Daniel Reyes

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    Dati anagrafici



    Nome: Daniel
    Cognome: Reyes
    Soprannomi: Dan;
    Allineamento: Caotico buono
    Sesso: Maschio
    Orientamento sessuale: Eterosessuale
    Età: 18
    Razza: Umano

    Descrizione fisica: Alto 178 centimetri e pesante 68 kg, affermare che Daniel sia uno "stecchino" non è completamente errato. Il suo fisico non è in alcun modo grande o pompato, ma il tempo speso ad allenarsi senza sosta gli ha donato un corpo sano, equilibrato e robusto. Non è quindi una figura imponente o comunque massiccia, ma piuttosto appare come una persona sfuggente, che tende ad attirare poca attenzione, mischiandosi facilmente con la popolazione comune. I suoi capelli biondi, non corti ma nemmeno lunghi, vengono tenuti spettinati e lasciati senza cure. Gli occhi color violetto scuro, invece, sono perennemente concentrati e pieni di sicurezza, accompagnati da un'espressione spesso gioconda e competitiva. Sul suo viso è stampato un sorriso che viene lavato via raramente. È solito indossare un'uniforme color blu scuro assieme ad una maglietta gialla. Sotto porta dei pantaloni del medesimo colore dell'uniforme, accompagnati da un paio di scarpe da tennis bianche. Un abbigliamento semplice per un ragazzo apparentemente semplice e comune. La sua carnagione, piuttosto pallida, è l'unica cosa che preferirebbe cambiare di sé stesso: adora vestirsi con completi o comunque abiti che ricoprono il suo intero corpo, dato che effettivamente, sotto i vestiti, ha ben poco da mostrare. Sebbene possa tuttavia cambiare abiti a seconda del clima, vi è un accessorio dal quale non si separa mai: le sue cuffie, eternamente incollate alle sue orecchie. Quando sa di dover compiere una missione o comunque scontrarsi, tuttavia, preferisce indossare degli abiti diversi: una semplice maglietta a maniche corte, accompagnata da pantaloni e scarpe altrettanto banali e poco appariscenti, il tutto accompagnato da delle comune fasce di bende sulle braccia. Seppure questo vestiario abbia visto diverse battaglie preferisce non ricucirlo in alcun modo, tenendo i tagli e gli strappi come "memorie" delle lotte passate. Ha infine un ultimo set di vestiti, un completo piuttosto "pregiato" (almeno rispetto a gli altri suoi vestiti) con lo stemma della sua famiglia. Inutile dire che lo indossa raramente, praticamente mai. Non perché non gli piaccia, ma odia dare nell'occhio e lo ritiene piuttosto scomodo.

    Descrizione psicologica: Dall'indole piuttosto schiva e riservata, Daniel spende gran parte del suo tempo a contemplare il silenzio, in solitudine. È il genere di ragazzo il quale, in una conversazione, tende più ad ascoltare l'opinione altrui che dire la propria. Silenzioso, è tuttavia molto tenace e ferreo quando si parla di volontà. Alcuni potrebbero vederla come testardaggine, lui la fa apparire come grande forza di spirito. L'orgoglio è una cosa importantissima per il Reyes, tant'è che non appena esso viene tirato in ballo, il ragazzo immediatamente si accende, disposto ad accogliere qualsiasi sfida pur di difenderlo. Ovviamente, tuttavia, questo processo si applica solamente se l'opinione di chi lo ha offeso è importante per il ragazzo. Spesso e volentieri ignora le parole di chi non rispetta, specialmente se le idee di suddetti contrastano con le sue. Adora la compagnia dei pochi ma importanti amici che lui ritiene tali, ed è disposto a tutto pur di salvaguardare la loro sicurezza. Adora oziare, ma non è pigro. Ha difficoltà a relazionarsi con le ragazze, non perché sia effettivamente timido, impacciato o altro, ma avendo speso gran parte della propria vita in solitudine con come unico compagno un cane, non ha idea di che argomenti parlare in loro presenza. Gli è stato insegnato che devono essere trattate come se fossero degli oggetti preziosi ed estremamente fragili, e tende ad avere un comportamento iperprotettivo nei loro confronti, ponendo come priorità la loro sicurezza sopra tutto il resto. Disprezza i bambini, ritenendoli "mocciosi utili solo a lamentarsi" ma non per questo evita di aiutarli. Semplicemente, lo fa controvoglia, sapendo tuttavia che in fondo è la cosa giusta da fare. Daniel è un ragazzo devoto ad aiutare il prossimo ogni qualvolta può, ma detesta essere comandato. Assistere alle angherie altrui è una delle poche cose che lo mandano veramente in bestia, e seppur tenti di mantenere in vita chiunque lui ritenga malvagio o "in disperato bisogno di un pestaggio", non si fa scrupoli nell'uccidere eventuali casi irrecuperabili. È l'ultima risorsa ed odia farlo, ma se deve, lo fa. Ciò che ama più di qualsiasi altra cosa è confrontarsi con qualcuno del suo stesso calibro, e seppur odi perdere tempo con chi percepisce non essere alla sua altezza, non commette mai l'errore di sottovalutare o schernire il proprio nemico.

    Background: Nato da una famiglia ricca stabilitasi come tale poco prima della nascita del figlio, Daniel ha avuto un'infanzia agiata e piuttosto semplice, semplice perché aveva una routine prestabilita ogni giorno dai propri genitori: alzarsi, fare colazione, studiare ed esercitarsi, pranzare, trenta minuti di svago, tornare a studiare ed allenarsi, cenare e di nuovo studiare sino alle dieci, dopodiché andare a dormire per ricominciare la routine il giorno dopo. Inutile dire che questa quotidianità lo annoiava. Non era nemmeno lo studio o le ore di allenamento fisico forzato che lo irritavano in sé, ma piuttosto il fatto che fosse stato costretto a compiere quelle azioni ogni dì, nello stesso esatto ordine, senza possibilità di dire la sua. Man mano che il tempo passava, nell'animo di Daniel cominciava a svilupparsi un senso di ribellione, di bisogno di libertà. Il fatto che i suoi genitori non fossero mai in casa ad assisterlo o comunque parlare ogni tanto con lui non fece altro che contribuire ad alimentare quel senso di rabbia che poco a poco si faceva strada nella sua materia grigia. Non era mai uscito di casa, lui. Un tutore, Jacqués, lo teneva d'occhio e lo assisteva ogni qualvolta ne aveva bisogno, mentre ogni giorno ripeteva le azioni che i suoi genitori gli avevano imposto. Perché loro potevano godersi la vita e uscire da quelle mura che ora, anziché farlo sentire al sicuro, lo facevano sentire in trappola, mentre lui no? Era un'ingiustizia, almeno secondo il ragazzo.
    Ciò nonostante, continuò a seguire il percorso che i suoi genitori gli avevano indicato, senza mai fiatare. Si sarebbe ribellato, probabilmente, se non fosse stato per una promessa che il padre gli fece a circa quattordici anni: se avesse continuato a seguire le direzioni e consigli che lui e sua madre gli stavano impartendo, a diciotto anni sarebbe stato libero di fare ciò che voleva, con il loro consenso e appoggio. Poteva mollare tutto e andarsene immediatamente, oppure resistere per altri quattro anni e avere la benedizione dei suoi parenti... una scelta scontata, almeno per lui. Aveva già tenuto duro per dieci anni, quattro anni, a confronto, sembravano una manciata di minuti! La situazione ora gli sembrava molto più rosea, ma c'era ancora una cosa che lo turbava: perché i suoi genitori volevano che si allenasse e studiasse così tanto? Osservava spesso l'esterno, e vedeva i suoi coetanei correre in giro e divertirsi, perché per lui era diverso?
    Tutto si spiegò una notte. Daniel, per qualche motivo, non riusciva a dormire. Qualcosa, dentro di lui, stava cambiando, e lui poteva percepirlo. Destatosi dal letto, accese la luce. Jacqués, sentiti i rumori provenire dalla stanza del ragazzo, si diresse immediatamente a controllare cosa stesse accadendo. Al posto del figlio dei suoi clienti trovò ciò che pareva essere una figura corazzata completamente oscura, tutt'altro che simile al Reyes. Daniel si fissava le mani, completamente ignorando l'entrata brusca del suo tutore in camera. Era cosparso di oscurità. Le sue mani erano completamente oscurate, assieme al resto del suo corpo, eppure... non si sentiva per niente a disagio. Quel velo di buio che lo circondava lo faceva sentire a suo agio, come una coperta che lo copriva e lo riscaldava dal freddo durante una fredda notte di inverno. Nel frattempo, Jacqués continuava a fissarlo, confuso, spaventato, intimorito. Istintivamente chiuse la porta della stanza di Daniel, accorrendo dai genitori del ragazzo per avvisarli del bizzarro evento che era appena accaduto. Dopo una manciata di minuti tornò nella camera del figlio con i genitori, la figura oscura ora era in piedi, guardante fuori dalla finestra.
    Il padre e la madre sorrisero, ridendo poi di buon gusto. Dissero a Jacqués di non preoccuparsi, mandandolo a dormire. Il tutore obbedì, tuttavia visibilmente ancora preoccupato. John, il padre, si avvicinò lentamente alla figura, richiamandone l'attenzione. "Daniel." disse. La figura si voltò. "Papà?" Rispose, a sua volta. "Cosa mi sta succedendo?" Chiese a sua volta Daniel, spaesato, mentre confuso ma perfettamente calmo analizzava ulteriormente il proprio aspetto. "Finalmente si è manifestato anche in te. Questo è un potere che la nostra famiglia si tramanda da generazioni, per qualche ragione solo nei primogeniti maschi." Gli occhi blu, completamente immersi nel buio dell'elmo della figura spettrale, luccicarono, come se eccitati. "È per questo che mi avete fatto allenare tutto questo tempo? Svilupparmi meglio?" Le domande del ragazzo sembravano non avere fine. "Si. Cosa credevi? Sei pur sempre nostro figlio, mio figlio. Devi imparare a gestire bene questo dono, ed utilizzarlo per aiutare chi ha bisogno. Ora torna a dormire, hai ancora molto da apprendere." Sorridente, John si allontanò assieme alla moglie, chiudendo dietro di loro la porta e tornando nelle loro stanze. Le parole del padre rimasero impresse nella mente di Daniel. Doveva utilizzare quel regalo che gli era stato concesso per aiutare tutti coloro che avevano bisogno di una mano, e difendere chi non poteva farlo. Alzò leggermente le mani, osservandole tornare visibili, mentre lo strato oscuro che prima le copriva ora si dissipava alquanto velocemente. "Lo farò! ... Ma prima forse dovrei andare a dormire." Felice di aver trovato un nuovo obiettivo e di aver finalmente chiare le motivazioni per rimanere bloccato dentro la villa dei genitori, Daniel dormì sonni tranquilli. I giorni successivi passarono velocemente, mentre il ragazzo metteva sempre più impegno nei suoi allenamenti, anche se il tutore ora gli stava assai più distante. Le mura casalinghe ora gli apparivano non più come una prigione ma più come una bolla che lo avrebbero protetto fino a quando non sarebbe stato abbastanza maturo da assistere gli altri. Giunto finalmente il suo diciottesimo compleanno, arrivò il regalo che più aspettava con impazienza: la libertà.


    Dati di Combattimento



    Strada: Loto bianco
    Elemento: Oscurità
    Esperienza: 305
    Livello: 2
    Energia: Champion
    Soul Point: 345
    Potere speciale:

    Kobal
    All'attivazione, Daniel verrà avvolto dall'oscurità, più precisamente una nube nera, creando un'armatura completamente scura attorno a lui. L'armatura non è tangibile e dunque non può essere utilizzata come difesa, ma l'oscurità è abbastanza densa da coprire completamente l'aspetto di Daniel, rendendolo irriconoscibile. Un costante fumo nero fuoriesce dall'armatura, indicando la sua essenza immateriale. In questo stato, nemmeno la faccia del Reyes è visibile, sostituita invece dal buio più pesto, illuminato solo da un paio di occhi azzurri. L'elmo, spettrale come il resto del "rivestimento difensivo", ha delle fattezze dragoniche, quasi demoniache. L'estetica generale della copertura presenta molti spuntoni, innocui in quanto immateriali, che fuoriescono a intervalli irregolari dalla struttura generale della falsa protezione. I guanti sembrano quasi artigli affilati, probabilmente mirati ad avvisare l'avversario del pericolo che questi risultano per la sua riserva di energia. Se mentre il potere è disattivato Daniel può normalmente apparire come un innocuo e rassicurante ragazzo di diciotto anni, in questo stato diventa l'esatto opposto, apparendo quasi come se avesse aumentato la propria corporatura, ora tutt'altro che inoffensiva. Al tatto Kobal, questo il nome dello strato oscuro che avvolge Daniel, risulterà insolitamente caldo, quasi accogliente. Come se l'essenza stessa dell'armatura stesse invitando la vittima a lasciargli prosciugare tutte le sue energie, rassicurandola di non preoccuparsi.
    Kobal non funge tuttavia da semplice camuffamento. Come già menzionato, il velo oscuro ha il potere di risucchiare l'energia di qualunque cosa venga a contatto con esso. Essendo intangibile, le armature non hanno modo di proteggere le vittime dal furto energetico, dato che l'essenza riuscirebbe comunque ad infiltrarsi all'interno delle protezioni del bersaglio. Non vi è un punto specifico che la copertura oscura utilizza in particolar modo per esercitare le funzioni di assorbimento: entrare fisicamente in contatto con Kobal attiverà istantaneamente il potere. Daniel, però, ha anch'egli controllo sull'"istinto" del potere, potendo decidere di disattivare l'assorbimento energetico, se lo desidera. Gli artigli della falsa armatura sono particolarmente lunghi, permettendo ad essi di oltrepassare le difese fisiche avversarie e raggiungere la nuda pelle, andando a forzare il contatto diretto con essa. Kobal è un'armatura intangibile, cioè non si muove di sua spontanea volontà ma piuttosto mima a tutti gli effetti i movimenti di Daniel.
    Raggiunta una certa soglia di potere, l'armatura cambia forma, ciò è tuttavia un fattore puramente estetico, che sta a segnalare il raggiungimento di un potenziale maggiore rispetto a prima, e l'aumento della bravura di Daniel nell'utilizzare il proprio potere.
    Attivazione: 5
    Livello 1
    - Ad ogni contatto diretto con l'avversario (subire, infliggere o parare attacchi fisici diretti quali pugni, calci , testate etc.) gli vengono sottratte 5 unità di energia.
    - Se il contatto avviene con la testa dell'avversario, a questo vengono sottratte 10 unità di energia anziché 5.
    Livello 2
    - Ad ogni contatto diretto con l'avversario (subire, infliggere o parare attacchi fisici diretti quali pugni, calci , testate etc.) gli vengono sottratte 10 unità di energia.
    - Se il contatto avviene con la testa dell'avversario, a questo vengono sottratte 20 unità di energia anziché 10.
    Livello 3 [X]
    - Ad ogni contatto diretto con l'avversario (subire, infliggere o parare attacchi fisici diretti quali pugni, calci , testate etc.) gli vengono sottratte 15 unità di energia.
    - Se il contatto avviene con la testa dell'avversario, a questo vengono sottratte 25 unità di energia anziché 15.
    Livello 4
    - Ad ogni contatto diretto con l'avversario (subire, infliggere o parare attacchi fisici diretti quali pugni, calci , testate etc.) gli vengono sottratte 20 unità di energia.
    - Se il contatto avviene con la testa dell'avversario, a questo vengono sottratte 30 unità di energia anziché 20.


    Abilità fisiche:
    - Gigas 4: Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
    - Mach 3: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    - Shell 3: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.
    - Jumper 3: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    - Sense 3: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    - Strike 3: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    - Vision 3: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    - Energy 3: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    - Charge 3: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche:

    Tecniche personali:


    - Livello 1
    What Rings?
    Tecnica alquanto basilare ma al contempo anche estremamente utile. Consiste nel creare una proiezione di energia oscura del prossimo pugno. La proiezione avrà le stesse proprietà dell'armatura, ovvero sarà immateriale e dunque inerme a livello fisico, ma appunto avrà come obiettivo principale quello di sottrarre l'energia di qualunque cosa colpisca o attraversa. Essa avrà la stessa grandezza dell'arto da cui è originata e seguirà la stessa traiettoria del colpo originale, partendo e distaccandosi tuttavia dall'armatura spettrale per un massimo di due metri, dopodiché svanirà nel nulla. Venire colpiti dal colpo da cui è originata la proiezione e essere toccati o attraversati dalla proiezione stessa equivale a subire due furti energetici, non uno. Esteticamente apparirà come una semplice estensione dell'arto utilizzato, come se si appunto staccasse dall'armatura.
    La velocità della proiezione sarà pari al doppio del Mach dell'utilizzatore.
    Costo: 5

    Leechy
    Questa tecnica sarà attivabile solamente se l'avversario entrerà direttamente a contatto con Kobal o le sue proiezioni. Pagando il costo di attivazione sarà possibile lasciare un rimasuglio di strato oscuro sulla zona che è entrata a contatto con l'armatura spettrale.
    Lo strato oscuro residuo rimarrà per cinque turni, dopodiché scomparirà.
    È possibile per l'avversario spendere una quantità di energia pari alla metà del costo della tecnica per rimuovere anticipatamente il rimasuglio.
    È possibile avere più rimasugli presenti sullo stesso bersaglio contemporaneamente.
    Il rimasuglio assorbirà 2 punti energia a turno dall'avversario, fino a quando non scomparirà o verrà rimosso.
    Tramite esso non è possibile applicare sigilli, neppure se utilizzato mentre l'armatura è modificata da 'Signet Charge!'.
    Costo: 10

    - Livello 2
    Signet Charge!
    All'attivazione Kobal verrà sincronizzata con l'energia occulta dei sigilli, donando lo strato oscuro di un colore grigiastro, quasi bianco. Grazie a ciò, sarà possibile per Daniel applicare i suddetti senza dover direttamente toccare a palmo aperto l'avversario, ma piuttosto gli basterà semplicemente far entrare in contatto quest'ultimo con lo strato oscuro.
    Essendo le proiezioni derivate dell'armatura, anche quest'ultime, a contatto, potranno essere utilizzate per applicare sigilli, ma non sarà possibile nello stesso turno, qualora l'avversario venisse a contatto con proiezione e il colpo dalla quale è derivata assieme, applicare due sigilli diversi.
    Daniel potrà, mentre questa tecnica è attiva e utilizzando appunto l'armatura spettrale che lo cosparge, anche applicare sigilli ovunque sul proprio corpo.
    Costo: 15 + 3 di mantenimento

    Ninjutsu:


    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5
    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose distanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi. Se la frusta viene danneggiata per più della metà della sua lunghezza allora la tecnica si disattiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento
    Ninjutsu #9: Shigan
    Potente tecnica che eleva la forza di un dito al livello di un proiettile. La velocità non viene notevolmente incrementata, ma la fatalità del dito è consistente, specialmente se si riescono a penetrare organi interni (la mano non perfora la carne). Non è possibile applicare questa tecnica ad ingrandimenti delle dita poiché il danno cambierebbe la sua natura da penetrazione a impatto, vanificando la tecnica.
    Costo: 5
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10
    Ninjutsu #12: Stretta di ferro
    Semplice tecnica molto efficace, permette di consolidare la stretta di una mano rendendola come una morsa d'acciaio. Venire disarmati diventa quasi impossibile, inoltre stringere un arto o la mano di un nemico può diventare estremamente fastidioso. La tecnica si disattiva quando viene meno la presa. E' possibile applicare la tecnica anche alla bocca, rendendola come una morsa d'acciaio. Farsi strappare qualcosa dalla bocca diventa difficilissimo, e mordere un nemico in questa maniera più rivelarsi doloroso.
    Costo: 5
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo una superficie solida e ferma prima di poter usare nuovamente questa tecnica (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno).
    Costo: 5
    Ninjutsu #15: Gogiga Shigan
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere il Ninjutsu #9, e il Ninjutsu #10. Viene caricata una grandissima quantità di energia direttamente sul proprio pugno. La potenza di quel colpo viene aumentata del 50% se utilizzato fisico, incrementando notevolmente la sua capacità di penetrazione. Se l'attacco non colpisce nulla si stacca dal pugno in pura energia, perdendo il 25% del bonus e la grande capacità di penetrazione, mantenendo in ogni caso una grande capacità offensiva, anche grazie alla velocità di azione (il doppio di quella dell'utilizzatore) e la portata (pari a 20 metri). Se l'attacco riesce a oltrepassare un ostacolo o un corpo, l'energia accumulata sul braccio si rilascia ai lati, non in avanti, allargando notevolmente l'entità della perforazione generata.
    Costo: 15

    Rinjutsu:


    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5
    Rinjutsu #7: Volontà
    Utilizzabile solo durante un impatto mentre si impugna un arma o una difesa di qualsiasi tipo, sia essa convenzionale o magica. Al momento dell'impatto, l'oggetto interessato diventerà più resistente del normale in modo da resistere meglio all'urto. Questo comporta il subire meno danni, o prevenire la distruzione dell'arma che si impugna. Il suo effetto è inferiore nei confronti di armi molto complesse come armi da fuoco o tecnologiche, ma è più efficace su oggetti compatti, magari formati da un singolo blocco come spade e bastoni.
    Costo: 5
    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Tecnica che va usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile.
    Costo: 10
    Rinjutsu #18: Repulsione offensiva
    Tecnica molto utile, necessita di possedere un arma non troppo grande né troppo piccola in confronto a quella dell'avversario per essere utilizzata. Nel momento in cui le armi si incroceranno, L'avversario subirà un forte contraccolpo, ritrovandosi a dover sostenere l'arma per non perdere la presa e lasciarsi scoperto per qualche istante. Essendo una tecnica improvvisa, è difficile da evitare.
    Costo: 5
    Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli
    Davanti all'utilizzatore si va a creare una semisfera di cristallo, come fosse puro diamante, che si pone a sua difesa in maniera rapida ed efficiente. Non si tratta tuttavia di uno scudo impenetrabile, ma è particolarmente resistente ai danni da taglio e da perforazione. L'utilizzatore può attivare più volte la tecnica per poter proteggere uno o più alleati nell'arco di 30 metri intorno a lui, ma in ogni caso per poter tenere alta la tecnica è necessario mantenere la propria mano alzata a sostegno dello scudo. Il costo di ogni scudo aggiuntivo è dimezzato.
    Costo: 10

    Piromanzia:


    Piromanzia #1: Sfera di fuoco
    L'utilizzatore materializza una palla di fuoco all'interno del palmo della mano che aumenterà di spessore fino a 20 cm di diametro. Dopodiché potrà scagliarla come un oggetto di dimensioni PICCOLE. La sfera non infligge danni da impatto ma nel momento in cui si infrange su un ostacolo libera in un'area di 150 cm un forte calore accompagnato da scintille incandescenti. Può bruciare i vestiti e ustionare i bersagli rimanendo in campo per 5 turni. L'efficacia del fuoco diminuisce con l'aumentare della resistenza nemica.
    Costo: 5
    Piromanzia #2: Surriscaldamento
    Toccando una superficie metallica, un liquido o un materiale facilmente conduttore di calore, sarà possibile fargli raggiungere temperature molto elevate. L'acqua evapora, gli oggetti metallici scioglieranno eventuali colle o plastica applicati ad essi e diverranno difficili da impugnare. L'acqua materializzata attraverso poteri e tecniche può essere riscaldata ma non fatta evaporare. In caso di ghiaccio questo si scioglierà se convenzionale, ma non sortirà effetti in caso di elemento manipolato da energia. Sostanzialmente è una tecnica molto debole per contrastare i propri nemici, ma molto utile se utilizzata in maniera tattica. Il surriscaldamento permane per 2 turni o finché rimane il contatto diretto con la mano che attiva questa tecnica.
    Costo: 5
    Piromanzia #5: Respiro infuocato
    Caricando energia incandescente nei propri polmoni, per poi rigettarla dalla propria bocca, sarà possibile generare una fiammata lunga 5 metri e ampia 1.5 mt, dalla forma irregolare che raggiungerà i 250 cm di diametro alla distanza massima. L'elevata temperatura della fiamma consentirà di infliggere ustioni sempre più pericolose partendo da un'entità base lieve che si aggrava col passare del tempo, dato che il respiro può essere mantenuto per un massimo di 3 turni. Tutte le superfici infiammabili investite dalla fiammata vengono bruciate, le fiamme si allargano e permangono per un massimo di 5 turni. Per poter mantenere la fiamma è necessario rimanere fermi in un punto, oppure essere in caduta libera.
    Costo: 5
    Piromanzia #11: Grande sfera infuocata
    Versione migliorata della sfera infuocata, è necessario conoscere tale Pirmonazia per poter apprendere anche questa. Seguendo la stessa dinamica sarà possibile generare nel palmo della propria mano una sfera di fuoco ampia 60 cm, estremamente densa e incandescente. Dopodiché potrà scagliarla come un oggetto di dimensioni PICCOLE facendole infliggere anche danni da impatto. Quando tocca un ostacolo in grado di bloccare la sua avanzata esplode, infliggendo un danno da impatto pari alla forza dell'utilizzatore allargandosi fino al doppio delle sue dimensioni. Nello stesso momento si allargheranno anche le fiamme in un'area di 3 metri dal punto di esplosione, depositandosi su tutto ciò che si ritrovano davanti e continuando a bruciare per i prossimi 5 turni. Brucia i vestiti e ustiona i bersagli in maniera anche pericolosa se vengono investiti in pieno dalle fiamme.
    Costo: 10
    Piromanzia #17: Drago di fuoco
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere la Piromanzia numero 5. Utilizzando la stessa meccanica sarà possibile far uscire dalla propria bocca non un respiro di fuoco ma un vero e proprio dragone in stile cinese dal corpo fiammeggiante. La creatura avrà un'ampiezza pari ad 1 metro e potrà allungarsi fino a 5 metri di lunghezza, per poi lanciarsi contro il nemico. La tecnica è molto potente e versatile, principalmente perché la traiettoria del drago può cambiare senza mai curvare di dosso oppure fermarsi, potrà seguire il bersaglio ed investirlo con la sua mole incandescente per un periodo prolungato di tempo. Questo fino ai 25 metri di distanza. Oltre ad infliggere forti ustioni che danno fuoco al materiale infiammabile per i prossimi 5 turni questa tecnica risulta anche molto suggestiva e rumorosa in quanto il drago ruggisce davvero. E' possibile lanciare quanti più draghi contemporaneamente per incrementare gli effetti.
    Costo: 10
    Piromanzia #19: Fiato della fenice oscura
    Attraverso questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di materializzare un paio d'ali fiammeggianti dietro le spalle, dall'apertura di 3 metri. In caso l'utilizzatore possieda già delle ali potrà ricoprirle semplicemente di fuoco indipendentemente dalle loro dimensioni. Le fiamme bruciano l'aria e riducono l'attrito, inoltre è possibile usare la combustione come propulsione per aumentare la velocità in volo del 25%. Questa tecnica consente di volare entro il doppio del proprio Jumper, bruciare materiali combustibili con delle ustioni efficaci ed infliggere danni da impatto pericolosi ai nemici che si avvicinano troppo a queste fiamme.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Arte del sigillo:


    - Arte del Sigillo #1: Mudo
    La base dell'arte del sigillo utilizzato per confinare l'energia, il simbolo di questo sigillo è un cerchio attraversato da una linea orizzontale. Marchiando il nemico con questo sigillo sarà possibile privarlo di 5 unità di energia. Anche se il sigillo viene consumato, il bersaglio sentirà la sua influenza per altri 2 turni, diventando incapace di rigenerare energia. Quando il sigillo si consuma prende la forma di una densa ma a malapena percettibile nube viola che avvolge il bersaglio.
    Costo: 5
    - Arte del Sigillo #2: Fuda
    Attraverso la conoscenza di questa tecnica sarà possibile materializzare un sigillo su una superficie solida o su un foglio, semplicemente toccandolo e senza tracciarlo. A delinearlo ci penserà l'energia, pertanto consente di risparmiare un'immensità di tempo nella preparazione. Per i combattenti questo sigillo è praticamente d'obbligo, pertanto il suo costo energetico non è altro che la concentrazione. Toccare un bersaglio con un sigillo posizionato su una superficie solida o su un foglio consentirà di applicare quel sigillo a distanza, tuttavia bisognerà toccarlo entro 2 turni o la tecnica si disattiverà.
    Costo: 0
    Arte del Sigillo #3: TAME
    Questo sigillo può essere sia applicato su una placca che direttamente sulla schiena, in ogni caso andrà posizionato al centro delle spalle. Consente ad una persona nuda o che danneggia facilmente i suoi vestiti di ricomporli rapidamente secondo il proprio gusto o necessità. I vestiti possono comparire e scomparire in maniera molto rapida, questo procedimento rallenta enormemente in battaglia, inoltre se i vestiti vengono danneggiati da fonti diverse dalla propria servirà molto tempo per ripristinare il potere del TAME. Una persona che conosce questo sigillo può applicarlo su chi vuole, ma chi non lo conosce non può ripristinarlo in caso venga danneggiato.
    Costo: 0
    Arte del Sigillo #4: Simbolo del custode
    Segno molto utilizzato tra i sigillatori più devoti, si posiziona su una delle due spalle. Questo sigillo ha il potere di aumentare la propria riserva energetica di 2 punti per ogni sigillo che si apprende durante il proprio percorso, fino ad un massimo limite di 60 punti. Questo sigillo non può essere impresso su un bersaglio che non possiede l'anima fiera necessaria per destreggiarsi nei sigilli.
    Costo: 0
    Arte del Sigillo #6: Sigillo pentastico
    Utile tecnica di confinamento che può essere utilizzata per bloccare una forza troppo impetuosa. Il sigillo si applica sul corpo del nemico, solitamente sul petto o sulla schiena. Subendolo in maniera volontaria sarà possibile sigillare la propria forma mostruosa (in caso di trasformazioni o razze particolari) per non cedere alla parte diabolica o bestiale, molto utilizzato dai licantropi. Su un nemico gli impedirà di trasformarsi ed eventualmente sigillare l'attuale trasformazione per 3 turni. Questo sigillo può essere spezzato in 2 modi: consumando in una volta sola 15 punti energia, oppure attivando una trasformazione combinata col proprio potere.
    Costo: 10
    Arte del Sigillo #7: Sigillo di purezza
    Questo sigillo venne creato in tempi antichi e usato dai sovrani per proteggere le virtù delle loro promesse spose o attuali mogli. Il sigillo è a forma di occhi, va posizionato solitamente sul petto o in generale sul corpo di chi deve essere protetto. Poi, a partire dal sigillo, si formeranno su tutto il corpo dei tatuaggi scuri che copriranno la pelle dell'interessato come se fosse un foglio di carta scritto, tutti piccolo simboli di confinamento. I simboli sono ovviamente energetici, ma se vengono toccati da corpi viventi allora essi sfumeranno come se fossero fatti di inchiostro, lasciando segni chiarissimi che, sfruttando la traccia energetica e le impronte digitali possono aiutare il fautore a rintracciare chi ha toccato il protetto. Il sigillo impedisce anche di violentare una persona come se fosse una barriera protettiva nei suoi organi riproduttivi (ma solo quelli). Quest'ultimo effetto può essere nullificato da una pressione energetica di livello 2 o superiore. Questo sigillo trova la sua utilità in combattimento quando si vuole riconoscere l'identità di un nemico: un semplice fantoccio non lascia segni quindi si può capire se questi è un'evocazione o meno, si può rivelare l'identità di un assassino un traditore e molto altro. I suoi usi sono molto vari, ma chi subisce questo segno diventa estremamente riconoscibile per tutta la sua durata dato che copre tutto il corpo ad eccezione del volto.
    Costo: 10
    Arte del Sigillo #11: Megido
    Versione avanzata del Mudo, è necessario conoscere quel sigillo prima di apprendere questa tecnica. Il funzionamento è lo stesso, la differenza è che il simbolo sarà caratterizzato da un cerchio attraversato da due linee contrapposte che formano una croce, più quattro punti per ogni spazio formatosi nel cerchio. Un nemico che subisce questo sigillo perderà 10 punti energia, e dopo averlo consumato sentirà ancora i suoi effetti, rimanendo costretto per i prossimi 3 turni a non rigenerare energia. Quando il sigillo si consuma prende la forma di una densa nube viola che avvolge il bersaglio.
    Costo: 10
    Arte del Sigillo #12: Segno di avarizia
    Questo sigillo rimane permanente una volta appreso e non necessita di essere riattivato. All'altezza della natica destra dell'utilizzatore comparirà un sigillo nero che lo renderà più fortunato. Al termine di ogni missione, operazione, combattimento o post lavorativo, il possessore aumenterà la ricompensa totale in soldi del 25% grazie a questo sigillo.
    Costo: 0
    Arte del Sigillo #17: Sigillo della velocità
    E' possibile applicare questo sigillo sul proprio corpo o su quello dell'avversario, nel primo caso la sua colorazione sarà luminosa, nel secondo più oscura. Il simbolo va applicato sula schiena, dopodiché per tutta la durata della tecnica se il sigillo è luminoso esso donerà un bonus del 25% sulla velocità, mentre se sarà scuro donerà un malus del 25% sulla velocità. In caso la tecnica sia negativa, avrà una durata massima di 3 turni, se invece sarà benevola potrà essere mantenuta per diverso tempo (il costo di mantenimento viene pagato in ogni caso). Dopo la sua disattivazione, questa tecnica non può essere attivata di nuovo prima di 3 turni.
    Costo: 15 +3 di mantenimento
    Arte del Sigillo #18: Sigillo della forza
    E' possibile applicare questo sigillo sul proprio corpo o su quello dell'avversario, nel primo caso la sua colorazione sarà luminosa, nel secondo più oscura. Il simbolo va applicato su una delle due braccia, dopodiché per tutta la durata della tecnica se il sigillo è luminoso esso donerà un bonus del 25% sulla forza, mentre se sarà scuro donerà un malus del 25% sulla forza. In caso la tecnica sia negativa, avrà una durata massima di 3 turni, se invece sarà benevola potrà essere mantenuta per diverso tempo (il costo di mantenimento viene pagato in ogni caso). Dopo la sua disattivazione, questa tecnica non può essere attivata di nuovo prima di 3 turni.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Armi:
    Himess
    Paio di guanti da combattimento in ferro fatti su misura per Daniel. Il design ricorda molto quello orientale. Mentre all'esterno sono duri come il metallo per massimizzare i danni in combattimento ravvicinato, all'interno posseggono un'imbottitura per attutire l'impatto ricevuto da eventuali scontri fisici. Entrambi sono lunghi all'incirca 60 centimetri, terminando poco prima della spalla. Il gomito e le giunture sono scoperti per concedere all'utilizzatore piena libertà di movimento.
    Kunai (x30)
    Pugnali da lancio ninja creati per gli usi più vari. Affilati e compatti, facili da nascondere e letali, massimo 15 centimetri di lunghezza per armi molto resistenti e silenziose. L'anello all'estremità del manico offre molte possibilità in quanto ad utilizzi.
    Santa Destroy [Fucile di Precisione]
    Spogliato di ogni suo limite terreno, il Barret assume un nuovo denso significato. Impossibile giostrare perfettamente un'arma del genere senza una forza superiore ai limiti umani. Il fucile possiede un nuovo caricatore di otto colpi, colpi fatti per uccidere il nemico nascosto dietro il muro appena decorato con il sangue di un nemico che si era messo in mezzo, mentre casualmente sulla traiettoria del colpo passava di lì un innocente carro corazzato. Quando il nemico è troppo vicino per rischiare il colpo la canna diventi all'impugnatura e la lama all'altra estremità del fucile si allunga, il complesso sono due metri di falce affilate in titanio. La domanda è: quale delle due armi fa più male?
    Utilizzi rimasti: 2

    Poteri Extra: //

    Equipaggiamento: //

    Stile di combattimento: "gRandiomsity"
    A Daniel non è mai piaciuto il karate. A Daniel non è mai piaciuto l'MMA, il vale tudo, il Judo, o qualsiasi stile di combattimento finora visto. Come si può rispondere alla domanda "Come combatti?" o "Che stile di combattimento adotti?" ? Quello che vince, ovvio. È per questo che il ragazzo ha inventato uno stile di combattimento tutto suo ma al contempo accessibile a tutti. gRandiomsity. Pose? Mosse? Tecniche? Che diavolerie sono mai queste? Daniel combatte a mani nude, sfruttando la sua conoscenza delle leggi della fisica per rispondere e contrattaccare sul momento. Non ci sono movimenti specifici: l'avversario agisce, lui risponde. L'ambiente circostante è anche un fattore che influenza di molto il suo "stile". C'è sabbia? Si getta negli occhi dell'avversario. Fuoco? Sarebbe un vero peccato se il nemico finisse incendiato "per sbaglio". Carpe diem. Sfrutta al massimo le occasioni, aspetta che vi siano delle aperture, e se non ve ne sono, creale. Questa è la filosofia di gRandiomsity.

    Anime fiere:


    • Primo stadio del potere
    • Secondo stadio del potere
    • Arte Magica di livello 1 (x7)
    • Arte Magica di livello 2 (x5)
    • Arte Occulta: Mano della Piromanzia
    • Arte Occulta: Tocco del Sigillo
    • Arte Occulta di livello 1 (x9)
    • Arte Occulta di livello 2 (x7)
    • Tecniche personali livello 1 (x2)
    • Tecniche personali livello 2 (x1)
    • Scatto volante

    Combattimenti:
    Vittorie
    Good ol'fashioned fighting
    [Operazione] Studying Hard
    [Operazione] Anche la conoscenza...

    Pareggi

    Sconfitte
    [Operazione] Dark
    Hamilton Alley
    Mor(t)e al chiaro... (Voluta)

    Missioni e Operazioni Svolte:
    [Operazione] Maybe I'm a Lion ()
    [Operazione] O.M.B.R.E.L.L.O.N.E ()
    [Operazione] Spooky Scary ()
    [Operazione] Studying Hard ()
    "I Mastini di Baskerville" ()
    "Vanagloria" ()

    bnYZqQ8

    Dati personali



    Soldi: 982 (Ricco)
    Karma: +90, Benefattore
    Nazione di appartenenza: Kurayami.
    Mestiere: Spia.
    Taglia: //
    Organizzazione: //
    Role svolte:
    "Resta sempre uguale a come sei"
    "Ricominciare... sì, ma da dove?"
    "Lust's Innocence"
    "Il gatto e la volpe" (Intrusione)
    Inventario:
    • Splendisfera
    • 3x Pillola Oppai
    • 3x Pillola Ditto
    • 3x Pillola XXL
    • 3x Pillola XLR8
    • 3x Pillola Guro
    • 3x Pillola Oldschool
    • 3x Pillola LittleCon
    • 3x Pillola Change
    • 3x Pillola Kinder
    • 3x Pillola Maiden
    • 3x Pillola Sense
    • 3x Pillola Milkyway
    • 3x Pillola Sado
    • 3x Pillola Maso
    • 3x Pillola Nymph
    • 3x Pillola Zoozoo

    Conoscenze:
    Reinhard - Un lupo sotto mentite spoglie. Daniel detesta il suo modo di fare e la sua arroganza. Seppur lo odi, tuttavia, riconosce la sua forza e spera vivamente di incontrarlo di nuovo non appena sarà diventato più forte, per spezzargli tutte le ossa che dimorano nel suo corpo gigantesco.
    Misaki Degli Innocenti - La "sorellona" di Dan. Una ragazza incontrata un pomeriggio al parco, a Roma. Dopo aver parlato un pò ed essersi conosciuti, hanno speso il resto della giornata assieme, vivendo un rapporto breve ma intenso, che ha aiutato entrambi a schiarire le proprie idee.
    Erno Preeve - Un tizio piuttosto strano. Generalmente piuttosto amichevole anche se il primo incontro fra lui e Dan non è stato esattamente ben chiaro. Forse perché lui era drogato e non aveva idea di dove fosse. Diventa una persona completamente diversa quando combatte. Strambo, ma divertimento assicurato assieme a lui.
    Albert Wesker - VIP di Kurayami che ha tentato di dare fuoco alla libreria. Durante lo scontro non ha parlato, dunque non ha una vera opinione di lui.
    Sumie - Una draghetta che Dan ha aiutato, recuperandola dalle strade. Dopo aver speso un pò di tempo assieme, la ragazza si è improvvisamente confessata a lui, ma dovette rifiutarla in quanto provava già qualcosa per un'altra. È scappata lasciando un messaggio per dare spiegazioni al ragazzo. Gli dispiace di non averla potuta salutare e di aver forse ferito i suoi sentimenti.
    Alexy Dhell - Ibrida che Dan ha incontrato passeggiando per le strade di Londra. Prova un forte sentimento di affetto verso di lei, abbastanza da spingerlo ad essere assai protettivo nei suoi confronti. Daniel vorrebbe trasferirsi a Londra per stare con lei.
    ??? (Kimi) - Albino sconosciuto che ha tentato di assalire Dan puramente perché 'stava sprecando il suo tempo'. Dopo averlo sistemato per bene, ha chiamato un'ambulanza per soccorrerlo. Gli ha sottratto una gemma ricolma di energia, dato che non si fidava di lasciarla nelle mani di qualcuno tanto aggressivo.
    Lukas (Lukas Alpine) - Un ragazzo dai capelli corvini che Dan ha a malapena visto per una manciata di minuti, durante i quali è riuscito sorprendentemente a fargli perdere le staffe. Presuntuoso e odioso a parere del biondo.

    Cronologia


    27/11/2014 - 2:13 AM - Scheda postata, non terminata. Da concludere.


    5/12/2014 - 4:11 PM - Scheda conclusa.


    5/12/2014 - 8:27 PM - Acquisto primo stadio del potere, 2 arti del sigillo, 1 di Ninjutsu, Gigas 2, Strike 2 e Strike 3. Totale spesa: 120 SP. Restanti: 0 SP.


    19/12/2014 - 5:14 PM - Aggiunti 25 SP, 25 Exp, 70 Soldi e aggiornata la scheda in seguito al combattimento contro Reinhard. Aggiunti 15 SP come premio per l'aumento di energia a Shihan.


    19/12/2014 - 5:51 PM - Acquisto di 1 Piromanzia, Mach 2 e Vision 2. Totale Spesa: 40 SP. Restanti: 0 SP.


    26/12/2014 - 3:26 AM - Modificata canzone perché fa figo.


    29/1/2015 - 6:30 PM - Acquistati Villa e 1x PNG Servitore. 400 soldi scalati. Rimanente: 670.


    3/2/2015 - 2:37 PM - Cambio musica perché megaman.


    13/4/2015 - 4:28 PM - Aggiornata scheda in seguito al completamento della missione "I Mastini di Baskerville". Guadagnati 200 PE, 300 Soldi, 310 SP. (160 Missione + 150 per il passaggio di energia da Shihan a Master)


    13/4/2015 - 7:47 PM Acquisto di 1 Rinjutsu, 2 Tecniche Personali, Gigas 3, Mach 3, Jumper 2, Sense 2, Vision 3, Energy 2, Energy 3, Charge 2, 3 pacchi di Kunai, secondo stadio del potere. Totale 305 SP e 300 $. Resto: 5 SP, 670 $.


    25/4/2015 - 9:27 PM Aggiustata lista anime fiere.


    27/4/2015 - 1:24 AM Aggiunti premi per combattimento contro Gehrman. 10 Exp, 10 SP, 20 Soldi.


    2/5/2015 - 9:15 PM Aggiunti premi per combattimento/operazione contro Wesker. 15 Exp, 115 SP, 30 Soldi. Passaggio di energia da Master a Champion. Guadagno di 45 SP ulteriori. Acquisizione del Ninjutsu #12: Stretta di ferro.


    7/5/2015 - 12:25 PM Aggiunti Soldi e SP in merito alle Role "Resta sempre uguale a come sei" e "Ricominciare... sì, ma da dove?" Totale: Rispettivamente 6 pagine e 3 pagine. 600 Soldi e 180 SP + 300 Soldi e 90 SP.


    7/5/2015 - 3:01 AM Acquisto di Ninjutsu #7,#9,#15; Rinjutsu #1,#9,#18; Piromanzia #2; Arte del Sigillo #3,#4,#6. Gigas 4, Shell 2 e Shell 3. Resto: 15 SP.


    9/5/2015 - 4:32 PM Inseriti premi per combattimento contro Vanelope, 10 Exp, 10 SP, 20 Soldi.


    9/5/2015 - 4:45 PM Inseriti i seguenti acquisti: 1 tecnica personale lv. 1. 25 SP. Resto: 0 SP.


    10/5/2015 - 3:00 AM Aggiunti premi in seguito a Operazione. 100 Soldi, 100 SP, +15 Karma, Ninjutsu#13.


    10/5/2015 - 1:31 PM Aggiunti acquisti effettuati. Piromanzia #1; Piromanzia #11; Piromanzia #19. Spesa totale: 100 SP. Resto: 0 SP.


    13/5/2015 - 8:45 PM Inserite 3 tecniche personali approvate. "What Rings?"; "Leechy"; "Signet Charge!".


    16/5/2015 - 6:51 PM Aggiunta un descrizione del potere puramente estetica al livello 3.


    24/5/2015 - 8:46 PM Aggiunti 270 SP e 900 soldi per la role "Lust's Innocence".


    9/6/2015 - 6:34 PM Aggiunti i seguenti acquisti. SP disponibili: 0.


    21/6/2015 - 3:05 PM Aggiunti i premi per operazione portata a termine. 625 Soldi (500 + 25% [125] grazie al sigillo #12), 100 SP, +25 rep.


    30/6/2015 - 22:52 PM Aggiunti i premi per role portata a termine. 100 Soldi e 30 SP. SP Totali: 130.


    1/7/2015 - 2:26 PM Aggiunti i seguenti acquisti. 0 SP Rimanenti, 220 $.


    4/7/2015 - 2:40 PM Aggiunti i seguenti premi per operazione e operazione/combattimento conclusi. 25 Exp, 325 SP, 837 Soldi, +45 rep, Ninjutsu #2.


    5/7/2015 - 7:34 PM Aggiunti i seguenti premi per combattimento concluso. 20 Exp, 20 SP, 75 Soldi.


    6/7/2015 - 9:09 PM Aggiunti i seguenti Acquisti.




    Edited by QuerulousDemi - 6/7/2015, 21:11
     
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  2. QuerulousDemi
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    Up, scheda conclusa.
     
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    Il potere è buono, ma ho notato che non hai messo nessuna arma personale, sei sicuro di non volerle usare? Il tuo potere nn è materiale, non potrai difenderti se non a mani nude in questo modo. E' un grosso svantaggio.
     
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  4. QuerulousDemi
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    CITAZIONE (BOLSHAK VS DOOM @ 5/12/2014, 17:59) 
    Il potere è buono, ma ho notato che non hai messo nessuna arma personale, sei sicuro di non volerle usare? Il tuo potere nn è materiale, non potrai difenderti se non a mani nude in questo modo. E' un grosso svantaggio.

    Chiedo venia, pensavo di averla messa ma evidentemente mi ero dimenticato di incollarla. Inserita arma personale.
     
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    Ottima decisione, direi che siamo a posto: approvata.
     
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  6. QuerulousDemi
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    Propongo le seguenti tecniche:

    CITAZIONE
    - Livello 1

    What Rings?
    Tecnica alquanto basilare ma al contempo anche estremamente utile. Consiste nel creare una proiezione di energia oscura del prossimo attacco fisico, sia esso un calcio, pugno, testata et simili. La proiezione avrà le stesse proprietà dell'armatura, ovvero sarà immateriale e dunque inerme a livello fisico, ma appunto avrà come obiettivo principale quello di sottrarre l'energia di qualunque cosa colpisca o attraversa. Essa avrà la stessa grandezza dell'arto da cui è originata e seguirà la stessa traiettoria del colpo originale, partendo e distaccandosi tuttavia dall'armatura spettrale per un massimo di due metri, dopodiché svanirà nel nulla. Venire colpiti dal colpo da cui è originata la proiezione e essere toccati o attraversati dalla proiezione stessa equivale a subire due furti energetici, non uno. Esteticamente apparirà come una semplice estensione dell'arto utilizzato, come se si appunto staccasse dall'armatura.
    Costo: 5

    Signet Charge!
    All'attivazione Kobal verrà sincronizzata con l'energia occulta dei sigilli, donando lo strato oscuro di un colore grigiastro, quasi bianco. Grazie a ciò, sarà possibile per Daniel applicare i suddetti senza dover direttamente toccare a palmo aperto l'avversario, ma piuttosto gli basterà semplicemente far entrare in contatto quest'ultimo con lo strato oscuro.
    Essendo le proiezioni derivate dell'armatura, anche quest'ultime, a contatto, potranno essere utilizzate per applicare sigilli, ma non sarà possibile nello stesso turno, qualora l'avversario venisse a contatto con proiezione e il colpo dalla quale è derivata assieme, applicare due sigilli diversi.
    Daniel potrà, mentre questa tecnica è attiva e utilizzando appunto l'armatura spettrale che lo cosparge, anche applicare sigilli ovunque sul proprio corpo.
    Costo: 5 + 2 di mantenimento

    - Livello 2

    Ezpez
    Per attivare questa tecnica Daniel deve portare la mano davanti a sé. Focalizzando una buona quantità di energia nell'arto, sarà possibile creare una proiezione della propria mano grande il doppio dell'utilizzatore davanti a quest'ultimo. Tenendola a palmo aperto, essa sarà capace di assorbire, da una tecnica, che la colpisce, una quantità di energia pari alla quantità assorbita dall'attuale livello di potere di Kobal. (Al lv. 3 del potere, ad esempio, assorbirà 15 energia dalla tecnica) indebolendola o, qualora assorba una quantità pari a o maggiore dell'energia spesa dall'avversario per lanciare la tecnica, annullandola interamente. La proiezione può assorbire l'energia solamente di tecniche puramente energetiche, dunque potenziamenti di colpi fisici et simili non potranno nemmeno essere indeboliti.
    Costo: 10
     
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    What Rings? - Specifica che funziona solo sui pugni.

    Signet Charge! - Alza il costo a 15 e il mantenimento a 3, spostala al livello 2.

    Ezpez - Questa è decisamente fuori la portata del tuo potere. Semmai al livello alto puoi fare una tecnica che dice che, assorbendo energia al nemico mentre questo sta per attivare una sua tecnica, pagando lo stesso costo di quella tecnica ne annulli l'attivazione facendogli comunque perdere energia (che poi vada in cooldown) ma una tecnica del genere no.
     
    .
  8. QuerulousDemi
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    Capito, ho modificato le tecniche seguendo i cambiamenti da apportare:

    CITAZIONE
    - Livello 1

    What Rings?
    Tecnica alquanto basilare ma al contempo anche estremamente utile. Consiste nel creare una proiezione di energia oscura del prossimo pugno. La proiezione avrà le stesse proprietà dell'armatura, ovvero sarà immateriale e dunque inerme a livello fisico, ma appunto avrà come obiettivo principale quello di sottrarre l'energia di qualunque cosa colpisca o attraversa. Essa avrà la stessa grandezza dell'arto da cui è originata e seguirà la stessa traiettoria del colpo originale, partendo e distaccandosi tuttavia dall'armatura spettrale per un massimo di due metri, dopodiché svanirà nel nulla. Venire colpiti dal colpo da cui è originata la proiezione e essere toccati o attraversati dalla proiezione stessa equivale a subire due furti energetici, non uno. Esteticamente apparirà come una semplice estensione dell'arto utilizzato, come se si appunto staccasse dall'armatura.
    Costo: 5

    - Livello 2

    Signet Charge!
    All'attivazione Kobal verrà sincronizzata con l'energia occulta dei sigilli, donando lo strato oscuro di un colore grigiastro, quasi bianco. Grazie a ciò, sarà possibile per Daniel applicare i suddetti senza dover direttamente toccare a palmo aperto l'avversario, ma piuttosto gli basterà semplicemente far entrare in contatto quest'ultimo con lo strato oscuro.
    Essendo le proiezioni derivate dell'armatura, anche quest'ultime, a contatto, potranno essere utilizzate per applicare sigilli, ma non sarà possibile nello stesso turno, qualora l'avversario venisse a contatto con proiezione e il colpo dalla quale è derivata assieme, applicare due sigilli diversi.
    Daniel potrà, mentre questa tecnica è attiva e utilizzando appunto l'armatura spettrale che lo cosparge, anche applicare sigilli ovunque sul proprio corpo.
    Costo: 15 + 3 di mantenimento

    Propongo un'altra tecnica:

    CITAZIONE
    - Livello 1

    20% Cooler
    Tecnica derivata da 'What Rings?'. Consiste nel proiettare un singolo pugno davanti all'utilizzatore, in una linea retta, senza poter cambiare direzione della mano fantasma. La proiezione raggiungerà una distanza massima di 5 metri prima di svanire, e avrà le stesse proprietà dell'armatura dalla quale è originata, assieme alla stessa grandezza dell'arto dalla quale è fuoriuscita. La proiezione si muove al doppio del Mach dell'utilizzatore, e attraverserà in modo inerme qualsiasi cosa, pur attivando il furto energetico nell'eventualità che suddetta cosa sia una creatura vivente disposta di energia.
    Il furto energetico sarà pari all'energia normalmente sottratta da un regolare attacco mentre Kobal è attiva.
    Costo: 5
     
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    Mi sono accorto ora che What Rings? non ha una velocità di movimento. E non ho capito in cosa 20% Cooler differisca da What Rings?
    Mi sembrano uguali tranne che per i 3 metri in più di portata.
     
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  10. QuerulousDemi
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    Errore mio, credevo di averla inserita. Aggiunta la velocità a 'What Rings?'.

    CITAZIONE
    - Livello 1

    What Rings?
    Tecnica alquanto basilare ma al contempo anche estremamente utile. Consiste nel creare una proiezione di energia oscura del prossimo pugno. La proiezione avrà le stesse proprietà dell'armatura, ovvero sarà immateriale e dunque inerme a livello fisico, ma appunto avrà come obiettivo principale quello di sottrarre l'energia di qualunque cosa colpisca o attraversa. Essa avrà la stessa grandezza dell'arto da cui è originata e seguirà la stessa traiettoria del colpo originale, partendo e distaccandosi tuttavia dall'armatura spettrale per un massimo di due metri, dopodiché svanirà nel nulla. Venire colpiti dal colpo da cui è originata la proiezione e essere toccati o attraversati dalla proiezione stessa equivale a subire due furti energetici, non uno. Esteticamente apparirà come una semplice estensione dell'arto utilizzato, come se si appunto staccasse dall'armatura.
    La velocità della proiezione sarà pari al doppio del Mach dell'utilizzatore.
    Costo: 5

    Per quanto riguarda '20% Cooler' l'idea era effettivamente quella di avere un'altra proiezione simile alla tecnica dalla quale è derivata che potesse andare più lontano. Ora che me lo hai fatto notare, però, fra due e cinque metri vi è ben poca differenza. Propongo allora una nuova tecnica:

    CITAZIONE
    - Livello 1

    Gotcha!
    Per attivare questa tecnica sarà sufficiente mantenere una presa su qualsiasi punto del corpo del bersaglio. Afferrato l'arto o il punto desiderato, Kobal comincerà a sottrarre le energie della vittima, ad un ritmo maggiore rispetto al normale, per la precisione il doppio rispetto al regolare, a causa della completa esposizione dell'energia della vittima allo strato oscuro.
    A seconda del punto afferrato assorbirà più o meno energia. (Se sono la testa o il collo ad essere afferrati, ad esempio, al lv. 3 del potere gli verranno sottratti 50 punti energia, in qualsiasi altro punto del corpo altrimenti semplicemente 30.)
    Ogni turno in cui la presa viene mantenuta è possibile mantenere attivata la tecnica pagando un costo di mantenimento per prolungare l'assorbimento potenziato.
    Perdere la presa e poi riottenerla, anche nello stesso turno in cui è stata attivata, necessiterà di un ulteriore attivazione della tecnica per poterla riutilizzare.
    Costo: 5 +2 di mantenimento
     
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    Non si capisce bene come funziona il meccanismo di assorbimento: semplicemente raddoppia la quantità di energia che assorbi oppure raddoppia la velocità con cui lo fai? Perché non c'è effettivamente una "velocità di azione" per l'assorbimento quindi mi viene il dubbio. Comunque "raddoppiare" non è una parola che va d'accordo con 5 punti energia e il livello 1.
     
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  12. QuerulousDemi
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    CITAZIONE
    Modificato valore di energia sottratta, inserito chiarimento riguardo la rapidità di attivazione della tecnica.

    - Livello 1

    Gotcha!
    Per attivare questa tecnica sarà sufficiente mantenere una presa su qualsiasi punto del corpo del bersaglio. Afferrato l'arto o il punto desiderato, Kobal comincerà a sottrarre le energie della vittima, ad un ritmo maggiore rispetto al normale, per la precisione 10 o 20 punti energia in più rispetto al regolare, a causa della completa esposizione dell'energia della vittima allo strato oscuro.
    A seconda del punto afferrato assorbirà più o meno energia. (Se sono la testa o il collo ad essere afferrati, ad esempio, gli verranno sottratti 20 punti energia ulteriori, in qualsiasi altro punto del corpo altrimenti solamente 10.)
    Ogni turno in cui la presa viene mantenuta è possibile mantenere attivata la tecnica pagando un costo di mantenimento per prolungare l'assorbimento potenziato.
    Perdere la presa e poi riottenerla, anche nello stesso turno in cui è stata attivata, necessiterà di un ulteriore attivazione della tecnica per poterla riutilizzare.
    L'energia aggiuntiva verrà sottratta immediatamente appena la presa verrà effettuata e la tecnica attivata.
    Costo: 5 +2 di mantenimento
     
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    Alza l'attivazione a 10 e il mantenimento a 3, passala al livello 2.
     
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  14. QuerulousDemi
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    Portata al livello 2, alzato costo e mantenimento.

    CITAZIONE
    - Livello 2

    Gotcha!
    Per attivare questa tecnica sarà sufficiente mantenere una presa su qualsiasi punto del corpo del bersaglio. Afferrato l'arto o il punto desiderato, Kobal comincerà a sottrarre le energie della vittima, ad un ritmo maggiore rispetto al normale, per la precisione 10 o 20 punti energia in più rispetto al regolare, a causa della completa esposizione dell'energia della vittima allo strato oscuro.
    A seconda del punto afferrato assorbirà più o meno energia. (Se sono la testa o il collo ad essere afferrati, ad esempio, gli verranno sottratti 20 punti energia ulteriori, in qualsiasi altro punto del corpo altrimenti solamente 10.)
    Ogni turno in cui la presa viene mantenuta è possibile mantenere attivata la tecnica pagando un costo di mantenimento per prolungare l'assorbimento potenziato.
    Perdere la presa e poi riottenerla, anche nello stesso turno in cui è stata attivata, necessiterà di un ulteriore attivazione della tecnica per poterla riutilizzare.
    L'energia aggiuntiva verrà sottratta immediatamente appena la presa verrà effettuata e la tecnica attivata.
    Costo: 10 +3 di mantenimento

    Propongo nuova tecnica livello 1.

    CITAZIONE
    Leechy
    Questa tecnica sarà attivabile solamente se l'avversario entrerà direttamente a contatto con Kobal o le sue proiezioni. Pagando il costo di attivazione sarà possibile lasciare un rimasuglio di strato oscuro sulla zona che è entrata a contatto con l'armatura spettrale. Su tale zona la vittima avrà enorme difficoltà a far scorrere la propria energia, in quanto il rimasuglio ostacolerà il flusso normale come una sorta di parassita, assorbendola. Utilizzare l'arto o la zona colpita per manipolare la propria energia o utilizzare una tecnica sarà pertanto impossibile fin quando il rimasuglio di Kobal rimane.
    Lo strato oscuro residuo rimarrà per tre turni, dopodiché scomparirà.
    È possibile per l'avversario spendere una quantità di energia pari alla quantità normalmente assorbita dal livello del potere di Kobal per rimuovere anticipatamente il rimasuglio.
    Il residuo avrà a tutti gli effetti le stesse proprietà dell'armatura dalla quale è originato, pur non compiendo attivamente furto energetico.
    È possibile avere più rimasugli presenti sullo stesso bersaglio contemporaneamente.
    Costo: 5
     
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    La prima tecnica va bene.

    Leechy: ti ho già spiegato come puoi dare fastidio alle tecniche del nemico, dovrai farlo a contatto diretto e pagando molto di più di 5 punti. Soprattutto non potrai farlo al livello 1.
     
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24 replies since 27/11/2014, 02:13   982 views
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