Erik Stain

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    DATI ANAGRAFICI




    Nome: Erik
    Cognome: Stain
    Soprannome: No Nut November Man / 3N
    Età: 19
    Descrizione fisica: Erik è un ragazzo di 19 anni, con capelli neri corti e occhi marroni. Ha un fisico sulla media:alto circa 1,80 e senza eccessi di obesità o magrezza. Non molto di bell'aspetto. Non trovando interesse nelle varie mode, Erik si veste come gli capita, anche se predilige spesso abiti come T-shirt e tute e pantaloncini, dato che li ritiene più comodi. Stessa cosa per le scarpe:infatti indossa quasi sempre scarpe da ginnastica. Per quanto riguarda il suo corpo, non vanta degli addominali scolpiti, ma di certo nemmeno una pancia obesa, tenendo un giusto concetto di magrezza. Stesso discorso per il pene, che non è di certo qualcosa che lo fa sembrare un superdotato, ma comunque ha una lunghezza nella media. Non presenta nessun segno particolare che possa distinguerlo da altri.
    Descrizione psicologica: Erik è un ragazzo di carattere molto timido e chiuso e solitario, e non parla a meno che non sia strettamente necessario, tuttavia riesce ad aprirsi con certe persone con le quali crea un forte legame, arrivando addirittura a mostrare un carattere molto allegro e chiacchierone.Stando spesso in silenzio, gli altri di solito credono che sia triste o arrabbiato, anche se in realtà se ne sta tra i fatti suoi mantenendo un comportamento "neutrale".Erik cambia spesso opinioni a seconda dello stato d'animo, e certe volte passa dall'essere estremamente riflessivo, ad essere avventato.Molto timido con le ragazze, fa persino fatica a guardale in faccia, provando molto imbarazzo, tuttavia le cose cambiano quando assume il ruolo di "dominatore".Infatti un aspetto segreto della sua personalità è un'estrema passione verso la dominazione di ragazze deboli ed in difficoltà.È coraggioso in certe occasioni, mentre codardo quando si trova in difficoltà.Di solito non si sente in colpa quando commette un crimine, anche se a volte, dopo aver concluso potrebbe sentire dei sensi di colpa, e per questo cerca di rimediare se e quando può.Una cosa che ama estremamente sono gli animali, ai quali non farebbe mai del male, e che riescono a fargli acquistare un buon umore.Di solito cammina con le mani in tasca guardando fisso e serio davanti a se e senza guardarsi intorno, a meno che non noti qualcosa che gli interessi, come per esempio un paio di tette, che lo fanno addirittura girare per continuare a guardare il più possibile, e se viene sorpreso, distoglie velocemente lo sguardo tornando a guardare non appena torni l'occasione.Si relaziona in modo aperto con amici stretti, mentre cerca di evitare discorsi con semplici conoscenti o sconosciuti, parlando solo per dire il minino necessario:per quest cerca, per esempio, di chiedere indicazioni ai passanti solo se strettamente necessario.Nonostante questo, da quando ha ottenuto i suoi poteri telepatici, Erik è diventato un po più sicuro di se, ed inoltre la dura sfida a cui si è sottoposto gli ha donato una grande forza di volontà, e l'averla superata è una delle cose di cui va più fiero.
    Background: Erik nasce nell'Impero di Roma.Fin da piccolo vive una vita tranquilla e senza preoccupazioni, se non per qualche problema di poco conto causato dal suo carattere chiuso.Comunque sia nonostante questa timidezza, riuscì comunque a farsi un piccolo gruppo di amici, con cui confidarsi.Erik fin da piccolo ha sempre sognato inoltre di diventare un ragazzo forte, che sappia tirarsi fuori dai guai con le sue mani, e che non abbia paura di fare a botte con qualcuno.All'età di 18 anni si trasferisce a Roma per studiare alla Sapienza, iniziando a vivere la sua vita in completa autonomia.La sua vita trascorre normalmente, fin quando non scopre per caso su un sito internet la durissima sfida mentale, atta a testare la forza di volontà dell'individuo:una sfida denominata No Nut November!L'obiettivo della sfida è quello di non masturbarsi per l'intero mese di Novembre, in modo da provare a se stessi di avere una gran forza di volontà.Erik decide di effettuare questa sfida, inizialmente per scherzo.I primi giorni non ebbe problemi, tuttavia arrivato al quinto iniziò a disperarsi, ma non smise di tenere(e tenerlo) duro.Più si sforzava di trattenersi e più gli sembrava di impazzire:inoltre dopo 9 giorni smise di uscire dalla stanza del suo dormitorio, di accendere la TV o di usare il suo PC, per paura di vedere o incontrare qualche donna e cedere alla tentazione.Neanche lui riusciva a spiegarsi perché stesse prendendo così seriamente qualcosa visto su internet, ma dentro di se voleva andare avanti.Dopo circa 15 giorni stava per cedere, ma resistette alla tentazione cercando di non pensarci.In quel momento, sebbene non se ne rese conto, dei potei telecinetici, seppur deboli, avevano iniziato a nascere in lui!Erik se ne rese conto solo 5 giorni dopo, quando notò di riuscire a far levitare oggetti leggeri come libri o penne, seppur per pochi secondi.Sia per distrazione che per curiosità, Erik iniziò ad allenare questi poteri giorno per giorno, facendo piccoli progressi...tuttavia il risveglio completo dei suoi poteri allo stato attuale avvenne il 1 Dicembre, esattamente il giorno in cui Erik poté festeggiare il fatto di essere riuscito a superare quella dura e estenuante sfida, ottenendo dei poteri mentali come premio della sua perseveranza, resistenza e della sua enorme forza di volontà.
    Allineamento:Caotico Neutrale
    Obbiettivo Personale:Non ha un vero e proprio obbiettivo.Una cosa che vorrebbe fare è levarsi di dosso tutta la sua timidezza per diventare un ragazzo più sicuro di se in grado di relazionarsi con gli altri senza problemi e di conquistare le donne come fanno altri suoi coetanei definiti "fighi".Inoltre conta di fare del bene grazie ai suoi poteri,e di vivere tante divertenti avventure che richiedano i suoi poteri.
    Orientamento sessuale:Eterosessuale al 100%
    Razza:Umano

    DATI DI COMBATTIMENTO

    Elemento: Incolore
    Potere speciale:

    TELECINESI


    Elemento: Incolore
    Descrizione: Si tratta di un potere telecinetico che Erik acquisì dopo esserse sottoposto ed aver superato una difficile sfida mentale, che oltre a mettere alla prova la sua forza di volontà, gli ha anche accresciuto la forza mentale, donandogli la capacità di muovere e sollevare oggetti senza toccarli. Gli oggetti influenzati da questo potere si mostrano contornati da un'aura di un leggero colore celeste chiaro.
    L'utilizzatore sarà in grado di esercitare una precisa pressione energetica utilizzando esclusivamente la forza della sua mente e l'imposizione delle mani. Sostanzialmente sarà in grado di muovere cose da lontano come se le stesse impugnando personalmente, avvolgendole della sua intensa energia come un'aura. Non si tratta semplicemente di sollevamento, ma di vera e propria "impugnatura": infatti se userà il proprio potere su una pistola ad esempio sarà in grado di premere il grilletto, se utilizzerà un meccanismo sarà in grado di innescarlo, è una presa molto versatile e decisa sugli oggetti. Questo non vale su altri combattenti: è impossibile interagire con la forza sul corpo del nemico, sfruttando esclusivamente l'energia di base non c'è abbastanza concentrazione energetica per poter agire direttamente su di lui ed è necessario sfruttare sempre altri elementi esterni. Dato che è necessaria l'imposizione delle mani, l'utilizzatore può sfruttare questo potere su al massimo due elementi contemporaneamente. Tuttavia, con la giusta concentrazione, potrà sfruttare anche la propria mente senza imposizione delle mani per generare una "terza presa" meno efficace ma più insidiosa vista la sua natura.

    Livello 1
    - La forza della presa con imposizione delle mani è identica a quella dell'utilizzatore e potrà estendersi fino a 5 metri di distanza.
    - L'utilizzatore può sfruttare una terza presa sfruttando solo la sua mente, in quel caso la forza della presa è dimezzata e avrà una portata massima di 3 metri.

    Livello 2
    - La forza della presa con imposizione delle mani è identica a quella dell'utilizzatore e potrà estendersi fino a 10 metri di distanza.
    - L'utilizzatore può sfruttare una terza presa sfruttando solo la sua mente, in quel caso la forza della presa è dimezzata e avrà una portata massima di 6 metri.

    Livello 3
    - La forza della presa con imposizione delle mani è identica a quella dell'utilizzatore e potrà estendersi fino a 15 metri di distanza.
    - L'utilizzatore può sfruttare una terza presa sfruttando solo la sua mente, in quel caso la forza della presa è dimezzata e avrà una portata massima di 9 metri.

    Livello 4
    - La forza della presa con imposizione delle mani è identica a quella dell'utilizzatore e potrà estendersi fino a 20 metri di distanza.
    - L'utilizzatore può sfruttare una terza presa sfruttando solo la sua mente, in quel caso la forza della presa è dimezzata e avrà una portata massima di 12 metri.

    Abilità fisiche:


    Gigas 2: Equivale alla forza di un umano forte, in grado di sollevare sforzandosi pesi mediamente elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 100 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e medie con entrambe le mani e armi da taglio fino alle medie anche con una sola mano). Il rinculo viene assorbito solo per le armi leggere. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 30 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 15 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti medi.

    Mach 2: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 8 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 5 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 2: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano allenato, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-lieve entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 2: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 2 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 5 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 2: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 5 mt, mediocre nei primi 10 metri e scarsa nei seguenti 15. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.

    Strike 2: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano allenato, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce significativamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 2: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani allenati, in grado di scandire solo di poco gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 2: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Charge 2: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 5 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 8 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche Personali:

    Manipolazione Telecinetica - Semplice tecnica di manipolazione, consente di imprimere un movimento semplice all'oggetto che si sta impugnando con la presa telecinetica in modo che lo ripeta molto velocemente. Con questa tecnica è possibile ad esempio roteare rapidamente una spada, sia in modo da dargli un effetto trapano oppure fargli compire fendenti a ripetizione, oppure sparare con un'arma da fuoco molto più velocemente di quanto non si farebbe premendo il grilletto normalmente. E' una tecnica molto semplice e versatile che dura il turno di attivazione.
    Costo: 5

    Telekinetic Wave - Invece di proiettare energia per muovere oggetti distanti, questa tecnica da all'imposizione delle mani una funzione diversa, pertanto potrà essere utilizzata solo mentre una mano non sta manipolando nient'altro e solo dalla mano, non anche dalla mente. Facendo un semplice movimento con il palmo della mano rivolto verso il bersaglio, l'utilizzatore rilascerà una grande quantità di energia nella direzione scelta che potrà investire più elementi contemporaneamente in una volta sola. L'ondata di energia si estende in una forma più o meno conica che parte da una base di 2 metri di ampiezza e si estende rapidamente fino a 6 metri di ampiezza, allungandosi per una distanza massima pari alla metà della portata effettiva reale di una proiezione telecinetica. La forza di questa spinta sarà il 25% più forte del normale, capace anche di investire dei bersagli volendo per poterli respingere, ma il reale scopo è quello di investire quanti più residui, oggetti o eventuali armi a portata dell'attacco per scagliarli tutti assieme contemporaneamente.
    Costo: 10

    Telekinetic Shot - Semplice tecnica di manipolazione che consente di sparare in avanti un'arma o un oggetto che è tenuto in mano o che si sta manipolando tramite una tecnica telecinetica. Gli oggetti verranno sparati in avanti mantenendo una velocità aumentata del 25% fintanto che si troveranno nel range di azione di Erik.
    Costo: 5

    Tecniche Arte Magica:
    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Tecniche Arte Occulta:
    Armi:
    -Katana(Arma Personale)
    Una semplice Katana in ferro,della lunghezza complessiva di 80 cm(60 cm di lama e 20 cm di elsa).Come per ogni comune Katana,la spada ha un unico lato tagliente,ossia quello davanti.Ha il manico ed anche il fodero di colore nero.
    -Shuriken(×10)
    Classiche stelle ninja, letali e silenziose, la forza di chi le lancia determinerà la loro efficacia. Si vendono in pacchi da 10.
    Termine di Usura: esaurimento scorte
    -Shuriken Gigante
    Enorme versione dello Shuriken, quattro lame incastrate in un cerchio principale che possono essere ripiegate una dietro l'altra per nasconderne la presenza. Aperto, il mulinello misura un raggio di circa 50 cm. Temibile arma, particolarmente letale ed efficace, molto silenziosa, i grado di abbattere più di un bersaglio prima di perdere potenza.
    Termine di Usura: 0/3 combattimenti
    -Kunai(×10)
    Pugnali da lancio ninja creati per gli usi più vari. Affilati e compatti, facili da nascondere e letali, massimo 15 centimetri di lunghezza per armi molto resistenti e silenziose. L'anello all'estremità del manico offre molte possibilità in quanto ad utilizzi. Si vendono in pacchi da 10.
    Termine di Usura: esaurimento scorte
    -Dissectors(×3)
    Pugnali da lancio di media grandezza, utili anche nel corpo a corpo. Il laccio che ne avvolge l'impugnatura può avere utilità molto variabili, l'affidabilità di simili armi è indiscussa. Si vende in pacchi da 3.
    Termine di Usura: esaurimento scorte
    -Rambo
    Tanti coltelli da lanciare sono uno spasso per gli assassini silenziosi, ma ci sono anche quei coltelli che non si lanciano mai, quelli che ti restano attaccati al corpo fino alla morte, e che usi meglio di un'affilata katana samurai. L'ultimo modello della categoria è il Rambo, un pugnale affilato in titanio dall'impugnatura ingannevole che sembra essere una lama ma in realtà è solo un tocco di puro stile da parte dei designer. 35 cm di lama, affidabile fino alla morte, durissimo da spezzare, facilissimo da usare.
    Termine di Usura: 0/8 combattimenti
    Poteri Extra:
    Equipaggiamento:
    Stile di combattimento:Erik si limita a combattere seguendo il suo istinto,alternando periodi di guardia in cui si tiene alla larga dal suo avversario,a periodi in cui passa all'attacco cercando di non dare il tempo di reagire,e soprattutto ama sperimentare sempre nuove combo e nuovi attacchi legati ai suoi poteri telecinetici.

    DATI PERSONALI

    Esperienza: 20
    Livello: 1
    Energia: Shihan
    Soul Point: 60
    Soldi: 800
    Nazione di appartenenza: Roma
    Mestiere:
    Covenant:
    Organizzazione:
    Inventario: Cellulare,PC portatile
    Anime Fiere:
    -Primo stadio del potere
    -Tecniche di Livello 1 (x3)
    -Arte Magica di Livello 1 (x1)
    -Arte Occulta: Mano della Piromanzia
    Role:
    -Viaggiando {Conclusa}
    Combattimenti:
    -[Combattimento Tutorial] Attività extra scolastiche
    Missioni:
    Operazioni:
    CRONOLOGIA

    22/10/2018
    - Postata scheda
    28/10/2018
    -Scheda approvata
    -Fatti acquisti
    22/02/2019
    -Acquisiti 15 Soul Point da Lucia
    23/06/2019
    -Fatti acquisti
    10/03/2019
    -Conclusa Role {Pagine 4 ->[200 Soldi; 60 Soul Point; 20 Exp]}
    -Passaggio a Shihan [+15 Exp]
    -Fatti acquisti
    21/03/2019
    -Fatti acquisti
    31/03/2019
    -Ottenuti 45 Soul Point da Daisuke

    Edited by BoobsLover97 - 31/3/2019, 13:02
     
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    La resistenza non può essere aumentata in percentuale, puoi scrivere che la carne è:
    - leggermente più resistentw
    - più resistente
    - molto più resistente
    - estremamente più resistente
    Del normale. Il bonus sulla forza espresso così, scrivi semplicemente che mentre il potere è attivo la forza aumenta di x%.
     
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    Dopo aver effettuato gli acquisti,vorrei proporre queste due tecniche(non so se i costi possano andare bene):
    CITAZIONE
    Colpo Simbiontico
    Erik fa fuoriuscire la sostanza simbiontica in uno degli arti o in qualsiasi altra parte del corpo.Questa sostanza potrà allungarsi in avanti per colpire il nemico,e,se Erik vuole,anche per afferrarlo e tirarlo a se.Inolte è anche molto utile per aggrapparsi ai muri o ad altre superfici,data l'appiccicosità della sostanza
    Costo:5 a mutazione

    CITAZIONE
    Scudo Simbiontico
    Erik rilascerà sostanza simbiontica da un braccio,o da un'altra parte del corpo.La sostanza simbiontica non sarà usata per attacchi a distanza,ma rimarrà vicina al corpo di Erik,e verrà plasmata a forma di scudo,in modo da difenderlo dagli attacchi dei nemici
    Costo:5
     
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    Alla prima tecnica mancherebbe la distanza massima, direi che 5 metri dovrebbero andare bene. La seconda avrebbe bisogno di più dettagli: la sua durezza a cosa si riferisce? Alla carne? Alle ossa? Le sue dimensioni quali sono?
     
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    Visto che non ho ancora mai usato questo pg, vorrei sapere se fosse possibile cambiare il suo potere(e di conseguenza una piccola parte di background)
     
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    Si è possibile.
     
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    Rimosso vecchio potere, modificato leggermente background nelle parti riguardanti il vecchio potere ed aggiunta arma personale gratuita
     
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    Aggiunto potere in scheda. Inoltre ho due anime fiere per le tecniche di livelo 1 comprate tempo fa, quindi propongo queste due tecniche(create da Amaterasu)


    Manipolazione Telecinetica - Semplice tecnica di manipolazione, consente di imprimere un movimento semplice all'oggetto che si sta impugnando con la presa telecinetica in modo che lo ripeta molto velocemente. Con questa tecnica è possibile ad esempio roteare rapidamente una spada, sia in modo da dargli un effetto trapano oppure fargli compire fendenti a ripetizione, oppure sparare con un'arma da fuoco molto più velocemente di quanto non si farebbe premendo il grilletto normalmente. E' una tecnica molto semplice e versatile che dura il turno di attivazione.
    Costo: 5

    Telekinetic Wave - Invece di proiettare energia per muovere oggetti distanti, questa tecnica da all'imposizione delle mani una funzione diversa, pertanto potrà essere utilizzata solo mentre una mano non sta manipolando nient'altro e solo dalla mano, non anche dalla mente. Facendo un semplice movimento con il palmo della mano rivolto verso il bersaglio, l'utilizzatore rilascerà una grande quantità di energia nella direzione scelta che potrà investire più elementi contemporaneamente in una volta sola. L'ondata di energia si estende in una forma più o meno conica che parte da una base di 2 metri di ampiezza e si estende rapidamente fino a 6 metri di ampiezza, allungandosi per una distanza massima pari alla metà della portata effettiva reale di una proiezione telecinetica. La forza di questa spinta sarà il 25% più forte del normale, capace anche di investire dei bersagli volendo per poterli respingere, ma il reale scopo è quello di investire quanti più residui, oggetti o eventuali armi a portata dell'attacco per scagliarli tutti assieme contemporaneamente.
    Costo: 10
     
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    Vorrei proporre una tecnica:

    Telekinetic Shot - Semplice tecnica di manipolazione che consente di sparare in avanti un'arma o un oggetto che è tenuto in mano o che si sta manipolando tramite una tecnica telecinetica. Gli oggetti verranno sparati in avanti mantenendo una velocità aumentata del 25% fintanto che si troveranno nel range di azione di Erik.
    Costo: 5

    Edited by BoobsLover97 - 11/3/2019, 11:38
     
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    La tecnica va bene ma il costo diminuito per attivazioni consequenziali no. Rimuovi quell'effetto e poi è approvata.
     
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