L'albero della Vita e la bilancia del Mondo

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    RADICI E TARTARUS
    INTRODUZIONE
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    Per moltissimo tempo il mondo è rimasto in equilibrio grazie alla presenza dell'Albero della Vita: una pianta peculiare, unica nel suo genere, che attraversa il pianeta stesso per intero, dalla superficie fino al suo nucleo, passando chiaramente per gli strati inferiori. All'albero della Vita si deve la protezione della terra e della sua energia pulsante, ma di recente è stato strappato dalle forze oscure di Satana, morendo fino a perdere quasi tutta la sua influenza. Questo è stato possibile grazie ai Tartarus: delle strutture maligne convocate attraverso un oscuro rituale che risale all'alba dei tempi, che sacrificano vite preziose per ottenere il potere di scavare a fondo, molto in profondità. Satana ha imparato a controllare queste strutture per assorbire l'energia della terra e rinascere sacrificando l'Albero della Vita, ma non tutto è perduto! Gli Immortali Terrestri e le forze del bene hanno immediatamente iniziato a ricostruire quello che è stato distrutto: l'Albero della Vita è morto ma è ancora radicato profondamente nella terra, pertanto può rinascere dai suoi stessi rami, e quella forza che Satana ha utilizzato è la stessa che può portarla alla sua fine. Essendo rinata attraverso l'energia dell'Albero della Vita, quella stessa energia può anche distruggerla. Ma non tutti considerano questa possibilità reale, è facile immaginare che chi non ha interesse per il prossimo o per la salvezza di tutti pensi prima di tutto a sé stesso, e piuttosto che lasciare prestare la propria forza a le radici vogliono impossessarsi del potere di convocare i Tartarus e sottrarre tale forza a Satana, salvando il mondo unicamente per il proprio egoistico desiderio di potere.

    I DUE PERCORSI
    Prima di poter affrontare il Root Raid o poter creare un Tartarus è necessario affrontare diverse Operazioni al fine di conquistare i TOKEN necessari a poter sbloccare queste modalità. I due eventi hanno effetti diversi in funzione di quale strada si vuole percorrere, e non c'è necessariamente un "Modo giusto" di procedere. Potrebbe essere un indizio per il vostro allineamento, ma non sentitevi obbligati a seguire i Tartarus solo perché il vostro PG è malvagio. Questi due eventi sono finalizzati a due obbiettivi: il primo è l'ottenimento di "Frammenti di Infinito", dei potenziamenti simili a Extra che vi daranno vantaggi nella battaglia contro Satana. Secondariamente, dopo aver soddisfatto una condizione chiamata "Karma Decisivo", avrete la possibilità di ottenere una Gemma dell'Infinito: una potentissima arma come nessun'altra al mondo, legata per motivi di Lore alle Covenant attualmente presenti nel GDR. Le Gemme dell'infinito sono la chiave di volta necessaria per sconfiggere Satana, e per prepararvi alla battaglia finale con questa entità si tratta sostanzialmente di un passaggio non opzionale. In tempi molto antichi, la piaga dei Tartarus è stata arginata grazie ad un particolare materiale simile al metallo, generato direttamente dall'Albero della Vita. Erano nove materiali in Tetranite talmente potenti da essere definiti Eterni. Grazie ai materiali in Tetranite Eterna fu possibile bloccare i Tartarus, ma dopo che vennero separati non molti secoli fa per sbloccare il potere dei Tartarus, questi si divisero e andarono perduti. Grazie a questi Materiali, chi ne rinvenne il potere riuscì a forgiare dei manufatti unici che vennero definiti "Gemme dell'Infinito" a causa della lucentezza che sprigionarono quando vennero create. Lo scarto della loro creazione tornò all'albero della vita sotto forma di frammenti. Ora queste Gemme dell'Infinito rappresentano l'unica speranza per poter sconfiggere Satana, poiché a tutti gli effetti sono gli unici strumenti in grado di combatterla. Presto vedremo nel dettagli ognuno di questi elementi, prestate attenzione dunque a questo importantissimo regolamento.

    KARMA DECISIVO
    Esistono due tipi di Karma Decisivo:
    - Il Karma Bianco, associato all'albero della vita, che può essere accumulato sanando radici e dona equilibrio al proprio corpo. Col crescere del Karma Bianco gli occhi diventano più brillanti, la pelle viene caratterizzata da segni luminosi che sembrano imitare quelli degli immortali terrestri e quando la pressione energetica aumenta questi segni si estendono di pochi centimetri dal corpo in maniera colorata come a voler formare un'armatura variegata.
    - Il Karma Nero, associato al Tartarus, che può essere accumulato ottenendo potere dal Tartarus stesso e dona grande energia al proprio corpo. Col crescere del Karma Nero le sclere degli occhi diventano scure e le iridi si deformano, la pelle si spacca in più punti in maniera disordinata formando dei lineamenti luminosi cupi.
    Arrivati alla sufficiente quantità di questo Karma si ottiene il grande potere delle Gemme. Una volta accumulata una quantità di questo Karma non è più possibile rimuoverlo, ma nulla vieta di accumularne entrambi i tipi.
    NB: I corpi di coloro che ottengono un punteggio superiore al 10 di questa caratteristica risulta molto più piacevole e seducente del normale: il pene di un uomo con 10 punti non ha niente a che vedere con un miserabile pisellone con 0 karma, qualsiasi combattente se ne rende conto. Vale lo stesso per i corpi femminili, i genitali e le caratteristiche mostruose erotiche. Puoi essere dotato, aitante e formoso quanto vuoi, ma niente ti rende bello e prestante come avere 10 punti Karma di uno o dell'altro tipo.

    ROOT RAID
    Il Root Raid è una Missione "formato mini", nel senso che ha una durata ridotta rispetto alle altre perché non ha lo scopo di portare un Pg verso chissà quale storyline particolare o far evolvere la trama. Ha il solo scopo di metterlo a difesa di una Radice dell'Albero intenta ad essere sanata da uno degli Immortali Terrestri. Il giocatore dovrà quindi lottare contro i nemici della missione per difendere il processo di rigenerazione, al termine della quale verrà premiato immediatamente con un Frammento di Infinito a sua scelta e 5 Karma Bianco, necessari per poter richiedere una Gemma dell'Infinito. Tutto qui, non c'è molto da dire: i Root Raid sono la cosa giusta da fare, un modo onesto e pacato di frenare l'operato di Satana e riportare il mondo alla normalità, scongiurando la sua fine. Gli Immortali Terrestri difendono da sempre il mondo e si sono sacrificati in passato per arginare l'influenza di Satana, e lo faranno ogni volta che sarà necessario. Sono alla ricerca di guerrieri abbastanza forti da impugnare le Gemme necessarie a sconfiggere Satana, e faranno tutto ciò che è in loro potere per riuscirci.

    TARTARUS MINORE
    A differenza del Root Raid, la creazione di un Tartarus non richiede una missione. Accumulati i TOKEN Gemma necessari per poterlo richiedere sarà possibile ottenere immediatamente 2 Karma Nero necessari per richiedere una Gemma dell'infinito. Ma non finisce qui. Chi ottiene il potere del Tartarus Minore potrà generarlo in due diverse modalità che richiedono un approfondimento dedicato:
    Operazione Tartarus Minore: Il giocatore crea un Tartarus all'interno di un ambiente favorevole, potrà quindi decidere lui le fattezze del campo di battaglia pur trattandosi a tutti gli effetti di una operazione. Dopo aver aperto una operazione di questo tipo potrà essere Invaso: l'invasore avrà lo scopo di sconfiggere il creatore del Tartarus così da distruggerlo e fermarlo, mettendo così fine alla sua carneficina. In caso non ci riuscisse, chi ha aperto il Tartarus conquisterà 3 Karma Nero, ma non solo. Ogni volta che il possessore di un Tartarus Minore apre un'operazione di questo tipo avrà anche il diritto di aprire una role libera di almeno 2 pagine, al termine della quale otterrà ulteriori 2 Karma Nero dove dovrà appunto ruolare il suo PG che trae potere dal Tartarus sacrificando persone e altri esseri viventi. La scelta sarà vostra: sbizzarritevi, è una role di puro divertimento. In caso chi ha aperto il Tartarus riesca a difendere la sua operazione e ottenere Karma Nero, potrà aprirne di nuovo un'altra con lo stesso modus operandi: dovrà difenderla come se fosse una normalissima operazione, sempre scegliendo il campo di battaglia e col diritto di aprire una role libera dovere si divertirà a massacrare esseri viventi per guadagnare Karma Nero. Questo processo può essere ripetuto all'infinito fintanto che il Tartarus non viene distrutto e l'utilizzatore sconfitto.
    Scontro diretto Tartarus Minore: Il giocatore crea un Tartarus all'interno dell'abitazione di un possessore della Gemma dell'Infinito. Questo mette lo sfidato in vantaggio visto che il Tartarus in questo caso non può deformare troppo l'ambiente e riuscirà solamente a disabilitare uno dei potenziamenti dell'abitazione bersaglio. In questo confronto, chi ha creato il tartarus avrà la possibilità di rubare la Gemma dell'Infinito dal suo obbiettivo, sconfiggendolo in combattimento. Le Gemme non possono essere rubate normalmente: stabiliscono un legame fortissimo con chi le possiede e il Tartarus è l'unico modo per scindere questo legame. Questo procedimento non permette di ottenere Karma Nero.
    Ti sembra crudele? Pensi che sia la strada di un folle che vuole solo massacrare gente ed ottenere potere? Magari però, di fronte alla prospettiva di battere Satana, potrebbe essere un sacrificio necessario? Basterebbe far comparire questi Tartarus su prigioni, basi malavitose, luoghi pieni di creature poco senzienti, no? Cosa sei disposto a fare per salvare il mondo?

    COS'È UN TARTARUS?
    Il Tartarus è una struttura da incubo che incarna la disperazione e le paure delle creature viventi. Non si sa da dove ha avuto origine, ma è certo che infesta la terra da tempo immemore. Il Tartarus si nutre delle anime di chi muore al suo interno, torturandolo con esseri parassiti che lo abitano, trappole e armi da incubo che rendono la sopravvivenza al suo interno impossibile. Il Tartarus solitamente deforma un edificio e lo ricopre del tutto e ne distrugge la struttura interna, ma anche una piazza, un bosco o un veicolo come una nave può trasformarsi in Tartarus. Lo scopo dei Tartarus sembra quello di ammassare quantità enormi di energia per uno scopo preciso, è stato osservato che questa energia può trasformarsi in esseri viventi, oppure può essere accumulata nel corpo di qualcuno per ottenere nuovo potere. Solo Satana fino a questo momento è stata capace di accumulare quel potere per scopi personali, ma il Tartarus può molto, molto altro. Un tartarus si presenta come una totale deformazione dell'edificio o del luogo di partenza: assume una forma ritorta, piegata su sé stessa, divide le stanze, gli spazi e li eleva verso l'alto andando a formare una vera e propria torre meta fisica e spesso dalle dimensioni bizzarre. Sempre caratterizzato da elementi mostruosi su di esso: fiumi di sangue che sgorgano dalle guglie, statue mostruose sulla sua forma e volti terrificanti e alieni che si estendono dalle pareti. Una costruzione da incubo.

    GEMMA DELL'INFINITO
    Arrivato a 15 punti di Karma Nero o Karma Bianco, un PG può chiedere una missione (di rango non inferiore alla S) con lo scopo di conquistare una Gemma dell'Infinito. Una missione decisamente meno "mini" delle altre è necessaria per lo scopo di ottenere uno strumento così importante per la trama. Le Gemme Dell'Infinito non possono essere rubate una volta conquistate se non attraverso un Tartarus e alla morte del proprietario tornano immediatamente al loro luogo di origine. Fallire una missione per ottenere la gemma significa SEMPRE morire e non è MAI possibile in nessun caso farsi salvare da compagni di squadra e affini. Sarà però sempre possibile farsi aiutare in missione da alleati, ma solo uno può ottenere la Gemma.

    Vietata la copia totale e parziale dell'opera creata esclusivamente per
    HENTAI FANTASY & HF GDR
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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 10:43
     
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    I PREMI DELL'ALBERO
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    FRAMMENTI DI INFINITO
    Ottenibili tramite raid e in rare situzioni attraverso Operazioni speciali, i frammenti di Infinito sono piccoli extra che possono aiutare i giocatori ad affrontare le missioni per distruggere i Tartarus e affrontare Satana. A differenza di altri EXTRA, non occupano un valore massimo nella scheda di un personaggio e possono rivelarsi utili in qualsiasi situazione. Ottenere il loro potere è un buon punto di partenza per questa difficile missione.

    CITAZIONE
    Nova Polaris (Frammento di Infinito)
    Traesto scoprì che era possibile sfruttare i Frammenti di infinito per poter creare una Gemma di Traesto suprema, che sfruttasse l'energia dell'Albero della Vita per connettersi con la forza di una Covenant. Questa Gemma è un oggetto consumabile ma si ripristinerà entro 24 ore in modo da poter essere riutilizzata all'infinito ogni volta che è necessario, ma solo una volta al giorno (nei tempi all'interno del gioco, non reali). Si presenta come un ipercubo grande poco più del palmo di una mano, cercare di comprendere i movimenti che compie il cubo interno al "contenitore" è semplicemente impossibile per un cervello razionale. Al momento dell'attivazione il sigillo filiforme che lo ricopre si apre, consentendo all'Ipercubo di svilupparsi iniziando a tendere all'infinito per le sue facce. Il nastro di contenimento lo avvolge per poterne contenere i poteri, dopodiché inizia a volteggiare davanti all'utilizzatore che, schiacciandolo sul palmo della mano e portandolo sul petto innesca immediatamente l'effetto dello strumento. A questo punto sarà possibile evocare al proprio fianco, ad una distanza non maggiore di 2 metri da sé, un altro membro del patto di appartenenza, consumando una quantità di energia pari al 25% della propria riserva massima. Il compagno, a sua volta, dovrà rispondere a questa chiamata e sacrificare una quantità di energia pari al 25% della sua riserva massima. Nel turno in cui scende in campo non può compiere azioni particolari, quindi non può essere un entrata in scena decisiva per il combattimento. Inoltre in caso di una missione questo sistema può essere sfruttato solo per il salvataggio, poiché usare questo oggetto la fa fallire immediatamente. Non è possibile utilizzare due volte una Nova Polaris nello stesso combattimento, quindi non si possono effettuare evocazioni a catena. Non sarà possibile evocare compagni del patto di un livello più alto del proprio. Possedere e utilizzare questo oggetto protegge il combattente dagli effetti di manipolazione mentale di Satana. Un combattente evocato non può portare con sé un Nova Polaris. Non utilizzabile durante le Operazioni.

    CITAZIONE
    El Shaddai (Frammento di Infinito)
    Frammento di Infinito distillato in modo che si fonda con l'anima di chi l'ha conquistato così da divenire una cosa sola con il suo cuore. Consente di accedere ad una forza trascendente che si attiva nel momento del bisogno. In presenza di un Tartarus (sia Operazione che Missione), questo Frammento potenzia la riserva energetica massima dell'utilizzatore di 20 punti normalmente, che diventano 30 se è in possesso di almeno un altro Frammento di Infinito, e 50 se è in possesso di una Gemma dell'Infinito. Questo effetto si verifica sia per il combattente che affronta il Tartarus, sia per quello che lo sfrutta. Possedere e utilizzare questo oggetto protegge il combattente dagli effetti di manipolazione mentale di Satana.

    CITAZIONE
    Angra Mainyu (Frammento di Infinito)
    Frammento di Infinito corrotto che scinde l'anima di chi lo conquista, divorandone una parte per dare vita ad un essere senziente energetico simile ad uno spirito guardiano. Lo spirito nasce dall'utilizzatore stesso, sarà cosciente e senziente, differirà in personalità e fattezze da chi lo ha generato ma lo ricorderà. L'essere è di solito di piccole dimensioni, ma dalla forma variabile. Il suo potere si attiva solo in risonanza a situazioni particolari, ad esempio in presenza di un Tartarus o simili, non funziona normalmente. Quando l'utilizzatore viene ferito mortalmente, lo spirito si sacrifica per ospitare la sua anima al proprio interno: in questo modo potrà rigenerare del tutto il suo corpo anche se privo di equipaggiamento, vestiti e simili. Sostanzialmente è una vita extra che però ha un costo: consumerà una quantità di energia pari alla metà di quella attuale + 50 punti (quindi tecnicamente l'utilizzatore può tornare in vita con l'energia a 0 e quindi risultare comunque sconfitto) inoltre la sua riserva energetica massima risulterà dimezzata, pertanto continuare a combattere sarà molto difficile. Lo spirito si rigenera alla fine della missione o del combattimento, ma sarà nuovo rispetto a quello che si è sacrificato. Possedere e utilizzare questo oggetto protegge il combattente dagli effetti di manipolazione mentale di Satana.

    CITAZIONE
    Pezzo di Caliburn (Frammento di Infinito)
    Frammento di un'arma leggendaria, può essere utilizzato durante la forgiatura di un'arma personale come se fosse un potenziamento extra e dona a quest'ultima uno dei seguenti effetti (massimo 2 per ogni arma):
    Argento Assoluto: l'arma ottiene le proprietà dell'argento senza subire diminuzioni di resistenza e anzi, aumentandola leggermente. Si applica anche ai proiettili di un'arma da fuoco.
    Carica Passiva: fintanto che rimane nel fodero l'arma accumula energia per 3 turni, dopodiché sarà possibile consumare la carica ottenuta con un singolo attacco che consuma 10 punti energia ma aumenta la potenza del colpo del 50%, oltre che migliorare la forza di taglio e di penetrazione di quell'attacco.
    Colpo Collaterale: un'arma da fuoco avrà a disposizione un caricatore potenziato che una volta inserito rende i proiettili estremamente difficili da deviare, che non perdono potenza di penetrazione indipendentemente da quanti ostacoli superano e che non possono essere estratti dalla carne attraverso uso di tecniche.
    Riserva Energetica: sarà possibile rompere l'arma e renderla inutilizzabile per il resto del combattimento/missione per poter ricaricare 50 punti energia. L'ammontare è dimezzato nei combattimenti e nelle missioni di Rank A o inferiore.

    CITAZIONE
    Sole Nero (Frammento di Infinito)
    Frammento di Infinito inciso nella carne, ha la forma di un marchio solare che si posiziona sul corpo in maniera più o meno vistosa, al centro della corona nera ci sarà un simbolo legato alla persona che lo porta. Questo simbolo risuona con altri come esso e ottiene vantaggi stando vicino ad altri membri della stessa Organizzazione e Covenant. Ricaricherà 1 punto energia bonus attraverso il Charge che si cumulerà soddisfacendo le seguenti condizioni:
    • Ci si trova vicino a un Sole Nero della medesima Organizzazione.
    • Ci si trova vicino a un Sole Nero della medesima Covenant.
    • Ci si trova vicino ad un altro possessore del frammento di infinito "El Shaddai".
    Per un totale complessivo massimo di 4 punti energia di ricarica extra.

    GEMME DELL'INFINITO
    A tutti gli effetti si tratta di EXTRA che superano i limiti di ogni immaginazione in quanto a potere, non sono facili da ottenere e spesso sono custoditi o legati ad un patto nello specifico, quindi è ancora più difficile cercare di ottenerli semplicemente avanzando nello storyline principale, sebbene non impossibile. Il legame che le gemme hanno con i patti non è simbiotico: possono essere semplicemente un tesoro custodito e dimenticato, una parte della loro storia, la scintilla originale del loro potere che poi si è persa oppure solo un vago ricordo, quindi considerate questi legami come "labili". Una volta ottenute, le Gemme si "Legano" in maniera indissolubile col proprietario e non possono essere rubate normalmente. Se il proprietario morisse, non farebbero altro che tornare al loro punto di origine in attesa di qualcuno che possa conquistarle nella maniera corretta. Prima di vedere le gemme, ecco quali patti sono legati ad esse:
    - Patto delle Lanterne: (Gemma dell'Infinito Rossa)
    - Patto delle Streghe di Umbra: (Gemma dell'Infinito Violacea)
    - Patto dei Portatori di Luce: (Gemma dell'Infinito Dorata)
    - Patto dei Custodi: (Gemma dell'Infinito Ambrata)
    - Patto dei Gladiatori d'Acciaio: (Gemma dell'Infinito Bronzea)
    - Patto dei Theryannan: (Gemma dell'Infinito Argentata)
    - Patto dei Cacciatori: (Gemma dell'Infinito Nera)

    CITAZIONE
    Rhongomyniad: La Lancia Vermiglia del Sangue Maledetto (Gemma dell'Infinito Rossa)
    Il simbolo del peccato e della sconfitta incarna anche e soprattutto la punizione per coloro che hanno disubbidito o semplicemente tradito. Rhongomyniad, a differenza di Excalibur, non aveva il compito né di distruggere né di proteggere, ma doveva semplicemente controllare. La sua origine oscura però, nata nel sangue, rende maledettamente semplice l'uso sconsiderato di quest'arma, capace di grande pietà ma anche di immensa crudeltà. A differenza di ciò che si potrebbe pensare, Rhongomyniad non ha l'aspetto di una lancia normalmente, si presenta invece come un guanto da battaglia che cambia da destra a sinistra in funzione della mano dominante di chi lo tocca. Il guanto una volta indossato si lega all'utilizzatore e risulta impossibile da rimuovere in qualsiasi maniera che non sia la semplice amputazione, a meno che ovviamente non sia l'utilizzatore a volerlo rimuovere. Rhongomyniad è indistruttibile e il materiale dorato di cui è composta è attraversato da un'energia vermiglia simile a sangue energizzato. Il suo potere però, è ben più pericoloso di una banale protezione per chi la indossa. Quest'arma infatti ha la capacità di generare nel palmo del guanto delle lance di pura energia sanguigna, generate dalle tecniche, di un colorito rosso intenso e dalle forme e dimensioni variabili. La potenza di queste lance è immane, possiedono una capacità di penetrazione estrema, tale da superare facilmente i materiali più duri della terra. Le lance così create non vanno necessariamente impugnate ma anche semplicemente lasciate levitare vicine al palmo dell'utilizzatore, questo rende la loro manipolazione estremamente semplice, visto che non richiedono movimenti per essere scagliate ma solo semplici comandi mentali. Le lance sono resistenti come materiali più duri della terra, quando scagliate risultano impossibili da deviare da qualsiasi tipo di fattore esterno e quando colpiscono portano con loro una terribile maledizione. Sta a chi le usa scegliere il loro effetto. Quando una lancia colpisce un bersaglio, oltre a ferirlo, innesca anche i terribili effetti di questa gemma: le lance non oltrepassano il bersaglio ma rimangono inchiodate all'interno di esso, oltrepassandolo da parte a parte e trasformandosi in un lampo di energia rossa del tutto intangibile ma che tiene larga la ferita in maniera dolorosa. Dopodiché, a partire dalla ferita si formerà una catena di energia rossa dalla resistenza pari al titanio, collegata a sua volta ad un simbolo di sangue generato alle spalle del bersaglio chiamato Monade. Una volta colpito in questo modo, il bersaglio resta collegato alla Monade per tutto il resto del combattimento cosa che lo tiene bloccato visto che le catene non sono mai particolarmente lunghe. Tirare significa forzare la catena e forzarla troppo significa romperla. Non è difficile riuscirci, ma spezzare quel legame infrange la Monade e se questo succede ci sono delle conseguenze. Per fare ordine, ecco cosa succede fintanto che la catena è attiva, e cosa succede quando la Monade si infrange:
    - Catena intatta: La zona del corpo utilizzata non può essere usata per far fluire energia al suo intero (in caso di arti), in ogni caso non sarà possibile rigenerare energia in nessun modo e ovviamente il bersaglio resta bloccato dalla catena. Un bersaglio legato in questo modo non può rigenerare le ferite e qualsiasi effetto che gli garantisce l'immortalità viene negato.
    - Monade Infranta: La vittima subisce un malus su forza, velocità, capacità di salto/volo e sensi del 25%, la sua capacità di rigenerare energia diminuisce di 2 punti e la sua energia massima diminuisce di 10 punti (questi effetti sono cumulabili in caso vengano infrante più monadi e restano permanenti fintanto che l'utilizzatore di Rhongomyniad è cosciente). L'effetto che blocca rigenerazione e immortalità viene negato solo dopo 3 turni dalla frattura della Monade.
    Rhongomyniad ha il potere di distruggere ogni tipo di avversario, compresi i più alti servitori di Satana, beffandosi della loro immortalità e trasformandola invece in un supplizio eterno, o una giustizia inespugnabile, in funzione di chi osserva una tale sentenza.
    TECNICHE DELLA GEMMA
    1) Longinus
    Questa tecnica genera Longinus, la lancia della pietà. La più lunga tra tutte le lance di Rhongomyniad, misura infatti 2 metri, ha una forma a spirale che dopo 3/4 della lunghezza inizia a districarsi fino a dividersi in due punte distinte, vicine abbastanza da formare comunque una punta coerente ma tanto da sembra una forca. Se scagliata, ha una velocità pari a 3 volte quella dell'utilizzatore e potrà allontanarsi fino a 30 metri di distanza, potrà infliggere violente penetrazioni ma soprattutto innescare la sua maledizione. Dopo che Longinus colpisce un bersaglio, applica su di lui una Monade, poi lo oltrepassa e procede con il suo percorso. Dopo aver colpito un bersaglio, Longinus può cambiare repentinamente direzione trasformandosi momentaneamente in pura energia e rincominciando da zero la sua portata massima. Longinus non può colpire due volte lo stesso bersaglio con questa abilità e può colpire un massimo di 3 bersagli con un singolo colpo. Ogni bersaglio colpito subisce una Monade nel punto di contatto che oltre a lasciare aperta e dolente la ferita, genera una lunga catena che unisce tutti i bersagli colpiti. La catena ha una lunghezza massima di 5 metri, se i bersagli erano più distanti tenterà di restringersi per riunirli alla giusta misura, in caso contrario si spezzerà infrangendo la monade. Fintanto che i bersagli sono uniti da questa catena, la loro forza si somma in maniera smisurata e difficile da controllare, cosa che rende estremamente semplice spezzare la catena. Per poter attivare nuovamente questa tecnica è necessario attendere 3 turni.
    Costo: 20
    2) Cassius
    Questa tecnica genera Cassius, la lancia del tradimento. Cassius si genera inizialmente come un unico blocco sanguigno massiccio, che poi si frammenta in diverse parti assumendo la forma di piccole lance simili a dardi, la parte posteriore è più simile ad una lancia mentre la punta, per quanto piccola, somiglia ad una spada. Queste piccole lance sono lunghe 1 metro e sono poco più grandi di normali frecce, sono 6 in tutto e possono essere scagliate in momenti diversi dello stesso turno. Avranno il doppio della velocità dell'utilizzatore e potranno muoversi fino a 20 metri di distanza, in caso tutti i dardi vengano lanciati nello stesso momento la portata arriva a 30 metri. Quando le lance di Cassius colpiscono un bersaglio, creano una Monade alle sue spalle collegata alla ferita, ancora aperta e dolorosa, da una rossa catena lunga 1 metro. La Monade si troverà sempre a circa un metro di distanza dalla nuca del bersaglio quindi mantenere la catena intatta è uno sforzo non indifferente per la parte colpita. Più catene possono essere applicate allo stesso corpo ma in caso di più bersagli questi non condivideranno la stessa monade, ci sarà una monade per ogni bersaglio. In funzione di quante catene hanno colpito lo stesso bersaglio, il suo sense aumenterà del 50%. Per poter attivare nuovamente questa tecnica è necessario attendere 3 turni.
    Costo: 20
    3) Guf Otzar
    La terza e ultima lancia chiamata da Rhongomyniad che apre i cancelli delle anime. Quando questa lancia viene generata, il guanto si ricopre di energia sanguigna che scurisce e si trasforma in una grossa lancia nera irta di punte rosse, lunga circa 180 cm. Una volta generata, la lancia sprigiona un'energia tale da distorcere la percezione del cielo, scurendolo e facendolo trapassare da fasci di luce rossi. Dopo la sua attivazione, la lancia inizia a roteare lentamente e va tenuta saldamente in mano all'utilizzatore rivolta verso il cielo. Dopo il terzo turno dalla sua attivazione, la lancia verrà innalzata verso l'alto e sparerà un lampo di luce verso l'alto, prima brillante, poi rosso, infine seguiranno altri lampi dalle punte vermiglie che la caratterizzano che cercheranno i loro bersagli. Questi ultimi saranno tutti i bersagli che sono stati colpiti almeno una volta da una Monade: chi non l'ha mai spezzata verrà bersagliato solo se è rimasto intrappolato per 10 turni, chi invece ha infranto la Monade verrà bersagliato immediatamente. La tecnica può essere interrotta disarmando chi impugna la lancia oppure togliendogli il guanto, si tratta a tutti gli effetti di una normale arma molto scomoda da usare in combattimento, seppur indistruttibile. I lampi che vengono scagliati da questa tecnica non possono essere bloccati o evitati, e penetreranno l'anima dei bersagli consumando istantaneamente le loro spoglie mortali e costringendo le loro anime nei cancelli della vita, riportandoli all'interno nel ciclo della creazione così che possano essere purificati. Non è possibile attivare una seconda volta questa tecnica e dopo la sua attivazione i poteri di Rhongomyniad si assopiscono per un lungo periodo.
    Costo: 90% dell'energia restante

    CITAZIONE
    Avalon: La Tempesta Cristallina dell'Eclissi (Gemma dell'Infinito Violacea)
    Avalon è la Gemma dalla volontà incrollabile che risponde ad un solo comando: proteggi. In origine nata per contenere l'immenso potere di Excalibur, ora non ha più ragioni per concentrare tutto il suo potere come oggetto di confine e può assumere la sua reale forma: un'arma capace di proteggere qualsiasi sovrano che la possieda con attacchi che concentrano grandi quantità di energia allo scopo di distruggere tutto ciò che si trova davanti a chi la possiede. Normalmente, ha l'aspetto di un'elegante decorazione che si "fonde" col vestiario di chi lo possiede: può essere una sciarpa, un mantello, una decorazione per le spalle, un cappotto o perfino un copricapo, segue l'istinto di chi lo possiede impreziosendosi di gioielli e decorazioni. In combattimento abbandona la sua forma di tesoro e si trasforma in un grande anello metallico argentato dal diametro di 150 cm che si posiziona all'altezza delle spalle dell'utilizzatore a pochi centimetri da lui, levitando e rimanendo sempre alla stessa altezza. Al suo interno, un cristallo viola simile ad un ciclone cosmico vortica in maniera circolare al suo interno, e più energia viene accumulata più il suo moto è rapido ed impetuoso. Avalon non è indistruttibile, anzi risulta incredibilmente fragile e se danneggiato avrà bisogno di 3 turni per poter tornare operativo, durante la quale i suoi poteri sono annullati. Chi possiede questa gemma non può essere colpito da nessun elemento convenzionale, o elemento convenzionale potenziato da tecniche dell'arte occulta o di qualsiasi tecnica inferiore al livello 3. Qualsiasi oggetto, proiettile, dardo od arma che proveranno a colpire l'utilizzatore verranno intercettati istantaneamente arrivati a 5 metri di distanza da lui, colpiti da un raggio di energia intenso e rapidissimo che non colpisce nulla sulla sua traiettoria se non l'obbiettivo ultimo, annichilendolo e trasformandolo in cenere e disattivando qualsiasi tipo di carica al suo interno. Questo effetto non si applica su colpi energetici di qualsiasi tipo generati da tecniche personali ma funziona su colpi scagliati da extra o affini, così anche come buff esterni all'arte occulta, in sostanza qualsiasi cosa che non sia un potere personale. Non importano quali siano le dimensioni dell'elemento, anche se si trattasse di un palazzo Avalon lancerebbe più fasci di energia per poterlo distruggere e annullare del tutto la sua minaccia. Avalon caccia e distrugge immediatamente le apparizioni di Satana, impedendole di chiamare in causa dei servitori fedeli che hanno sopito per lungo tempo aspettando il ritorno della loro padrona. Nessuno può minacciare chi è protetto da Avalon, nemmeno creature che hanno dormito in eterno.
    TECNICHE DELLA GEMMA
    1) Nemo Iudex
    Utilizzabile quando una tecnica dell'avversario che può essere scagliata è a meno di 10 metri dall'utilizzatore. La tecnica può essere qualsiasi tipo di proiettile, di sfera, di elemento scagliabile di livello 2 o inferiore, al di sopra questa tecnica non funzionerà. La tecnica bersaglio subirà lo stesso effetto degli oggetti convenzionali lanciati contro il possessore di Avalon, finendo istantaneamente annichilito. Dopo la prima attivazione di questa tecnica non è necessario attivarla una seconda volta se si tratta di intercettare lo stesso identico colpo, non importa quante volte l'avversario attivi quella tecnica, una volta che è stata "memorizzata" da questa tecnica verrà sempre intercettato. In caso la tecnica "memorizzata" venga arricchita o potenziata da altre tecnica sarà necessario riutilizzare questa abilità per poterla scoraggiare (a meno che non superi la potenza di livello 2) ma in quel caso non sarà necessario pagare tutto il complesso di tecniche ma solo quelle che "mancano" dal resto della "memorizzazione", così da consentire a questa abilità di riconoscerla. Il costo di questa tecnica dipende dal costo della tecnica che si vuole distruggere e memorizzare.
    Costo: speciale
    2) Magna Iurata
    Invece di utilizzare i propri raggi distruttivi per poter proteggere, Avalon li usa per attaccare con questa tecnica. La tecnica ha anche diverse varianti in base a come si inclina l'anello al momento del lancio. In caso l'anello si limiti a salire di qualche centimetro, i colpi usciranno dal suo centro e colpiranno in linea retta. In caso l'anello si abbassi rivolgendo il suo centro verso l'alto, i colpi seguiranno una traiettoria a mortaio. In entrambi i casi i raggi generati da questa tecnica potranno allontanarsi fino a 30 metri di distanza al doppio della velocità dell'utilizzatore. I raggi generati da questa tecnica hanno una potenza di penetrazione estremamente superiore a quella di un dardo normale, hanno la forma allungata e affusolata di una lunghissima freccia di energia e dopo che hanno colpito un bersaglio, anche in caso lo abbiano trapassato, emettono una violenta esplosione di energia usurante dal diametro di 50 cm sul punto d'impatto, per poi disperdersi. Il numero di raggi è pari al numero di volte che questa tecnica viene attivata + il numero delle volte che questa tecnica è stata attivata durante il combattimento.
    Costo: 10
    3) Dies Irae
    Abilità distruttiva massima di Avalon, consiste nel posizionare l'anello sopra all'utilizzatore per poi abbassarlo in modo che lo circondi e possa attingere energia direttamente da lui. Quando questo accade non è ancora necessario pagare il costo di attivazione ma tutte le altre abilità di Avalon saranno momentaneamente bloccate. Al momento giusto, l'utilizzatore potrà sollevare entrambe le mani al cielo per permettere ad Avalon di sollevarsi in maniera rapidissima verso l'alto, a circa 100 metri d'altezza, che poi si spalancherà come un gigantesco portale energetico raggiungendo un diametro colossale. Per ogni turno in cui Avalon è rimasto intorno all'utilizzatore a canalizzare energia, per ogni tecnica di Avalon che è stata attivata e ogni 10 punti energia aggiuntivi al momento del lancio dall'anello colossale, sarà possibile scagliare uno di questi attacchi, anche più di essi contemporaneamente e più copie dello stesso:
    - Pioggia di dardi: una salva di 3 dardi identici a quelli della tecnica 2 ma che esploderanno in un diametro di 3 metri.
    - Fasci infuocati: un raggio di energia dal diametro di 50 cm, incandescente ed estremamente usurante che dopo aver toccato terra può spostarsi fino a 15 metri in linea retta per poter consumare ciò che colpisce.
    - Furia celeste: una sfera di fuoco che a 30 metri dal terreno si trasformerà in un dragone energetico serpiforme dal diametro di 1 metro e lungo 10 metri che potrà muoversi liberamente discendendo dal cielo al doppio della velocità dell'utilizzatore.
    Tutti i colpi generati dall'anello (eccetto la seconda fase della Furia celeste) si muovono ad una velocità estrema, paragonabile a quella di un proiettile di elevato calibro quando scendono dal cielo. In caso ci sia un bersagli o un elemento che superi in altezza l'altezza massima di questa tecnica, Avalon si posizionerà più sopra per poterlo colpire. Dopo l'attivazione di questa tecnica, Avalon risulta inservibile per 3 turni al termine della quale si riposizionerà dietro l'utilizzatore.
    Costo: 50

    CITAZIONE
    Graal: L'Oro Sacro del Tempo (Gemma dell'Infinito Dorata)
    La coppa del Sacro Graal ha ospitato il sangue di ogni grande essere che ha solcato la dimensione terrestre, come una sorta di tributo da pagare per poter attraversare un velo invisibile che spezza lo spazio ed il tempo. Chi in passato ha tentato di appropriarsene per il mero desiderio, ha fallito proprio perché la volontà della Coppa impediva di trovarsi nel posto giusto al momento giusto. E' la Coppa a decidere chi ha il diritto di dominare il tempo. Pertanto, chi ne ottiene il potere, diventa capace di manipolare quel sottile velo che scandisce la realtà facendolo attraverso il liquido all'interno della coppa. Questo non può essere spiegato a parole: sembra solido, liquido e plasma allo stesso tempo, che cambia forma e colore in continuazione ma resta perfettamente stabile. Non esce mai dalla coppa, lunga un totale di 50 cm di cui 30 sono per l'impugnatura e 20 sono del calice. Impugnando la coppa saldamente sarà possibile attingere al potere dimensionale di quel liquido e potrà farlo attraverso delle tecniche molto particolari. Ogni attivazione richiede che l'utilizzatore impugni con una mano il Graal, mentre con l'altra attinga al liquido al suo interno per poter lanciare quest'ultimo attraverso le tecniche.. Il Graal non è indistruttibile, ma se preso di mira da qualsiasi tipo di danno, perderà semplicemente forma per un momento, tornando al suo stato originale come se la materia che lo compone si sia distorta, ignorando ciò che ha tentato di colpirlo. Di fronte al Graal, neanche Satana può spezzare i vincoli del tempo e resta ancorata in questa realtà, condannata a subire le leggi che tanto a lungo era riuscita ad infrangere.
    Prima di attivare la tecnica è necessario decidere la forma da dare ad essa dopo aver attinto al liquido nella coppa e averlo liberato attraverso le proprie mani:
    Ipercubo: Il liquido si estende in linea retta come un'onda bidimensionale, lunga fino a 20 metri che poi si allargherà di colpo cristallizzandosi occupando uno spazio cilindrico di 3 metri.
    Tesseratto: Il liquido si estende in maniera semicircolare di fronte all'utilizzatore, definendo un arco di 180° gradi che poi si cristallizzerà in avanti fino ad una distanza di 10 metri.
    I cristalli temporali non risultano tangibili, non respingono né occupano spazio, si limitano ad applicare l'effetto nell'istante in cui si formano e lo applicano su qualsiasi bersaglio in zona.
    Ipersfere: Il liquido si divide in 3 piccole sfere dal diametro di 20 cm che potranno essere scagliate entro 10 metri di distanza al doppio della velocità dell'utilizzatore, poi si allargheranno formando cristalli temporali dal diametro di 5 metri.
    TECNICHE DELLA GEMMA
    1) Aeon
    La forma più semplice di controllo del tempo, che consente di riavvolgerlo o di scioglierne la matassa in maniera forzata. Dopo aver scelto la forma della tecnica cristallizzando il liquido che sfocia dalla coppa, sarà possibile dare ai cristalli risultanti uno dei seguenti effetti:
    - 1: Tutti i bersagli coinvolti dal cristallo avanzano temporalmente di 3 turni. Questo significa che tutte le tecniche, gli effetti e anche i mantenimenti avanzano improvvisamente di 3 turni, consumando rapidamente gli effetti se hanno una durata massima oppure obbligando il bersaglio a mantenere per più tempo del previsto le tecniche già attive. Questo effetto non aggrava eventuali danni ma può velocizzare gli effetti di tecniche che agiscono dopo del tempo. Questo effetto non funziona su bersagli deceduti e si applica perfettamente solo se colpisce in pieno il corpo del bersaglio, se colpisce solo una parte l'effetto sarà di 1 turno invece che di 3.
    - 2: Tutti i bersagli coinvolti dal cristallo tornano indietro di 3 turni. Questo significa che ripristineranno il loro status fisico, l'energia e le tecniche che avevano attive a 3 turni prima di aver subito questa tecnica. Questo effetto non funziona su bersagli deceduti e si applica perfettamente solo se colpisce in pieno il corpo del bersaglio, se colpisce solo una parte l'effetto sarà di 1 turno invece che di 3.
    Costo: 25
    2) Exarion
    Una forma violenta del controllo del tempo, che consente di accelerarlo verso un valore infinito. Dopo aver scelto la forma della tecnica cristallizzando il liquido che sfocia dalla coppa, sarà possibile conferire tale accelerazione a qualsiasi bersaglio sia stato coinvolto dalla tecnica. L'effetto è così improvviso e potente da escludere completamente il bersaglio da questa dimensione, spingendo ad oltrepassarne un numero infinito ad una velocità che trascende il concetto di tempo normalmente percettibile. Il tempo però, è ciclico, pertanto non è possibile tenere quel bersaglio escluso da questa dimensione per troppo tempo, infatti questa tecnica può durare da uno a massimo 3 turni, non di più. Questa tecnica non può eslcudere personaggi combattenti poiché la loro volontà impedisce al tempo di renderli schiavi. Quando un bersaglio viene escluso, che sia un oggetto, una tecnica o un elemento, la sua presenza sulla terra viene completamente annullata e anche gli effetti del suo potere o le conseguenze di eventuali maledizioni, veleni o simili, vengono bandite assieme ad esso. Anche se il cristallo temporale investe più bersagli, questa tecnica può essere applicata solamente ad uno, che concettualmente può coinvolgere più elemenenti di una "tecnica" (quindi se una tecnica ha generato più proiettili o elementi o affini, verrà bandita l'intera conseguenza dell'attivazione di quella tecnica). Al termine della sua durata, la tecnica riporta il bersaglio esattamente dov'era, tutte le conseguenze del suo potere e delle sue abilità si ripristinano esattamente com'erano prima che fosse bandito e il combattimento riprende come se nulla fosse successo.
    Costo: 35
    3) Mondo
    La più potente forma di manipolazione del tempo, quella che non si limita semplicemente a controllarlo ma lo sottomette al proprio volere, cancellandone momentaneamente l'esistenza, per quanto limitato questo effetto sia. Se viene attivata questa tecnica, la portata della manipolazione dell'acqua del Graal mentre si cristallizza viene dimezzato. Nel momento in cui i cristalli temporali si attivano assieme a questa tecnica, una forte ondata di energia viene prima espulsa dal luogo di attivazione e poi attirata verso di esso, provocando un effetto sensoriale simile al ribaltamento dei colori, la loro saturazione, la perdita di alcune tonalità e perfino la distorsione di immagini. Questo è dovuto non solo alla grande concentrazione di forza che richiede questa abilità, ma anche dai suoi effetti. Qualsiasi bersaglio toccato da questa tecnica risulta bloccato nel tempo per tutto il turno seguente. Se la tecnica non investe completamente un corpo, influenzerà solamente le parti colpite (comprese tecniche ed armi) che dovranno rimanere immobili nello spazio per tutta la durata della tecnica. Nulla di ciò che è stato coinvolto dai cristalli del tempo potrà spezzare questo effetto, in nessun modo, neanche ottenendo immunità da effetti di questo tipo, sarà bloccato nel tempo per un turno intero. Mentre questa tecnica è attiva, chiunque si trovi vicini avrà la sensazione che lo spazio intorno a sé stia per collassare, tant'è che quando il tempo torna a scorrere normalmente sarà come tornare a respirare dopo una lunghissima e dolorosa apnea.
    Costo: 35

    CITAZIONE
    Llamrei: Il Carro Ambrato della Vittoria (Gemma dell'Infinito Ambrata)
    La leggenda vuole che non esista prateria, montagna, mare o cielo che il potente destriero non abbia solcato sulla faccia della terra, Llamrei però non è una creatura fantastica ed immortale, ma lo strumento che rende invincibile un potente alleato: la sua natura è quella di una possente sella dall'aura mitologica che al solo sguardo ispira riverenza e solennità. Questo costrutto è di un materiale metallico color ambra, a metà tra un cristallo e una lega da battaglia, se danneggiata in maniera significativa si rigenera in pochissimo tempo (1 turno) anche se perde momentaneamente i suoi poteri, tuttavia essendo composta di materiali pari ai più duri della terra ciò diventa molto difficile. Le sue dimensioni ricordano quelle di un grosso zaino da campeggio, lunga complessivamente 160 cm per una larghezza di 40 cm, escluse le decorazioni laterali che aiutano la cavalcatura. La sella non ha bisogno di cinture o briglie poiché appena posizionata sulla schiena del destriero, si aggancerà ad esso creando un legame che non può essere dissolto se non per volontà dell'utilizzatore. Chiunque ottenga il dono di Llamrei, potrà fonderlo con praticamente qualsiasi tipo di elemento: essere vivente, veicolo o oggetto inanimato. Indipendentemente dall'elemento che si unisce a quest'arma unica, guadagnerà i seguenti effetti: la sua velocità di movimento non potrà essere diminuita in nessun modo o da nessuna fonte, neanche da tecniche e poteri che la depotenziano (a parte diciture che parlano di un limite della velocità specifico come quello dei Kaijuu). Saranno anche immuni a tecniche-trappola o di danno continuo (come fiamme a terra, pozze acide ecc) che si innescano sul terreno, in sostanza quasi tutto ciò che mina la corsa di questa cavalcatura diventa assolutamente inutile. Fondersi con Llamrei non significa perdere i propri poteri o disperdere le normali proprietà dell'elemento scelto, semplicemente si ottiene una mutazione e un potenziamento unico nel suo genere. Infine, Llamrei garantisce una protezione contro il miasma di Satana: il "ruggito" di un destriero vestito di un simile potere dissipa le tenebre che instillano terrore e riverenza nella mente degli esseri viventi e gli dona il coraggio di caricare in battaglia.
    TECNICHE DELLA GEMMA
    1) Kataphraktos
    Questa tecnica consente a Llamrei di fondersi con qualsiasi tipo di veicolo o mezzo di trasporto possibile a disposizione dell'utilizzatore. L'elemento deve essere un oggetto o al limite un'animale che non abbia un potere da combattente, questa tecnica non può essere usata su altri combattenti di qualsiasi tipo, né su qualcosa che non sia munito di ruote, binari o zampe per correre. Una volta posizionata la sella sopra allo strumento, questa si fonderà con esso prendendo una forma più comoda e andrà a modificare il mezzo stesso. Le creature viventi diventeranno più massicce, irradiate di energia, pelle/piumaggio/peluria cambieranno colore assecondando molto la volontà di chi cavalca, inoltre otterranno un'armatura completa che le proteggerà. Lo stesso succederà anche a mezzi più tecnologici che varieranno di colore, placcatura ed eventuali decorazioni perfino. In questo stato il mezzo ottiene una resistenza metallica pari al titanio, la corazza aggiuntiva non rappresenta nessun tipo di peso per chi la indossa. Fuori da una battaglia serrata, uno strumento così potenziato può superare di gran lunga la velocità di qualsiasi mezzo conosciuto dall'uomo, risultando un mezzo semplicemente potentissimo per velocità e prestazioni. In combattimento sarà possibile correre sul mezzo ad una velocità di 100 metri al secondo. Per sfruttare al meglio le abilità di questo strumento è necessario tenere entrambe le mani sul manubrio/volante/briglia/ecc.
    Costo: 15
    2) Auriga
    Questa tecnica consente a Llamrei di fondersi con qualsiasi oggetto, arma, extra o eventuale strumenti di combattimento che risulti inanimato o quasi. Non potrà fondersi con esseri viventi o con strumenti di dimensioni troppo esagerate, deve essere un oggetto impugnabile, trasportabile e utilizzabile in combattimento, ma soprattutto non deve trattarsi di un potere speciale o derivati da esso. Agganciando la sella all'oggetto interessato, questa si fonderà ad esso aumentando di 3 volte le sue dimensioni, dopodiché lo rivestirà con una corazza spessa che potrà variare leggermente il suo aspetto e colorazione. Infine, su tutta la superficie dell'elemento scelto si genereranno delle "ruote" energetiche simili a dischi che emetteranno un forte rumore di motore acceso, e ruggiti di bestie rampanti, che inizieranno a vorticare intensamente sulle zone offensive dell'oggetto interessato. Ad esempio, in caso di spade si posizioneranno sulla lama, in caso di lance intorno alla punta, in caso di martelli intorno alla testa. I dischi sono composti di pura energia, risultano intangibili e il loro scopo è quello di limitarsi ad aumentare estremamente la capacità di danno dell'elemento che hanno rivestito, inoltre gli garantirà una resistenza pari ai materiali più duri della terra. Un'arma così potenziata perde qualsiasi tipo di intralcio o peso nelle mani dell'utilizzatore, i colpi sferrati con essa ottengono un potenziamento sulla forza del colpo del 50% e aumenta estremamente capacità di taglio e penetrazione. I proiettili sparati risultano estremamente più veloci e pertanto difficili da schivare, deviare o semplicemente vederli anche.
    Costo: 25
    3) Sleipnir
    La forma definitiva della gemma ambrata, che consente di fondersi con qualsiasi altro combattente donandogli la forza di una gemma dell'Infinito. Deve essere un guerriero a tutti gli effetti, non un'evocazione ottenuta da un'extra, un non combattente strano, uno Yogami o altro. Potrà essere l'evocazione di un potere ad evocazione, quello si, ma solo se si tratta di un'evocazione singola altrimenti la creatura evocata non avrà abbastanza forza di volontà per sostenere Llamrei. La sella va agganciata alla schiena del combattente e quando questo avviene, si fonderà con esso proprio come la prima tecnica. In questo caso, la sua forma verrà necessariamente stravolta assumendo le fattezze di una creatura equina priva di arti superiori umanoidi, indipendentemente dalla sua razza iniziale. Se la creatura è effettivamente già quadrupede o quasi, il cambiamento non sarà necessario. in entrambi i casi però, la forma equina verrà necessariamente esagerata, corazzata e stravolta dal potere di Llamrei che la renderà eccentrica a non finire. In caso chi fruisca di questa tecnica ha tecniche o abilità strettamente legate all'uso delle mani, potrà usare la testa e la bocca piuttosto in questa forma, indipendentemente da quali abilità sfrutti (anche "impugnare" una spada risulterà estremamente semplice). Se la creatura non aveva ali, questa tecnica non gliele fornirà, ma se le aveva gli resteranno, idem per coda ecc: se non c'era nessuna coda, chi fruisce di questa tecnica se ne ritroverà una piuttosto normale e inoffensiva. Chi ottiene questo potere vedrà la sua velocità aumentare del 200% e otterrà una corazza completa dalla resistenza superiore all'acciaio. La durata di questa tecnica è di 3 turni, al termine della quale non sarà possibile usare di nuovo Llamrei sullo stesso combattente, tuttavia restando sulla sella dell'alleato con questa tecnica, il conteggio dei turni non avanza.
    Costo: 40

    CITAZIONE
    Camelot: La Corona Bronzea del Conquistatore (Gemma dell'Infinito Bronzea)
    Il mitico Regno dell'antico sovrano prende il nome dal simbolo del conquistatore, passato di mano in mano tra ogni genere di razza in forma di cintura, di corona o addirittura di anello, in funzione di chi lo ha posseduto in passato. Non è la corona a cambiare forma, ma semplicemente le sue dimensioni ad essere versatili. Lo sguardo che caratterizza questo simbolo di potere infiamma l'ardore di chiunque si prostri al suo cospetto come suddito, lasciandosi ispirare dalla sua potenza. Camelot si presenta come una cintura, o come detto una corona per esseri molto grandi o addirittura un anello per dei giganti immensi, che può essere stretta intorno al corpo in diverse lunghezze. La cintura composta da una fascia metallica malleabile che ricorda la pietra, decorata con simboli arcani mentre sulla parte anteriore prende la forma di un leone costituito di energia cristallizzata, ampio circa 40 cm. La parte leonina della cintura risulta assolutamente indistruttibile mentre il resto dell'equipaggiamento ha una resistenza pari ai materiali più duri della terra. La gemma dona i poteri di un "sovrano" capace di definire il suo domino all'interno di una zona specifica definita "Regno". L'energia drenata dalla gemma dell'infinito serve per creare tale "regno": una zona limitata dalle forme variabili che assume l'aspetto di un campo di energia sul terreno, simile a duna gigantesca corona di luce intangibile. Una volta generato il "regno", sarà possibile impartire uno tra tre possibili comandi ad esso, ed uno soltanto, che rimarrà immutato e immutabile per tutta la durata del "regno". Nessuna abilità può opporsi al comando che viene impartito nel "regno" e quest'ultimo non può essere annullato in nessun modo e da nessuna abilità. In particolar modo, il "Regno" creato da Camelot impedisce alla prole di Satana di entrare in campo, garantendo la pace e la salvezza al popolo che ha giurato fedeltà a questa corona.
    I tre possibili comandi da impartire al "Regno" sono i seguenti:
    Marcia: Il "Regno" assume una direzione precisa, scandita da un'energia che si sposta in una sola direzione al suo interno che ricorderà vagamente gli spettri di guerrieri in carica. Chi, all'interno di quel "regno" si muove nella direzione della carica, ottiene un bonus sulla velocità del 50% e tutti i malus alla velocità e al movimento vengono negati, mentre invece chi si muove nella direzione opposta alla carica subisce un malus del 50% sulla velocità e tutti i bonus sulla sua velocità vengono negati. Non è possibile muoversi in altre direzioni all'interno del "Regno" in Marcia.
    Supremazia: Il "Regno" assume una forma più decisa, diventando brillante e inamovibile come le mura di un castello. Al suo interno non è possibile alterare la conformazione del terreno e di eventuali costruzioni/edifici/creazioni edificate su quel territorio. Non è possibile ricoprirle con qualsiasi tipo di controllo del campo o affini, né nascondere al suo interno insidie di qualsiasi tipo. Inoltre le evocazioni generate da tecniche vengono bandite nel loro luogo di origine appena entrano in contatto con la zona, senza venire distrutte o innescare effetti di rimozione dal terreno, semplicemente la loro evocazione viene revocata.
    Proibizione: Il "Regno" assume la forma di un sigillo magico dall'aria pietrificata, ma pur sempre intangibile. Al suo interno non è possibile attivare o mantenere qualsiasi tipo di Arte Magica e/o Occulta, Armi e Poteri EXTRA vengono disattivati e non possono più utilizzare le loro tecniche.
    TECNICHE DELLA GEMMA
    1) Regno nascente
    La prima forma dei regni di Camelot, a più dinamica ma anche la più semplice: l'utilizzatore genera un "Regno" di forma quadrata che avvolgerà la zona interessata come un cubo. Per farlo, impone la sua mano a palmo aperto in una direzione bersaglio e genera il cubo ad una distanza limite di 30 metri da sé. Il cubo avrà un perimetro di 20 metri e rimarrà in campo per un massimo di 3 turni, dopo la sua attivazione non è necessario che l'utilizzatore rimanga in posizione.
    Costo: 15
    2) Regno illuminato
    Il secondo dei regni di Camelot, che racchiude la conoscenza di un grande sovrano: l'utilizzatore genera un "Regno" di forma circolare che avvolgerà la zona interessata come una cupola. Per farlo, impone la sua mano a palmo aperto in una direzione bersaglio e genera la cupola ad una distanza limite di 20 metri da sé. La cupola avrà un diametro di 10 metri e rimarrà in campo fintanto che l'utilizzatore mantiene l'imposizione delle mani. La cupola potrà essere spostata alla velocità di 20 metri al secondo seguendo il movimento della mano dell'utilizzatore, mentre questa tecnica viene mantenuta l'utilizzatore non può scattare né saltare e se si trova in volo deve mantenere la stessa altitudine per tutto il tempo, i suoi movimenti saranno limitati al 25% della sua velocità massima. In volo, la cupola diventa una sfera.
    Costo: 10 +4 di mantenimento
    3) Regno radiante
    La forma eccelsa dei regno di Camelot, che chiamata in causa rievoca le nobili gesta di tutti gli eroi che in passato hanno utilizzato la corona per portare in gloria il suo dominio. L'utilizzatore genera un "Regno" di forma circolare che avvolgerà la zona interessata come una cupola. Per farlo, impone entrambe le sue mani a palmo aperto verso il terreno e genera una cupola intorno a sé dal raggio di 30 metri. Mentre questa tecnica viene mantenuta l'utilizzatore non può muoversi e se si trova in volo dovrà rimanere sospeso nella posizione in cui si trova. In volo, la cupola diventa una sfera. Durante l'uso di questa tecnica, l'utilizzatore può cambiare improvvisamente il comando impartito al regno, ma mai più di una volta durante lo stesso turno.
    Costo: 20 +5 di mantenimento

    CITAZIONE
    Myrddin: La Tavola Argentata dell'Alleanza (Gemma dell'Infinito Argentata)
    Lo stendardo della fratellanza, dell'unione e della fedeltà verso un unico scopo, il tesoro più brillante che un regno potrebbe mai avere è questo scudo che un tempo faceva parte della Tavola Rotonda e ne incarna ancora l'intenso desiderio di proteggere le nazioni e rendere le fortezze inespugnabili. Ma oltre a difendere, questo strumento è capace di grande giustizia, confinando i nemici di chi lo possiede e condannandoli ad un giudizio imparziale. Myrddin si presenta come uno scudo tondo finemente decorato ed impreziosito da un motivo che sembra energia cristallizzata, sia al centro che nel perimetro dello scudo. A tutti gli effetti si tratta di un oggetto di inimmaginabile bellezza e potere, solo guardarlo incanta per le sue decorazioni che paiono quasi mutare costantemente in un illusione ottica brillante e inconcepibile. Dal diametro di 150 cm, Myrddin ha una forma solo leggermente ingobbita, somigliando in effetti più ad un disco che ad uno scudo, all'interno della sua forma non ha strumenti per essere impugnato, difatti è sufficiente desiderare di tenerlo saldamente a contatto col proprio corpo per poterlo impugnare, cosa che diventa più difficile ed inaffidabile su parti del corpo come testa, gambe e schiena, questo strumento funziona decisamente meglio se usato come uno scudo. Lo scudo risulta completamente indistruttibile e impedisce il propagarsi di effetti nefasti e dannosi che potrebbero passare da esso all'utilizzatore, ad esempio melme, veleni o semplici tecniche che attraversano i soldi e colpiscono direttamente il bersaglio: qualsiasi effetto di questo tipo viene negato da Myrddin che funziona come uno scudo assoluto. Come tutte le gemme, lo scudo ha a disposizione 3 tecniche da poter utilizzare, ma potrà tenerne attiva solamente una alla volta. Quest'arma ha infine il potere di negare lo sguardo affascinante di Satana, una creatura dalla bellezza irresistibile capace di sottomettere con i propri occhi chiunque e sedurlo per stringerlo in una spira indistricabile. Myrddin si oppone ai legami fasulli che possono scindere le vere alleanze.
    TECNICHE DELLA GEMMA
    1) Raoxsna
    La prima delle forme di Myrddin, nata per proteggere chi la impugna. Portando di fronte a sé lo scudo e impugnandolo a due mani, sarà possibile concentrare energia al suo interno così che la gemma al suo centro reagisca, dividendo lo scudo in quattro parti che si allargheranno velocemente generando un campo di forza all'interno degli spazi. Il colore di quell'energia dipende da chi possiede la gemma. Dopodiché lo scudo energetico si lancerà verso l'utilizzatore: la sfera centrale si incastonerà al suo petto mentre i quattro pezzi dello scudo si allungheranno e posizioneranno alle sue spalle come piccole ali metalliche, mentre l'intero corpo sarà rivestito di un'energia densissima che ricorderà in tutto e per tutto un'armatura (la forma dipende dalla personalità dell'utilizzatore). Normalmente la resistenza dell'armatura è pari al titanio ma raddoppiando il suo costo di mantenimento sarà possibile aumentare la sua resistenza a quella dei materiali più duri della terra, tuttavia al terzo turno dopo l'attivazione di questo effetto l'armatura si scioglierà e non potrà più essere attivata. Durante il terzo turno, ovvero l'ultimo, l'armatura diventa indistruttibile.
    Costo: 35 +4 di mantenimento
    2) Eden
    La seconda forma di Myrddin, nata per contenere e giudicare. Portando lo scudo a terra e allargando le braccia dopo averle incrociate sul petto, lo scudo inizierà a roteare generando energia a terra che si allargherà prima in un disco bidimensionale, poi in una sfera tridimensionale che darà vita ad un campo di forza sferico mai più grande di 60 metri e mai più piccolo di 30 metri. La sfera, anche se non visibile, limiterà anche la parte sotterranea del suo perimetro. Questa tecnica può anche essere utilizzata a mezz'aria, purché Myrddin abbia un punto su cui posizionarsi, una volta attivata la tecnica lo scudo diventa comunque inamovibile e impossibile da rimuovere per disattivarla. Il perimetro descritto da questa tecnica è invalicabile: nulla entra e nulla esce, nessun tipo di abilità può superarlo in nessuna direzione, non sarà possibile teletrasportarsi al suo interno o far apparire al suo interno qualsiasi tipo di equipaggiamento o abilità, non sarà possibile nemmeno evocare creature di sorta a meno che non siano previste dal proprio potere oppure confinate all'interno di un equipaggiamento o di un corpo già presente all'interno dell'Eden. Ogni 2 turni il costo di mantenimento di questa tecnica aumenta di 1.
    Costo: 25 +1 di mantenimento
    3) Primo Mobile
    La terza e ultima forma di Myrddin, creata con la forza di tutti i cieli del paradiso. Portando lo scudo sopra al proprio capo e innalzando entrambe le braccia al cielo, Myrddin si irradia di energia fino a trasformarsi in pura essenza capace di rivestire completamente lo spazio sopra ad una città intera volendo, così da proteggere completamente una vastissima zona da qualsiasi tipo di attacco. Si tratta della difesa definitiva, poiché nessuna forza può attraversare uno scudo generato con la forza dei cieli. Mentre la protezione si innalza sarà possibile intravedere un frammento della creazione stessa, uno spettacolo di inenerrabile bellezza come vedere l'aurora boreale del cosmo stesso. Nulla può attraversare questa barriera, neanche il più grande dei bombardamenti militari o la tempesta magica più violenta, potrebbe fermare due pianeti che collidono o l'esplosione di una stella vicina, nulla può oltrepassare lo scudo celestiale. Questa barriera può anche essere proiettata in terra piuttosto che verso il cielo, in quel caso però sarà troppo vicina per permettere alla mente convenzionale di essere ammirata e soprattutto concepita. Il risultato sarà che nel punto in cui viene generata si forma uno spazio vuoto di 50 metri di ampiezza, come se un paio di gigantesche mani avessero separato la terra, l'aria e lo spazio stesso davanti all'utilizzatore, allontanando di 50 metri qualsiasi cosa di trovi davanti a lui per un'ampiezza circolare di circa un centinaio di metri. Ciò che viene spostato non subisce danni come se fosse stato scagliato via violentemente, ma le tecniche e gli attacchi vengono fermati come se fossero stati bloccati da una forza inspiegabile. Dopo l'utilizzo di questa tecnica, Myrddin perde momentaneamente i suoi poteri e non può più essere utilizzato.
    Costo: 75% della propria energia attuale

    CITAZIONE
    Morgan: La Spada Nera dell'Ultima Luce (Gemma dell'Infinito Nera)
    Più la luce è forte, più l'ombra che proietta sarà grande e in tempi dove la luce impone il suo domino, gli eroi sono costretti a ricorrere all'oscurità per riportare l'equilibrio. Nell'istante in cui venne presa Excalibur, Morgan nacque come sua nemesi naturale dall'ombra che la sua gemella proiettò la prima volta che venne sollevata da Re Artù verso il sole. Questa spada non può essere catalogata come un oggetto malvagio, dato che qualunque guerriero affine all'energia non percepirà nessuna forza malevola provenire dal suo interno ma, al contrario, la piatta e tranquilla calma di una notte silenziosa, ma piuttosto come una forza necessaria che possa opporsi alla sua lucente gemella. Morgan si presenta come una spada a una mano e mezza di 160 cm totali di lunghezza di cui 140 occupati dalla lama di fattura eccellente e composta da un materiale che trascende la semplice concezione umana di "metallo". Nonostante la sua mole, il possessore la percepirà come molto leggera e facile da maneggiare rendendosi ben presto conto di una sua peculiare caratteristica: Morgan non riflette la luce del Sole ma solamente quella della Luna. Morgan eccelle in qualunque tipologia di danno che sia essa il taglio, la penetrazione o l'impatto (se usata di piatto) mostrando delle capacità in ognuna di queste categorie assolutamente impressionanti. Questa spada leggendaria e le sue tecniche sono immuni a qualsiasi effetto nefasto che ne comprometta le prestazioni (come ad esempio malus o depotenziamenti) e i colpi della spada non possono essere bloccati da difese (o effetti difensivi) convenzionali o di basso livello ne tanto meno deviati. Il metallo oscuro che compone Morgan è totalmente indistruttibile e neanche l'attacco più forte esistente potrebbe farle anche un minimo graffio... ad eccezione di Excalibur. D'altro canto, Morgan ha il potere di sopprimere completamente l'aura di supremazia di Excalibur, che obbliga tutti i suoi nemici a prostrarsi di fronte al sovrano che la impugna. Morgan incarna la ribellione, in questo senso.
    TECNICHE DELLA GEMMA
    1) Vortigern
    Al grido del nome del Tiranno, Morgan ruggisce con tutta la forza che deriva dalla sua leggenda, ricoprendosi di un denso strato di energia oscura e incontrollabile che ne deforma la figura a causa del continuo movimento. In questo stato la spada emette un rumore assordante simile a un rombo così profondo da far gelare le ossa e l'energia raddoppia la lunghezza della lama rendendola una potenza quasi inarrestabile e difficile da controllare perfino per l'utilizzatore se non in possesso di una forza importante. Oltre all'aumento di dimensioni, in questo stato, Morgan migliora ulteriormente la sua capacità in ogni tipo di danno raggiungendo livelli quasi assoluti. Difese di basso livello o convenzionali non vengono neanche considerate come concrete dall'arma e le dimensioni aumentate rendono rischiose anche delle semplici schivate. Subire un colpo diretto da Morgan in questo stato significherebbe quasi sicuramente la fine. Ogni volta che Morgan si pulirà dal furore, recuperando un temporaneo stato di calma, uno dei quattro anelli alla base della spada si accenderà di un rosso intenso avvicinandola sempre di più al suo colpo finale e quando essa sarà pronta, avrà inizio il suo ultimo canto.
    Costo: 25
    2) L'Irraggiungibile Avalon
    Il ricordo e l'illusione di poter raggiungere quel tanto agognato paradiso permettono a Morgan di liberarsi dalla sua furia incontrollabile, rilasciando l'energia accumulata in un potente attacco a distanza. A seguito di un fendente, un affondo o un fendente portato di piatto, la spada rilascerà tutta la ruggente energia di cui si è rivestita scagliandola contro il proprio avversario con una forma che deriverà dall'attacco portato in precedenza. In caso di fendente, l'energia emessa avrà la forma vagamente somigliante ad una mezzaluna larga 5 metri con una velocità pari al doppio di colui che l'ha lanciata, in caso di affondo l'energia verrà sfogata in un vero e proprio raggio di energia perforante dal diametro pari a quello di un braccio umano mentre se l'attacco sarà portato con un fendente di piatto, l'energia riprodurrà la stessa forma a mezzaluna larga 5 metri con la differenza che invece di essere sottile e tagliente, sarà alta 30 cm. Ogni attacco eccellerà in un danno specifico, rispettivamente taglio, perforazione e impatto e conserverà la stessa identica potenza che avrebbe avuto se inflitto durante Vortigern.
    Ogni volta che Morgan si pulirà dal furore, recuperando un temporaneo stato di calma, uno dei quattro anelli alla base della spada si accenderà di un rosso intenso avvicinandola sempre di più al suo colpo finale e quando essa sarà pronta, avrà inizio il suo ultimo canto.
    Costo: 35
    3) Il Canto di Morgan

    O' Martello del Vile Tiranno,
    Soverchia l'Aurora che tinge il Cielo di colori ingannevoli,
    Divora la Luce Corrotta e accecante,
    Io invoco il tuo nome! Canta, Morgan!


    In pochi possono raccontare di aver ammirato l'accecante fulgore di Excalibur e ancora meno sono quelli che narrano dell'oscura lucentezza di Morgan. Una volta accesi tutti e quattro gli anelli la spada inizierà a tremare di energia incontenibile e solo in quel momento sarà pronta a cantare. Questo attacco, per quanto potente, richiede una certa preparazione, un rituale che non può in nessun modo essere velocizzato. Il possessore della leggendaria spada dovrà sollevarla al cielo e recitare il canto senza commettere nessun errore. Nello stesso momento essa aprirà ulteriormente tutte le scanalature iniziando ad assorbire energia intorno a lei bruciando ogni traccia di luce in un raggio di due metri. Successivamente tutta l'energia accumulata verrà proiettata verso il cielo generando una colonna di furente e incontenibile rabbia dai colori tanto oscuri quanto brillanti e impossibili da descrivere per una mente semplice come quella di una creatura terrena. In questo stato sarà impossibile per guerrieri o tecniche più deboli dell'utilizzatore della spada anche solo avvicinarsi ad esso o danneggiarlo sufficientemente per interrompere l'attacco. A quel punto a colui che impugna l'arma basterà terminare il canto, pronunciare il nome profano e menare un semplice fendente dall'alto verso il basso per scatenare un'emissione di energia di inimmaginabile potenza. L'attacco si estenderà in un'area conica di fronte all'utilizzatore ad una velocità spaventosa fino ad una distanza massima di 100 metri raggiungendo solo in quel punto la sua larghezza e altezza massima di 50 metri. L'attacco produrrà un frastuono assordante e in caso colpisca qualcosa, dal punto in cui il bersaglio si trova, l'energia si sfogherà verso l'alto in un'immensa colonna brillante. Il Canto di Morgan infliggerà ogni tipologia di danno (taglio, perforazione, impatto e usura) nello stesso momento e nessuna difesa sarà abbastanza potente da poter rallentare anche per pochi attimi la sua ruggente carica fatta eccezione per difese assolute che daranno il tempo all'avversario di togliersi dalla traiettoria, se possibile, prima di crollare irrimediabilmente. Solamente Excalibur e il suo attacco più potente possono rivaleggiare con questa spaventosa manifestazione di assoluta distruzione.
    Costo: 100% dell'energia restante


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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 10:49
     
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