Sarsha il drago rosso

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    Dalla terza vita

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    Anonymous
    Nome: Sarsha
    Età: 60 reali 25 Apparenti
    Sopranome:
    Descrizione Fisica: Sarsha è un drago e come tale ha due forme che può assumere. La sua forma umanizzata è comunque molto riconoscibile poiché non riesce a nascondere alcune fattezze della sua razza. Ha principalmente l’aspetto di una donna alta e slanciata di circa due metri. Il fisico allenato lo si vede nella sua muscolatura tonica non troppo esagerata. Lo si nota di più sulle cosce sode e muscolose, le spalle e le braccia ben scolpite. Nonostante la muscolatura atletica e sviluppata ha un fisico molto sensuale e provocante, rafforzato da un generoso seno coperto sui capezzoli da delle grosse scaglie dragoniche. Sarsha non ama vestirsi poiché già le sue scaglie dragoniche sono in grado di coprire le sue vergogne. Il volto di Sarsha è coperto solo in parte delle sue scaglie rosse, principalmente sotto gli occhi, di un taglio più felino di quello umano, ne ha anche la pupilla sottile circondata da iridi di un azzurro magnetico. Il naso sottile ha l’angolatura delle narici alta che ricorda molto narici da rettili umanizzate, restando comunque armoniosa con il resto del viso. Le sue labbra sono carnose e piene, l’elemento più sensuale del suo viso poiché molto rosse a causa della sua natura di drago rosso.
    Sul capo, e più precisamente poco più su delle tempie si allungano due possenti corna lunghe circa cinquanta centimetri, sotto di esse spostate leggermente verso la nuca ve ne è un altro paio molto più corti di circa venti centimetri e robuste. Dietro la testa esattamente sul retro del cranio vi sono altre tre corna disposta in verticale e corte di circa venti centimetri. Le corna principali e più grandi creano una sorta di escrescenza ossea sulla fronte e si allarga sulle tempie fino a congiungersi alle corna principali. Altre caratteristiche tipiche da dragonico ha una coda lunga due metri e robusta, scende da appena sopra il fondoschiena; per tutta la lunghezza vi sono escrescenze ossee appuntite e affilate disposte ad una distanza costante fra di loro, che si assottigliano man mano che raggiungono la punta della coda che finisce con una parte molto più dura del resto di essa. Tali escrescenze partono con una lunghezza di circa dieci centimetri e verso la fine si accorciano fino ai cinque centimetri. Dalle spalle si innalzano maestose le sue ali composte di membrana e scaglie, dalla apertura alare di circa quattro metri. Ed infine le scaglie dragoniche che non riesce a reprimere del tutto, si notano soprattutto sull’addome e man mano sfumano diminuendo sempre di più verso la schiena che ha l’aspetto più umano, così come le cosce coperte da scaglie solo su parte dei quadricipiti, e varie sparse sulle spalle e sulle braccia. Ha una carnagione scura, non nera, ma definibile "“caramello”. Dietro le possenti corna si allunga una folta chioma di capelli rossi che vengono risaltate dal colore scuro delle corna, da cui fanno capolino due graziose orecchie a punta. Non riesce ad avere un aspetto più umano, per quel motivo continua a vivere sprovvista di vestiario di cui non ha bisogno.

    Forma Drago:
    Quando Sarsha decide di trasformarsi nella sua forma naturale diventa un magnifico esemplare di drago rosso dalle spesse scaglie dalla forma appuntita che ricoprono il suo intero fisico. Sull'addome e la parte inferiore del corpo le scaglie assumono un colore più tendente all'avorio. La sua grandezza totale arriva fino a 5 metri, avendo un corpo lungo 3 (compresa la testa di cui il collo e cranio arrivano ad un abbondante metro) e la coda lunga 2,5 metri. Dalla testa e ricoprendo tutta la linea della schiena vi sono delle escrescenze ossee appuntite e robuste, la loro lunghezza aumenta gradualmente fino alla punta della coda, partendo per una lunghezza di circa 3 cm fino ad arrivare a circa 20 cm di lunghezza. Le escrescenze ossee hanno un diametro alla base di circa 7 cm e finiscono a punta verso l'alto. E' dotata di quattro robustissime zampe e due maestose ali dall'apertura alare di circa 6 metri. Le zampe sono dotate di robusti artigli in grado di perforare facilmente la carne e i tessuti morbidi. Gli artigli sono retrattili come quelli dei gatti. In forma di drago ha sempre un assetto a 4 zampe, ma nonostante la mole è molto agile e scattante. Sui lati delle zampe verso l'esterno ha delle escrescenze ossee più dure delle sue normali ossa. Ricoprono tutta la parte bassa delle zampe. La punta della coda è più ampia e piatta rispetto al resto ed è anche la più dura del suo corpo, ha forma romboidale in cui la larghezza massima è di 50 cm. Il "rombo" è rivestito di una escrescenza ossea molto affilata e resistente, simile ad una lama. La parte tagliente della punta è lunga circa 1 metro. Le sue ali formate da membrana e scaglie hanno un aspetto aggressivo poiché su ogni piega dell'ala vi è una punta ossea appuntita e lunga circa 5 cm. Sono presenti sia sulla parte bassa e finale dell'ala che sul dorso dell'ala. Quando Sarsha è nella sua forma naturale tende ad avere un comportamento più selvatico ma è ancora in grado di parlare, sebbene la sua voce diventa molto più rauca e profonda. Ogni "punta" del suo corpo fa da ricettore delle sue scariche elettriche, difatti su di lei si vedono continuamente piccole saette sprigionarsi formando una sorta di reticolato di fulmini sempre mobile. (vedasi Zinogre di monster hunter)

    Descrizione Psicologica:
    Sarsha è una donna molto orgogliosa ed egocentrica. La parola che però più la caratterizza è sicuramente “Avida”. Per lei niente ha più importanza della ricchezza, del denaro e del lusso. Caratteristica molto strana per un drago che non riesce a reprimere totalmente la sua natura. Ma non è poi così lontano dalla realtà se si pensa agli antichi draghi che si rifugiavano in vecchi castelli e dormivano sui loro tesori.
    Sarsha è un donna profondamente cinica e disincantata dalla vita. Non sa cosa siano i legami affettivi e non li cerca. E’ molto diffidente e non si fida di nessuno, tranne che di se stessa. Quindi è indipendente e non chiede mai aiuto, cerca sempre di cavarsela con le proprie forze come ha sempre fatto. Se si trova in difficoltà preferisce soffrire piuttosto che chiedere aiuto a qualcuno. E’ molto diretta e chiara, non si preoccupa mai di essere fastidiosa o invadente, tanto meno si preoccupa di ferire con le parole. Non le importa cosa possa pensare il prossimo, e raramente si interessa a qualcuno. Avendo vissuto sempre in solitudine non ama chiacchierare, meno parla e meglio è. Difatti odia i posti troppo rumorosi o le persone troppo chiacchierone. Sarebbe capace di andarsene e fregarsene di concludere un discorso.
    Pensa unicamente a se stessa, cerca quindi spesso di soddisfare i suoi appetiti. Che possano essere golosità o lussuria, prende ciò che vuole anche con la forza se occorre. E’ convinta di essere brutta, per colpa delle sue brutte esperienze ha sempre pensato che nessuno si fosse mai avvicinata a lei con sincerità e quindi pensa che tutti le abbiano sempre mentito. Inutile quindi cercare di convincerla o tessere odi alla sua bellezza non vi crederà mai. Riesce ad essere molto crudele quando si vendica, arrivando anche a preferire di essere subdola che violenta. Le fanno schifo qualsiasi tipo di romanticherie, odia vedere due innamorati che tubano, è capace di andare lì per terrorizzarli, giusto per non farli baciare.
    Al contrario di ciò che si pensa non è una musona, si sa divertire a modo suo, ma non le piace parlare di cose futili e inutili se l'argomento non è oro o diamanti. Adora volare forse anche più dei diamanti, le piace molto andare a cacciare, poltrire sopra un cumulo di tesori e lavorare il metallo con la sua abilità magnetica. Anche se non si direbbe ha un senso artistico molto sviluppato per i gioielli, che tuttavia non mostra mai a nessuno.


    Background: Sarsha nacque da un uovo abbandonato in una valle selvaggia e primitiva abitata da draghi di ogni specie. La valle non distanziava molto dalle città, quindi non era strano che i draghi andavano e venivano dalle città degli umani. Quindi erano perfettamente in grado di assumere fattezze umane e parlare la loro lingua. Sarsha ne aveva timore da cucciola per colpa di molte dicerie che si tramandavano fra i draghi. Non osava addentrarsi anche a causa della sua incapacità di assumere fattezze umane. Sarsha crebbe con l’elemosina dei suoi simili che le lasciavano gli avanzi delle loro cacce. Era un esemplare magrolino e denutrito poiché non ancora capace di cacciare e nessuno glielo insegnava. Considerata quindi “brutta” perché le sue scaglie erano spente in confronto a quelli dei suoi simili che rilucevano e avevano l’aria robusta. Veniva quindi trattata sempre male, portandola a sviluppare la diffidenza verso tutti, anche quelli che sembravano gentili con lei.
    Sarsha viveva divorata dall'invidia di questi facoltosi draghi pieni di salute e agi.
    Un mattino quando ormai Sarsha era in grado di cacciare da sola e badare a se stessa, decise di rubare dalla tana del capo branco per dispetto più che per necessità. Attese che il capo branco andasse a caccia prima di intrufolarsi nella sua tana e scoprire le meraviglie che aveva accumulato negli anni in un angolo della maestosa dimora. Un cumulo che riluceva d’oro e scintillante pietre preziose. Sarsha non aveva mai visto niente di più bello in vita sua. Uno di quei oggetti che attirò la sua attenzione era un grosso diamante che illuminava la stanza con il suo splendore. Lo accolse fra le mani, lo leccò curiosa, ci giocò, lo coccolò, addirittura provò a darsi piacere con quell'oggetto. Aveva perso la cognizione del tempo con quella meravigliosa gemma, non rendendosi conto che il capobranco era tornato e la trovò con il suo diamante preferito fra le mani. Colta in fragrante non ebbe alcuna pietà di lei, prima la picchiò, poi la violentò ed infine la esiliò dal suo branco.
    Sarsha sola e stanca si sistemò in una grotta ferita e umiliata. Il mattino seguente un raggio di luce mostrò l’interno della grotta tempestata di punti luminosi. Indagando incuriosita, Sarsha notò che quella non era una semplice grotta ma un vero e proprio giacimento di diamanti. Dopo una risata folle di felicità decise di farla diventare la sua dimora. Ci visse per lunghi anni diventando un drago dalle lucenti scaglie rosse, uno dei più bei esemplari. Anche nella sua forma umana era diventata bellissima e dal fascino ammaliatore, selvaggia e indipendente. Anche se viveva da sola era felice, le sue uniche amiche erano i diamanti che riusciva a raccogliere e gli animali della foresta che non cacciava.
    La sua felicità e serenità venne interrotta da un uomo che si introdusse nella sua grotta. Dopo una estenuante battaglia in cui non ci fu alcun vincitore, l’uomo cercò di fare amicizia con lei. Romualdo andò a farle visita tutti i giorni, portandole dei doni per tenerla buona. Con pazienza e fatica Romualdo riuscì a guadagnarsi la sua fiducia, poi il suo affetto, le insegnò le maniere umane, alcuni concetti come i soldi, la fama e la ricchezza. Le insegnò anche i piaceri della carne, e quando ormai Sarsha si fidava di lui, ecco che arrivò la nuova delusione. Un gruppo di uomini pagati da Romualdo la catturarono e la portarono via dalla sua grotta, dove lui e alcuni suoi alleati spogliarono la terra dei suoi tesori. Dopo vari giorni quando Sarsha riuscì a liberarsi e a tornare al suo giaciglio, lo trovò completamente distrutto e disossato dei suoi splendidi punti lucenti. I suoi cari amici diamanti non c’erano più. Ferita nei sentimenti e nell'orgoglio Sarsha cercò vendetta inoltrandosi in città dove non aveva mai osato mettere piede. Uccise Romualdo nel suo ricco letto. Non avendo legami con altre persone si appropriò della sua casa e dei suoi averi.
    Sarsha conobbe il lusso e divenne avida. Si ambientò fra gli umani lavorando come mercenaria, non nel senso comune del termine, faceva qualsiasi cosa a patto che fosse pagata profumatamente e possibilmente in diamanti. Tra i suoi servigi vi erano anche gli assassinii e furti. Insomma una mercenaria dei lavori sporchi. Anche il quel campo ebbe la sua amara delusione.
    Conobbe un uomo chiamato Rugal molto ricco e facoltoso, le chiese di giacere con lui in cambio di un grosso diamante rosa, il più raro al mondo. Sarsha accettò scoprendo solo alla fine che era stata ripresa da una telecamera. Anche se titubante per il filmato “rubato” gli chiese il pagamento che non le volle dare dicendole: “Hai già avuto il tuo grosso diamante rosa” riferendosi chiaramente alla sua virilità. Furiosa Sarsha cercò di ucciderlo, ma Rugal la contrastò con l’arma più potente al mondo: le visioni di ciò che lei amava. Non poteva quindi colpirlo e distruggere quel diamante formato Rugal. Si vendicò quindi in un altro modo, distruggendogli letteralmente casa e tutto ciò che aveva di prezioso. Illusa di essere riuscita a distruggere il filmato, per ripicca gli rubò un oggetto rimasto illeso dalla sua furia, la seconda copia del Neo Armstrong Cyclon Jet Armstrong Cannon. L’oggetto più caro a Rugal.
    Delusa e amareggiata dalla terra su cui era cresciuta decise di andarsene il più lontano possibile, volando per un giorno intero. Stremata finì per precipitare in un bosco assai pericoloso.

    Allineamento:Neutrale Malvagio: "Il Criminale", un individuo neutrale malvagio è disposto a far tutto, finché gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno,gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, nè s'illude che seguire le leggi,le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile. D'altra parte non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere. Il termine più comune per descrivere un personaggio neutrale malvagio è "malvagio puro".

    Obbiettivo personale: Diventare un membro molto importante del clan dei Theryannan, ambisce a diventare uno dei draghi leggendari.

    Orientamento sessuale: Bisessuale

    Razza:Discendenti della stirpe dei draghi che sono in grado di assumere le fattezze umane, oltre alla possibilità di tornare alla loro forma originale. I Dragonici sono caratterizzati da particolarità fisiche, spesso non riescono a reprimere in forma umana la coda, le ali o le corna, hanno occhi con iridi difficilmente umane e spesso anche la loro pelle appare innaturale. Il loro punto forte sta nella capacità di alternare le forme umanoidi e di drago per ottenere un vantaggio in battaglia impareggiabile.
    - Possibili sottorazze: Dragonoide, Mezzo drago, Viverna.
    - Conseguenze razziali
    • Lunga vita
    • Debolezza all'argento.
    • Pelle e scaglie leggermente più resistenti alle alte e alle basse temperature
    • In caso di ali, capacità di volare entro il doppio del proprio Jumper.
    • Riserva energetica diminuita. (Lv.1: 10 - Lv.2: 20 - Lv.3: 35 - Lv.4: 50)
    • Capacità di alternare la forma umanoide a quella di drago a proprio piacimento, consumando 5 punti energia ad ogni trasformazione. Per poter cambiare forma è necessario attendere 2 turni dall'ultimo cambio.
    • Forma Umanoide:
    • Bonus sulla forza del 25%.
    • Capacità di scattare in volo e di ottenere una velocità del 25% in più durante il volo.
    • Bonus sul sense del 25%.
    • In questa forma è possibile rivestirsi di scaglie non particolarmente spesse, ottenere piccole varianti come una possente coda, ali, corna artigli e zanne, senza però eccedere particolarmente dalle fattezze umane.
    - Forma Dragonica:
    • Bonus sulla forza del 75%.
    • La capacità di salto/volo e di velocità vengono ridotte al 50%.
    • In questa forma è possibile rivestirsi di scaglie molto spesse che aumentano notevolmente la propria capacità difensiva, ottenere varianti come una possente coda, ali, corna artigli e zanne, diventando addirittura mostruosi.
    - Poteri Preclusi: Dominio, Rigenerazione, Oculare, Pilota, Zanpakuto, Armagus.

    Elemento: Fulmine
    Potere speciale:
    Fatalis
    Sarsha scandisce il suo combattimento in due diverse forme: quella di Drago e quella Umanoide. In forma di Drago, le sue abilità sono difensive e strategiche, si basa principalmente sul resistere a molti colpi non letali ed individuare bersagli armati, per renderli inoffensivi o travolgerli con le sue scariche elettriche. In forma Umanoide, Sarsha sfrutta l'estrema elettricità rilasciata dalla sua forma di Drago per caricare il corpo in maniera offensiva, evitando gli attacchi piuttosto che sopportandoli e attaccare il nemico dritto al cuore: i suoi attacchi saranno elettricità concentrata, quindi letale e violenta. Il potere di Sarsha quindi si basa principalmente sul lasciar attraversare il corpo dalla sua speciale elettricità vermiglia, in maniera difensiva o offensiva. L'arma segreta della ragazza è una speciale forma ibrida tra i due stadi che le consente di combinare l'aggressiva possanza di un drago con la letale efficienza della sua forma umana. Più combatte, più carica elettricità, più Sarsha diventa inarrestabile.

    Livello 1
    Forma di Drago
    - Le scaglie di drago vengono attraversate da energia elettromagnetica, diventando rosse brillanti, in questo modo i legami si rafforzano e la resistenza fisica aumenta leggermente rispetto al normale, in particolar modo rispetto ai danni da taglio. Ottiene anche una leggera repulsione magnetica per gli attacchi a base di oggetti metallici, rendendoli meno efficienti.
    - In questo stato, Sarsha ottiene una sensibilità superiore al magnetico, consentendole di rilevare qualsiasi oggetto metallico di dimensioni MEDIE o superiori in un'area sferica dal raggio di 5 metri intorno a sé.
    - Quando passa dalla forma di Drago a quella Umanoide, Sarsha concentra la sua energia elettrica in un corpo più piccolo, ottenendo per pochi istanti uno scatto potenziato del 25% su velocità e portata dello scatto (si cumula con altri eventuali bonus).

    Forma Umanoide
    - In questo stato Sarsha si nutre dell'energia elettrica rilasciata dalla sua precedente forma. Trovandosi all'interno di una zona magnetizzata, Sarsha ottiene un leggero potenziamento sulla capacità di taglio delle tecniche.
    - Fintanto che si trova all'interno di una zona magnetizzata, Sarsha ottiene un bonus sulla velocità e sulla lunghezza dello scatto del 25%.
    - Ogni volta che attiva una tecnica all'interno delle aree magnetizzate si verifica una reazione elettrica particolare che converte l'energia utilizzata in Teravolt. Ogni punto energia utilizzato si converte, fino ad un massimo di 30 Teravolt.
    - Quando passa dalla forma Umanoide a quella di Drago, Sarsha emette una potente scarica elettrica in un'area sferica dal diametro di 5 metri che respinge i bersagli vicini con la sua stessa forza infliggendo un leggero danno da shock. Questa massa raddoppia quando si entra in modalità Teravolt.
    - Dopo aver accumulato almeno 15 Teravolt, Sarsha può passare nella sua modalità più potente.

    Forma Teravolt
    - Sostanzialmente, Sarsha torna nella forma di drago, ma invece di essere in quiete è estremamente reattivo a livello elettrico: il corpo è attraversato da scariche simili a saette, per questo motivo le scaglie non sono "rinforzate", ma non è una modalità adatta alla difesa.
    - Tutto il corpo di Sarsha in questa modalità è sovraccarico, quindi potrà infliggere leggeri danni da shock a contatto, mentre le parti più affilate (artigli, ali, zanne, coda) potranno tagliare con un'efficacia pari alle tecniche della forma umana di Sarsha quando si trova nelle zone magnetizzate,senza però averne più bisogno.
    - Nella forma Teravolt, le tecniche dragoniche di Sarsha perdono la metà della loro grandezza (la portata non è influenzata) e non infliggono più nessun genere di danno ad area, ma essendo estremamente concentrate raddoppiano la loro capacità di ustione diventando come dei raggi di pura elettricità, pertanto estremamente pericolosi.
    - Ogni turno passato in questa forma, Sarsha deve sacrificare 5 Teravolt. Arrivata a zero, la forma si sciogliere e per 3 turni non potrà accumulare Teravolt in nessun modo.

    Livello 2
    Forma di Drago
    - Le scaglie di drago vengono attraversate da energia elettromagnetica, diventando rosse brillanti, in questo modo i legami si rafforzano e la resistenza fisica aumenta in maniera consistente rispetto al normale, in particolar modo rispetto ai danni da taglio. Ottiene anche una repulsione magnetica per gli attacchi a base di oggetti metallici, rendendoli meno efficienti e respingendo quasi del tutto attacchi convenzionali.
    - In questo stato, Sarsha ottiene una sensibilità superiore al magnetico, consentendole di rilevare qualsiasi oggetto metallico di dimensioni MEDIE o superiori in un'area sferica dal raggio di 10 metri intorno a sé.
    - Quando passa dalla forma di Drago a quella Umanoide, Sarsha concentra la sua energia elettrica in un corpo più piccolo, ottenendo per pochi istanti uno scatto potenziato del 25% su velocità e portata dello scatto (si cumula con altri eventuali bonus).

    Forma Umanoide
    - In questo stato Sarsha si nutre dell'energia elettrica rilasciata dalla sua precedente forma. Trovandosi all'interno di una zona magnetizzata, Sarsha ottiene un consistente potenziamento sulla capacità di taglio delle tecniche.
    - Fintanto che si trova all'interno di una zona magnetizzata, Sarsha ottiene un bonus sulla velocità e sulla lunghezza dello scatto del 50%.
    - Ogni volta che attiva una tecnica all'interno delle aree magnetizzate si verifica una reazione elettrica particolare che converte l'energia utilizzata in Teravolt. Ogni punto energia utilizzato si converte, fino ad un massimo di 50 Teravolt.
    - Quando passa dalla forma Umanoide a quella di Drago, Sarsha emette una potente scarica elettrica in un'area sferica dal diametro di 7 metri che respinge i bersagli vicini con la sua stessa forza infliggendo un danno da shock. Questa massa raddoppia quando si entra in modalità Teravolt.
    - Dopo aver accumulato almeno 15 Teravolt, Sarsha può passare nella sua modalità più potente.

    Forma Teravolt
    - Sostanzialmente, Sarsha torna nella forma di drago, ma invece di essere in quiete è estremamente reattivo a livello elettrico: il corpo è attraversato da scariche simili a saette, per questo motivo le scaglie non sono "rinforzate", ma non è una modalità adatta alla difesa.
    - Tutto il corpo di Sarsha in questa modalità è sovraccarico, quindi potrà infliggere danni da shock a contatto, mentre le parti più affilate (artigli, ali, zanne, coda) potranno tagliare con un'efficacia pari alle tecniche della forma umana di Sarsha quando si trova nelle zone magnetizzate,senza però averne più bisogno.
    - Nella forma Teravolt, le tecniche dragoniche di Sarsha perdono la metà della loro grandezza (la portata non è influenzata) e non infliggono più nessun genere di danno ad area, ma essendo estremamente concentrate raddoppiano la loro capacità di ustione diventando come dei raggi di pura elettricità, pertanto estremamente pericolosi.
    - Ogni turno passato in questa forma, Sarsha deve sacrificare 5 Teravolt. Arrivata a zero, la forma si sciogliere e per 3 turni non potrà accumulare Teravolt in nessun modo.

    Livello 3
    Forma di Drago
    - Le scaglie di drago vengono attraversate da energia elettromagnetica, diventando rosse brillanti, in questo modo i legami si rafforzano e la resistenza fisica aumenta di molto rispetto al normale, in particolar modo rispetto ai danni da taglio. Ottiene anche una forte repulsione magnetica per gli attacchi a base di oggetti metallici, rendendoli molto meno efficienti e respingendo del tutto attacchi convenzionali.
    - In questo stato, Sarsha ottiene una sensibilità superiore al magnetico, consentendole di rilevare qualsiasi oggetto metallico di dimensioni PICCOLE o superiori in un'area sferica dal raggio di 15 metri intorno a sé.
    - Quando passa dalla forma di Drago a quella Umanoide, Sarsha concentra la sua energia elettrica in un corpo più piccolo, ottenendo per pochi istanti uno scatto potenziato del 50% su velocità e portata dello scatto (si cumula con altri eventuali bonus).

    Forma Umanoide
    - In questo stato Sarsha si nutre dell'energia elettrica rilasciata dalla sua precedente forma. Trovandosi all'interno di una zona magnetizzata, Sarsha ottiene un elevato potenziamento sulla capacità di taglio delle tecniche.
    - Fintanto che si trova all'interno di una zona magnetizzata, Sarsha ottiene un bonus sulla velocità e sulla lunghezza dello scatto del 75%.
    - Ogni volta che attiva una tecnica all'interno delle aree magnetizzate si verifica una reazione elettrica particolare che converte l'energia utilizzata in Teravolt. Ogni punto energia utilizzato si converte, fino ad un massimo di 60 Teravolt.
    - Quando passa dalla forma Umanoide a quella di Drago, Sarsha emette una potente scarica elettrica in un'area sferica dal diametro di 8 metri che respinge i bersagli vicini con la sua stessa forza infliggendo un forte danno da shock. Questa massa raddoppia quando si entra in modalità Teravolt.
    - Dopo aver accumulato almeno 15 Teravolt, Sarsha può passare nella sua modalità più potente.

    Forma Teravolt
    - Sostanzialmente, Sarsha torna nella forma di drago, ma invece di essere in quiete è estremamente reattivo a livello elettrico: il corpo è attraversato da scariche simili a saette, per questo motivo le scaglie non sono "rinforzate", ma non è una modalità adatta alla difesa.
    - Tutto il corpo di Sarsha in questa modalità è sovraccarico, quindi potrà infliggere danni da shock a contatto, mentre le parti più affilate (artigli, ali, zanne, coda) potranno tagliare con un'efficacia pari alle tecniche della forma umana di Sarsha quando si trova nelle zone magnetizzate,senza però averne più bisogno.
    - Nella forma Teravolt, le tecniche dragoniche di Sarsha perdono la metà della loro grandezza (la portata non è influenzata) e non infliggono più nessun genere di danno ad area, ma essendo estremamente concentrate raddoppiano la loro capacità di ustione diventando come dei raggi di pura elettricità, pertanto estremamente pericolosi.
    - Ogni turno passato in questa forma, Sarsha deve sacrificare 5 Teravolt. Arrivata a zero, la forma si sciogliere e per 3 turni non potrà accumulare Teravolt in nessun modo.

    Livello 4
    Forma di Drago
    - Le scaglie di drago vengono attraversate da energia elettromagnetica, diventando rosse brillanti, in questo modo i legami si rafforzano e la resistenza fisica aumenta estremamente rispetto al normale, in particolar modo rispetto ai danni da taglio. Ottiene anche una forte repulsione magnetica per gli attacchi a base di oggetti metallici, rendendoli inefficaci e respingendo del tutto attacchi convenzionali.
    - In questo stato, Sarsha ottiene una sensibilità superiore al magnetico, consentendole di rilevare qualsiasi oggetto metallico di dimensioni PICCOLE o superiori in un'area sferica dal raggio di 20 metri intorno a sé.
    - Quando passa dalla forma di Drago a quella Umanoide, Sarsha concentra la sua energia elettrica in un corpo più piccolo, ottenendo per pochi istanti uno scatto potenziato del 50% su velocità e portata dello scatto (si cumula con altri eventuali bonus).

    Forma Umanoide
    - In questo stato Sarsha si nutre dell'energia elettrica rilasciata dalla sua precedente forma. Trovandosi all'interno di una zona magnetizzata, Sarsha ottiene un estremo potenziamento sulla capacità di taglio delle tecniche.
    - Fintanto che si trova all'interno di una zona magnetizzata, Sarsha ottiene un bonus sulla velocità e sulla lunghezza dello scatto del 100%.
    - Ogni volta che attiva una tecnica all'interno delle aree magnetizzate si verifica una reazione elettrica particolare che converte l'energia utilizzata in Teravolt. Ogni punto energia utilizzato si converte, fino ad un massimo di 80 Teravolt.
    - Quando passa dalla forma Umanoide a quella di Drago, Sarsha emette una potente scarica elettrica in un'area sferica dal diametro di 10 metri che respinge i bersagli vicini con la sua stessa forza infliggendo un potente danno da shock. Questa massa raddoppia quando si entra in modalità Teravolt.
    - Dopo aver accumulato almeno 15 Teravolt, Sarsha può passare nella sua modalità più potente.

    Forma Teravolt
    - Sostanzialmente, Sarsha torna nella forma di drago, ma invece di essere in quiete è estremamente reattivo a livello elettrico: il corpo è attraversato da scariche simili a saette, per questo motivo le scaglie non sono "rinforzate", ma non è una modalità adatta alla difesa.
    - Tutto il corpo di Sarsha in questa modalità è sovraccarico, quindi potrà infliggere danni da shock a contatto, mentre le parti più affilate (artigli, ali, zanne, coda) potranno tagliare con un'efficacia pari alle tecniche della forma umana di Sarsha quando si trova nelle zone magnetizzate,senza però averne più bisogno.
    - Nella forma Teravolt, le tecniche dragoniche di Sarsha perdono la metà della loro grandezza (la portata non è influenzata) e non infliggono più nessun genere di danno ad area, ma essendo estremamente concentrate raddoppiano la loro capacità di ustione diventando come dei raggi di pura elettricità, pertanto estremamente pericolosi.
    - Ogni turno passato in questa forma, Sarsha deve sacrificare 5 Teravolt. Arrivata a zero, la forma si sciogliere e per 3 turni non potrà accumulare Teravolt in nessun modo.

    [font=Georgia][size=4]Abilità fisiche:
    Gigas 5
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevatissimi oppure danneggiare superfici solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 500 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie e armi da taglio fino alle grandi con una sola mano. Il rinculo viene assorbito per tutte le armi, meno per quelle grandi. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 80 metri alla velocità di 60 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 30 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 5
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana superiore, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono molto più resistenti e gli organi sono difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono poco efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 4 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.


    Jumper 4
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 10 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 15 metri. E' possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 4
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Alle spalle i sensi calano leggermente, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.

    Strike 4
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 4
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 5
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una consistente quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche molto impegnative.

    Charge 4
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 10 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 15 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Armi:
    - LAMA CARICATA
    Arma di partenza: Spadone, Zanbato, Ascia, Scudo.
    Quest'arma si divide in due parti indissolubili: uno è uno scudo, dalla forma a scudo italiano, detta anche a testa di cavallo dall'ampiezza massima di 1 m e lungo 1,5m, il metallo è stato lavorato in modo che sembri costruito con scaglie di drago sovrapposte, gli angoli esterni sono taglienti e affilati poiché diventeranno poi l'ascia nell'assemblaggio. L 'altro è una spada dalla lama lunga un metro, dalla forma curva con il tagliente solo da un lato, l'elsa si fonde alla lama inun intricato susseguirsi di placche di metallo che ricordano anch'essi scaglie di drago, l'elsa ed il manico misurano in totale circa 50 cm. Normalmente quest'arma è votata all'utilità, sfruttando lo scudo per difendersi e la lama per attaccare, ma nessuna delle due eccelle nel suo campo. Tuttavia, ogni impatto dello scudo e della spada caricano dei punti ChargeBlade (CB) fino ad un massimo di 5. Quando necessario, la spada e lo scudo possono "assemblarsi": la spada diventa l'asta, mentre lo scudo diventa l'estremità, trasformando l'arma e rendendola più grande e massiccia del normale, ottenendo la forma di un'ascia. Assemblati diventano molto più pesanti e ingombranti, tuttavia questa è indubbiamente l'arma più massiccia e violenta del repertorio, oltre alla sua capacità di scaricare i CB per ottenere effetti devastanti. In forma assemblata, la Lama Caricata può consumare uno o più CB durante un attacco per incrementare la forza d'impatto del 10% per ogni CB interessato, e ottenere anche un'esplosione che aumenterà la zona d'impatto a 50 cm indipendentemente dal numero di CB. Oppure è possibile scaricare violentemente l'energia accumulata su una superficie solida, così da generare esplosioni sulla superficie colpita che si allungheranno in linea retta rispetto alla traiettoria del corpo, distanti tra di loro 10 cm e grandi sempre 50 cm. Avranno una forza del 10% in più rispetto al colpo inflitto e ci sarà un'esplosione per ogni CB utilizzato. Quando l'arma è priva di CB, non può rimanere assemblata.

    Poteri Extra:
    • Dono del Patto: Sacred scale shard
    Entrando a far parte di questo patto, si riceverà in dono una scaglia del drago sacro. Questa si fonderà perfettamente col corpo dell'adepto per mezzo di magia, trasmettendo la potenza e la forza vitale di un drago d'alto lignaggio. Grazie ad esso si acquisirà un fattore rigenerante notevole che consentirà di abbassare le ferite subite di 2 gradi (1 grado per turno).
    Grazie alle sue facoltà magiche la scaglia di drago indebolisce l'efficacia degli effetti venefici, dimezzando i malus subiti e riducendo di 1 i turni necessari per liberarsi di malus, punti ad accumulazione e simili.

    - Supreme dragonblood
    Quando la fedeltà è al massimo si riceverà la benevolenza di uno dei grandi Draghi capostipiti del branco. Esso donerà il suo stesso sangue, permettendo al prescelto di brindare con esso per incrementare i poteri della scaglia. Il fattore rigenerante consentirà di abbassare le ferite di 3 gradi (1 grado per turno), la riduzione degli effetti venefici resterà invariata, ma consumando una quantità di energia pari al 25% della propria riserva massima il prescelto potrà rigenerare completamente il suo fisico, riottenendo gli arti perduti, guarire da tutte le ferite e rimuovere qualsiasi impedimento, effetto negativo o punto ad accumulazione. Questo effetto può verificarsi una volta sola per combattimento/missione.

    Equipaggiamento:
    - Resistenza +
    Applicabile su qualsiasi arma. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma garantisce una resistenza leggermente superiore al normale.
    Costo: 1000

    - Arma Berserker
    Applicabile su qualsiasi arma bianca grande. Questo potenziamento consente di eccedere oltre il limite di 180 cm massimi di lunghezza complessiva e arrivare fino ad una dimensione massima di 2,50 metri e una larghezza massima di 50 cm. Questo potenziamento incrementa il peso dell'arma. Se applicato su un'arma bianca piccola ne aumenta lo spessore, il peso e la resistenza.
    Costo: 2500

    Stile di combattimento: Sarsha segue uno stile molto animalesco in battaglia, non è esperta di arti marziali, segue l'istinto e grazie ai suoi riflessi animaleschi riesce a tenere testa a chi ha più tecnica di lei. Solitamente quando combatte in forma umana le piace sperimentare varie armi fra spade, lance e altro. Solitamente combatte per divertimento più che per rabbia o per uccidere. Se deve uccidere invece cerca di essere il più veloce e spietata possibile. Usa molto la sua coda e le sue ali in battaglia per confondere o colpire a sorpresa, e anche per assumere posizioni strane e avere un appoggio in più durante la lotta.



    Esperienza: 2670
    Livello: 3
    Energia: Skywalker
    Soul Point: 530
    Soldi: 10985
    Nazione di appartenenza: New Vegas
    Covenant: Clan dei Theryannan (30 punti fedeltà)
    Organizzazione:
    Inventario:
    Anime Fiere:
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 (x 5)
    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine
    • Arte Magica di livello 1 (x 6)
    • Arte Occulta di livello 1 (x 5)
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 x 5
    • Terzo stadio del potere
    • Tecniche di livello 3 (x 3)
    • Arte Magica di livello 2 (x4)
    • Arte Occulta di livello 2 (x8)
    Acquisto Evoluzione arma come Lancia caricata
    • Arte Magica di livello 3 (x5)
    • Arte Occulta di livello 3 (x1)


    Role svolte: Scarpe di cemento; Bad Dragon;Dragonically correct; Scaglie e diamanti; La maledizione del rubino; La tempesta; Livelong cafè; Scaglie dissidenti; Furia; un brusco risveglio; Quanti shottini servono a far ubriacare un drago; Scaglie di cenere; Il regista del proprio show
    Il valore di un clan

    Combattimenti: Strane coincidenze; La maledizione del rubino; [Tutorial]La fretta è una cattiva consigliera; Il regista del proprio show; Guai a peso d'oro

    Missioni: Nexus; Blood and money
    Operazioni:




    Edited by Hina-Poppezinga - 10/4/2023, 11:52
     
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    Dalla terza vita

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    Livello 1
    Ondashock ( forma Drago)
    Utilizzabile solo in forma di drago. Sarsha concentra per qualche istante energia elettrica nel busto per poi rilasciarla sotto forma di un soffio elettromagnetico che non infligge danni di nessun genere se non dei fastidiosi shock che se cumulati in grande quantità possono anche diventare pericolosi. Il soffio può essere lanciato in una direzione oppure spostato fino a delineare al massimo un semicerchio. Se viene lanciato in una sola direzione avrà una lunghezza massima di 10 metri, se invece viene sparso intorno a Sarsha con un movimento circolare, potrà allargarsi al massimo entro 5 metri, in entrambi i casi il soffio avrà una forma cilidrinca dal diametro di 3 metri. Il soffio magnetizza per i prossimi 3 turni qualsiasi cosa che tocca e se investe un elemento organico o una fonte magnetica, provocherà una reazione che magnetizzerà i 5 metri intorno all'elemento bersaglio colpito. Dopo aver usato questa tecnica la bocca di Sarsha resta infusa con l'elettricità per i prossimi 2 turni, il che renderà i suoi denti più efficaci sui materiali magnetizzati.
    Costo: 10

    Tuonartiglio
    Utilizzabile solo in forma umanoide. Sarsha materializza dal dorso di entrambe le sue mani tre artigli di pura elettricità, simili a delle spade dal colore acceso, lunghe ognuna 50 cm. Queste lame sono estremamente dense a livello energetico, al punto da risultare affidabili come potenti armi da taglio sia per attaccare che per difendersi. La loro affilatura è superiore al normale e fintanto che si trova in una zona magnetizzata il costo di mantenimento di questa tecnica diminuisce di 1.
    Costo: 5 +2 di mantenimento

    Energisfera (forma Drago)
    Utilizzabile solo in forma di drago. Sarsha concentra energia elettrica nella sua bocca per poi scagliare una sfera elettrica dal diametro di 3 metri che a contatto infligge uno shock consistente e un forte impatto pari alla forza del drago se il bersaglio è magnetizzato. La sfera può detonare anche a comando di Sarsha, ma lo farà a prescindere se supera i 10 metri di portata o incontra un ostacolo consistente per essere fermata. Quando esplode, se il bersaglio era organico o conduttore, si allargherà in un'esplosione che magnetizzerà per i prossimi 3 turni una zona di 5 metri intorno al bersaglio colpito. Se il bersaglio è anche magnetizzato, la portata della magnetizzazione sarà raddoppiata.
    Costo: 5

    Falcecannone
    Utilizzabile solo in forma umanoide. Per usare questa tecnica, Sarsha deve concentrare energia elettrica in una delle estremità del corpo, vanno bene sia gli arti che le ali e perfino la coda, l'unica condizione è che al momento del lancio il movimento deve essere rapido e improvviso. Dall'estremità utilizzata verrà lanciata una lama elettrica con la forma del movimento eseguito dalla parte del corpo, potrà essere ampia fino ad un massimo di 5 metri e si muoverà al doppio della velocità di Sarsha. La lama avrà una capacità di taglio molto superiore al normale e potrà prolungarsi fino ad un massimo di 5 metri dal punto di origine. Se attraversa una zona magnetizzata, lo spazio percorso in quel campo elettromagnetico non viene contato nella sua portata massima, rendendo questa tecnica potenzialmente lunghissima. Inoltre sarà molto più efficace se colpisce un bersaglio magnetizzato.
    Costo: 10

    Pioggiaplasma (forma Drago)
    Utilizzabile solo in forma di drago. Sarsha lancia da un possente battito di ali dei fulmini elettrici nella direzione in cui ha spinto le ali. Pertanto sarà possibile lanciarli alle proprie spalle, davanti a sé, dall'alto in caso di volo e in molti altri modi. I fulmini lanciati in questo modo saranno delle sottili lance elettriche simili a delle frecce che si abbatteranno contro il primo bersaglio disponibile al doppio della velocità di Sarsha, normalmente hanno una portata di 15 metri ma una volta esaurita quella distanza massima non scompaiono, bensì tendono verso il basso, pertanto possono sempre colpire quando vengono lanciate dall'alto. Quando colpiscono qualcosa, i fulmini rilasciano una scarica elettromagnetica dal diametro di 3 metri che ovviamente rende magnetica per i prossimi 3 turni quella zona. Ogni attivazione di questa tecnica genera 2 fulmini (uno per ogni ala), consumare più volte l'attivazione consente di lanciare più fulmini contemporaneamente, tutti direzionabili singolarmente.
    Costo: 5

    Livello 2

    Sprizzalampo
    Utilizzabile solo in forma umanoide, Sarsha concentrando energia elettrica su specifiche parti del corpo come ali, braccia, coda ed anche dalla lingua, può allungare una lama elettrica dalla lunghezza massima di 150 cm, larga massimo 20 cm. La lama si presenta come un scintillante bagliore sulla parte del corpo interessata, viene estratta di scatto in maniera repentina, e altrettanto velocemente scompare subito dopo aver raggiunto la lunghezza desiderata, pertanto è un attacco rapido ed insidioso. Per scagliarla, Sarsha non deve compiere nessun movimento particolare, può essere dunque usata come controffensiva per attacchi inaspettati, ma soprattutto è usata per attaccare: formidabile nella penetrazione, questa lama può anche essere sfruttata nel taglio se, ad esempio, la parte del corpo dalla quale fuoriesce sta vibrando un colpo, come le braccia o la coda. Essendo un'estrazione rapida, il tempismo è essenziale.
    Costo: 15

    Locomovolt
    Utilizzabile solo in forma di drago, il più semplice quanto devastante attacco che una creatura di questo genere possa scagliare. Sarsha concentra energia elettrica all'interno delle fauci per poi lanciare un soffio galvanizzato di pura energia elettromagnetica. Mentre soffia in questo modo, Sarsha non può muoversi liberamente a meno che non stia volando: il soffio potrà essere eseguito durante una planata purché sia fatta in linea retta. Il soffio ha una forma conica, parte dalle fauci e si allarga per 5 metri di ampiezza massima per una lunghezza di 15 metri. Il soffio elettrico si infrange sulle superfici interessate e si allarga di ulteriori 3 metri quando colpisce un bersaglio solido. Tutto ciò che viene investito da questo soffio viene magnetizzato per i prossimi 3 turni e respinto con una forza pari a quella di Sarsha. Sulla pelle, il soffio ha lo stesso effetto che avrebbe una pioggia di piccoli pugnali, sostanzialmente l'effetto non è letale o particolarmente dannoso, ma la lunga esposizione agisce in maniera non diversa da una fiammata incandescente, quindi più tempo si rimane investiti dal soffio, più i danni si aggravano. Sarsha può mantenerlo ininterrottamente fintanto che è ferma o in planata.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Stinger
    Utilizzabile solo in forma umanoide, uno degli attacchi più letali di Sarsha che consiste nel concentrare moltissima energia elettrica sulla punta degli arti, superiori o inferiori è indifferente. La punta avrà le fattezze di un grosso pungiglione avvolto da scariche elettriche, grande quanto l'arto che lo genera e lungo fino a 2 metri. Perfetto per attraversare scaglie, carapaci e corazze resistenti, si tratta di una lancia elettrica creata appositamente per affondare nelle difese del nemico, pertanto ogni carica portata da questa devastante tecnica può essere letale. Ad aumentare la sua pericolosità e anche la potenza con cui colpisce, è la sua attrazione magnetica: se l'affondo viene vibrato nella direzione precisa in cui è presente una zona magnetizzata (di solito dall'alto verso il basso, ma può variare), allora il pungiglione sarà attirato verso quella zona, aumentando la sua potenza distruttiva. Dopo l'affondo, la tecnica si disperde.
    Costo: 15

    Magnetascesa
    Utilizzabile solo in forma di drago, per usare questa tecnica Sarsha può immagazzinare energia elettrica nella sua gola per un periodo di tempo prolungato. Contando anche il turno di attivazione, per ogni turno in cui questa tecnica viene mantenuta, la sua portata massima aumenta di 15 metri e il diametro del colpo aumenta di 60 cm, fino ad un massimo di 3 turni di carica. Quando decide di rilasciare il colpo, Sarsha scaglia un violento raggio di energia elettrica concentrata, acuminato sulla sua estremità quindi molto pericoloso, che si estende rapidamente al doppio della velocità del drago (senza contare i malus) coprendo tutta la distanza possibile. Il raggio è pura energia elettromagnetica concentrata, che dopo essere stato scagliato la rilascia violentemente intorno a sé, allargandosi di 5 metri per ogni turno di carica. Se il raggio investe un bersaglio organico mentre si allarga, la sua portata aumenterà di ulteriori 5 metri. Dopo aver scagliato il raggio, anche Sarsha rilascia una violenta scarica elettrica intorno a sé che magnetizza un'area di 8 metri intorno al punto in cui si trova. Gli effetti magnetizzanti durano 3 turni più un turno aggiuntivo per ogni carica extra della tecnica.
    Costo: 20

    Sprintaboom
    Utilizzabile solo in forma umanoide, Sarsha può sfruttare questa tecnica in movimento per sferrare attacchi imprevedibili e letali. Potrà attivarla sugli arti inferiori o su quelli superiori, nel primo caso la tecnica le consentirà di volteggiare in verticale rispetto al su asse, nel secondo invece volteggerà in orizzontale. Questo è possibile grazie all'energia elettromagnetica che viene accumulata negli arti e che le permette di roteare. Per sfruttare a pieno gli effetti della tecnica, gli arti dovranno essere il più distante possibile tra di loro. Quando il corpo è pronto, Sarsha inizierà a roteare sulla posizione scelta generando un disco di elettricità pura formato dal rapido movimento degli arti, il disco è affilato e infliggerà molteplici danni da taglio grazie alla rotazione. Questa tecnica le consente di muoversi durante la rotazione, potrà effettuare il movimento che farebbe scattando, quindi con una velocità e una distanza massima prestabilite, oltre non potrà andare in questa forma e al termine dello "scatto" la tecnica si concluderà. Sarà tuttavia possibile effettuare più rotazioni di fila.
    Costo: 15

    Livello 3

    Fatalis mode
    Tecnica evolutiva di Sarsha, applicabile solo in forma teravolt. Quando decide di fare sul serio il corpo di Sarsha, nella sua forma umanoide, si riveste totalmente di scaglie dragoniche che scintillano di elettricità ridisegnando con filamenti elettrici brillanti ogni sua scaglia facendola sembrare quasi che la sua pelle diventi dorata e luminescente. Le sue parti più appuntite crepitano ed emettono elettricità statica da far sembrare quasi che abbiano intrappolato dei fulmini sulle loro punte. Il suo viso perde la sua forma totalmente umana diventando più ferale soprattutto sulla bocca dove ottiene un muso più animalesco e irto di zanne affilate. I suoi artigli, le corna e le varie punte sulla coda così come la parte finale della coda hanno un aurea elettrica affilata che si estende per circa 5 centimetri verso l'esterno che rendono il suo corpo più letale a contatto con la carne.
    In questo stato potrà utilizzare simultaneamente le tecniche della forma umanoide e quella di drago, entrambe nella forma teravolt: le tecniche dragoniche saranno concentrate e ancora più devastanti del normale, mentre quelle della forma umanoide incrementeranno l'efficacia dei danni e dell'effetto usurante che le ammanta, trasformando così Sarsha in una carnefice inarrestabile. Avrà la stessa forza di un drago ma conserverà la sua scattante velocità nella forma umanoide. L'unica cosa che viene sacrificata in questa forma è la sua resistenza, risultando molto inferiore rispetto al normale, compensata però da una forza distruttrice senza eguali. Questa tecnica le farà consumare 10 punti Teravolt a turno.
    Costo: 30


    Ninjutsu


    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #5: Passo energetico
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Ninjutsu #14: Soru
    Ninjutsu #15: Respiro
    Ninjutsu #13: Air Hike
    Ninjutsu #17: Geppu



    Rinjutsu



    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Rinjutsu #8: Tekkai Profondo
    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Rinjutsu #11: Tekkai
    Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli
    Rinjutsu #21: Tekkai Deutzia
    Rinjutsu #22: Seireitei
    Rinjutsu #23: Walls of Jericho
    Rinjutsu #24: Guscio senza tempo
    Rinjutsu #25: Tekkai Harambe


    Kearinomanzia



    Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine
    Kearinomanzia #6: Polarizzazione
    Kearinomanzia #7: Arma elettrica rapida
    Kearinomanzia #8: Riduzione in rottami
    Kearinomanzia #9: Sovraccarico
    Kearinomanzia #11: Lancia del Fulmine migliorata
    Kearinomanzia #12: Moonwalk
    Kearinomanzia #14: Finale
    Kearinomanzia #15: Arma Elettrica
    Kearinomanzia #16: Attrazione magnetica
    Kearinomanzia #18: Sentiero elettromagnetico
    Kearinomanzia #21: Lancia Solare


    13/02/2016:Scheda postata
    11/04/2016: Inseriti 120 SP dalla rolata di Nimue Angus I romani sono latin lovers
    12/06/2016: Rievuti 240 Soul point da Nimue Agnus per la sua rolata Maghi dei giochi
    18/06/2016: Ricevuti da Nimue 690 SP per la sua role conclusa Un nuovo capitolo
    01/07/2016:Ricevuti da Leonardo Dragospiro 45 SP per la sua role conclusa Punte Aguzze
    21/07/2016: Inseriti 150 SP passati dalla role Il risveglio delle streghe di umbra di Desdemona.
    01/08/2016: Finita la role Scarpe di cemento, con guadagno di: 700 soldi, 210 SP, e 70 exp, che mi hanno fatto crescere a warrior e quindi altri 60 SP di premio.
    28/09/2016: Passati i compensi delle role Visitatori alla spaienza-il nido; Visitatori alla sapienza da Cia con un totale di 420 SP e 1400 soldi.
    10/10/2016: Inseriti gli acquisti fatti da QUI e QUI
    23/10/2016: Finita la missione Nexus, inseriti i compensi che mi hanno fatta salire con gli exp al livello 2 energia Berserker, guadagnando ulteriori 315 soul point premio oltre ai compensi della missione per un tot di: - Punti esperienza: 600 - Soldi: 1000 - Soul Point: 400.

    23/10/2016: Inseriti i compensi passati da Cia Cowel della rolata Vereor Nox, per un tot di 60 SP, e 200 soldi
    29/09/2017: Finita la role Bad Dragon prendendo i compensi per un tot di 50 exp, 150 SP e 500 soldi. Sono cresciuta di energia salendo a Fury con un bonus di altri 65 SP
    Aggiornata la scheda al nuovo regolamento.

    20/02/2018: Inseriti i compensi dopo aver concluso le seguenti rolate: Dragonically correct; Scaglie e diamanti, ho aggiunto quindi in totale 65 exp, 195 SP e 650 soldi, sono salita da energua Fury ad Avenger scalando di livello con un premio bonus di altri 70 SP
    20/02/2018: Inseriti fgli acquisti da QUI
    27/02/2018: Finito il combattimento La maledizione del rubino inseriti i compensi di 70 Exp, 60 SP, 100 Denaro.
    15/03/2018: Finita la role hentai che è seguito La maledizione del rubino, inseriti i compensi di 30 exp; 90 SP e 300 soldi
    26/07/2018: Completata la role La tempesta. Premio: 400 Soldi, 120 Sp e 40 Exp. + 80 SP per il passaggio da energia Avenger a Legend
    07/09/2018: Completata la role Livelong cafè, inseriti i compensi di 60 SP, 20 EXp, 200 soldi, + i compensi che mi ha passato Raltias di quella role che sono ulteriori 30 SP e 100 soldi.
    18/10/2018: Ho passato a Sarsha i compensi della role di Euphemia per un totale di 45 SP e 150 soldi.
    04/12/2018: Inseriti i compensi per la role Scaglie dissidenti per un totale di 15 Exp, 45 SP e 150 soldi
    18/01/2018: Inseriti i compensi per la role Furia per un totale di 30 EXP; 90 SP; 300 soldi
    09/04/2019: Inseriti gli acquisti fatti QUI mi rimangono 35 SP
    12/04/2019: Inseriti i compensi dopo la fine della role un brusco risveglio, Raltias ha passato i suoi compensi a Sarsha totalizzando 10 EXP; 45 SP; e 150 soldi
    09/07/2019: Finita la missione Blood and money; inseriti i compensi di 1300 exp; 3000 soldi e 1000 SP; sono cresciuta di energia da legend a skywalker con un bonus di 420 SP
    13/12/2019: Finita la role Quanti shottini servono a far ubriacare un drago inseriti i compensi per 40 EXP; 120 SP e 400 soldi
    09/05/2020: Finita la role Scaglie di cenere, inseriti i compensi per 40 EXP; 120 SP e 400 soldi
    16/06/2020: Inseriti i compensi del girello durello per un tot di 525 SP e 225 soldi
    23/10/2020: Inseriti gli acquisti fatti da QUI
    12/12/2020: Finito il combattimento Il regista del proprio show inseriti i compensi per un totale di exp 140, sp 75, $ 900
    11/05/2021: Inseriti i compensi per la role finita Il regista del proprio show, per un tot di 40 EXP; 120 SP e 400 soldi.
    09/05/2022: Completata la role Guai a peso d'oro. Premio: 400 Soldi, 120 SP e 40 Exp.
    10/04/2023: Completata la role Il valore di un clan inserendo un tot di 70 EXP; 210 SP e 700 soldi


    Edited by Hina-Poppezinga - 10/4/2023, 11:53
     
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    Scherzi a parte chiedo scusa per l' intervento ritardato ma secondo me questo pezzo andrebbe (oltre che corretto), regolamentato meglio.

    CITAZIONE
    - Ogni turno passato in questa forma, Sarsha deve sacrificare 5 Teravolt. Arrivata a zero, la forma si sciogliere e per 3 turni non potrà accumulare Teravolt in nessun modo.

    Per come è fatto il potere può accumulare teravolt solo in forma umanoide. In ogni caso sciolta la trasformazione può tornare nella forma che vuole o è obbligata ad una specifica ?
     
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    Si, la logica sarebbe di accumulare quanti più teravolt possibile prima di attivare questa modalità, altrimenti se potesse accumularne nel mentre non finirebbe mai. Finito il teravolt può tornare nella modalità che preferisce.
     
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4 replies since 13/2/2016, 18:45   833 views
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