Jorge

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    Dati di Anagrafici
    Nome: Jorge

    Cognome: Krieger

    Soprannome: Ecatombe

    Età: 20

    Descrizione Fisica: Una montagna che cammina. Molti dicono questo di Jorge, vedendolo passare per le strade senza nemmeno doversi fare largo tra la folla, essa stessa si divide in due, sorpresa dall'arrivo di tale personaggio, lasciandolo passare con tranquillità senza neanche guardarsi intorno, incurante della calca che si sviluppa intorno a lui. 195 centimetri per 100 chilogrammi di peso, si tratta di un vero e proprio culturista, che però non ha mai toccato attrezzi specifici per la massa muscolare che non fossero una spada e un'armatura. Muscoli scolpiti e ben definiti, spesso coperti da bendaggi e lacci, e circondati dalle onnipresenti ed innumerevoli cicatrici che da sempre si porta dietro, di tutte le forme e dimensioni. Nemmeno il suo volto e le sue braccia si sono salvate da questa quantità di moniti al pericolo che ha collezionato Jorge. Sebbene abbia una natura palesemente animalesca, questo ragazzone di animale presenta solo i canini più lunghi del normale e una strana fissazione per la carne molto al sangue. Solitamente veste con abiti di colori molto scuri, prevalentemente neri, come i suoi occhi corvini e i suoi corti capelli. Il tutto è sempre, immancabilmente accompagnato da un lungo mantello nero stracciato ai bordi, che svolazza seguendo il suo proprietario come una seconda ombra. Il suo volto è costantemente corrucciato ed ha un'espressione seria per la maggior parte delle volte, difatti è estremamente raro che rida o semplicemente sorrida in modo sincero. Gli piace vestire un po' vecchio stile come nel Medioevo, con abiti palesemente oltrepassati ma che mantengono comunque un loro fascino, un po' sgualciti forse ma comunque in ottimo stato. In caso non abbia voglia di mettersi abiti medievali è un grande appassionato di vestiti in pelle e cuoio, ne possiede di diverse fogge e stili e li indossa tutti a intervalli regolari, essendo un fervido credente del detto "quello che compri lo usi, sennò non lo compri".

    Descrizione Psicologica: Jorge è una persona estremamente complicata. Come dice il suo cognome (Krieger significa "guerriero", in tedesco), è portato per la guerra più di chiunque altro. Introverso e poco disposto a parlare, preferisce una tranquilla serata da solo o in compagnia di poche fidate persone piuttosto che una giornata movimentata in centro città, dove tutti parlano, urlano e schiamazzano. è un vero amante del silenzio, ed odia profondamente il rumore e le persone chiacchierone e moleste, e pensa che si dovrebbe utilizzare un tono di voce più alto del solito o fare baccano solo in caso di emergenze vere e proprie. Purtroppo la sua visione dei fatti non è uguale a quella delle altre persone di Roma, fatto dimostrato dalla sua continua ostentazione di solitudine, ha ben pochi posti dove andare ma li trova perfetti per se: casa sua, una tranquilla isoletta in cui riflettere senza quei fastidiosi rumori molesti, con pareti insonorizzate e vetri di plexiglass spessi 5 centimetri, impedendo ad ogni singolo rumore di penetrare in casa. è un vero amante del silenzio. Ma il momento in cui riesce a rilassarsi maggiormente è nel centro di una grossa battaglia, dove sebbene i rumori si mescolino alle urla nulla riesce a renderlo più tranquillo dello sfogarsi con tutto se stesso, liberando la sua pressione sul nemico. Ovviamente ha anche un buon autocontrollo che gli permette di non oltrepassare una certa soglia, oltre la quale potrebbe danneggiare il suo opponente o addirittura se stesso. Non è infatti raro che, per mantenere quella tanto agognata pace che ama tanto, compia azioni autodistruttive nella battaglia, a volte volgendola a favore dell'avversario. C'è però un avversario specifico che gli impedisce di trattenersi in alcun modo: i draghi. La loro razza è un vero e proprio affronto per lui, li considera demoni, non vuole sentire ragioni. Non appena un drago o un draconico di qualsivoglia genere lo affronta, Jorge vede la sua vista tingersi di nero, ed inizia a combattere in modo metodico, freddo e calcolatore. Questo però paradossalmente libera la sua furia, che gli impedisce di trovare anche solo un attimo di calma in quella frenesia, dandogli una scarica di adrenalina praticamente perenne finchè combatte con l'avversario. Il suo obiettivo non è ucciderli, ma togliere loro tutto: le corna, le ali, a volte anche la coda. Ciò che ha provato lui devono provarlo anche loro, ed in questo Hecarim è di grandissimo aiuto. Nonostante i suoi scatti improvvisi d'ira, resta una persona ragionevole e che pondera bene le sue decisioni, che si sforza di fare la cosa giusta e che sta dalla parte del "bene", nel senso che tenta di si far rispettare la legge facendo del suo meglio, ma non sempre il meglio è abbastanza...

    Allineamento: Neutrale Buono

    Orientamento sessuale: Eterosessuale

    Razza: Umano

    Background: Premetto che se credete che questa sia la solita storia di disastri naturali che accadono nel preciso paese, nella precisa regione e nella precisa città di colui di cui stiamo per parlare avete totalmente e innegabilmente ragione. Eh i Background non sono più quelli di un tempo. C'è un motivo se Hecarim ha concesso il suo potere ad un semplice uomo. Jorge, di palesi origini tedesche, è nato nella città di Augsburg, Augusta. Fin da piccolo era più forte, più agile e più veloce di ogni altro ragazzino, ed in certi casi anche di alcuni adulti. Sebbene fosse una metropoli piuttosto grande e tecnologica non mancavano di certo i lavori manuali, e Jorge non si faceva certo ripetere due volte cosa fare. Volenteroso, forte e sempre disponibile, era l'orgoglio dei suoi genitori e a dirla tutta anche lui era orgoglioso di se stesso. Nulla avrebbe potuto distruggere questa perfetta infanzia nella quale Jorge era cresciuto, e nemmeno quando diventò adolescente sembrò che qualcosa sarebbe andato storto. La sua vita procedeva perfettamente, era lodato per il suo ottimo lavoro e anche in quanto a intelletto non era secondo a quasi nessuno, un vero e proprio talento. Jorge iniziava ad essere veramente orgoglioso di se stesso, iniziava a pensare di essere davvero il migliore. Fu quello l'errore che lo segnò. Nonostante l'impero di Roma sia vasto e potente più che mai, ed i draghi siano suoi fedeli alleati, non sempre questa razza accetta di sottomettersi agli umani, ed infatti vi sono dei draghi che, sebbene pochi, rinnegano l'alleanza tra uomini e draghi. Il caso volle che questi draghi avessero tentato più e più volte di minare questa allenza, senza successo poichè gli sforzi combinati dell'imperatore e dei draconici glielo impedirono ogni volta. Fino a quando, stufi dei loro fallimenti, i draghi rinnegati decisero di smettere di tentare una rivolta su grossa scala e di iniziare a minare l'impero romano in modo più discreto e silenzioso. E quale modo più discreto e silenzioso della distruzione di una pacifica città a caso esiste? Sebbene sembri qualcosa di davvero appariscente, la vastità dell'impero romano rendeva la perdita di una città una notizia lenta ad espandersi. La notizia dell'attacco infatti arrivò a Roma solo quando ormai la città di Augusta era distrutta. Ma vediamo più nel dettaglio l'avvenimento.
    A volte è assurdo come una pacifica giornata possa in un attimo trasformarsi nel caos più totale.
    Questo era il pensiero di Jorge mentre, dove pochi istanti prima si trovava il suo posto di lavoro, adesso c'era solo un mucchio di macerie in preda alle fiamme. Era assurdo cosa potessero fare ad una città poche decine di draghi. Jorge guardava in totale silenzio la distruzione causata da quei rinnegati, che non incontrarono nessuno in grado di opporsi a loro. Neanche Jorge potè nulla. In preda alla rabbia, non si era reso conto della differenza di potere tra lui e quei draghi. Aveva impugnato la prima arma che gli era capitata tra le mani e si era lanciato all'attacco. Uno solo di loro fu sufficiente a portarlo in fin di vita, colpendolo con il dorso della sua squamosa zampa, mozzandogli il respiro e rompendogli quattro o cinque costole, insieme ad un braccio e ad una gamba. Così rimase, in silenzio, conscio che per pura fortuna le costole non gli avevano perforato i polmoni, ad osservare la distruzione della sua città. Dei suoi abitanti. E del suo orgoglio. SU come se un macigno fosse atterrato sulla sua schiena, piantandolo a terra con violenza. Solo adesso capiva quanto inutile fosse. Quanto tutte quelle menzogne sulla sua forza fossero palesi. Si vide, piccolo, indifeso, nudo di fronte a quella potenza assoluta, alla pura forza di cui erano capaci quei mostri. La differenza tra loro era troppo grande.
    Una formica non potrà mai battere un elefante.
    E così questa piccola formichina vuole fare qualcosa?
    Jorge sobbalzò. Aveva udito chiaramente una voce nella sua testa, una voce maliziosa, ultraterrena. Sembrava quasi che ridesse ad ogni parola, che più e più voci si unissero in un lugubre coro che si rivolgeva solo a lui. Era una voce così potente che si chiedeva perchè nessuno si fermasse al solo sentirla, paralizzato sul posto dal terrore che emanava. Poi capì. Quella voce era solo nella sua testa, così come lo era anche quell'improvvisa apparizione che si manifestò davanti ai suoi occhi. Un enorme centauro nero, quasi immateriale, sembrava composto di energia pura. Il suo volto era coperto, ma sembrava possedere un sorriso orribile, spaventoso.
    Sei patetica, formichina. Ti vantavi tanto della tua forza, e guardati. Sei a terra, privo di forze. I tuoi genitori sono morti. I tuoi amici sono morti. E tu li seguirai a breve. Sei solo una debole, debole formichina.
    Lacrime amare riempirono gli occhi di Jorge, conscio del fatto che ciò che il centauro diceva era vero. Tutto vero.
    Ma...
    Il ragazzo smise di compiangersi a quella singola parola. Era tutto finito, e comunque c'era una speranza, un'occasione. C'era un ma.
    Ma se tu mi rivelassi i tuoi più profondi sentimenti...Forse potrei darti una mano.
    L'orribile sorriso si fece ancor più sinistro, mentre il centauro avvicinava il capo a quello di Jorge, fissandolo dritto negli occhi con quelle fiamme danzanti che erano le sue pupille.
    Tu li odi, vero? Odi i draghi. Loro ti hanno portato via tutto, ti hanno strappato dalla tua tranquilla vita e tra poco uno di loro potrebbe anche schiacciarti sotto la sua zampa senza neanche rendersene conto, tanto sei debole. Ma questa debolezza può salvarti, perchè possono derivare solo due cose dalla debolezza. Paura e rabbia. E la tua sarà la RABBIA! Pura rabbia! INFURIATI! URLA! ARRABBIATI!
    Ogni volta che il centauro gridava sembrava che la testa di Jorge stesse per esplodere. Non ne poteva più, quell'essere continuava a gridare e lui continuava a soffrire, e c'era un solo modo per farlo smettere. Dire la verità.
    IO LI ODIO! ODIO I DRAGHI!
    Tutto si fermò. il centauro smise all'istante di urlare e di sorridere, e si fece serio. I draghi erano sospesi in aria, immobili, ed il mondo era coperto da una strana pellicola grigia. Nulla si muoveva.
    Finalmente. Ora posso darti quella speranza, quell'occasione. Non sarai mai più una formichina, finchè mi concederai corpo ed anima, perchè io concederò a te il mio potere. Ricordati il mio nome, formichina. Io sono HECARIM.
    Il centauro lo aveva urlato pur rimanendo impassibile. Era un urlo calmo. l suo nome rimbombò con un tono rilassato e pacato nella sua testa con la forza di milioni di decibel, dandogli il colpo di grazia. Jorge svenne, chiuse lentamente gli occhi mentre il centauro scompariva e veniva assorbito da lui stesso, passando per la bocca, gli occhi, il naso. Hecarim divenne lui stesso. Dopo, il buio.
    Quando si svegliò non era più lui stesso. Era più alto e sentiva un grosso peso su di se. Era poco distante da dove era svenuto, coperto di sangue, con un corno gigantesco in una mano e un brandello di ala nell'altra. Una lancia alta quanto lui gli era piantata di fianco, nel terreno. Non capiva cos'era successo. Era lui ma non era lui. Si guardo le mani, coperte da una spessa e dura corazza. Si guardò i piedi, e non li riconobbe. Dalla vita in giù non era più lui. Era diventato il centauro, solo che ora era materiale, non sembrava una fiamma nera, ma un possente cavaliere fuso con la propria cavalcatura, corazzato e pronto a fare un macello. Cosa che aveva già fatto, dai due trofei che aveva in mano. Fissò per molto tempo per corno e quella membrana, poi sbriciolò il primo nella sua mano e strappò la seconda nell'altra. Non sapeva cosa fosse successo, ma una cosa era certa. I draghi se n'erano andati. Ed era riuscito a farli andare via solo grazie a quella strana apparizione. Doveva la vita a quel centauro.
    Toh, la formichina si è svegliata. Sei un tale imbarazzo. Svenire così. Ti ho detto che mi serve il tuo corpo e la tua anima, altrimenti non potrò dare il meglio di me. Non svenire mentre siamo fusi.
    Quindi era così. Era una specie di simbiosi. Jorge dava il suo corpo ad Hecarim, e lui in cambio gli forniva potere. Tutto ad un tratto, sapeva perfettamente chi fosse Hecarim, COSA fosse. E ne fu felice. Perchè se lui non avesse risposto alla sua patetica richiesta d'aiuto, sarebbe morto. Ma non lo era. Finalmente poteva fare qualcosa, adesso la sua forza era vera, non una farsa come quella di cui andava tanto fiero. Hecarim era con lui adesso. Nulla lo avrebbe fermato. Non più. Jorge sapeva che dichiarare guerra ai draghi in modo improvviso non era una buona idea, e sebbene il suo sangue ribollisse dalla voglia di far provare loro quello che aveva subito lui non poteva lasciarsi prendere dalla furia. Era il momento di fare qualcosa di ben pianificato, usare le informazioni che Hecarim aveva appreso da secoli di combattimenti coi draghi per batterli e creare un buon piano. Come prima cosa si sarebbe diretto a Roma, la capitale dell'impero. L'alleanza tra umani e draghi aveva il suo fulcro li. Doveva agire in silenzio.

    Dati di Combattimento

    Strada: Loto Nero

    Elemento: Metallo

    Esperienza: 780

    Livello: 3

    Energia: Avenger

    Soul Point: 15


    Potere Speciale: L'ombra della Guerra
    L'attitudine umana, quella più naturale, è la guerra. Solo la battaglia esalta i cuori delle persone come nient'altro, né l'amore né tanto meno la pace. Non importa contro chi e soprattutto cosa, l'umanità non ha mai perso una singola causa per potersi dedicare alla guerra. Qualsiasi sgarbo, incedente o la più banale delle offese poteva essere utilizzato come deterrente per poter scatenare una guerra. Il migliore però resta la paura, la diversità e l'ignoto: persone di diverso colore, persone di altre razze, e creature completamente diverse. Era il tempo della terza crociata, quando un'intera nave da guerra si disperse finendo in un luogo sconosciuto, sempre buio e colmo di insidie, dimora di una delle più feroce razze di draghi. La disperazione di quei uomini che avevano fallito nel tentativo di purificare la loro anima sul nascere, oppure semplicemente il terrore o la stupidità, li portò ad intraprendere una campagna contro i draghi che abitavano quel luogo, considerandoli feccia diabolica e sostanzialmente sostituendoli agli infedeli che in ogni caso avrebbero dovuto uccidere. Molti draghi caddero, ma gli uomini non era abbastanza né erano abbastanza forti per poter vincere una battaglia del genere, e di loro non rimasero che i teschi e l'odio. Ma i draghi non erano gli unici ad abitare quelle lande oscure. Hecarim, il cavallo spettrale, era uno spirito errante di quelle terre in grado di divorare le anime di chiunque vi mettesse piede. Quando arrivò nel campo in cui erano morte tutte quelle persone colme d'odio, la sua fame fu così incontrollabile che fu lui ad essere assorbito dalla loro ombra. Da quel giorno Hecarim assunse una forma completamente diversa, quella di un centauro nato per la battaglia, fatto del metallo lordo di sangue, dello spirito dannato di quei cavalieri e dell'odio sconfinato verso i Draghi. Si dice che Hecarim faccia spesso visita ai capi dei draghi per premunirli del suo arrivo, e concede la sua potenza a chi odia dal profondo quella razza, incarnandosi in lui per prendere fattezze umane e continuare la sua eterna vendetta, finché il corpo ospite non diventa solo un'altra ombra dannata che si aggiunge al suo compendio, per questo Hecarim è chiamato anche l'Ombra della Guerra. Quando Hecarim si incarna in un corpo vivente, quest'ultimo può trasformarsi nel centauro corazzato. La sua intera struttura corporea viene stravolta: all'interno della corazza c'è ancora carne, tuttavia gli organi dalla vita in giù scompaiono, andando a prolungarsi nella parte inferiore equina. L'intero contenuto dell'armatura viene pervaso da un'aura spettrale azzurra che fuoriesce come un fuoco tetro da ogni fessura disponibile. L'armatura è splendida, quasi priva di punti cechi se non tra le giunture e le articolazioni. La bocca che porta sul petto sebbene emani luce spettrale non è realmente aperta, mentre su ogni articolazione alla base degli arti inferiori è disposto un teschio dagli occhi luminescenti. Quando la sua incarnazione si trasforma raggiunge un'altezza di circa 2 metri, per una lunghezza di due metri e mezzo complessivi. L'elmo di Hecarim ha una particolare forma, tralasciando l'aspetto terrificante del volto, sulla testa ha una sorta di piccola lama ricurva che, essendo affilata e lunga 25 centimetri all'occorrenza può anche essere utilizzata come arma. Tutto di questo corpo è corazzato, perfino i zoccoli e le articolazioni degli arti inferiori, muniti di piccole lame lunghe 15 cm fatte per infilzare e tagliare tutto ciò che ostacola il cammino di Hecarim. L'ultimo elemento che non va tralasciato è la gigantesca lancia che compare nelle mani del centauro al momento della trasformazione, l'asta è lunga due metri e confina con una lama ricurva lunga 40 cm, affilata da entrambi i lati. I poteri di Hecarim sono legati al metallo, questo perché il ferro degli uomini non bastava a scalfire le potenti scaglie dei draghi, ma con l'acciaio più potente e la forza di un cavallo infernale potevano ucciderne a centinaia. Hecarim può indurire la sua corazza a livelli sorprendenti, mescolandolo alle sue abilità di carica come mezzo equino può trasformarsi in una vera e propria palla di cannone vivente, o un dardo gigante, oppure una fulminea spada senza sosta che si abbatte sul nemico. Il metallo è il suo corpo, la vendetta è la sua arma.
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    Livello 1
    - La resistenza della corazza di Hecarim è leggermente inferiore al metallo, tuttavia può aumentare la resistenza del suo corpo per mezzo dei suoi poteri fino a raggiungere una resistenza leggermente inferiore all'acciaio.
    - Fintanto che è in movimento, la velocità di Hecarim aumenta del 10% ogni turno, fino ad un massimo del 100%. Quando Hecarim si ferma, perde la metà del suo bonus.
    - Ogni volta che attiva una tecnica, il precedente bonus sulla velocità di Hecarim aumenta del 5%.
    - Le tecniche di Hecarim ottengono un bonus sulla forza fisica pari alla metà del suo bonus sulla velocità di movimento. Ogni volta che Hecarim scaglia una tecnica offensiva, il bonus della sua velocità si riduce del 10%.

    Livello 2
    - La resistenza della corazza di Hecarim è uguale al metallo, tuttavia può aumentare la resistenza del suo corpo per mezzo dei suoi poteri fino a raggiungere una resistenza uguale a quella dell'acciaio.
    - Fintanto che è in movimento, la velocità di Hecarim aumenta del 15% ogni turno, fino ad un massimo del 100%. Quando Hecarim si ferma, perde la metà del suo bonus.
    - Ogni volta che attiva una tecnica, il precedente bonus sulla velocità di Hecarim aumenta del 5%.
    - Le tecniche di Hecarim ottengono un bonus sulla forza fisica pari alla metà del suo bonus sulla velocità di movimento. Ogni volta che Hecarim scaglia una tecnica offensiva, il bonus della sua velocità si riduce del 10%.

    Livello 3
    - La resistenza della corazza di Hecarim è leggermente superiore al metallo, tuttavia può aumentare la resistenza del suo corpo per mezzo dei suoi poteri fino a raggiungere una resistenza leggermente superiore all'acciaio.
    - Fintanto che è in movimento, la velocità di Hecarim aumenta del 15% ogni turno, fino ad un massimo del 150%. Quando Hecarim si ferma, perde la metà del suo bonus.
    - Ogni volta che attiva una tecnica, il precedente bonus sulla velocità di Hecarim aumenta del 10%.
    - Le tecniche di Hecarim ottengono un bonus sulla forza fisica pari alla metà del suo bonus sulla velocità di movimento. Ogni volta che Hecarim scaglia una tecnica offensiva, il bonus della sua velocità si riduce del 10%.

    Livello 4
    - La resistenza della corazza di Hecarim è leggermente inferiore all'acciaio, tuttavia può aumentare la resistenza del suo corpo per mezzo dei suoi poteri fino a raggiungere una resistenza estremamente superiore all'acciaio.
    - Fintanto che è in movimento, la velocità di Hecarim aumenta del 20% ogni turno, fino ad un massimo del 200%. Quando Hecarim si ferma, perde la metà del suo bonus.
    - Ogni volta che attiva una tecnica, il precedente bonus sulla velocità di Hecarim aumenta del 10%.
    - Le tecniche di Hecarim ottengono un bonus sulla forza fisica pari alla metà del suo bonus sulla velocità di movimento. Ogni volta che Hecarim scaglia una tecnica offensiva, il bonus della sua velocità si riduce del 10%.

    Abilità Fisiche:
    Gigas 4
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    Mach 3
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto.

    Shell 3
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.

    Jumper 3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 3
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.

    Strike 3
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 3
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 3
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Charge 3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto.

    Tecniche:

    Ombra di Metallo
    L'Urlo che Vince l'Acciaio, Kaan Drem Ov!
    Questa tecnica permette ad Hecarim di indurire la sua corazza per un periodo limitato di tempo pari a 3 turni. Durante quel periodo di tempo bisogna comunque pagare il costo di mantenimento. La resistenza raggiunta da Hecarim è definita dal potere mentre il malus sulla velocità che subisce a causa del peso incrementato è sempre del 25%. Una volta che questa tecnica viene disattivata bisogna attendere 3 turni prima di poterla attivare nuovamente.
    Costo: 5 + 3 di mantenimento

    Carica da battaglia
    Lo Scatto Turbinante, Wuld Na Kest!
    Hecarim scatta in linea retta fino ad un massimo di 5 metri davanti a lui. il suo prossimo impatto contro un ostacolo o un bersaglio, che avvenga con l'intero corpo, con un'arma o con gli arti, risulta potenziato rispetto al normale. Hecarim non può curvare lo scatto, pertanto avverrà esclusivamente in linea retta.
    Costo: 5

    Grido di battaglia
    La Forza Inesorabile, Fus Ro Dah!
    Hecarim inchioda su un punto con violenza usando i suoi potenti zoccoli, perdendo metà del suo bonus sulla velocità e gridando con forza in onore della battaglia. A quel punto una forte onda d'urto si estende, sprigionata dalla sua violenta frenata ed infliggendo forti danno da impatto in un'area di 5 metri intorno a sé. La percentuale di velocità perduta va ad incrementare questa portata di 2,5 metri per ogni 10% di velocità bonus perduta.
    Costo: 10

    Lancia Ammazzadraghi
    Lo Squarcio del Drago, Joor Zah Frul!
    Hecarim carica il nemico scattando in linea retta per un massimo di 15 metri di distanza, senza poter curvare la traiettoria dello scatto. Il suo corpo metallico subisce una leggera variazione e per farlo deve inclinare il busto in avanti. Le spalle e la testa si inspessiscono, si affilano e convergono verso l'estremità più alta come se si stesse trasformando in gigantesca lancia. La carica può facilmente passare la resistente pelle di un drago con la sua forza di penetrazione, sommato alla potenza di Hecarim al momento della carica nasce una colpo dalla forza devastante. Non molto pratico con bersagli piccoli e rapidi, ma decisamente più utile contro pareti o nemici più possenti.
    Costo: 15

    Conquistatore di Bastioni
    Il Salto del Terrore, Faas Ru Maar!
    Hecarim balza contro un nemico fino ad una distanza massima di 5 metri, atterrando dall'alto contro di lui piegando le gambe in avanti per travolgerlo e mostrando la spalla corazzata, in modo da poter diventare più compatto. L'impatto potenziato può avvenire sia nel momento in cui il nemico viene travolto dagli zoccoli, sia un istante dopo l'atterraggio, dove la possente mole del corpo di Hecarim può schiantarsi contro il nemico generando un forte danno da impatto. Non può essere impiegata nessuna arma in questa carica, poiché per ottenere il massimo della forza devastante Hecarim deve compattare il suo corpo superiore il più possibile, altrimenti disperderà la forza e si limiterà a spingere via il nemico senza il minimo effetto.
    Costo: 10

    Tecniche di Livello 2:

    Fame della guerra
    La Corsa Folle, Laas Ya Nir!
    Attivabile un massimo di 2 volte per ogni combattimento, e mai prima di 3 turni tra un'attivazione e l'altra. Questa tecnica conferisce istantaneamente un bonus fino al 50% della velocità. Attenzione: quando si attiva questa tecnica non si ottiene un bonus del 50%, ma il bonus attuale arriva fino al 50%, questo significa che se il bonus è a zero oppure al 45%, la tecnica lo porterà sempre al 50%. Questo repentino potenziamento mette alla dura prova il fisico di Hecarim che non gli consente di aumentare il suo bonus il turno seguente, altrimenti sarebbe costretto a fermarsi.
    Costo: 20

    Accettare la Paura
    La Difesa Assoluta, Slen Tiid Ul!
    Utilizzabile solo finché "Ombra di Metallo" ed esclusivamente quando Hecarim carica un nemico con una delle sue tecniche. La corazza sul suo corpo si inspessisce ulteriormente, consentendogli di caricare senza paura di subire danni fatali ed aumentando la mole del colpo, tra cui anche la potenza di esso. Non è possibile utilizzare questa tecnica la di fuori delle condizioni citate poiché la carica non sarebbe sufficiente a controbilanciare l'istantaneo aumento di peso che costringerebbe Hecarim a bloccarsi. Questa tecnica permane unicamente durante l'assalto e decade immediatamente dopo.
    Costo: 10

    Tempesta dei Dannati
    La Chiamata d'Onore, Hun Kaal Zoor!
    Hecarim sacrifica buona parte della sua corazza per poter attivare questa tecnica. Se è attiva la tecnica "Ombra di Metallo", la corazza tornerà semplicemente alla resistenza normale. Se non è attiva, Hecarim riduce a tal punto la sua armatura che non risulta più di una seconda pelle a livello difensivo. Il metallo sacrificato si frammenta creando migliaia di piccoli pezzi che vorticano intorno ad Hecarim creando una sfera di detriti dal diametro di 2 metri e mezzo. La sfera infligge numerosi ma piccolissimi danni da lacerazione a tutto ciò che si trova al suo interno, che diventano preoccupati solo rimanendovi all'interno per un tempo prolungato. LA potenza dei frammenti dipende anche dalla velocità ottenuta da Hecarim in quel momento: maggiore sarà il bonus, più velocemente infliggeranno danni. Inoltre deviano la maggior parte degli attacchi di piccole dimensione come ad esempio i proiettili. Se Hecarim utilizza la tecnica "Conquistatore di Bastioni" mentre questa è attiva, i frammenti durante l'impatto diventano estremamente compatti, immobili al punto da ricordare una sfera di cannone, trasformando Hecarim in un blocco unico in fase d'attacco e non un corpo intero fallibile.
    Costo: 15 + 3 di mantenimento

    Pena Capitale
    La Concentrazione, Raan Mir Tah!
    Utilizzabile solo durante la tecnica "Tempesta dei Dannati". La tecnica perde momentaneamente i suoi effetti e si accumula tutta intorno alla lancia di Hecarim. Per poter sfruttare al massimo questa tecnica Hecarim deve effettuare un taglio di 180° laterale, o a destra o a sinistra del suo corpo, in qualsiasi angolazione preferisca. Mentre esegue questo taglio deve curvare anche leggermente la traiettoria della sua corsa oppure trovarsi lateralmente al bersaglio, altrimenti rischia di prenderlo solo di striscio. Il colpo è l'equivalente di una sega circolare sul lato interessato dal colpo, un potentissimo taglio istantaneo che permane per qualche momento grazie alla grande quantità di metallo a disposizione da Hecarim. E' un colpo di taglio talmente efficace da poter tagliare perfino i metalli più resistenti, se poi la corsa di Hecarim non viene fermata la sua potenza raggiunge la massima efficacia senza il minimo intoppo. Dopo aver utilizzato questa tecnica, la "Tempesta dei Dannati" continua il suo normale funzionamento.
    Costo: 15

    Individualismo
    Il Sussurro d'Aura, Feim Zi Gron!
    Utilizzabile sono fintanto che la tecnica "Ombra di Metallo" è attiva. Per i prossimi 3 turni, l'armatura di Hecarim è immune a danni continui come acido, calore, usura ecc, potrà essere danneggiata unicamente da danni diretti. Ovviamente se il danno è composto appunto da calore, acido o simili lo subirà, tuttavia non risentirà degli effetti secondari che durano nel tempo. Questa tecnica può essere riattivata ogni volta che "Ombra di Metallo" viene disattivata e poi attivata di nuovo, non è possibile attivarla più di una volta durante la stessa sessione di "Ombra di Metallo".
    Costo: 10

    Tecniche di Livello 3:

    Ombra della Disperazione
    l'Eco Ingannevole, Zul Mey Gut!
    Tecnica utilizzabile esclusivamente in condizioni specifiche. Hecarim deve essere stato influenzato da effetti di qualsiasi genere che gli conferiscono malus fisici, oppure deve aver subito una ferita sufficientemente grave da compromettere le sue abilità fisiche (danni gravi a ossa e articolazioni oppure amputazioni). Il metallo che gli fa da armatura ricopre la sua superficie interna di spuntoni che penetrano nel corpo di Hecarim senza toccare gli organi interni. Saldano tuttavia tutte le articolazioni, i muscoli e le ossa danneggiate, inoltre si crea una massa di metallo nelle parti del corpo mancanti. Questo riporta Hecarim in uno stadio di forma perfetta, annullando qualsiasi malus fisico e permettendogli di combattere senza nessun problema e senza nemmeno avvertire dolore per i prossimi 3 turni. Al termine della tecnica tutti gli arti sostituiti vengono meno, il corpo viene liberato dalla morsa e torno in un doloroso stato di quiete. I mlaus non ritornano, tuttavia Hecarim dovrà fare i conti con una notevole quantità di sanguinamenti che si accumuleranno ad altre eventuali ferite andando ad aggravare il suo status fisico. Per ovvi motivi che altrimenti porterebbero alla morte dell'ospite, Hecarim non può attivare questa tecnica più di una sola volta per combattimento.
    Costo: 20

    Marcia Fatale
    La Folle Velocità, Foh Kra Diin!
    Per i prossimi 5 metri, Hecarim ottiene il massimo del suo bonus sulla velocità di movimento indipendentemente da quanto ne aveva al momento della carica. Al termine di quei 5 metri però sarà costretto ad inchiodare oppure utilizzare una tecnica per poi fermarsi sul posto. Quando lo fa, il suo bonus attuale viene azzerato indipendentemente dalla situazione. Hecarim può utilizzare questa tecnica solo 2 volte per combattimento e mai prima di 3 turni tra un'attivazione e l'altra.
    Costo: 25

    Spada di Damocle
    La Furia Elementale, Su Grah Dun!
    Questa tecnica può essere utilizzata solamente quando Hecarim ha meno del 25% della sua energia massima, e può utilizzarla solo una volta per tutto il combattimento. La prossima tecnica lanciata ottiene lo stesso bonus della velocità in corso, non solo la metà, conferendo ad Hecarim un risultato devastante. Può essere utilizzata anche al momento dell'attivazione della tecnica come diversi turni prima, non c'è un limite massimo di tempo per sfruttare gli effetti di questa tecnica. Hecarim può persino attivarla, usare una tecnica offensiva senza trarne bonus e tenerla in un secondo momento senza che questa venga sprecata. L'unica occasione in cui si disattiva è quella in cui Hecarim recuperi più del 25% della sua energia.
    Costo: 25

    Tecniche di livello 4:

    Cavaliere della Pestilenza - Prigione Meccanica
    La Gabbia di Spine, Yol Toor Shul!
    Utilizzabile solo fintanto che la tecnica "Tempesta dei Dannati" è attiva. Hecarim disattiva momentaneamente il metallo circolare che lo circonda per poterlo concentrare unicamente sulla sua lancia. A quel punto ha due scelte: impalare se stesso all'altezza del petto oppure cercare di impalare il cuore del nemico. In entrambi i casi, il bersaglio scelto si blocca immediatamente venendo ricoperto da uno spesso metallo nero che lo avvolge del tutto. Dopodiché numerosi spuntoni di metallo inizieranno a fuoriuscire dal suo corpo coprendo una pericolosa area di 2 metri. A quel punto il metallo si ramificherà nel terreno, andando a coprire un'area di 5 metri il primo turno, fino a 15 il secondo turno e 30 al terzo turno, facendo salire dei spuntoni di metallo sempre più lunghi in diagonale, che fuoriescono dal terreno e si piegano nella direzione opposta in cui c'è il centro di questa prigione metallica. Ogni volta che gli spuntoni si allargano di una zona, la zona precedentemente colpita si innalza di 5 metri partendo da una base di 2 per ogni zona. Questo significa che quando la zona metallica si allargherà di 15 metri, i 5 metri prima saranno alti 7 metri, quando invece si innescheranno gli ultimi 30 metri, i 15 metri prima saranno alti 7 metri, mentre i primi 5 metri saranno alti 12, toccando il picco al centro con un singolo spuntone alto 22 metri. Gli spuntoni impalano con violenza tutto ciò che si trova sul loro cammino, se Hecarim ha inflitto su se stesso questa tecnica sarà estremamente difficile infliggergli danno durante la sua attivazione, mentre se l'ha effettuata su un nemico, dopo il termine dei 3 turni, la prigione esploderà nell'area che ha occupato, sparando in ogni direzione tutte le punte possibili per infliggere ulteriori danni all'ambiente, senza lasciare più traccia del nemico.
    Costo: 50

    Cavaliere della Fame - Fortezza Invincibile
    L'invalicabile Bastione, Strun Bah Qo!
    Utilizzabile sono fintanto che la tecnica "Ombra di Metallo" è attiva. Hecarim diventa inamovibile, bloccandosi sul posto nella posizione in cui si trova, come se fosse stato pietrificato. Il suo corpo diventa immediatamente più duro in funzione del bonus sulla velocità che aveva nel momento in cui ha utilizzato questa tecnica. Dopo la sua attivazione, il bonus viene istantaneamente azzerato.
    - 50%: Hecarim aumenta notevolmente la sua resistenza corporea, anche quella interna all'armatura.
    - 100%: Hecarim può assorbire meglio i danni da impatto sia sull'armatura che interni, le detonazioni hanno quindi meno efficacia.
    - 150%: Hecarim diventa molto più resistete del normale mitigando perfino i danni da taglio, da penetrazione e quelli di natura magica.
    - 200%: Hecarim non sortisce alcun effetto dal prossimo colpo che subisce.
    Costo: 40

    Cavaliere della Guerra - Sacrificio Inglorioso
    La Forma Eterea, Zun Hal Viik!
    Utilizzabile solo fintanto che la tecnica "Tempesta dei Dannati" è attiva e solo dopo che Hecarim ha subito una ferita dalla grave entità in su, o che comunque la sua intera corazza sia stata pesantemente danneggiata. Tutto il metallo che lo ricopre, più quello che gli volteggia attorno, si accumula sul suo corpo ma in maniera disordinata, simile alla polvere, che rende la sua figura più evanescente che ricorda uno spettro. Il metallo vortica e vibra su tutto il suo corpo ad una velocità spaventosa, l'armatura smette di essere difensiva e diventa offensiva, danneggiando violentemente qualsiasi cosa tocchi l'armatura. In funzione della sua resistenza, qualsiasi cosa tocchi la nuova armatura verrà distrutta più o meno velocemente, inoltre Hecarim schiantandosi addosso ai suoi bersaglio e sfruttando anche le sue tecniche per poter migliorare velocità e potenza, si trasforma in un'arma vivente inarrestabile. L'armatura consuma con difficoltà le tecniche energetiche, questo significa che Hecarim non è immortale, ma i danni convenzionali non possono sperare di ferirlo.
    Costo: 30 + 5 di mantenimento

    Cavaliere della Morte - Massacro di Anime
    Il Marchio della Morte, Ooh Da Viing!
    Hecarim solleva una mano verso il cielo e raccoglie dal suo corpo tutte le anime dei dannati che si sono unite al suo spirito. A quel punto forgia una lancia di puro spirito simile alla sua normale arma di metallo, ma completamente bianca come se il vento si infrangesse semplicemente su di essa e gelasse di fronte al freddo tocco della morte. Hecarim scaglia questa lancia che si muoverà a 3 volte la sua velocità normale (non viene influenzata dai suoi potenziamenti) e si scaglia contro il primo nemico che incontra senza fermarsi di fronte a nessun ostacolo di qualsiasi natura, né tanto meno ha un raggio d'azione limite. Chi viene colpito da questa lancia subisce un malus sulla velocità e sulla forza pari alla bonus sula velocità che aveva Hecarim nel momento in cui ha tirato la sua lancia di spirito (mai più del 95%, a meno che l'avversario non abbia dei bonus fisici che controbilancino questo effetto, in ogni caso le sue statistiche non possono mai scendere sotto il 5%). La lancia non infligge danni, tuttavia gli spiriti contaminano il suo corpo rendendolo estremamente più debole del normale, comprese corazze, poteri o abilità che induriscono e aumentano la sua resistenza. Questo effetto dura un massimo di 2 turni, dopo i quali sarà necessario attendere altri 5 turni prima di poter attivare nuovamente questa tecnica.
    Costo: 100


    Armi: Gae Bolg
    La lancia di Hecarim è un vero e proprio capolavoro della fucina. Finemente decorata e dalla forma perfetta, si tratta di un bastone di acciaio lungo 2 metri, dal diametro di 4 centimetri e con una lama presente sugli ultimi 40 centimetri del bastone, separandola effettivamente tramite una guardia molto simile a quella di una spada. La lama è spessa 2 centimetri, rendendola resistente e forte, ed è larga circa 10 centimetri nel punto più largo, mentre un'intricata forma a mezzaluna la porta a creare un buco nella lama del diametro di 20 centimetri, anch'esso tagliente lungo il filo della lama. L'arma finisce con una punta ricurva fatta per lacerare la carne e rendere difficile la guarigione delle ferite, rendendo un semplice taglio un'orribile lacerazione. Quasi alla base della lama, dal lato opposto a cui parte la mezzaluna, vi è una sorta di gancio appuntito che permette di penetrare facilmente la carne umana. Come decorazione vi è uno stendardo rappresentativo, con il simbolo dell'isola dalla quale proviene Hecarim.

    • Dissectors
    Pugnali da lancio di media grandezza, utili anche nel corpo a corpo. Il laccio che ne avvolge l'impugnatura può avere utilità molto variabili, l'affidabilità di simili armi è indiscussa. Si vende in pacchi da 3. [2 su 3]

    • Lanceblade Mod. Cresselia [Fucile a Pompa]
    Le lanceblade sono una tipologia di armi simili alle gunblade, ma caratterizzate da dimensioni più vistose e potenza di fuoco più intensa. La Lanceblade Cresselia è una finezza per lungo tempo usata come riconoscimento per i cavalieri di Londra ma oramai entrata in commercio. Si tratta di un'enorme sciabola di 160 cm complessivi, 30 dei quali sono per l'impugnatura. Il suo caricatore da 6 cartucce caricate a mo di revolver ospitano un fucile a pompa dalla notevole potenza distruttiva ma a brevissima distanza. Le dimensioni e le munizioni di quest'arma la rendono una grande scelta nel corpo a corpo ma una pessima opzione sulle lunghe distanze.
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    • Impalauomini [Balestra]
    Non esattamente una scelta "tattica", più simile ad un fucile di precisione che ad una semplice balestra, mantiene però il suo silenzioso operato per mezzo di dardi d'acciaio sottili e letali, che nel migliore dei casi riescono tranquillamente a trapassare il corpo umano. Una portata considerevole per una potenza di fuoco non male. Assassinio silente, a distanza e con stile. Perché impalauomini? Non volete saperlo. Massimo 10 dardi utilizzabili.
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    Caricatore per Fucili a pompa x1
    Cinturone con capienti spazi per cartucce di morte, pochi colpi che fanno la differenza.
    Max Trasportabili: 4

    Segnalatori (15)
    Piccoli dardi autosufficienti armati di un delicato sistema radar, silenzioso e praticamente invisibile, invece di trafiggere il bersaglio aderisce alla superficie e perde le parti inutili riducendosi ad una sorta di disco appiccicoso. Affiancato all'apposito oggetto consente di seguire uno o più bersagli in un raggio sufficiente a coprire un'intera città.

    Radar
    Piccolo oggetto ad alta tecnologia che segnala la posizione dell'utilizzatore e di tutti i segnalatori nel raggio d'azione. La sua portata è circa quella di una grande città, ma è aiutato dal fatto che vi sono molti ripetitori nei centri abitati, potrebbe essere poco utile in zone molto grandi.
    Termine di Usura: 3 combattimenti

    Poteri Extra:
    Deimos (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: B
    Si tratta di una grossa spada che pare fatta di oscurità solida, questa spada non può essere impugnata normalmente, ma nel momento in cui viene afferrata si manifestano sugli avambracci e sulle mani dell'utilizzatore dei guanti della stessa materia della spada, che permettono appunto di impugnarla. Non possono esserci due persone con questi guanti, quindi nessuno può impugnare questo spadone se non chi possiede questi guanti. Tuttavia sono guanti estremamente dolorosi da indossare, che permettono però di brandire quel grosso spadone (lungo infatti 2 metri) molto facilmente, come una spada normale. Oltre ad essere una spada estremamente tagliente, anche i guanti sono muniti di artigli e possono sprigionare energia per aumentare la forza con cui si sferra un pugno (simile ad una propulsione). Utilizzando questo potere a palmo aperto o con le dita distese permette nuove combinazioni di colpi fatali.
    NB; prima si impugna la spada, poi si formano i guanti.


    Equipaggiamento:

    • Gast
    Il visore più avanzato in termini di modulazione: visione notturna, visione termica, lampada. Tutto comodamente e con stile sulla vostra testolina. Non ha sistemi graduati e la lente unica da meno sicurezza sulla resistenza.
    Termine di Usura: 3 combattimenti

    • Gemma Alfa x 5
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Ninjutsu numero 3:
    - Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
    Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi leggere per ricaricare. Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo. Costo: 5

    Stile di combattimento: Anima Dannata
    Jorge ha uno stile di combattimento che definire furioso è poco. Non ha un attimo di esitazione o di pausa, si muove costantemente per il campo di battaglia ed è una furia instancabile che mira alla sconfitta più rapida possibile dell'avversario. Ha a sua disposizione 6 arti con cui rendere difficile la sua vita, e dove non riescono gli arti umani con le possenti armi di cui è dotato riescono sicuramente gli zoccoli corazzati che possiede, in grado di rompere un cranio con un colpo ben piazzato.

    Anime Fiere:
    • Primo stadio del potere
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 x 5
    • Tecniche di livello 2 x5
    • Full di abilità fisiche al 2
    • Full di abilità fisiche al 3
    • Gigas 4
    • Terzo stadio del potere

    Combattimenti: Spiriti Notturni [V] Una noiosa giornata... [V] Il Samurai contro l'Ecatombe [V]

    Missioni e Operazioni Svolte:
    Il mondo va avanti anche senza di te (C*)


    Dati Personali

    Soldi: 2690 (Borghese)

    Karma: +30 (Benefattore)

    Nazione di appartenenza: Roma

    Mestiere: Poliziotto della Falange

    Taglia:

    Organizzazione: La Falange

    Role Svolte:

    Inventario:





    Ringrazio quella santa di hinachan83 per lo scheletro scheda ed Amaterasu Sakuya per il potere. E me stesso per la parte anagrafica. Oh qualcosa lo dovrò pur fare anch'io.


    Cronologia:
    03/05/2013: Scheda postata.
    03/05/2013: Scheda approvata.
    03/05/2013: 03/05/2013: Passaggio degli oggetti Splendisfera, Deimos, Pokani, Rambo, Dissectors, Gemma Alfa x5, Impalauomini, Pulse Rifle, Caricatori per balestra x4 e Caricatori per fucili x4 dal pg Vespheria Blackwing
    03/05/2013: Acquisto delle Anime Fiere Primo livello del potere, Tecniche di livello 1 x1, Gigas 2 e Mach 2.
    03/05/2013: Acquisto degli oggetti Lanceblade Mod. Cresselia e Caricatori per fucile a pompa x1.
    23/05/2013: Passaggio della somma di 1500 soldi dal conto di Ichimaru Gin a quello di Jorge Krieger.
    23/05/2013: Acquisto degli oggetti: Gast.
    24/05/2013: Acquisto degli oggetti: Dissectors, Fly
    24/05/2013: Conclusa la role Spiriti Notturni.
    26/05/2013: Acquisto dell'Anima Fiera: Vision 2.
    27/06/2013: Conclusa la role Una noiosa giornata...
    28/06/2013: Acquisto dell'Anima Fiera: Tecnica di livello 1 [x1].
    30/07/2013: Conclusa la role Il Samurai contro l'Ecatombe.
    09/08/2013: Conclusa la missione Il mondo va avanti anche senza di te.
    11/08/2013: Acquistate le seguenti Anime Fiere: Tecnica di livello 1 [x3], Secondo stadio del potere, Tecnica di livello 2 [x1], Shell 2, Jumper 2, Sense 2, Strike 2, Energy 2, Charge 2.
    30/09/2013: Conclusa la missione The Uselessness.
    30/09/2013: Acquistate le seguenti Anime Fiere e Armi: Tecniche di livello 2 x4, Full di abilità fisiche al 3 a parte il Charge, Lanceblade Mod. Cresselia, Impalauomini, Segnalatori x3, Radar, Gemma Alpha x2, Caricatori per fucile a pompa, Caricatori per Balestra x2.
    20/10/2013: Concluso lo scontro Vedere ma non toccare[P]
    20/10/2013: Acquistate le seguenti Anime Fiere: Terzo livello del potere, Gigas 4, Charge 3.
    21/10/2013: Passaggio dell'oggetto Splendisfera dal PG Jorge Krieger al PG Adolf Reinhardt.



    Edited by Random D. Hebi - 21/11/2013, 18:05
     
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    Oh ma che bella scheda... Hebi oltre all'avatar carino davvero sapendo da dove viene devo dire che il personaggio me garba assai e ancora una volta Amy tira fuori dal cappello un bel potere XD
    Direi che c'è poco (nulla) da dire se non approvata :D Vai in pace e muori con onore nel modo che ritieni più opportuno...
     
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1 replies since 3/5/2013, 13:13   414 views
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