Dilith Einsamkeit

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  1. The Lone Wanderer
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    Dati Anagrafici


    Nome: Dilith

    Cognome: Einsamkeit

    Soprannome: ///

    Età: 25

    Descrizione fisica: Dilith in lontananza sembrerebbe una normale ragazza pronta per un funerale, da vicino i suoi abiti scuri che un tempo erano di fattura pregiata fatti con stoffe preziose sono consumati e sporchi. La ragazza non cambia mai i suoi vestiti che sono composti da un abito lungo fino ai piedi che ha due file di bottoni sul davanti rigorosamente nero e una mantella con i bordi dorati, la mantella si chiude sul collo con una spilla di colore verde, una spilla che viene tramandata di generazione in generazione dalla famiglia Einsamkeit. Il colletto della mantella è rigorosamente chiuso per coprire lo stemma degli antichi che la ragazza ha marchiato a fuoco sul collo. Il suo completo termina con degli stivaletti di pelle nera sempre coperti di fango.
    La sua pelle è molto pallida, in netto contrasto con i capelli corvini sempre raccolti e adoranti da legnetti e foglie. I suoi occhi un tempo azzurri ora tendono al bianco e la sua pupilla è quasi grigia. Le sue labbra sono tinte di un color ciliegia.
    Ella è di corporatura normale, il suo corpo non è propriamente tonico, la ragazza è affetta dal morbo della pigrizia e visto che fa lavorare gli altri per sé non ha mai avuto lo stimolo per migliorarsi, è alta 1.73m, le sue dita sono ornate da gioielli dorati e le manca il mignolo della mano sinistra.
    Da quando le è stato donato il potere dal demone, Dilith sta subendo una mutazione fisica graduale, più usa il suo potere più il suo volto diventa pallido quasi livido, questo cambiamento fa parte del patto, il demone non lo ha menzionato ma con il tempo la ragazza, potrebbe cambiare così tanto da sembrare uno dei suoi zombie.

    Descrizione psicologica: Una persona affetta da misantropia, questa sarebbe la descrizione perfetta se si volesse descrivere Dilith, la ragazza prova avversione verso gli esseri umani e cerca di camuffare questo suo disagio con l'ironia. Il suo carattere chiuso e scostante è derivato dalle persone vicine a lei che l'hanno alienata trattandola con freddezza e superficialità. Prova avversione contro tutte le persone, non riesce proprio a confrontarsi con loro, ogni volta che è “costretta” a relazionarsi con qualcuno, le viene la nausea, creando situazioni tragicomiche dove deve essere sorretta dal suo amico George per non rimettere. Al contrario è molto amichevole con tutte le creature non umane perchè è convinta che la trattino meglio degli umani e che le portino rispetto anche se non sempre è così. Per quando riguarda la sua sessualità non ne sembra minimamente interessata avendo problemi a relazionarsi con chiunque.
    Con i morti esce il suo vero carattere, ella è molto affezionata a loro e anche se i suoi “amici” sono pressoché immortali, si arrabbia molto con chi “osa toccarli”. Dilith ha sviluppato un attaccamento particolare a George, il suo primo zombie evocato che considera il suo migliore amico e fidato compagno di avventure.
    A causa del patto con il demone Myrkul la ragazza ha preso dei tratti caratteriali del demone, ora anche lei ha paura della morte ed è diventata piuttosto codarda e paranoica. Le paranoie che ha sviluppato sono molto singolari, ha il terrore che le venga sottratto qualcosa (anche se possiede poco e niente) e teme che la gente la fissi.
    Riguardo ai suoi gusti culinari ella è molto ghiotta di dolci, ne va letteralmente pazza ma più usa il suo potere e più prova piacere nel mangiare i cibi leggermente scaduti e la cosa peggiora gradualmente. L'umore di Dilith è strettamente collegato a quello dei suoi zombie, se lei è felice loro sembrano più pimpanti, se lei è arrabbiata loro sembrano più aggressivi.
    Per quanto riguarda gli hobbies della ragazza, Dilith è un avida lettrice e possiede molti libri nel suo mausoleo, ha anche una grande passione per la fotografia infatti possiede una macchinetta fotografica con cui adora fare foto ai suoi zombie e a tutto ciò che ritiene interessante, ella conserva gelosamente tutte le sue foto in un album fotografico.

    Background: Dilith nasce in America da una famiglia borghese, elle vive con i genitori e la sorella maggiore in una dimora antica e cupa e completamente adornata dal simbolo degli antichi dei. Nonostante l'America sia una società molto all'avanguardia la famiglia Einsamkeit si ostina a vivere nel passato, considerando il progresso tecnologico come il frutto di qualche entità malvagia e ripudiando tutto quello che gli antichi ritenevano demoniaco (la magia, le creature non umane, la tecnologia, l'arte, la musica). Le giovani fanciulle Dilith e Claire vennero cresciute molto rigidamente, dovevano rispettare le regole degli antichi dei altrimenti sarebbero state prese e mangiate dai demoni e altre atrocità simili, gli unici svaghi delle ragazze erano i party borghesi a cui partecipavano con i loro genitori ma erano frequentati sono da altre famiglie adoranti gli antichi dei. Mente Claire la sorella maggiore sembra accettare la soffocante educazione dei genitori in modo passivo, per Dilith non era la stessa cosa, ella fin da giovane storceva il naso quando doveva seguire quelle assurde regole e il mondo dove i suoi genitori vivevano le era troppo stretto. Così al compimento dei suoi quindici anni decise di fare una fuga in città dove rimase stupita della vastità del mondo reale, era tutto così vivo e sentiva che quello era il suo posto non a casa con il bigottismo della sua famiglia. Da quel giorno le sue fughe in città divennero sempre più frequenti e divorò ogni libro della biblioteca, divenne esperta di tecnologia e di arte tutti argomenti che a casa le erano impossibili da studiare e non le importava di un eventuale ritorsione degli antichi dei, per la prima volta in vita sua si sentiva viva.
    Un giorno mentre vagava per la biblioteca in cerca di nuovi tomi da divorare si trovò nella sezione dove erano riposti i libri più antichi, uno la colpì particolarmente, su di esso c'era inciso il simbolo degli antichi dei. Con il batticuore il gola (la ragazza in cuor suo temeva che quel libro era una minaccia da parte degli antichi dei) Dilith prese il libro e incominciò a leggerlo avidamente per scoprirne il contenuto, in quel libro gli adoratori del culto degli antichi dei venivano descritti come gente isolata dal resto del mondo che rifiutavano ogni tipo di integrazione marchiando tutto come “eretico”e adoravano delle divinità il cui culto era decaduto da secoli, quelle divinità erano inesistenti! Ora la ragazza ne aveva la prova, provò rabbia, la sua famiglia viveva in una menzogna, schiava di paure e superstizioni, si privavano di scoprire realmente il mondo e le sue meraviglie. Prese in prestito il libro voleva mostrarlo alla sua famiglia, voleva risposte.
    Tornata a casa mostrò il libro ai suoi genitori che ne inorridirono alla vista, le chiesero dove lo avesse preso e se lo avesse letto, Dilith rispose sinceramente ad entrambe le domande e prima che potesse parlare sentì sua madre scoppiare in un singhiozzo e suo padre diventare scuro in volto, guardò sua sorella che aveva il suo stesso sguardo smarrito. Quello che successe dopo fu tutto molto veloce e confuso, suo padre fece una chiamata al telefono e poco dopo suonarono alla porta erano degli amici di famiglia che Dilith aveva visto centinaia di volte ai party. Afferrarono la ragazza, Dilith iniziò a sgridare e a dimenarsi chiedeva aiuto alla sua famiglia, nessuna riposta, la tenevano ferma sul tavolo della sala, scalciava così tanto che tirò un calcio nel volto dell'uomo che le teneva il braccio destro, dopo poco ricomparve il padre sembrava tenere in mano qualcosa di rosso, con la coda dell'occhio vide l'oggetto rosso avvicinarsi sempre di più al suo collo, poi sentì un dolore indescrivibile la sua carne si incendiò e lei svenne.
    Quando rinvenne per lei era tutto molto confuso, non ricordava bene cosa fosse successo ma si ritrovò in un luogo a lei sconosciuto, era notte e il collo le faceva male, lo toccò e scoprì che la sua carne bruciata aveva delle linee che si intrecciavano quasi a formare qualcosa. Con terrore aspettò l'alba e una volta che il cielo fu chiaro riuscì a orientarsi e con i pochi soldi che le erano rimasti scappò in città decisa a lasciarsi il suo passato e la sua folle famiglia alle spalle.
    Arrivò in città piena di speranze convinta di poter iniziare una nuova vita, si specchiò in una vetrina e scoprì che sul collo aveva inciso il simbolo degli antichi rabbrividì e cercò di nasconderlo alzando il colletto del vestito, cercò un impiego per potersi mantenere ma sembrava che il simbolo degli antichi che aveva marchiato a fuoco fosse una vera e propria maledizione, prima o poi tutto lo vedevano anche se cercava di nasconderlo e una volta visto la trattavano come una persona da evitare a tutti i costi, come se fosse portatrice di qualche strana malattia.
    In Dilith pian piano nasceva una pensiero folle, la sua famiglia l'aveva esiliata e marchiata a fuoco, le altre persone la trattavano con disgusto, non aveva nessuno ma forse cercava nel posto sbagliato. Se i vivi non la volevano, i morti non avrebbero potuto scacciarla, dovevano per forza accettare la sua compagnia, ella incominciò a frequentare il cimitero della città dove parlava alle lapidi e trovava conforto nel silenzio e nell'austerità di quel luogo, incominciò anche a viverci, arredò una piccola cappella vuota. Sembrava andare tutto bene nel nuovo folle mondo di Dilith ma le cose sarebbero andate meglio.
    Myrkul è un demone con il potere della resurrezione, corruzione, decadimento e della vecchiaia precoce giunto sulla terra per tormentare i mortali, un giorno nel suo peregrinare notò una stramba ragazza che si aggirava in un cimitero parlando alle tombe, questa cosa lo stupì e divertì. In quella ragazza vide anche una opportunità, donare quel potere a lei, gli avrebbe garantito sicuramente qualche anima. Propose il suo patto a Dilith, ella avrebbe potuto resuscitare i morti e con l'aiuto delle caramelle maledette offerte dal demone renderli offensivi, in cambio alla morte della ragazza la sua anima sarebbe andata a Myrkul e infine ella doveva donargli il mignolo della mano sinistra come portafortuna, il demone molto paranoico le fece firmare un vero e proprio contratto.
    La ragazza accettò il patto molto volentieri e firmò, finalmente poteva interagire con i suoi amici, non riusciva a trattenersi dalla gioia. Le cose per lei finalmente incominciavano a volgere per il meglio.

    Allineamento: Caotico neutrale "Lo Spirito Libero", un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio. E' l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente sbatte contro un muro quando invece può attraversarlo, oppure buttarlo giù. Quando deve seguire il suo obbiettivo non ha rimorsi e toglie dalla sua strada chiunque, amico o nemico che sia. Non fa distinzione tra buono o cattivo, l'unica cosa che conta è esclusivamente se stesso.

    Orientamento sessuale: Eterosessuale.

    Razza: Umana.





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    Dati di Combattimento

    Strada: Loto Nero

    Elemento: Oscurità

    Esperienza: 775 Exp

    Livello: 3

    Energia: Avenger

    Soul Point: 280

    Potere Speciale: Rotten Candies

    Myrkul è un demone con il potere della resurrezione, corruzione, decadimento e della vecchiaia precoce egli risiede nella Città di Dite come tutti i suoi simili ma il suo potere è inutile nel regno dei demoni, in quanto è abitato solo da creature immortali. Per questo motivo ha deciso di andare sulla terra dove si diverte a tormentare i morti e di conseguenza anche i vivi. Quando ha notato che Dilith Einsamkeit vagava tutti il giorno per il cimitero parlando con le lapidi trovò la situazione estremamente divertente e interessato a quella mortale molto singolare decise di proporle un patto. Myrkul le conferirà il potere di resuscitare i morti e per rendere le cose più interessanti ha maledetto un sacchetto di caramelle che la ragazza portava con sé, queste caramelle possono conferire abilità speciali ai corpi che la ragazza rianima ma ovviamente nessun patto è valido se anche l'altra parte non offre qualcosa. Il demone in cambio di questo potere ha chiesto a Dilith la sua anima, quando ella morirà Myrkul condurrà la sua anima all'inferno come trofeo personale, oltre alla sua anima egli ha chiesto il mignolo della sua mano sinistra, questa richiesta particolare da parte del demone è stata fatta perché lui è molto superstizioso, vivendo tra i morti ai quali lui da vita egli è diventato ossessionato dalla paura della propria morte. Secondo lui avere un pezzo di un umano ancora vivo gli poterà immensa fortuna e farà in modo che non gli venga fatto nessun male da parte degli altri demoni.
    Myrkul ha donato a Dilith il potere di far resuscitare i morti e non l'ha fatto solo per dar compagnia alla ragazza, ella può rianimare un cadavere sepolto è farlo ciondolare a suo piacimento ma nulla di più. Il demone ha fatto un secondo dono alla giovane, maledendo le caramelle che ella portava con sé, ha reso i “zombie ciondolanti” piuttosto offensivi.
    Se Dilith fa mangiare una delle sue caramelle agli zombie, essi vengono corrotti dall'oscurità e ricevono abilità uniche.

    Livello 1
    - Quando inizia a richiamare i morti, Dilith sacrifica molta della sua forza vitale per tenerli animati, il che le impedisce di sfruttare più del 50% della sua forza effettiva.
    - Il potere di Myrkul consente di tenere in campo un totale massimo di 2 zombie contemporaneamente. Questi potranno allontanarsi dalla loro evocatrice per un massimo di 15 metri, oltre la quale perderanno autonomia e torneranno polvere. Gli zombie hanno le stesse capacità fisiche dell'evocatrice, salvo diversamente specificato.
    - Per diventare offensivo uno zombie ha bisogno di una caramella maledetta donata da Dilith. Ogni caramella gli conferisce caratteristiche uniche e ogni zombie può avere in corpo una sola caramella alla volta.

    Livello 2
    - Quando inizia a richiamare i morti, Dilith sacrifica molta della sua forza vitale per tenerli animati, il che le impedisce di sfruttare più del 50% della sua forza effettiva.
    - Il potere di Myrkul consente di tenere in campo un totale massimo di 3 zombie contemporaneamente. Questi potranno allontanarsi dalla loro evocatrice per un massimo di 20 metri, oltre la quale perderanno autonomia e torneranno polvere. Gli zombie hanno le stesse capacità fisiche dell'evocatrice, salvo diversamente specificato.
    - Per diventare offensivo uno zombie ha bisogno di una caramella maledetta donata da Dilith. Ogni caramella gli conferisce caratteristiche uniche e ogni zombie può avere in corpo una sola caramella alla volta.

    Livello 3
    - Quando inizia a richiamare i morti, Dilith sacrifica molta della sua forza vitale per tenerli animati, il che le impedisce di sfruttare più del 50% della sua forza effettiva.
    - Il potere di Myrkul consente di tenere in campo un totale massimo di 4 zombie contemporaneamente. Questi potranno allontanarsi dalla loro evocatrice per un massimo di 25 metri, oltre la quale perderanno autonomia e torneranno polvere. Gli zombie hanno le stesse capacità fisiche dell'evocatrice, salvo diversamente specificato.
    - Per diventare offensivo uno zombie ha bisogno di una caramella maledetta donata da Dilith. Ogni caramella gli conferisce caratteristiche uniche e ogni zombie può avere in corpo due caramella alla volta.

    Livello 4
    - Quando inizia a richiamare i morti, Dilith sacrifica molta della sua forza vitale per tenerli animati, il che le impedisce di sfruttare più del 50% della sua forza effettiva.
    - Il potere di Myrkul consente di tenere in campo un totale massimo di 4 zombie contemporaneamente. Questi potranno allontanarsi dalla loro evocatrice per un massimo di 30 metri, oltre la quale perderanno autonomia e torneranno polvere. Gli zombie hanno le stesse capacità fisiche dell'evocatrice, salvo diversamente specificato.
    - Per diventare offensivo uno zombie ha bisogno di una caramella maledetta donata da Dilith. Ogni caramella gli conferisce caratteristiche uniche e ogni zombie può avere in corpo due caramella alla volta.

    Abilità fisiche:

    Gigas 3: Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.

    Match 3: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 3: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 5 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 1: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 3: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.

    Strike 3: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 3: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 4: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 100, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Charge 1: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 1 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 3 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche livello 1

    Lama necrotica
    Quando questa caramella color rosso scarlatto verrà donata ad uno zombie si attiverà la maledizione contenuta all'interno di essa, l'oscurità raccolta nella suddetta trasformerà un arto dello zombie rendendolo molto più resistente ed affilato, donandogli l'aspetto di una grossa lama di falce oscura, che misura ben 1,50 m di lunghezza e 30 cm di larghezza. Questa pericolosa lama è situata al posto dell'avambraccio dello zombie, ed usa l'altra metà del braccio e la spalla come cardine per sferrare fendenti in ogni direzione.
    Costo 5

    Lingua deforme
    All'attivazione di questa tecnica la caramella di colore rosa donata allo zombie scatenerà la sua maledizione corrompendo la lingua dello zombie trasformandola in una vera e propria frusta oscura. La lingua corrotta dalla maledizione risulta più resistente del normale e può essere allungata fino ad un massimo di 5 m se lo zombie la usa in movimento e 10 m se lo zombie resta fermo sul posto. La pericolosità di questa tecnica sta nel poter arrotolare la lingua e spararla sfruttandola come una lancia poiché la punta della lingua risulta particolarmente affilata. La distanza dello sparo va in base all'abilità di allungamento della lingua e colpisce al doppio della velocità dell'utilizzatore.
    Costo 5

    Arto pestilenziale
    Se Dilith dona ad uno zombie la caramella gialla egli subirà una mutazione ad un braccio e questo si ingrandirà in modo sproporzionato riempiendosi d'oscurità, le dimensione del nuovo braccio saranno leggermente più lunghe del normale e con 20cm di diametro. Visivamente l'arto si presenterà come coperto da pustole nere, esse scoppieranno all'istante se entreranno a contatto con qualcosa e se l'avversario viene colpito dal pus oscuro che non è molto corrosivo ma danneggia facilmente occhi e indumenti .
    Le dimensione enormi del braccio maledetto hanno una forza tale da permettere allo zombie di poter afferrare la gabbia toracica di una persona.
    Costo 5

    Nube buia
    Se lo zombie mangia una caramella color blu il corpo del non morto subirà una corruzione da parte dell'oscurità che gli farà comparire dei piccoli fori sul corpo da cui uscirà continuamente una fitta nube oscura che nasconderà tutto quello che si trova al suo interno, la nube ha un raggio di 3 metri.
    Costo 5

    Tecniche di livello 2

    Profondità funesta
    Grazie alla caramella marrone, lo zombie subirà una mutazione su tutto il corpo che gli permetterà di viaggiare facilmente e velocemente sottoterra. Le braccia si posizionano dietro la schiena e le gambe si uniscono, dandogli una forma simile a quella di un pesce così sarà molto più aerodinamico e compatto mentre si muove sotto terra. La parte che muta maggiormente è il suo torace: sarà completamente aperto e le costole fungeranno come una vera e propria tagliola che può aprirsi e chiudersi rapidamente, questo permetterà allo zombie di poter uscire fuori dal terreno ed imprigionare una parte del suo avversario fra le sue costole. Le gambe dello zombie sono leggermente allungate, potrà quindi allungarsi dal terreno per circa 2 metri. Anche il suo busto è più allungato del normale, è lungo 1 metro e la sua cassa toracica potrà aprirsi fino a ricoprire un diametro massimo di 160 cm. Le costole sono acuminate e più resistenti del normale, così da poter intrappolare facilmente i bersagli. Nonostante l'apparenza l'interno della bocca dello zombie non ha solamente organi scoperti ma una seconda cassa toracica membranosa che protegge l'intero complesso rendendolo non meno resistente del normale. Lo zombie non può scendere per più di 5 metri sotto terra e non può scavare attraverso materiali troppo resistenti o generati dall'energia del nemico.
    Costo: 10

    Infezione letale
    Con l'ingerimento della caramella verde il non morto diventerà uno zombie come si conviene alla tradizione, l'oscurità infatti lo corromperà facendolo diventare infetto. Se lo zombie riesce a mordere o graffiare un arto del suo opponente con una ferita di entità almeno medio-lieve, egli per un turno non potrà muoverlo perché il suo arto risulterà infetto e fuori uso. Questo zombie è dotato di denti affilati come quelli degli squali e risultano più grandi e resistenti del normale. Anche le unghie sono più lunghe, di circa 6 cm e risultano resistenti come spade e taglienti come rasoi.
    Costo: 5

    La morte protegge
    La caramella bianca farà trasmutare le braccia dello zombie in scudi dalla forma leggermente ricurva, in modo che unendo le braccia possa formare un guscio circolare di 2 metri di diametro in grado di proteggere anche più persone. Questa caramella aumenta anche la stazza dello zombie per permettergli di possedere questi equipaggiamenti. Gli scudi sono formati di un materiale osseo più resistente del normale, simile al metallo, presi singolarmente hanno delle proprietà normali, ma se uniti per assemblare uno scudo completo allora la loro resistenza aumenta in maniera consistente.
    Costo: 10

    Pallottole carnali
    Lo zombie che riceverà la caramella rossa intensa subirà una modifica alla sua gola e al suo esofago, allungando leggermente la forma di quest'ultimo e soprattutto la consistenza e le dimensioni della lingua, che somiglieranno alla canna di un fucile. Potrà sputare ossa e frattaglie coperte d'oscurità dall'efficacia di un proiettile di grosso calibro, in più se Dilith usa la sua kearinomanzia sul non morto le frattaglie che sputerà saranno ricoperte di energia elettrica, potrà perfino sparare kearinomanzie da lancio aumentando la loro portata e velocità del 50%.
    Costo: 15

    Coda velenosa
    La caramella arancione ha la peculiarità di far spuntare una coda velenosa d'oscurità sul non morto, questa coda dall'aspetto di un vero e proprio pungiglione se tocca l'avversario ne infetta le ferite, impedendogli di rigenerare qualsiasi ferita ma soprattutto non potrà concentrarsi per ricaricare maggiormente energia, tutto per 3 turni che ripartono da zero in caso il veleno lo colpisca di nuovo. La coda è lunga circa 2 metri ed è ampia quanto un braccio normale, sulla sommità ha un pungiglione che ricorda la punta di una lama, di circa 30 cm. Lo zombie potrà usarla a tutti gli effetti come un terzo arto, ma restando immobile sul punto potrà perfino allungarla di colpo ad una velocità doppia rispetto a quella di Dilith e facendogli coprire una distanza massima di 5 metri per colpire il nemico.
    Costo: 10

    Ninjutsu

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Rinjutsu

    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Normalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia, di forma sferica, che una volta sbattuto a terra genera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore in un arco di 3 metri. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga. Per pochi istanti il corpo nascosto da questa tecnica risulta invisibile perfino alle visioni potenziate come termica, infrarossi ecc, inoltre le abilità di percezione non captano nulla nella zona occupata dal lampo.
    Costo: 10

    Kearinomanzia

    Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine

    Nel palmo della mano dell'utilizzatore viene materializzata una sottile massa elettrica che poi si prolungherà assumendo la forma di una lancia lunga 150 cm. La lancia può essere scagliata al doppio della propria velocità fino ad una distanza massima di 10 metri. Quest'arma pur essendo di energia e scomparendo dopo aver inflitto danni viene considerata da altre tecniche come se fosse un'arma convenzionale a tutti gli effetti. La lancia elettrica è molto efficace sui corpi umani, ma meno contro le barriere energetiche ed elementi convenzionali, infligge danni da penetrazione ed magnetizza la zona colpita in caso di esseri viventi per 3 turni. La zona viene magnetizzata anche se non infligge danni al bersaglio ma riesce a colpirlo. Questa tecnica è più efficace contro un nemico magnetizzato.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #5: Lama circolare

    L'utilizzatore materializza a non più di 10 cm di distanza dal palmo della sua mano un disco di pura elettricità reso estremamente affilato e sottile dalla tecnica. Avrà un diametro massimo di 1 metro e potrà essere scagliato come un oggetto di dimensioni MEDIE senza però che tenda verso il basso. Una volta arrivato alla massima distanza lanciabile si fermerà gradualmente per poi tornare indietro, non verso la direzione originale del lancio ma verso la posizione attuale del lanciatore, curvando verso di lui. L'arma è dotata di una notevole forza di taglio e precisione, dopo il suo uso sarà necessario attendere 3 turni per poterla utilizzare di nuovo ma se l'utilizzatore recupera al volo il disco con le mani prima che scompaia (cosa che succederà una volta raggiunto il corpo del lanciatore) sarà possibile ridurre di 2 questi turni.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #7: Arma elettrica rapida
    Attraverso questa tecnica sarà possibile rivestire velocemente di elettricità un'arma impugnata, facendole ottenere una forza di taglio e penetrazione superiore per tutto il resto del turno, dopodiché la tecnica si disattiva. Ottima tecnica per l'omicidio rapido, funziona perfettamente anche con le armi da fuoco. Un nemico che subisce una ferita di almeno media entità con quest'arma rimane magnetizzato per 3 turni.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #11: Lancia del Fulmine migliorata
    Versione potenziata della lancia del fulmine, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Attraverso lo stesso procedimento sarà possibile materializzare una lancia molto più spessa ed estremamente più luminosa. La lancia si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore entro un raggio massimo di 15, potrà infliggere un danno molto consistente da penetrazione perfettamente in grado di perforare difese convenzionali e scoraggiare le protezioni energetiche minori. Questa tecnica è più efficace su un bersaglio magnetizzato e lo segue in caso ce ne sia qualcuno (il più vicino). Anche se non danneggia il nemico, se questa tecnica si consuma in una zona magnetizzerà tutti i bersagli disponibili in un arco di 3 metri a meno che non siano protetti da ostacoli per 3 turni. Anche questa tecnica viene considerata da altre tecniche come un'arma convenzionale.
    Costo: 10

    Armi: Barret 50 Difficile riassumere in poche parole un'arma di questo tipo. Non leggera, il suo rinculo è troppo notevole per poter essere utilizzato con facilità in piedi, figurarsi in movimento. La sua canna ha bisogno di un ammortizzatore per supportarne la potenza e la sua portata sembra essere limitata solo dall'errore umano. L'anticarro per eccellenza, un'arma che non bussa a nessuna porta, che sia quella di una capanna o il caveau di una banca. Il Barret carica solo 5 colpi, potrebbe spararli a ripetizione, il suo limite sono gli umani che lo usano.

    Poteri Extra: ///

    Equipaggiamento: ///

    Stile di combattimento: Dilith anche se preferisce far combattere i suoi zombie possiede una dote naturale nel tiro, infatti eccelle nell'uso delle armi da fuoco.

    Anime fiere:

    • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1

    • Tecniche di livello 1 x4
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1

    • Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
    Richiede: Livello 2
    Costo: 50 Soul Point

    • Tecniche di livello 2 x 5
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fulmine, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Kearinomanzia. Non si subirà danno elettrico dal toccare fili scoperti e sarà possibile usare i propri orifizi (anche nasali) come prese della corrente. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Respiro dell'Uragano". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1

    • Arte Magica di livello 1 x2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno

    • Arte Occulta di livello 1 x3
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno

    • Arte Magica di livello 2 x1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 40 Soul Point

    Combattimenti:
    Il gelo e la morte
    Bimbi molesti
    Questo non è un parco dei divertimenti
    Cimitero diverso, stessi problemi

    Missioni e operazioni svolte:
    [Operazione] Let's get this party started!
    [Missione] Il Re è morto
    [Operazione] Frattura della Falange








    n9RuAbm



    Dati Personali


    Soldi: 2000

    Nazione di appartenenza: America

    Mestiere: ///

    Taglia: ///

    Organizzazione: ///

    Role svolte: ///

    Inventario:
    -Macchinetta fotografica;
    -Album pieno di foto di zombie;
    -Preziosissimo libro su come fare il gelato fatto in casa.








    ytLcjv2



    Cronologia:
    Scheda postata: 15/09/2016
    Scheda approvata: 16/09/2016
    Aggiunti gli acquisti #entry419570580: 19/09/2016
    Aggiunti compensi dell' [Operazione] Let's get this party started!: 09/10/2016
    Aggiunti compensi del [Combattimento] Il gelo e la morte: 17/10/2016
    Aggiunti gli acquisti #entry420291027: 20/10/2016
    Aggiunti compensi della [Missione] Il Re è morto : 14/12/2016
    Aggiunti gli acquisti #entry422288641 : 18/01/2017
    Aggiunti i compensi del [Combattimento tutorial] Bimbi molesti : 01/02/2017
    Aggiunti i compensi del [Combattimento] Questo non è un parco dei divertimenti : 21/02/2017
    Aggiunti i compensi del [Combattimento] Cimitero diversi, stessi problemi : 27/02/2017
    Aggiunti i compensi dell' [Operazione] Frattura della Falange : 27/02/2017
    Aggiunti i compensi del [Combattimento] Ehi, non entrare nel mio cimitero : 22/04/2017


    Edited by The Lone Wanderer - 22/4/2017, 12:55
     
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    Ci vuole un pò più di descrizione, nel fisico basta poco, caratteristiche fisiche un pò più dettagliate o particolarità aggiuntive. Nella psicologia invece si può aggiungere molto: come si rapporta con determinati tipi di persone, come si approccia al sesso (se le piace o se lo aborra proprio), i gusti alimentari, sfaccettature della personalità come paranoie o simili.
    Nei livelli del potere c'è ancora "Claire" come nome, penso dovresti correggerlo XD Per il resto, mi sembra tutto in ordine. Dopo queste piccole correzioni la scheda sarà approvata.
     
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  3. The Lone Wanderer
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    Ho modificato la scheda, spera che ora vada bene :mia: !
     
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    Perfetto, approvo quindi e ti do ufficialmente il benvenuto sul nostro GDR: Ti ricordo di mettere in firma il nostro banner di partecipazione, per supportarci e farci un pò di pubblicità, occhio: segnala ogni cosa nella cronologia, anche la data in cui è stata approvata la scheda. Adesso puoi iniziare a giocare e a creare il topic per l'abitazione del tuo personaggio. Per trovare un compagno di role c'è la chat o il topic apposito.
    Ti segnalo inoltre il topic in cui sono segnate le nostre referenze, per qualsiasi problema guarda pure in quella lista a chi poter chiedere aiuto, lo staff è sempre a disposizione.
     
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3 replies since 15/9/2016, 19:19   608 views
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