Build Your H Extra: Votazioni
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  • AdolfHINA - Sytry Curse (+2)
    35.00%
    7
  • Amaterasu Sakuya - ORG: Vestizione dei capelli di Umbra (+1)
    20.00%
    4
  • Poisonwind - Kiss of the Snake (+0)
    15.00%
    3
  • Hideo Hadler - Metal Vessel HELL HOUND (+0)
    10.00%
    2
  • Midori - Ero Mancy (+1)
    10.00%
    2
  • Alucard1989 - O.P.P.A.I. (+0)
    5.00%
    1
  • Baco da Sega - Discendenza Tanuki (+0)
    5.00%
    1
  • White Raven & ßeelZebuß - Nox Arcana (+0)
    0.00%
    0
  • Exogenesis & QuerulousDemi - Elementali Perversi (+0)
    0.00%
    0
  • Mr.OMG - L'Asta di Askanar (+0)
    0.00%
    0
  • Palk - Heaven & Hell (+0)
    0.00%
    0
  • Yhei & Yun Yun - Exciting Kifi (+1)
    0.00%
    0
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Build Your H Extra: Votazioni

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    Bene, siamo finalmente giunti al termine di questo concorso che mi ha lasciato un pò di amaro alla bocca. Non perché non siete stati creativi, anzi, le proposte sono state bene o male interessanti e sicuramente un buon inizio per il nostro GDR dato che siamo alla prima edizione di una simile iniziativa. Parlo di amaro perché speravo riusciste a spingervi oltre il semplice hentai e a creare qualcosa di veramente interessante sia in combattimento che in role libera e purtroppo pochi sono riusciti a farlo. Come già preannunciato terrò per me le valutazioni fatte agli extra fino alla fine in modo da non influenzare il voto degli altri, tuttavia scriverò direttamente nel sondaggio se ho deciso di inserire dei +1 o dei +2 per quell'extra. Tranquilli, se il motivo vi è oscuro una volta messe le valutazioni ne riceverete la spiegazione. Fino ad allora lascio a voi l'ardua sentenza di eleggere un vincitore, e di seguito vi mostro le proposte arrivate nella speranza che riusciate a trovare il vostro preferito. Avrete tempo una settimana per poter scegliere il vincitore, dovrete votare nella lista, scrivere un post di conferma specificando la vostra preferenza e se volete, anche il perché. In un qualsiasi momento del 22 di questo mese metterò fine alle votazioni eleggendo il vincitore. Vi ricordo che chi ha partecipato non può votare il suo stesso Extra.

    Nick Partecipanti: Alucard1989
    Tipologia di EXTRA proposto: Arma
    Nome EXTRA: O.P.P.A.I. (Organismo parassitario pericolosamente acido impiantato)
    Valore: 0.5
    Descrizione: Vari scienziati durante delle importanti ricerche hanno effettuato degli esperimenti per testare le loro scoperte, quest'arma è uno di questi esperimenti. L'arma consiste in un organismo parassitario che viene impiantato sulla schiena di un qualsiasi essere vivente per via di un piccolo intervento chirurgico. Una volta che l'arma è stata impiantata ed è attaccata al sistema nervoso può essere mossa liberamente dal possessore. L'arma consiste in una striscia di carne ricoperta da una conformazione ossea che si va' a posizionare sulla colonna vertebrale ed a quest'ultima viene agganciata durante l'intervento d'impianto. Da quest'ammasso di carne ed ossa escono fuori otto tentacoli simili a muscoli, lunghi 30 cm ciascuno e spessi 5 cm di diametro, tuttavia è possibile che i tentacoli per volere per volere del possessore aumentino le proprie dimensioni. La lunghezza massima di questi tentacoli è 2 metri, per tutta la loro lunghezza presentano dei piccolissimi fori che rilasciano un acido molto leggero di colore rosa che è in grado di sciogliere qualsiasi tessuto, però purtroppo è inutile contro i metalli, quest'arma però nasconde qualcosa di decisamente più pericoloso, infatti a comando del proprietario dalla punta di ogni tentacolo può schizzare un acido di colore bianco che è in grado di danneggiare la carne. (una sola volta in combattimento, infligge ustioni leggere che si aggravano di un grado ogni 3 turni se il liquido non viene rimosso. La forza esercitata da ogni tentacolo è pari al 20% della forza del giocatore) Quest'arma è l'ideale per chi vuole far soffrire atrocemente e lentamente il suo avversario oppure un amante particolarmente sadico, avere dell'acido che ti divora da dentro non deve essere molto piacevole.


    Nick Partecipanti: Hideo Hadler
    Tipologia di EXTRA proposto: Arma
    Nome EXTRA: L'Eredità di Cerbero - Metal Vessel HELL HOUND
    Valore: 1.0
    Descrizione: Per chiunque sia deciso a raggiungere un'obbiettivo e a sacrificare abbastanza per esso, le fila dei Mastini Infernali di Cerbero è una possibilità. Grazie a uno dei manufatti appartenenti all'Eredità di Cerbero, il Metal Vessel HELL HOUND, si potrà cominciare il proprio percorso per diventare a tutti gli effetti parte del Branco Infernale. Il manufatto non è altro che un collare metallico di ferro nero, molto largo e decorato da un grossolano teschio frontale nel punto della sua chiusura e due grossi denti ai lati dello stesso, meccanismi per sbloccarlo e poterselo togliere, a differenza del collare hanno un colore più ramato; lungo tutto il collare vi sono dei tipici spuntoni, per un totale di 6 equidistanti tra loro, neri come il collare stesso e non troppo sporgenti. Le dimensioni del collare si adattano perfettamente a chiunque dato che si attaglierà automaticamente al suo possessore. Per attivarne il collare c'è bisogno di recitare la formula "Con la rabbia e il sangue rosso cremisi, uniti nel nostro odio infernale, vi bruceremo tutti...", a questo punto gli occhi del teschio del collare brilleranno di un rosso intenso e intorno all'utilizzatore decine di spiriti di mastini infernali ne usurperanno il corpo sotto forma di energia oscura. Man mano che questo succede le fattezze del possessore si modificheranno leggermente: a partire dagli occhi le sclere si faranno nere e le pupille rosse, mentre dal bordo degli occhi l'energia si manifesterà sotto forma di fiamme, innocue ma presenti e che andranno ad allungarsi per circa 50 cm ai bordi del viso seguendo il movimento del volto; le unghie si coloreranno dello stesso ferro nero del collare come anche qualsiasi altro spuntone presente sul proprio corpo, mentre a discrezione si potranno ricoprire le altri parti del corpo con un manto estremamente oscuro ma con sfumature ramate fino a raggiungere un rosso inteso. Partendo che è evidente che questo potere non influisce assolutamente su fattezze mostruose se non per donargli una colorazione caratteristica, il tocco Furry può essere giostrato liberamente siccome ininfluente sugli effetti della trasformazione. Raggiunto questo stadio il corpo verrà pervaso da un calore magmatico, eccitante e piacevole che ribollirà cambiando parzialmente la natura della propria energia: da questo momento i propri fluidi corporei, di qualsiasi genere, avranno l'aspetto del magma più fuso e rosso e potranno essere prodotti copiosamente o esageratamente. Non ha niente a che fare con il magma vero e proprio ovviamente, ma il Mastino Infernale potrà usarli su qualsiasi parte del proprio corpo, o arma che impugna o anche proprie capacità per impregnarli, letteralmente: leccandosi le unghie, coprendo di sangue una lama o altre fantasiose maniere i liquidi si attaccheranno all'oggetto per 3 turni interi prima di evaporare, rendendolo rosso brillante e viscidamente caldo. Essere colpiti da questi liquidi ha degli effetti nefasti che racchiudono la semplificazione della caccia e la punizione per la preda: semplicemente schizzando o comunque impregnando con tali fluidi la preda, sarà possibile localizzarla anche a grandi distanze superiori ai propri sensi e il singolare odore sarà impossibile da coprire, provocando almeno una ferita di media entità si potrà debilitare lo sventurato con un malus del 50% sul Sense non cumulabile, facendo ingerire o riempiendo la preda con i propri fluidi la si potrà rendere incapace di agire del tutto lasciandola alla mercè del Mastino Infernale. Durante questa ultima fase il corpo della vittima sarà pervaso da un calore inumano e lussurioso. I fluidi del corpo dopo la trasformazione subiscono un boost in quantità estremo, quindi l'unica cosa che li limita è la pietà del Mastino Infernale. Per chi volesse intendere intenda.


    Nick Partecipanti: White Raven & ßeelZebuß
    Tipologia di EXTRA proposto: Arma
    Nome EXTRA: Nox Arcana
    Valore: 1.5
    Descrizione: Tra i vari miti e leggende narrate nel mondo, ve ne era una riguardante ad riguardante una famiglia di draghi molto particolare, quasi unici nel loro genere. Le antiche cronache raccontano che i membri di questa antica e nobile casta di draghi, nascessero con un sistema riproduttivo del tutto particolare, assai differente quello tipico dei rettili o di quasi ogni altra razza esistente sulla faccia della terra. Questi infatti nascevano senza un sesso predefinito, ma con la possibilità di cambiarlo ogni qualvolta egli desiderassero. Un giorno potevano essere maschi, e il giorno seguente potevano essere femmine. Questo bizzarro potere, oltre a modificare completamente l'apparato riproduttivo dei suddetti draghi, ne cambiava anche le abilità e la personalità, sebbene quest'ultima non differisse più di tanto da quella dell'individuo originale.
    Questo bizzarro potere di cambiare sesso a proprio piacimento era una capacità innata di questa bizzarra casta di draghi, e nessuno al mondo era mai riuscito a copiare tale abilità. Questo fino a quando, un giorno, l'ormai vecchio e prossimo alla morte capofamiglia, non decise di imprimere tutta l'energia vitale rimastagli in un piccolo pendente a forma di drago. Non si sa per quale motivo il vecchio drago abbia fatto tale gesto, e tutt'oggi il mistero rimane irrisolto. Questo strano gesto però, portò a delle strane conseguenze, rendendo il piccolo gioiello un catalizzatore per quello che in origine era un potere precluso a quella particolare famiglia di draghi.
    Adesso, ogni qualvolta che qualcuno indossa cotale artefatto, questo perde completamente la sua identità sessuale, acquisendo però la facoltà di scegliere il proprio sesso in base alle proprie esigenze. Quando una persona cambia sesso, riceve diversi bonus a seconda del sesso scelto. Nel caso si scegliesse di diventare maschio, l'individuo riceverà un bonus del 50% sulla forza fisica, un organo sessuale di dimensioni maggiori rispetto al normale e produzione di sperma nettamente maggiore del normale, con conseguente crescita del testicoli. Scegliendo di diventare femmina, invece, il detentore di tale potere riceverà un bonus del 50% sulla velocità di movimento, una sensibilità maggiore agli stimoli sessuali e un produzione di liquidi sessuali molto maggiore, aumentando così la lubrificazione del proprio organo sessuale. In entrambi i casi il proprietario di tale collana avrà una resistenza sessuale molto migliore, permettendogli di copulare per diverse ore senza mai fermarsi.
    L'unico difetto di questo artefatto, è che per attivarne gli effetti serve molta concentrazione ed energia, rendendone l'uso in battaglia molto più problematico. Una volta indossata la collana, diventando così androgino, il proprietario del Nox Arcana dovrà spendere 50 punti energia per attivare la trasformazione, scegliendo una delle due identità sessuali disponibili. Una volta effettuata la trasformazione non sarà possibile cambiare sesso prima di 8 turni dalla prima trasformazione, sebbene sia possibile annullarla tornando ad essere androgino, perdendo così i bonus associati al sesso scelto. Passati 8 turni dalla prima trasformazione, che il detentore abbia o meno un identità sessuale, è possibile cambiare nuovamente sesso pagando però 30 punti energia, invece degli 50 iniziali. L'attivazione di questo potere richiede concentrazione, e non sarà possibile cambiare sesso se il proprietario del Nox Arcana è distratto.
    In situazioni normali, invece, questi vincoli non esistono essendo il detentore di tale potere in una situazione più 'adagiata' e tranquilla, o comunque senza essere sotto stress per via di un combattimento.


    Nick Partecipanti: Exogenesis & QuerulousDemi
    Tipologia di EXTRA proposto: Arma
    Nome EXTRA: Elementali Perversi
    Valore: 1.5
    Descrizione: Provate a mettere insieme la biotecnologia e le cimici della pelle che i Kaiju portarono con se durante la loro venuta. Scienziati non impiegarono molto a scoprire la sensibilità di tali cimici per gli elementi naturali e mistici cercando di sfruttare tale capacità per scopi militari. Il prodotto che ne venne fuori, ribattezzato, Elementali Perversi, fu un misto di tecnologia e biologia sintetizzati in piccoli congegni bio-meccanici dotati di una loro intelligenza seppur non così alta da dargli la capacità di divenire indipendenti. Gli Elementali Perversi si presentano come una grossa gemma rossa allungata e piatta, grande abbastanza da coprire almeno metà di un palmo umano. Tale gemma è racchiusa in un materiale grigiastro e resistente, seppur morbido come pelle al contatto, munito di un gran numero di piccoli tentacoli appuntiti alle estremità. Se applicati a mano o lanciati addosso a qualcuno, tali creaturine estenderanno i loro tentacoli, penetrando la pelle della vittima per poi attaccarsi ad essa rendendo estremamente difficile l'estrazione anche in possesso di una forza considerevole a meno che non si abbia paura di infliggere danno a se stessi durante lo strappo forzato. Come le cimici della pelle dei Kaiju, gli Elementali Perversi reagiscono con una certa violenza quando percepiscono un determinato elemento intorno a loro e gli effetti che ne seguono hanno in parte segnato il loro nome. Un Elementale Perverso caricato con un elemento non ne perderà gli effetti finchè non verrà rimosso e non potrà essere influenzato da altri elementi una volta caricato. Un Elementale Perverso rimosso forzatamente non muore ma perde ogni goccia di energia, spegnendosi e la resistenza della gemma è tale da rasentare l'indistruttibilità, di conseguenza, danneggiare i tentacoli di un Elementale Perverso lo porterà a staccarsi per poi rigenerarli tranquillamente durante la fase dormiente. E' possibile mettere in combo diversi effetti ma per farlo bisognerà applicare più Elementali Perversi sul corpo dell'avversario.
    [All'acquisizione dell'extra si possiederanno 3 Elementali Perversi. E' possibile trovare più volte questo extra per aumentarne la propria riserva di 1 se lo si desidera.]
    - Fuoco
    Quando un Elementale Perverso entra a contatto con l'elemento Fuoco la sua temperatura aumenterà esponenzialmente causando un forte dolore nella zona dove è agganciato. Non è questo però il suo reale obiettivo. Se il congegno non viene staccato, in 3 turni l'intero corpo della vittima bollirà come un forno, la sua vista sarà annebbiata e le proprie parti più sensibili lo diventeranno ancora di più tanto da fargli facilmente perdere le forze anche con un piccolo tocco.
    Durante questo effetto le abilità fisiche dell'avversario non vengono diminuite ma se l'utilizzatore riesce a toccare zone sensibili, per i successivi due turni, il Gigas diminuirà del 25%. Se riesce a toccare le zone intime, il malus aumenterà al 50%. Non è possibile cumulare questo effetto ma è possibile tenerlo attivo continuando a toccare l'avversario.
    - Fulmine
    Quando un Elementale Perverso entra a contatto con l'elemento Fulmine in una zona circoscritta di circa 15 cm di raggio comincerà a sferrare continue scariche elettriche che non saranno abbastanza forti da provocare dolore o ustioni, ma lo saranno abbastanza per stimolare continuamente la zona colpita. Un Elementale Perverso caricato con il Fulmine è un'arma a doppio-taglio. Agganciarlo in zone sensibili per poi dare il via alle scariche infliggerà un malus sul Sense del 10% che aumenterà del 5% ad ogni turno (mai oltre il 99%) a meno che la vittima non si stacchi di dosso il congegno. Di contro, se l'effetto si attiverà quando il congegno si trova su braccia o gambe, il malus diventerà un bonus e in funzione dell'arto su cui è attaccato l'abilità fisica interessata sarà il Gigas (braccia) o il Mach (gambe).
    - Vento
    Quando un Elementale Perverso entra a contatto con l'elemento Vento attiva uno degli effetti più efficaci ma anche più difficili da ottenere. La condizione principale da soddisfare è che il congegno si trovi agganciato o di fronte alle parti intime (in caso di donne) o di fronte all'ano (per entrambi i sessi). Se tale condizione è soddisfatta, l'Elementale Perverso comincerà a produrre, dal lato interno, una spinta di vento così concentrata da poter penetrare senza problemi l'orifizio di fronte a lui. La "corrente" seguirà un movimento a spirale ruotando con una certa violenza e si allargherà e spingerà sempre più a fondo per ogni turno in cui la vittima terrà addosso il congegno. Difese blande come vestiti non potranno in alcun modo fermare la corrente. Questo effetto non applica alcun tipo di malus.
    - Terra
    Quando un Elementale Perverso entra a contatto con l'elemento Terra la zona interessata in un raggio di 15 cm diventerà estremamente solida, come sotto l'effetto del Tekkai. Come il fulmine, la terra è un'arma a doppio-taglio in quanto, se il congegno non viene posizionato bene, come ad esempio su articolazioni che verrebbero completamente paralizzate durante l'indurimento, non farà altro che indurire una parte del corpo, offrendo una difesa, seppur non affidabile come quella del Tekkai, all'avversario. Inutile spiegare quale sarebbero i suoi effetti se il congegno fosse posizionato nei paraggi di un genitale maschile.
    - Acqua
    Quando un Elementale Perverso entra a contatto con l'elemento Acqua stimolerà l'intero corpo dell'avversario, indipendentemente dalla sua posizione, alla produzione di liquidi di ogni genere. L'effetto impiega 3 turni a fare completamente la sua apparizione ma a seguito di questo arco di tempo, l'avversario non potrà trattenere al suo interno lacrime, sudore e liquidi intimi come sperma, umori e, nei casi più umilianti, anche urina. Utile in caso si necessiti di bagnare il proprio avversario senza mai farlo morire per disidratazione in quanto l'Elementale Perverso contribuirà anche alla ricarica e non solo all'espulsione.
    - Luce
    Quando un Elementale Perverso entra a contatto con l'elemento Luce sortirà i suoi effetti solamente se applicato sulla testa. Da quella posizione sarà in grado di "abbagliare" gli occhi della vittima mostrandogli il proprio avversario come la creatura più bella mai vista in tutto il creato. A seguito di ciò, l'ultima tecnica che la vittima ha scagliato contro l'utilizzatore verrà inibita e la difficoltà che troverà la vittima nel colpire l'utilizzatore si concretizzerà in un aumento del costo di tutte le tecniche pari alla metà della tecnica inibita a dimostrazione dello sforzo.
    - Oscurità
    Quando un Elementale Perverso entra a contatto con l'elemento Oscurità risucchierà lentamente l'energia dal corpo dell'avversario, indebolendolo. La posizione in cui si troverà il congegno non influenzerà la quantità di energia che sarà sempre di 5 unità ogni turno, a meno che l'Elementale Perverso non venga applicato sui genitali della vittima. In quella posizione la dispersione dell'energia sarà di 10 unità per ogni turno ma se nello stesso momento, l'utilizzatore, possiede un altro congegno sui suoi genitali metà di quella energia verrà trasferita nella sua riserva. In questa situazione però entrambi i personaggi percepiranno una forte attrazione sessuale (indipendente dai sessi) e i congegni saranno attratti l'uno con l'altro confederendo ad entrambi un bonus del 50% su uno scatto in direzione del proprio nemico e un malus del 50% su scatti in qualunque altra direzione.


    Nick Partecipanti: AdolfHINA
    Tipologia di EXTRA proposto: Potere
    Nome EXTRA: Sytry Curse
    Valore: 1.0
    Descrizione: Sytry era una antica strega di Umbra, le antiche scritture narrano di quando venne sedotta da un uomo promettendole ricchezza, potere e piaceri. L'uomo non era stato sincero e dopo aver giaciuto con lei si era dato alla fuga dopo averla derubata dei suoi preziosi cimeli magici e del suo oro. Il desiderio di vendetta covato da Sytry diede vita ad un potente maleficio di lussuria con cui uccise il vile bugiardo. Tale maledizione venne tramandata ad ogni figlia di Umbra che desiderava vendicarsi degli uomini che le avevano deluse in amore. Gli infimi esseri che subivano la maledizione di Sytry morivano nell'estasi dopo aver raggiunto l'orgasmo, gli uomini non riuscivano a smettere di eiaculare finendo per morire di disidratazione e sfinimento fisico. Nel tempo le streghe trovarono un modo per usare questo speciale incantesimo nelle battaglie grazie alla loro speciale capacità di formare un pene con la magia. Con lo scorrere del tempo tale pratica venne diffusa anche fra alcuni guerrieri scelti. I prescelti nell'uso della maledizione di Sytry diventano in grado di secernere fluidi corporei a comando e in quantità desiderate piegando la maledizione tramite la propria energia.
    Attivando la maledizione di Sytry su se stessi, si arriverà immediatamente all'orgasmo che farà produrre una gran quantità di fluidi corporei (sperma, umori e anche il latte materno) che si propagheranno su tutto il corpo. Pronunciando la formula "Che la benedizione di Sytry mi protegga" i fluidi corporei si induriranno grazie agli influssi magici, formando un'armatura (maschile - femminile) leggermente più resistente dell'acciaio. La particolarità di quest'armatura di fluidi, oltre a dare una difesa totale, rimane leggera e flessibile. Chi indossa la Sytry Curse è perfettamente in grado di vedere attraverso il materiale che si forma sul volto. L'armatura ha di solito un colorito chiaro, ma spesso cambia a seconda della personalità. Le armature avranno l'aspetto molto più simile ad una carapace che si inspessisce nelle parti più vulnerabili: attorno al collo, sulle cosce, il petto e le spalle, somigliando ad una sorta di pelliccia che contorna la nuca.
    Recitando l'incantesimo "Che la benedizione di Sytry ti avvolga" e con un dispendio di 10 punti di energia, si può usare il maleficio anche per proteggere un alleato: bagnando l'alleato con i propri fluidi, anch'egli si ricoprirà della stessa armatura del possessore. L'armatura dell'alleato tuttavia potrà proteggerlo solo per un massimo di 3 turni, dopodiché i fluidi torneranno normali.


    Nick Partecipanti: Mr.OMG
    Tipologia di EXTRA proposto: Potere
    Nome EXTRA: L'Asta di Askanar
    Valore: 1.5
    Descrizione: Le parti di Demone sono molto potenti e ricercate, poichè possiedono poteri unici difficilmente concretizabili nel mondo umano. Vediamo spesso braccia, corna e persino code di demone, ma Askanar era una Demone ben diverso. Conosciuto come il demone della famiglia, rappresenta uomini e donne che tradiscono il proprio partner mettendo al mondo poi figli Bastardi. Askanar possiede entrambi i sessi e almeno sedici seni ma questo Extra siguarda solamente il suo pene, che anche se non più attaccato al suo corpo mantiene poteri incredibili, infatti una votla ottenuto si fonderà con il corpo del possessore e potrà decidere di tenerlo dentro di se o farlo uscire per utilizarlo insime ai propri organi genitali o persino sostituirli.
    L'extra attiva i suoi poteri quando si combatte contro qualcuno, se l'avversario si dimostra degno allora scatenerà nella mente del possessore il desiderio irrefrenabile di avere un rapporto con lui per generare nuova prole, ogni condizione soddisfatta aumenta la potenza dell'extra. La potenza viene calcolata accumulando sino a 3 punti, che corrispondono a 3 differenti step di potere. Si guadagna un punto ogni 3 turni di combattimento, uno se l'avversario possiede lo stesso o superiore livello di Gigas del possessore, uno se se l'avversario mostra una tecnica di livello 3 e due punti se la tecnica è di livello 4.
    1 Punto: La velocità di movimento aumenta del 25%, quella delle tecniche del 50%.
    2 Punti: La velocità di movimento aumenta del 50%, quella delle tecniche del 75%.
    3 Punti: La velocità di movimento aumenta del 75%, quella delle tecniche del 100%.
    Il potere dell'Asta di Askanar permette di cambiare persino il suo o il proprio sesso in modo da permettere il rapporto in caso il nemico venga sconfitto.


    Nick Partecipanti: Baco da Sega
    Tipologia di EXTRA proposto: Potere
    Nome EXTRA: Discendenza Tanuki
    Valore: 1.0
    Descrizione: Uomini sapete perché quando un uomo è forte e virile si dice che c'ha le palle? Il Tanuki lo sapeva bene, venerato come bestia sacra secoli fa è stato uno dei mostri della mitologia giapponese più ambiguo e strano che ci potesse essere. Il Tanuki infatti era un simpatico procione nano CON LO SCROTO ENORME (Donne non accaldatevi, era molto peloso ) che era solito suonarlo come tamburo o addirittura mettendoselo sulla spalla come un sacco. Ovviamente ai tempi moderni nessuno crede più alla leggenda dei Tanuki ma, alcuni testi antichi rivelano che molti sacerdoti giapponesi erano in realtà Tanuki trasformati e che per "dispetto" donavano la loro capacità a poveri malcapitati, rendendoli per metà uomini, e per metà palle. Grazie a questa maledizione l'umano afflitto avrà la capacità di gonfiare i propri testicoli ( al costo di 5 di energia ) in maniera disumana rendendoli grossi come angurie penzolanti e pelose causando l'esplosione dei pantaloni. Questa nuova forma delle mega palle le renderà dure come la roccia pur mantenendo lo stesso peso e godendo di una maggiore elasticità: un'arma di auto difesa usufruibile in ogni situazione. Quanti di voi non hanno mai sognato di fare un salto con capriola a mezz'aria schiacciando l'ignaro nemico con i propri enormi testicoli, eh? Nessuno? Nemmeno io, inoltre le porte e gli scudi non saranno più un problema per voi, semplicemente afferrando il proprio scroto e alzandolo potrete usarlo come un ottimo ariete da sfondamento sbattendolo sulle porte oppure usarlo come scudo contro letali colpi, e non preoccupatevi per la loro integrità, oltre essere veramente duri se vengono recisi/distrutti si riformeranno nel giro di 3 turni. Come asso nella manica di questo potere se in caso l'avversario sta scappando potrete sparare, letteralmente, i vostri grossi maroni sul nemico al doppio del vostro Mach, per poi comodamente toccarli e farveli ricrescere oppure aspettare 3 turni che si rigenerino. (Se lo state pensando, no, non ingrandisce il seno alle donne,si, gli fa spuntare due belle palle grosse)


    Nick Partecipanti: Amaterasu Sakuya
    Tipologia di EXTRA proposto: Potere
    Nome EXTRA: ORG: Vestizione dei capelli di Umbra - Incantesimo Avanzato
    Valore: 1.0
    Descrizione: ATTENZIONE: questo è un EXTRA molto speciale, poiché non ne esiste l'esclusiva e anche se qualcuno l'ha conquistato, anche altri possono effettuare missioni per ottenerne uno.
    Gli EXTRA "ORG" se posseduti da un membro di un'organizzazione sono fruibili da qualsiasi altro membro di quella stessa squadra. Le Streghe di Umbra non sono famose soltanto per i loro cimeli, ma anche per gli incantesimi creati appositamente per potersi proteggere e tutelare sempre in ogni occasione. Quando si entra nella loro ristretta cerchia il primo incantesimo che di solito viene insegnato anche solo per far pratica è la "Vestizione dei capelli". Si tratta semplicemente di un incantesimo base con la quale è possibile utilizzare i propri capelli per costruire un vestito dal nulla e non solo: si possono creare strumenti erotici o feticci particolari sul proprio corpo, da vibratori a tute in lattice di qualsiasi foggia. Esiste però una variante avanzata molto potente riservato a streghe esperte poiché dispendioso a livello di concentrazione ed è soprattutto richiesta una grande maestria. Acquisito questo incantesimo tuttavia, la propria abilità di controllare incantesimi risulta notevolmente migliorata. Il primo cambiamento significativo evidente sono delle particolari decorazioni che attraversano i propri capelli e si allungano assieme ad essi durante l'uso dell'incantesimo: la magia originale ne è priva, mentre la versione migliorata sviluppa queste "decorazioni magiche" che ne testimoniano l'incremento di potenza. Queste decorazioni possono essere di qualsiasi natura: semplici capelli di diversa colorazione, piccole catene d'oro, gemme, perle, qualsiasi tipo di decorazione è indifferente, di solito cambiano in funzione della personalità dell'utilizzatore. Questo incantesimo consente come quello base di allungare i propri capelli e distribuirli in modo da formare un vestito incantato che non somigli affatto a capelli intrecciati ma bensì ad una vera opera d'arte, dalle mille sfaccettature e perché no, anche molto erotiche. Le streghe di Umbra sanno come mescolare i loro cerchi magici con dei capelli così potenti, per questo grazie ad un simile incantesimo possono forgiare con la dovuta concentrazione anche strumenti esterni per il rapporto carnale oltre a vestiti sensuali come: catene, strumenti erotici e anche piccole macchine di tortura e piacere. Ma ovviamente non è possibile farlo in combattimento. Non è tutto: un vestito così forgiato è un'armatura magica perfetta ed affidabile. Una persona protetta da questo incantesimo ottiene un nuovo resistente strato di pelle utile per mitigare i danni superficiali, l'armatura è prevalentemente magica quindi non estremamente affidabile sui colpi fisici ma versatile dal punto di vista degli incanti: diminuirà l'efficacia delle creature della Goetia sul proprio corpo, inoltre impedisce ad effetti secondari come riduzione di abilità difensive e simili di interferire con la resistenza del proprio corpo. Ad esempio un nemico bagnato è più fragile nei confronti delle tecniche elettriche, ma questo effetto verrà annullato dalla Vestizione dei capelli Avanzata. Stesso vale per acidi, sostanze venefiche, incantesimi percettivi, di disturbo e veleni che possono minare la resistenza del corpo oppure semplicemente diminuirne la capacità difensiva. Non si applica su malus predisposti da poteri, razze o simili. Ovviamente questo incantesimo consente anche e soprattutto di non rimanere mai nudi, anche se per rigenerare la sua struttura è necessario almeno 1 turno senza subire ferite in caso di danni.


    Nick Partecipanti: Palk
    Tipologia di EXTRA proposto: Potere Extra
    Nome EXTRA: Heaven & Hell
    Valore: 1.5
    Descrizione: Gli angeli si sa, sono tra le creature più belle che vi siano. Tanto amati quanto rispettati e temuti da tutti per le loro capacità. Questo però non vale per i demoni, loro antagonisti naturali. Spinti dalla loro bramosia, arrivano a desiderare di fare propri persino i poteri degli angeli. E l’Heaven & Hell nasce da questo concetto, racchiudendo in sé l’epilogo della caccia di un demone, sigillato assieme alla sua preda per impedirgli di assimilare tutto il suo essere.
    Normalmente si presenta come un semplice ed innocuo sigillo posto sulla schiena del possessore, ma una volta rilasciato assume le sue reali fattezze: due ampie e candide ali, una chiara come l’acqua di fonte e l’altra oscura come la notte. In tutto e per tutto opposte tra loro, esse sono ciò che resta dell’angelo Undine e del demone Necro che tentò di assimilarla. Inadatte al volo per via del loro singolare aspetto, l’ala di Necro presenta oltre alle fattezze del demone anche un suo braccio, mentre quella di Undine presenta anche due braccia. Questi te arti sono inadatti a colpire direttamente qualcuno o a essere usati in combattimento per via della scarsa forza che possiedono, ma tanto essi quanto le fattezze delle due sovrannaturali creature possono essere infuse di energia così da dare loro “sostegno” energetico necessario. Una volta fatto, sarà possibile far assumere loro persino delle pillole.
    L’utilità dell’ Heaven & Hell infatti non è diretta, quanto più di supporto. In combattimento, si potrà utilizzare l’ala di Necro per infondere le proprie tecniche di energia oscura. Questo donerà loro un colorito tetro, a metà tra il nero e il rosso scuro, ennesimo simbolo della loro pericolosità. Una volta infusa la tecnica, questa perderà le sue proprietà offensive, divenendo un semplice mezzo per scagliare l’attacco. Scagliandola contro delle difese infatti -siano esse un muro, una corazza di metallo o anche uno scudo energetico, così come pure semplici vestiti- si andrà a compromettere la loro resistenza, debilitandole e rendendole sempre più fragile ad ogni colpo inferto. Questo sarà strettamente legato alla tecnica utilizzata, poiché lì dove una tecnica di dimensioni minori influenzerà una piccola porzione, una di grandi dimensioni potrebbe racchiudere e debilitare l’intera difesa avversaria. Bisogna prestare attenzione però, poiché rivelarsi un’arma a doppio taglio andando ad influenzare persino se stessi qualora si stia all’interno del raggio d’azione della tecnica. Gli effetti dell’ala di Necro saranno maggiori contro individui privi di poteri e non combattenti, per i quali basterà anche il semplice contatto con l’ala di Necro per iniziare a sbriciolare i loro vestiti o …perché no? Anche ricorrere ad una tecnica ad area per un denudamento di gruppo.
    Se Necro debilita, Undine invece fa l’esatto opposto: sostiene. In combattimento, le capacità della sua ala andranno ad agire direttamente sull’utilizzatore e su lui soltanto. Influenzando le sue sensazioni e le sue emozioni, genereranno nella sua mente una calma perpetua, che consentirà di mantenere sempre un elevato stato di concentrazione (pari a quello necessario per la ricarica più intensa del Charge), così come permetterà di non perdere la concentrazione di fronte a tecniche nemiche che hanno tale finalità, in modo tale da poter mantenere attive tecniche che necessitano di restare concentrati. Il mantenimento di tali tecniche però andrà a discapito del Charge, che perderà la sua ricarica dovuta alla “concentrazione potenziata”. All’esterno del combattimento, sarà possibile sfruttare tali capacità non solo su se stessi, ma anche su altre persone. Toccandole con le braccia di Undine o caricando il suo potere su una tecnica (che perderà qualunque effetto offensivo), sarà possibile influenzare le loro emozioni e sensazioni, ad esempio eccitando oltre ogni misura un partner sotto tono così come calmando prede che scalciano e urlano, in procinto di essere violentate. Sarà possibile persino impiantare delle false percezioni, facendo credere al partner di trovarsi in un altro luogo o anche nel bel mezzo di una gangband, il tutto sotto forma di un’ illusione molto realistica.
    Un ultimo appunto però è d’obbligo: in combattimento infatti non è possibile utilizzare contemporaneamente entrambe le ali a piena potenza. Ogni qualvolta si andrà a scagliare una tecnica potenziata con l’ala di Necro, si perderà per quel turno e per i due successivi la concentrazione potenziata dall’ala di Undine, mantenendo comunque la capacità di restare concentrati.


    Nick Partecipanti: Yhei & Yun Yun
    Tipologia di EXTRA proposto: Potere
    Nome EXTRA: Exciting Kifi
    Valore: 1.5
    Descrizione:Fin dalla più remota antichità, gli esseri umani si sono serviti di sotterfugi per poter far cadere tra le proprie braccia l'oggetto del proprio desiderio, se questo soprattutto mostrava delle reticenze molto radicate. Il più famoso tra tutti era il kifi. Preparato in una notte di luna nuova, grazie alla resina degli alberi di Boswellia Thurifera era in grado di donare una rilassatezza nelle membra tale da ammorbare i sensi e far cedere alla avance altrui. Tale composto è rimasto segreto per molti e molti secoli futuri, ma i ricercatori moderni hanno scovato e tradotto un'antichissima pergamena autentica con su scritto ogni più minuzioso dettaglio. Sono stati in grado di creare una candela che se accesa, riproduce la stessa essenza suadente e sensibilizzante. Una volta accesa la si potrà utilizzare fino al completo esaurimento. Per spegnerla tuttavia basterà usare dell'acqua o tagliandola a metà verticalmente, includendo nel taglio lo stoppino. La candela ha una forma circolare del diametro di circa 12 centimetri e un'altezza di circa 20 centimetri. La fiamma si accenderà nel momento in cui si attiverà il potere e avrà la forma di una piccola fata rossa dalle sembianze femminili, avrà tre occhi, di cui uno centrale sulla fronte che ricorderà vagamente l'intimità femminile. In essa risiede il vero potere perchè quella fiamma rappresenta la lussuria e dal momento dell'accensione utilizzerà lo stoppino per masturbarsi bruciando ad una velocità maggiore più aumenta la sua eccitazione. Posizionata la candela sul campo di battaglia agirà entro un raggio di 20 metri in un luogo chiuso e di 10 in uno aperto, accesa inizierà a diffondersi nell’aria un aroma intenso e particolare, capace di far eccitare anche una pietra. Infatti l’odore stesso va ad agire sulle terminazioni nervose che costituiscono gli apparati riproduttori senza limitazione alcuna di sesso.
    Ogni turno che passa dall'accensione la canela accumulerà 1 HB, a questi si accumuleranno quelli prodotti dalle eromanzie, successivamente se ne accumuleranno altri 2 ad ogni zona erogena resa visibile da chiunque sia presente durante l'incontro (genitali, sedere, petto). Ogni 5 HB accumulati l'avversario perderà la concentrazione e non recupererà più energia, al raggiungimento dei 10 HB non potrà più togliere gli occhi di dosso dall'utilizzatore e risponderà sinceramente ad ogni domanda. IL vero potere uscirà arrivati alla soglia dei 15 HB dove il mach calerà del 25% a causa di un estrema eccitazione, per al raggiungimento dei 20 HB l'avversario non potrà più sferrare attacchi mortali e al raggiungimento dei 25 HB la candela si spegnerà sprigionando un odore così intenso da spingere chiunque si trovi nelle vicinanze ad avere un rapporto sessuale, dimenticando anche il proprio orientamento sessuale. Nel caso in cui venga utilizzata in un combattimento tra più combattenti e si creino dei tag team la candela assume un’importanza superiore: ogni turno in cui il pg di supporto rimane all'interno del campo della candela, accumula energia dell'amore e sarà spinto a dare il massimo, al raggiungimento dei 10 HB ogni sua tecnica s'impregna di energia dell'amore e i suoi attacchi accumuleranno HB. Inoltre se il suo utilizzo dovesse essere fatto in un ambiente esterno, c’è la possibilità che risentano dell’effetto della candela anche persone non coinvolte direttamente nel combattimento o addirittura animali, scatenando improvvise e sconclusionate orge.


    Nick Partecipanti: Midori
    Tipologia di EXTRA proposto: Potere
    Nome EXTRA: Ero Mancy
    Valore: 1.5

    Descrizione: Ero-Mancy (O più semplicemente "Mancy" o "Ero") è un "oggetto" a cui qualsiasi Eromante non dovrebbe rinunciare. Concepita per essere solo la prima di una lunga serie di equipaggiamenti che potessero sposarsi con le diversi Arti Occulte potenziandole una ad una, si parla di """un'armatura""" in grado di coprire esclusivamente le parti intime del possessore. All'apparenza un indumento qualsiasi o una protezione pseudo-metallica piuttosto inutile, l'Ero-Mancy rivela solamente una volta indossata la propria natura: quella di un capo d'abbigliamento magico posseduto da un'anima perfettamente senziente, capace di adattarsi perfettamente a qualsiasi movimento pur avendo una resistenza paragonabile a quella dell'acciaio e in grado, inoltre, di "fondersi" con il proprio indossatore tramite un principio decisamente particolare. La "fusione" avviene in diverso modo a seconda del sesso di chi la indossa: in un corpo femminile l'armatura copre anche i seni e crea delle escrescenze che si adattano agli orifizi di capezzoli e intimità penetrando dentro ad essi per stimolarli dall'interno; nel caso di un fisico maschile si andranno invece a creare degli anfratti (che non andranno a modificare l'aspetto esterno dell'armatura) abbastanza accoglienti da contenere pene e gonadi alla perfezione, stimolando a seconda dei gusti dell'indossatore anche prostata e/o capezzoli.
    Al di là della piacevole stimolazione continua, Ero-Mancy è nata come progetto per aiutare qualsiasi Eromante a padroneggiare l'Eromanzia oltre i limiti conosciuti. Il piacevole massaggio costante a cui il corpo viene sottoposto indossando lo strumento fa infatti sì che l'energia dell'Arte si sprigioni sotto forma di un'aura lievemente luminescente che circonderà il corpo, adattandosi in aspetto e colore alla personalità di chi la indossa e rendendo possibile assestare punti HB "extra" sull'avversario tramite il semplice contatto. Parliamo di 1 HB in più ad ogni "tocco" con il corpo rivale. Che sia una stretta di mano, una palpata o perché no, una ferita a mani nude, basta infatti che la pelle sfiori altra pelle per far accumulare punti HB al malcapitato (o perché no, ai malcapitati). Questo effetto può protrarsi per un'ammontare totale pari a 10 HB inflitti (a individuo), cumulabili ovviamente con quelli delle tecniche; dopodiché l'armatura fungerà solamente da protezione. Tuttavia, poiché come ogni Eromante la capricciosa Ero-Mancy è votata alla lussuria più che alla distruzione del nemico, se si dovesse arrivare a danneggiare troppo il corpo di quest'ultimo presi dalla foga di un combattimento serrato, il possessore potrà decidere all'evenienza di tramutare in una volta sola TUTTE le ferite assestate fino a quel momento in punti HB (Effetto singolo utilizzabile una sola volta per combattimento) azzerandone dunque i danni. Il tutto seguendo lo schema:
    Ferite lievi o medio-lievi: 1 HB cadauna
    Ferite medie: 2 HB cadauna
    Ferite medio-gravi: 5 HB cadauna
    Ferite gravi: 10 HB cadauna
    Ferita critica: 20 HB (In quest'ultimo caso, poiché si può presentare solamente se l'Eromante decidesse di salvare la vita a un avversario ormai sconfitto, esso si dovrà comunque considerare sconfitto e subirà gli effetti del fascino del vincitore come farebbe un comunissimo non-combattente, costretto però a rimanerne schiavo devoto per 24 ore)
    Con un conteggio del genere sarà molto facile che -al risveglio- il "fortunato" sconfitto si ritrovi schiavo della lussuria, illeso e alla ormai gradita mercé dell'Eromante. Una vittoria per tutti... No?
    NB: L'aspetto e la posizione dell'armatura (come anche la psiche della sua "anima") sono adattabili a descrizione dell'utente tenendo conto del fatto che si tratterà sempre e comunque di un indumento e potrà ricoprire solo pettorali e intimità, mantenendo la propria resistenza (paragonabile a quella di una lastra d'acciaio di 2 cm di spessore) invariata, indipendentemente dallo spessore e dall'aspetto scelto. Non sarà inoltre possibile sfruttare eventuali protuberanze come arma d'offesa.




    Nick Partecipanti: Poisonwind
    Tipologia di EXTRA proposto: Potere
    Nome EXTRA: Kiss of the Snake
    Valore: 1.5
    Descrizione: Tramite un innesto chirurgico ed una modesta alterazione genetica è possibile ottenere questo potere tanto dolce nel nome quanto crudele negli efetti . Il possessore verrà dotato di nuove ghiandole poste alla base del collo , esse producono una sostanza che altera le normali secrezioni dell' organismo, in particolar modo la saliva, lo sperma ed i fluidi vaginali rendondoli a tutti gli effetti come un veleno .
    Risulta efficace solamente se entra in contatto con il sangue, per cui è necessario un morso diretto o un rapporto sessuale particolarmente violento per poterlo inniettare, una soluzione possibile è anche bagnare con la saliva o fluidi corporali la propria arma, nel caso di armi da fuoco è suficente agire solamente sulla canna e non sui singoli proiettili, in questo caso le armi contaminate saranno capaci di avvelenare per un totale di 3 turni dopodichè il luido si disperde nell' ambiente in maniera innocua . Il veleno rimane latente nel sangue per tutta la durata del combattimento, missione o semplice role come una bomba ad orologeria preannunciata solo da una piacevole sensazione di accaloramento che può far arrossire le gote, infatti necessita di una particolare condizione di stress fisico e soprattutto psichico per attivarsi : subire un ammontare minimo di 10 HB, essere vittima di almeno 6 genjutsu o altri tipi di illusione, alla peggio subire un totale di 3 ferite gravi che portino il proprio fisico e la propria mente al limite. Quando si attiva il veleno passa dall' essere una semplice caldana ad una vera e propria ondata di desiderio sessuale che sconvolge il sistema cardiaco portandolo ai limiti della fibrillazione o addirittura dell' esplosione causando il completo mancamento o addirittura la morte certa in caso di mancanza di soccorsi . Normalmente nulla di preoccupante dato che per evitare questo destino è sufficente sfogare il proprio desiderio sessuale con un rapporto completo prima che il veleno faccia il suo corso o alla peggio masturbarsi sino all' eiaculazione . Con tutte le divertenti conseguenze in battaglia .
     
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    La Legge

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    La scelta è stata ardua: fra tutte le tipologie di extra presentate ho notato come ci siano stati alcuni filoni di pensiero simili come anche originalità negli stessi senza accavallamenti o copiature, di seguito ho apprezzato i due lavori di Hina ed Amy, rispettivamente un'armatura e un vestito dalle capacità uniche e appetibili. Alla fine ho votato per Hina per una leggere differenza di approccio allo sviluppo e alla meccanica dell'extra.
     
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    X°D Doh, alla fine ciò che temevo di più si è avverato: Yhei e Yun hanno avuto un'idea molto simile alla mia. Spero comunque che gli extra possano essere aggiunti in lista insieme o perlomeno in una fusione fica della cosa perché una roba del genere la piglierei volentieri per la mia Juri Han. u.u

    Premesso ciò, devo dire che rispetto ad altri contest nessuno degli extra mi è saltato all'occhio particolarmente. Alla fine gli effetti sono tutti già sentiti e poco originali (il mio per primo). Ho amato gli extra di Amy, di Hadler e di Palk soprattutto perché l'estetica è spettacolare; mi è "piaciucchiato" quello di Exo ed Hemi per i vari effetti citati e anche un po' quello di Baco la cui descrizione mi ha fatta morire dalle risate. Se però devo pensare a quale votare, mi sembra giusto premiare colei che ha fatto l'unico extra che personalmente prenderei per un mio PG tra quelli di questo contest: Amy.
     
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    Ordunque, dopo aver letto tutti gli extra è stato davvero difficile scegliere chi votare. Ero tremendamente indecisa tra quello di Amy e Hina. Alla fine ho optato Amy solo perché mi piaceva l'idea, troppo bello far un vestito con i capelli. Ero li che dicevo "Ohhhh" come una idiota x'D Comunque, belli anche i lavori degli altri. Ah, che peccato. Sapere che la propria idea era già stata presa tempo fa è un brutto colpo e vabbeh, ci abbiamo provato :fior:
    Di nuovo: tutti bravi!

    Ps. Ringrazio di nuovo Beelze per avermi aiutato con la descrizione :fior:
     
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    Io sinceramente sono rimasta abbastanza delusa, non dall'utilità dell'extra sono tutti molti belli ma per il fatto che sono davvero pochissimi quelli che "costringono" all'atto Hentai. La maggior parte sono opzionali, altri che se ci togliamo la parte "zozza" rimane ugualmente utile per il combattimento. E si sa che se in un combattimento serio puoi evitare la parte hentai la eviteranno tutti per concentrarsi sulla serietà della situazione.
    Quello di Amy ovviamente mi è piaciuto moltissimo perché in pratica Nariko prima di diventare combattente faceva le stesse cose, e ho un enorme debole per le streghe ma anche qui la parte "hentai" è molto opzionale. Che per carità per tutti gli extra fatti così può essere un bene per il futuro uso, ma per il contest mi aspettavo un pochino più di decisione nella parte zozzona. Quindi il mio voto andrà a Neko perché è una delle pochissime che ha lasciato molto evidente la parte hentai nell'uso del potere, anche se sinceramente un extra solo per chi ha l'eromanzia è discriminazione per tutti gli altri che non ce l'hanno XD.
     
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    Lo dirò con serenità: non posso dire che voterò l'idea che mi è piaciuta di più perché mi piace anche lo sforzo nel regolamentare al meglio un extra. Anche andarci molto vicino, non deve essere perfetto, però conta per me. Quindi Extra che magari potrebbero avere una bella idea come quelli di Mr.OMG oppure Yun Yun e Yhei non posso assolutamente votarli. Mi piacciono a livello concettuale ma vorrei mai vederli nella lista francamente. Questo vale anche per Poison sebbene sia quello che mi ha dato l'idea di "giocabilità" maggiore, perché con quell'extra si possono creare situazioni bellissima ma è quasi inservibile in combattimento. L'unico che ha messo insieme una storia decente, una meccanica utile e una grande possibilità di ruolarci sopra è stato l'extra di Hina che voto senza ripensamenti.
     
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    Ok, ammetto che per me non è mai facile cimentarmi in robe Hentai, e quindi anche per dare il mio voto sono sempre un po influenzato da questo, però devo dire che nessuno mi ha realmente attratto. O meglio, non sceglierei nessuno di questi Extra per un mio PG. Quindi ho deciso di votare Baco, perchè combattere usando i testicoli è qualcosa di eccezionale, rendere la parte più debole di un uomo il suo punto di forza, in modo da creare il guerriero invincibile. Certo non sono proprio entusiasta del fatto di potermi fare una vasectomia da solo, ma per il resto è ok. Baco ha vinto il mio voto.

    frabz-ottimo-tentativo-davvero-convincente--ma-per-me-e-no-af98d7

     
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  8. White D. Hebi
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    Che dire? Le idee sono tutte molto fighe, Mancy mi è piaciuta molto ma anche se non capisco bene il perchè non mi attira il fatto che alcuni extra siano legati all'Eromanzia. Per carità è solo logico, ma se io non sono un eromante non posso usare quegli extra, magari ho già finito di comprarmi tutte le aitromanzie e le piromanzie e nisba per un paio di sti extra, mentre Rugal se la ride con il suo nuovo paio di boxer masturbatori in faccia a me. E a me non va bene. D'altro canto l'armatura fatta di sperma e umori mi ha distrutto dalle risate, ho immaginato questo servo delle streghe che si mena Junior per dieci minuti con assoluta serietà dicendo "Sto cercando di vestirmi!", ma è anche effettivamente utile, a patto che un eventuale alleato non sia schifato dall'ottenere un'armatura temporanea. Tralasciando che qua ci stanno un sacco di cose dell'antichità e del passato più profondo e un bell'extra tecnologico schifo non mi avrebbe fatto (ma ehi chi sono io per pretendere?) e poison non mi ha deluso in questo, sebbene la scelta sia stata estremamente ardua tra gli extra di Hina, Mr, Poison e Baco da Sega (si ho adorato quell'idea, ma meh) voto poison senza rimorso, pur dando una lode di merito a tutti i poteri. Tranne quello di Neko perchè mi sto ancora immaginando Rugal che ride coi boxer che vibrano.
     
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    io non sono leggenda...sono realtà!

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    Voto neko, voglio dire, un extra Hentai che si fonde con le eromanzie, nulla di meglio u.u
     
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  10. ßeelZebuß
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    Well, non ho molto da dire. Tutti Extra interessanti anche se nessuno mi ha emozionato particolarmente. Alla fine ho deciso di votare l'extra di Hadler perché mi è piaciuto di più rispetto ad altri.

    CITAZIONE (White Raven @ 15/5/2015, 12:12) 
    Ps. Ringrazio di nuovo Beelze per avermi aiutato con la descrizione :fior:

    Same to you, anche se il grosso del lavoro l'avevi fatto te e non io. :fior:
     
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    I only have one more hand left that I can play
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    Stavolta mi trovo a dover andare controcorrente rispetto al resto del gruppo ma lo dico senza remore : a me il concorso è sinceramente piaciuto, trovo tutte le proposte presentate divertenti e l' impegno che ci è stato messo mi fa ben sperare per il futuro. Chi più chi meno ha dato sfogo alla sua fantasia, la Sytry Curse meriterebbe role aperte solamente in suo onore, Hell Hound ci dimostra che dopo 40 giorni e 40 notti nel deserto afghano un po' di pelo non ti spaventa più, Exo e Demi hanno ridefinito i miei confini di extra troppo lungo da leggere, Baco che è nuovo ha scritto un potere che contiene epicità in ogni riga e ne avrei da dire anche su tutti gli altri.
    Insomma almeno le "mie" di aspettative non son state deluse e mi son divertito a partecipare, questo concorso è stato un ottimo sfogo per i nuovi ed un interessante sfida per i più vecchi su un tema non così semplice da definire senza scadere nel banale.
    Alla fine do il mio voto ad Am ed al suo extra ORG non solo per la sua bellezza ma anche perché sono un pirla e potevo sfruttare quest' occasione per il MIB :porco:
     
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    Mi pento di non aver partecipato a questo punto, ma il concorso è stato comunque interessante sebbene la maggior parte delle proposte pecchino molto in stimoli per le role libere. Alla fine ero indeciso tra Poison e Hina, ma ho votato quest'ultima perché si sa, io ho un debole per le armature.
     
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  13. †_†yun yun †_†
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    Ho votato quella di hina perché alla fine era quella che mi intrigava di più. Ho apprezzato molto quella di baco per la sua epicità, davvero sorprendente
     
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    " Molto Male "

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    // Lo so che sono geniale e epico grazie. (?)

    Perciò, dopo che qualcuno mi ha detto che per rendere il mio voto valido devo confermarlo, decido di spiegare il perché ho votato Poison. Principalmente fra tutti i poteri non sono riuscito a trovarne uno che mi piacesse e che incarnasse il vero spirito dell'Hentai anche se molti poteri mi intrigavano davvero (i golem elementari col pacco duro) , così ho votato quello di Poison che mi piace dal punto di vista hentai (basta sputare nell'occhio a qualcuno per farlo accaldare ) e dal punto di vista combattivo (intingendo proiettili e la lama ) è possibile far zoppicare un nemico di origini africane solamene colpendolo, un potere di supporto per debilitare l'avversario veramente interessante.
     
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    Speravo votaste con più calma e in più tempo, invece vi siete fiondati tutti il primo giorno... Vabbè, pazienza.
    Ci ho dovuto pensare un po'... purtroppo la mia scelta iniziale andava a cozzare con un timore: "si può usare in battaglia senza rimetterci e/o restare scoperti?". Magari non in missione, però visto tutte le volte in cui ci si infila nelle azioni dell'avversario durante un combattimento, non riuscivo a non pensare a quanto in teoria potesse restare scoperto chi utilizza quell'extra al momento dell'attivazione. Al tempo stesso però, ne aumentava il valore: ha una difesa che, seppur un poco mainstream, è comunque utile e non la si rifiuta. E' divertente in sè ed è stato l'unico extra a piacermi di primo impatto, facendomi tremila pensieri e risate immaginandomi dei pg che ci sono ora sul gdr mentre lo usano. In più il fatto che lasci "scoperti" (e non parlo dei vestiti), durante l'applicazione dei fluidi, mette alla prova la bravura dell'utilizzatore nel difendersi da chi ne approfitta per infilarsi nelle azioni altrui.
    Insomma, se non si era capito, il mio voto va ad Hina.

    Edited by Palk - 20/5/2015, 19:38
     
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19 replies since 15/5/2015, 09:23   971 views
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