la posizione. Le radici inoltre rinforzano il terreno sotto i suoi piedi ed impediscono un eventuale distruzione o manipolazione dello stesso entro un area di 1 metro di diametro attorno a lei. Se utilizza una carica di sangue per questa tecnica, l' intera gonna dell' armatura si allungherà sino a ricoprire completamente i suoi fianchi e le sue gambe sino a piantarsi anch' essa nel terreno e diffondere tante piccole radici, offrendo una difesa ed un ancoraggio decisamente migliori ed un area di protezione del terreno che arriva sino a 2 metri di diametro. Durante l' utilizzo della tecnica non è possibile ovviamente spostarsi ma dopo un turno si ridurrà in briciole come le precedenti.

    Costo : 5

    Galatine
    Per eseguire questa tecnica Barghest deve afferrare una delle punte della sua corona con la mano e strapparla via. La punta crescerà rapidamente sino a diventare uno spadone vegetale bilama, un po' irregolare ma comunque dritto e dotato di una guardia a croce costituita da piccoli rami ed un impugnatura lunga 20 cm che consente una comoda presa a due mani. Di base l' arma misura 1 metro di lunghezza per 20 cm di larghezza, ma Barghest può scegliere di incrementarne le dimensioni quando la genera arrivando ad un massimo di 2 metri per 30 cm di larghezza. Se utilizza una carica di sangue le dimensioni massime della tecnica possono persino raddoppiare anche se diventa estremamente difficile da brandire senza una forza spropositata. Il punto forte della tecnica non sono le dimensioni in sè, quanto la rapidità con cui le raggiunge che consente attacchi piuttosto imprevisti quando il bersaglio si crede fuori portata. Dopo un attacco o comunque dopo 1 turno la lama si sbriciola in piccole schegge.
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