Jack Debenham

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    DATI ANAGRAFICI

    Nome: Jack
    Cognome: Debenham
    Soprannome: Le Docteur
    Età: 27
    Descrizione fisica:
    Ragazzo segnato dalla sua vita famigliare, sopratutto dal padre che avrebbe voluto vederlo diventare uno dei più grandi piloti di veicoli Anti Gravità della storia. L'esistenza era scandagliata da test e allenamenti per rendere possibile la sopportazione di altissimi carichi di G sia negativi che positivi. L'altezza è superiore a quello della media per questo motorsport, circa 1,90 metri, la muscolatura non è predominante, ma quel che basta per rendere possibile l'utilizzo di vetture F7200. La struttura del corpo si può definire longilinea, lo stacco della gamba non è indifferente infatti li permetteva veloci scatti durante i suoi allenamenti.
    Sia gambe che braccia sono mediamente pelose mentre il petto è completamente pulito, rifiuta qualsiasi tipo di tatuaggio o di modificazioni del corpo a livello dell'aspetto.
    La carnagione tende alla colorazione mediterranea e i capelli sono marroni e tendenzialmente tenuti abbastanza corti, le sopracciglia non sono particolarmente curate, gli occhi sono sul marrone chiaro e la barba viene tenuta corta ma non completamente rasata, leggermente incolta.
    Il vestito utilizzato in occasioni di tutti i giorni è un completo sul nero con un taglio elegante ma sportivo. Partendo dal basso le scarpe sono un prodotto di nicchia basate sullo stile delle *Car Shoes* tipiche dei piloti della Formula uno dell'inizio della seconda metà del 20 secolo, in pelle e di colore marrone scuro. I pantaloni hanno un taglio elegante tipico degli Smoking italiani di colore nero. La giacca è una versione più sportiva di uno Smoking portabile aperto senza il bisogno di chiudere i due bottoni che si trovano sul lato destro, il colletto ha la forma tipica ma caratterizzato da una rifinitura in un materiale in simil pelle nera.
    Sotto la giacca viene utilizzata una camicia bianca con bottoni bianchi.
    La sua tuta invece è caratterizzata dal tipico stile degli AG racer ricavata dalla tuta dei piloti di caccia del 21 secolo, un primo strato è un pezzo unico di colore nero che copre completamente il corpo, dalla caviglia fino al collo e al polso, molto aderente ma anche leggermente imbottita.
    Sopra viene indossata la tuta anti G, cioè pantaloni e giacca con sacche che vengono riempite d'aria quando sotto forte pressione di gravità per evitare un afflusso di sangue al cervello dalle altre parti del corpo.
    I guanti sono neri con materiale gommoso sul palmo e sui polpastrelli per aumentare il grip. Le scarpe sono nere e caratterizzate dalla ricerca di comodità durante la guida.
    Il casco è un visore tipico dei piloti del 21 secolo con respiratore e tubo annesso.
    Sul respiratore si trova il simbolo del Team FEISAR e sulla schiena lo slogan *The future is Euro*.
    L'intera tuta è ricoperta da un materiale high-tech ricavato dallo studio effettuato dal team FEISAR della vettura avversaria "Piranha P.666 v.Prototype che caratterizza il suo potere.
    Descrizione Psicologica:
    Il carattere di Jack è aperto e socievole in situazioni normali, caratterizzato da una leggera tendenza ad essere logorroico. Tende a cercare di essere al centro dell'attenzione utilizzando battute e cercando di creare legami profondi con i suoi amici.
    D'altro canto, in ambito lavorativo è molto più silenzioso e taciturno, un comportamento ereditato da suo padre.
    Si concentra pienamente ad eseguire i compiti assegnati, ma non segue ciecamente i sui superiori.
    Durante la sua vita da pilota spesso e volentieri dopo le prove passava ore a parlare con i suoi ingegneri per mettere a posto in ogni maniera possibile il proprio assetto, maniacalmente preciso.
    Più tardi, diventato ispettore degli armamenti per il team del padre, passava ore se non intere giornate alla ricerca di boost o vantaggi che avrebbe permesso ai loro piloti di vincere sugli avversari.
    I suoi atteggiamenti tipici sono ostentati da una spiccata fiducia in se stesso, cammina sempre a testa alta e dice che lo fa per avere *uno sguardo alto e fiero*.
    Parlando con persone che vogliono per forza avere ragione, tende a tagliare corto per evitare di protrarre una discussione che non produrrebbe nessun beneficio, in queste situazioni o altre simili tende a sbuffare spesso e/o alzare gli occhi al cielo.
    Il lato spirituale non gli interessa particolarmente e tende a riporre la sua attenzione nella scienza e nella ricerca.
    Ha un profondo rapporto con amici e parenti, ma crede che gli affari non debbano guardare in faccia a nessuno.
    Jack è eterosessuale con una principale devozione verso ragazze di capelli scuri e lunghi, alte e che abbiano un carisma proprio, tende ad evitare ragazze troppo timide.
    I taboo sono ben pochi per lui, eccetto gore, però tende a preferire sia relazioni che prendere parte ad azioni monogame, non disdegna affatto le mistress ma preferisce ragazze un po' più remissive.
    Una particolare attenzione viene riservata alle ragazze più sportive o ancora coinvolte in ambito universitario.
    Background:
    Jack è nato ai piedi delle Alpi italiane dal padre Thomas Debenham, Ingegnere capo del team FEISAR durante la serie di gare anti gravità F7200 e la madre Sofia Ancelotti, pilota dello stesso team, ritirata alla nascita del suo primo e unico figlio per dedicarsi al nuovo infante a tempo pieno.
    La famiglia è costretta a spostarsi costantemente nelle diverse sedi del team ogni 3 settimane per tutta l'Europa, ma a parte queste questo, la vita del giovane si svolge senza intoppi come quella di chiunque altro.
    Frequenta gli studi elementari e medi nelle strutture messe a disposizione dallo stesso team per le famiglie dei lavoratori.
    A partire sin dai suoi primi passi, sua madre si prende cura dell'aspetto salutistico e sportivo del pargolo mentre suo padre degli aiuti in campo degli studi.
    Durante questo periodo il ragazzo aveva poche amicizie e pochi contatti con il mondo esterno al Campionato del Mondo Anti Gravità, la sua vita era scandita dagli studi mattutini e nel primo pomeriggio e allenamenti ogni 2 giorni a bassa intensità con la madre.
    L'obbiettivo dei genitori era quello di creare uno delle migliori macchine da guida della storia di questo motorsport.
    Presa la Licenza Media con 9+, decide di lasciare il team, il padre e la sua proposta di studi da privatista per frequentare il liceo scientifico a Milano, la madre lo segue a ruota e continua a fare da coach privato con l'aumento di allenamenti con una frequenza di 5 giorni a media intensità che cementifica i sentimenti tra i due. Qui si concentra sullo studio di matematica, scienze e informatica.
    Qui il ragazzo ha alcune relazioni, ma castrate sulla nascita da troppi impegni tra studi e allenamenti. Jack si diploma con la votazione di 98.
    Ormai adulto, sceglie la facoltà triennale ad indirizzo aerospaziale con gli studi e gli allenamenti che oramai gli occupavano tutto il giorno tutti i giorni.
    Gli ultimi due anni di studi li passa a prendere la laurea specialistica in ingegneria aeronautica. Una volta laureato, torna nel team che l'ha ospitato per la prima parte della sua vita, diventando pilota del team FEISAR e prendendo parte alla serie F7200.
    Nella prima stagione ottiene qualche podio e una vittoria, ma senza mai entrare a far parte dei seri contendenti al titolo mondiale.
    L'anno successivo, grazie anche ad un miglioramento della monoposto del team riesce a diventare Campione del Mondo con una vittoria all'ultima gara.
    L'anno seguente viene rimosso dal suo incarico di pilota di punta sotto strane circostanze e reso un semplice ingegnere degli armamenti per un anno.
    A causa dei crescenti dissapori venutisi a creare col presidente del team anche a causa di una relazione sessuale intrattenuta con la pilota di punta del team Quirex, decide di lasciare la FEISAR e il mondo delle gare AG per un futuro da soldato.
    Dopo la benedizione della madre e l'aiuto del padre nel creare la sua tua grazie ai dati ricavati dallo studio della vettura Piranha P.666 v.Prototype, lascia le strutture della squadra per diventare un combattente senza bandiera.

    Allineamento:
    Neutrale Puro: "L'Indeciso", un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità. Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale. D'altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità dal punto di vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge e il caos come degli estremi pericolosi e quindi sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada migliore e più equilibrata a lungo andare.
    Il termine più comune utilizzato per definire i personaggi neutrali è "neutrale puro".
    Orientamento sessuale: Eterosessuale
    Razza:
    Essere Umano:
    Gli esseri umani sono la razza più diffusa sulla terra e, teoricamente, la dominano nella loro maggior parte. Vivono in superficie e possono adattarsi a qualsiasi stile di vita o ambiente, sono versatili ma tutt'altro che immortali. Risultano fragili, privi di capacità di rigenerazione o di adattamento. Naturalmente predisposti per il progresso però, questo li rende la razza suprema per imparare a manipolare l'energia nella sua forma più pura e potente. Questo non si limita all'arcanismo, ma anche nelle arti marziali e nell'evoluzione scientifica e tecnologia, risultano insuperabili dal punto di vista della crescita e potenzialmente possono fare qualsiasi cosa. Eclettici e dal potenziale immenso, ottengono il massimo potenziale unendo le loro forze. Nulla è più potente di una schiera di umani.
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    DATI DI COMBATTIMENTO













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    Strada: loto bianco
    Elemento: Quantum
    Esperienza: 130
    Livello: 1
    Energia: Genious
    Soul Point: 40
    Potere speciale:
    FECA FX350
    Il potere che caratterizza Jack è un potere esterno basato sulla tecnologia e sul quantum. Tutto deriva dalla sua tuta creata sugli studi effettuati dal team Piranha e successivamente copiato dalla squadra FEISAR per la manipolazione del quantum a favore di armi stealth per le vetture antigravità.
    La tuta è composta da un primo strato indossato a pelle molto aderente nera, sopra si trova un completo giacca e pantaloni anti G nera composte da sacche che possono essere riempite d'aria per evitare il defluire del sangue verso il cervello. La testa e il volto è coperto da un casco stile simile a quelli dei piloti di jet, le mani coperte da guanti con un leggere strato di gomma sul palmo e i polpastrelli e i piedi da scarpe normali votate alla comodità.
    Il tutto è ricoperto da uno strato di micro piastrelle di X3600 RCNG STD che da la possibilità su input di occultarsi alla vista di avversari, una leggera immaterialità e attacco a l'elettronica standard.
    La tuta è stata creata dagli ingegneri FEISAR guidati dal padre per produrla su misura per suo figlio.
    Costo di attivazione: 5

    Livello 1:
    -Se fermo, l'utilizzatore può ottenere un'invisibilità totale fintanto che non effettua movimenti, neanche se minimi.
    -In un movimento con velocità sotto al 50% delle capacità, l'utilizzatore può avere una buona invisibilità se non viene rilevato da abilità di livello pari o inferiore alla propria, inoltre copre leggermente i rumori e la presenza dall'utilizzatore anche all'interno di un sense MEDIOCRE.
    -Leggerissimo effetto Jamming 5 metri intorno all'utilizzatore, cioè problemi leggeri alle telecomunicazioni e alle luci artificiali fisse.

    Livello 2:
    -Se fermo, l'utilizzatore può ottenere un'invisibilità totale fintanto che non effettua movimenti, alcuni movimenti minimi sono concessi ma solo se molto lenti.
    -In un movimento con velocità sotto al 50% delle capacità, l'utilizzatore può avere una buona invisibilità se non viene rilevato da abilità di livello pari o inferiore alla propria, inoltre copre in maniera efficiente i rumori e la presenza dall'utilizzatore anche all'interno di un sense MEDIOCRE.
    -Leggerissimo effetto Jamming 10 metri intorno all'utilizzatore, cioè problemi discreti alle telecomunicazioni e alle luci artificiali fisse e deboli a luci portatili.

    Livello 3:
    -Se fermo, l'utilizzatore può ottenere un'invisibilità totale fintanto che non effettua movimenti, dei movimenti basilari sono concessi e possono essere abbastanza veloci.
    -In un movimento con velocità sotto al 75% delle capacità, l'utilizzatore può avere una eccellente invisibilità se non viene rilevato da abilità di livello pari o inferiore alla propria, inoltre copre di molto i rumori e la presenza dall'utilizzatore anche all'interno di un sense PERFETTO.
    -Leggero effetto Jamming 20 metri intorno all'utilizzatore, cioè problemi importanti alle telecomunicazioni e alle luci artificiali fisse e buone a luci portatili

    Livello 4:
    -Se fermo, l'utilizzatore può ottenere un'invisibilità totale fintanto che non effettua spostamenti. Restando nello stesso punto però potrà eseguire movimenti di qualsiasi genere.
    -In un movimento con velocità sotto al 75% delle capacità, l'utilizzatore può avere una eccellente invisibilità se non viene rilevato da abilità di livello pari o inferiore alla propria, inoltre copre totalmente i rumori e la presenza dall'utilizzatore anche all'interno di un sense PERFETTO.
    -Leggerissimo effetto Jamming 50 metri intorno all'utilizzatore, cioè disabilitazione delle telecomunicazioni e delle luci artificiali fisse e importanti problemi a luci portatili

    Abilità fisiche:
    Gigas 3
    Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.
    Mach 2
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 8 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 5 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    Shell 2
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano allenato, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-lieve entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 4 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    Jumper 1
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Sense 2
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 5 mt, mediocre nei primi 10 metri e scarsa nei seguenti 15. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.
    Strike 2
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano allenato, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce significativamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Vision 2
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani allenati, in grado di scandire solo di poco gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    Energy 2
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    Charge 2
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 2 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 4 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche:
    Black Out: Utilizzabile solo all'interno di una stanza chiusa, o che comunque non è particolarmente illuminata. Jack può assorbire nella sua tuta ogni fonte di luce artificiale (quindi non energetica) circostante, gettando sostanzialmente il luogo nel buio per un massimo di 2 turni. La luce non può essere ripristinata in nessun modo nel mentre e qualsiasi tentativo di accenderne di nuove che non sia attraverso l'uso delle tecniche o di poteri è vano. E' possibile attivare questa tecnica anche in luoghi aperti e anche se non si riesce a togliere tutta la luce in un luogo.
    Costo: 5

    Lightning Strike: Utilizzabile solo durante la tecnica "Black Out". Questa tecnica mette immediatamente fine alla precedente, ma consente di rilasciare la luce in maniera violenta in una sola volta, accecando qualsiasi bersaglio si trovi in un raggio di 10 metri da Jack. Quelli ad una distanza maggiore, o che sono riusciti a coprire la vista in qualche modo, vengono colpiti solo da un momentaneo stordimento che li porterà a non distinguere perfettamente ogni elemento nella zona circostante, in quanto i raggi rimbalzano comunque su ogni superficie rendendo impossibile diventare immuni a questo colpo. In caso il lampo si riveli diretto però, la luce sarà così abbagliante da accecare il nemico per 2 turni interi. Dopo questa tecnica non è possibile utilizzare di nuovo il "Black Out" prima di 3 turni di attesa.
    Costo: 5

    Tecniche arte magica:

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Rinjutsu #8: Simulacro di Spine

    Dal corpo dell'utilizzatore fuoriesce una grande quantità di energia che assume la forma di diverse spine dal colorito azzurro. Le spine si allungano solo fintano che il corpo che li lancia è fermo, arrivano ad una distanza di 2 metri e risultano molto intricate sebbene la loro consistenza le renda praticamente trasparenti. Le spine riescono a fermare colpi non particolarmente potenti, come proiettili dalla bassa potenza oppure colpi di armi privi di una forza discreta. Non sono in grado di infliggere ferite significative a meno che il nemico non venga lanciato su di esse, tuttavia il dolore è sufficientemente intenso da scoraggiare il corpo avversario a continuare l'attacco. La tecnica ha una durata molto breve che si esaurisce nel turno stesso in cui viene attivata.
    Costo: 10


    Tecniche arte occulta:

    Piromanzia #1: Sfera di fuoco
    L'utilizzatore materializza una palla di fuoco all'interno del palmo della mano che aumenterà di spessore fino a 20 cm di diametro. Dopodiché potrà scagliarla come un oggetto di dimensioni PICCOLE. La sfera non infligge danni da impatto ma nel momento in cui si infrange su un ostacolo libera in un'area di 150 cm un forte calore accompagnato da scintille incandescenti. Può bruciare i vestiti e ustionare i bersagli rimanendo in campo per 5 turni. L'efficacia del fuoco diminuisce con l'aumentare della resistenza nemica.
    Costo: 5

    Piromanzia #3: Nebbia Cinerea
    Concentrando energia nella propria mano e puntandola verso una zona entro 5 metri di distanza da sé, sarà possibile modificare l'ossigeno circostante al punto indicato in un'area di 3 metri. Quella zona diventerà particolarmente calda e densa, difficile da respirare ma senza effettivi danni fisiologici. Tuttavia entro 2 turni all'interno di quella zona il proprio vestiario verrà completamente consumato (in caso di vestiti normali) o pesantemente danneggiato (in caso di equipaggiamenti militari). In ogni caso le cinture e i ganci che tengono armi ed equipaggiamenti verranno erosi, pertanto anche in caso di equipaggiamento militare addosso al bersaglio non resteranno che placche difensive utili, senza possibilità di coprirsi adeguatamente o mantenere il proprio equipaggiamento invariato. Con questa tecnica è possibile spogliare facilmente un personaggio non combattente e letteralmente far scuocere la pasta.
    Costo: 5

    Geomanzia #5: Scudo Terrestre

    Utilizzando questa tecnica sarà possibile materializzare uno scudo di roccia alto 2 metri e ampio 1, spesso circa 20 cm e molto compatto. E' resistente, specialmente contro i danni da usura, soprattutto non crolla facilmente al punto che è più facile penetrarlo che abbatterlo. Non è una difesa mobile, si pianta nel terreno: materializzarlo nelle proprie mani è molto più lento che sollevarlo direttamente dal terreno. Sarà comunque possibile farlo unicamente di fronte a sé. La tecnica rimane attiva fintanto che le mani sono posizionate su di esso.
    Costo: 5

    Armi:
    FEWME 22
    Arma studiata e sviluppata prima dall'avvento della 3a Guerra Mondiale dalla Federal European Weapons Manufacturing Industries basato sui progetti del M21.
    Il fucile è poco più lungo di un M4, rendendolo abbastanza maneggevole, i nuovi proiettili utilizzati sono i calibro 50.
    Per rendere possibile questa transizione viene utilizzato un nuovo meccanismo bolt action al posto del semiautomatico precedentemente utilizzato.
    Il nuovo spezza fiamma da una miglior propagazione dei gas che in accoppiata con la possibilità della canna di retrocedere di qualche centimetro attutiscono il rinculo.
    Il nuovo caricatore diventa di 10 proiettili al posto dei classici 15 conservando il caricatore inclinato a scatola.
    L'arma personale di Jack Debenham è ricoperta a sua volta dallo stesso materiale della tuta così da poter diventare anche essa invisibile quando il potere viene attivato.
    Il fucile è stato potenziato una volta con il potenziamento Penetrazione+

    AA-12 "Percussore" [Fucile a pompa]
    Un soprannome non a caso, non è la classica arma che ogni colpo lascia un minimo di respiro. Questo fucile ne ha venti di colpi e li spara con soste decisamente troppo brevi per chiedere perdono e pietà. Una gittata media per una rosa che decora tutti i corpi che colpisce, un signor fucile per accogliere nel modo migliore madama mietitrice.
    Costo: 500
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    THUMPER [Esplosivo]
    Non esattamente l'arma del tiratore scelto, parliamo di un lanciagranate che non sa cos'è la precisione, ma conosce bene l'arte della macelleria. Quando colpisce una persona in pieno non c'è più nessuno da colpire con precisione, e schivare di poco l'esplosione dei suoi colpi, seppur non esagerata, non è mai un bene trovarsi nei pressi di un ostacolo su cui si può finire addosso. Un colpo singolo dal raggio d'azione di 3 metri.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 3 combattimenti

    Poteri Extra: ///
    Equipaggiamento: Caricatori fucile da cecchino 2x, Caricatori fucile a pompa 2x
    Stile di combattimento:
    Lo stile di combattimento deriva principalmente dall'utilizzo del suo potere per poter ottenere un vantaggio tattico sul nemico attraverso la mimetizzazione, predilige il medio raggio per utilizzare la propria arma al meglio, ma non disdegna anche il *Close Quarter* grazie alla versatilità del suo fucile.
    Anime Fiere: Primo stadio del potere, tecniche personali x2, Arte Occulta: Mano della Piromanzia, tecniche arte occulta x2
    Combattimenti: Divine Fist, That street...
    Missioni e Operazioni Svolte: Furto in Casa
     





    DATI PERSONALI
    Soldi: 700
    Nazione di appartenenza: Roma
    Mestiere: Mercenario
    Taglia: ///
    Organizzazione: ///
    Role svolte: Role lavorativa il giorno facile... Era ieri,You left me miserable, Un'altra guerra in sala riunione
    Inventario:
    FEISAR AGRC Prototype (un vecchio veicolo prototipo del team FEISAR che veniva usato nel 2050 e adesso veicolo privato)





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    CRONOLOGIA

    Js0btcECLU6_14134502Creata scheda 09/25/2016
    Approvazione scheda 09/25/2016
    Creata Abitazione 09/25/2016
    Ottenuto lavoro 09/25/2016
    Acquisto: Primo stadio del potere,Mach 2,Shell 2,Sense 2,Strike 2,Vision 2,Energy 2,Charge 2 09/25/2016
    Cambiamento minore nella sezione background 09/28/2016
    Completata e valutata role lavorativa Il giorno facile... Era ieri e aggiunti 100 crediti 09/29/2016
    Completata missione T Furto in Casa aggiunti 20 PE, 50 crediti, 25 SP 09/19/2016
    Acquisto: impatto+ e caricatori per fucile da cecchino x2 09/29/2016
    Scambio: impatto+ per penetrazione+ 10/02/2016
    Completata e valutata role lavorativaYou left me miserable... e aggiunti 80 soldi 10/05/16
    Completato combattimento TutorialDivine Fist aggiunti 15 EXP,20 SP,50 soldi 10/10/16
    Acquistato: tecniche personali x2 e tecniche arte occulta x2
    Acquistato: AA-12 e caricatori per fucile a pompa 2x
    Completato combattimento: That street... 10/24/16
    Acquistato: Gigas 2 e Gigas 3 10/26/16
    Completata e valutata role lavorativa Un'altra guerra in sala riunione 100 soldi 10/28/16
    Acquisto: Ninjutsu #2 e Thumper 10/30/16
    Completato combattimento: Angolo Cieco 18/11/16
    Acquisto: Rinjutsu #8: Simulacro di Spine, Arte Occulta: Essenza di Gaia e Geomanzia #5: scudo terrestre 28/04/17
     


    Edited by therebirth - 29/4/2017, 11:56
     
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    Se mi dai il permesso voglio sistemarti il potere in modo da "adattarlo" alla terminologia dei nostri standard, vista la tua lingua natia potrebbe essere difficile comprendere le motivazioni dietro una puntigliosità del genere, ma è molto importante per noi XD
    E mi segnalano anche che il mirino ed altre caratteristiche per l'arma devi comprarle nello shop giustamente, e nel mestiere fino a che non fai richiesta devi lasciare il campo vuoto.
     
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  3. therebirth
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    CITAZIONE (BOLSHAK VS DOOM @ 26/9/2016, 11:10) 
    Se mi dai il permesso voglio sistemarti il potere in modo da "adattarlo" alla terminologia dei nostri standard, vista la tua lingua natia potrebbe essere difficile comprendere le motivazioni dietro una puntigliosità del genere, ma è molto importante per noi XD
    E mi segnalano anche che il mirino ed altre caratteristiche per l'arma devi comprarle nello shop giustamente, e nel mestiere fino a che non fai richiesta devi lasciare il campo vuoto.

    Certamente, facciate come se fosse la Vostra scheda
     
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    Adesso ho sistemato il potere, dovrebbe essere più chiaro. Ovviamente per poterlo perfezionare avrai bisogno delle tecniche, ma confido che con l'aiuto di Amy riuscirai nel tuo intento. A questo punto approvo e ti do ufficialmente il benvenuto sul nostro GDR: Ti ricordo di mettere in firma il nostro banner di partecipazione, per supportarci e farci un pò di pubblicità, occhio: segnala ogni cosa nella cronologia, anche la data in cui è stata approvata la scheda. Adesso puoi iniziare a giocare e a creare il topic per l'abitazione del tuo personaggio. Per trovare un compagno di role c'è la chat o il topic apposito.
    Ti segnalo inoltre il topic in cui sono segnate le nostre referenze, per qualsiasi problema guarda pure in quella lista a chi poter chiedere aiuto, lo staff è sempre a disposizione.
     
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  5. therebirth
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    CITAZIONE (BOLSHAK VS DOOM @ 26/9/2016, 14:06) 
    Adesso ho sistemato il potere, dovrebbe essere più chiaro. Ovviamente per poterlo perfezionare avrai bisogno delle tecniche, ma confido che con l'aiuto di Amy riuscirai nel tuo intento. A questo punto approvo e ti do ufficialmente il benvenuto sul nostro GDR: Ti ricordo di mettere in firma il nostro banner di partecipazione, per supportarci e farci un pò di pubblicità, occhio: segnala ogni cosa nella cronologia, anche la data in cui è stata approvata la scheda. Adesso puoi iniziare a giocare e a creare il topic per l'abitazione del tuo personaggio. Per trovare un compagno di role c'è la chat o il topic apposito.
    Ti segnalo inoltre il topic in cui sono segnate le nostre referenze, per qualsiasi problema guarda pure in quella lista a chi poter chiedere aiuto, lo staff è sempre a disposizione.

    Grazie molte Signor DOOM
     
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