Guida Avanzata per il Perfezionamento del Super Utente

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    Il fuoco non purifica, annerisce.

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    Guida avanzata
    per il perfezionamento del
    Super-Utente.



    In nome di tutto ciò che c'è di buono e giusto: NON e ripeto NON leggere questa guida se non puoi soddisfare questa condizioni:
    - Sotto la doccia, per svago, canti in rima tutti i regolamenti del GDR perché li sai a memoria.
    - Stai pensando ad un nuovo modo per insultare Hebi, perché sei sul GDR da almeno un annetto e oltre a conoscerne la dinamica sai chi c'è dentro. E perché dovresti insultarlo anche.
    - Non hai mai rischiato di perdere il tuo PG. Parlando chiaramente, se non hai mai affrontato un giocatore serio (del calibro di staffer anziani o il master stesso) non sei pronto per una cosa del genere.
    - Vuoi leggere questa guida per creare immediatamente un PG nuovo. NO. Dopo aver letto questa guida fatti una doccia, vai in vacanza e torna il più tardi possibile, Non puoi pretendere di assimilarne tutti i concetti in una mezz'ora scarsa. Quindi prima di leggerla ripeti dopo di me: "rinuncio a tutti i progetti che voglio portare fino in fondo da adesso fino a quando non avrò finito di leggere la guida. Lo giuro ch'io possa crepare, un ago nell'occhio mi devo infilare!".

    Questa guida nasce per una ragione: abbiamo molti modi per gestire gli utenti nuovi e inesperti, se poi non si fanno aiutare, non leggono le guide e non si impegnano non è colpa nostra. Tuttavia non ci sono guide per trasformare i giocatori medi che magari sono anche bravi ma non riescono a massimizzare il loro potenziale. Questa guida vi spiegherà i trucchi del mestiere, i segreti di un potere perfetto e potentissimo, meccaniche di gioco avanzate e dinamiche in battaglie complesse che leggerete dicendo "queste sono cazzate che conosco già". E mentirete a voi stessi. La guida si impegna a rimanere aggiornata ogni volta che si presenta l'occasione per perfezionarla e accetterò l'aiuto di chiunque mi dia suggerimenti validi.

    Un ultima considerazione. Tenete sempre a mente la regola più importante del GDR: giocare e divertirsi. Non fate un potere per la moda del periodo o per il gusto di sembrare più forti, anche cimentarsi in una creazione così impegnativa deve essere un divertimento, non una frustrazione o un dovere verso un qualsivoglia senso morale.

    Glossario:
    1. Origine del Potere
    2. Armi di distruzione di massa
    3. La scelta della Razza
    4. La difficile gestione delle Tecniche
    5. Poteri Super Partes
    6. Gli EXTRA

    Capitoli futuri:
    7. Armature
    8. Evocazioni

    1. Origine del Potere


    Come tutti ben sappiamo, il potere può nascere da qualsiasi cosa. E quando diciamo qualsiasi può essere davvero QUALSIASI COSA. Volete controllare la coca cola? Nessun problema. Siete interessati ad un potere che diventa forte in funzione della taglia di seno che ottenete? Nessun problema. E tutti quanti possono diventare forti in egual modo. Su questo non c'è il minimo dubbio e dovete convincervene. Inutile pretendere che il vostro potere ereditato dalle divinità oscure antiche sia per forza più forte della manipolazione dei croccantini per cani, a livello di potenziale sono uguali, basta solo gestire il potere nella maniera giusta. C'è però una scomoda verità: che alcuni poteri, in funzione della loro origine sono tatticamente migliori. Mi spiego meglio: un potere che viene originato in una certa maniera all'interno del proprio corpo presenta diversi vantaggio rispetto ad un potere creato completamente a caso. Il potenziale è lo stesso ma la scelta strategica è sostanziale. In questo caso ci sono diversi origini del potere, e io vi elencherò quelle che dal mio punto di vista sono le migliori in assoluto per svariate motivazioni:

    - Arti Potenziati
    Senza ombra di dubbio questi sono i più vantaggiosi in assoluto. Un potere che parte dalle proprie braccia è estremamente vantaggioso. Per prima cosa: le vostre armi principali sono proprio gli arti che vi permettono di utilizzarle. Un potere che si basa sull'impugnare un'arma particolare viene facilmente bloccato infliggendo danni consistenti alle braccia dell'avversario, costringendolo ad utilizzare male o non utilizzare proprio il suo equipaggiamento. Con delle braccia energetiche ad esempio potete indurire i vostri arti, un potere che si basa sul proiettare i propri arti invece vi consente di piazzare mole energetica di fronte agli arti, rendendoli più difficili da danneggiare. Poi bisogna considerare che i combattimenti più serrati si svolgono corpo a corpo, quindi essere in vantaggio sul nemico che magari potendo tirarvi un pugno normale non riuscirebbe a stendervi perché il suo potere consiste in ben altro, mentre voi con un pugno energetico riuscirete facilmente a metterlo KO nella giusta situazione. Ultima ma non meno importante motivazione: originare il potere a partire dagli arti significa poter contare su bonus di diversi tipi, ad esempio se vi piacerebbe creare un potere molto offensivo, o che vi permetta di muovervi rapidamente, è la scelta migliore perché finireste inevitabilmente per confrontarvi sul corpo a corpo. Tutti questi vantaggi però vanno sommati ad un potere ben pensato e dettagliato, perché regolamentare una grande potenza comporta anche grandi limiti, e agire in modo sbagliato potrebbe farvi ottenere il risultato opposto. L'unico difetto di questa scelta è la portata: un attacco dovrà sempre partire da voi, sempre, quindi il raggio d'azione massimo si riduce di tantissimo. Se non siete abili giocatori fisici, vi consiglio di evitarlo.

    - Colonna Vertebrale
    Seconda solo agli arti potenziati, c'è la colonna vertebrale. Un potere che parte da questa è semplicemente un portento di passive, tutte conseguenze della semplice conformazione ossea del corpo umano. Mettiamo che vogliate fare un potere che vi permette di lanciare aria compressa dalla bocca. Cosa pensate subito? Ai polmoni. Io invece vi dico che la mia aria potenziata viene dalla colonna vertebrale potenziata, composta di un metallo organico che non solo mi permette di fare ciò che c'è scritto nel potere, ma mi da anche un tronco e una cassa toracica più resistente delle altre. E per un potere che si basa sullo sparare aria non è utile? Questo vale sia per i poteri di manipolazione, sia per i poteri di trasformazione. La colonna vertebrale è la base della struttura ossea umana, pertanto frantumarla in combattimento significa stendere un nemico al 100%. Ma non un nemico che fa nascere il potere da essa perché: può rigenerarla, moltiplicarla, dislocarla e molto altro ancora. La colonna vertebrale si collega direttamente col cervello e con il resto del corpo, se volete controllare l'elettricità partendo dai vostri neuroni potete utilizzare una colonna vertebrale potenziata per inviare l'elettricità a tutto il corpo. Colonna vertebrale più resistente significa "guerriero fisico" più resistente. Inevitabile e diretta conseguenza. Anche i Cyborg si ritroverebbero bene con un potere di questo tipo, poiché potrebbero giocarsi una colonna vertebrale che altro non è se non un impianto cibernetico che facilità le proprie azioni o conferisce nuovi poteri. Per rendere ancora più dura una razza che è già resistentissima. La colla vertebrale è una scelta saggia per chiunque voglia avere il perfetto equilibrio tra comparto offensivo e una resistenza leggermente superiore al normale. Molti sottovalutano la pericolosità di essere lanciati contro un muro e subire danni alla schiena, molte volte il malus che ne potreste riportare diventa davvero insostenibile per una battaglia serrata. Non sottovalutate MAI i danni che prendete.

    - Spade e Armi
    Qui voglio aprire una piccola parentesi per tutti quelli che come potere hanno armi che non c'entrano nulla col proprio corpo, e voglio partire da un presupposto: non è vero che è sbagliato, non è vero che è debole, non è vero che sei inferiore agli altri perché non ti rigeneri né ti trasformi né hai corazze maledette del dio dell'inferno. Anzi io in questa sezione ci aggiungerei anche un gigantesco "DIMENTICATEVELE LE MALEDETTISSIME ARMATURE", ma lasciatemi spiegare. La regola santa di questo GDR è che ogni barattolo può essere aperto. TUTTI. Pertanto è inutile sprecare un potere per avere una difesa che magari vi farà vincere tutti i combattimenti di livello 1, ma che al livello 4 è già tanto se riuscite a resistere 3 turni. Un'armatura che punta solo all'estrema durezza non serve a niente, dovete inserire elementi utili al potere e fare della resistenza della corazza un mero accessorio. Questo vuol dire che perfino un potere basato su elementi esterni al vostro corpo è cosa buona e giusta, vi spiegherò il perché: pur avendo molti difetti (tra cui la possibilità di perdere gli arti necessari per usarli o più semplicemente venire disarmati) sono anche quei poteri che si presentano versatili e in grado di cambiare in funzione della situazione. Un potere di trasformazione costringe l'utilizzatore a cambiare tutta la sua fisionomia, mantenere la tecnica e consumare più energia del previsto. Un'arma invece può semplicemente avere una modalità di fuoco secondaria, quindi nessun problema di mantenimento o consumo di energia. Spade e armi in generale come origine del potere sono la scelta tattica per risparmiare energia e ottenere una versatilità alta proprio grazie al fatto che consumare meno energia significa attivare più tecniche. Più tecniche equivalgono a più possibilità. Effettivamente non siamo allo stesso livello degli arti e della colonna vertebrale per quanto riguarda l'utilità, tuttavia avevo bisogno di questa piccola parte del discorso, senza la quale a mio parere non sarebbe stato completo.

    - Ultime Considerazioni
    Questo significa che non potete essere creativi e fare tutti poteri uguali? Sicuramente no. Questo sono delle ottime basi con cui iniziare a pensare. Poi una volta che si attiva il cervello non dovete fare altro che metterlo a lavoro. Personalmente penso che ci siano molti altri poteri originati da cose molto sottovalutate, ad esempio un semplice stravolgimento del campo di battaglia in una certa zona. Certo permette al nemico di allontanarsi facilmente dal pericolo ma vi eleva ad un livello di controllo del campo spaventoso, è una scelta tattica interessante. Altra cosa immensamente sottovalutata è la possibilità di fare evocazioni singole. Molti associano questo fatto a concetti del tipo "bhe è una sola quindi deve essere un guerriero invincibile oppure un mostro gigante indistruttibile". Ma quanto può esserci di più sbagliato al mondo? Un'evocazione sola, anche se piccola, ma con un potere estremamente utile e versatile che compensi il malus che subisce l'evocatore o che addirittura lo abolisca del tutto secondo me è estremamente utile. Concludo il discorso parlando dei poteri tattici. Oramai il loto bianco è una componente estremamente aggressiva del gdr, gli elementi per combattere, danneggiare e mettere in difficoltà il nemico ci sono. Quindi spesso è più utile fare un potere estremamente utile ma magari poco aggressivo, per compensarlo con una bella dose di Juinjutsu. Un esempio? La Manamune nei surrogati. Provate ragazzi, sta tutto nel provare e testarlo sulla propria pelle.


    2. Armi di Distruzione di Massa


    Un potere estremamente sopravvalutato è quello che consiste nel far esplodere le cose. Esplosioni a distanza, esplosioni con i pugni, bombe sempre più grandi, tante piccole esplosioni, esplosioni forti ma lente, rapide ma deboli, esplosioni potenti come atomiche e irrisore come fuochi d'artificio. Non è sbagliato pensarlo: un potere a base di esplosivi lo si può tradurre senza problemi in danni ad area che ti mettono al sicuro dalle tecniche avversarie, se non colpire il nemico stesso. E' vantaggioso lo riconosco anche io, ma parliamo di un livello molto basso di capacità di gioco. Qui vi spiegherò come e perché evitare esplosioni o attacchi incredibilmente devastanti non solo è facile ma a volte è perfino controproducente.

    - Danni ad Area
    Le esplosioni sono semplici da capire: data una tecnica dislocata in una determinata zona, in un'area circoscritta di quella zona a partire dalla tecnica si verificherà un'entità dannosa che può avere diversi effetti: impattare, bruciare, scagliare detriti o direttamente cancellare. Evitare tecniche del genere è semplice: state fuori dal raggio d'azione nemico, costringetelo ad utilizzare tecniche per difendersi (gli attacchi ad area sono sempre molto dispendiosi) e lasciate aperte le vostre azioni se siete insicuri. Questo vale anche per molti altri tipi di potere (specialmente quelli a distanza) e ricordatevi che è MOLTO difficile mettere l'avversario in una condizione di non poter rispondere o schivare il colpo. Quindi ora facciamo il discorso inverso: come posso io bombarolo amante dei danni ad area migliorare il mio potere per renderlo più utile? E' semplice: non cercate la potenza istantanea ad un costo elevato, non serve. Cercate piuttosto di contenervi, tenendo solo qualche tecnica realmente devastante per il gran finale, utilizzate artefici che vi consentano di incrementare la potenza delle tecniche ma solo se lo desiderate voi. Se vi serve una grossa esplosione non la sprecherete inutilmente consumando energia preziosa quando potete farlo semplicemente con una tecnica non potenziata. Questo vi permette di non essere parsimoniosi e di sfruttare comunque al meglio il vostro potenziale.

    - Guerrieri Invincibili
    Altra tipologia di poteri estremamente dannosi sono quelli fisici, ovvero basati sul potenziamento fisico che per esperienza personale vi garantisco che possono arrivare a traguardi impressionanti. Ma bisogna infilarsi in testa una legge sacra e indissolubile: esattamente come non esiste l'oggetto inamovibile, non esiste nemmeno la forza inarrestabile. Siete convinti che, al massimo delle vostre capacità, potreste attraversare a testa bassa tutte le tecniche nemico, speronarlo e magari fare anche la danza della pioggia sul suo cadavere? Grosso errore. Questo vuol dire che i poteri fisici sono molto, molto rischiosi, specialmente per chi non sa usarli. Partiamo dalla cosa più banale: potenziamento fisico e armatura non vanno mai bene assieme, e per quanto un combattente fisico possa aumentare il suo Shell non sarà mai indistruttibile. Se potete fargli pochi danni mentre lui vi colpisce, assicuratevi che quel pugno non vi uccida e che di contro voi siate in grado di compromettere il suo corpo. La Struttura corporea umana è semplicissima da capire, puntare a rompere le ossa non è una buona idea ma se potete fatelo, in alternativa ci sono i muscoli che fino a livelli altissimi di Shell non sono particolarmente affidabili. Puntate a quelli che gli servono per sferrare i pugni o corrervi addosso, questa è una buona tattica anche per quelli che vogliono vincere senza fare troppo del male al nemico. In conclusione: contro nemici del genere state lontani, usate il vostro arsenale a scapito dell'energia, anche loro ne useranno tanta ma se dovete rischiare giocatevi tutto. Colpite in maniera mirata e non lasciatevi colpire se non per ringraziarlo e ricambiare il favore. E di nuovo: come posso io bufalo inarrestabile impedire che un maghetto striminzito mi batti senza alzare un dito? Sfruttate un potere tattico, non pura forza distruttiva. E' inutile cercare il danno perfetto o una combinazione vincente, una volta che avete puntato il potere sulla forza sfruttate le tecniche per incrementare la vostra mobilità e capacità di rispondere al nemico. Se dovete scegliere un equipaggiamento non puntate alla classica spada come arma personale, uno scudo per un guerriero che normalmente vince a pugni non è male come idea, una manopola, un guanto da battaglia o anche una semplice spalliera possono fare la differenza. Nessuno ha ancora provato i gambali, forse perché un potere basato sullo stile di combattimento, simile a Sanji, è un pò complesso da sfruttare al massimo e rischioso, ma secondo me non delude le aspettative.

    - La pazienza come virtù
    C'è anche un altro tipo di potere devastante che però è anche più breve di un'esplosione, una scintilla quasi. Sono i poteri a conto alla rovescia come li chiamo io, ovvero quei poteri che ottenuto un certo tot di punti, avvelenato a dovere il nemico o semplicemente soddisfatte le dovute condizioni, ti permettono di vincere automaticamente la partita. Non lo trovo sbagliato, anzi è uno stile che non mi dispiace, ma va fatto con estremo criterio. Questa piccola parentesi l'ho aperta perché un giocatore che punta in alto deve conoscere meccaniche complesse e saper gestire un potere che finché non sfoga le sue abilità vi costringe a scappare o giocare molto passivi, normalmente questo discorso non lo avrei nemmeno accennato. Sfuggire a questi poteri però è molto semplice dato che il potere stesso ti dice cosa NON devi fare per perdere. Di contro, come posso io soddisfare facilmente le mie condizioni? Non è difficile, inutile puntare ad ulteriori malus nelle tecniche, sfruttatele per creare canali e trucchi in modo da soddisfare più facilmente le condizioni del potere. Non serve dover far esplodere il nemico e consumare le sue particelle a livello atomico dal livello 1, spesso per vincere basta una botta in testa ben piazzata, ed essendo un GDR hentai il gioco è più divertente quando rimane un corpo dopo la vittoria.

    - Ultime Considerazioni
    Un ultimo spazio lo dedico a quei poteri che fanno danni estremamente piccoli e mirati, come cannonate supreme ,dardi impala divinità e spade di luna che fendono i cieli. Non sono una brutta scelta, vale la pena considerarli però un pò sotto la media di quelli descritti sopra. Un esempio pratico: finché non raggiunge l'efficacia assoluta una spada che mira ad un taglio estremo difficilmente riuscirà a sopraffare una controparte forzuta munita di una spada meno tagliente ma comunque resistente e impugnata da un tipo piuttosto forte. C'è equilibrio tra le cose, pertanto non date per scontata l'efficacia del vostro potere, mai, scrivere nelle proprie abilità che quel colpo non può essere fermato non lo rende inarrestabile. Ed è per questo che sul GDR si usa prevalentemente il condizionale.


    3. La scelta della Razza


    Questo è un discorso molto, molto importante, per cui vorrei che prestasse molta più attenzione. La razza non è una semplice scelta stilistica, è un vero e proprio malus sul potere. Quando prendete una razza al di fuori di quella umana dovrete convivere col fatto che: le vostre tecniche saranno più limitate, il potere sarà meno efficace e senza la minima ombra di dubbio non otterrete il massimo potenziale da quel potere se lo aveste fatto da umani. Un momento. E perché non dovrei farlo da umano? Rifletteteci: perché creare un potere che può essere fatto tranquillamente da un essere umano, prendendo una razza diversa da questa. E' assurdo no? Quando scegliete la razza dovete prendere in considerazione il potere, e fare in modo che calzi alla perfezione con il potere stesso. Vediamolo nel dettaglio assieme.

    - Trasformazione Razziale
    La razze migliori sono quelle che prevedono una trasformazione razziale, ed è sempre una buona idea combinare il potere con quest'ultima, per svariati motivi di base: anzitutto l'attivazione del potere e della trasformazione coincidono, quindi risparmiate energia. Stessa cosa vale per la trasformazione razziale intesa come anima fiera: non dovrete comprarla perché è già nel potere. Trasformarsi in combo con il potere è senza ombra di dubbio la scelta più saggia, poiché ottenete il massimo potenziale fin da subito, per razze come i Kaiju, gli Xenomorfi e i Draghi indubbiamente la scelta migliore, anche perché sono razze con cui puntare a poteri molto particolari. OPPURE, si può utilizzare la trasformazione razziale come un limite, ovvero che finché non si usa la trasformazione non ottenete il massimo potenziale del potere, e questo è un bene. Più limiti aggiungerete più malus razziali abolirete, certo non vi sarà comunque permesso eludere i "poteri preclusi", ma sarete certamente più liberi.

    - Bonus e affinità
    Quando scegliete una razza dovete sfruttarla al massimo, non prendere solo il bonus. Mi spiego meglio: quando scegliete la razza "demone", che non ha un vero e proprio aspetto preimpostato, non dovete semplicemente scurire la pelle, farvi spuntare ali e corna e sconsacrare qualche crocefisso. E' un abbondante spreco direi. Stessa cosa vale per ibridi, angeli e simili, la maggior parte degli utenti si limita al pelo, le ali, magari artigli e coda ma nessuno sconvolge troppo la fisionomia del PG. Che è giusto, una trasformazione in quadrupede o qualche altro strano animale potrebbe essere scomoda e magari inapprovabile, ma perché non sfruttare a pieno il concetto di "trasformazione"? Far si che gli elementi della "trasformazione" aumentino effettivamente l'efficacia del potere, sbloccando tecniche altrimenti inutilizzabili. Un esempio? Alexander è un demone che sfrutta delle spade oscure per tagliare le tecniche avversarie. La sua reale forma? Un ragno, che aggiunge 8 zampe munite di altrettante spade. Per limitare un bonus del genere le "zampe" di ragno hanno una forza irrisoria e una resistenza ridicola, ma possono sfruttare il potere per diventare competitive e il concetto di "ragno" amplia le possibili tecniche di un potere altrimenti incredibilmente fine a se stesso. Le combinazioni sono infinite, pertanto non prendete la razza come un limitante accessorio, ma trasformatela in un punto di forza.

    - Razze di nicchia
    Ci sono alcune razze che io considero di nicchia, che aggiungono "poco" alle possibili combinazioni e sono davvero molto "stilistiche": Parlo di zombie, cyborg e in un certo senso anche gli Ibridi. Per il momento tenete da parte gli Ibridi perché sono un discorso un pò più complicato, ma le razze che non si trasformano e non hanno bonus grandiosi per la loro controparte sono effettivamente poco utili. Se volete sfruttarle dovete pensarvelo bene un potere, ad esempio uno zombie che non sente il dolore e non può morire facilmente è ottimo per un potere in stile Hidan, mentre il cyborg è una perfetta controparte "meccanica" ai poteri di trasformazione normalmente associati a qualcosa di biologico (mai pensato ad uno zoids che non un drago reale, vero?). In generale, sono razze che sconsiglio senza un buon piano dietro.

    - Ultime Considerazioni
    Concludo il discorso parlando degli ibridi, che al di fuori del "piano superiore" sono indubbiamente la scelta migliore. Ibrido vuol dire mezzo qualsiasi cosa, questo significa che l'unico limite è la fantasia. Gli Ibridi sono anche estremamente poco limitati, molto simili agli umani, questo vuol dire che con un potere fatto alla perfezione vi ritroverete senza il minimo limite per quanto riguarda le vostre abilità, che per una razza che ha anche il minimo del bonus non è davvero poco. Per concludere: la razza non deve essere un malus, né un semplice vantaggio... deve fare parte del vostro PG! E soprattutto: nel dubbio fatelo umano, è sempre la scelta migliore.


    4. La difficile gestione delle Tecniche


    Qui entriamo in una fase molto calda della guida dato che in molti hanno colossali difficoltà riguardo a questo discorso. Partiamo da un discorso generale: le tecniche sono quelle che trasformano un potere debolissimo in qualcosa di catastrofico. Più roba c'è nel vostro potere, meno ce ne sarà nelle tecniche, e viceversa. E' questo ciò che si intende per "scrivete poco nel potere": non significa che dovete scrivere materialmente poco, ma non dovete sviluppare completamente le vostre abilità nel potere e tenere le tecniche come nicchia, ma fare l'esatto contrario. Perché questo? E' semplice: nel nostro GDR se una cosa la fai gratis è scontata ,se ce l'hai nel potere vuol dire che puoi fare ameno delle tecniche, e di conseguenza avranno dei limiti. Al contrario, se il potere fa tutto con le tecniche vuol dire che avrete sempre un costo energetico, non potrete usarlo all'infinito e quindi essendo più dispendioso otterrete una potenziale estremamente maggiore. Queste sono più o meno le ragioni del perché le tecniche sono più importanti del potere, in questa parte della guida esamineremo le potenzialità delle tecniche, fin dove potete spingervi e come elevarle alla massima potenza. Un appunto: questi discorsi saranno molto sbilanciati sul loto nero per OVVI motivi, ma non significa che non potete sfruttare questi discorsi anche per il Bianco.

    - Gestione delle tecniche
    In passato gestire le tecniche era difficile perché non si potevano cestinare quelle venute male e dovevi tenertele. Ora invece si possono sostituire e questo è un bene, ma il vero trucco per ottenere il massimo da ogni singola tecnica è sfruttare quelle di livello basso per ottenere una base solida per tutte quelle di livello alto. Ad esempio Rachel non avrebbe mai potuto ottenere una tecnica come il "Soul Eater" senza una solida base nel potere e una tecnica come il "Deadly Kiss". Occhio: il fatto che potete cambiare le tecniche che non vi servono più non significa che potete cancellare le tecniche alla base del vostro potere, altrimenti quelle più potenti perderebbero di senso, e sarebbe contro il regolamento.
    I primi 2 livelli hanno a disposizione ben 10 tecniche, pertanto non è sbagliato sfruttarne una parte per gettare le basi per quelle che saranno le mosse più devastanti, oppure combinarle tra di loro per incrementarne il potenziale. E' sbagliato ovviamente sfruttarle tutte in maniera offensiva come è sbagliato sfruttarle tutte in maniera strategica. Dovete essere equilibrati, in particolare quando pensate ad un potere focalizzate un attacco o una combinazione di attacchi ricorrenti e piazzateli nei primi livelli, lasciando agli ultimi gli attacchi più potenti e devastanti. Non c'è fretta.
    Parlando dei costi, le tecniche di livello basso non dovrebbero mai costare più di 15 punti per 2 ovvi motivi: primo perché comunque non raggiungerebbero mai un potenziale notevole, secondo perché essendo tecniche molto ricorrenti non è saggio far si che consumino molta energia. Le tecniche con un costo più alto al livello basso vanno prese in considerazione quando c'è un effetto particolarmente vantaggioso o che contestualizzato tra gli altri è realmente utile, in ogni caso vi consiglio sempre di usare diciture del tipo "per usare questa tecnica è necessario averne un'altra attiva", così da levigare leggermente il costo.

    - La linea del Livello 3
    Dopo essere arrivati al livello 3 la situazione inizia a farsi più delicata. Il potere esige di diventare qualcosa di più grande, continuare semplicemente a fare tecniche non è sufficiente per elevarlo alla massima potenza, anche se queste tecniche sono tutte molto potenti. Di solito al livello 3 il potere può subire una drastica evoluzione, molti definiscono questo stadio un "momento Bankai", questo perché tramite una tecnica di livello 3 il PG può ottenere un boost sul suo potere, che sia un momentaneo potenziamento delle proprie abilità, delle proprie tecniche, addirittura uno sconvolgimento nell'aspetto e nelle fattezze del proprio potere, insomma le possibilità sono tante. Una tecnica evolutiva può dire "prendo tutte le tecniche di livello 1 e 2, le potenzio e aggiungo i seguenti effetti..." questa però è una via che consiglio solo se le tecniche suddette hanno un comune multiplo così da poter modificare ogni singola tecnica con un unica scritta, senza dover modificare singolarmente ogni tecnica. Per quanto riguarda lo stravolgimento dell'aspetto questo si rivela utile quando il potere ha condizioni molto limitanti da rispettare e una forma diversa (più grande o più singolare) potrebbero aiutarlo. Ad esempio un guanto da battaglia che funge da potere fisico costringe un giocatore a caricare il nemico e risultare indifeso, con una tecnica evolutiva può ampliare il suo guanto da battaglia a tutto il corpo per renderlo estremamente più resistente, così facendo potrà caricare il nemico più facilmente. Insomma, arrivati al livello 3 non sprecate la possibilità di far evolvere il vostro potere.
    Ma questo non era che un pezzo di ciò che succede dal livello 3 in poi, perché se le prime tecniche sono quelle che preparano il potere, quelle dopo il livello 3 lo completano e ne definiscono la forgiatura. Come già detto, qualcosa da non evitare giunti a questo punto è potenziare il proprio potere, pertanto è una buona idea iniziare a creare tecniche che richiedono necessariamente lo stadio "voluto" per essere utilizzato. Le tecniche di livello 3 e 4 sono molto potenti, possono essere sfruttate per infliggere danni intensi, occupare zone piuttosto vaste o aggiungere effetti veramente grandiosi. E' difficile perfino per me spiegare bene i limiti di un livello 4, quindi anche qui mi limiterò a consigliarvi la scelta più giusta da fare spiegandovi bene le meccaniche prima della tecnica finale. Giunti a questo punto dovreste avere in mente la vostra tecnica finale (no un momento, DOVETE averla in testa altrimenti non ha senso) questo perché finireste per sprecare l'intero potenziale delle tecniche di livello 3 senza una tecnica estrema ben definita. Un pò come succede al "bankai" giunti al livello 3 rispetto a tutte le tecniche di livello basso, la tecnica finale è un buon modo per rendere più devastanti e temibili le tecniche di livello alto che come già detto sono decisamente notevoli. Le tecniche finali più gettonate sono molto semplici: un momentaneo stato di euforia che consente di utilizzare le tecniche in maniera illimitata, senza limiti di energia o tempi di ricarica. Questa è quasi sempre la scelta migliore per chi ha molte tecniche o combinazioni incredibilmente dispendiose ma che possono risolvere facilmente la partita. Ci sono però altre opzioni, come ad esempio tecniche dagli effetti assoluti od estremi, che soddisfatte determinate condizioni danneggiano incredibilmente l'avversario portandovi ad un passo dalla vittoria. La tecnica finale vi consente di uscire dal regolamento, pertanto potrete sfruttare anche elementi esterni al proprio potere, come ad esempio teletrasportarvi, guarire del tutto da ogni genere di ferita. Questi sono effetti che vi sconsiglio di sfruttare però a meno che le vostre abilità non siano già sufficientemente aggressive normalmente. E intendo che siano in grado di fronteggiare un nemico che possa utilizzare ad oltranza tutte le sue combinazioni migliori.
    Apro infine una piccola parentesi riguardo a tecniche che si stanno facendo largo ultimamente: le tecniche di assassinio estremo. Vale a dire quel genere di tecniche che, soddisfatte condizioni molto rigide consentono di uccidere automaticamente il nemico indipendentemente dalla sua natura o abilità (come ad esempio l'Amaterasu). Queste sono un'OTTIMA scelta di questi tempi perché tendenzialmente i vostri avversari sono dei veri ossi duri, e ucciderli in maniera convenzionale potrebbe non rivelarsi facile. Con una tecnica di questo tipo invece, anche se c'è la difficoltà di soddisfare le rigide condizioni, potreste assicurarvi la vittoria anche contro nemici fin troppo immortali. Queste tecniche non sono una cattiva idea, a meno che non abbiate già un potere che vi consente di eliminare facilmente qualsiasi genere di nemico, a quel punto diventa inutile.

    - Mantenimento o limite di turni?
    Molte volte capita di domandarsi "ma sarebbe meglio che questa tecnica avesse dei turni massimi o un costo di mantenimento?". La verità è che queste sono "condizioni" e fungono da limite, e non sono pochi. Solitamente a livello canonico una tecnica che si allunga nel tempo è più forte se si paga un costo di mantenimento, ma ci sono modi per mantenere una notevole potenza anche senza consumare moltissima energia, ad esempio creare molte tecniche dalla durata prolungata all'interno di una tecnica più grande che invece consuma molta energia. In questo modo si risparmia e si soddisfano condizioni per ottenere potenziale. Se non volete perdere potenza con tecniche che non consumano energia per turno ma vanno avanti per un tot finché non si disattivano dovrete mettere dei periodi di "surriscaldamento" (chiamiamoli così) che impediscono di utilizzare quella tecnica per un periodo variabile di tempo prima di poterla utilizzare di nuovo. Questo procedimento può essere sfruttato anche per tecniche ad attivazione singola se si desidera farle piuttosto forti. Ci sono molti tipi di condizioni da rispettare, è sbagliato sovraccaricare una tecnica di queste dato che comunque sarebbe vincolata dai livelli e dall'effettiva efficacia del potere, ma un buon compromesso ad esempio è mettere sia un periodo massimo di durata, sia un mantenimento per turno, sono condizioni piuttosto accettabili e al contempo efficienti. Le condizioni sono sempre una buona idea per diventare più forti ma state attenti: sono una placca scoperta sulla corazza della vostra strategia. Un nemico che sa quanto tempo ci metterete a scagliare il prossimo attacco vincente si assicurerà di attaccarvi al momento giusto per restituirvi il favore, quindi non abusate: servono anche tecniche più "deboli" e rapide. E prendete quel "deboli" con le pinze perché in questo GDR le persone si uccidono tranquillamente anche con le spade.

    - Ultime considerazioni
    In ogni caso, devo chiarire un punto che molti spessi sottovalutano (e che mi fa strano a dire il vero): POSSEDERE una tecnica è molto diverso dall'UTILIZZARLA. Gente non è difficile arrivare al livello 4 e creare tecniche potentissime, chiunque può farlo, ma avere una tecnica fortissima non significa saperla utilizzare. Un pò come sapersi intrufolare correttamente nell'azione del nemico, non è affatto semplice. Una tecnica di livello 4 non è più semplice da mandare a segno di una di livello 1, averla non significa che siete invincibili e siete in vantaggio assoluto, anzi può rivelarsi a doppio taglio perché alcune condizioni potrebbero prevedere anche danneggiare voi stessi, oltre al costo energetico che può lievitare tantissimo, quindi le tecniche di livello alto sono giustamente rischiose. Qualche ultimo utile consiglio per tecniche "finali" o "evolutive": non è mai una brutta idea modificare il proprio aspetto, ritornando al discorso della razza ad esempio potete sfruttarla per diventare ancora più mostruosi e strani, o semplicemente arricchire il corpo di particolari. Cercate di non diventare troppo grandi, primo non servono grosse dimensioni per lanciare attacchi grandi e potenti, secondo non è molto comodo descrivere un personaggio più grosso del normale, oltre al fatto che il vostro nemico diventerà molto più bravo a prendere la mira. Quando potete cercare di aumentare la vostra resistenza fisica, anche di pochissimo, se dovete aggiungere elementi sul corpo che sia una leggera carapace, qualsiasi cosa possa fare brodo per rendere al vostro avversario la vita più difficile così da durare contro di lui il più possibile.


    5. Poteri Super Partes


    Alcuni poteri sono molto difficili da gestire e da creare, questo perché molto limitati, altri hanno condizioni rigide e meccaniche complesse. In questa voce cercherò di toccare tutti quei poteri un pò più difficili da gestire, dando consigli e spiegandovi a dovere come dovreste gestire un potere di questo tipo. Anche se non siete esperti dovreste comunque conoscere le meccaniche di determinati poteri per sapere quando il vostro nemico sta facendo qualcosa di sbagliato o scorretto.

    - Potenziamento Fisico
    Questi sono poteri molto controversi. Sono limitati e complessi, ma spesso li consigliamo agli utenti nuovi per imparare a giocare. C'è un motivo semplice: i poteri dove passivamente nel potere aumenta la forza o la velocità sono toccasana per le missioni di livello basso, perché un master consapevole sa bene che il suo png sarà più lento o più debole di quel pg, e di molto anche, questo favorisce una scalata rapida per la prima tipologia di missioni. Diventano un pò più deboli salendo di livello perché raggiunto il massimo del bonus e sbloccate le dovute tecniche il personaggio risulta più debole. Qui entrano in scena i potenziamenti fisici conosciuto come "non convenzionali": scrivere nel potere "ho il 50% di forza in più fissa" e "dopo tot tecniche utilizzate ho il 50% in più di forza" è MOLTO diverso. Questo genere di potenziamenti fisici sono incredibilmente più liberi della prima categoria, sicuramente più dispendiosi e lenti da ingranare ma non c'è dubbio che siano più efficaci e alla lunga anche più potenti. Quando fate un potenziamento fisico quindi gestitelo in questo senso, mettete condizioni su condizioni in modo da risultare il più efficaci possibili. Questo non è il tipo di potere che vi permetterà di fare combattimenti epici a lunga durata, ma dovrete vincere il più possibile sfruttando il vantaggio fisico sul vostro avversario. Sconfiggere questo potere però, di conseguenza, è incredibilmente semplice: basta far sprecare al nemico la sua unica vincente possibilità e fiaccarlo nel mentre, sfruttando una momentanea incapacità di chiudere facilmente il combattimento. Direi che il nemico migliore contro questo genere di poteri sono quelli ad assorbimento energetico.

    - Pilota, manipolazione totale e parziale
    Questi poteri li ho messi tutti assieme perché li considero molto simili tra di loro. Facciamo una distinzione grossolana: i poteri di manipolazione totale sono quelli che consentono di materializzare cose dal nulla, mutarle, trasformarle e controllarle (l'esempio più banale è una manipolazione totale del fuoco). Le manipolazioni parziali sono leggermente più ristrette, si parla di quei poteri dove hai a disposizione degli elementi fissi e puoi controllarli liberamente, trasformarli e potenziarli senza però avere la stessa libertà della manipolazione totale (un esempio pratico ad esempio è avere un set di spade da controllare mentalmente e renderle più taglienti, possenti, scagliarle con forza ecc). Infine ci sono i poteri pilota, si tratta alla fin fine della manipolazione di elementi ancora più fissi della manipolazione parziale e che tendenzialmente al massimo dispongono di piccoli poteri, forme singolari e particolari. Nella scala del limite, la manipolazione totale è più libera mentre il pilota è il più limitato. Solitamente i pilota si suddividono in legione e scelti, ma questo non è un discorso particolarmente significativo, sintetizzerò il tutto dicendo che i pilota a legione possono sfruttare ogni singola tecnica per creare un essere diverso, ma questo risulterà debole in funzione di quanti suoi simili ci sono. Gli scelti invece sono pochi, presenti nel potere e possono sfruttare le tecniche per diventare più aggressivi. Non c'è molta differenza come vedete, ovvio che meno "scelti" avrete più tecniche saranno disponibili per la singola evocazione. La vera differenza tra manipolazione totale e parziale è l'effettiva libertà di creazione. Nel caso della manipolazione totale non c'è realmente nessun limite fisico, potete davvero sbizzarrirvi in funzione del tipo di manipolazione che scegliete, in quella parziale invece dovete rimanere nei canoni degli elementi scelti. Come potete intuire, la differenza non è abissale, ma c'è.

    - Assorbimento Energetico
    Un potere ad assorbimento energetico è caratterizzato da un fattore che nessun altro potere può fare e che vi conferisce un vantaggio strategico unico: colpire una parte del nemico che non può essere allenata a resistere, la sua energia. Riuscire ad azzerare l'energia del nemico significa vincere al 100% perché non può opporsi all'esaurimento dell'energia, senza contare che anche lui ha un potere da usare quindi praticamente vi aiuterà a compiere il vostro piano. Ed è ovviamente per questo che un potere del genere ha grossi limiti e condizioni da rispettare. Come levigarle? Prima di tutto dovresti evitare di far si che l'assorbimento sia un accessorio. Esempio: ho una spada che dopo che ti ha ferito ti ruba anche energia rende l'assorbimento di sfondo. Una lama intangibile invece vi penalizza perché non potete né ferirlo fisicamente né difendervi materialmente dai suoi attacchi, ma vi consentirà di assorbire più energia. Un altro modo per levigare i limiti è disperdere l'energia piuttosto che assorbirla. Se ricaricate la vostra riserva sarete sempre in vantaggio, ma se le vostre azioni si limitano a far perdere energia al vostro avversario senza ricaricare la vostra allora potrete rendere le cose molto più semplici. Un potere ad assorbimento energetico ben fatto è quasi inarrestabile, e si rivela praticamente un conto alla rovescia per il vostro nemico. Indipendentemente dalla situazione, anche se effettivamente col Nero potreste realmente elevare un potere del genere ad effetti catastrofici, io vi consiglio sempre di usare il Loto Bianco, perché un assorbimento energetico ben fatto non lascia spazio né a offesa o difesa, quindi dovrete aiutarvi in qualche maniera. Il nemico naturale di questo genere di poteri sono le abilità basate su uno stile di combattimento particolare che consente di risparmiare sull'energia e sulle tecniche sfruttando tutto il potenziale nel proprio potere. Normalmente per combattere questo genere di avversari dovreste limitare l'uso di energia ad ogni costo e cercare di fiaccarlo dal punto di vista fisico, dove loro non eccellono.

    - Ultime Considerazioni
    Varrebbe la pena citare le armature in questo contesto, ma è un discorso così vasto che andrebbe preso in considerazione a parte (e lo faremo). Per concludere questo discorso voglio farvi capire che un potere limitato va gestito bene, e il modo migliore per farlo è attraverso malus e condizioni. Se volete ottenere un risultato decente mettete delle condizioni che possano davvero darvi uno svantaggio in battaglia. E parlo di malus sensati, è inutile scrivere che siete ciechi se poi i vostri poteri vi danno una percezione del campo per i prossimi 50 metri. Un malus sensato è una costante mancanza durante il combattimento: arti in meno, percezioni limitate, veri e propri malus su qualche abilità fisica, energia in meno, perdere energia ogni turno anche solo per tenere attiva parte del potere. Insomma se volete mettere qualcosa che vi ostacoli fatelo come si deve, compensatelo man mano con le tecniche non mettete un effetto che chiaramente risolverà senza sforzi il problema.


    6. Gli EXTRA


    Nel momento in cui si esauriscono le tecniche entrano in gioco gli EXTRA. Non è sbagliato iniziare a prendere extra solo dopo un certo livello per accaparrarsi i migliori, ma è altrettanto giusto ottenerli gradualmente in modo da migliorare la propria esperienza di gioco. In questa parte della guida vi spiegherò quali EXTRA prendere, quali creare di vostra iniziativa, quali evitare e soprattutto come sfruttarli al meglio. Dopotutto perderete tempo su una missione impegnativa come quella che prevede l'acquisizione di un EXTRA è una fatica che va ben spesa.

    - La scelta
    Molti osservano la lista degli EXTRA alla ricerca di un potere che oltre a dare una bella armatura garantisca anche un potenziamento fisico, il dominio su un elemento e magari anche un'abilità oculare munita anche di caffè all'inizio e alla fine della partita. Quando magari nessuno ha l'umiltà di dire "una semplice spada che taglia meglio delle altre mi darebbe una mano". Dato che il numero di EXTRA personalizzati è estremamente limitato, trovo sia una buona idea arricchire il vostro arsenale con altri piccoli elementi, magari che non c'entrano nulla con il potere o con le vostre abilità ma che aggiungono elementi di disturbo per il nemico. Come ben sapete tutti i poteri hanno punti di forza e punti deboli, e anche il potere più forte ha dei limiti, pertanto aiutarvi con un'abilità EXTRA che possa dar fastidio anche al nemico che blocca totalmente il vostro potere non è male. Può trattarsi di una cosa da poco o di un potere davvero consistente, non importa. Ecco una pessima idea è per esempio prendere 5 spade diverse quando al massimo potrete usarne un paio, ma variare l'arsenale non è male, anche perché comprare delle armi nello Shop spesso è dispendioso, e non sempre l'arma giusta è quella più utile nel vostro inventario. Il mio consiglio è: anche nell'indecisione, nel subbio, qualche EXTRA fatelo vostro, invece del doppio dei punti EXP prenderete un bell'EXTRA che vi aiuterà nei combattimenti più di qualche abilità fisica bonus. Non sopravvalutatevi dicendo "di questo posso farne a meno", tutto fa spessore, non siate schizzinosi.

    - EXTRA Personalizzati
    L'EXTRA personalizzato è un discorso un pò più delicato. Anzitutto la prima cosa che dovreste chiedervi è se l'EXTRA di cui avreste bisogno serve ad ampliare le vostre abilità o incrementarle, due cose molto diverse tra di loro. Per ampliarle potreste anche creare degli EXTRA che aumentino le tecniche massime a vostra disposizione, ma va bene anche aggiungere piccoli elementi gratuiti, ad esempio nel caso di un potere basato sul fuoco potreste creare come extra un guanto che incanala le fiamme e per ogni tecnica che scagliate guadagnate una piccola palla di fuoco gratis che magari non è incredibilmente dannosa ma comunque un elemento in più. Ricordate sempre che un EXTRA non deve per forza essere un'altra tecnica finale, ma qualcosa in più che vi aiuti. In linea generale un EXTRA personalizzato dovrebbe puntare a legarsi al potere piuttosto che aggiungere ulteriori elementi molto diversi (quelli potrete sempre ottenerli dalla lista) quindi non sprecateli. Volendo c'è anche la possibilità di incrementare la potenza del proprio potere, ad esempio se avete tutte tecniche uguali o un potere pilota potreste ottenere un EXTRA personalizzato che da un bonus comune a tutte le tecniche/evocazioni, e renderle più efficaci e potenti. Un EXTRA del genere è davvero molto utile e vantaggioso, non sottovalutatelo.

    - Tecniche
    E' specificato piuttosto bene ma non tutti lo sanno: è possibile utilizzare le proprie tecniche personali per creare delle tecniche fondate sull'uso di un determinato EXTRA. In passato questo era molto rischioso, perché perdere quell'EXTRA significava aver buttato una tecnica personale. Ora invece potete cancellare le tecniche che non vi servono più e sostituirle, quindi ne vale la pena. Potreste anche eliminare tecniche deboli di livello basso che non vi servono più per poterne fare qualcuna mescolata con l'EXTRA, le possibilità sono tante, sfruttatele. Se vi sottraggono l'EXTRA potete sempre recuperarlo, o sostituire la tecnica, o sostituire l'EXTRA e la tecnica con roba del tutto nuova, non vi costa niente provare, in fondo sono gli staffer che vi valutano le tecniche, in particolar modo DOOM, quindi non abbiate pietà se avete roba nuova da proporre. Usare gli EXTRA in questo modo vi consente di fare molti tentativi per il vostro potere, sondare il terreno e molto altro. Ne vale la pena, sperimentate non vi costa nulla.

    - Ultime Considerazioni
    Tirando le somme: gli EXTRA non sono affidabili compagni di vittorie, ma vi consentono di incrementare la versatilità e le abilità a vostra disposizione. Difficilmente rappresenteranno un ostacolo per i vostri avversari ma non faranno comunque male nel possederli. Possono essere compagni di una vita o incredibilmente passeggeri, potete variare le tecniche e le abilità provando molte vie, oppure decidete presto quelli personali che rimarranno vostri per sempre. Solo un consiglio: non cimentatevi nella raccolta d EXTRA finché non avete racimolato un minimo di esperienza. No, non parlo di PG almeno al livello 2/3, ma voi come giocatori sapete che scelte fare e quale strade seguire perché siete sufficientemente esperti.


    7. Armature


    ///


    [In costante aggiornamento]

    Tips e Tricks Vari


    - Il nostro Master, BOLSHAK VS DOOM, odia la Francia, i francesi e la loro lingua. Utilizzate termini francesi, chiamate il vostro PG in maniera molto gallica e usate non pochi francesismi in combattimento e sarete in vantaggio.
    - Quando combattete contro un utente serio che utilizza PG maschi, il suo punto debole migliore saranno sempre i testicoli: un vero giocatore cerca di essere realistico, indipendentemente dallo Shell i testicoli sono un punto debole e un colpo notevole lì può soltanto stenderlo, oppure spingerlo ad infuriarsi e fare errori. Oltre al danno morale, vale la pena sottolineare anche quello effettivo: malus sui movimenti delle gambe, difficoltà a piegarsi in avanti, e qualsiasi ulteriore danno non farà che aggravare quella zona colma di capillari che possono dissanguare qualsiasi persona normale.
    - Un avversario che può rigenerare le ferite è un nemico temibile perché col giusto tempo può nullificare i vostri sforzi, ma sfruttate il fatto che il nemico sottovaluterà i danni che subisce in modo da metterlo in svantaggio e incalzarlo sempre di più. Inoltre una ferita non si rigenera totalmente al terzo turno, ma sarà graduale, quindi se continuate ad infliggere danni nella zona in rigenerazione lo costringerete a resettare in continuazione il processo.
    - Scegliere il campo di battaglia è un vantaggio immenso ma bisogna saperlo sfruttare. Dimenticate cose strane come piastre levitanti o tapis roulant, solo il campo non basta ma anche quello che ci mettete dentro: pali per la corrente, cassonetti dell'immondizia. A volte basta una stanza chiusa per essere in vantaggio, ma ricordate di non esagerare con la stranezza degli elementi. Ad esempio prima di un notevole Gigas non vi sarà possibile sollevare le macchine, è inutile inserire elementi del genere.
    - Una delle azioni più complesse da sfruttare è il salto. Se avete a disposizione un PG che vola o levita, oppure si sposta facilmente in spazi tridimensionali, non avrete di questi problemi, tuttavia saltare per chi rispetta la gravità è rischioso. Questo perché una volta a mezz'aria sarete facili vittime degli attacchi migliori del vostro nemico, essendo impossibilitati a schivare liberamente. Un consiglio? Saltate solo quando siete sicuri di quello che fate!
    - In passato esisteva una pratica molto diffusa conosciuta come One Turn Kill (Abbreviato in OTK). Consisteva nel tentare di sconfiggere il nemico in una sola mossa (Solitamente la prima) senza dargli la possibilità di difendersi sfruttando errori di battitura magari voluti dalla sua buona volontà e non da un effettivo errore. Ora questa pratica è bandita, ma c'è ancora chi tenta di vincere un combattimento serio con una singola mossa attaccandosi disperatamente al singolo errore avversario. E' un comportamento poco sportivo.
    - Durante il vostro turno potete fare un numero illimitato di Azioni, ma ricordate che l'azione del nemico ripartirà dalla sua ultima mossa compiuta nel post precedente. Questo vuol dire che se vuoi scrivete molto anche il vostro avversario avrà molto spazio per agire, e si ritroverà in vantaggio. Cercate di compiere meno azioni possibili (che per nessuna ragione al mondo significa "scrivete il meno possibile").



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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 2/4/2014, 10:36
     
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0 replies since 2/4/2014, 07:25   435 views
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